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martedì 5 giugno 2018

Vampyr - Il primo cadavere non si scorda mai

Aku come al solito è il primo cadavere sul campo a destarsi dal sonno eterno #prime10ore

Ho notato che questo titolo suscita qualche interesse, esce in questi giorni, ma io l'ho già provato piuttosto a lungo. Alcuni miei accoliti me l'hanno fatto pervenire anzitempo.
Essendo caotico verso il legale, e morbosamente attratto dalla figura mitologia del succhiasangue, non mi è sfuggito. Essendo anche un vecchio fan di Vampire The Masquerade (Redemption e Bloodlines), non potevo certo sottrarmi, sperando che DontNod avesse preso a modello, probabilmente la migliore incarnazione vampirica nel videoludo passato. Vampyr, se ve lo state chiedendo, è un action-rpg in terza persona, spalmato su una panoramica da open world in macro zone. Con dinamiche di investigazione e combattimento, piuttosto coraggiose, immaginate Remember me miscelato con qualche spunto alla Life is Strange o meglio Undead Life is Strange.
Siamo a Londra nel 1918. Una Londra con un'atmosfera buia ed opprimente, focolaio di una epidemia che sta colpendo la cittadina. E anche questo lo sapete...
Vampyr in questo è un gioco che fa centro.
È bene chiarirlo, fin dal momento in cui ci viene "presentato" il protagonista, il gioco sommariamente funziona. È un gioco ombroso, cupo, molto affascinante, mi ha ricordato per certi versi, Thief.
Ci sono un bel po' di cadaveri che abbelliscono le spente strade di Londra e un bel po' di disperazione nell'aria mefitica che si respira, colma di malattie e pandemie. Siamo in un'epoca fortemente classista, mentre ancora si odono i rimbombi della prima guerra mondiale. I poveri muoiono di fame, i ricchi non escono nemmeno di casa, per non sporcarsi il tabarro e tutto è avvolto della celebre coltre di nebbia londinese mentre sotto si alimentano i fuochi della rivolta e dell'iniquità sociale.

In seconda battuta parliamo di un titolo che nel suo fulcro meramente "action" funziona. Funziona piuttosto bene, combattere in questa nuova promettente IP di DontNod è estremamente divertente. E questo è già molto se ci si pensa. Se cercate un gioco "feel my power mortal" questo gioco fa esattamente al caso vostro se non fosse qualche problema piuttosto grave in sede di "looting" che mi appresto a spiegare al meglio delle mie possibilità.
Uccidere nemici restituisce relativamente POCHI PE.
Forse è fatto apposta per istigare il giocatore ad uccidere umani, però è quantomeno strano.
Sembra già che sia già il gioco a spingere e far prendere decisioni al gamer, consumere quante più vite umane possibili anziché decimare le fila nemiche, composte anche da terribili cacciatori di vampiri. Della serie, "hey doc, ammazza umani! È più figo e remunerativo uccidere uomini moralmente discutibili che mostri!"
Capite il problema? Non del tutto, almeno credo.
Vampyr è anche un RPG anni 2000, dialoghi a scelta multipla, missioni secondarie, punti esperienza, non sempre si combatte, non sempre si parla. È ben bilanciato, tutto sommato. È molto convincente sulla carta, ma non riesce a vivere fino alla fine nella sua aspirazione più alta: far coesistere l'anima RPG, quella ACTION e quella di SCRIPT in un blocco unico.
Il problema di Vampyr è che non è un brutto gioco, assolutamente, il problema è che la mira era fin dal principio, altissima. In un progetto come questo, per riuscire in scioltezza, o hai alle spalle la sicurezza di uno staff veterano che io chiamo "100% full staff" (alla Naughty Dog/Rockstar/CDPR per intenderci)...o in qualcosa devi fare, per forza di cose, economia: non tutti sono bravissimi in quello che fanno, non tutti eccellono in Vampyr, non tutti i membri di DontNod sono in grado di esprimersi al meglio, in questa difficile produzione.

"Nightmare Creatures"


Come puoi raccontare una storia di vampiri, una delle figure antropocentriche più eterne della storia umana e non solo non fallire ma raccontare qualcosa di nuovo? Difficile, non impossibile ma onestamente è difficile. Per gente che ha fatto "Life is Strange"? Molto difficile a mio avviso.
Come fai a creare personaggi e luoghi memorabili, in grado davvero di meravigliare il giocatore per ricercatezza storica e compostezza grafica se non hai esperienza in questo specifico genere e ti muovi attorno all'anno 2008?
È difficile, ancora una volta non impossibile, ma obiettivamente difficile. Attenzione, si parla non di "cosa pensa aku" ma di cosa c'è nel piatto dove mangi.
Io non so disegnare le mani, nell'arte figurativa, è un dato di fatto oggettivo che riguarda le mie scarse doti artistiche. A casa DontNod non riescono (ancora) a valorizzare alcuni aspetti del loro gioco, ed è oggettivo che non ci riescano.


Facciamo un ESEMPIO NON PRESENTE NEL GIOCO.

Una bambina ci istiga ad ucciderla, afflitta dalla peste, senza soldi, costretta a mendicare, orfana e senza alcuna possibilità di salvarsi in questo scenario urbano desolante. Muove a pietà la sua condizione. In un mondo reale, ci sarebbero i servizi sociali, per quanto antiquati potessero essere nel 900. Ma non sarebbe certamente "videogiocoso" partecipare ad un dialogo simile:

"Piccola ti porto da un assistente sociale, non temere"

Quindi immaginiamoci "presi" dal gioco, coinvolti fino al punto, completamente disposti ad accettare che per migliorare sensibilmente la sua condizione...dobbiamo di fatto ucciderla. Che atto di pietà eh.
La scelta è chiaramente completamente nostra.
Ora immaginate che la storia che ci racconta la piccola è così poco interessante, così priva di mordente, che l'unico a appiglio per ucciderla è prendere PE. La sua storia è così banale, e lei stessa è così banale e stereotipata come personaggio, che ucciderla o meno, non ci costa nulla "eticamente"
"ma sì, muori"
Se aggiungiamo poi che uccidendo un NPC di fatto, ci togliamo pezzi del gioco.
I 64 abitanti circa di questa Londra uggiosa, divisa in quartieri, vanno portati avanti, su una struttura complessa e ramificata del quest-design. In altre parole, se uccidete un NPC, questi si porterà via anche la sua storia, oltre che i suoi punti esperienza successivi, lasciandoci in una breve euforia vampirica. Un sistema ad albero ci mostra anche l'effettiva importanza di ogni NPC, quindi ogni scelta sarà determinante. Spetta a voi svuotare un quartiere, mantenerlo in equilibrio, o costruire una serie di proficui rapporti con i personaggi e conseguente la ramificazione delle quest.  


Pensavo che mi sarei trovato di fronte a una Londra piena di gente che offuscava le sottili linee morali dell'uomo; vivendo di sfumature grigie molto simili alla nebbia che li attanaglia.
E invece, PUR FACENDO TUTTI GLI SFORZI POSSIBILI per attenuare qualche "crepa" narrativa dopotutto, non tutti sanno scrivere dialoghi, non tutti sanno costruire personaggi come i ragazzi di Naughty Dog  (sostituite ND con chi vi aggrada) e, in una ambientazione vampirica...ci sta ogni SCUSA sul "compito parzialmente svolto" (leggasi, sospensione dell'incredulità) Però è noioso ogni personaggio finora incontrato.
Ogni NPC, pur facendo uno sforzo immenso, la scrittura è un po' figlia di quello stile "è un videogioco!" - che alla fine risulta un po'noioso.
Che me ne frega se tuo fratello ha cercato di ucciderti se tu sei alla fin fine così noioso come essere umano??
In secondo luogo, il modo più dannoso in cui Vampyr non riesce a raggiungere i suoi obiettivi prefissati consiste nell'implementazione di PE e nel combattimento generale. Vampyr si propone come un RPG d'azione; in quanto tale, le abilità di combattimento vengono sbloccate spendendo PE, e spendere XP è l'unico modo per salire di livello. Ci sono alcuni aspetti positivi di questo sistema che rendono Vampyr inizialmente parecchio irresistibile. Ad esempio i PE possono essere spesi solo nei nostri nascondigli e spendere PE farà avanzare il tempo in avanti di un giorno.
I civili curati per le malattie si riprenderanno - siamo vampiri ma anche medici dopotutto! - mentre altre malattie colpiranno i distretti rimasti soli per troppo tempo.
Quando la gente comincia a soffrire, i quartieri si possono spopolare, e i pochi negozianti rimasti, possono far salire i prezzi del negozio fino a cifre vertiginose. Ogni distretto avrà la sua quota di nemici da combattere. Alla maggior parte degli npc sembrerete un'essere magro insonne con occhi da pazzo, mentre i vari cacciatori di vampiri e altri nemici sapranno esattamente cosa sei.
Una mancanza di abilità furtive, uscita dalla porta di servizio, durante lo sviluppo del gioco rende il combattimento spesso inevitabile.
Specialmente se questa è la nostra unica fonte di XP se vogliamo combattere.
Anche se gli XP guadagnano dal combattimento non sono neanche lontanamente vicini a quello che otterremmo semplicemente uccidendo una persona normale (e spesso noiosa)
È possibile però ricevere lo stesso ammontare di PE anche terminando le quest, giocando con un allineamento legale, senza uccidere nessuno.
Il combattimento ha un approccio simil-Souls, premiando la pazienza e aspettando opportune aperture. Una barra di resistenza ti impedisce di schivare i tuoi nemici anche se è a discapito un po' della logica vampiresca...
Nonostante la varietà di combinazioni di armi e abilità, sono riuscito a superare gran parte del gioco usando la stessa identica combinazione (stordire un nemico è molto più vantaggioso di quanto si possa sospettare). A volte, questo può rendere il combattimento noioso e noioso, ma una maggiore difficoltà standard aiuta.

Non assomiglia per certi versi a Bloodborne?


In definitiva?

L'insistenza di Vampyr nel resistere all'impulso di fare le cose in maniera più ordinata, metodica, lenta, dettagliata, finisce per renderlo un gioco un po' vuoto e con tempi di caricamento troppo lunghi. Non importa quanti personaggi raccontano al Dr. Reid che alla fine per le sue azioni immorali, egli soccomberà, non c'è mai la sensazione se non quella di muoversi in un bellissimo ambiente pieno di statuine "droppa missioni". Londra è nel bel mezzo di una guerra su due fronti, e anche l'anima del giocatore è divisa in due.
Tuttavia, il gioco mi sta tenendo inchiodato per l'atmosfera dannatamente riuscita.

So che può sembrare un quadro poco esaltante, ma nonostante i suoi molti difetti mi sta piacendo parecchio, ogni distretto riesce a sembrare distinto nonostante lo schema cromatico sporco che lo fa assomigliare agli altri visitati. La bgm trasporta una melodia melanconica, composta da viole e percussioni che martellano le orecchie con filastrocche musicali regredite, sembra la colonna sonora del Dracula di Francis Ford Coppola (Wojciech Kilar).

È a suo agio. Vampyr sembra un gioco proveniente da un altro tempo, e forse lo è.
Un gioco di medio livello, una produzione lanciata ad un prezzo politico, con qualche buon affondo, e qualche scivolone di troppo, in termini ludici e di mire artistiche.
Il titolo di DontNod è una di quelle produzioni, per così dire, su cui potremmo spendere decine di ore riconoscendone gli indubbi meriti più che i difetto manichèo che presenta.
La vera anima della passata generazione di console, era quello stuolo di titoli maleducati, malfunzionanti, arditi, che spesso facevano capolino sulle home console senza tante cerimonie.
Titoli non patinati dalla nomea argentea della produzione tripla A.
Ma figli di un dio minore (di sviluppo).
Non titoli innaffiati con milioni di dollari e battage pubblicitari invadenti, ma giochi realizzati in quella maniera artigianale, coraggiosa, spesso infruttuosa economicamente, ma curata al meglio delle loro possibilità con engine datati. risorse esigue, ma la volontà di confezionare qualcosa per alimentare la nostra fantasia.

E Vampyr fa esattamente parte di questa fascia di prodotti.

Volete essere un vampiro? Ed un medico? Vampyr vi potrebbe togliere la sete.


a cura di Aku

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