tag:blogger.com,1999:blog-37298432445656660332024-03-13T04:08:00.205+01:00Gamer May CryGamer May Cry è un blog videoludico totalmente indipendente, totalmente libero di spirito, al suo interno, in una veste agile e scattante, troverai rubriche di varia natura, alcune pazze, altre di serio approfondimento, altre ancora di scopo divulgativo.The Metallerhttp://www.blogger.com/profile/06350737042736561732noreply@blogger.comBlogger461125tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-47856328646575511862024-03-10T02:12:00.011+01:002024-03-13T00:52:47.834+01:00[四] SEKIRO SHADOW DIE TWICE: VIDEOGAME HISTORY<div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://img.redbull.com/images/c_limit,w_1500,h_1000,f_auto,q_auto/redbullcom/2019/03/25/344dc5fd-48b0-4c55-bf19-7ea2fe53f6e5/sekiro-consigli" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="339" data-original-width="800" height="339" src="https://img.redbull.com/images/c_limit,w_1500,h_1000,f_auto,q_auto/redbullcom/2019/03/25/344dc5fd-48b0-4c55-bf19-7ea2fe53f6e5/sekiro-consigli" width="800" /></a></div><p><b><span style="font-size: medium;">Q</span></b>uesta guida è sviluppata esclusivamente attraverso immagini e descrizioni presenti nel gioco. <br />Affinché la trama di Sekiro scorra e sia raccontata rigorosamente attraverso elementi del gioco presenti e non attraverso speculazioni o teorie che, sebbene siano sempre affascinanti e assolutamente non inventate, esse tradiscono, sebbene in minor misura, la forma epistemologica della narrazione di Sekiro.<br />Questo articolo di ricerca dunque si basa esclusivamente su
ciò che è conosciuto o fornito direttamente dal gioco stesso, senza
aggiungere elementi esterni o interpretazioni soggettive, rispettando e seguendo rigorosamente <u>e scrupolosamente</u> le
informazioni disponibili nel contesto specifico del gioco tradotte correttamente dal giapponese (compito non semplice) grazie ad un professore di lingue dell'Università di Pesaro che non vuole essere citato e non vuole estendere i contatti. <br />La guida si concentra esclusivamente sul fornire elementi chiari, leggibili e presenti nel gioco stesso e si assicura che la narrazione della trama del gioco si basi unicamente sui fatti e sugli elementi forniti all'interno del gioco, evitando di aggiungere interpretazioni o supposizioni che potrebbero non essere supportate dai dati presenti ed essere considerate aleatorie. Sono invero state aggiunte di contorno però alcune note, atte a specificare e contestualizzare alcuni aspetti del gioco che necessitano speciali attenzioni.<br /></p><span><a name='more'></a></span><p style="text-align: center;"><i><span style="font-family: Permanent Marker;"><span style="font-size: large;">L'INIZIO DI SEKIRO INIZIA DALLA SUA FINE<br /></span></span></i><b>(セキロの始めは彼女の終わりから始まる)<br /></b><br /></p><p style="text-align: justify;">È impossibile non rimanere colpiti dal puro splendore estetico del
<b>Palazzo della Sorgente (Fountainhead Palace)</b>.<span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> </span></span></span>La combinazione del rosso vivo dell'architettura
del suo tempio, del turchese del suo lago e del rosa pallido dei suoi
vorticosi fiori di ciliegio lascia a dir poco ammaliati. <br />È forse il
luogo più memorabile e poetico di <b>Sekiro:
Shadows Die Twice</b> (difficile deciderlo in questa sede) ma non solo per
questo motivo. <br />Il Palazzo può essere un luogo remoto e distinto dal
resto del mondo
di gioco, un regno elevato e ultraterreno senza precedenti, accessibile
solo attraverso mezzi magici, ma Sekiro pone molta attenzione a
costruire la continuità narrativa nel corso di molte ore, proprio in questo luogo.<br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><b>Il Palazzo della Fonte/Sorgente </b>chiamato (源の宮) [minamoto no miya], dove (源) [minamoto] significa "fonte" o "sorgente, origine" (di un fiume), e (宮) [miya] ha il significato di "santuario" e anche "palazzo</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">" è una stazione di transito tra il mondo inferiore e quello superiore e non solo a livello meramente simbolico. <br />Il nome originale indica anche che si tratta di una residenza imperiale e, come vedremo più avanti, tale nome può essere usato per rivolgersi ad un Principe o ad una Principessa Imperiale.</span></span></span> <br />Se ci immergiamo sotto la
sua superficie però, e non solo figurativamente, troviamo argomenti più sottili sul perché ed esattamente, il Palazzo della Sorgente non è solo una meraviglia estetico/visiva senza eguali, ma anche un autentico capolavoro di lirisimo, unico nel suo genere, che unisce level-design ed una narrazione ambientale silenziosa a dir poco fondamentale. <br />Il Palazzo della Sorgente è un luogo di contrasti e contraddizioni, e gran
parte del suo fascino e della sua costruzione geniale possono essere trovati proprio all'interno
di queste sottili tensioni. L’esempio più evidente non è la decisione di collocare
le creature più grottesche ed eteree di Sekiro sullo sfondo del suo paesaggio; e
nemmeno di dare sfoggio della sua architettura più splendida, ma la scelta tutt'altro che casuale di iniziare a tracciare, come sottili ma robusti fili d'argento, la trama proprio da questo specifico luogo. La narrazione si snoda come una pergamena sacra e finalmente inizia a mostrare quello che nelle precedenti 50 ore di gioco (una media a dir poco generosa) ha sapientamente narrato senza mai abbondare di informazioni specifiche. <br />Ed è proprio qui che il gamer che pretende risposte, ottiene il coronamento del suo desiderio, e la trama di Sekiro; esattamente come i boccioli di albero di ciliegio, fiorisce in ogni dettaglio, con una sinfonia di emozioni per coloro che li sanno cogliere a dir poco commovente. <br />Ad essere soppesata adesso è la nostra capacità di raccogliere, organizzare e sintetizzare le informazioni che abbiamo raccolto da innumerevoli oggetti in nostro possesso, non sarà la nostra performance ludica ad essere stimolata: sarà la nostra capacità di logica e deduzione che abbiamo raggiunto o magari no. Questo luogo del resto è fortemente riflessivo: i nemici non sono un problema inavvicinabile, le sfide qui cessano, diventano sospese. Entro un certo limite, s'intende.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLkzq2DmGcUUzYlVQgQ040FOfhr6rdio1Gh8SIelCsX_JByHd19zHd6rke2cRKQDNysJ6WCLXuQWokbizmuW5smLt9hGXGgMoSaAWt-SNsNyitDi6w4JK9HfWcwPtodL1u9PEo2PuuiWYYG84wmmaqtB9pj4Rgz_OGK7s4sM_Ietqh6Jx6hD7vYL1SyRs/s1920/1_0s9X6lw.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLkzq2DmGcUUzYlVQgQ040FOfhr6rdio1Gh8SIelCsX_JByHd19zHd6rke2cRKQDNysJ6WCLXuQWokbizmuW5smLt9hGXGgMoSaAWt-SNsNyitDi6w4JK9HfWcwPtodL1u9PEo2PuuiWYYG84wmmaqtB9pj4Rgz_OGK7s4sM_Ietqh6Jx6hD7vYL1SyRs/w640-h360/1_0s9X6lw.webp" width="640" /></a></div><p>Al centro del Palazzo della Sorgente c'è un enorme cratere. <br />È possibile vederlo piuttosto chiaramente da molte posizioni sopraelevate come i padiglioni vermigli del palazzo e ci sono parecchie angolazioni che suggeriscono che qualcosa ha formato un enorme bacino pieno di acqua. Possiamo anche nuotare in questo lago per renderci conto della sua grandezza, sebbene prima dobbiamo liberare la zona, un passaggio <b>FONDAMENTALE</b> in <b>Sekiro</b>, prima di analizzare ed esplorare debitamente ogni singola zona del gioco. <br />Tracce di qualcosa che si è effettivamente schiantato possono essere facilmente trovate nella zona circostante. L'impatto per creare un cratere di queste dimensioni ha certamente ucciso ogni cosa e distrutto tutti gli edifici nelle dirette vicinanze. Nel momento in cui è nato il cratere ciò che c'era prima non esiste più, è stato spazzato via. La storia di questo luogo è iniziata esattamente con lo schianto del meteorite. E per certi versi, la storia di Sekiro inizia proprio da questo luogo anche a livello meramente cronologico. Lo
schianto ha lasciato un profondo cratere nel Santuario. <br />Naturalmente non
è rimasta alcuna traccia di una civiltà precedente ma non è davvero importante stabilirlo in questa sede, e il gioco non ha alcun interesse nel farlo. <br />Bisogna inoltre specificare un altro aspetto: Sebbene la storia del Santuario ha inizio con lo schianto della meteora possiamo aggiungere alcune considerazioni aggiuntive osservando i dintorni del luogo.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhV2t5OXeTtM1YysWShtaDMSDEBlzt7H4Nfz1QwwEqav6A9FQ2g6gO5ICZl7ocpRTb8E4-rOwtcEWLRnByihj4Cv5p7Q80_F1D7srtqKPivq0FCcHS0_ggFD8LqcpFhiyAnAaCy1dxcCxNwpTE5P0em0g3Oxa3cHzuK0G5x3ipTjDfZqiY-2NfX4x0yHvI/s1200/31.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhV2t5OXeTtM1YysWShtaDMSDEBlzt7H4Nfz1QwwEqav6A9FQ2g6gO5ICZl7ocpRTb8E4-rOwtcEWLRnByihj4Cv5p7Q80_F1D7srtqKPivq0FCcHS0_ggFD8LqcpFhiyAnAaCy1dxcCxNwpTE5P0em0g3Oxa3cHzuK0G5x3ipTjDfZqiY-2NfX4x0yHvI/w640-h360/31.webp" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">In questa zona si consuma uno scontro contro </span><span style="font-family: Righteous;">la Leader Okami, o capo Okami Shizu. Tuttavia prestate attenzione a dove si svolge lo scontro...è il ramo di un albero. </span><span style="font-family: Righteous;">Shizu appartiene al gruppo originale di donne Okami che ricrearono l'aroma della sorgente e ascesero. </span><span style="font-family: Righteous;">Il suo nome è scritto in kanji e significa "calmo" o "tranquillo" </span><span style="font-family: Righteous;">[okami no osa・shizu] - </span><span style="font-family: Righteous;">Shizu
è un'eccezione rispetto alle altre guerriere della zona, è una Okami
d'élite di tipo kemari. È interessante notare che il suo aspetto è
leggermente diverso da quello delle altre élite: i suoi capelli sono
completamente bianchi e indossa una collana di tre magatama. Ha anche
piccole radici che crescono dalle dita dei piedi.</span><span style="font-family: Righteous;"><br /></span></td></tr></tbody></table><p></p><p></p><p></p><p></p><p><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Ora, osservate da questa angolazione il grande ramo dell'albero Sakura (albero dei fiori di ciliegio), proprio dove si trovava
<i>l'Okami Shizu</i>: è stato spezzato e direttamente sotto il ramo, c'è
l'abisso più profondo del lago.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />È quantomeno evidente che qualcosa che è caduto dal cielo ha colpito il ramo, lo ha spezzato e ha creato questo
cratere stratificato, distruggendo edifici e trasformando il paesaggio drasticamente. La voragine </span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">è stata poi inondata dall'acqua della Sorgente. Questa ovviamente non è l'unica prova del cratere, ve ne sono molte altre nel gioco.<br /></span></span><br /></span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6eewj8vCqL4R1mnyh7D55ck2N-oKeOEuNowWoVVwX2f7wCtP0o2DD-3CvpOub2PrWivhMyr7yOIluJdBvHz3cVYg3pcuGH4Bh7AYFa6XgQPlJgx285x2q5siawDBbUsynzJkO0QRJDGaivEMizfmduBpDj_3KSUJvVqCNiR7A6Ob9IMIBRPQLZ-6PGCY/s1200/32.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6eewj8vCqL4R1mnyh7D55ck2N-oKeOEuNowWoVVwX2f7wCtP0o2DD-3CvpOub2PrWivhMyr7yOIluJdBvHz3cVYg3pcuGH4Bh7AYFa6XgQPlJgx285x2q5siawDBbUsynzJkO0QRJDGaivEMizfmduBpDj_3KSUJvVqCNiR7A6Ob9IMIBRPQLZ-6PGCY/w640-h360/32.webp" width="640" /></a><br /><span class="HwtZe" lang="it"> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />Questo meteorite [ottenibile nelle vicinanze] viene indicato anche come materiale architettonico/decorativo del Palazzo della Sorgente, e in molte descrizioni è chiamata anche <i>"pietra del cielo".</i><br /></span></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi67tIhArNjPei9Ei5hQRJe8ywrsxiR-iG8FBSKKeZEWPC5jyb0itZrKZgZvwcylSecS9Ouza9P0iIoj5VjxtoSFOF0Bkr8WJKhHLPgAwVMvfuFUQN9tppFmFJsHbTgKMjuflmbMVH8zdrPx5pK9MAQBjiaaDEOQW6DDR9CAluKz-Vg08aXO38TcX-ybgg/s1200/9.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="562" data-original-width="1200" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi67tIhArNjPei9Ei5hQRJe8ywrsxiR-iG8FBSKKeZEWPC5jyb0itZrKZgZvwcylSecS9Ouza9P0iIoj5VjxtoSFOF0Bkr8WJKhHLPgAwVMvfuFUQN9tppFmFJsHbTgKMjuflmbMVH8zdrPx5pK9MAQBjiaaDEOQW6DDR9CAluKz-Vg08aXO38TcX-ybgg/w640-h300/9.webp" width="640" /></a></div><br />Quest'oggetto è l'ennesimo di Sekiro che presenta una traduzione piuttosto dubbia in inglese. <br />La descrizione originale è più precisa, definendo<i> </i>il<i> "Minamoto no ruri - lapislazzuli della sorgente" </i><br />La descrizione originale implica che "eternità" o "perpetuità" siano una qualità del lapislazzuli stesso:<br /><i><br />"C'è perpetuità nel lapislazzuli"</i><br /><br /><i>"Quando qualcosa viene forgiato con il lapislazzuli, non si romperà né arrugginirà mai perché "riceve la grazia del drago che divenne Dio"</i> <br /><br />La descrizione di ogni aggiornamento di Lazulite si apre con una frase/termine specific<i>o: "benedetto" con il favore del Lapislazzuli della Fonte Sorgente"</i> e la parola usato per "favore" è lo stesso usato qui per "benedizione" ovvero "grazia" [oncho]. <br />L'ultima parte dice che le armi forgiate con il lapislazzuli sono "oggetti conferiti" perché la benedizione del drago Sakura è una sorta di bonus in termini strettamente ludici (e ciò corrisponde al vero). <br />C'è anche un interessante caso di localizzazione nascosto nella frase "Tesoro sacro del drago divino" Esistono diversi modi per tradurre Tesoro Sacro [shinki] (può essere letto in diversi modi, useremo [shinki]) ** [vedi nota alla fine per maggiori informazioni]<br />Dunque, che si tratti di "armi", "insegne" o "tesori", questi strumenti protesici sono legati al drago Sakura perché hanno ricevuto la sua grazia tramite il lapislazzuli e questo è coerente se pensiamo che il Lapislazzuli è un materiale per lo strumento prostetico di Lupo. Mi preme puntualizzare alcune note ludiche. <br />Non puoi ottenere alcun Lapislazzuli se scegli il finale Shura, e puoi ottenerne solo 6 per partita se ti confronti con Gufo Patrigno e scegli di procedere al Palazzo Fountainhead. Tutti possono essere ottenuti tramite Palazzo della Sorgente, due invece cadono dal Demone dell'Odio, una volta sconfitto. <br />Il lapislazzuli è una pietra semipreziosa pregiata fin dall'antichità per il suo colore blu intenso, il suo nome significa "pietra dal cielo" oppure "pietra dal cielo". <br /><br />La zona offre altri luoghi molto interessanti.<br /><span class="ryNqvb">Le parti
sottomarine del Palazzo sono definite (水没した宮殿) <i>[suibotsushita kyu:den]</i> —<b> Palazzo Sommerso</b> (questo termine è indicato dentro la guida di Sekiro)<br />Tuttavia questo luogo richiede un'analisi molto approfondita. <br />Corriamo il rischio di aggiungere qualche informazione ed appesantire molto la nostra narrazione, ma ci verrà più utile quando torneremo su alcuni concetti molto importanti per capire la trama in maniera profonda e più completa possibile.<br /><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9sW4SNfBuNZAJzSqj1a0c0X-iiwA_EhAtQm-XKW_vXLPemQpMe3EtwhLuDW8bG0TA-nCdigG5uXc3n_bPFoAeqIuwtH3uj467E3IH-BM5JAT_cNvI5vMSOm3bULIjwFDDSDeDxCiwPovsgtY9py9q03Mz9AXv3C4gSL8lEK44tQAPJ5kPwdZRvkoFMhs/s1200/33.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9sW4SNfBuNZAJzSqj1a0c0X-iiwA_EhAtQm-XKW_vXLPemQpMe3EtwhLuDW8bG0TA-nCdigG5uXc3n_bPFoAeqIuwtH3uj467E3IH-BM5JAT_cNvI5vMSOm3bULIjwFDDSDeDxCiwPovsgtY9py9q03Mz9AXv3C4gSL8lEK44tQAPJ5kPwdZRvkoFMhs/w640-h360/33.webp" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Una delle parti più profonde del lago dove si trovano i Senza Testa e
gli scheletri dei pesci è chiamata semplicemente 水底 [suitei] - "fondo
del fiume o del lago". Questo luogo conferma ancora una volta moltissime cose che il gioco ha cercato di dirci e per parecchie ore.<br /></span></td></tr></tbody></table><br />Ci sono due scheletri di carpa e un sacco di vermi luminescenti unici che non abbiamo visto da nessun'altra parte nel gioco che sembrano assolutamente alieni al gioco. <br />Questi vermi non devono essere confusi con <i>l'esca velenosa</i>, ovvero le lumache cornute che abbiamo trovato nel <i>Villaggio di Mibu</i>. Hanno un aspetto molto diverso e svolgono anche uno scopo narrativo parecchio distante. Cosa sono questi bruchi luminosi? Andiamo per gradi. <br />Prima di tutto parliamo degli scheletri delle carpe, queste suggeriscono che esistessero numerose carpe giganti prima di quella attuale, il che non è esattamente un'informazione nuova: sappiamo dell'esistenza di almeno due serpenti bianchi... quindi possono esserci generazioni di Carpe, è quantomeno verosimile. La morte di queste carpe solleva però degli interrogativi: come sono morti questi esseri sul fondo del lago? E cosa sono esattamente i <i>Nushi</i> menzionati nella descrizione di <i>"Great White Whisker"</i>? [Grande baffo/Barbo Bianco] <br /><br />I Nushi sono Dèi della terra. Sono gli Dei antichi indigeni di Ashina,
essendo divinità della terra, strisciano. Nushi è un termine giapponese
che può essere tradotto come "padrone",
"proprietario" o "capo". Viene spesso utilizzato per riferirsi al
proprietario di una casa, di un negozio o di un animale domestico. Ad
esempio, "いぬのぬし" (inu no nushi) significa "padrone del cane". Tuttavia,
il significato esatto può variare a seconda del contesto in cui viene
utilizzato, in questo caso il termine significa "Propietario/Dio della terra" [interessante notare che il Dio sia identificato come un'entità divina "propietaria" della terra]<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1OxRQMf0lrpCZbJOkipG14poB8sH78VRUqfAyEnqlziV4aTLozqKvQP5gVFHKPDEPScAxuMk3CL7tiHjE66x21V4J9FNhpcXiMHA8yq-gaTzUEMRTorKo86nAum5WnwnIPb5JKZ_5PRvO8e2pSYUZQnQOdWDsi8sgb7zNxD1nDIno-TnhAwpRrnvj23Q/s1200/12.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="451" data-original-width="1200" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1OxRQMf0lrpCZbJOkipG14poB8sH78VRUqfAyEnqlziV4aTLozqKvQP5gVFHKPDEPScAxuMk3CL7tiHjE66x21V4J9FNhpcXiMHA8yq-gaTzUEMRTorKo86nAum5WnwnIPb5JKZ_5PRvO8e2pSYUZQnQOdWDsi8sgb7zNxD1nDIno-TnhAwpRrnvj23Q/w640-h240/12.webp" width="640" /></a></div><br />Dalla descrizione sappiamo altre cose, i Nushi sono Dèi immortali, ma se
muoiono se ne possono raccogliere delle parti. Un Nushi può dunque essere
ucciso: uccidiamo uno dei Serpenti Bianchi per le Viscere Fresche, e poi
avveleniamo la Carpa con l'esca velenosa. Sono immortali che possono essere uccisi, hanno una straordinaria longevità, ma non sono immortali. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJOfwM7A3NOzgvHl4xfk2lrkPmUqK7KWUANYGuuhUMUu-wXgXeyimKX3CeXeaHDHPL_1RyaSZdRSi_6Sr2o-wDXV17U5vTSe1B8xEADtjeLcMGjTYOdKo8UVldDEULPdh31ixhmMVZFIM6b3IXd22aEZyToEnXPEaRo5igmnT8MeygZHSpImhaK1U4QHg/s1200/24.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="1200" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJOfwM7A3NOzgvHl4xfk2lrkPmUqK7KWUANYGuuhUMUu-wXgXeyimKX3CeXeaHDHPL_1RyaSZdRSi_6Sr2o-wDXV17U5vTSe1B8xEADtjeLcMGjTYOdKo8UVldDEULPdh31ixhmMVZFIM6b3IXd22aEZyToEnXPEaRo5igmnT8MeygZHSpImhaK1U4QHg/w640-h237/24.webp" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: Righteous;"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Le viscere di serpente fresco</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">(生の蛇柿) [nama no hebigaki], letteralmente "cachi di serpente crudo" sono un pezzo del Nushi, l'oggetto </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b" style="font-family: Righteous;"><span class="ryNqvb">originale ci dice anche cos'è un (ぬし) [nushi]</span></span><span class="jCAhz" style="font-family: Righteous;"><span class="ryNqvb"></span></span><span style="font-family: Righteous;"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> (ぬしちは、土地神」</span></span><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">ぬし) [nushi] è un dio della terra (</span></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb" style="font-family: Righteous;">心包は、神たる御霊を宿す臓である) <i>"il pericardio è una viscera che ospita lo spirito di un dio."</i></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: Righteous;"><br /></span><br /></td></tr></tbody></table>Ora parliamo dei "bruchi giganti" sul fondo del lago. <br />Per cercare di capire cosa siano, dobbiamo conoscere qualcosa chiamato<b> 常世の国</b> [tokoyo no kuni], letteralmente "terra eterna". Nella mitologia giapponese il <b>Tokoyo-no-kuni </b>è una terra lontana dove il tempo scorre in modo diverso rispetto al mondo mortale, un luogo sacro dove dimorano gli Dei, un paradiso di eterna giovinezza e d'immortalità. <br />Di solito si pensa che Tokoyo-no-kuni si trovi da qualche parte all'estero; molti storici discutono sul fatto che con il termine <i>"Tokoyo-no-kuni"</i> ci si riferisse alla Cina, ma in un senso mitologico più ampio, il Tokoyo-no-kuni potrebbe essere da qualche parte sulla montagna, o nelle profondità sott'acqua come il Palazzo del Re Drago del racconto di Urashima Taro, o comunque molto lontano dal mondo mortale. Tutte le prove raccolte e una certa insistenza narrativa, ci indicano che il Palazzo della Sorgente non è un luogo mortale. È una stazione di transito dal mondo inferiore a quello superiore. E non è finita. <br /><br />Il dominio degli Ashina è chiaramente ispirato alla
controparte reale del clan Ashina ma anche al famoso <i><b>"Ashihara no
Nakatsukuni"</b> </i>(葦原中国) che è un termine che spiega il perché vi siano
elementi mitologici nel gioco, in poche parole. <br />In un certo senso la Ashina del gioco è un luogo residuale della sua stessa storia. Ashihara no
Nakatsukuni (葦原中国) è un termine giapponese che si riferisce ad una
leggendaria terra centrale, conosciuta anche come "Paese di mezzo" o
"Terra centrale dei canneti". <br />È presente in molte leggende giapponesi e secondo la mitologia, l'Ashihara no Nakatsukuni è una delle 3 terre
mitiche create dagli dei, insieme a Takamanohara (la terra degli dei
superiori) e Yomi (il mondo dei morti). L'Ashihara no Nakatsukuni è
descritta come una terra ricca e fertile, popolata da creature divine e
governata dagli Dèi. Ed in effetti Sekiro è pieno di divinità. <br />Basta
vedere il Serpente Bianco, anche se per questo specifico capitolo "Dei e
Divinità" mi serve del tempo per stendere la storia nella maniera più profonda possibile. <br />Il Paese di Mezzo è inoltre, associato alla creazione
del mondo e al periodo primordiale della mitologia giapponese. Anche se
non è un luogo fisico nel senso comune del termine, Sekiro per l'appunto
ha luoghi molto "mitologici" se vogliamo dirla tutta con paesaggi che
sembrano usciti da un terreno irreale (baratri, monagne celesti etcc.)
<br />L'Ashihara no Nakatsukuni occupa del resto un ruolo importante nella
cosmologia e nella narrazione mitologica del Giappone antico.<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT_JIc-5zdKgBDoUuZ_gMtXVMSDmzIGGdL1gtxN4Zo9m22cDsrK2LKupIqPBLPLbmD35XZhkCIw2gIdA8VHBo9EU3xwKbsunQGkF02mt6EgOHbsNP4qAeatYFJqX5njVzglbfus0yWsnUSwu21vdbPTGa4yvawUl_w0fKZXl-MPCNcaWktZmnm3WzV6_I/s2560/tennC58D_jimmu1707422447694672344.-scaled.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="2560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT_JIc-5zdKgBDoUuZ_gMtXVMSDmzIGGdL1gtxN4Zo9m22cDsrK2LKupIqPBLPLbmD35XZhkCIw2gIdA8VHBo9EU3xwKbsunQGkF02mt6EgOHbsNP4qAeatYFJqX5njVzglbfus0yWsnUSwu21vdbPTGa4yvawUl_w0fKZXl-MPCNcaWktZmnm3WzV6_I/w640-h320/tennC58D_jimmu1707422447694672344.-scaled.jpg" width="640" /></a><br /><br /> Nel corso del tempo, il termine è diventato un'altra parola per indicare
il paese o il luogo del Giappone. Il termine può essere usato in modo
intercambiabile con Toyohara (Cina). <br />C'è un grande dibattito tra gli
storici su a cosa si riferisse originariamente il termine in Giappone.
<br />Forse il termine era ritenuto appropriato per descrivere il Giappone
perché anticamente la terra era umida e ricoperta di canne. Il
significato di "medio" nella parola "Nakatsukuni" si basa sulla visione
del mondo degli antichi, e Nakatsukuni si riferisce al mondo reale o al
paese che si trova tra l'alto paradiso celeste e il mondo sotterraneo di
Yomi, in Sekiro, questo luogo di mezzo è proprio il regno di Ashina.<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpNg-h7IoBzQjBSFs2gHnvp4HvkJNZyWoeuoT199n9ysK77U4Rt3acHpHBZU08TXDnTZO_hGiwhtBrdk-bDDBWzKJwuBNN2LNFSKkE9tlb88QUuxsbgvo0EcwQn__3zjs3ufJjaKkG2uxQ6-YYa1iOekq1fOKiU4srQjqC5i8WZGT6NzuCx10eVxv_-nM/s1920/6369bddae2b645c8b92bfb78ad04a74c.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpNg-h7IoBzQjBSFs2gHnvp4HvkJNZyWoeuoT199n9ysK77U4Rt3acHpHBZU08TXDnTZO_hGiwhtBrdk-bDDBWzKJwuBNN2LNFSKkE9tlb88QUuxsbgvo0EcwQn__3zjs3ufJjaKkG2uxQ6-YYa1iOekq1fOKiU4srQjqC5i8WZGT6NzuCx10eVxv_-nM/w640-h360/6369bddae2b645c8b92bfb78ad04a74c.png" width="640" /></a></div>Secondo l'antico testo ("Kojiki") il Giappone ed il mondo era diviso in cinque aree principali.<br /><div class="quoteheader"><div class="topslice_quote">Citazione</div></div><blockquote class="bbc_standard_quote"> <i>高天原(たかまがはら)> Takamagahara<br /> 葦原中国(あしはらのなかつくに) > Ashihara Cina<br /> 黄泉国(よみのくに) > Yomi no Kuni<br /> 常世国(とこよのくに)>Tokoyonokuni<br /> 海の神の宮殿(竜宮城)> Palazzo del Dio del Mare (Castello di Ryugu)</i></blockquote><div class="quotefooter"><div class="botslice_quote"></div></div><br />Ora
qui mi fermo, ma ho individuato una perfetta cronistoria tra mitologia
del gioco e testi reali. Ovvero, partendo dall'epoca più antica e mitica
del Giappone (narrata nel Nihon Shoki) la trama "mitologica" di
Sekiro...non fa una piega.
<div class="smalltext modified" id="modified_2838696">In un certo senso, il Palazzo della Sorgente può essere considerato un luogo del Tokoyo-no-kuni perché è molto lontano dal mondo mortale e al contrario ospita degli Dèi. <br />Anche se qui il tempo non sembra passare diversamente, il posto in sé è fermo al periodo Heian e anche l'architettura richiama palesemente a quel periodo. <br /></div><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbbKjm1HPJN5iOrCgMDnctCbPrrahmRBsazEwcp4dWlSOX3aXlbn17zbem-8WiFVIZzsE1siKExqsDzgdkq5gOp0HqzfXlvcuxAposfMFWOayRAUPw_QQSVKO02Yuev1pFfpuN7lfD45VZQ6OMoVX7qiZWGfrZjar0t6-fx8gR3P1VT4MM5eLMH3ybvxw/s1200/8.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbbKjm1HPJN5iOrCgMDnctCbPrrahmRBsazEwcp4dWlSOX3aXlbn17zbem-8WiFVIZzsE1siKExqsDzgdkq5gOp0HqzfXlvcuxAposfMFWOayRAUPw_QQSVKO02Yuev1pFfpuN7lfD45VZQ6OMoVX7qiZWGfrZjar0t6-fx8gR3P1VT4MM5eLMH3ybvxw/w640-h360/8.webp" width="640" /></a><br /><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm_gVj-qAae9zAvj8W9BSRF7xD4Ksx-UzT93o80BHZRWkvGtu5xAUKZihxsmkAgHzOMYJSlhCoLZYdrVkPOAZVsNe5uwhLjqa_O9TVhsa_9Z86v65TAgbiSHB8PG8K31r-tkWX6_gl7b1p9pYXy-FfEeIDCtUOs4CojH3D3JIDIOHI6_-jGUQIePPefq4/s1920/1572-1690825896-1622930195.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm_gVj-qAae9zAvj8W9BSRF7xD4Ksx-UzT93o80BHZRWkvGtu5xAUKZihxsmkAgHzOMYJSlhCoLZYdrVkPOAZVsNe5uwhLjqa_O9TVhsa_9Z86v65TAgbiSHB8PG8K31r-tkWX6_gl7b1p9pYXy-FfEeIDCtUOs4CojH3D3JIDIOHI6_-jGUQIePPefq4/w640-h360/1572-1690825896-1622930195.webp" width="640" /></a></div><b><i><br />Il Palazzo della Sorgente</i></b> in molti aspetti segue la disposizione dei Palazzi Imperiali Heijō e, successivamente, Heian. Per un po' di background storico, è importante notare che il Palazzo Heijō era la residenza imperiale situata nell'odierna Nara dal 710 al 784 (periodo Nara). <br />Se volete più informazioni, a fine articolo seguite la nota magica a fine articolo per ottenere maggiori info <b>*</b> <br />In questa zona è perenne il crepuscolo, il confine esatto tra il giorno e la notte,
che è un'altra caratteristica di Tokoyo-no-kuni: un luogo di trascendenza tutt'altro che convenzionale. <br />D'altra parte, come
vedremo più avanti, la dimora del Drago dietro il Palazzo ha ancora più
attributi di Tokoyo-no-kuni, questa volta più formali, come la roccia <i>iwakura</i> che ci permette di passare nel Regno Divino.<br /><i>Il Ponte Vermiglio</i> in cui abbiamo afrrontato la versione Divina della sacerdotessa Yao Bikuni è molto, molto più importante di quanto pensiamo, e diventa evidente quando quando alziamo lo sguardo e vediamo una targa che dice 淤加美門 [okamimon] — letteralmente "Porta Okami". <br /><b>Questo luogo vuole essere una versione alternativa del cancello principale costruito al centro dell'estremità sud dell'Heijō-kyō, il Palazzo Imperiale di Nara, e successivamente dell'Heian-kyō, il Palazzo Imperiale di Kyoto. È esattamente lo stesso. </b><br />La targa sul cancello nella vita reale diceva 朱雀門 [suzakumon] — Porta Suzaku, secondo i requisiti del modello del palazzo cinese. Suzaku, l'uccello vermiglio, era il guardiano del sud. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" height="309" src="https://www.chinlingo.com/wp-content/uploads/2017/11/%E5%9B%BE%E7%89%875-1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="320" /></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">I Quattro Dei sono una parte significativa delle mitologie e del misticismo dell'Asia orientale, derivati dal cielo notturno, che era diviso in quattro sezioni, ciascuna attribuita a un dio. A est abbiamo il Drago Azzurro, Seiryu. Il sud è governato da Suzaku, l'Uccello Vermiglio, spesso rappresentato da una fenice. A ovest abbiamo Byakko, la Tigre Bianca, e a nord c'è Genbu, una Tartaruga Nera, anche se le tartarughe compaiono spesso nei media come controfigure. I quattro Dei li vediamo adattati in una mole inimmaginabile di opere associate ad anime, manga e videogiochi fin dall'alba dei tempi.<br /></span></td></tr></tbody></table><br />Nonostante il fatto che qui si tratti della "Porta Okami", Suzaku è ancora presente qui nello spirito a causa del Ponte Vermiglio. E queste sono, infatti, le porte sud. Per quanto riguarda il fatto che il Ponte Vermiglio si trovi in una stagione diversa rispetto al resto del Palazzo, e sia più in alto rispetto al Ponte sono dettagli molto importanti. <br />La Porta Suzaku dovrebbe condurre direttamente al Palazzo, eppure qui la sua versione alternativa di Okami è molto più alta e laterale rispetto al resto del complesso a causa di una guerra con i nushi (la vedremo poi in un capitolo speciale). <br />Le scale sono tutte rotte, così come il dirupo dove ci lascia l'uomo di paglia; sembra che si sia staccato da qualcosa di più grande. <br />In tempi antichi il Palazzo della Sorgente era effettivamente collegato direttamente al mondo inferiore visto che nel Palazzo della Sorgente c'è proprio <b>Il Padiglione Mibu</b>, una zona del Palazzo dedicata proprio ai visitatori che venivano dal villaggio di Mibu. <br />Potete trovare alcuni pezzi degli edifici del Palazzo della Sorgente nel Watering Hole/Abbeveratoio della Scimmia Guardiana/Bodhisattva, il che testimonia che siano "scesi" a valle durante lo smottamento. <br />La Valle Sommersa/Sunken Valley, centinaia di anni fa probabilmente non era sprofondata e forse era più livellata con il Palazzo della Sorgente. Ne faceva letteralmente parte. <br />È interessante notare che proprio durante il periodo Heian (sebbene questo periodo storico possa ritenersi alternativo in Sekiro) sia successo qualcosa: un terremoto (ci furono diversi terremoti devastanti nella regione durante il periodo Heian), potrebbe essere stato un altro evento di terraformazione che ha fatto a pezzi la terra; di conseguenza, il palazzo fu lanciato in alto e quella che ora è la Valle Sommersa/Sunken Valley fu precipitata verso il basso. Ciò appare quantomento evidente proprio per via del nome scelto: <i>"Valle Sommersa" <br /> </i><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://preview.redd.it/what-is-the-story-behind-this-creature-are-there-japanese-v0-jn8giaqxhxpa1.jpg?auto=webp&s=e569bb0f6e4f4e56e464558164a8bc3914039f14" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://preview.redd.it/what-is-the-story-behind-this-creature-are-there-japanese-v0-jn8giaqxhxpa1.jpg?auto=webp&s=e569bb0f6e4f4e56e464558164a8bc3914039f14" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Questo gigantesco pupazzo che trasporta Sekiro al Palazzo della Sorgente, </span><span style="font-family: Righteous;">non è altro che uno Shimenawa. </span><span style="font-family: Righteous;">(lett. "corda che racchiude")</span><span style="font-family: Righteous;"></span><span style="font-family: Righteous;"> Queste bambole, solitamente realizzate con </span><span style="font-family: Righteous;">corde intrecciate di fieno o canapa </span><span style="font-family: Righteous;">hanno origine nella mitologia shintoista come sacrificio sacro legato al kami e sono utilizzati in varie cerimonie shintoiste. Gli aborigeni del Giappone hanno rispettato e venerato lo Shimenawa fin dai tempi antichi. A volte si trovano ai "confini" tra sacro e profano e si ritiene che allontanino il male e la sfortuna. Gli arti potrebbero essere un riferimento al santuario di Izumo Taisha che ha corde di 8 metri di spessore.<br /></span></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://gaijinpot.scdn3.secure.raxcdn.com/app/uploads/sites/4/2022/11/iStock-Kuremo-Miyajidake-Shrine-of-Kyushu-shimenawa--1024x640.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="800" height="400" src="https://gaijinpot.scdn3.secure.raxcdn.com/app/uploads/sites/4/2022/11/iStock-Kuremo-Miyajidake-Shrine-of-Kyushu-shimenawa--1024x640.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Righteous;">Gli Shimenawa variano in diametro da pochi centimetri a diversi metri e sono spesso addobbati con shide, tradizionali stelle filanti di carta. Uno spazio delimitato da shimenawa indica tipicamente uno spazio sacro o ritualmente puro, come quello di un santuario shintoista. Si ritiene che gli Shimenawa fungano da protezione contro gli spiriti maligni e vengono spesso allestiti durante una cerimonia inaugurale prima che inizi la costruzione di un nuovo edificio. Si trovano spesso nei santuari shintoisti, nelle porte torii e nei luoghi sacri. </span><br /></div><br /></td></tr></tbody></table>Parti del palazzo furono strappate e distrutte quindi, come possiamo vedere chiaramente dal bordo della cascata. Da quel momento il Palazzo della Sorgente si trasformò in una sorta di Regno Divino, una terra lontana dal mondo mortale. <br />Questo è il motivo per cui, il Palazzo è bloccato nel periodo Heian, perché è in quel periodo che avvenne l'intera terraformazione attorno ad esso, ed era disconnesso dal mondo inferiore (e quindi mortale). <br />Prima che il territorio venisse riorganizzato da un disastro naturale o innaturale di qualche tipo. Dal momento che quando entri nei cancelli, sei considerato all'interno del Palazzo, è perfettamente logico che fino ad allora ti trovi ancora nel mondo inferiore e mortale (dove è autunno inoltrato) e qui è primavera. Torneremo in seguito su questi aspetti, fornendo una credibile interpretazione sul fatto che questo luogo fosse abitualmente visitato dai mortali alla ricerca della grazia. <br /><br />La seconda cosa che dobbiamo conoscere è<b> 常世神</b> [tokoyo no kami] — Dio di Tokoyo, o Dio della Terra Eterna. Uno dei capitoli di <b><i>Nihon Shoki</i></b>, le Cronache del Giappone, il tomo menziona un culto di breve durata fondato nel 644 nell'odierna prefettura di Shizuoka. <br />Un uomo di nome Ofube no Ou, proveniente da uno dei villaggi lungo il fiume Fuji, incoraggiò i suoi compaesani <b>ad adorare un certo insetto sostenendo che fosse Tokoyo no Kami. </b><br />Secondo lui e i suoi predicatori, coloro che adoravano questo dio, se poveri, divenivano ricchi, e se vecchi, tornavano giovani. Alcune persone pensavano che se fossero diventate ancora più povere di quanto erano, avrebbero potuto diventare ancora più ricche in futuro, così molti di questi seguaci buttarono via le loro cose e il cibo. <br />L'insetto veniva adorato attraverso il canto e la danza e persino consacrato. Ma che razza di insetto era?<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaw3jxZygmrYGzP8qjmYAKto6l7Qjpq79Rb91EVJDeNepJ4Iboam9tU1me97plvcf1sD1YGAZ9-xPE_3EN-rCGxLfSw9iflanTbJXIM7nX8wSXaLvdGYV-rzii1E7l222z-SdxVyNheZ69AmqixaREJoh-GkGo85MVKX1YXJX39GDBChD9o_R6wQBChJI/s1408/Screenshot%202024-02-07%20at%2007-39-17%20Tokoyo%20no%20Kami%20A%20Caterpillar%20Worshipped%20by%20a%20Cargo%20Cult%20in%20Ancient%20Japan%20-%20ae60-0182.pdf.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="554" data-original-width="1408" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaw3jxZygmrYGzP8qjmYAKto6l7Qjpq79Rb91EVJDeNepJ4Iboam9tU1me97plvcf1sD1YGAZ9-xPE_3EN-rCGxLfSw9iflanTbJXIM7nX8wSXaLvdGYV-rzii1E7l222z-SdxVyNheZ69AmqixaREJoh-GkGo85MVKX1YXJX39GDBChD9o_R6wQBChJI/w640-h253/Screenshot%202024-02-07%20at%2007-39-17%20Tokoyo%20no%20Kami%20A%20Caterpillar%20Worshipped%20by%20a%20Cargo%20Cult%20in%20Ancient%20Japan%20-%20ae60-0182.pdf.png" width="640" /></a></div><br />Il <b>Nihon Shoki</b> contiene molte informazioni e descrizioni di questo insetto sacro, ma gli studiosi hanno impiegato un po' di tempo per elaborare una teoria abbastanza credibile, principalmente a causa del linguaggio specifico utilizzato in queste antiche cronache. <br />Si diceva che gli insetti si nutrissero di alberi di tachibana, che dopo molti studi sembrano essere alberi di agrumi non originari del Giappone ma introdotti per la prima volta attraverso la Cina. <br />Si diceva anche che l'insetto si nutrisse di piante di pepe giapponesi. Dopo aver considerato questi fatti e molti altri, i ricercatori sono giunti alla conclusione che l'insetto sacro era molto probabilmente una larva di farfalla a coda di rondine. <br />Nel Nihon Shoki, il Tokoyo no Kami (Dio della terra eterna) e Tokoyo no Mushi (Insetto della terra eterna) sono usati in modo intercambiabile; esattamente come avviene in Sekiro. <br />Per questo motivo la traduzione occidentale di Sekiro non doveva semplicemente utilizzare il termine Dei, ma doveva specificare esattamente a quale categoria di divinità il gioco esattamente si riferisse, nelle descrizioni degli oggetti, nei dialoghi e nelle poche (importanti) testimonianze scritte del gioco, come diari, note o quaderni. <br />Inoltre, va segnalato che nei capitoli (del Nihon Shoki) che documentano l'introduzione degli agrumi, il termine “tokoyo” venne utilizzato per riferirsi alla terra da cui si ottenevano gli agrumi, che era la Cina. Il libro conclude riportando che il culto si diffuse rapidamente tra le comunità rurali dell'antico Giappone ma poi venne altrettanto rapidamente soppresso dalle autorità, tuttavia torneremo a parlare del Mushi a breve. <br />Torniamo a questi bruchi sul fondo del lago. Non assomigliano esattamente alle larve delle farfalle a coda di rondine, ma corrispondono perfettamente alla descrizione data nel <b>Nihon Shoki</b>: <br /><br /><i>"È lungo più di quattro pollici e grosso quanto un pollice. È di colore verde erba con macchie nere, e in apparenza somiglia del tutto al baco da seta" - </i>come tradotto da W. Ashton nel 1972. <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNsjxVQqpNsXbbSt4orVXqvpGNhSlJ4FQ33p7o1Lm5Cx2Zrkhr0KiwW-k9_Ig2MO8NCrXS6WXFbbLkvM5rEAzY5uW6xG52eTR13vR5Z1n71WqMd26lKT4f1Ay-FJYaRTrqwyXXnFbarD4O8VTxh32yL-GO2huhBGHAllY0lsrZjzx5orHfMmy95uuTxvg/s1226/Screenshot%202024-02-07%20at%2005-20-26%20Tokoyo%20no%20Kami%20A%20Caterpillar%20Worshipped%20by%20a%20Cargo%20Cult%20in%20Ancient%20Japan%20-%20ae60-0182.pdf.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1226" data-original-width="820" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNsjxVQqpNsXbbSt4orVXqvpGNhSlJ4FQ33p7o1Lm5Cx2Zrkhr0KiwW-k9_Ig2MO8NCrXS6WXFbbLkvM5rEAzY5uW6xG52eTR13vR5Z1n71WqMd26lKT4f1Ay-FJYaRTrqwyXXnFbarD4O8VTxh32yL-GO2huhBGHAllY0lsrZjzx5orHfMmy95uuTxvg/w429-h640/Screenshot%202024-02-07%20at%2005-20-26%20Tokoyo%20no%20Kami%20A%20Caterpillar%20Worshipped%20by%20a%20Cargo%20Cult%20in%20Ancient%20Japan%20-%20ae60-0182.pdf.png" width="429" /></a></div><br />Questi bruchi sono una specie di corrispondenza completa, tranne che sono un po' più grandi e brillano al buio, questa scelta è stata fatta (forse) per evidenziare la loro presenza al giocatore. <br />Per far sì che il gamer li trovasse e maturasse una corrispondenza con quanto segue. Per quanto riguarda il ruolo ludico che questi insetti giocano nel quadro più ampio e nel mondo di gioco, la loro presenza è ancora più profonda dello stesso lago che li ospita, ma ancora una volta dobbiamo aprire una parentesi. Se questi bruchi sono davvero essere un riferimento a <b>Tokoyo no Kami</b> [cosa che credo fermamente] allora la cosa più rilevante su di loro è che anch'essi provenivano dall'Occidente, proprio come il Drago Sakura.<br /> Per il resto questo è l'unico posto in cui li incontriamo; puliscono le ossa delle carpe morte ma per il resto, non sembrano influenzare nient'altro in termini ludici. <br />Non sono velenosi per la Grande Carpa o anche per le carpe del Tesoro minori, non hanno alcun effetto sulle acque del Palazzo della Sorgente o Lupo.<br />Torneremo su questi bruchi divini in un secondo momento, sono importantissimi nella trama ma prima di trattarli in maniera ancora più specifica, dobbiamo proseguire la nostra narrazione visiva. <br />Da questo punto in poi, vorrei identificare le epoche della storia del Palazzo/Santuario in base alle epoche della storia del Giappone, ci sarà utile per identificare alcuni passaggi fondamentali della trama. <br /><br />Tuttavia, questa divisione in ere è solo per maturare una globale chiarezza generale e non implica necessariamente che queste ere/epoche siano realmente esistite nel mondo di Sekiro.<br /></div><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVupmpI3FyXLAw6GIofAeJyTDLt2saIaknCkMp4ViDZRwjA_UZ7oeynsXK48L8o9QvEXfIYNbdszA4bQG51Ug0u_uWgmg1-o1TgGYEtYUzGaaZaWnFerKMWoet3WYKGyE8Rap6Ym9_E54BsvqElWBKlBlGtCuYjtxnHN4IRPPy_k6AwrkS3erDokWmJq8/s650/d7006-3475-834686-1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="455" data-original-width="650" height="448" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVupmpI3FyXLAw6GIofAeJyTDLt2saIaknCkMp4ViDZRwjA_UZ7oeynsXK48L8o9QvEXfIYNbdszA4bQG51Ug0u_uWgmg1-o1TgGYEtYUzGaaZaWnFerKMWoet3WYKGyE8Rap6Ym9_E54BsvqElWBKlBlGtCuYjtxnHN4IRPPy_k6AwrkS3erDokWmJq8/w640-h448/d7006-3475-834686-1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Fin dalla più tenera età ai bambini giapponesi vengono insegnati rudimenti del <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">"Kojiki" - il libro di storia più antico del Giappone, che inizia con la mitologia giapponese.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Il Kojiki consiste
in un volume superiore, medio ed inferiore, con il primo volume
contenente la mitologia giapponese, il medio e il secondo volume
contenenti i registri dell'Imperatore.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Questo illustrazione proviene dal </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">"Kojiki: la storia degli dei giapponesi e dei loro inizi"</span></span><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
</span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">di Yu Onodera</span></span></span></span><span style="font-family: Righteous;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> il libro è una traduzione moderna delle storie del primo volume, "Mitologia giapponese", in stile light novel, spesso è usato nelle scuole giapponesi.<br /><br /></span></span></span></span></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg55PPYgzJ10SBMSV4jfMCPopgDwmt7mc7MkKwvbQFe6pR4-90zold9BJYm5VKVuM8H-NkmUthUKXzTlNKjseQuFxkcc7HRxVhEXrCE-q5k348nIyTput8lhHayI-KnMMFLovua-KsOyS2nDMgrreLC62MWU8jnqix-KEBKwP-lq5l2Pvig4N8MMJqaI84/s800/urashima-taro.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg55PPYgzJ10SBMSV4jfMCPopgDwmt7mc7MkKwvbQFe6pR4-90zold9BJYm5VKVuM8H-NkmUthUKXzTlNKjseQuFxkcc7HRxVhEXrCE-q5k348nIyTput8lhHayI-KnMMFLovua-KsOyS2nDMgrreLC62MWU8jnqix-KEBKwP-lq5l2Pvig4N8MMJqaI84/w640-h360/urashima-taro.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><p><span style="font-family: Righteous;"><b>Nihon Shoki</b> [日本書紀] è il secondo libro più antico
della storia classica giapponese. Questo libro, che letteralmente
significa "Cronache del Giappone", ha dimostrato di essere uno strumento
importante per gli storici, poiché possiede la documentazione più
completa dell'antico Giappone mai esistita e documentata. </span></p></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: large;"><i>Periodo dalla creazione dal 14.000 a.C</i></span></b><br /></div><div style="text-align: left;"><br />Il periodo Jomon iniziò circa 16.500 anni fa ed è identificato come la prima era storica del Giappone, il che significa che collocheremo lo schianto del meteorite prima di 16.500 anni fa. <br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><i><b>Periodo Jomon - Periodo Yayoi (14.000–300 a.C.)</b></i></span><br /></div><br />Frammenti della meteora sono sparsi in tutta l'area del Palazzo della Sorgente, e c'è un grosso pezzo rimasto sul fondo del cratere. <br />Basta infatti esplorare il lago per trovare l'oggetto <i>"Rottami/Frammenti di Adamantite"</i></div><div style="text-align: left;"><i> </i><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0j_6LMS5kIjSgqabHSuIMEQox-3w_HeKjcIMwS0M13tU7BULHhjji3ldVvsu7yHRJSwYx2GCfoNfM7BEWg7Dha62_6CSOh30FeSsSekUIaxEIwEP7xDFfX9apvEuSQqCcrvCaioQizRJtWmo6_-N0bZZUvYG6I_VyWDrOyAKooA8a5kJuTynPrV4oHr0/s1200/adamantite.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="562" data-original-width="1200" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0j_6LMS5kIjSgqabHSuIMEQox-3w_HeKjcIMwS0M13tU7BULHhjji3ldVvsu7yHRJSwYx2GCfoNfM7BEWg7Dha62_6CSOh30FeSsSekUIaxEIwEP7xDFfX9apvEuSQqCcrvCaioQizRJtWmo6_-N0bZZUvYG6I_VyWDrOyAKooA8a5kJuTynPrV4oHr0/w640-h300/adamantite.webp" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Da
questa descrizione impariamo diverse cose. L'Adamantite può essere
estratta solo
nelle parti più antiche di Ashina e si dice che la roccia ed il suolo
antico, attirino la grazia degli dei, forse conferendo a questo metallo
la sua duttile forza. Il suo nome originale è 金剛屑 [kongo:kuzu] -
adamantite o rottame di diamante. La parola 金剛 [kongo:] denota l'inserimento del termine sanscrito <i>"vajra"</i>, sostanza indistruttibile, un simbolo buddista. In quanto tale, denota
anche il materiale naturale più duro: il diamante. <br />Una nota linguistica. Adamant è una forma
arcaica di diamante nella mitologia classica, la parola stessa ha una
storia di origine divertente: il greco adamas, - irremovibile - che si
traduce in "indomabile/invincibile" arrivò al latino assumendo la forma
adamans poi invecchiata nel latino medievale diamas, diamant-, poi
passò al francese antico diamant e poi all'inglese medio, assumendo
infine la forma che tutti conosciamo oggi: diamante. </span></td></tr></tbody></table><p></p>Questa Adamantite, in altre parole, è un materiale prezioso. <br />Il diamante è una forma cristallina di carbonio, mentre i meteoriti di ferro sono corpi celesti composti principalmente da ferro e nichel che si sono formati in spazi esterni al nostro pianeta. I diamanti si formano sotto l'intensa pressione e temperatura presenti nelle profondità della crosta terrestre, mentre i meteoriti di ferro si formano in ambienti extraterrestri, come asteroidi o pianeti minori. <br />A prescindere dal fatto che il meteorite sia composto da un materiale ferroso o da un materiale adamantino, il gioco ci racconta attraverso molti oggetti da raccogliere, descrizioni e dialoghi che <u>gli <i>Dèi</i> furono attratti dal meteorite</u>, al Santuario. <br />Ora il discorso si complica leggermente. <br />Ad Ashina c'erano già divinità indigene. Ma dove? Ovunque. <i>I <b>Mushi</b> </i>sono appunto i discendenti di piccole divinità indigene di Ashina, e i <i><b>Nushi</b> </i>sono gli Dei della Terra. Il rapporto tra Mushi e Nushi apre un capitolo speciale della nostra storia. Anzitutto, come ho riportato precedentemente, ci sono testimonianze storiche (vedi bruchi menzionati poco sopra nel Nihon Shoki) che gli Dei indigeni erano venerati come divinità in epoche remote.<br />Non è finita. <br /><u><b>C'è un oggetto specifico in Sekiro che spiega praticamente tutte queste cose: l'Erba Divina. </b><br /></u><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKRJ_3rvj20wh4wP6mvGQu_ablOnrVHmT8Mw-cUuD9kSW5MjDXUCuJEsX7d89VezWxCVFVFj3VnwFho3DXxuS5aGiP0_Hrc1EuIZr5FbgOgl16I8OCHMTZcWwBpEVQp3MW_MR_JAOPjcgOZcHl3-Cd8i-Db0rrJe7Hp6zL8WnhGZ7Wb8C2_9sGDkPat2w/s1200/4.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="565" data-original-width="1200" height="302" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKRJ_3rvj20wh4wP6mvGQu_ablOnrVHmT8Mw-cUuD9kSW5MjDXUCuJEsX7d89VezWxCVFVFj3VnwFho3DXxuS5aGiP0_Hrc1EuIZr5FbgOgl16I8OCHMTZcWwBpEVQp3MW_MR_JAOPjcgOZcHl3-Cd8i-Db0rrJe7Hp6zL8WnhGZ7Wb8C2_9sGDkPat2w/w640-h302/4.webp" width="640" /></a></div><p>Purtroppo però la versione localizzata inglese/Usa e di conseguenza la nostra, <b><u>non ha letteralmente nulla a che vedere con l'originale giapponese</u></b>. <br />Non può nemmeno essere definita "una versione localizzata" perché nulla è stato veramente localizzato, a parte l'effetto dell'oggetto. <br />Il resto della descrizione<u><b> è completamente inventato dall'ufficio sussidiario americano che probabilmente ha sbagliato descrizione, o non l'ha capita e in ogni caso ha cancellato un oggetto importante per capire la trama.</b></u><br />Questo autentico <b><u>scempio</u></b> ha cancellato per sempre la possibilità di capire alcuni aspetti della trama poiché l'Erba Divina è probabilmente uno degli elementi chiave che danno più tradizione sugli dei nell'intero gioco. Allora veniamo al dunque, lo tradurremo riga per riga e farò del mio meglio grazie a Kiraz, professore di lingue orientali ed amico incrollabile nello spirito. <br />Anzitutto il suo nome originale è 神食み [kamibami] qualcosa che potrebbe essere vagamente tradotto come <i>"Cibo degli Dei"</i> ma aspetta... non è così semplice. <br />Ora però passiamo alla traduzione letterale, adattando al meglio in ita (un secondo doverso grazie a Kiraz che mi ha corretto e licenziato questa traduzione dopo alcune correzioni) lascio i suoi commenti originali, per onorare il suo prezioso lavoro extra-universitario.<br /><br /><b>「HPを完全に回復させる、いにしえの秘薬|全ての状態異常も、併せて回復する」- </b><br /><i>"Una medicina segreta dei tempi antichi che ripristina completamente HP e inoltre cura tutte le anomalie di stato." [fin qui la traduzione è giusta]</i><br /><br /><b>「葦名のひと際古い土地に生える草木には、名の無し小さな神々が寄っていたという」 - </b><br /><i>"Si dice che piccoli dei senza nome raccolti nella vegetazione che germogliava nelle terre straordinariamente antiche di Ashina." [...qui la versione inglese menziona del fatto che Ashina è antica, parla di rocce, e che gli dei sono stati attratti, è proprio una traduzione sbagliata, da ogni punto di vista letterale e non [vedi pic sopra]. </i><br /><br />Ok, la riga successiva è una vera tragedia<br /><b>「これは、そうした草木を練り上げ作られる|神々を食み、ありがたく戴く秘薬である </b> <i>"Queste piante erano ben impastate. Consumando gli dei, [le persone] ricevettero umilmente e con gratitudine questa cura segreta" [Qui la versione americana menziona Dogen, non c'è traccia di Dogen nella versione originale JP ... non c'è scritto che ha creato la medicina - sarebbe altrimenti ultra millenario - e come farebbe ad essere "padre adottivo di Emma? (nda)</i><br /><b><br />「だが、神なる竜が根付いたのちは、そうした小さな神々は、姿を潜めてしまった。。。」</b> - <i>"Tuttavia, dopo che il dio drago (Sakura) ha messo radici, questi piccoli dei si sono nascosti..." [questa parte è totalmente omessa...non c'è una ragione sensata per questa scelta, se non omettere dettagli semplici e leggibili della trama per qualche motivo. Pessimo. Se fosse un mio studente: bocciato. </i><br /></p>Capite esattamente quanto la gravità di questo errore, nella sua stessa misura, abbia totalmente impedito completamente la comprensione della trama "mitologica" di Sekiro?<br />Riassumendo quanto letto: piccoli Dèi senza nome si radunavano tra le piante, e la gente antica di Ashina impastava le piante fino a creare queste palline - con gli Dei ancora lì dentro - e quella era appunto l'Erba Divina. È cibo degli Dèi, ma anche gli Dèi come cibo. <br />Il che ha perfettamente senso sia nei termini di Sekiro che nella tradizione mitologia giapponese che vedeva "Divinità" in semplici insetti. <br />I piccoli Dèi senza nome si nascosero quando il Drago Sakura mise radici nelle terre di Ashina, poiché fu attirato dal meteorite. <br />E i grandi Dèi Nushi (Spiti Guardiani come Dei della Terra) con nomi rimasero, ne conosciamo almeno due: <b>Shirohebi</b>, un dio della terra sotto forma di Serpente Bianco e <b>Irogoi</b>, dio della terra sotto forma di Carpa Colorata. <br />La descrizione originale spiega inoltre perché ci sono così poche "erbe divine" nel gioco: è passato molto tempo da quando gli Dèi più piccoli sono scomparsi e non c'è più alcuna fonte di Erba Divina. Meno di una dozzina è tutto ciò che resta dei tempi antichi, antecedenti alla venuta del Drago Sakura. <br />Un paio di note di margine.<br />Ora puoi impastare le piante e arrotolarle in palline quanto vuoi, ma dal momento che gli dei se ne sono andati, lo sono anche i poteri di questa incredibile medicina. Questo item fa anche luce sulla strana procedura di creazione della culla che può portare il Drago a casa. <br />E spiega perché "La Figlia del Ringiovanimento Divino" deve consumare una coppia di frutti serpentini: cuori di due generazioni di un dio locale rimasto: il Dio della terra, il Serpente Bianco. <br />Come possiamo vedere dalla descrizione dell'Erba Divina, consumare gli dei per ottenere qualche beneficio o per causare una sorta di effetto divino non è un concetto nuovo nelle terre di Ashina. <br />Se mangiassi piccoli Dèi senza nome nell'erba, saresti guarito da tutte le malattie, ma se mangi una parte di un grande dio della terra, chissà cosa ti potrebbe accadere. In parte, sembra essere uno sforzo congiunto sia degli umani che delle divinità locali per sistemare le cose, e mandare il Drago, che è stato trascinato qui accidentalmente e ha messo radici, a casa e a reclamare la terra per se stesso. <p>Ora, indaghiamo meglio questo concetto del piccolo e del Grande Dio. <br />Anzitutto l'idea di un Dio attirato da un meteorite è alquanto incomprensibile per noi occidentali, così come un Dio insetto, ma non per i giapponesi. Ecco le leggi sui Kami che ci insegna lo stesso Nihon Shoki:<br /> <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />1. I Kami hanno una doppia indole.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><b>Possono nutrire e amare se rispettati, oppure possono causare distruzione e disarmonia se ignorati</b>.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Devono essere placati per ottenere il loro favore ed evitare la loro ira. In termini ludici, Sekiro presenta Nushi "offesi" dall'agire dei loro fedeli. Anche il Drago Divino Sakura è offeso dall'agire degli abitanti di Ashina che si sono appropriati dell'immortalità (che lui aveva donato solo al Retaggio del Drago) rubandola e corrompendola. </span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> <br /><br />2. <b>I kami possiedono due anime</b>, una gentile (nigi-mitama) e l'altra assertiva (ara-mitama);</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">inoltre, nello Yamakage Shinto, i kami hanno due anime aggiuntive nascoste: una felice (saki-mitama) e una misteriosa (kushi-mitama)</span></span><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
</span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Questo spiega perché gli Déi nel gioco, così come il Drago Sakura abbiano una natura mutevole, a volte positiva o vendicativa.<br /><br />3. <b>I Kami non sono visibili nel regno umano.</b></span></span><b> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Abitano invece luoghi sacri, fenomeni naturali o persone </span></span></b><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">durante rituali che chiedono la loro benedizione</span></span><b><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />I piccoli Mushi sono nell'acqua. Si sono nascosti dal Drago Sakura, dissolvendosi proprio nell'acqua che sgorga attorno alla "Pietra caduta dal cielo" e la scelta dell'acqua non è casuale, è per l'appunto un luogo sacro, un fenomeno naturale, elemento importante nello Shinto, i piccoli Mushi vogliono rivivere proprio attraverso l'ingestione nei fedeli che anticamente veneravano i Tokoyo no Mushi.<br /> </span></span></b><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />4. <b>Sono mobili, visitano i loro luoghi di culto, che possono essere diversi, ma non restano mai per sempre.</b></span></span><b><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
</span></span></b><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><b>Sono curiosi e attirati per natura stessa da cose preziose o personaggi unici. </b><br />L'arrivo del Drago ad Ashina è casuale, la documentazione del gioco non puntualizza una volontà o un obiettivo pregresso. Ciò è straordinariamente giapponese, ci sono molte leggende che riguardano divinità curiose che visitano i luoghi <i>"perché sì"</i>. <br /><br />5. Esistono molte varietà diverse di kami.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Ci sono circa 300 diverse classificazioni di kami elencate nel Kojiki e tutte hanno funzioni diverse, come il kami del vento, il kami degli ingressi è il kami delle strade,<b> Il Drago Sakura è il kami dell'albero del Ciliegio</b>.</span></span><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
<br /></span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />6. Infine, tutti i kami hanno una tutela o <b>un dovere diverso nei confronti delle persone che li circondano</b>.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Proprio come le persone hanno l'obbligo di rendere felici i kami, <b>i kami devono svolgere la funzione specifica dell'oggetto, del luogo o dell'idea in cui abitano. Anche questo punto di vista è perfettamente rispettato in Sekiro. Il Drago Sakura dopo aver preso possesso della pietra, decide di donare l'immortalità "pura" proprio ai discendenti della famiglia Ashina.</b></span></span></span><br />Il Retaggio del Drago è quindi un dono di origine divina, concesso agli eredi <b>SOLO</b> dal Drago Sakura.<br /> Tale dono proviene direttamente dal dio, per tale motivo, Kuro è l'unico immortale "puro" del gioco, perché scelto dal Drago stesso. <br />Tutti gli altri immortali, compresa la Figlia del Ringiovanimento Divino sono immortali sporchi (compreso Lupo) perché sono arrivati ad ottenere il dono del Drago (l'immortalità) senza la concessione del Dio. Kuro non ha passato l'immortalità, come molti credono, ha donato un'immortalità corrotta che porterà al <i>Ryu-Seki</i> (Tosse del Drago) quando Sekiro trapassa. Sekiro diventa immortale oltrepassando l'erede del retaggio, che invece è Kuro. L'eternità di Lupo è impura, anche se il disfacimento del suo corpo è meno accentuata. Anche per questo aspetto, c'è una spiegazione specifica.<br /><br />Come se questo non bastasse, possiamo aggiungere altre cose a queste piccole divinità: si chiamano <i><b>Mushi </b></i>e sono stati spesso descritti
come <i>"La vita nella sua forma più pura". </i><br />Secondo le più antiche leggende locali giapponesi, i Mushi sono creature apparentemente
magiche che vivono nelle aree rurali più remote e poco popolate, la maggior parte delle quali
però dipende dalla foresta o dalla vita umana per vivere, motivo per cui sono
considerati una forma parassitaria dalla natura benefica innocua, pur tuttavia importantissima nel ciclo naturale. <br />Il termine "蟲" (Mushi) può riferirsi a una vasta gamma di organismi invertebrati, inclusi insetti, vermi e altri piccoli animali senza scheletro interno. <br />Questo termine può essere anche utilizzato in contesti generici o per riferirsi a creature specifiche a seconda del contesto utilizzato ma generalmente indica un piccolo insetto verde. <br />I Mushi sono conosciuti anche come
midorimono (緑の物) in giapponese si pronuncia "midori-no-mono" e significa "oggetto verde" o "cose verdi". <br />In giapponese questo termine può essere utilizzato per riferirsi a qualsiasi cosa che sia di colore verde, come oggetti, piante, paesaggi ed altro ancora. <br />Alcune persone si sono
dedicate allo studio e alla comprensione dei Mushi, e i più esperti tra
questi sono Mushishi, o Maestri Mushi. Il Maestro Mushi è qualcosa di fortemente ridicolizzato dalla maggior parte delle accademie scientifiche giapponesi, spesso sono considerati autetici pazzi che semplicemente cercano insetti che non esistono, immersi in testi e studi antichissimi, e circondati da una natura rigogliosa, in piccole casine ai limiti di boschi o risorgive. <br />Il Mushi è un concetto spesso legato ad una interpretazione naturalistica della vita. <br />E sia Nushi che Mushi, sono presenti in moltissimi anime, sebbene siano di origine diversa. Moltissime opere anime hanno come fulcro il Mushi, sebbene indirettamente.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2gH3io5a3DKkbg2hyphenhyphenHzx86eXlllhr7_nmTuZQla2tJO-U7VJ5cHBMiEHCvxNmftXcfoUfu_D-FKg9ct0KT_aY-cZTkfMJ7U3kcb827P0nUpgyEJ0W01f4EiuOttyMpgq8PvlKNpGqzMkFiIg19hYJHcG-Vg9H-WShIMnxo7uJOgA9gGlsIEqlsM6pH1s/s2280/Screenshot%202024-02-07%20at%2007-56-26%20Mushishi%E2%80%99s%20Naturalist%20Themes%20Put%20It%20On%20Par%20With%20Miyazaki%E2%80%99s%20Anime%20Masterpieces.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1140" data-original-width="2280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2gH3io5a3DKkbg2hyphenhyphenHzx86eXlllhr7_nmTuZQla2tJO-U7VJ5cHBMiEHCvxNmftXcfoUfu_D-FKg9ct0KT_aY-cZTkfMJ7U3kcb827P0nUpgyEJ0W01f4EiuOttyMpgq8PvlKNpGqzMkFiIg19hYJHcG-Vg9H-WShIMnxo7uJOgA9gGlsIEqlsM6pH1s/w640-h320/Screenshot%202024-02-07%20at%2007-56-26%20Mushishi%E2%80%99s%20Naturalist%20Themes%20Put%20It%20On%20Par%20With%20Miyazaki%E2%80%99s%20Anime%20Masterpieces.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Il conflitto tra la natura e l'umanità è stato per secoli un tema centrale della letteratura umana e delle opere creative, dal Sogno di una notte di mezza estate di Shakespeare all'opera di J.R.R. Il Signore degli Anelli di Tolkien. <br />Questo tema è più importante che mai nell'industria odierna dei manga e degli anime. Hayao Miyazaki ha affrontato più volte l'ambientalismo nelle sue opere e nei famosi film dello Studio Ghibli. Sebbene sia più evidente in opere come La Principessa Mononoke e Nausicaä della Valle del Vento, l'amore per la natura e l'avvertimento generale contro l'umanità che la ignora si possono trovare nella maggior parte dei film di Miyazaki. E ovviamente non può mancare <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> il manga/anime Mushishi si occupa specificatamente anche dell'equilibrio tra natura e progresso.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Mushishi (al centro) è un'opera meno conosciuta ma altrettanto importante quando si tratta di riflettere sull'umanità e su quale sia la nostra responsabilità nei confronti della natura.</span></span></span></span></td></tr></tbody></table><p>Il conflitto tra l'umanità e la natura non solo continua ad esistere nella finzione ma oggigiorno è diventata una realtà più che tangibile. Ciò che insegnano i film di Miyazaki e Mushishi è che gli esseri umani <b>non devono solo prendersi cura dell'equilibrio della natura, ma anche prendersi cura delle nostre creature più elementari, come carpe e serpenti. </b><br />Gli equivalenti di Mushi e Ohmu di <i>Nausicaä </i>potrebbero non essere creature così belle, ma sono altrettanto importanti nell'ecosistema. Questi lavori ambientalisti sono un'impagabile lezione sul fatto che solo prendendoci cura del nostro Mushi possiamo prenderci cura anche della natura intera. In termini più specifici un Mushi è descritto come <i>"la
vita nella sua forma più pura" - "nasce dall'oscurità, raccogliendosi
nell'oscurità ai confini con la luce" - "Più un Mushi si
indebolisce, più luce brillante emette, poiché quando un Mushi è debole è
vicino alla sua fonte, il Kouki, che è la base di tutti i Mushi. Il
Fiume di Luce scorre attraverso il Kouki"<br /></i>queste informazioni sono contenute nel testo <b><i>"The Mushi-shi of the Institute for Supernatural Studies"</i></b> di Eiri
Kutsuki, un libro accademico che analizza l'importanza dei mushi nella
cultura giapponese e le loro possibili implicazioni scientifiche. Altri
autori come Takako Uno e Hiroshi Shimura hanno anche scritto opere
accademiche e libri sulla tematica dei mushi.</p><a href="https://pbs.twimg.com/media/FaSR1NqXoAErUoM.jpg"><img border="0" height="328" src="https://pbs.twimg.com/media/FaSR1NqXoAErUoM.jpg" width="640" /></a><br /><br />La fiaba di Tawara Touda descrive proprio una battaglia divina tra un serpente ed un millepiedi delle montagne di Nikkou e Akagi, lo abbiamo già visto in un mio articolo precedente. <br />È interessante notare che la storia che introduce l’elemento del “Drago” e similmente alla fiaba, anche il Santuario/Palazzo della Sorgente inizialmente era abitato da serpenti e millepiedi. <br />In quest'epoca, gli antichi (popolo Jomon) adoravano e vivevano tra questi dei della terra, lo abbiamo già visto nel Nihon Shoki, ci sono tracce (nero su bianco) del culto degli insetti.<br /><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><i>Periodo Yayoi - Periodo Kofun (300 a.C.-300 d.C.)</i></span><br /></p><p>Abbiamo quindi stabilito che che il pezzo più grande di meteorite, che potete trovare sul fondo del lago ha sparso nell'area circostante grumi/frammenti di adamantite e abbiamo stabilito che numerosi Dèi furono "attratti" da questa roccia, sia Nushi (Divinità Animali) sia Mushi (Divinità piccole, simili ad insetti) <br />La roccia diventò quindi la dimora degli Déi. <br />E per un semplice processo di transizione, la roccia divenne un<i> "Iwakura"</i> e il luogo<i>, </i>uno spazio che la<i> </i>dottrina shinto<i> </i>definisce<i> "shin'iki"</i> (Luogo di Devozione) <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxQw6vDHUW6Pv_h8NH_NTPxEi3RKhU1Aocd5mjxVQAOGjDas-vMiW7SawFH5ktBjnBwaU2JhX0iVfiXJa1bCEz6x6m6lFHmrOX10d_k47zezPWiEl3Jv5DthkXWDryDDc6slMIAjjHS_BAjx4uWxDsAxEo0iu5edQX-ZpDovqyvPYdKy_g0ineUjr5v3Y/s6002/Yamanokami_Site_(Sakurai),_iwakura.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3978" data-original-width="6002" height="424" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxQw6vDHUW6Pv_h8NH_NTPxEi3RKhU1Aocd5mjxVQAOGjDas-vMiW7SawFH5ktBjnBwaU2JhX0iVfiXJa1bCEz6x6m6lFHmrOX10d_k47zezPWiEl3Jv5DthkXWDryDDc6slMIAjjHS_BAjx4uWxDsAxEo0iu5edQX-ZpDovqyvPYdKy_g0ineUjr5v3Y/w640-h424/Yamanokami_Site_(Sakurai),_iwakura.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Nello Shintoismo antico, gli shin'iki venivano segnalati tramite degli yorishiro (依代), cioè oggetti posseduti da una divinità, come gli himorogi (神籬) lett. "recinzione divina") Nell'immagine potete vedere tutti questi elementi: l'iwakura (磐座) lett. "sedile di roccia" lo yorishiro (cioè la corda che funge da recinzione divina detta Himorogi (籬) Questo "insieme" di cose sono barriere spirituali e rappresentano il divieto di mettere piede nella zona delimitata ma anche unire due mondi, quello volgare abitato dagli esseri umani e il territorio sacro abitato dalle divinità, detto appunto Shin'iki. <br /></span></td></tr></tbody></table><div class="min-h-[20px] text-message flex flex-col items-start gap-3 whitespace-pre-wrap break-words [.text-message+&]:mt-5 overflow-x-auto" data-message-author-role="assistant" data-message-id="32faba53-3192-427d-828d-4d9d960c0c00"><div class="markdown prose w-full break-words dark:prose-invert dark"><p>Con il termine "Iwakura" (磐座) in giapponese ci si riferisce letteralmente a una "pietra di seduta" o più propriamente ad una "pietra sacra". <br />Storicamente, le iwakura erano pietre naturali o artificiali, considerate luoghi sacri o divini, e in epoche remote erano spesso usate anche come altari. <br />Ancora oggi sono considerate luoghi divini con una forte connessione spirituale con gli uomini. Queste rocce erano spesso utilizzate come sedi per pratiche religiose o rituali, e alcune di queste pietre erano associate a credenze spirituali o mitologiche molto radicate ancora oggi come allora. <br />Inoltre, le iwakura potevano essere utilizzate come punti di riferimento geografici o come simboli di potere o autorità di specifici luoghi. <br />Gli <i>iwakura</i> vengono anche detti <i>iwasaka</i><span style="font-weight: normal;"> (<span dir="ltr" lang="ja">磐境</span>) lett. "roccia di confine")</span>. <br />Rocce, alberi, mari, fiumi e monti, in veste di <i>himorogi</i>, <i>iwakura</i> o <i>chinju no mori</i><span style="font-weight: normal;"> (<span dir="ltr" lang="ja">鎮守の森</span>) lett. "foresta del dio tutelare"</span>, fungevano da confine tra il mondo ultraterreno (il paradiso, il paese
degli dei) e il mondo terreno (degli uomini), ma avevano anche la
funzione di barriere<span style="font-weight: normal;"> (<span dir="ltr" lang="ja">結界</span> <i><i>kekkai</i></i>)</span>, volte a limitare i <a class="new" href="https://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Kinsokuchi&action=edit&redlink=1" title="Kinsokuchi (la pagina non esiste)">territori proibiti</a><span style="font-weight: normal;"> (<span dir="ltr" lang="ja">禁足地</span> <i><i>kinsokuchi</i></i>)</span> nei quali era proibito l'accesso. <br />Tutti questi nomi sembrano complicare terribilmente il nostro racconto, del resto la diversità nei termini e nei nomi in giapponese, può essere attribuita a vari fattori, inclusi l'evoluzione storica del linguaggio, l'influenza di altre lingue e culture, nonché la complessità e la ricchezza della società giapponese. Inoltre, l'uso di diverse forme di onorifici e dialetti regionali contribuisce ulteriormente a questa diversità nell'attribuzione di nomi alle cose. In generale, la ricca varietà di nomi riflette la complessità e la profondità della cultura giapponese. È quindi impossibile evitare questi aspetti anche ai fini di questa trattazione.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJNhXOHYAdrZKbalVTPtTV9Bl9o-GmI0Qmt9zkjRdsIfG3CJpC94eUgmizk9Jy6vZIyV0PR7sDQUnLZQckbFntTV50XEVtLeglEP5Uw5K61fqrDe-EBsjlCB5zTfMybVxMwae-DMm3FrF9uOO7L__Dj92XFfVHyvkDnQYqkEk3WIWW_e6kMlyc6viVwzo/s537/Features_of_a_torii.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="353" data-original-width="537" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJNhXOHYAdrZKbalVTPtTV9Bl9o-GmI0Qmt9zkjRdsIfG3CJpC94eUgmizk9Jy6vZIyV0PR7sDQUnLZQckbFntTV50XEVtLeglEP5Uw5K61fqrDe-EBsjlCB5zTfMybVxMwae-DMm3FrF9uOO7L__Dj92XFfVHyvkDnQYqkEk3WIWW_e6kMlyc6viVwzo/w400-h263/Features_of_a_torii.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Quest'immagine è piuttosto esemplificativa di quanto sia complessa la natura giapponese degli oggetti.</span><br /></td></tr></tbody></table><p>A <i>Okinoshima</i> per esempio, non era solo un tempio o una foresta ad essere uno <i>shin'iki</i>, bensì l'intera isola. Sin da tempo immemore le statuette votive di <i>Buddha, Jizo</i> o altre divinità tutelari, posizionate agli incroci che portavano a
zone abitate venivano considerate delle barriere verso il mondo divino anche se collocate nel mondo materiale, per tale motivo, non sono pochi gli ammonimenti (anche attraverso manga horror) che consigliano di portare degno rispetto a queste sentinelle silenziose del mondo spirituale. <br />Anche nello Shintoismo Santuariale (l'insieme di teorie e rituali
eseguiti all'interno del santuario) vengono utilizzate delle barriere
per definire i territori sacri, per esempio per indicare una linea di
confine vengono utilizzati scalini, porte, recinzioni, shimenawa (corde sacre) o torii (i famosi archetti rossi tipici del Giappone). Anche la parte centrale della strada o scalinata che conduce a un santuario sando<span style="font-weight: normal;"> (<span dir="ltr" lang="ja">参道</span>)</span>, essendo la strada che permette la divinità di discendere dal santuario in cui
risiede, viene considerata uno <i>shin'iki</i> e non bisogna calpestarla; il devoto deve camminare ai lati. <br />La natura dello <i>shin'iki</i>
secondo lo Shintoismo è quella di un territorio assolutamente
necessario per l'accoglienza e l'adorazione di una divinità all'interno
del santuario, il culto avviene per esempio tramite la creazione di <i>shien</i><span style="font-weight: normal;"> (<span dir="ltr" lang="ja">神苑</span>)</span>,
giardini tipici, o l'adorazione di reliquie sacre. <br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://castle.sunnyday.jp/maindata2/samukawajinjya/stmap9.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="380" data-original-width="800" height="304" src="https://castle.sunnyday.jp/maindata2/samukawajinjya/stmap9.JPG" width="640" /></a></div><p>La costruzione di
questi giardini serve ad intrattenere la divinità venerata con fiori,
erbe e alberi di vario genere. Anche la preparazione dell'acqua per le
abluzioni avviene all'interno dello <i>shin'iki</i>. Attualmente capita che gli <i>shin'iki</i>
dei santuari vengano considerati come dei semplici luoghi per eventi ma in realtà sono luoghi connessi fortemente con il divino.
<br />Anche quotidianamente viene visto come un luogo in cui si trovano
bancarelle o palchi di vario genere anche con esibizioni musicali, ma non va dimenticato che alcuni kami amano la musica. <br />Capita spesso che più che luoghi di adorazione di una divinità,
questi spazi diventino luoghi d'intrattenimento degli esseri umani ma questo non turba la natura dei kami, in alcun modo. <br />Al Santuario
Heian nella prefettura di Kyoto la Tokyo Ska Paradise Orchestra spesso tiene concerti sinfonici, eventi come questo non sono rari.
Tendono ad essere utilizzati in questo modo perché in origine erano
stati costruiti come propri luoghi aperti a tutti, proprio per celebrare i rituali
Shinto. <br />Inoltre, fatto ben più interessante da rilevare, ai kami piace la musica umana, l'allegria, la festa, brindare e divertirsi. Queste feste compiacciono i kami (la maggioranza di loro perlomeno) perché celebrano le divinità con canti e balli, esattamente come nel passato. <br /><br />Bene, dopo questa breve digressione <i>"Before and Now"</i>, ora torniamo alla nostra storia per epoche.</p></div></div><p>Ora vi fornisco un riassunto, una sorta di checkpoint della nostra storia, giunti a questo punto credo sia lecito. Riassumendo, questo mio articolo ha spiegato i seguenti avvenimenti basandosi solo sull'ipertesto fornito dal gioco:<br /><br />~ Un meteorite (sasso dal cielo) cade sul luogo che adesso ospita il Palazzo della Sorgente.<br />~ Numerosi potenti Dèi furono attratti dal meteorite che cadde. <br />~ Il meteorite distrusse la zona del Palazzo della sorgente<br />~ L'impatto causò un terremoto che staccò il Palazzo della Sorgente dal mondo inferiore<br />~ Molti Nushi si nascosero dalla furia del Drago che voleva reclamare la pietra<br />~ Il meteorite divenne Iwakura, ovvero Pietra Sacra.<br />~ Il meteorite era composto da lapislazzuli e ferro adamantino (da cui secondo la mitologia, si forgiarono le più forti katane vedi nota magica ***<br />~ Il Drago Divino arrivò dall'Occidente, incuriosito dall'oggetto piovuto dal cielo.<br />~ Il Drago Divino proveniente dall'Ovest spazzò via gli Dèi che avevano dimorato lì finora (Nushi e Mushi) <br />~ Fece della roccia/meteorite la sua dimora, quella che la dottrina shinto chiama "La Casa del Dio". <br />~ Così il meteorite divenne la roccia di un dio, la sua casa.<br />~ Gli antichi abitanti di Ashina persero il potere curativo che gli era stato conferito dagli Dei piccoli che dimoravano in quel luogo.<br />~ I Mushi si "dissolsero" nell'acqua che scaturiva dal Palazzo della Sorgente<br /><br />Il Drago Sakura è ancora al centro di un diffuso ed intrigante dibattito, credo di aver risolto questo enigma con prove a dir poco inopugnabili. Per trovare esattamente il Drago Divino e la sua collocazione esatta in termini narrativi ed extra ludici, ho dovuto immergermi in maniera profonda nella mitologia coreana, il drago non impugna un'arma coreana per puro caso del resto. <br />Similarmente alla mitologia giapponese anche la mitologia coreana (assai meno nota ma altrettanto affascinante) ci confrontiamo con un vasto compedio di folcore stratificato ed intrigante, che contiene innumerevoli divinità e la collocazione esatta di ogni elemento è necessaria per una comprensione esaustiva.<br /><br />Nel prossimo capitolo della nostra storia destinata a proseguire, indagheremo altri aspetti di questo capolavoro di From Software, ci dedicheremo alla stesura della storia completa del Drago Sakura e di Himiko la regina-sacerdote, fornirò inoltre molti altri dettagli, organizzati e forniti esclusivamente dal gioco. Sperando di non perderci. <br /><br /><br /><b>NOTE STORICHE</b><br /></p></div><b>*</b> Successivamente si decise di spostare il Palazzo Imperiale a Nagaoka-kyō
e infine a Heian, l'odierna Kyoto. Anche se alcune strutture del
palazzo furono effettivamente spostate da una città all'altra, molte di
esse furono lasciate indietro e subirono molti disastri nel corso degli
anni: incendi, terremoti. <br />Al giorno d'oggi non rimangono tracce dell'ex
Palazzo Heijō, anche se la sua ubicazione è nota.<br />Il Palazzo Heian fu
la residenza imperiale per gran parte del periodo Heian (794–1185). Non
era pronto quando vi si trasferì l'Imperatore e la costruzione continuò
per molti, molti anni. Ha ereditato alcune parti dal palazzo Heijō:
Porta Suzaku, Daigokuden e altre, ma alcune parti principali dovettero
essere ricostruite. Il problema era che gli edifici di nuova costruzione
cadevano rapidamente in disuso e i continui incendi distruggevano parti
del complesso imperiale. Nel 1177 un grande incendio distrusse gran
parte del Palazzo Maggiore e l'intero complesso fu abbandonato; gli
imperatori iniziarono a risiedere in palazzi più piccoli della città e
il Palazzo Heian cadde in completa rovina.<br /><br /><b>**</b> Questa parola si riferisce specificamente alle insegne imperiali del
Giappone -[三] un tipo di tesori sacri [sanshu no jingi] Le insegne imperiali
includono tre tesori sacri: la spada Kusanagi che rappresenta il
valore, Yata no kagami - uno specchio che rappresenta la saggezza e
Yasakani no magatama - il gioiello che rappresenta la benevolenza. Il
Tesoro Sacro [shinki] è costituito da Dio [kami] - dio e vaso [utsuwa]
che ha un'ampia gamma di significati, tra cui "strumento", "utensile",
"vaso" e simili. <br />Non posso fare a meno di ricordare il manga <i>Noragami</i>,
dove gli dei hanno compagni che possono trasformarsi in armi, e questi
compagni sono chiamati appunto "Tesoro Sacro" [shinki]. <br /><br /><b>***</b> Antiche leggende riportano l'utilizzo di meteoriti nella fabbricazione delle prime katane giapponesi. Queste leggende narrano che i maestri fabbri giapponesi (noti come "tosogu") sfruttassero i materiali provenienti dai meteoriti per creare armi straordinariamente robuste e affilate. Sebbene la veridicità di queste storie non sia stata comprovata scientificamente, il mito delle spade realizzate con metalli cosmici rimane affascinante e aggiunge un'aura di misticismo alla storia delle katane giapponesi.<br />Alcuni testi e opere letterarie che potrebbero aver contribuito a diffondere la leggenda dell'utilizzo di meteoriti per la fabbricazione delle katana includono racconti epici come il "Kojiki" e il "Nihon Shoki", che narrano di antichi miti e leggende giapponesi, oltre a raccolte di storie popolari e folklore come il "Tales of Moonlight and Rain" (Ugetsu Monogatari) di Ueda Akinari. Queste fonti offrono una panoramica della ricca tradizione culturale giapponese e delle credenze legate alla creazione delle leggendarie spade katana meteoriche.<br />Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-8825477405002739052024-01-30T04:49:00.006+01:002024-01-30T18:15:28.015+01:00DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU: GERMS NEWARETA MACHI<div><p><i>L'anno è il 1954, e una notte stellata viene improvvisamente spezzata dall'arrivo di misteriosi oggetti volanti. Gli abitanti di un tranquillo paese di provincia sono catapultati in una realtà sconcertante quando creature aliene atterrano sulla Terra. La tensione cresce mentre le astronavi si schiudono, rivelando esseri extraterrestri pronti a conquistare il nostro mondo.<br /></i></p><a name='more'></a><p></p><p>Benvenuti negli anni '50, un'epoca di fervente fantasia e paura dell'ignoto. Nel cuore di questa era di dinamismo e paranoia, sorge <b><i>"Invasione dallo Spazio Profondo"</i></b>, un avvincente racconto di alieni malevoli e un eroe destinato a emergere, forse.<br />Quanti sviluppatori visionari ci sono stati nell'industria dei videogiochi? <br />Migliaia, voi giustamente mi risponderete. <br />Ma quanti developers sono stati così visionari e pazzi da fare giochi <i>"out of time and out of hardware" </i>e questo nel lontanissimo 1999? Non così tanti a conti fatti, anzi, si contano su una mano questi autentici pionieri. La capacità di spingersi al di là dei limiti hardware, del resto, contribuisce da sempre a ridefinire il panorama del
gioco digitale.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX9R7vuFmkwfAI9kyCpTHAZV38d9KPK41Z2-C8NqA5g14lCSK6KtBy_UwIGs5YCyfQ5MhxWExToEjzxe9Fr7PWlBOhC-uRGAoBKkMDWNlcefQ9jfqHH56aSLBG5LmAFN1iWPmKPJkzvrJ600VzCJYvWPUwQOUaDCjNTdpk7bvZ1QOAfa5-oJVrFnib9W4/s320/cover-1-368x360.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="313" data-original-width="320" height="391" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX9R7vuFmkwfAI9kyCpTHAZV38d9KPK41Z2-C8NqA5g14lCSK6KtBy_UwIGs5YCyfQ5MhxWExToEjzxe9Fr7PWlBOhC-uRGAoBKkMDWNlcefQ9jfqHH56aSLBG5LmAFN1iWPmKPJkzvrJ600VzCJYvWPUwQOUaDCjNTdpk7bvZ1QOAfa5-oJVrFnib9W4/w400-h391/cover-1-368x360.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><p><span style="font-family: Righteous;">La cover di Germs richiama l'attenzione offrendo una prospettiva visiva che sfida le convenzioni della stessa Sony. Osservatela con attenzione.<br /></span></p></td></tr></tbody></table><br /></div><p style="text-align: left;"><b>Germs Newareta Machi</b>, da adesso in avanti Germs, è un titolo che sognavo di giocare da decenni. <br />Grazie
ad un piccolo staff spagnolo, finalmente ho coronato questo sogno di
recente, e questo solo grazie ai prodigiosi ragazzi di <b>Cd Romance</b>, che sono certo tutti voi
conosciate benissimo e visitiate assai spesso. Lo confesso, anche io sono stato infettato. Per i pochissimi che non sanno di cosa parlo, CD
Romance è un sito che si occupa di fornire traduzioni di giochi nipponici e persino
coreani in idioma comprensibile. Sul sito sono disponibili migliaia di traduzioni, organizzate per console ed appartenenza. Ora finalmente <b>Germs Newareta Machi</b> è stato tradotto in
spagnolo dal giapponese, dopo anni di totale oblio. <br /><br /><span style="color: red; font-size: medium;"><span style="font-family: Permanent Marker;"><i> "Come in spagnolo? Stai dicendo che me lo devo giocare in spagnolo? Nemmeno in inglese?" </i></span></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4IgMH_51pQYg20l0B18vIkzvWN-afGem15AVV2p22WhLZRVXBJzf1nFIX7oYr8v-ZZ0G4qI_fvEEUx21WkUgZRDQX4uQYDmRgkCT97qFhXxQ2ulrnKV4NTYXan8ez9qV10ut7pxYUuo-l32d1uQEqSbz5U_rH23jQW-bkSQK0-1m1KgvE7m27oSa7fTI/s320/germs-13.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4IgMH_51pQYg20l0B18vIkzvWN-afGem15AVV2p22WhLZRVXBJzf1nFIX7oYr8v-ZZ0G4qI_fvEEUx21WkUgZRDQX4uQYDmRgkCT97qFhXxQ2ulrnKV4NTYXan8ez9qV10ut7pxYUuo-l32d1uQEqSbz5U_rH23jQW-bkSQK0-1m1KgvE7m27oSa7fTI/w640-h480/germs-13.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Lo spagnolo è uguale all'ityaliano</span><br /></td></tr></tbody></table><br />Germs arrivò esattamente l'anno dopo <b>Mizzurna Falls</b> (pure questo giocabile, e pure un eng) e fin da subito si distinse per essere un autentico delirio degno di essere a metà tra <b>Cronenberg, Lynch, Tsukamoto, HG Welles e Dalì</b>. Germs, la cui titolazione completa dal giapponico dovrebbe suonare circa come <b><i>"Germi: la città è bersagliata"</i></b>
è un sorprendente open world con visuale prospettica in prima persona,
con tanto di macchina guidabile, mezzi pubblici opzionali e persino sale
di massaggio e chiropratico per aumentare le proprie caratteristiche base, tra cui
stress e salute. C'è anche una messaggistica di un finto sistema di
e-mail ed innumerevoli interazioni in-game, come mangiare,
oppure telefonare da classiche cabine e molto altro. Non voglio privarvi della sorpresa quando le scoprirete. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKN7pquKgtAGROOOPawSweYJ-irzfVZ-NkNA8PkC4kDqnKv25Fj2wszJ-zJFmugDq3PYx4i8WJUqbX16D6brOloerrjGP3RLsoA9vONLGmdDjUPdVnmRabF5PmYh4fD4Dlq6bWd0hVfkYgp3Xhq-_uQOWmJvTLEcAzzs3NPJX6DjGap7UW-gtXMhtDkhw/s320/2584625-germs-11.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="320" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKN7pquKgtAGROOOPawSweYJ-irzfVZ-NkNA8PkC4kDqnKv25Fj2wszJ-zJFmugDq3PYx4i8WJUqbX16D6brOloerrjGP3RLsoA9vONLGmdDjUPdVnmRabF5PmYh4fD4Dlq6bWd0hVfkYgp3Xhq-_uQOWmJvTLEcAzzs3NPJX6DjGap7UW-gtXMhtDkhw/w400-h400/2584625-germs-11.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">Questa mappa è solo una porzione piccolissima della zona di gioco.</span></div></td></tr></tbody></table><p></p><p>Ma la vera attrazione del gioco, il vero punto di forza è quanto il gioco sia
assolutamente strano e surreale, lisergico ed allucinato, fin
dall'artwork della copertina, che reca - nel caso non foste riusciti ad identificarla - un'immagine di corpi umani nudi
distorti e fusi assieme, senza nemmeno presentare il titolo del gioco che è invece riportato sul dorso del gioco, quasi nascosto...<br />Questo lo potrebbe far sembrare un gioco decisamente controverso ed
originale, almeno tanto quanto un gioco del leggendario <b>Kenji Eno</b> ma c'è di più da svelare in questo peculiare titolo.<br />Non
appena il gioco inizia realizziamo il nostro avatar. Controlliamo un
giornalista senza nome e che non viene menzionato, che è tornato nella sua città natale, dopo vent'anni di
assenza, per indagare su una serie di eventi alquanto misteriosi che
riguardanno oggetti luminosi che cadono dal cielo, strani avvistamenti collinari di creature
antropomorfe e ritrovamenti di oggetti che semplicemente non esistono in
questa linea temporale. <br />Tutto materiale da <b>X-Files</b>, in sostanza. In
effetti siamo un giornalista impiccione ma contrariamente a quello che
ci si aspetta dalle solite premesse videogiocose, siamo armati fin da
inizio gioco, una pistola, un manganello, e un taser, giusto perché ha
senso se ci vogliamo dedicare ad esplorazioni notturne di presunti avvisamenti alieni.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnNO7PpR7pNJbvi6jg4UhnqJtKlp4tEvncpv-6YVKTCB4O-iYHUbWKoQihLLAAzuAW4HOTX9z35bOeDUBYxbxmNvML_tw-3qKuh60n5qn-Dqy1w0mtiyRsiPJrzmQ0w7eQg-5spCfPGKn7idVmtP6ayZGKVpbSBWlHjhOi8Rjk7idZSkcl6i42bpFiUTk/s320/2584748-germs-132.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="320" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnNO7PpR7pNJbvi6jg4UhnqJtKlp4tEvncpv-6YVKTCB4O-iYHUbWKoQihLLAAzuAW4HOTX9z35bOeDUBYxbxmNvML_tw-3qKuh60n5qn-Dqy1w0mtiyRsiPJrzmQ0w7eQg-5spCfPGKn7idVmtP6ayZGKVpbSBWlHjhOi8Rjk7idZSkcl6i42bpFiUTk/w400-h400/2584748-germs-132.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">Ad inizio gioco Fujita ci spiega tutto, cosa
dobbiamo fare e come lo dobbiamo fare, inoltre in spagnolo si capisce
perfettamente il tutorial che il gioco ci propone</span></div></td></tr></tbody></table><br />La prima cosa folle ed intrigante è la decisione di Kaji Corporation di
mostrare le aree esterne al nostro ufficio visualizzandole con uno stile
bianco e nero, come se fossimo di fatto, in un vecchio film di fantascienza degli
anni cinquanta.<br /> Sembra di essere piombati dentro al film del 1953<b> "La Guerra dei Mondi" </b>di Byron Haskin [basato sull'omonimo romanzo di H.G. Wells, un classico della fantascienza che continua ad affascinare il pubblico con la sua trama coinvolgente] oppure ad una puntata del leggendario <b>Dr.Who</b> [celebre show inglese a base di sci-fi e distopie uniche] fatta eccezione per
le gigantesche frecce rosse che fluttuano nel cielo e che ci indicano in
quali edifici possiamo effettivamente entrare e quali sono sigillati. <br />È straniante e un filo
inquietante realizzare che non ci sono altre macchine o persone nelle
strade della cittadina, ad eccezione di alcuni edifici specifici, nei quali troveremo qualche anima solitaria disposta a condividere pochissime informazioni su dialogue-box striminziti. <br />Il che conferisce alla
città un'atmosfera estremamente bizzarra ed irreale. <br />Senza alcun dubbio
la generazione di un sistema cittadino era pura utopia su una
Playstation, lo stesso e citato Mizzurna Falls faceva molta fatica del resto, a generare un ambiente urbano attraversabile, e aveva intelligentemente ovviato al problema riducendo la velocità del nostro veicolo affinché l'hardware Playstation potesse generare poligoni e texture debitamente e con estrema cura.<br />Eppure il tentativo non era solo un'idea visionaria ma un autentico
azzardo di abbattare le barriere esili dell'esperienza
finzionale...forse la città è vuota e deserta per una motivazione
precisa, come ne <b>L'Invasione degli Ultracorpi</b> forse? <br />C'è qualche bizzarro ed astruso sottotesto per questa decisione progettuale? Del resto la trama del gioco ci fa immergere nel ruolo di un esploratore virtuale che si avventura nell'interno di quello che sembra essere un corpo urbano, esplorando intricati sentieri che quasi sembrano riflettere un ambiente microscopico. La narrazione è guidata da una curiosità quasi di indole scientifica che spinge i giocatori a scoprire le dinamiche dei germi e il loro impatto sulla salute del nostro amico giornalista e avatar. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrqGUYlqTOu66uWURKPDCuHnuKFzr1Rwug1W6GaFT_hnjWTHN0oByXH0Efmqyiug8VpsvtDkj2kdKifY1T-gaNBVZBL51iZ7Od-oj_aO7OHVObOkLcWReWjcGmRolD8Ari1Ev-u0fEkmoGu7Qq5kmqVX0gJ538JbeB_rY_TJKvM0yyjbjoSsRq9dlGZII/s320/germs-5.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrqGUYlqTOu66uWURKPDCuHnuKFzr1Rwug1W6GaFT_hnjWTHN0oByXH0Efmqyiug8VpsvtDkj2kdKifY1T-gaNBVZBL51iZ7Od-oj_aO7OHVObOkLcWReWjcGmRolD8Ari1Ev-u0fEkmoGu7Qq5kmqVX0gJ538JbeB_rY_TJKvM0yyjbjoSsRq9dlGZII/w400-h300/germs-5.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Open-world and Cosmic-Horror </span></td></tr></tbody></table><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhq3haWaydzDYfLghXEyy7aJgg7ml3wNrjcPDhkcVqf917GdaARUoEAD7Ie5orNTwin5muRqQPlMQFUn5F2RxGO4s7XIVSDQJUGjNmNzZbU6Ude4htQ2AMcs42QZM55S4lNrCJUUmpoqWsSvgYO5fonOSQ5SlzSTYyXbN3jsE9YbAIfElSBbmtIl2Z7WE/s320/germs-166.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhq3haWaydzDYfLghXEyy7aJgg7ml3wNrjcPDhkcVqf917GdaARUoEAD7Ie5orNTwin5muRqQPlMQFUn5F2RxGO4s7XIVSDQJUGjNmNzZbU6Ude4htQ2AMcs42QZM55S4lNrCJUUmpoqWsSvgYO5fonOSQ5SlzSTYyXbN3jsE9YbAIfElSBbmtIl2Z7WE/w400-h300/germs-166.png" width="400" /></a></div><br />Aprendo la mappa scopriamo che il terreno di gioco è veramente enorme, e
tutto è liberamente navigabile ed esplorabile a nostro piacimento fin da inizio gioco, camminando, guidando la nostra fedele macchinina o
prendendo un autobus e persino una metropolitana. <br />Muovendoci e recandoci in luoghi appositi, potremo fare le nostre
indagini sulle creature o sugli avvistamenti UFO supposti. Potremo inoltre parlare con
diversi NPC e, sorpresa delle sorprese, potremo anche decidere di
ucciderli, come nella migliore tradizione che<b> From Software</b> ci insegna. <br />Infine, il ciclo giorno e
notte garantisce una discreta varietà al gioco esplorativo. Germs offre una combinazione intelligente condita da esplorazione, puzzle e combattimento. <br />I giocatori dovranno affrontare sfide uniche, risolvere
enigmi e acquisire conoscenze fondamentali sulla biologia e persino...sull'igiene.
Se questo vi sembra bizzarro, dovete sentire il resto. <br />Ad ogni modo, l'interattività del titolo è supportata da controlli intuitivi e da
un'ampia varietà di attività simulative, garantendo un'esperienza coinvolgente anche se fortemente pilotata ad una manciata di luoghi, questo è bene farlo presente.<br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8shNFDh2lBth3RrxCZJh89hprIPX-Wka0qzLMEFPYPtKYcvXwc6qo2POzaeoFws5nwFvt2zfME7qoRtfTANfnGl4TVU0sQswkKNDY4hg1-T45j-tQ1KQbSkSAnlGkprBEtVacCj-e_3v7ZSLgn0clxBxG0J6Wz-LF9vj5JwpzLyl6MUe64sPLHFdyqWs/s320/germs-4.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8shNFDh2lBth3RrxCZJh89hprIPX-Wka0qzLMEFPYPtKYcvXwc6qo2POzaeoFws5nwFvt2zfME7qoRtfTANfnGl4TVU0sQswkKNDY4hg1-T45j-tQ1KQbSkSAnlGkprBEtVacCj-e_3v7ZSLgn0clxBxG0J6Wz-LF9vj5JwpzLyl6MUe64sPLHFdyqWs/w400-h300/germs-4.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">La macchina da guidare è piuttosto ostica, si
incricca negli angoli e si blocca spesso, ma una volta presa la mano, è
piuttosto intuitivo il sistema di guida, mai divertente ma simpatico.<br /></span></div></td></tr></tbody></table><br />Sebbene gran parte del gioco consista nell'esplorazione, potremo sempre
decidere di combattere umani oppure...alcune creature. Ed è qui che
inizia una nuova Zona-X di follia simbiotica di Germs: essere uccisi da un alieno
ci trasformerà effettivamente in una delle creature che sembrano
soppiantare lentamente la popolazione (semi invisibile) della cittadina, piccolo nucleo urbano situato poco lontano da una miniera, tra l'altro. Mai vivere vicino ad una minera.
<br />In effetti, dopo la nostra prima morte, una creatura invasore ci parlerà
dicendoci che nel nostro corpo corrono impazziti i "Germs" i germi
appunto, e stiamo trascendendo la nostra natura umana. <br />In maniera
sorprendente ed alquanto inaspettata, Germs ci "butta" nelle fila nemiche,
cambiando (di fatto) la nostra missione principale di opposizione all'invasione, perché
ci permetterà di vedere i pensieri residui alienoidi, o quando
uccidiamo qualche mutante, umano o altro.<p>Visualizzare i suoi ultimi
pensieri residui sarà interessante perché quei barlumi di memoria
latente potrebbero fornirci anche alcuni indizi su come procedere,
oppure darci prospettive diverse.<br />Ad onor della verità, un breve viaggio nell'ospedale
cittadino ci trasformerà di nuovo in un umano fatto e finito, sterilizzando i germi alieni che corrono impazziti nel nostro corpo. Tuttavia vestire i panni di
un ibrido alieno è un'opportunità da non scartare del tutto e per alcuni
aspetti e per la compresione di enigmi e piccoli passaggi...cambiare la nostra prospettiva molto presto diventerà qualcosa di estremamente intrigante, offrendo riflessioni che non ci si aspetta da un gioco come questo, un viaggio nell'intricato microcosmo della vita, ma non solo la nostra.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrRS82cSOVGhufiN-hBscUNX3N9cwErYFSJ0_qMfsGBa7-Hm9eeELQTOMIXzTh0Of4H7DJ-OaGJS__w8MiY0Y_WtMU8b9IQOBYWrditxnXpyXBFRFchRnfJv3uEnw-4LWS7kgSIImgImGYblPNE5gwqOCWILWj5-Ly9wkD9qRUONqJtxntaS32UZtSPFA/s481/Naomi.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="434" data-original-width="481" height="289" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrRS82cSOVGhufiN-hBscUNX3N9cwErYFSJ0_qMfsGBa7-Hm9eeELQTOMIXzTh0Of4H7DJ-OaGJS__w8MiY0Y_WtMU8b9IQOBYWrditxnXpyXBFRFchRnfJv3uEnw-4LWS7kgSIImgImGYblPNE5gwqOCWILWj5-Ly9wkD9qRUONqJtxntaS32UZtSPFA/s320/Naomi.webp" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Poteva mancare in un gioco con alieni Naomi Scully?<br />Naomi Scully è la vecchia fidanzata del liceo del giocatore. Non vede il protagonista da 12 anni. Si è sposata qualche anno dopo la nostra partenza ma ora è single. <br />Soggiorna all'Hotel Seasons poiché anche lei è tornata di recente in città.</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><p>Può sembrare difficile crederlo ma <b>GERMS NEWARETA MACHI</b> è un'opera che si insinua lentamente nelle pieghe più sottili del tessuto della vita del gamer, offrendo uno sguardo intenso e intimamente connesso al mondo microscopico dei germi e della razza umana con uno sguardo distante ed intimista. Il gioco, con il suo titolo che richiama l'attenzione sul concetto di "germi" e "nuova città", offre una prospettiva visiva e narrativa che sfida le aspettative e le convenzioni di chi pensa di giocare ad un giochetto primitivo con uno stile estetico delirante.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtG8EJDZZoZh_SkhJVNbJkyYaIYWqoY00X5u8y5JSOg7TQJvii3T-pqOhjpxc89YWlQgFlB2IALDRL6PWD7ozQec0N1-AmhXUHLxmEsTNPi2z7wZtvndsSsuQG43y_Lj_tgK_2FKLZyFwFL3ZLY2FU1IjuFXPTY7JX_M3afG68aFafc_W7os9KCCjEtQk/s320/germs-11.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtG8EJDZZoZh_SkhJVNbJkyYaIYWqoY00X5u8y5JSOg7TQJvii3T-pqOhjpxc89YWlQgFlB2IALDRL6PWD7ozQec0N1-AmhXUHLxmEsTNPi2z7wZtvndsSsuQG43y_Lj_tgK_2FKLZyFwFL3ZLY2FU1IjuFXPTY7JX_M3afG68aFafc_W7os9KCCjEtQk/w400-h300/germs-11.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">Il primo alieno non si scorda mai </span></div></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT7Ckwzch9yuFoOb-LZzstm_UGj5jLSli0I0bu7nerxEbSwOPME7m5Z_OgM38GepczMrAcaU2bJzQLZxctBjrGaDMiis5gG3BAMJ5ZC11ufZhoGUQp9DGFAnreOqXW8ferPvBgdvSZrc42GHyJaME_KgtLVoDvqXUXjg4QyyalZPuzgEFhgZMUXJPQWtE/s320/germs-86.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT7Ckwzch9yuFoOb-LZzstm_UGj5jLSli0I0bu7nerxEbSwOPME7m5Z_OgM38GepczMrAcaU2bJzQLZxctBjrGaDMiis5gG3BAMJ5ZC11ufZhoGUQp9DGFAnreOqXW8ferPvBgdvSZrc42GHyJaME_KgtLVoDvqXUXjg4QyyalZPuzgEFhgZMUXJPQWtE/w400-h300/germs-86.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">Hiroshi Fujita è un simpatico abitante che ci affida una missione folle: <br />vuole che lo scortiamo alla centrale nucleare ma perché?</span></div></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi74BQSSw2K3tgNsiZVXfs13VeDZ6oZt5H40FZqvG-v4WnnhV8nSj1JCV6s-BMJVT1EO6jWoP6rZvQoygLcNpXICQDmMKGmCac65Ij6-weILrrnB7o606HLUDk4rT_9Q4BkoX4-yzl0Ahn-JAqLIm9jTngp7rIwHsKEGijY6lTZ2SCF-yZyN_LZLe7u99M/s320/germs-12.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi74BQSSw2K3tgNsiZVXfs13VeDZ6oZt5H40FZqvG-v4WnnhV8nSj1JCV6s-BMJVT1EO6jWoP6rZvQoygLcNpXICQDmMKGmCac65Ij6-weILrrnB7o606HLUDk4rT_9Q4BkoX4-yzl0Ahn-JAqLIm9jTngp7rIwHsKEGijY6lTZ2SCF-yZyN_LZLe7u99M/w400-h300/germs-12.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">Ci sono momenti veramente stranianti nel gioco...ma
questo è uno schermo intero o sono due schermi incollati e sovrapposti?</span></div></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtBf-WhC0OJt-ooQxqvnnV9nU5MvkO4Kdz1V7LAvv9mUxhftZczYeJit7Gj7jrDGPVCoFEX1es48X1xcEpScCXS49hr6TuvybEtMmporh22jjHR088raWk08lOObYLH1m81QLRYok81oApTkpn_fNQKhWfdgQcYtns7g7SDSA31ubB6D9dvonJpWIIgNY/s320/germs-10.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtBf-WhC0OJt-ooQxqvnnV9nU5MvkO4Kdz1V7LAvv9mUxhftZczYeJit7Gj7jrDGPVCoFEX1es48X1xcEpScCXS49hr6TuvybEtMmporh22jjHR088raWk08lOObYLH1m81QLRYok81oApTkpn_fNQKhWfdgQcYtns7g7SDSA31ubB6D9dvonJpWIIgNY/w400-h300/germs-10.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center"><span style="font-family: Righteous;">Un corridoio alieno non è il massimo, ma se siamo alieni...</span></div></td></tr></tbody></table><b><br />Germs </b>è l'unico gioco di <b>Kaj Corporation</b>, dietro cui di cela <b>Chiharu
Kajizuka</b>, un autentico visionario, specialmente in un mondo in cui l'industria videoludica si evolve costantemente, sviluppatori come "Kaj" quando emergono, sono figure di spicco che sfidano i limiti tecnici delle console, creando esperienze di gioco fuori dall'ordinario. Tra questi innovatori, si distingue certamente qualcuno che è stato capace di superare le restrizioni hardware della sua epoca. <br />Con una profonda comprensione delle architetture di gioco e del hardware ospitante, Kaj ha avuto il talento ed il coraggio di sfruttare al massimo le risorse disponibili su cui poteva contare, portando la Playstation ad un livello di performance quasi inimmaginabile: parliamo dopotutto, di un open world che genera una mappa completa in tempo reale e permette il libero attraversamento di uno spazio virtuale, senza caricamenti o quasi, offrendo un'esperienza complessiva che va un pochino oltre all'aspettativa maturata dei giocatori. <br />Germa ricorda per certi versi Mizzurna Falls. È uno di quei giochi di cui ci si accorge solo decine di anni dopo. Forse ci meriteremmo che una figura come la sua gravitasse
ancora nell'industria...per vedere quantomeno cosa potrebbe combinare con i mezzi attuali e per stabilire se siamo stati abbagliati dal suo unico gioco o meno.<p><b>Chiharu
Kajizuka</b> dopo aver creato Germs ha fondato una piccola azienda che produce prevalentemente filmati in grafica 3D che
riguardano lo spazio e l'areonautica spaziale. <b><br />KAJ Corporation</b> è attualmente coinvolta nella
progettazione/sviluppo/produzione/vendita di contenuti digitali CGI,
Web3D e VR e sfortunatamente non fa più videogiochi (il che è un enorme peccato). Attualmente produce documentari per NHK (popolare TV JPN) sul microcosmo
che alberga dentro l'uomo...il che fa pandan con "Germs" per certi versi o no? <br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="339" src="https://www.youtube.com/embed/kTEPCnPFANQ" width="408" youtube-src-id="kTEPCnPFANQ"></iframe></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-90810138589338754272024-01-23T01:14:00.001+01:002024-01-23T01:14:30.222+01:00GMC Legends: Mai Shiranui e Gen-An sono imparentati?<div class="separator"><p style="text-align: left;"> <img alt="" class="alignnone size-full wp-image-13299 td-animation-stack-type0-2" height="430" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/lendas-mai-genan.jpg?resize=696%2C468" width="640" />Gen-An Shiranui e Mai Shiranui sono imparentati?<br /><br />A prima vista la somiglianza è solo nei loro cognomi. <br />Ma guardando i loro retroscena, ed in particolare le interazioni con altri personaggi di altre serie SNK, questa balzana teoria non sembra sia da escludere del tutto. Questo articolo si focalizza sul presentare questa supposta parentela sulla base del materiale originale fornito da SNK in videogiochi e pagine ufficiali dedicate alla serie. <br />Non vi sono speculazioni di sorta, tranne quando sono opportunamente segnalate. <br />Per l'ennesima volta GMC si occupa di tradurre ed adattare materiale scritto da altri, che andrebbe però perduto quasi sicuramente. Tuttavia oltre che adattarlo ho verificato personalmente, giocando a diversi titoli menzionati nell'arco di tre mesi e mezzo, ho consultato diverse pagine web ufficiali dei giochi, forum di appassionati e naturalmente ho cercato nel materiale originale ogni possibile fonte o spunto di approfondimento di questa intrigante investigazione.<br /></p><a name='more'></a><br />La leggenda di questa parentela inizia con l'uscita di <b><span style="color: #2b00fe;">Fatal Fury 2</span></b> nel 1992 per Neo-Geo. <br />Fu allora che venne al mondo <b>Mai Shiranui</b>. In breve tempo la procace shinobi (tecnicamente <i>kunoichi</i> - cioè una shinobi/donna) si è affermata come uno dei simboli più famosi e conturbanti di SNK, diventando la musa ispiratrice per un'intera generazione di videogiocatori e videogiocatrici e l'incubo di molte femministe in tutto il mondo. Il suo cognome non sembrava avere molta importanza al principio della nostra storia. Ma l'anno successivo, venne rilasciato <b><span style="color: red;">Samurai Spirits</span></b> (<b>Samurai Shodown</b>) e questo presentava un altro membro del clan Shiranui: <b><i>Gen-An Shiranui</i></b>. <br />Qui le cose si fanno interessanti.<br /><br /><img alt="" class="size-full wp-image-13330 aligncenter td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="200" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/mai-gif.gif?resize=85%2C104" width="164" /><img alt="" class="size-full wp-image-13331 aligncenter td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="320" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/genan.gif?resize=97%2C134" width="232" /><br /><br />La faccenda dei cognomi uguali sembrava chiudere sul nascere la faccenda della presunta parentela. Dopotutto, come mai potrebbe essere collegata la kunoichi super maggiorata di casa SNK a... quella cosa verde ghignante, pelata e con il guanto di Freddy Krueger? <br />Ma proprio l'ending di Gen-An riservava una strana sorpresa ai gamer più attenti (vedi immagine sotto) <br /><br /><img alt="" class="alignnone size-full wp-image-13317 td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="206" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/mai-mata-genan-samurai-1.png?resize=696%2C224" width="640" /><br /><i><span style="font-family: Righteous;">La morte per mano di...Mai Shiranui?</span></i><br /><br />Si trattava solo di una bonaria presa in giro o si trattava di una pista da seguire? <br />Era una blanda trovata di cross-market tra i vari franchise del colosso nipponico che coinvolgeva diversi personaggi della sua scuderia di eroi, o era un effettivo evento canonico con implicazioni narrative nell'intero universo SNK? <br />Il momento che è il cardine della nostra leggenda e trattazione è presto detto: <u>nell'epilogo dell'avventura single player di Gen-An, in Samurai Showdown/Spirits, una donna che indossa abiti identici a quelli di Mai si prende la vita del deforme essere verde.</u> <br />È soltanto un caso? È un pigro riciclo di sprite e nient'altro? O c'è qualcosa di più interessante da scoprire? Per cercare di venire a capo di questa bizzarra storia, siamo costretti ad andare in profondità per ogni personaggio coinvolto nella vicenda, minuziosamente. <br /><br /><span style="font-family: Permanent Marker; font-size: x-large;"><span> GEN AN SHIRANUI</span></span><br /><p></p><span><!--more--></span><p>La biografia di Gen-An ci dice che viene dall'isola giapponese di Onigami (鬼哭島) qualcosa di vagamente traducibile come "Isola dei demoni". <br />Appartiene al clan Shiranui, ed è considerato il più forte tra i membri del suo clan. <br />Il suo profilo giapponese ufficiale dice che quando sono sorti i primi disordini dovuti dall'evocazione di Amakusa (vedi storia Samurai Showdown/Spirits) Gen-An aveva sentito che era giunto il momento di cercare la sua personale gloria, non solo per attestarsi come il più forte combattente, ma anche per diventare il più grande degli esseri malvagi. <br />Come ottemperare una simile proposito? È molto semplice: uccidendo i più forti combattenti che trovava lungo il suo cammino, fino a quando non avrebbe sconfitto lo stesso "demone" Amakusa. <br />Il profilo personale del personaggio però racconta anche qualcosa di più oscuro sull'inizio del clan Shiranui, basta leggere il booklet del primo gioco SNK AES (NTCS-JP ovviamente):<br /></p></div><p>不知火一族の歴史を遡ると魔界にまで通じている。何らかの影響で不知火の祖先にあたる者が人間界に落ち、交わり、現在に至ったのだろう。その有様を語り継ぐ物品も残されてはいないが、邪悪なDNAに刻み付けられた魔界の記憶が、天草四郎時貞の復活と共鳴し合うのだろう。<br /><br /><i>"Se ripercorri la storia del clan Shiranui, ti condurrà nel mondo dei demoni. <br />Per una qualche ragione, gli antenati demoni Shiranui caddero nel mondo umano, si intersecarono con il nostro mondo e raggiunsero il presente. Non sono rimaste tracce per raccontare la storia, ma i ricordi del mondo dei demoni incisi nel DNA malvagio risuoneranno con la resurrezione di Shiro Tokisada Amakusa"</i><br /><br />I suoi scopi sono quindi nefasti. <br />Gen-An vuole percorrere la via del male (魔道), come i suoi antenati, e diventare il più grande dei demoni sulla terra. La versione americana comprensibilmente non tocca il termine e glissa in maniera poco elegante sui termini demoniaci della storia, preferendo battute più leggere, ma il dialogo originale menziona più volte qualcosa del genere, come nella prima apparizione di Amakusa del resto.<br /><br /> <img class="alignleft wp-image-13307 td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="420" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/genan-family-samurai-shodown-e1490245607125.jpg?resize=350%2C420" width="350" /><br /><br />Sorprende scoprire però, direttamente dalla wiki stessa del personaggio, che Gen-An non è poi così cattivo come vuole apparire. <br />Ha una famiglia e persino dei bambini. Azami, la moglie, è umana, lo stesso non si può dire dei bambini più grandi della coppia, che, secondo le illustrazioni di SNK, portano i tratti dei loro genitori; solo il più giovane (nato dopo <b>Samurai Shodown II</b>) sembra in effetti umano. <br />La biografia di Samurai Spirits ci fornisce altre informazioni succose: Gen-An custodisce il teschio di <i>“uno dei suoi antenati demoni” </i>(potete vederlo nell'illustrazione) che, secondo alcune voci, <i>“ha massacrato una stirpe di eroi molto tempo fa”</i>...ma in realtà sarebbe <i>“solo un teschio di pteranodonte”</i> a detta dello stesso Gen-An (che stranamente sminuisce la faccenda...)<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisziHHVEMFAWQjqPs67RnuxtSPbj0aL5eFyS-lL2btovOdUVwwuFQ9QGuEOZe6KDNFdRUm9di1AhrUCy9pKiylii1nsHwDoKv1FF3ZZBlh8d6x4FhqvmgWJgVwZWE3qmTUbQ0M2O0tzQfgSKSlxDCpG21nl3Ue1xQsZEDNId_K9Yt5UMlSKk8g8-ehcao/s1815/genan-samuraishodown-tk-artwork.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="711" data-original-width="1815" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisziHHVEMFAWQjqPs67RnuxtSPbj0aL5eFyS-lL2btovOdUVwwuFQ9QGuEOZe6KDNFdRUm9di1AhrUCy9pKiylii1nsHwDoKv1FF3ZZBlh8d6x4FhqvmgWJgVwZWE3qmTUbQ0M2O0tzQfgSKSlxDCpG21nl3Ue1xQsZEDNId_K9Yt5UMlSKk8g8-ehcao/w640-h250/genan-samuraishodown-tk-artwork.png" width="640" /></a><br /><br /><br />Alla fine della storia single player di Samurai Shodown, Gen-An sconfigge Amakusa. Dopo averlo sconfitto Azumi irrompe sullo schermo a termine dello scontro del marito, e sembra volerlo ricondurre a casa, ma ormai Gen-An ha scelto la via dell'oscurità che lo porterà al suo triste e fatale destino. <br />Destino che si compirà pochi anni dopo, e proprio con uno scontro con qualcuno del clan Shiranui. <br />[In termini videoludici, assistiamo allo scontro pochi secondi dopo]<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/HV5GiFrZtfQ" width="320" youtube-src-id="HV5GiFrZtfQ"></iframe></div><p><br />Anche in <b>Samurai Shodown II</b>, durante l'ending Gen-An, Azami interrompe uno scontro tra lui e Ryuhaku supplicandolo di nuovo di tornare a casa. Nel secondo capitolo, Azami ammette di essere incinta di un altro bambino. Un anno dopo darà alla luce il loro secondo figlio (Hedora).<br /> Seguendo la linea cronologica dell'ending di Gen-An, successivamente affronta da una donna che ricorda Mai Shiranui. Il dialogo è breve ma significativo:<br /><br />女だからとてようしゃせぬぞ!<br />"Non avrai alcun vantaggio per essere una donna!" [dice Gen-An]<br /><br />つべこべいわずにかかってらっしゃい!<br />"Attento alle sciocchezze che dici" [risponde la kunoichi]<br /><br />Gen-An attacca ferocemente la ragazza, ma subisce un fatale contrattacco, il <b>Ryū Enbu</b> (una tecnica che Mai padroneggia abilmente). <br />Prima di morire Gen-An chiama Azami, ma è troppo tardi. Appare la nota su schermo: <br /><br /><img class="wp-image-13316 size-full td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="448" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/ss-genan-morte.png?resize=696%2C487" width="640" /><br /><i><br /> “1858. Oninaki Island, Gen-An muore”</i><br /><br />Ma a questo punto sorgono i problemi tipici dei picchiaduro: ovvero fornire diversi epiloghi per ogni singolo personaggio coivolto nella lotta di turno, anche se solo uno di questi rappresenta il finale "canonico" che prosegue la linea dei giochi e della serie in questione. <br /><u>Chi ha vinto il torneo di Samurai Spirits è stato Haohmaru</u>. Gen-An non ha mai trovato la morte per mano di una kunoichi vagamente somigliante a Mai e certamente <b>non ha sconfitto Amakusa</b>. <br />Ma c'è un colpo di scena nella nostra storia: in <b>Samurai Shodown II</b> il nostro amico verde Gen-An è stato resuscitato da un demone dopo essere stato assassinato dalla donna ninja. <br />La storia del secondo capitolo racconta esattamente questo.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b style="font-family: Righteous;">Morte per mano di una ninja dopo Samurai Shodown e...</b></div><p><img class="wp-image-13322 size-full td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="513" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/genan-ss-ii.png?resize=696%2C513" width="696" /></p><p><span style="font-family: Righteous;">...risorto prima di Samurai Shodown II.</span><br /><br />Sono passati settant'anni però, <b>Samurai Shodown</b> è ambientato nel 1788, come si vede sulla mappa tra i combattimenti. Gen-An viene rianimato per entrare in <b>Samurai Shodown II </b>nel 1789. <br />Le nostre teorie verrebbero infrante quindi: non ci sarebbe mai stato un incontro con un antenato di Mai. Ma siamo stati traditi dalla traduzione americana. <br />Osserviamo la stessa schermata, dalla fine di Gen-An, nella versione giapponese. È scritto:<br /><b><br />不知火 幻庵<br />-1789年 鬼哭島にて死亡-</b><br /><br />Shiranui Genan<br />— <b>Anno 1789</b> Morto sull'isola di Onigami —</p><p></p><p></p><p>Perché gli uffici sussidiari americani abbiano cambiato la data? non ne ho idea. <br />Gen-An ha affrontato il ninja <u>un anno dopo</u> in Samurai Shodown, che corrisponde esattamente alla sequenza temporale della serie (con date approssimative) :<br /><br /> <b>1786 – Samurai Shodown V<br /> 1788 (tra marzo e giugno) – Samurai Shodown<br /> 1788 (da luglio a settembre) – Samurai Shodown III<br /> 1788 (da ottobre a dicembre) – Samurai Shodown IV<br /> 1789 (da marzo a giugno) – Samurai Shodown II<br /> Dal 1789 (settembre) al 1790 (giugno) - Samurai Shodown 64<br /> 1790 – Samurai Shodown 64: La rabbia dei guerrieri<br /> 1791 – Samurai Shodown Sen<br /> 1811 – Samurai Shodown: La rabbia dei guerrieri</b><br /><br />Perché è avvenuto quello scontro? Questo è il grande mistero a cui solo le persone di SNK coinvolte nello sviluppo del gioco potrebbero rispondere. Sembra sia stata lei a sfidarlo e sembra ovvio che Gen-An abbia risposto senza farsi troppi problemi, continuando la strada verso il male. <br />Dovrebbe essere qualcosa di abbastanza grande da permettere ad uno Shiranui di uccidere un altro Shiranui giusto?<br />Una lotta per il potere all'interno del Clan? Profonde differenze ideologiche? Una rivincita del sesso debole? Chi può dirlo. Ora spostiamoci prima di perderci in questioni aleatorie. <br />Ci sono altre informazioni da raccogliere in altri luoghi che servono per comporre il nostro mosaico finale. <br /><br />Mai è la nipote di <i><b>Hanzo Shiranui</b></i>, menzionato nella trama di <b>Fatal Fury</b> come un maestro dell'arte ninja <i>Shiranui-ryū</i>. Ha allenato sia sua nipote che il suo fidanzato <b>Andy Bogard</b>. Mai è giapponese, anche se nessun gioco rivela il suo esatto luogo di nascita e il suo zio Hanzo è morto, il che è confermato in dialoghi come in <b>KOF XIII</b>, quando Takuma dice <i>"Ora che Hanzo è morto, il destino dello stile Shiranui ricade sulle spalle di voi due"</i>, riferendosi a Mai e Andy, incredibilmente il testo dal JPN è stato rispettato, non sono stati aggiunti dialoghi idioti o parentesi assurde.<br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOjK3hPWfWpg4JDdcW1b9oK239KZDCkLp0v1zUAheyXig18hc-mwSx-WXhOMOUu1FNzyLEdBsLncChuKFAQjDF_kP1w5cmdlve_dQ4E_dsJWAqXXo589qAu8tMOnzVEpAPdnODy7CKFauNuwi3QKvG8ybokhYng8bL0q8PHCjG5okGdiwRQome9hc0hnw/s1280/mai-takuma_hanzo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOjK3hPWfWpg4JDdcW1b9oK239KZDCkLp0v1zUAheyXig18hc-mwSx-WXhOMOUu1FNzyLEdBsLncChuKFAQjDF_kP1w5cmdlve_dQ4E_dsJWAqXXo589qAu8tMOnzVEpAPdnODy7CKFauNuwi3QKvG8ybokhYng8bL0q8PHCjG5okGdiwRQome9hc0hnw/w640-h360/mai-takuma_hanzo.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p>Hanzo è menzionato nella cronologia SNK, quando intorno al 1970 (tra il 1966 e il 1975), Jeff Bogard e Hanzo affrontarono Wolfgang Krauser. <br /><br /><br /><br /><img alt="" class="alignright size-full wp-image-13335 td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="265" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/krauser-ff.png?resize=290%2C192" width="400" /><br /><br />La famosa cicatrice a forma di croce sulla fronte del cattivo sarebbe dovuta a una <i>Power Wave</i> di Jeff (il padre di Andy e Terry, ucciso da Geese Howard). In questa serie ci sono parecchi aspetti che tramandano storie e leggende attraverso una narrazione silenziosa e inconsueta che spesso passa per dettagli non aspetti plateali della trama o dei personaggi. <br />Secondo la wiki di SNK e la pagina ufficiale di KOF, a Mai piace indossare il suo fermaglio per capelli, un ricordo di sua nonna, moglie di Hanzo...ma la stessa che uccise Gen-An nel 1858? <br />O nel più verosimile 1789? Possono sembrare dettagli insignificanti ma nella forma quasi epistemologica della narrazione giapponese, questi dettagli hanno sempre un significato. <br />La prima volta che Mai ha rivelato la sua età è stato in <b>Fatal Fury 2</b>, il suo ufficiale debutto, e aveva 19 anni [è nata il 01/01/1974]. <br />Supponendo però che la ragazza ninja avesse circa la stessa età di Mai quando sconfisse Gen-An, la ninja altro non era che ... la bis-bisnonna di Mai, ma non è mica finita.<br />Secondo la trama del <b>NeoGeo Battle Coliseum</b>, lo stile Shiranui ha almeno 400 anni di storia. <br />Il dialogo di <b>Fatal Fury 3</b> lo conferma, quando Chonsu dice a Mai <i><br /><br />“Wow, ti sei davvero preso cura di Yamazaki. Sei un vero successore della Casa di Shiranui! <br />Tuttavia, i tuoi miseri 400 anni di storia giungono al termine a questo punto”<br /><br /></i></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM7NfxiEBj8TwhWLtWZK7ZOYiuXf0rk0LS-iTK81iL1Lvpndi0xTzW9FfispxTWzItqYxrwPFi5wRYIq1ncHWcp1E_T04Ywt0B1pMbA413vdgPTPkx_KrAdN-t_z79o6XhrQ42vM1rbamkZ0mihSLiPM4FtNp0YtWVoX7LaZJ7XFBYe4Glmm-ErOkdmLs/s268/chonsu.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="188" data-original-width="268" height="450" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM7NfxiEBj8TwhWLtWZK7ZOYiuXf0rk0LS-iTK81iL1Lvpndi0xTzW9FfispxTWzItqYxrwPFi5wRYIq1ncHWcp1E_T04Ywt0B1pMbA413vdgPTPkx_KrAdN-t_z79o6XhrQ42vM1rbamkZ0mihSLiPM4FtNp0YtWVoX7LaZJ7XFBYe4Glmm-ErOkdmLs/w640-h450/chonsu.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Jin Chonshu conosce aspetti del passato di Mai...</span><br /></td></tr></tbody></table><br />Quindi, lo stile Shiranui di Mai avrebbe già fatto il giro del mondo almeno 200 anni prima della Gen-An. <br />È più accettabile, in un classico copione di una storia con furiose lotte ed arti marziali, che clan diversi, con lo stesso nome, nello stesso paese, siano completamente diversi tra loro, oppure... che siano lo stesso clan?<br />Peccato che il passato di Gen-An sia poco esplorato da SNK e che non ci consenta di tracciare l'inizio esatto del suo stile Shiranui. Ma nel piccolo mondo dei personaggi SNK, gli Shiranui coesistevano o nel peggiore dei casi (supponendo che fossero clan diversi, e che Gen-An abbia posto fine al suo clan quando si è ritirato in Samurai II) erano rivali dello stesso ramo familiare, ramo cadetto contro ramo principale, un classico nipponico di dozzine di anime e manga.<br /><p></p><p style="text-align: left;"><span style="font-family: Permanent Marker; font-size: x-large;"> L'ORIGINE STORICA DI MAI SHIRANUI</span><br /><br /> <img height="342" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/Kof-xiii-mai-dialogue-portrait-f.png?resize=325%2C278" width="400" /><br /><br /><br />L'inizio della storia di Mai Shiranui coincide, più o meno, con un interessante parallelo storico che raccontava la Mai Shiranui che viveva nella vita reale: <b>Mochizuki Chiyome</b>, l'unica donna ninja registrata nella storia, di cui abbiamo notizie storiche certe. <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR_IR3efqAJshsHQQfFIpK06MXDgweQpF4xDb9jYXMlwBxWPfsJcwhNWkK6uebtorbZUsN7jSJzST3d5ylbHx5KF34hTfC-0gMwFkGapMHxO-gtMAk4YIHOB8DoG-geJH4qtMAEZ4zQcjcczFr590q0W7cNtN1tim4u2R1t4evyIjfxnVmE0NIi0LUgtU/s1150/ob.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1150" data-original-width="736" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR_IR3efqAJshsHQQfFIpK06MXDgweQpF4xDb9jYXMlwBxWPfsJcwhNWkK6uebtorbZUsN7jSJzST3d5ylbHx5KF34hTfC-0gMwFkGapMHxO-gtMAk4YIHOB8DoG-geJH4qtMAEZ4zQcjcczFr590q0W7cNtN1tim4u2R1t4evyIjfxnVmE0NIi0LUgtU/w256-h400/ob.webp" width="256" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">La donna in foto NON È Mochizuki Chiyome</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br />È il 10 settembre 1561 e siamo nel Giappone feudale. <br />Due signori della guerra stanno conducendo una guerra con le loro forze combinate di 18.000 uomini. Quel giorno, 10.000 di loro morirono e uno di loro era <b>Mochizuki Moritoki</b>. <br />Mentre giaceva sul campo di battaglia davanti a suo zio, <b>Takeda Shingen</b>, espresse il suo ultimo desiderio: <i>"...per favore, prenditi cura di mia moglie..." </i><br />Ma Takeda Shingen aveva in mente qualcosa di più grande per la moglie del nipote che gli stava morendo dinnanzi. <br />Sposò la vedova di Mochizuki e le diede una missione: creare una scuola segreta di donne ninja addestrate a combattere i clan nemici. <br />Una scuola di seduttrici, spie, infomatrici, e all'occorrenza, assassine. Chiyome non si sarebbe limitata a sedersi graziosamente e a lasciare che la vita le passasse accanto come altre nobili dell'epoca. <br />Era intelligente, tenace e aveva una volontà indomabile. Lo avrebbe fatto e lo avrebbe fatto bene. Chiyome allestì quindi il suo dojo segreto in modo che assomigliasse ad un orfanotrofio che garantisse una formazione religiosa alle ragazze e alle giovani donne che erano state abbandonate durante la guerra, o alle vedove e giovani orfane. <br />Percorse le campagne giapponesi personalmente per selezionare manualmente le sue reclute, alla ricerca di ragazze e donne che avessero il fuoco negli occhi. Non importava se fossero di umili origini, prostitute o donne di malaffare, ciò che contava era che avessero grinta e fossero affamate di un nuovo inizio.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ91Q6N-PnFoYA2oL3DL2hSlCnqtJ1yCUMGzixuXMJtVL_qin-3-TgXFxFp4wkrLr5P7KwdrgDejpTOceEoVctVdk9hR8ZUTWrnGOstBpMBL5PIrCdlTkHYTt97yM-qnv1SrUzIjM3VfSyj1lz_Jt_X9ctDUxTl_rvuCicbxpTs9VSIFPP2A2Mk-dl524/s836/d7d81aa707b66ab75f5785ce03fa620f.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="836" data-original-width="554" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ91Q6N-PnFoYA2oL3DL2hSlCnqtJ1yCUMGzixuXMJtVL_qin-3-TgXFxFp4wkrLr5P7KwdrgDejpTOceEoVctVdk9hR8ZUTWrnGOstBpMBL5PIrCdlTkHYTt97yM-qnv1SrUzIjM3VfSyj1lz_Jt_X9ctDUxTl_rvuCicbxpTs9VSIFPP2A2Mk-dl524/w265-h400/d7d81aa707b66ab75f5785ce03fa620f.jpg" width="265" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Chiyome è un personaggio nell'immaginario collettivo giapponese, sono innumerevoli i manga e gli anime che raccontano la sua storia o celebrano la sua figura</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;">All'esterno, quella che sembrava una casa di beneficenza per le donne più sfortunate della società giapponese, fortemente maschilista dell'epoca, in realtà si celava un'organizzazione segreta per addestrare le donne in tutti i modi in cui potevano infiltrarsi nei ranghi nemici, raccogliere informazioni, tagliare gole e creare scompiglio nelle fila nemiche. <br />Fu insegnato loro come fondersi con la società e impersonare qualsiasi cosa, dalle sacerdotesse, alle nobildonne, dalle prostitute, alle contadine. Furono addestrate nell'arte della danza, del canto, nell'etichetta e nelle tecniche di memorizzazione rapida, in modo da poter ottenere informazioni dagli ufficiali militari e riferire piani nemici fin nei minimi dettagli. I documenti storici, conservati nel museo degli shinobi e della kunoichi a Koga ed Iga (visitati personalmente nda) rivelarono agli studiosi che uno dei loro costumi preferiti era quello di una fanciulla del santuario (le giovani miko)<br />Nel corso di 10 anni di fervente attività, Lady Mochizuki ampliò le sue operazioni e la sua rete di donne ninja arrivò a contare oltre 300 agenti sparsi in tutto il Giappone, fornendo informazioni ed infiltrandosi ad ogni livello della società giapponese dell'epoca. <br />Sia che tu volessi volessi informazioni su un mercante ingordo (il maledetto Echigoya di Tenchu Z!) o compiere un assassiono le ragazze di Lady Mochizuki erano adatte allo scopo.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg64YtSOcgUaa7opeoTvW4FoXoD7zDBP2H7bD8TghCnvm088WOpfNe7IsXATGV9yxzBkrFCUYeFI56KOvxrZ4O_685F4aGDkPxH35JHKnI3ru8YdrsfCLOVXICIKd3bMVlF3xwxD7AuUFffrCTMTu6WW3vU3fIwyN2FygsEs-WBl0vl8u9lLtxKSpyfMds/s640/PDVD_012.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg64YtSOcgUaa7opeoTvW4FoXoD7zDBP2H7bD8TghCnvm088WOpfNe7IsXATGV9yxzBkrFCUYeFI56KOvxrZ4O_685F4aGDkPxH35JHKnI3ru8YdrsfCLOVXICIKd3bMVlF3xwxD7AuUFffrCTMTu6WW3vU3fIwyN2FygsEs-WBl0vl8u9lLtxKSpyfMds/w400-h300/PDVD_012.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">"...questa ragazza? una spia? che idiozia!"<br /></span><br /></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijU_4DpFQhCuIWAN05_dCbvSGDv2sslFjxIafqlD3qLqTzjWAk1WKE2fAe7UGQK2r5P_All81Zeil85PyCXoKmq4b6Dr4MwFN6oJTbBqX77xix2KezyiJRgk3ObHjWmfMJQFi8Vdr4A53kK5V6NZrX4idY63oOOZzwy7YHI1BGX5X1uu5yOUqUraV6ec8/s320/PDVD_055.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijU_4DpFQhCuIWAN05_dCbvSGDv2sslFjxIafqlD3qLqTzjWAk1WKE2fAe7UGQK2r5P_All81Zeil85PyCXoKmq4b6Dr4MwFN6oJTbBqX77xix2KezyiJRgk3ObHjWmfMJQFi8Vdr4A53kK5V6NZrX4idY63oOOZzwy7YHI1BGX5X1uu5yOUqUraV6ec8/w400-h300/PDVD_055.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Permanent Marker;">(...)</span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;">Non sappiamo molto della morte di Lady Mochizuki o di come sia finita la sua scuola ninja per donne toste. Ma dopo la morte di Takeda Shingen (avvenuta nel 1573) non fu mai più menzionata nei libri di storia nipponica. È stata catturata? Uccisa? È scappata? La scuola ha continuato a creare formidabili assassine?<br />Non lo sappiamo, benché anime e manga abbiano romanzato moltissimo su questa lacuna storica. <br />Tutto quello che sappiamo è che Mochizuki e la sua rete di donne ninja sembravano scomparire nell'ombra, con la stessa rapidità con cui apparivano, esattamente come gli shinobi. <br />L'intrigante storia di Chiyomi ha un brusco epilogo dunque: una ricca e nobile donna che aveva perso il marito in guerra e che iniziò a collezionare donne ai margini della società con la scusa era di dare loro una seconda possibilità, ma in realtà erano addestrate come kunoichi. <br /><br />Le donne ninja, o kunoichi, non avevano il ruolo tipico del personaggio immaginario a cui tanti film e serie tv ci hanno abituato. Combattevano raramente, poiché erano concentrate su tecniche di infiltrazione e travestimento per invadere villaggi, castelli e basi nemiche. Attrice, prostituta e geisha: il loro ruolo cambiava a seconda delle necessità. Addestrata per uccidere tanto quanto essere gentile, letale ed affascinante, la seduzione era vista come un'arma infallibile nelle missioni di assassinio, perché permetteva di avvicinarsi più facilmente al bersaglio.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitTh3tI2wEr404Sd5ZqeheFxPpKGgCxn4OOMigpBwkSJcUGzWMLjXA3xvhyphenhyphenkeBJRowz8NDgQmTMBxtmHJSQOZAtD3Gc9PK1Z6rHvrP0_PGVrMKgHi76FOYDLO_S17SVCZ2sjzQfBo_zCt73fH6HBZzUPUvaSAyjUk4XtML7EluTLGuEkS5dE8N602ZVSk/s497/kunoichi.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="497" data-original-width="350" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitTh3tI2wEr404Sd5ZqeheFxPpKGgCxn4OOMigpBwkSJcUGzWMLjXA3xvhyphenhyphenkeBJRowz8NDgQmTMBxtmHJSQOZAtD3Gc9PK1Z6rHvrP0_PGVrMKgHi76FOYDLO_S17SVCZ2sjzQfBo_zCt73fH6HBZzUPUvaSAyjUk4XtML7EluTLGuEkS5dE8N602ZVSk/w281-h400/kunoichi.webp" width="281" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Rina Takeda, un must.</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;">Spesso le ninja nascondevano armi nei loro costumi, passando inosservate. Ad esempio, il <i>neko-te</i> era un guanto con "artigli di gatto" avvelenati per graffiare la vittima e portarla ad una rapida morte. <br />Allo stesso modo i<i> tessen</i>, ventagli d'acciaio pieghevoli, gli stessi che usa la nostra Mai Shiranui, potevano pugnalare (quando chiusi) o tagliare una gola rapidamente, essendo affilati come rasoi, ed inoltre potevano celare un'altra arma fuori dalla vista della vittima: chi mai sospetterebbe di una bella ragazza con il suo ventaglio innocente? <br />Ed infine le urla di una fanciulla erano anche una risorsa per causare disagio al bersaglio e creare scompiglio...se la kunoichi era ferita o minacciata o scoperta. <br />Questa è stata probabilmente l'ispirazione storica per il personaggio di Mai: una kunoichi che abusa della seduzione per disorientare il nemico, ed in effetti ci riesce piuttosto bene. <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://kritikanstvo.ru/games/r/redninjaendofhonor/images/redninjaendofhonor_ps2_497861.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="512" height="350" src="https://kritikanstvo.ru/games/r/redninjaendofhonor/images/redninjaendofhonor_ps2_497861.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">In Red Ninja (PS2) potevamo usare tecniche seduttive contro i nemici per<br />attirarli verso la nostra posizione...</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br />Ma non è finita, la nostra Mai fu ispirata da un mix "fisico" di due note modelle giapponesi molto famose quando fu creato il secondo gioco di SNK (Fatal Fury II) <b>Fumie Hosokawa</b> (dalla vita in su) e <b>Ai Iijima</b> (dalla vita in giù). Si sa che i giapponesi sono minuziosi, dopotutto.<br /></p><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHeaZOIX0D-QEdXcvQA297jGRhCE3dX6-wgJ2vC4cGMtt9ruFlQXUp-CDHlhe3iHxlORbCJKJ2P5ZU-R1EUgBVOBi7_uM5Xn3zHadQ0c0Ikmv2bJaLnAQFzM_lHywGd-hZ1dpItBRLKyDr6-nGxxUvj2YIk8Ct3RFGLN0Vqkutr2CjN40o7Epm51131A4/s980/690full-fumie-hosokawa.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="980" data-original-width="690" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHeaZOIX0D-QEdXcvQA297jGRhCE3dX6-wgJ2vC4cGMtt9ruFlQXUp-CDHlhe3iHxlORbCJKJ2P5ZU-R1EUgBVOBi7_uM5Xn3zHadQ0c0Ikmv2bJaLnAQFzM_lHywGd-hZ1dpItBRLKyDr6-nGxxUvj2YIk8Ct3RFGLN0Vqkutr2CjN40o7Epm51131A4/w281-h400/690full-fumie-hosokawa.jpg" width="281" /></a></div><p><b>Fumie Hosokawa</b> (1971) è stata una modella, attrice e cantante giapponese diventata molto famosa nei primi anni novanta per le dimensioni prosperose del suo seno, la sua generosa scollatura aiutò SNK a disegnare il busto sinuoso di Mai Shiranui per Fatal Fury/The King Of Fighters e questo per diretta ammssione dello staff creativo dei giochi SNK.<br /><br /></p><p style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvpCb1-0WOnRJ3BGI9Cn82sDaP7StDiem-V76B8bFrsFTJ_jK4lfXSRQuKYhmefh1LWdhPTNPazyYTVW1zhSIjj85iHtZz6BBF_erCbTr42tKZ_1P1ooBx1hn2_Tx48QBZCBKH0hugP5wAvCgRC7sQvjUnydXzuet97VXUGWIUH3-rXB2Cj8fMEaoWmZE/s598/ai261210.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="598" data-original-width="400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvpCb1-0WOnRJ3BGI9Cn82sDaP7StDiem-V76B8bFrsFTJ_jK4lfXSRQuKYhmefh1LWdhPTNPazyYTVW1zhSIjj85iHtZz6BBF_erCbTr42tKZ_1P1ooBx1hn2_Tx48QBZCBKH0hugP5wAvCgRC7sQvjUnydXzuet97VXUGWIUH3-rXB2Cj8fMEaoWmZE/w268-h400/ai261210.webp" width="268" /></a><br /></p><p><b>Ai Iijima </b>(1972 - 2008) è stata una modella, attrice e celebrità giapponese che è diventata una presenza fissa nella TV giapponese, amatissima, scomparsa all'età di 36 anni. <br />Va detto che la sua carriera di modella e attrice, prima di essere un personaggio pubblicamente noto, era confinata in un'area incentrata sul "pubblico adulto" [AV] con cui si guadagnava da vivere, anche se pochi conoscevano davvero il suo passato "hot". <br />Successivamente diventatò un personaggio di spicco nella televisione giapponese, grazie al suo spirito libero e alla sua simpatia travolgente in una trasmissione molto popolare e molto seguita. <br />Detto questo, se Fumie Hosokawa ha dato il busto a Mai, Ai Ijima le ha "prestato" il suo sedere, trasformando il personaggio di SNK in una delle donne più esplosive ed esuberanti del mondo dei giochi di combattimento di sempre, forse presenterà anche uno dei design più sessisti mai visti, ma posso assicurare che non è un problema insormontabile per molti gamer.<br /></p><p style="text-align: left;"><span style="font-size: x-large;"><b><span style="font-family: Permanent Marker;"><span> MOCHIZUKI È LA CHIAVE?</span></span></b></span><br /><br />Torniamo a parlare dei giochi prima di perderci nelle scollature generose. <br />Il rapporto tra Shiranui e il resto dei personaggi di SNK ci porta a <b>Sokaku Mochizuki</b>, combattente e monaco shinto che appare in <b>Fatal Fury 3</b>. <br />Il monaco ha alcune delle frasi più rivelatrici sull'argomento e sulla discendenza di Mai Shiranui di quanto ci si possa aspettare. Sokaku è un monaco guerriero che pratica il <i>Seiden</i> <i>Mudō</i> <i>Ryū</i> <i>Bujutsu</i>, un'arte marziale creata dopo che il loro capo fu sconfitto proprio dal clan Shiranui. <br />Non si sa esattamente quale leader fosse a capo o quando ebbe luogo la battaglia, ma la motivazione è alquanto chiara: il clan Mochizuki vedeva il male negli Shiranui, poiché "<i>antenati dei demoni".</i><br /> <img class="wp-image-13308 td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="472" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/sokaku-mai-shiranui.png?resize=340%2C251" width="640" /><br /><i><br />VER USA "Quindi l'ultima degli Shiranui è una ragazza. Dopotutto non sono così sfortunato. Yees!"<br /><br /><b>VER JPN "Quindi l'ultima degli Shiranui è una donna. Il destino tesse la sua trama"</b></i><br /></p><p>Non sembrano esserci una linea temporale o riferimenti importanti sul conflitto fra il Clan Mochizuki e il Clan Shiranui nelle varie wiki, e lo stesso dicasi nei giochi. Ma quel che è certo è che per Sokaku tutti gli Shiranui sono farina dello stesso sacco. Sempre in <b>Fatal Fury 3</b>, Sokaku sminuisce il fatto che il clan nemico abbia come ultimo rappresentante una donna. In un'altra frase, tratta Mai, sommariamente, come parte del malvagio clan Shiranui:<br /><br /><i>"Per eoni, i Mochizuki hanno estinto il male. Ora è il nostro momento di divertirci!"</i><br /><span style="font-family: Amatic SC;">sokaku mochizuki</span><br /><br />Mai lo prende in giro nella battuta successiva: <br /><br /><i>"Mochizuki, eh? Mio nonno si lamentava sempre di voi ragazzi. Non siete poi così forti con il vostro non- stile". </i><br /><span style="font-family: Amatic SC;">Mai Shiranui</span><br /><br />In <b>Fatal Fury Special</b> Mai addirittura arriva a dire che lo stile Mochizuki non ha stile. <br />Ma mentre Sokaku odia piuttosto dichiaratemente Mai, il monaco non è così aspro nei confronti di Andy (che porta anch'egli l'eredità Shiranui). <br />In Real Bout Fatal Fury, la sua frase quando sconfigge Mai mostra una domanda quasi ereditaria: <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixxpLDA7xyzP6nZg7AEzXXSZ8_d-LHr6Xhi52EFaN28tscCy-8DlbtlmVNP1FDwJy5cYsaHLQb5wI7nprAwNpoFIBJ-QQ7h6W5FbaV9JLnjNLgGSARLBTMM0c_6MzRvGOSi3l1g2C49fcElZV-CdJP8KnlL2OQ1uAn_tD-PRArDbGtDpfEZFtGepWQoUM/s1280/tumblr_mqew1tac7a1qd9g7oo1_1280.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1032" data-original-width="1280" height="323" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixxpLDA7xyzP6nZg7AEzXXSZ8_d-LHr6Xhi52EFaN28tscCy-8DlbtlmVNP1FDwJy5cYsaHLQb5wI7nprAwNpoFIBJ-QQ7h6W5FbaV9JLnjNLgGSARLBTMM0c_6MzRvGOSi3l1g2C49fcElZV-CdJP8KnlL2OQ1uAn_tD-PRArDbGtDpfEZFtGepWQoUM/w400-h323/tumblr_mqew1tac7a1qd9g7oo1_1280.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /><span style="font-family: Righteous;"><i>"Se i tuoi antenati vedessero la tua esibizione, si strapperebbero gli occhi!". <br />questa è la frase vera che Sokaku pronuncia...<br /></i></span></td></tr></tbody></table><p>In <b>Fatal Fury: Special</b>, Sokaku cerca di avvertire Andy sulle inclinazioni oscuri di Mai:<i> "Non farti ingannare dagli Shiranui!"</i> e aggiunge <i>"Non minacciarmi con il nome Shiranui! Mi pulirò i denti con quella famiglia".</i> Un altro punto importante è che gli Shiranui hanno un lato oscuro, come ricorda l'Andy oscuro (Ex- Andy) di <b>Real Bout Special </b>— e Mai Shiranui ci scherza pure sopra, dicendo che è "bello" sapere che anche il suo amato Andy possieda una versione oscura...</p><p><img class="wp-image-13310 size-full td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="418" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/rb-fatal-fury-shadow-andy-1-e1490309356433.png?resize=696%2C418" width="696" /></p><p><span style="font-family: Righteous;">"Gli Shiranui sono fatti di luci e ombre".</span></p><p><img class="wp-image-13311 size-full td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="418" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/rb-fatal-fury-shadow-andy-2-e1490309389805.png?resize=696%2C418" width="696" /></p><p><span style="font-family: Righteous;">"E tu sei la mia ombra?!"</span></p><p><img class="wp-image-13312 size-full td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="418" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/rb-fatal-fury-shadow-andy-3-e1490309424380.png?resize=696%2C418" width="696" /></p><p><span style="font-family: Righteous;">"Quindi ne ho uno anch'io?! Fantastico!"</span><br /></p><p style="text-align: left;">Se stai giungendo alla facile conclusione che SNK usi riferimenti e cameo inutili per i suoi personaggi e le sue storie, devi rivedere alcune cose della tua linea di pensiero. <br />In KOF XIV, hanno creato un ninja brasiliano con il cognome Hattori, che ha persino mosse che ricordano Hanzo di Samurai Shodown. Anche lui è imparentato con Hanzo? O è Hanzo Hattori di <b>World Heroes</b>?" <br />E come spiegare il presunto parente di Mai che parla con Haohmaru e poi l'attacca alla fine di Samurai Spirits? Solo un ennesimo riciclo di Sprite oppure...la bis-bisonna di Mai aveva anche affrontato anche Haohmaru? <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img class="alignright wp-image-13319 td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="280" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/haohmaru-final-ss-1.png?resize=327%2C229" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">La bisnonna di Mai sembra sia passata anche di qui.</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"> <br />Un altro punto discutibile è il legame di sangue all'interno dei due clan. <br />È giusto che ci si chieda: se Mai è Shiranui per la padronanza dello <i>Shiranui-ryū ninjutsu</i>, forse non è necessariamente imparentata con Gen-An giusto? <br />Potrebbero essere solo "compagni di classe" della stessa scuola marziale? Hmmm. <br />Nella vita reale, il ninjutsu veniva trasmesso all'interno delle famiglie, che con il tempo sono poi progressivamente scomparse. Presunte linee con scuole moderne come <b><i>Bujinkan</i></b> e il <b><i>To-Shin Do</i></b>, vennero messe in discussione in diverse occasioni, sebbene queste rinomate scuole siano tutt'ora esistenti e contino milioni di iscritti. <br />È assai probabile però che abbiano modificato la conoscenza originale ninpo. <br />Alcuni veri ninja, senza eredi a causa della modernizzazione del loro paese, preferirono portare ciò che sapevano nella tomba e questo lo dicono testi di storia sull'argomento. Altri crearono documenti come il<i> Ninpiden</i>, un manuale del 1665 scritto da Hattori Hanzō o Hattori Kiyonobu, e il <i>Fujibayashi</i> <i>Sabuji</i>, una raccolta del 1676 di tecniche shinobi (molto note e famose grazie alle leggende). <br />Ci sono stati molti tentativi di tracciare la genealogia per trovare i discendenti del vero stile ninpo, ma il compito finora è sempre risultato complicato, per non dire impossibile con le fonti rimaste in nostro possesso.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicA2A52cEx2QnV52nynPLTh_ItQR07q-U5o9oUsgqJxMwmIDQE2gm6fZzamMWFbhiRr13gMVZlWgk381muD6fBMUfFwlflAQdTCIpABFKH0RQDa6Ikclto8XrVFY2MqF9JLJvOoCj4HLEaMAQq4rpWdCUEfnJE3XfqkvfSQQYTVVYSNbPS18bcj9Isjho/s677/4lastninja.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="327" data-original-width="677" height="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicA2A52cEx2QnV52nynPLTh_ItQR07q-U5o9oUsgqJxMwmIDQE2gm6fZzamMWFbhiRr13gMVZlWgk381muD6fBMUfFwlflAQdTCIpABFKH0RQDa6Ikclto8XrVFY2MqF9JLJvOoCj4HLEaMAQq4rpWdCUEfnJE3XfqkvfSQQYTVVYSNbPS18bcj9Isjho/w640-h310/4lastninja.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Gli ultimi 4 ninja della storia del ninjutsu: <br />Toshitsugu Takamatsu, Masaaki Hatsumi, Jinichi Kawakami e Seiko Fujita</span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br />Nella narrativa videoludica, lo stile Shiranui è trapelato certamente "fuori" dalla famiglia Shiranui. <br />Ad Andy, secoli dopo, oltre allo stile <i>Koppouken,</i> fu insegnato anche lo stile Shiranui da Hanzo Shiranui. Ma questa "contaminazione" sembra essere avvenuta ai tempi di Fatal Fury, cioè quando Hanzo ne vide il potenziale e accettò di addestrare Andy, inviando Mai a completare il suo addestramento con il karateka Jubei Yamada, il vecchietto sporcaccione ma fortissimo nel judo/aikido/Ju-Jutsu che terminò l'addestramento di Mai. In un certo senso, Mai è diventata anche Yamada (con le prese perlomeno)<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM9uSIhBnQgiyITKvi9KWQQ6inmJoUVbEVdFCCIOZpJHZpu1t7EIReW8kmLvpz56AQMzRMvvvqFtV2kTCsao_RS9T7j4eVEESTxc45RNWwDGDfRFtbl7nw9QKd69CefUY1Q9Jds5OZJgYjAD9e8xdBCHbu2eCdxcWcniIX7mexrTjdzPcFkB46s8nKa84/s320/rbff1mai-10.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="224" data-original-width="320" height="448" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM9uSIhBnQgiyITKvi9KWQQ6inmJoUVbEVdFCCIOZpJHZpu1t7EIReW8kmLvpz56AQMzRMvvvqFtV2kTCsao_RS9T7j4eVEESTxc45RNWwDGDfRFtbl7nw9QKd69CefUY1Q9Jds5OZJgYjAD9e8xdBCHbu2eCdxcWcniIX7mexrTjdzPcFkB46s8nKa84/w640-h448/rbff1mai-10.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Il finale di Mai (Real Bout Fatal Fury) se notate, il Sensei Yamada si gode un bel panorama.</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br /><b><span style="font-size: x-large;"><span style="font-family: Permanent Marker;">Lo Shiranui-ryu è realmente esistito!</span></span></b><br /><br />Una tecnica marziale con lo stesso nome, fu creata nel 1860. <br />L'inventore - e l'unico utilizzatore finora conosciuto - era <b><i>Kawakami Gensai</i></b>, che non era un ninja, ma un samurai e c'è di più: è stato uno degli assassini più efficienti e temuti del periodo <b>Bakumatsu</b>; ovvero quando il Giappone si stava aprendo all'Occidente, mentre infuriava una tremenda guerra civile <br />A<span class="x193iq5w xeuugli x13faqbe x1vvkbs xlh3980 xvmahel x1n0sxbx x1lliihq x1s928wv xhkezso x1gmr53x x1cpjm7i x1fgarty x1943h6x xudqn12 x3x7a5m x1f6kntn xvq8zen xo1l8bm xzsf02u x1yc453h" dir="auto">lla fine dello shogunato Tokugawa (che governò il Giappone
per circa 250 anni) e c'erano forze politiche e militari che
volevano mantenere saldamente il potere nelle mani dello shogun,
centralizzando la sua figura nonostante i cambiamenti storici in corso, mentre ve ne erano altre che </span>miravano a rovesciare il governo di Edo e la struttura del potere politico. Fu in questo periodo che il nostro Gensai si mosse e scrisse la sua storia. Le caratteristiche principali della scuola <i>Shiranui</i> praticata da Gensai erano movimenti molto veloci e un modo specifico e segreto di sguainare la spada, il temibile colpo <i>Battojutsu Shiranui-ryū</i>. <br /></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHA-cqIBZ8iisaPVtEn9ok0nl-IUZMcjk0tYlXRifgRKfYM3yZqOX765ulFHj8j9fYq6rvmjFWajeaoJHmljIoxB1adYVYRFLyrse76GoLjLzZalHkBiL3KzNgB_CyBqKvc_ht0W84PhWKzh1keUS2gDNtRO7OT42qNqBXv2o5Y-GO5dux6APp66eayEs/s1024/Unconfirmed-Photos-of-Hitokiri-Kawakami-Gensai-Rurouni-Kenshin-Inspiration.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="631" data-original-width="1024" height="394" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHA-cqIBZ8iisaPVtEn9ok0nl-IUZMcjk0tYlXRifgRKfYM3yZqOX765ulFHj8j9fYq6rvmjFWajeaoJHmljIoxB1adYVYRFLyrse76GoLjLzZalHkBiL3KzNgB_CyBqKvc_ht0W84PhWKzh1keUS2gDNtRO7OT42qNqBXv2o5Y-GO5dux6APp66eayEs/w640-h394/Unconfirmed-Photos-of-Hitokiri-Kawakami-Gensai-Rurouni-Kenshin-Inspiration.webp" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Kawakami Gensai fu fonte d'ispirazione per Himura Kenshin, il protagonista del manga Rurouni Kenshin: Meiji Swordsman Romantic Story di Nobuhiro Watsuki</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><br />Minuto nelle proporzioni e con piccole mani, secondo alcuni anche dall'aspetto effeminato (veniva scambiato spesso per una ragazza), Gensai maneggiava l'arma con una destrezza micidiale. <br />Era così veloce nell'estrarre e nel colpire l'avversario che riusciva a compiere senza alcun problema omicidi durante il giorno, facendosi notare a malapena nella confusione e nel chiasso delle strade di Nara. <br />Diverse morti furono attribuite a Gensai, ma — forse per la stessa rapidità degli atti — solo una fu provata e certificata: quella di <b>Sakuma Shōzan</b>, uno dei primi politici e studiosi locali ad accettare e incoraggiare la cultura e la tecnologia straniera, un fatto gravissimo per alcuni conservatori e <br />ossessionati tradizionalisti dell'epoca (il famoso movimento Tobaku). <br />Gensai aveva atteggiamenti freddi e calcolatori ed era considerato il più pericoloso degli uomini dei quattro <i>Hitokiri</i>. <br />I quattro hitokiri erano samurai contrari allo shogunato, e
successivamente contro la modernizzazione e l'apertura del paese ad ogni costo, specialmente verso gli stranieri. Difendevano l'imperatore e l'isolazionismo, quindi Shōzan era chiaramente uno degli
obiettivi. <br />Il motto era letteralmente un monito <i>"Riverenza all'imperatore,
espulsione dei barbari"</i> - il temibile Sonnō jōi. Non a caso, Gensai aveva
studiato maestria con la spada con il samurai <b>Todoroki Buhei</b>, uno dei
grandi sostenitori della filosofia della non-apertura del paese ai barbari stranieri che affollavano i porti di tutta la capitale, specialmente olandesi ed inglesi, ma anche italiani. <br />Kawakami era famoso per aver ucciso Sakuma Shōzan tagliandolo a metà, in pieno giorno, usando il suo stile di battojutsu chiamato <i>"Shiranui-ryu"</i> (letteralmente, "stile Shiranui", o "stile del fuoco fatuo") e gli annali che ho consultato sono alquanto specifici, puntualizzando che la prima mossa dello stile consisteva essenzialmente nel piegare la gamba destra perpendicolarmente, allungando la sinistra fino a renderla parallela al suolo, e quindi estraendo la katana si compiva la <i>Hitokiri </i>["tagliatore di uomini"]. Più chiaro di così, è impossibile.<br /><br />Ma perché ti sto raccontando tutto questo? È molto semplice, tutto fa parte della nostra storia.<br /></p><p><img class="wp-image-13327 size-full td-animation-stack-type0-2" data-recalc-dims="1" height="291" src="https://i0.wp.com/www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2017/03/mai-e-genan-foto-familia.png?resize=696%2C316" width="640" /></p><p>Facciamo il punto nell'epilogo.<br />Il fondatore dello Shiranui-ryū era un freddo e un temuto assassino.<br />È solo una coincidenza che Gen-An e Mai abbiano lo stesso cognome?<br />Che abbiano entrambi colpi di fuoco? <br />Che Gen-An usi un soffio venefico? [lo Shiranui (不知火) è un fenomeno simile ai fuochi fatui, ovvero gas di palude che bruciano a contatto con l'ossigeno]<br />È una coincidenza che il vero Shiranui sia associato agli omicidi come lo era Gensai? <br />Fate le vostre considerazioni in merito a tutto ciò. <br />Non c'è alcuna smentita ufficiale da parte di SNK su un legame tra Mai e Gen-An...né conferme di discendenza dalle kunoichi del passato. <br />L'ipotesi affascinante che la bis-bisnonna di Mai abbia ucciso Gen-An per
interrompere il sanguinoso ciclo degli Shiranui però, calza a pennello nella
continuità della trama. <br />In questo senso, spiegherebbe anche come la genetica bestiale abbia lasciato il posto a... beh, Mai. <br />La spiegazione di EX Andy dei volti "oscuri" e "chiari" degli Shiranui corrisponde alla personalità di Gen-An del resto. <br />Le interazioni più che significative tra Sokaku e Mai - perlopiù ostili - dandole
lo stesso trattamento che il passato del clan meritava e la relativa discendenza "demoniaca"?<br /><br />Tutte coincidenze, no? <br />È vero che parti della storia sono ancora troppo oscure per mettere la parola fine alla discendenza. <br />Ma ricordate sempre, in una certa misura questi giochi cercano sempre riferimenti reali e tentano di creare una coerenza tra le storie ed i personaggi che presentano, sempre.<br /><br />Allo stesso modo non vogliono mai privarci della nostra fantasia, non vogliono mai raccontare tutto per filo e per segno, altrimenti si perderebbe la magia di questi giochi. <br /><br />Quando accendi la luce, perdi il mistero del buio.<br /><br />Fonti consultate.<br /><i><br />Tutti i giochi citati.<br />Dream Cancel<br />SNK Wikipedia<br />SNK LOVER<br />Memoria-Bit<br />Wikipedia Gen-an<br />Wikipedia Mai Shiranui<br />Wikipedia Sokaku, <br />Samurai Spirits Wikipedia, <br />SNK Official Forum<br />NEO GEO.com<br />NeoGeoForum (BRA)<br /><br />Qui trovate l'articolo originale<br /><br /><a href="https://www.memoriabit.com.br/lendas-games-mai-shiranui-e-gen-an-parentes/"> https://www.memoriabit.com.br/lendas-games-mai-shiranui-e-gen-an-parentes/</a></i><br /></p>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-6457167976736708862023-11-01T15:20:00.002+01:002023-11-01T19:27:56.318+01:00THE EVIL WITHIN(s) - REPLAY<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuDnBcXGqTfbIx6aSPv9eeaeZXl0Rijnn1_RVnpdNzRg59F4QUyJGx4aQXNlZXDq1-IwsZD9YsvVWZgwsyrIb2XvkV8CtRejczH4VHbfHFWywHUf5R9teWmdG1TyuTyO_1laXpawEjrIAihSKp6_cYizE7r24jQz3de26YF5bmAM6GWk7wtVknetEBfxI/s551/151b0d355fb4c11be70b40870249a686--the-evil-within-resident-evil.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfZ1HLrLpj3jX9Wae-HmUc-LudOvPkJYfnpL7SZwiu_dNFxj1ValTw5Uk6kv0P1-oV-BAXn0BgAmw-5WbQWUzRrEb7_SH8bY4-kLI6fCSGwt5iWs13gUNAWKGDysEzQh_ewzml3hTctEotewlSzcetsKfaHMkvmNSBjcyORtoORAN3yt3UkhVzmaDn_KI/s551/151b0d355fb4c11be70b40870249a686--the-evil-within-resident-evil.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="551" data-original-width="500" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfZ1HLrLpj3jX9Wae-HmUc-LudOvPkJYfnpL7SZwiu_dNFxj1ValTw5Uk6kv0P1-oV-BAXn0BgAmw-5WbQWUzRrEb7_SH8bY4-kLI6fCSGwt5iWs13gUNAWKGDysEzQh_ewzml3hTctEotewlSzcetsKfaHMkvmNSBjcyORtoORAN3yt3UkhVzmaDn_KI/s320/151b0d355fb4c11be70b40870249a686--the-evil-within-resident-evil.jpg" width="290" /></a></div><br />A dispetto di quanto è noto ed e dato a sapersi <b>The Evil Within</b> è un gioco estremamente complesso, denso di significati, simbolismi e connessioni mentali, link o innesti, se preferite. Venne tuttavia pubblicato in un periodo strano, dove la maggior parte dei videogiocatori o era troppo distratta da altri prodotti, o era troppo assopita per afferrare tutto quello che il gioco voleva raccontare e stimolare. Forse tutti noi eravamo in una bizzarra stasi, ad onor del vero. <br /></div><span><a name='more'></a></span>Fin troppo abituati a giochi che ci prendono per mano e che ci spiegano financo i sentimenti, e che presentano narrazioni lineari, molto spesso facili da decifrare, TEW era un pochino più complesso da percepire. Indubitabilmente TEW - a conti fatti - non è così lontano dall'essere un'immagine ipnagogica, ovvero una <span>figura che compare nel campo visivo non appena si entra nello stato di dormiveglia, stato che spesso inganna il cervello.<b> </b></span><b>Com'è assai noto, il simbolismo è ampiamente utilizzato nei videogiochi, sono materia di dibattimento da anni titoli che del simbolismo hanno fatto arte e mestiere, come Inside o My Little Nightmare, o per scomodare titoli arcaici, Silent Hill</b>. Non so cosa possa essere successo nel 2014, anche se c'ero, non so cosa sia accaduto. <u>Pare che il simbolismo e l'interpretazione siano stati completamente dimenticati per il gioco di Mikami e Yokohama. Ho letto paginate di speculazioni su James Sunderland ma per The Evil Wihin pare che nessuno sia stato sufficentemente stimolato per mettere insieme i pezzi, o ricostruire il puzzle che ha giocato. </u>Forse, in ultima analisi, il più grande rammarico legato al gioco stesso non è vincolato alla sua natura di survival horror o alla sua narrazione che ricorda diversi espedienti già usati da Mikami, ma alla stessa percezione che gli è stata riservata. Uno stratificato mosaico narrativo che aspettava solo di essere decriptato è passato ai posteri come un gioco <i>"confusionario" "incapibile" "caotico"...</i><p></p><div style="text-align: justify;"><br />TEW ha una colpa in tutto questo? Forse. In minima parte, credo.<br />Molte volte ci concentriamo inevitabilmente sul fattore "azione" nei videogiochi, non è un mistero. <br />E certamente, l'artigianato vecchia scuola di Mikami, offre sufficientemente appigli per restare in quella loggia, anzi è un'assoluta garanzia che quello che giochiamo non è semplicemente un passaggio itinerante, ma una condizione specifica del gioco che richiama divertimento prima di una analisi logica. <br />In altre parole, con tutto il corpo ludico gentilmente offerto da questo gioiello, non notare o non prestare loro sufficiente attenzione è poco augurabile ma in fin dei conti possibile. Questa non dovrebbe essere vista come una giustificazione però, semmai un augurio a non commettere lo stesso errore per il futuro. Il simbolismo di per sé è un ottimo mezzo per trasmettere suggerimenti ed evidenziare cose, spesso gettando luce su aspetti che sembrano secondari ma che in realtà, forse, sono molto più importanti nel gioco. <b>Con la sua storia elaborata e complessa e i suoi personaggi indimenticabili, The Evil Within è una fortunata miscela tra Grey Matter di Jane Jensen e la serie di giochi Resident Evil post evoluzione. </b>È uno di quei giochi accattivanti che vanno ben oltre il livello di azione e, sebbene il suo gameplay sia di altissimo livello, offre una buona quantità di altri elementi che vale la pena notare e analizzare prima di dedicare <i>anima e corpo </i>alla struttura ludica. Un gioco con un immaginario così pesante e un'atmosfera così potente, e così avvincente, non può che presentare numerosi simboli, diretti o indiretti, maggiori o minori, ma tutti ugualmente essenziali per una migliore comprensione di scene, personaggi, azioni e reazioni. Ci sono alcuni simboli che sono molto evidenti, come i mostri di Ruvik che rappresentano diversi stati della sua mente e sono rappresentazioni dei suoi ricordi traumatici e come quelli che hanno influenzato la sua vita e come alla fine è riuscito a viverli. Ma ce ne sono anche altri che vale la pena esaminare, poiché spesso si sviluppano insieme alla progressione della storia e sono meno evidenti. O per meglio dire, sono evidenti ma sembra che tutti se ne siano dimenticati.<br /><b>L'articolo contiene pesanti SPOILER di The Evil Within e The Evil Within 2, compresi i numerosi DLC del gioco.</b><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYQ6t6EJTtu_XqdZSfSXKZTdthJsk4Wp0SVtxBqhOnJqTBJysc7Bk2VJyBZkOaJHfgfasUbWHSPptG0Cxb9uS-vBxNJ_5MDvXAgG94aV818rP01exnlE1Wo5ZqXo06ppFVRqkj8Yq3cCl16KujK87fN_un7NMYQC6MvyIYMePKWVlUHOQXhgLTqN1-0jI/s800/5da05aa762ec22ce9098a017fc955a58.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYQ6t6EJTtu_XqdZSfSXKZTdthJsk4Wp0SVtxBqhOnJqTBJysc7Bk2VJyBZkOaJHfgfasUbWHSPptG0Cxb9uS-vBxNJ_5MDvXAgG94aV818rP01exnlE1Wo5ZqXo06ppFVRqkj8Yq3cCl16KujK87fN_un7NMYQC6MvyIYMePKWVlUHOQXhgLTqN1-0jI/w400-h300/5da05aa762ec22ce9098a017fc955a58.jpg" width="400" /></a></div><br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><b>SIMBOLI MASCHILI E FEMMINILI</b></span><br /></div><br />Gli uomini e le donne in The Evil Within portano forti simbolismi con loro. Si manifestano con metodologie diverse in sede di prassi ludica. I personaggi principali sono quattro uomini<b>: Sebastian Castellanos, Ruben Victoriano (alias Ruvik), Joseph Oda e Leslie Withers) e tre donne: Juli Kidman, Laura Victoriano e Tatiana Gutierrez.<br /><br /><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><b>IL BUONO</b></span><br /></div><div style="text-align: justify;"><br />Sebastian, nei panni del maschio archetipico, è l'eroe buono e coraggioso che lotta per sopravvivere nel mondo al collasso creato dalla mente contorta di Ruvik. Detective dotato e istruito con grandi capacità analitiche, pensiero corretto, forza fisica ed aspetto attraente, <b>Sebastian, oltre a simboleggiare palesemente il Bene, raccoglie in sè tutti gli elementi buoni e tipici che rendono un uomo ammirevole. Sotto questa luce analitica, Sebatian simboleggia la mascolinità con tutte le sue connotazioni positive: padre, vedovo, poliziotto. Sebastian è un eroe coraggioso e all'unisono tormentato, un uomo che combatte il suo alcolismo <i>"tirando bottiglie lontano da sè stesso"</i> e ciò può non essere un caso, è un uomo che simboleggia solo aspetti positivi, il protagonista assoluto del gioco: <i>Il castello fortificato</i>, impossibile da assediare con il male ricurvo ed infetto di Ruvik.</b><br /></div><br /><div class="post-body entry-content" id="post-body-1382448130296062011" itemprop="description articleBody"><div dir="ltr" style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="735" data-original-width="1280" height="366" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx7xt1mJVwchJ39mLlvHm27NMPE8BD-jdTMhCWC5UB1NqHbHrK2CcqN4jQQu4gNwrt-xalz1Uut__9oQNDLqvOIT1x5w4kCrA152ISvhIp6LYE-n233DvanMXzfdqDqVvS8ouu7gIk56oc/s640/20170705144027_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Sebastian è un eroe coraggioso e tormentato "dentro" (within)<br /></span></td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: x-large;">IL BRUTTO</span><u><br /></u></b></div><div style="text-align: justify;"><u><br />Il suo rivale, perché in ogni storia che si rispetti, il rivale serve non per mettere in ombra l'eroe ma bensì elevare il suo status quo è, ovviamente</u>, Ruvik, un chiaro simbolo del Male interno <i>"within"</i>, che ha tutte le caratteristiche opposte: è malvagio, squilibrato, crudele e spietato ed anche orribile a vedersi (essendo ustionato) ed essenzialmente è un codardo. <b>Ruvik simboleggia una mascolinità storta, sbagliata, e debole che, in fondo, tecnicamente e praticamente, è quasi inesistente. </b>Il suo unico elemento di forza è la sua mente ingegnosa che, tuttavia, utilizza per attività malvagie come la creazione di micidiali trappole o macchinari diabolici attorno a Villa Victoriano. Quando ottiene il controllo sull'inconscio di Sebastian, può vedere che il detective è qualcuno con una mente altrettanto potente come la sua ma che, tuttavia, viene usata solo per cose buone e per far rispettare l'ordine delle cose. <br />Ruvik vuole quindi infettare Sebastian con la sua malvagità e tentare di usare il suo cervello brillante per i suoi piani contorti. Ruvik è uno spirito malvagio che tenta di contaminare Sebastian, ma la contempo lo sente vicino, una teoria che può avere qualche effettivo riscontro, è che Sebastian, ha avuto la stessa perdita di Ruvik, con moglie e figlia bruciate dopo un terribile incendio, come Laura, sua sorella, che lui amava. Purtroppo il secondo capitolo di The Evil Wihin distruggerà narrativamente questo interessante dualismo: sia Myra che Lily sono vive.<br /><br /> <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="803" data-original-width="1280" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQYeP_jC9lBc5ajdELW8_JqjcLRQLEPaagiFxoYs1kqCSVj1QhtwTf_4B80emdDaE-IQRsoGPrReBSp2oxHtyG0PhNTCIevTJhCU5-3JDmrjww9RpQeMRz544WvYBLzL2u8IqBG1U6i3Bf/s640/vlcsnap-2018-02-12-02h10m52s465.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Ruvik è uno spirito malvagio che tenta di contaminare Sebastian in diverse occasioni<br /></span></td></tr></tbody></table><br /></div><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: x-large;">LA CATTIVA</span></b><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><b>È interessante notare che la rivale femminile di Sebastian non è Julie Kidman, come ci si aspetterebbe, ma Laura Victoriano. La sorella di Ruvik è diventata una proiezione estremamente forte ed aggressiva, con la forma terrificante di una creatura simile a un ragno con molte braccia. </b><br />Più o meno come Myra in <b>The Evil Within 2</b>. Laura è il simbolo della femmina Matriarca; una protettrice che, proprio come Myra, in TW2, attaccherà letalmente chiunque tenti di fare del male alla persona che ama di più, cioè suo fratello Ruben in questo caso. <br />Il ragazzo è una vera e propria ossessione per Laura, il sacrificio per salvare Ruben ne è una valida testimonianza e lo dimostra la storia/plot stesso del gioco. <br />Lei muore, lui sopravvive, sebbene ferito gravemente. Ruben viene ricoverato al Beacon Memorial Hospital all'età di 10 anni, gravi ustioni, il corpo martoriato e la mente inevitabilmente compromessa: reso completamente folle dalla morte della sorella, bruciata viva dai villici di Elk River che non accettavano più la loro presenza vicino alla loro comunità rurale. <br />Gli abitanti del villaggio di Elk River odiano la famiglia Victoriano
per via delle loro continue acquisizioni di terreno e per via della
setta i "Victoriani", che da secoli rapisce e tortura la gente del
paesino di Elk River. Ci sono molti articoli di giornale con titoli
a dir poco rivelatori, come ad esempio <b><i>"Il Villaggio vuoto" </i></b>o<b><i> "Continuano le
sparizioni a Elk River". </i></b>Le stesse sparizioni a Elk River sono quelle
cui si era interessata Myra Castellanos e sono quelle che determinano il
destino infausto di Ruben e Laura. L'evento scatenante è presto detto. Quando i villici vedono i bambini
giocare dentro al fienile (di loro proprietà) attuano la loro vendetta,
alcuni di loro non sono d'accordo con la ritorsione (i bambini dopotutto sono innocenti) ma alla fine l'approccio violento ha la meglio. I contadini appicano il fuoco al fienile, i due bambini Victoriano, dopotutto, non erano normali. Non erano visti di buon occhio dai villici. Si sottintende inoltre, che Ruben e Laura fossero contronatura ed avviati verso un principio di incesto. <b>Nel libro "The Art of Evil Within" c'è un accenno significativo che sottolinea un amore
più che solamente fraterno tra Ruben e Laura. Niente di esplicito viene
confermato nel gioco, anche se la sensazione leggendo le didascalie
appare quantomeno evidente ed è perfettamente uno stratagemma narrativo tipicamente nipponico. <br /></b><br /> <img height="400" src="https://i.pinimg.com/originals/b6/e5/c6/b6e5c63b17ea4e62cb44c97323fcdc85.jpg" width="361" /><br /><br />Un fatto peculiare. Se Laura catturerà Sebastian, lo ucciderà nel modo più feroce possibile, stabilendo la sua vittoria [di donna] su Sebastian [un uomo] che è un simbolo di mascolinità positiva, vendicandosi, sebbene attraverso di lui, contro le persone che hanno causato la fine ingiusta della sua vita e quelle che hanno quasi ucciso il fratello.<br /><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="725" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYx2ddRTq-y-4A2Bfay_bR39nXxQMyeaq9txTi0KLM9j1SvnMLN1LQ_s1SmTNkpNNAk1O3prqZqnXR8elf5xxeQ1GRMHNAC2G5vwjC3SnHjdjC41J9kwjBbmoIKvCWUxkSCqaC9SRNXOne/s640/vlcsnap-2018-02-09-20h22m26s697.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Se Laura cattura Sebastian, sarà indifeso contro i suoi attacchi feroci</span></td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"><br />Anche Leslie ha visto morire padre e madre, davanti ai suoi occhi come Ruvik (sebbene lui sia diretto responsabile della loro dipartita). Forse Sebastian è entrato in simbiosi con Ruvik proprio da questo passaggio di condivisione del dolore. La macchina STEM non è altro che un progetto PERFEZIONATO da Jimenez e Moebius dell'antico macchinario che usavano i Victoriani, la setta a cui apparteneva la famiglia di Ruben e Laura da molto tempo. C'è un legame, non solo nel nome. Durante il gioco si vedono chiaramente schizzi e bozzetti della macchina in diverse zone del gioco, dapprima realizzati da Ruben, poi ad opera di non meglio precisati studiosi della setta. <b>La macchina del resto è uno strumento antico, al confine con il misticismo, su cui la famiglia Victoriano e la setta lavoravano da un sacco di tempo: la condivisione del dolore attraverso la simbiosi dei cervelli</b>. <br />Nel corso dei secoli ci sono state migliaia di vittime, tutte cavie, prelevate dal Beacon e dal villaggio di Elk River. Ruben uscirà dal Beacon a 37 anni, grazie ad aiuti non meglio precisati che però sappiamo provenire dal dottor Jimenez (e dal fratello Valerio) che in qualche modo, sa esattamente cosa è accaduto. Il dottore inoltre sa che i Victoriano hanno fatto sempre cospicue donazioni al Beacon Hospital, sa che Ruben è un genio, sa che è ricco, e sa che brama una terribile vendetta. Jimenez attua il suo piano: si prende cura del giovane per tutta la sua forzata degenza al Beacon mental Hospital, cura le sue ustioni ma non la sua mente, ben si guarda dal farlo, gli serve il talento malato di Ruvik.<br /><br /></div><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: x-large;">KID</span></b><br /></div><div style="text-align: justify;"><br />Kidman è quasi un elemento emarginato del gioco, dal momento che Sebastian la considera una traditrice e Mobius la ritiene poco affidabile.<b> L'ironia è che anche per Mobius la Kidman è una outsider, è una una ribelle: non obbedirà del tutto ai loro ordini e anche se lo farà, sarà sempre riluttante. Sfugge al loro controllo totalitario. Agisce per conto suo. Potremmo dire che l'identità femminile di Kidman è proprio tipica del suo status quo; il suo ruolo però va ben oltre il suo status, e a questo punto, il fatto che sia una donna non ha alcuna importanza ai fini narrativi.</b><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="1280" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_4P6CMKRQdlZaiz7PwTGlOAKCUjdL53gl-HoeCSfatOghcIFHpaO-2YygjYCmfw2cret4xz_1Q0C4KFLN7WoNRWZP_nEVJ4BdSUBsSliuQy6-P6Z_u9RB5tl1qWEWU4lJrcKdktEjQ0FA/s640/20170701185733_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Juli è solo una pedina per Mobius ed è sacrificabile come le altre</span></td></tr></tbody></table><br />Tutti la chiamano Kidman o "Kid", anche Leslie. È come se il suo nome venisse ignorato da tutti, anche da se stessa. Kidman è il vero burattino di Mobius, e non Sebastian o Joseph o gli altri; perché questi ultimi sono rimasti intrappolati a loro insaputa, mentre la Kidman è diventata consapevolmente un pupazzo di Mobius, credendo falsamente che fosse una risorsa preziosa quando, in realtà, era sacrificabile. Una dura verità che le viene rivelata dallo stesso Ruvik in alcuni specifici momenti del gioco. Verso tale senso, la Kidman è un personaggio neutrale che si comporta come una sorta di jolly del mazzo: sebbene il suo ruolo essenziale sia cruciale, non si espone mai troppoa favore di una parte o l'altra, tenendosi invece seminascosta al buio, così da poter adattare la sua strategia a qualsiasi situazione si presenti.<span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"> Julie è semplicemente una pedina di Mobius.<br /><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it" style="font-size: x-large;"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b>LA METÅ OSCURA<br /></b></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Joseph, d'altra parte, compagno e amico di Sebastian, è il simbolo di amicizia e lealtà da un lato, ma dall'altro esprime anche il lato oscuro, ben nascosto che tutte le persone hanno e solitamente hanno troppa paura per mostrarlo apertamente. Questo desiderio lo farà soccombere facilmente ad esso quando si troverà in uno stato estremamente vulnerabile. Joseph, che sembra sempre raccolto, conservatore di un pensiero razionale e logico, ben piantato con i piedi per terra, scopre grazie a Ruvik un lato malvagio e contorto dentro di sè, pieno di desideri complessi e pensieri oscuri. Ciò che maggiormente lo turba [lo dice chiaramente in un dialogo] è la consapevolezza che questa metà oscura sta iniziando a piacergli. Questo zona d'ombra, questo lato oscuro lo richiama e una parte del suo subconscio desidera attuare la trasformazione. In Joseph è facile trovare uno di quei personaggi tipicamente nipponici, uomini rotti direbbe il professor Vittorino Andreoli. Uomini che sono combattuti, fragili come figure di vetro, sempre pronti ad andare in frantumi, in mille pezzi. <br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="727" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTo0gT-p3fnAfpv0JQREES1x9x6S6KBiuX-fBTBKXqQpuvCcZPEdYfMeId-21WOl4xITkOiVYY_guGoZ5L66f8Dt-kjp8yEOXzx-Vkr5XUjXArLKPSvi1b-GEcFR2uk_7tVi1mT9NNwUeD/s640/vlcsnap-2018-02-11-16h11m35s779.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Joseph confessa a Sebastian che in realtà vuole trasformarsi in un Haunted</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><span style="font-size: x-large;">LESLIE E IL PAESE DELLE ORRIDE MERAVIGLIE</span></b><br /></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Leslie, il ragazzo albino con un disturbo mentale, viene inseguito da Ruvik per tutto il gioco.<br />Vuole usarlo come ospite per uscire dallo STEM. Alla fine del gioco, Sebastian intravede Leslie che esce dall'ospedale ed è come se fosse una persona diversa, nella postura, negli sguardi che gli riserva. <br />È chiaramente implicito, a questo punto della storia, che Ruvik ha finalmente raggiunto il suo obiettivo finale, riuscendo a rinascere mentalmente nel corpo di Leslie. O quantomeno è riuscito a prendersi un pezzetto della sua anima. Il simbolismo associato a Leslie è molto chiaro, poiché il giovane è il portatore ignorante del male nel mondo.
Ruvik farà di tutto per rinascere attraverso Leslie. Un corpo adatto e una mente vuota, remissiva: Alice alla scoperta del paese delle meraviglie, o forse è il Bianconiglio stesso.<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="708" data-original-width="1280" height="354" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWxvOxHQIN5tSliLT6XI47LlSlcYqPcAQQZIWpWjFojZgWBaPu6VUxGfBrz1RK410y8TUpD_2yqsA5aystYAOWWgbg-9B0jd_V4Mr_BiXSi5pIyvYUgDmmeq0EZcRBfKRDvRz7PpF2wEGf/s640/20180209190009_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Ruvik farà di tutto per rinascere attraverso Leslie</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Tatiana, l'infermiera responsabile della "Reception dell'ospedale" in cui Sebastian può ricorrere per potenziare le sue abilità, aprire armadietti contenenti oggetti e provviste utili, potrebbe effettivamente non far parte della trama principale, ma il suo ruolo è comunque vitale nel gioco a dir poco. È una giovane donna di bell'aspetto, con un viso severo che non mostra emozione alcuna e parla con Sebastian sempre con lo stesso tono, calmo e riflessivo, qualunque cosa dica. Sembra non essere influenzata da ciò che accade intorno a lei e non è in grado o non vuole fornire a Sebastian alcuna informazione sulla sua situazione e sulle tribolazioni che deve affrontare. Tuttavia Tatiana non è solo un classico espediente ludico per garatire un upgrade per il nostro personaggio. Come viene rivelato alla fine del gioco, Tatiana è in realtà parte di Mobius, anche lei ha sacrificato un pezzetto della sua integrità per restare nello STEM. Forse obbligata. O forse plagiata dalla potentissima organizzazione.<br /><br /> </span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="725" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7Y8MlTBHGiH8XLh_ZiyYWr5y-i_KbAYUg09PDUPLPCfLj6lXTSojKeOBiZeOh0XAZ5pEClFIP2_M28DXPIveNsvV6A0z86rPtt_Kyp-FceS0lJu9redJ21hI1uuJdAiq7cAQYpwDbPj3L/s640/vlcsnap-2018-02-13-12h34m13s828.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Il volto familiare di Tatiana (a sinistra) è chiaramente visibile mentre passa dietro Kidman</span></td></tr></tbody></table><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Può essere vista passare accanto alla Kidman in un momento specifico di gioco, quando Julie dice di lasciare Sebastian al suo destino, fingendo la sua morte, per aiutarlo poi a scappare dallo STEM. <u><br />Avendo giocato a The Evil Within 2 e sapendo come la "Sebastian's Room" fosse un luogo creato da Mobius, usando i ricordi di Sebastian, possiamo dedurre assai facilmente che <b>la clinica/reception in The Evil Within era un luogo creato da Mobius, come spazio intermediale tra l'io più profondo e uno stadio superficiale della subcoscienza. La Clinica era una SAFE-ZONE tra l'abisso dello Stem e la parte controllata da Mobius, uno spazio transmediale in sostanza.</b></u><br />Seconda la storia, Tatiana era un'infermiera che lavorava a Beacon, che un giorno scomparve - probabilmente, come Julie e altri - e si unì volentieri a Mobius, sapendo della sua esistenza dal dottor Marcelo Jimenez. Essendo un membro di Mobius e ovviamente tra i responsabili della stanza STEM, è stata più volte presente. È più che probabile che Sebastian l'abbia vista in un possibile intervallo di veglia che è durato per frazioni di secondi, e nella sua realtà STEM abbia assunto il ruolo di un'infermiera poiché gli ultimi ricordi di Sebastian prima di entrare nello STEM erano in ospedale. Troppo azzardato? Sentite questa. Durante il gioco, Tatiana funge da consulente per Sebastian e molte volte parla come la sua coscienza, anche se le sue parole sono generalmente criptiche e spesso, volutamente confuse. Tatiana rappresenta principalmente i pensieri di Sebastian che sono incasinati nello stato in cui si trova, e stanno cercando di prendere forma, nel tentativo di spiegare l'incubo in cui è intrappolato e da dove sembra non esserci via d'uscita. È stata messa da Mobius, per verificare i suoi progressi, fornire assistenza, tuttavia non può spingersi ad altro. È un faro nella nebbia mentale contorta di Ruvik. <br /><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><span style="font-size: x-large;">SIMBOLI DI UNA INFANZIA DISTRUTTA</span></b><br /></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Ruvik era un bambino prodigio con una personalità eccentrica e solitaria. Trascorreva le sue giornate facendo esperimenti particolarmente disgustosi: in una specifica visione, Sebastian lo vede affettare la testa tagliata di un maiale. Tuttavia, era un genio scientifico che aveva un suo modo di pensare ed era, inevitabilmente, emarginato dalla sua famiglia, considerato fragile e bizzarro. L'unica persona che lo capiva e si prendeva cura di lui, era sua sorella maggiore, Laura. Ruvik adorava sua sorella ed era molto legato a lei, lei era il mond. Sebastian vede, attraverso una visione, quanto fossero vicini Ruvik e Laura. Né Ruvik né Laura erano bambini felici. Vivevano isolati nella loro proprietà di famiglia e si erano avvicinati anche sentimentalmente tra loro. Ruvik, in particolare, non ha mai vissuto un'infanzia normale, cosa che diventa ancor più evidente dalla totale mancanza di cose come giocattoli o souvenir di famiglia, ad esempio, nelle stanze del palazzo Victoriano. <br />La casa sembra più un museo vintage e molti dei dipinti che ne decorano le pareti, hanno immagini negative e deprimenti.
Al contrario, gli oggetti che simboleggiano l'infanzia rovinata di Ruvik e Laura possono essere visti sparsi in diversi luoghi casuali come le strade della città o l'ospedale. <br />Dal momento che è attraverso la mente di Ruvik che la trama procede, ci si aspetta che abbia frammenti sparsi dei suoi ricordi ovunque. E questo ha perfettamente senso in termini videoludici, in pochi lo hanno notato. Allo stesso modo è normale che Villa Victoriano sia vista e plasmata come un luogo orribile: era dove si sentiva escluso ed emarginato. Passava la sua vita nella cantina a fare esperimenti di tassidermia, il più delle volte.<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="642" data-original-width="1600" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC98ep9qwxWDx0Vg5YoOIAnHGoRDlL6NOi3stWlYVVDy9u4bLbqP8MhXiuMiiGfO7RGEkCZ5j0wbdcsqDdjLSZ3PlLTbzU5-4VTbIuOVHHuteKiob_6vFVTb1Lq53eTBUN7YbYnPvWMuzz/s640/20170626224022_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Sebastian vede, attraverso una visione, quanto fossero vicini Ruvik e Laura</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Il primo oggetto che incontriamo legato a questo acceso simbolismo, è una bambola tipicamente vintage che è seduta nuda su un tavolo nel seminterrato di Beacon, nel livello<i> "Inner Recesses". </i><br />Sebastian la intercetta mentre si fa strada attraverso i corridoi bui e ostili dell'ospedale.
La bambola ha qualcosa di inquietante. Tali bambole possono essere riviste, gettate nelle fogne in un altro paio di posti ludici e la sensazione che si prova guardandole </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">è piuttosto inquietante.<u> Più o meno - fatte debite premesse- come le bambole raccapriccianti di Alfred Ashford in <b>Resident Evil: Code Veronica</b>, queste bambole accentuano la mente squilibrata di Ruvik e fungono da inquietante promemoria della sua presenza nelle varie aree. Mentre ci aggiriamo non dobbiamo mai dimenticare che un pezzetto di Ruvik è sempre presente.
<br /><br /></u></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgxECxWGgjpUhMSD_Sjg4UVsw_KmP6JCuC-2mIHSUGw3BvCiua9umX7jJM40UeXTboK2ON9W0v0DGDP9cer-vX-G3hX1-8rUqO7dqonFNsaUG0BovcjDoS62Wle7tYLboT0CDSKJvdjq2L/s640/20170626001520_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">La bambola ha un qualcosa di inquietante</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><b>Più avanti nel livello<i> "The Craftsman's Tools</i>", Sebastian entra in una bizzarra stanza buia che sembra uscita da un parco divertimenti da incubo. </b>Quando Sebastian attiva accidentalmente un meccanismo, l'intero posto diventa operativo e viene rivelato al Gamer che si tratta in realtà di una giostra letale composta da una lama rotante e gabbie sospese, la maggior parte delle quali vuote, ma in una o due ci sono manichini all'interno. Mentre la lama e le gabbie girano vorticosamente, in sottofondo si sente un'inquietante musicarello da circo, che crea un contrasto scioccante e rivelatore tra i possibili ricordi d'infanzia di Ruvik ma non necessariamente, associandoli a luoghi divertimento e al mondo malvagio e contorto in cui Sebastian è intrappolato.
La giostra dell'orrore forse riflette i ricordi d'infanzia distorti da Ruvik, parte è gioia, parte è orrore. O forse non sono ricordi del rampollo dei Victoriano.
<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgMu2kpdl6qMIwZVhtvQmQNoGmXTnACA9xg-sw-ty3i86tDR6L2V9B3keG5QGRDBPnYKQ1TltzR8R2TUs6IHHR635JQsJ8eJ3gDYh76q1OU-74_sisAJBw6qBMBr1dOv42ZHeac-CXL4jC/s640/20180211122909_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">La giostra dell'orrore è un ricordo di Ruvik? Forse.<br /></span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><u>È plausibile che nella mente di Ruvik, tutte le cose felici associate all'infanzia prendono una forma negativa e malvagia e molte volte vengono usate come mezzi omicidi. Più avanti nella storia, nel capitolo <i>"Reunion"</i>, quando Sebastian si ritrova nella città in rovina, trova una giostra dall'aspetto normale tra i detriti. È la stessa giostra del livello "The Craftman's Tool"?<br /></u><br />È molto probabile che non sia una ripetizione involuta, più Sebastian "scava" dentro Ruvik, più ricordi contorti e deviati si "staccano" dalla sua parte malata e corrotta. Ma se pensi che quest'immagine sia rilassante, ti sbagli di grosso. La giostra ha un bell'aspetto ed è in buone condizioni, è completa di cavalli, pedane, luci e tutto il resto, ma è in perenne funzione ed è proprio questo che la rende inquietante. I cavalli trottano su e giù, si sentono le stesse melodie da circo, ma è come se la giostra fosse infestata da fantasmi, cosa che molto probabilmente potrebbe essere.
<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="721" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3Yyy3uzqfQ0XlLPULGyxCLMjdcVD04InzeMsu_dmmYv2MXA_TpypM-NRteFs2xuSltbIJnEj7qXTgiSWQHWrM96vNygwKp9wWes0n7-60j-BjuD89AkXFp8Uphxmrk7Kn-viLljANHooQ/s640/20180209173404_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">La giostra dei fantasmi è un'immagine bella ma spaventosa</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Alla fine di "<i>Reunion"</i>, Sebastian raggiunge Julie e Leslie in un parco giochi. Questo luogo sembra uscito da un sogno felice, con i suoi colori accesi che fluttuano nell'aria infondono un senso di rilassamento, dopo una serie ininterrotta di luoghi tormentati e da autentico incubo. Tuttavia, le varie parti dell'attrezzatura sono in movimento, come se qualcuno le stesse effettivamente utilizzando, il che crea automaticamente la sensazione agghiacciante, già stimolata con la giostra "infestata", che anche il parco giochi sia abitato da fantasmi del subconscio di qualcuno? Forse Leslie.<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="725" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVn8gFCGR_EkaZFcZY0UOw-jKAFDXYR4L-R4VsVmCdn-DKOSWzKywN8cnkkGYrmIhvMtHdudeKqwR4gIYWBQX5wWpfDmyjrLWOqWALboCrIUvpQ2kydFDI0HIwiaWoiSjkI_rWGgixmZPc/s640/vlcsnap-2018-02-20-20h35m42s740.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Il colorato parco giochi è più simile ad una trappola che ad un luogo felice<br /></span></td></tr></tbody></table><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Il colorato parco giochi è direttamente collegato ai bambini, il parco giochi simboleggia non solo l'infanzia distrutta di Ruvik, ma anche quella di Leslie e Julie, che si sentiva povera e diversa dagli altri bambini di Elk River. Quando arriva in loco, Leslie sembra momentaneamente felice, come se avesse trovato qualcosa di familiare per lui; tuttavia passeranno pochi secondi prima che Ruvik arrivi a cercarlo. Quanto a Julie, sappiamo dalla sua storia che la sua infanzia non è stata semplicemente distrutta o poco felice; in realtà non ha mai avuto un'infanzia vera e propria, molti file sono presenti nei due DLC a lei dedicati. <br />Il parco giochi è più simile ad un'illusione quindi, una trappola malvagia che mira a colpire i nervi del giocatore ed indebolire sentimentalmente i personaggi coinvolti nella scena. <br />Nell'episodio <i>"The Executoner"</i> ci imbattiamo in diversi graffiti sui muri del maniero Victoriano e nelle celle dei laboratori segreti di Ruvik, che raffigurano scene morbose legate ai protagonisti e alle vittime di Ruvik. Sembrano disegnate da un bambino, ma sono molto probabilmente realizzati da qualcuno che caricaturizza lo stile di disegno di un bambino, sono opera di Joseph?
<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE-1OXymRqsYy_iksGHBaaEG8GngBjRDBE7v66LnjfxB3cGmZuvA8yBsyh-LD5F_-WMBKLDX7CJhPjbf_UlvvV3NWZXbNXl4G5HLISYdydte2tyTJ5MzWgFYUkxonj22QFcLv8GntoWqW-/s640/20171203163134_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">I graffiti di Joseph sembrano prenderlo in giro</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><u>Questi graffiti sono simboli piuttosto forti di un'infanzia corrotta, poiché i loro temi sono in netto contrasto con il loro stile.
Alice nel paese delle meraviglie, l'emblematico romanzo di Lewis Carroll è, inevitabilmente, una delle fonti di ispirazione più popolari in tutte le espressioni culturali che ne sono seguite. E giustamente, in quanto si tratta di una delle opere più originali e discusse della letteratura moderna. </u>Ci sono diversi simboli in The Evil Within che alludono ad Alice di Carroll, il più importante sono gli specchi, attraverso i quali Sebastian può teletrasportarsi dalla clinica sicura a Krimson City e viceversa.
<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEaWBQCNmnENfUF4xFg72YdUvAowihateUcJIkOy9VSWKuQETIvA2f8ERJ3mDmCLsUjabVwbQnx06QMjVXoYU71ycLEg9PtF6nMECqY4ixUs3VstaKqPuyv8K9MbGwoDHWPwu08pStiNRA/s640/20180209182651_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Lo specchio è un portale attraverso il quale Sebastian si muove tra le aree</span><br /></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><b>Lo specchio, sia come elemento della trama che come simbolo, appare sia in The Evil Within che in The Evil Within 2 e il suo ruolo è, in entrambi, abbastanza simile. </b>Nel primo gioco, tuttavia, c'è ancora un simbolo ancora più forte che riflette Alice nel Paese delle Meraviglie: <u>proprio come Alice ha seguito il Bianconiglio nel Paese delle Meraviglie, Sebastian segue Leslie nei regni più profondi della mente di Ruvik. In relazione al Bianconiglio, Leslie è il "ragazzino bianco" vestito di bianco, con i capelli bianchi poiché è un albino, e con la pelle bianca come la neve che scende nel buco di Ruvik.
</u><br />Leslie appare più volte nel percorso di Sebastian, ma in Evil Within il suo ruolo diventa molto più forte: guida letteralmente Sebastian attraverso le fasi finali della follia di Ruvik. A quel punto, è parzialmente posseduto da Ruvik poiché sembra passare casualmente dalla sua normale camminata ad una piegata e contorta, durante quegli intervalli i suoi borbottii insensati vengono sostituiti da chiacchiere regolari piuttosto inconsuete il che mostra inequivocabilmente che qualcosa sta prenendo spazio dentro di lui.
<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="736" data-original-width="1280" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkDQFkSRz2LWSQYLApNyKPZbBGTLRgc2SLgqwYUfjvvUOPPVTMPYaUkTsQw8Yb3d9M3-CKxvlOvMlXS9tO2o_zWveh-dgLxVIVUpVMW8AsFGvW5RjYOVpJxhoO9X_aiTVwTnuf0Ro1atAD/s640/20180209190031_1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Righteous;">Il "capretto bianco" funge da guida e da esca per Sebastian</span></td></tr></tbody></table><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><b>Tutto nella storia di The Evil Within funziona con specchi - sia letterali che metaforici - e opposti. </b><br />Ci sono gli specchi attraverso i quali Sebastian si muove tra i luoghi, e c'è anche la versione specchiata ed essenzialmente invertita e distorta, della realtà. Quasi tutti i personaggi coinvolti esistono in due nette e distinte versioni</span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">: quella reale, che è in uno stato di sonno, e quello virtuale che vaga all'interno di STEM. Sia Sebastian che Julie, ad un certo punto della storia, mentre sono nella vasca di sospensione dello STEM, hanno la possibilità di vedere le loro versioni "reali" dormire nelle vasche, uno specchio. <br />Anche Ruvik appare in due stadi: in uno ha una forma fluttuante, un fantasma, nell'altra è il suo cervello che funge da nucleo per lo STEM.<br /><br /></span></span></span> <img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhowAC_Moqk7xJwO-60ZMqDA-qRsNsVPgNgL3-KCWYdXBS2FNsiVgq7RBSJwndo6BmETlTJrDr3nrWaDZdLawURJsHUvENjLzm-WDG9TNsqn5DtDLoUMfNQ2xyWZXgkVwFdigBuexqEScLK/w640-h360/20170701220926_1.jpg" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Julie non riesce a credere ai suoi occhi quando vede che anche lei è collegata allo STEM</span><br /><br />All'inizio del capitolo <i>"Remnants"</i>, Sebastian sta vivendo una strana visione o un incubo, durante il quale viene portato attraverso il corridoio di un ospedale, poi legato su un letto, da un dottore e un'infermiera. Entrambe queste persone non compaiono da nessun'altra parte nella storia del gioco e c'è qualcosa di molto strano in loro: il viso dell'infermiera è immobile, come se stesse attraversando una sorta di trance; e il dottore ha una strana ed inquietante somiglianza facciale con <b>William Butler Yeats.</b><br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1130" height="452" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL975owFUs_TPelLN422vqSJRx-7UPO-FlUkOjOopEnZBG3RAWXSnX0IeQJYn0admI4p_Xo_CHscf0e6XRwBgS94Sk0vzkcx2uoAAE7fv_0tejseHMPPdf7Axb69bfo2QQY6x2jum9jPGO/s640/dy.jpg" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Il dottore senza nome (a sinistra) assomiglia al poeta irlandese Yeats (a destra)</span><br /><br /><b>Ciò che è ancora più interessante è che Yeats, nel suo libro <i>"Idee del bene e del male"</i>, menziona quanto segue in relazione alla magia:</b><br /><i><br /><b>"Credo nella pratica e nella filosofia di ciò che abbiamo convenuto di chiamare magia, in ciò che devo chiamare l'evocazione degli spiriti, anche se non so cosa siano, nel potere di creare illusioni magiche, nelle visioni della verità in le profondità della mente quando gli occhi sono chiusi; e credo in tre dottrine che, come credo, sono state tramandate dai primi tempi e sono state le basi di quasi tutte le pratiche magiche. Queste dottrine sono: 1. Che il i confini delle nostre menti cambiano continuamente e che molte menti possono fluire l'una nell'altra, per così dire, e creare o rivelare una singola mente, un'unica energia 2. che i confini dei nostri ricordi sono altrettanto mutevoli e che i nostri ricordi fanno parte di un grande ricordo, il ricordo della Natura stessa. 3. Che questa grande mente e questo grande ricordo possano essere evocati da simboli. Penso spesso che se potessi metterei da parte questa convinzione nella magia, perché sono arrivato a vedere o immaginare, negli uomini e nelle donne, nelle case, nell'artigianato, in quasi tutti i luoghi e i suoni ds, un certo male, una certa bruttezza, che deriva dal lento perire attraverso i secoli di una qualità della mente che ha reso questa credenza e le sue evidenze comuni nel mondo."</b></i><br /> <br /><u>Yeats, poeta, drammaturgo e saggista, aveva mostrato un grande interesse per l'occulto e aveva persino partecipato a eventi incentrati sull'evocazione degli spiriti. Tutto ciò che descrive nelle righe precedenti sembra connettersi fortemente con diversi elementi centrali di The Evil Within, in relazione alla funzione delle menti e all'idea del male.</u><br />Alla fine della scena, il dottore e l'infermiera se ne vanno e pochi secondi dopo una creatura orribile appare dal fondo del letto di Sebastian, striscia su di lui e tenta di attaccarlo. La scena si conclude bruscamente, ma abbiamo la possibilità di scoprire che la creatura si chiama "Alter Ego", ed una delle mostruosità di Ruvik; è alto e magro, con enormi artigli al posto delle unghie e due teste - una relativamente normale e l'altra che sembra un fascio di pelle e sangue. È molto chiaro il simbolismo associato.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="727" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnhbj_mpEfVEFJVBpfZraOCzF4_qY0p9gXzm3mDOtwc5lk6BX9KzGyk2f8Jj_pXVvFk0hznvhOojaIxqvF99HPWA-XfmTR9QkG7GmchCzXMqJ-gr6GShxTehGBRB_ho8cSr3hIlAUtT4IO/s640/vlcsnap-2018-02-09-20h20m31s195.png" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">L'Alter Ego che attacca Sebastian potrebbe anche implicare la sua stessa lotta interiore</span><br /><br />Questa creatura è il risultato del collegamento a STEM di una persona con disturbo di personalità. <br /><u>Le diverse personalità che ha questa persona si manifestano attraverso le due teste che sporgono dallo stesso corpo. Oltre al suo simbolismo diretto, questa creatura simboleggia anche la crisi di identità che molti dei personaggi sperimentano nella storia: Kidman è un doppio agente, Jospeh lotta per sopprimere il suo lato malvagio, Laura era una ragazza di buon cuore ma è diventata una feroce assassina dopo la sua morte.</u> Sebastian riesce a mantenere la sua mente in uno stato relativamente sano e chiaro, anche se questa esperienza ha avuto un impatto su di lui, <b>come possiamo vedere in The Evil Within 2, dove i suoi incubi non solo non sono scomparsi, ma sono tornati con una vendetta sotto forma di un'altra creatura dal forte simbolismo, la spaventosa <i>Anima. </i></b><br />Anima in TW2 ha la forma di una donna dall'altezza disturbante, un feticcio pauroso nipponico molto diffuso, è in grado di fluttuare nell'aria e muoversi molto velocemente e di passare attraverso i muri. <br /><u>Di solito la si sente cantare una versione distorta di <i>"Claire de Lune</i>" - il pezzo musicale che Ruvik sta suonando al piano in una delle visioni di Sebastian, che è anche il tema che si sente quando è vicino a uno specchio che si teletrasporta ed è anche il leit-motiv del gioco. </u></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Anima è vestita con abiti strappati, come Ruvik; e ha lunghi capelli neri e diverse braccia, proprio come la versione mostruosa di Laura. Ogni volta che appare, l'ambiente diventa blu e/o distorto, come accade ogni volta che si presenta Ruvik in TEW. I suoi attacchi uccideranno Sebastian all'istante, come quelli di Ruvik e Laura. È probabile che sia solo frutto del caso, tuttavia presenta alcune interessanti analogie e non sembra un personaggio casuale.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="503" data-original-width="1066" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuMVTIJlkz5UsJYbbtbvJJA_TZG6gHTx2czyrkxhFHD9Wqq443TCzanXd82GcP8tHFDt5X_rtzyNxYxUY1SPOJtEzSpC-8YXFDqIVHVUTT866dKvffRtkCE6UpSxAnUD5_qvgPuRfZmphF/s640/ruvanilaura.jpg" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Anima (al centro) è come un ibrido tra Ruvik (a sinistra) e Laura (a destra)</span><br /><br /><b>Anima è una sintesi dei ricordi ossessionanti di Sebastian del Beacon, che a loro volta erano associati inevitabilmente a Ruvik, quindi Ruvik è di nuovo responsabile di una buona parte delle torture mentali ed emotive di Sebastian in Union (La cittadina mentale di TEW2). <br />Sebbene siano ricordi indiretti ed infetti. </b>Il fatto che Ruvik sia ancora lì, ad Union, assieme a Sebastian, in qualche modo, implica che Ruvik riesca ancora a dominare in qualche modo una parte di Sebastian. Qualcosa che sembra finire quando Sebastian, dopo un ultimo incontro con Anima, scopre che il suo vecchio (io) è ancora intrappolato in STEM e gli spara. Questo riflette (ancora specchi!) una scena del primo gioco, in cui Sebastian, mentre è connesso a STEM, vede il suo "io" virtuale mirare e sparare al suo vero "io" addormentato. Il subconscio che elimina la coscienza.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="725" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrIEEbZ8W2lbfBlxK6eKJBh2zc5FHjS2CHlLIQJEzL06pHhil8TwBpN1qZByQJGLhiuwj0Wa-ZeD3AuA7YqQPutTRPlWu4yIy1uBajDlU2oC9WQkYhXxt-LtCdZNq9gKCkccUBYjoCsAvv/s640/vlcsnap-2018-02-11-01h24m37s950.png" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">La visione di Sebastian è tanto inquietante quanto sconcertante sulle prime.</span><br /><br /><b>Questa visione a mio avviso simboleggia i disperati tentativi di Sebastian di fuggire dalla situazione in cui è intrappolato, ma funge anche da convogliatore di un messaggio che Mobius cerca di imporgli e che implica che anche lui abbia un lato malvagio e spietato, e che se vogliono, in ultima analisi, possono farlo agire come meglio gli serve. In altre parole, Mobius tenta di creare un falso alter ego di Sebastian in modo da manipolarlo.</b> Più avanti nel capitolo con una titolazione a dir poco emblematica <i>("Perdere la presa su noi stessi") </i>Sebastian si ritrova di nuovo nella stessa stanza d'ospedale del capitolo <i>"Remnants"</i>, con il dottor "Yeats" e l'infermiera spettrale sopra di lui. Mentre il dottore si avvicina a Sebastian per sparargli con un'iniezione, la sua figura cambia brevemente a quella di Kidman un paio di volte. È un passaggio quasi impercettibile, e solo una morbosa attenzione nota questi dettagli. Dato che sappiamo che Kidman era davvero in bilico su come comportarsi con Sebastian, mentre questi era connesso a STEM, diventa quantomeno limpido, in questa scena, che in realtà è stata Juli Kidman ad iniettare Sebastian il fluido per indurlo nello stadio adatto per entrare nello STEM: l'ambiente intorno cambia momentaneamente nella stanza STEM quando Kidman "sostituisce" il dottore - e, nella visione di Sebastian, cambia forma. È la mente del detective a vedere un medico inesistente.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="696" data-original-width="1280" height="348" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUa7zckJzMKQThvmONYPkHK4M4CEv2B10pVlSJ5X2wPSkB0ijsbUHZI_qxeEGWAU7fZIOelkIeRLu_BvkVRFn2UwaDGJQD6UgHOvY99VHgU9dYNakvnk2Kj62p9zoO4pnEB_n89FBCXUBD/s640/docjul.jpg" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Kidman (a destra) assume la forma di un uomo nella visione di Sebastian (a sinistra)</span><br /><br />Allora perché la mente di Sebastian decide di vedere Kidman come un uomo? <br />Questo è in parte correlato a ciò che ho menzionato prima in "Simboli maschili e femminili". <br /><b>È come se Kidman non avesse genere e, in un certo senso, nessuna personalità. Manipolata da Mobius, ha perso se stessa e il suo atteggiamento è marginalmente automatizzato. <br />Potrebbe essere anche una connotazione subconscia che il sedato Sebastian fa e deriva dal finale stesso del suo cognome: riesce a vederla brevemente, la riconosce come Kidman, ma è troppo drogato per poter pensare chiaramente e la sua mente crea davanti a lui il figura di uomo (Kid-Man). </b>Implica inoltre anche la sua realizzazione in realtà non la conosce affatto. Una spiegazione più prosaica potrebbe essere che Sebastian finalmente vede la Kidman della realtà, per brevi secondi. Quello che pensava fosse un dottore, era in realtà la sua collega poliziotta che gli inietta il siero.<br />La sua mente rifiuta di vederla come Kidman, crea quindi la figura di un dottore.<br /><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><span style="font-size: x-large;">MASKED ENEMY</span></b><span style="font-family: Permanent Marker;"><br /></span></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Tra gli Haunted che Sebastian incontra, ce ne sono alcuni il cui volto è coperto da un'orribile maschera sorridente. Questi nemici, sebbene siano dei normali Haunted, sono un po' più forti degli altri e di solito portano pistole, bombe molotov o coltelli. Sono estremamente inquietanti e spaventosi da guardare, e sembrano essere un altro risultato stravagante delle azioni di Ruvik che mirano a terrorizzare Sebastian.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="783" data-original-width="1280" height="390" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWh2NeM-njEdyw0rgJee8uAifLko4usuJR3KaCgjJG3PsIybtrdu89jz-EkqZO7GlMknsPvPMD0J6B3OCrC1Fgqolb4vg0cqwcJG6kLBDY71VoCwQ4_2mDFoQfczdSxleGTTCQcEh9L0W8/s640/20180220184934_1.jpg" width="640" /><br /><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: Righteous;"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Gli Haunted mascherati sono sia letali che bizzarri</span></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"></span></span></span></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />La maschera come simbolo rappresenta tutto ciò che è nascosto, ambiguo o ipocrita, quindi gli uomini mascherati sembrano derivare dal subconscio di Ruvik, esprimendo tutto ciò che è ancora nascosto o profondamente sepolto in lui. Il "The Guardian" di The Evil Within 2, il mostro con il sorriso congelato e la risata agghiacciante, allude vagamente a loro. È interessante notare che la maschera ci riporta a W.B. Yeats, attraverso il quale è legato all'Alter Ego. All'inizio della sua carriera, il poeta irlandese aveva mostrato interesse per i moderni studi psicologici dell'epoca sul subconscio ed era affascinato dal concetto di un sé diviso o di un sé coperto da una maschera. Secondo Yeats, la maschera, che simboleggia l'alter ego o uno scudo protettivo, funge principalmente da metafora di una ardua lotta interna. In questo senso, il nemico mascherato è una rappresentazione più vaga e generale dell'Alter Ego, che, a sua volta, usa inconsciamente la sua doppia identità come scudo per poter gestire le sue diverse personalità. Quindi potremmo dire che gli uomini mascherati sono una variante più leggera dei nemici dell'Alter Ego, in questo caso di Sebastian<br /><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><b><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: inherit;"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span><span style="font-size: x-large;">ANICHINMI</span></span></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: inherit;"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /></span></span></span></b></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />I manichini appaiono in diversi luoghi in The Evil Within. Sebastian ne vede parecchi nella tenuta Victoriano, e verso la fine di questa fase raggiunge una stanza da incubo piena di gabbie e teste di manichini giganti. Mentre è inseguito da un altro dei mostri di Ruvik, deve precipitarsi attraverso un corridoio dove altre teste di manichino minacciano di schiacciarlo orribilmente. Le teste dei manichini, chiaramente associate alla mente, simboleggiano il potere del cervello di Ruvik che aveva il controllo totale su tutto e tutti, compresi i loro segreti e i loro ricordi. Erano tutti pupazzi nelle sue mani.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOpq-jy2LFJ5IDNgcptQyxMi8kZN3p0tEa_B2jGWSOm4q9MGZPL1t-t6RLBflminzGLE-KghpvHbdmBFW-dPciHaxMAwBmCRgNsib9ztkMkliDvtR1W9FCPkmjkUJ00eH9ozoQ2q8vF98Q/s640/20180217174207_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Le teste di manichino giganti fanno parte dello spettacolo da baraccone di Ruvik</span><br /><br />Più tardi, sempre nel capitolo<i> "Reunion</i>" Sebastian entra in un cortile pieno di manichini e parti del loro corpo. I manichini simboleggiano le illusioni: tutto ciò che è falso e falso. Un manichino è solo un simulacro di un essere umano. È un oggetto antropomorfico senza vita. Replica un uomo o una donna, ma è un oggetto senz'anima. Inoltre, poiché non possono muoversi e non hanno una volontà propria (tranne nei racconti di Junji Ito ovviamente) i manichini rappresentano uno stato perennemente statico, in cui le persone non sono in grado di andare avanti o decidere da sole. I manichini stanno alludendo agli eroi che quello che stanno passando è un inganno, qualcosa che non è reale, qualcosa che è essenzialmente messo in scena e che non hanno il potere di controllare. Manichini lo sono tutti nelle storia di TEW. Sebastian è un manichino di Mobius, anche Julie Kidman è un manichino, e così anche Leslie e Ruvik, sono tutti manichini inerti, usati da poteri più grandi di loro. I loro fili sono tirati da altri.<br /><br /><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><b><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: inherit; font-size: x-large;"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">LA METRO</span></span></span><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: inherit; font-size: x-large;"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /></span></span></span></b></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Simbolo standard del subconscio umano </span></span></span>(Arndt Mitschke/neofuturista, fotografo e filosofo nda) <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">la metropolitana entra in gioco verso la fine del gioco. <br />Mentre Sebastian si avvicina sempre di più e si infiltra nelle profondità della sua paranoia il suo subconscio assume la forma di una metropolitana distrutta e spettrale. Piattaforme abbandonate, treni fantasma, suoni ambientali agghiaccianti, mostri letali e feroci, creano un'atmosfera che riassume praticamente la mente corrotta di Ruvik.</span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"> <br /><b>Il
subconscio gioca un ruolo molto importante nella storia di The Evil
Within. Mentre i personaggi sono collegati alla macchina STEM e vengono
improvvisamente catapultati in scenari bizzarri fatti di "ricordi
confusi" di Ruvik, come commenta correttamente Joseph, la loro mente viaggia avanti e
indietro e il loro stesso subconscio (esattamente come il percorso di una metropolitana) mescola i loro ricordi con quelli
di Ruvik. </b><br />La metropolitana agisce sia come mezzo metaforico di trasporto
attraverso questo viaggio da incubo, sia come rappresentazione
tangibile di un luogo che è fondamentalmente è solo mentale.</span></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Salendo su una qualsiasi metropolitana possiamo infatti spostarci tra le sue fermate con una immanenza quasi spaventosa: tutto sempre uguale, eppure ci spostiamo tra i punti della mappa dei tragitti. <br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA6fjjVD_yT-rUACa0kpz7sMIVfVgxbc2BRb2TKmS3ByhwH1fjzCBGvMaL2PaA0WiPEe47pkND2WUNiHmQhexZjA5PJJO4YuTDveTZI9pO0wt_vnD6IH72a-zjrLM1f9mPmV2g7v_g0yZg/s640/20180209204745_1.jpg" width="640" /><br /><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Più Sebastian entra nella mente di Ruvik, più le cose diventano complesse. <br />E anche per il gamer.</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Permanent Marker;"><br /></span></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: x-large;"><b>IL GIRASOLE</b></span></span><span style="font-family: inherit;"><br /></span></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Il girasole è un simbolo dominante e ricorrente in <b>The Evil Within</b>, poiché è associato a Ruvik e fa parte dei suoi ricordi d'infanzia. I girasoli possono essere visti in diversi punti del gioco, prima come suggerimenti e poi collegati direttamente a Ruvik. <br /><b>Come simbolo, il girasole rappresenta il potere, l'adorazione, la felicità duratura. Simboleggia anche il forte legame tra due persone. Per Ruvik, è anche un ricordo costante del giorno in cui lui e Laura furono gravemente feriti in un incendio causato dai contadini locali, che bruciarono il campo di girasoli della sua famiglia, provocando successivamente la morte di Laura e la sua stessa deturpazione.</b><br />All'inizio della storia, Sebastian trova una stanza che mostra un palcoscenico della vita di Ruvik. Il muro è ricoperto di calcoli e disegni scientifici nell'ambito delle sue ricerche, e in un angolo c'è lo schizzo di un girasole.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoE38NnLydYw-QS_S-xWYhGaQ4gtkpmpEj-s0MUgxDpcedvbJzkK-KHk2S-Fx7ayY4BsExS2TfXkTV4hyphenhyphenTmdN-eRZyezrudPYTCv4oGu1frq2dPEggqdjGSzthbe9X-QrpE0xsnr2ukr22/s640/20170629131026_1.jpg" width="640" /><br /><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Il girasole è sempre stato il simbolo di Ruvik</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><b>Un fatto interessante sui girasoli è che Alan Turing iniziò una ricerca nel 1954, tentando di dimostrare che le spirali sui girasoli corrispondono alla sequenza di Fibonacci. </b><br />Morì prima di poter completare il suo studio, e sebbene esperimenti indipendenti effettuati in seguito abbiano mostrato che la sua teoria non poteva essere dimostrata nella sua interezza, tutto ciò dimostra che i girasoli non sono stati scelti a caso per essere associati a un personaggio così complicato come Ruvik , in quanto sono fiori piuttosto complessi e peculiari; per non parlare del fatto che Turing, proprio come Ruvik, era un genio scientifico ma aveva problemi relazionali.<br /><b>Ruvik usa i girasoli come una sorta di luci guida che portano gradualmente Sebastian alla rivelazione della tragedia della sua vita. Mentre Sebastian è nel rifugio sicuro della clinica, nel capitolo <i>"Le intenzioni più crudeli"</i> la stanza principale cambia e diversi dipinti appaiono sulle sue pareti. Questi dipinti fanno parte della collezione d'arte del maniero Victoriano, ma ciò che domina è la raffigurazione di tre girasoli giganti su una parete. Impossibile non notarli.</b><br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEIcK9IzVoV0Hm42iWakY5_xyYGOyM9gyT4J1bkrzOBbCbtT0KwRFDKPTxtEpjHY1UgBKdWSkN9KYSFIB_TEC4TZ4_eQ_lcoK2p25KECpTza1c4bWS6IwN42t-25tOKgmHYUYcRoHKcVqS/s640/20180209171138_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Ruvik trasforma la clinica nel suo rifugio sicuro ei tre girasoli appaiono sul muro, i colori del gioco dipingono Sebastian di giallo. Non è un caso.</span><br /><br />A questo punto, la clinica si trasforma nel regno di Ruvik. <br />Il ritratto della sua famiglia è in alto su un'altra parete, ma la sua stessa faccia è strappata e gli scarafaggi stanno uscendo dal buco. Sebastian non può usare gli specchi per teletrasportarsi ed inizia a camminare lungo il corridoio del reparto di degenza. L'ambiente diventa bianco e nero mentre il corridoio si trasforma in un sentiero di campagna. Alla fine del percorso, c'è un girasole gigante. Mentre Sebastian si avvicina, Ruvik appare attraverso di essa, si avvicina a Sebastian e lo trasferisce nella tenuta Victoriano.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="727" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpzUeOvL2nUal5qQZPzV8n6u9WW2nGkr1irz6RMvNuv0QglqrC_cR8jF_acxxBoezNYFvDBv5nZlkg-VHFwTDc6IZmWAvIuRyPkWOBMzXXhu8v4vKPJfaKrNXHCUZevmfLGYloVYc2RSRl/s640/vlcsnap-2018-02-09-20h23m27s492.png" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Ruvik appare attraverso un girasole e trasferisce Sebastian alla memoria della sua casa</span><br /><br />Mentre Sebastian esplora la casa e affronta una serie di prove, si imbatte in diverse raffigurazioni di girasoli, sia in dipinti che in veri fiori gettati sul pavimento. Alla conclusione del capitolo, Sebastian si ritrova nel campo di girasoli. L'immagine avvincente di questa parte dà sia l'impressione di qualcosa di protetto - il campo si rivela dietro un doppio cancello, dopo un lungo corridoio e diverse stanze intrappolate - sia di qualcosa di minaccioso e imminente. Il colore giallo dei petali di girasole dipinge persino il cielo di giallo ed è come se l'intera scena si svolgesse all'interno di un girasole.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUy4s_Vt5nIlqJrts9cx6aWtJX_vntR6CbNi_iL3ao5RS40tcP8MnoU36EWBi56Osx1mc7D19l0FSyUT300dw3qRcZ5PEAOXT3bpm94YxTvXFNncWAsMkk9JNR0VeiVr3E22G5YsHHk7uX/s640/20180210003549_1.jpg" width="640" /><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">La bellezza coinvolgente di questa scena è esattamente ciò che la rende inquietante</span><br /><br />Il girasole come simbolo potente e costante si identifica gradualmente con Ruvik, e viceversa. L'apice del suo simbolismo si raggiunge nel campo di girasoli e, successivamente, all'interno del fienile. Quando Sebastian entra nella stalla, non c'è modo di tornare al campo dei fiori. Rimane "intrappolato" nei ricordi di Ruvik - proprio come Ruvik e Laura sono rimasti intrappolati nella stalla quando i contadini hanno dato fuoco al campo - ed è costretto ad assistere a una serie di visioni che fanno rivivere il tragico destino di Laura. Questo aspetto non può essere fortuito, non può essere un semplice caso.<br /><br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><b><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: x-large;">IL SANGUE ROSSO<br /></span></span></span></span></span></b></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><b>Con l'eccezione del suddetto stage, in <i>"The Cruelest Intentions"</i>, il resto di The Evil Within è colorato con toni sbiaditi, come se fosse un po' desaturato, con un effetto generale dall'aspetto vintage. I colori più accesi, ovunque appaiano, sembrano quasi sorprendenti, come il giallo dei girasoli ma un altro colore che sembra apparire regolarmente è il rosso. Per cominciare, il nome del luogo immaginario in cui si svolgono gli eventi della storia è Krimson City. Krimson si legge come cremisi, che è il rosso più intenso, e il suo riferimento al sangue, che è così dominante nel gioco, è abbastanza ovvio.</b><br />Il sangue è il modo più frequente di Ruvik di esporre le cose e trasmettere messaggi. <br />Dalla sua infanzia, quando macellava animali e faceva esperimenti sui loro arti morti, alla sua giovinezza quando usava i pazienti del Beacon Mental Hospital per le sue ricerche e alla fine li uccise, alla sua attività dopo la morte quando fu in grado di usare i suoi poteri soprannaturali per eliminare le persone. Il sangue è uno degli elementi più essenziali del gioco. Simboleggia principalmente la morte, il disastro, la vendetta e anche la lotta per la sopravvivenza. <br /><br />All'inizio del suo allucinante viaggio, Sebastian viene inseguito dal "Sadico" (questo il nome nel nemico) e mentre tenta disperatamente di scappare, finisce in una vasca rotonda piena di sangue, con corpi e parti del corpo che galleggiano tutto intorno. <br />Oltre ad essere un benvenuto nelle atmosfere splatter amate da Mikami, è anche un chiarissimo tentativo di raccontare che tutto l'orrore del gioco passa attraverso il sangue, Sebastian ed il Gamer o viceversa, annasperanno in tutto questo orrore prima di vedere la luce. Si immergeranno in una storia piena di sangue. Verso la fine del capitolo "<i>The Patient"</i>, e mentre è con Leslie e il dottor Martinez, Sebastian è distratto dall'aspetto di Ruvik e mentre tenta di seguirlo, perde i suoi compagni e finisce in una pozza di sangue da dove Ruvik evoca orrori che lo inseguono. <br />Subito dopo, in <i>Inner Recesses</i>, Sebastian entra in una bizzarra sala con tre piccoli fori quadrati su ciascuna delle tre pareti. Guardando attraverso ciascuno di questi buchi, assiste a tre fasi della vita di Ruvik in tre stanze separate. Dopo aver guardato da ognun buco, deve entrare nella rispettiva stanza e premere un pulsante. Ogni volta che lo fa, si attiva una trappola, rilasciando una linea di sangue nella sala principale all'esterno. Quando tutti e tre i pulsanti vengono premuti e tutte e tre le linee di sangue sono impostate, si uniscono e scorrono verso la quarta parete, che viene immediatamente ricoperta di sangue ed appaiono impronte insanguinate su di essa, si sentono urla agghiaccianti per tutto il tempo. Improvvisamente, il sangue scompare e viene sostituito da una porta. Il corridoio oltre conduce alla stanza dove Sebastian trova Joseph, che fino ad allora considerava morto.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9x_JKyW5L0wci4KRl0ozEBsheoCkYSczX6EADbyFAuyyDyiTPIJrLkGkJYa0si5SCXsy-hxkS6RArFG5hLvSdzK4drt6OVkrIZxt1nRiBsm8wRL7fijEKCp3KiwNF-OD_e1NqQRL3AJAQ/s640/20180209170444_1.jpg" width="640" /><br /><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">La vivida apparizione del sangue intensifica la forza del suo simbolismo</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />A Ruvik piace apparire e scomparire attraverso cellule del sangue fluttuanti, come vediamo verso la fine di <i><b>Claws of The Horde</b></i>, dove il <i>Sadico</i>, dopo essere stato ucciso da Sebastian, si dissolve nei globuli che formano un percorso fluttuante che porta a Ruvik stesso. Molto più tardi, in <i>The Cruelest Intentions,</i> mentre Sebastian sta esplorando la tenuta Victoriano, più globuli fluttuanti lo portano verso una serie di stanze dove vede di nuovo il giovane Ruvik fare i suoi esperimenti. Nella conclusione di queste scene, i globuli si uniscono al fantasma Ruvik e formano "<b><i>The Blood Man"</i></b><br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj77Ye4Gl4y38I6ELKrcH6MxItt9lljRwYdAomaj4CBcWTTw1Nr2LpHKwmdSIsXSBEJb9Vjv2fy1NFMytHnyAsvCBedBAU12HlCA5uR-pZRfibst3nuQAQXWZEsrK_Jd7YDWuU-mnz5lnxF/s640/20180217173933_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">I globuli riempiono le stanze mentre i colori dell'ambiente svaniscono gradualmente</span><br /><br />Sangue e morte sono direttamente collegati a Ruvik, che usa entrambi per spaventare e manipolare le sue vittime. Tutti loro sono in uno stato in cui non riescono a capire se sono vivi e stanno sognando o se sono morti e stanno fluttuando in un mondo infernale. Oltre alla sua connessione diretta con il sangue, il rosso simboleggia molte cose positive come passione, amore, lussuria, sessualità, desiderio, energia fisica, fiducia, coraggio. È anche associato ai mezzi più primitivi di sopravvivenza e di autoconservazione. Tuttavia, viene caricato anche con alcune cose negative, come rabbia, violenza, vendetta. Nella cultura giapponese (ricordate: il creatore del gioco è giapponese), è associato a diverse divinità ed è percepito come un mezzo, come un incantesimo, che allontana le forze del male, la malattia, i demoni, la sfortuna. Il sangue è sempre un elemento essenziale in quasi tutte le tradizioni ataviche. Un aspetto tangibile e memorabile del colore rosso è presente sui vestiti di alcuni personaggi del gioco. Tatiana indossa una giacca rossa, mentre sia Sebastian che Joseph indossano cravatte rosse. Anche il giovane Ruvik, come appare nel ritratto di famiglia nella tenuta del Victoriano, indossa una cravatta rossa e Laura ha un vestito rosso. Il colore appare anche in alcune visioni in b/n di Julie.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC9Zh9Xo84l115HSVR1BX3xIZxSzTzFVPQIhrhdzubGQ-1lARFVSR7HdDw0dfs5yNNLBpe-DT3btlWmg-b_YDl9Hz-ZAuyg_tBzRSgLF5qB1N64rGvKQeMClNw8B-eKJE7z5E7P0mkfLkP/s640/20170626210731_1.jpg" width="640" /><br /><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Ruvik ha una cravatta rossa mentre il vestito di Laura è rosso. <br />Una strana assonanza. Un pezzetto di Laura è con Ruvik. </span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Ruvik è colui che ha causato tutto questo in primo luogo. Vivendo all'ombra del padre, imponente e severo e con una madre che amava i suoi figli ma era troppo debole per resistere al marito, è cresciuto con una progressiva insicurezza, pur essendo fortemente legato a sua sorella Laura. <br />Il suo genio malvagio lo ha portato ad uccidere i suoi genitori dopo la morte di Laura e a portare a termine i suoi esperimenti estremi, trascinando tutti nella sua mente contorta. <br /><b>Il rosso per lui è principalmente associato alla sua rabbia e al suo intento omicida nei confronti delle sue potenziali vittime. Una delle sue manifestazioni è appunto <i>The Blood Man,</i> la strana e minacciosa creatura fatta di globuli di cui ho parlato in precedenza, che appare nella tenuta e insegue Sebastian, portandolo al campo di girasoli. The Blood Man, che appare in modo unico in <i>The Cruelest Intentions</i>, è direttamente associato al tragico ricordo di Ruvik dell'incendio doloso che fu l'inizio della sua caduta. Ricompare nella conclusione del capitolo nella stalla, dove rilascia globuli che attaccano Sebastian (nella forma di Haunted). </b><br />Il motivo per cui, in questa parte, Ruvik decide di non litigare direttamente con Sebastian ha a che fare con il suo stesso attaccamento sentimentale al luogo a mio avviso. <br />Il fienile è il luogo in cui ha sostanzialmente perso sua sorella, ma anche il luogo in cui, pochi istanti prima dell'incendio doloso, stava giocando gioiosamente con lei. Il suo ricordo più caro e quello più tragico sono perennemente legati e si aggrappa a entrambi nel tentativo di mantenere viva la memoria di Laura per sempre. Il che è una sfacciata tragica ironia, ovviamente, dato che anche lui è morto.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjINmIIazi2NTw13Og_LLTisI8iMhT-MO3JpyM0BTtURz0rXASLtliikA0y-QGtr_GU6ifV94dVi1dcScdnIzhyw4P2SwTvX3vAZO1vWKD-lmU9OyuuqPe6BHrEaYoHuPQWjouDZvDbDdTa/s640/20180217174002_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">The Blood Man è ancora un altro trucco di Ruvik</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Tatiana è la connessione di Sebastian con il mondo esterno, anche se lui non lo sa. <br /><u>Si comporta come una guida, un osservatore obiettivo, e un po' come il coro delle tragedie greche classiche: commenta le decisioni e le prove dell'eroe, fa previsioni criptiche e fornisce accenni senza lasciarsi coinvolgere ulteriormente. Per lei, il rosso significa cautela e rappresenta anche il suo status in quanto fa parte della sua uniforme.</u><br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPVDyC-XpKSMU_ZVsIY7BIJL6xrubz-kGzKNFHQsspeXPoJ9vOwOvVsGNPXVIYebR5TbB7n5xGAaGVDgg6kYVqQd_WBJDrClXDiHLtnNm36KEs_hRJ-9E6Wwh_yzkFyV6TceQwYVeZu97a/s640/20180217173025_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Le battute criptiche di Tatiana hanno sempre senso...dopo</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><u>Laura è la ragione dietro tutto nella storia. Tutto è avvenuto perché lei è morta.</u> <br />Ruvik ha iniziato a perdere la testa dopo la morte straziante dell'amata sorella, e il proseguimento degli studi sullo STEM è avvenuto perché voleva trovare un modo per ricongiungersi con lei. Ha escogitato la folle ricerca e i successivi esperimenti su cui si è basato in seguito STEM solo per coronare il suo desiderio di rivedere la sorella. In questo senso, Laura è, se non il personaggio più forte del gioco, almeno forte quanto Sebastian; e non è un caso che, in quanto boss nella sua forma mostruosa, sia incredibilmente difficile da sconfiggere. Per Laura, il rosso ha un duplice simbolismo: rappresenta l'amore per suo fratello e il suo sacrificio che lo ha salvato. Ma rappresenta anche la rabbia e la sete di vendetta che caratterizza la sua identità spettrale.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxxTaj1BSLzI-bQtL6sttFhzNfXaZ10gOs1NgQxiIUvIjFVfdLVz-3uJuV16EbsWN-KFIh_T1Zrzbq1KG6-RzfFp3T0HMl_AgY4AKw4BjIlpKBFuSrbOzSLcSb7R9q9B2u6apG-c-LEAvZ/s640/20180217174453_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Il sacrificio di Laura ha salvato Ruvik ma lo ha anche condannato <br />ad una vita tragica, insicura, malata.</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Negli episodi <b>The Assignment </b>e<b> The Consequence,</b> che narrano il viaggio da incubo di Juli Kidman in STEM, ci sono tre apparizioni del colore rosso che spiccano. Il primo è infatti un duplice, su due cose che compaiono sempre insieme nel cammino di Juli: un divano di pelle rossa e un gatto nero con un nastro rosso al collo.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="727" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTHSqry2URHpV9_T8eXuDTFX9XZf3nJJDgAoWuIu88ebKP1XmW6wjgNroDEkkPRGeOYjwZpLikLBieXCRqjgmMZc0eLqM-R5tiijEmOyqJOVABwnc-K9M0EqzKDIEDkoiKOXKJdQ1yJ5N/s640/vlcsnap-2018-02-22-01h32m26s958.png" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Il gatto è fortemente associato ai ricordi di Juli ad Elk River</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br /><u>Ogni volta che Juli raggiunge un divano appare un micione. Il giocatore può salvare il gioco, ma parlando in termini narratologici, Juli trova un posto sicuro dove riposare per alcuni secondi e rimettersi in sesto. Il gatto, legato ai suoi ricordi d'infanzia, le regala una gioia temporanea, regalandole una breve sensazione di calore e protezione. Il rosso in questo caso è, per Juli, un segno di vita e di familiarità nel luogo ostile e fantasmatico che sta esplorando. </u><br />La seconda apparizione del colore rosso nella storia di Juli è <b><i>Ombra</i></b>, il terrificante mostro che la insegue senza sosta, una creatura innaturalmente alta con gambe lunghe e snelle e scarpe rosse col tacco alto. L'Ombra, che funge sia da Nemesi che da guida per Juli, si presenta come una rappresentazione mostruosa della figura femminile. Juli, che non ha mai avuto un'infanzia normale, è come un bambino intrappolato nel corpo di una donna. Anche il suo cognome lo suggerisce in parte. La sua unica caratteristica femminile sono i suoi stessi tacchi alti, che però sono più come armi e meno come veri e propri accessori: a un certo punto si difende persino con loro, colpendo la Connelly sul mento (diventata Haunted). The Shade, nonostante il suo aspetto orribile, indossa eleganti scarpe rosse, camminando allo stesso tempo goffamente su di esse, come se prendesse in giro Juli per essere psicologicamente impreparata a essere una donna. Il colore rosso qui simboleggia principalmente la femminilità intorpidita di Juli, e in un sottolivello narrativo, tutti quegli elementi della sua personalità che è stata costretta a tenere soppressi per tutta la vita, prima nel suo ambiente familiare e poi in Möbius. <br /><u>The Shade è sormontata da un faro, la sua testa è un fascio di luce che investe Juli letteralmente, queste sezioni non prevedono alcun combattimento, Juli deve nascondersi e superare "la realtà" che cerca di illuminarla e mostrarla come una non-donna. L'aspetto avvenente di Juli è assolutamente secondario in tutto il gioco, anche se è una bellissima donna, nessuno dei protagonisti la vedrà mai come una donna, non ci sono allusioni o battute, è completamente ignorata.</u><br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="727" data-original-width="1280" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHwEd4F8gC0U3xFkoj-_p1AsMoo_W1-Bm_SPTD-hpK8EI18UGjkh7HbkyTo-MRDgvKYuKHS6Raz9BCjKplHROM60zaEGNAa6QIgYdgckjp_zdvTSJokYFTAIsSepxlIVGZBrc27fpODVa1/s640/vlcsnap-2018-02-22-01h32m55s673.png" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">The Shade emette rumori sgradevoli mentre si pavoneggia sui suoi tacchi rossi</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />La terza apparizione del colore rosso negli episodi di Juli è sui suoi cloni malvagi, un'illusione creata dall'Amministratore di Mobius (Admin) per attaccare Juli nel tentativo di ucciderla. Quei cloni sembrano versioni danneggiate di Juli e indossano una maglietta rossa. Il colore rosso, in questo caso rappresenta un lato malvagio che però è artificiale; inoltre, unita al movimento meccanico dei cloni, simboleggia le paure interiori di Juli e il fatto che finge sempre la sua vera identità e, inevitabilmente, i suoi veri sentimenti.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhde4zGoDS7iAfGLspJgAFzqy487C0oSHGwEkNKl_nPPPOIMy03BEi3nF5LzczW2dezYKXpWzKM0KSsBGdQxH1T_BeFwJUDTHAGJHBg1RowBi_ZszZuVGQDZ-B3V3JTcVY1bZytMqNR54dw/s640/20180222032049_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">I cloni di Juli sembrano versioni meccaniche di se stessa</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Joseph è tra le poche vittime di Ruvik che sono in grado di realizzare appieno la loro condizione e persino di controllarla. Ha molti segreti e desideri nascosti e dal momento in cui diventa un Haunted per la prima volta, sviluppa un gemello malvagio che combatte con il suo sé normale e buono, in modo da dominarlo completamente. Per lui il colore rosso simboleggia le sue passioni nascoste e la violenza che esprime quando si confronta con gli altri.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="717" data-original-width="1280" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtT055U1fymiQzC57ntcvBAJnyD4lGDcTKGy15ETPNOCGKXBDPU-k2pnvSLZEU2eWjAFKEe9TqkrdMZZSu3bbd1exigZpSub7aAIYOnuDplnBCOW_eE8ye7bj4LarhNpr9R7H7d3ZFXJ5U/s640/vlcsnap-2018-02-09-20h12m36s230.png" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Joseph combatte costantemente contro il suo lato oscuro</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Sebastian è l'unico che non ha il male dentro di sé. Nonostante la sua confusione e agonia, riesce a mantenere la mente e l'anima pulite dal male che Ruvik sta cercando di iniettare nella sua interiorità.<br />Anche se Ruvik è sicuro che sarà in grado di manipolarlo completamente (e in un solo caso sembra che riesca a possederlo), tutti gli altri intorno a lui sono colpiti in un modo o nell'altro dagli influssi di Ruvik; anche Leslie, che è un ragazzo innocente, è come se fosse una tela bianca, pronta a ricevere, assorbire e infine diffondere qualsiasi cosa malvagia di Ruvik - proprio come Lily, in The Evil Within 2. <br />Juli potrebbe non essere classificato come volontariamente o involontariamente malvagio come gli altri, ma il suo status di doppiogiochista la mette inevitabilmente dalla parte dei cattivi, anche se anche lei è stata una vittima e più tardi, e in The Evil Within 2, ha espiato tutto. Joseph invece diventa un Haunted ed è qualcosa che gli piace, persino il dottor Jimenez che ha rubato le ricerche di Ruvik e poi lo ha fatto uccidere non è innocente: sono tutti infettati dal "male dentro"<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7AZUSUMbwZ01r6qfU10XBJGaEUrPjsyaJcoB5jNCz2ntWBFYUUe3Ub5Zn7T8SDu2VZRK_8eAdkgD6-tzEsVKK46L_jjhIDS64z53Su_gelriJ3KUft1-UIf7pPtFJNRgDO9HM1DL46YWH/s640/20170626224835_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Sebastian riesce a tenere il male interno lontano da lui, anche se è un uomo in lutto</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Sia Joseph che Sebastian hanno una cravatta rossa come il giovane Ruvik, questa semplice analogia potrebbero accennare ai tentativi contorti di quest'ultimo di provare e vivere attraverso un corpo maschile forte e sano - in contrasto con Leslie, che è un ospite compatibile e che alla fine dovrà usare, il cui il corpo è malato e la mente è instabile. <br />È come se avesse sia Sebastian che Joseph al laccio, la cravatta appunto. Ruvik non può decidere chi sacrificherà fino a quando non si sarà reso conto quale potenziale ospite è più adatto ad ospitare la sua anima corrotta e la sua insana follia. Il fatto che Joseph sia troppo debole e tenda a soccombere al suo lato malvagio, non soddisfa pienamente Ruvik che quindi sceglie Sebastian, mettendolo alla prova. <br />Il suo istinto sadico lo porta a rivolgersi a Castellanos, desiderando ardentemente torturarlo costringendolo ad azioni malvagie, quindi osservandolo con gioia mentre soffre mentre lotta per combatterlo.<br /><br /></span></span></span><img border="0" data-original-height="715" data-original-width="1280" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEif2QhHmqdA2JMyuJWvcQpfhHSoNx3T-vWvmmCifJGqDF8bWnzcRIeWko8BYMNfIthffAqeCsVQLfHxOFMjTkhetbY1BJ3vtdjZSkqf4QiPvUfsL0yaLhqW2cI57Uq3bYlJQ1_mpdfU3SbZ/s640/20180129204612_1.jpg" width="640" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><span style="font-family: Righteous;">Ruvik farà di tutto per controllare la mente di Sebastian</span></span></span></span><br /></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Tuttavia, Sebastian è l'unico personaggio con un cuore puro.<br />Ha una grande forza d'animo, anche se non è privo di meccanismi rotti al suo interno, come un passato alcolista. Per lui il colore rosso, curiosamente anche associato al vino di colore rosso, simboleggia passione, sessualità, forza fisica e capacità di sopravvivenza. È un pensatore, un investigatore in senso lato. La sua mente è costantemente attiva, anche quando è in uno stato sedato. Mette in discussione le cose e le sue istintive obiezioni, a ciò che gli viene imposto, sono quello che essenzialmente, lo salvano. Probabilmente ci sono molti altri significati nascosti nel gioco e vi sono molti altre letture che si possono facilmente associare, ma il tempo è tiranno e la lunghezza di questo effluvio di pensieri ha raggiunto una dimensione - a mio avviso - più che sufficiente. <br /><br />Per tutto questo, e quanto ne verrà in futuro, a mio modestissimo avviso<b>, The Evil Within è degno e meritevole di essere tranquillamente avvicinato a serie survival horror considerate leggendarie ed intoccabili come Silent Hill o Resident Evil o Project Zero.<br /><br />The Evil Within è un autentico capolavoro di neo-modernismo videoludico.<br />Liquidarlo come clone di RE, è miope oltre che sbagliato.<br /><br /></b></span></span></span><div class="itwiki-template-citazione">
<div class="itwiki-template-citazione-singola">
<p><i>«Questo universo è un animale unico che contiene in sé tutti gli animali, avendo una sola Anima in tutte le sue parti.»
</i></p>
</div><p class="itwiki-template-citazione-footer">(<small>Plotino, <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Enneadi" title="Enneadi">Enneadi</a></i>, IV, 4, 32</small>)</p></div><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><br /></b></span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"></span></span></span></div></div></div><span><!--more--></span><span><!--more--></span><span><!--more--></span>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-10120457665181941742023-08-07T09:27:00.005+02:002023-08-07T09:27:31.571+02:00CRIPTA DI AKU: DEATHTRAP DUNGEON<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">~ In estate la maggioranza dei Gamer giustamente si riposa, stanchi ma soddisfatti degli eventi ludici annuali; in questo caso il 2023 è stato videoludicamente un ottimo anno, per inciso. <br />Non avete visto molti articoli del blog perché siamo stati tutti impegnati a videogiocare.<br />Per me me invece è tempo di riposare (eternamente) e muovere le mie polverose meningi, per creare qualcosa di memorabile. Per celebrare questa nuova stagione della <b><span style="color: red;">Cripta di Aku</span></b>, cari Nipoti, ho pensato di raccontarvi un vecchio e polveroso titolo per PSX e PC, un grumo marcescente di pixel e suoni gracchianti, musiche lugubri, tetre atmosfere e dungeon, ovviamente. <br />E siccome mi è stato specificamente chiesto da qualche impavido e prono, la durata delle Cripte è stata considerevolmente aumentata a vostro vantaggio, o svantaggio, dipende da come la vedete. <br />Questa nuova formula, che non insegue click facili ma dice tutto quello che deve dire, spero sia gradita, perché ha richiesto molto lavoro, del resto doppia la durata, doppio il lavoro come si è soliti dire.<br /><i><br />~ Buona Visione Nipoti.</i><br /> <br /><br /><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="406" src="https://www.youtube.com/embed/05GKBTY5MAE" width="489" youtube-src-id="05GKBTY5MAE"></iframe></div><span><a name='more'></a></span><p><br /></p>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-87151731129026188442023-03-26T16:31:00.003+02:002023-03-29T16:56:03.059+02:00Oneechanbara Madness - Un'onesta recensione del capolavoro di Tamsoft.<div><p></p><a href="https://www.relyonhorror.com/wp-content/uploads/2020/10/Main_KeyArt.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.relyonhorror.com/wp-content/uploads/2020/10/Main_KeyArt.jpg" width="640" /></a><br /><br />Ho deciso di strutturare questa analisi in due distinte lame:<i><b> Katana e Tachi. </b></i><br />La prima lama, cioè <i>"Katana"</i> sarà una rapida sferzata in <b>Oneechambara Origin,</b> un digressione veloce che vi fornirà la motivazione per comprarlo. <br />La seconda lama, ovvero<i> "Tachi"</i> sarà invece un focus sul combattimento della serie, che pochi conoscono, e molti ignorano completamente. <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><span style="font-size: medium;"><b><br /></b><span><a name='more'></a></span></span></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it" style="color: red;"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><span style="font-size: x-large;"><b><span style="font-family: Permanent Marker;"><br />"KATANA"</span></b></span></span></span></span><br /></div><div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><span style="font-size: medium;"><b><br /></b></span></span></span></span>Nel lontanissimo 2004, D3 Publisher rilasciò il primissimo gioco della serie<b> Oneechanbara</b> su PlayStation 2 in Giappone, dando inizio ad una lunga serie di giochi e media associati che non è mai stata troppo inquadrata qua da noi, in Occidente. <br />Tuttavia, anche se solo tre dei dodici giochi della saga sono arrivati in Nord America, questa scanzonata saga gode di un forte seguito giunto fino ad oggi, sopravvissuto ed incrementato ad ogni generazione di console che si sono succedute nel corso degli anni.<br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://m.media-amazon.com/images/I/71EWpY31wGL._AC_SY741_.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="741" data-original-width="522" height="400" src="https://m.media-amazon.com/images/I/71EWpY31wGL._AC_SY741_.jpg" width="282" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Zombie Zone è il primo titolo della serie, rilasciato in Giappone nel 2004 per PS2 come parte della serie<i> Simple Series 2000 [Vol. 61: The OneeChanbara] </i>successivamente
è stato rilasciato in Europa nel 2005 con il titolo Zombie Zone. Nel
gioco i gamers si uniranno alla spadaccina solitaria Aya nella sua
battaglia contro le forze non-morte scatenate della vendicativa sorella
Saki...</span><br /><span style="font-family: verdana;"></span></div><br /></td></tr></tbody></table>La serie ha anche generato due lungometraggi che presentano in primo piano le sorelle mezze vampire s-vestite in modo succinto ed armate di affilatissime katane che combattono legioni di zombi e mostri di varia natura. Ma più globalmente possiamo dire che <b>Oneechanbara ha creato un intero genere di intrattenimento a base di belle ragazze, sangue e scollature generose</b>. Sarebbe molto dispersivo procedere nel dettaglio, tuttavia ci sono persino categorie di manga ed anime specifici che seguono questo peculiare filone. E ad onor del vero, non mancano nemmeno libri nostrani.<br /><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://m.media-amazon.com/images/I/51q7sNgCfPL.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="324" height="500" src="https://m.media-amazon.com/images/I/51q7sNgCfPL.jpg" width="324" /></a></td></tr><tr align="center"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Di chiara ispirazione, ma al contempo <br />una coraggiosa rivisitazione in prosa poetica.</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://m.media-amazon.com/images/I/61htReR2ITL.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="368" height="400" src="https://m.media-amazon.com/images/I/61htReR2ITL.jpg" width="294" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Qui invece tette e yukata, non nello stesso ordine.</span><br /></td></tr></tbody></table><div style="text-align: center;"><br /></div><div>L'eccentrica serie è nota per la sua azione folle ed esagerata, la violenza, il sangue, così come i suoi particolarissimi samurai<i> "chanbara"</i> e i suoi tropes pressoché infiniti, tutti riuniti in un'unica opera. <br />Il gioco originale e il suo sequel del 2005 sono diventati leggendari low budget game in Giappone, e il nuovo capitolo della serie del 2020, ovvero<b> OneeChanbara Origin</b>, è un remake/rivisitazione di quei due giochi originali per PS2. <br /><b>Chiaramente, i due titoli sono stati completamente rinnovati per le piattaforme moderne</b>, questa nuova versione offre grafica, audio, controlli, storia e molto altro, parecchio migliorati. <br />La serie principale quindi e la storia delle sorelle Aya e Saki ma anche quella delle sorelle Kagura e Saaki, si prende dunque una piccola pausa: <b>l'ultimo capitolo Oneechambara: Kagura Z2 diventa di fatto l'ultimo gioco della timeline ufficiale della saga, escludendo web-manga e piccole novel collegate che non tratterò nello specifico per non divagare troppo. <br /><br /></b></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXnoYVkoZDSidcI0WyxhgrzjfilxG-_7s0oXeyKwr_l9dy9XykJvQ6NUVyYTW8lHN_AaGTQgj3yL_HBqIKRDNwPh8SPB7NrMzc15L8iOqGmtcI2AzGtCR0KnE68LBBjXRHQiSzXRiSerXC2eIPuRF98WrKiEagJge9oZbsb5lh4B6sjEBVgIEjBYRQ/s846/Anez_kagura_boxart.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXnoYVkoZDSidcI0WyxhgrzjfilxG-_7s0oXeyKwr_l9dy9XykJvQ6NUVyYTW8lHN_AaGTQgj3yL_HBqIKRDNwPh8SPB7NrMzc15L8iOqGmtcI2AzGtCR0KnE68LBBjXRHQiSzXRiSerXC2eIPuRF98WrKiEagJge9oZbsb5lh4B6sjEBVgIEjBYRQ/w284-h400/Anez_kagura_boxart.webp" width="284" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">In <b>Kagura Z</b>, probabilmente avevamo raggiunto il massimo della serie, con ben 4 personaggi intercambiabili durante il gioco e con l'aggiunta di nuove mosse devastanti, come le vamp skills, le Blood Recovery, le Aegis Barrier, le Xtasy e le Dare Drive. </span><br /></td></tr></tbody></table><div style="text-align: center;"><br /></div><div><b>OneeChanbara Origin</b> inizia proprio con il botto, spingendoci di nuovo nella scena iniziale del gioco originale del 2004 e mostrando tutti i suoi nuovi elementi visivi e sistemi di combattimento nel processo di aggiornamento. <br />Si inizia in un cimitero dove Aya sta visitando la tomba di sua madre, quando improvvisamente gli zombi iniziano a sollevarsi dal terreno ... [ma pensa nda] ... costringendola a combattere per uscire da quell'inferno sulla terra. <br />Tutta roba buona e nuova da assaggiare ad onor del vero, poiché non era presente nessuna tomba della madre nel gioco originale, e in questo specifico aspetto, Origin cerca davvero di rendere le cose più raffinate almeno, registicamente e narrativamente. La differenza nell'aspetto e nella fluidità del gioco del resto è immediatamente evidente anche ai meno chanbaristi. <b><br />Completamente esiliati i controlli goffi, la telecamera rotta e la mancanza di flusso di combattimento, sostituiti da un sistema nuovo, responsivo, scattante, preciso, adrenalinico</b>, così tanto che, sulle prime, sono andato a verificare che non fosse passato nessuno dei ragazzi di Platinum dalle parti di Tamsoft per garantire un risultato simile pad alla mano. <br />Adesso è molto più efficace mantenere il flux (flusso) al centro esatto del gioco e il gamer ha il pieno controllo di ogni situazione del combat system, e tutto è veramente pazzesco e così amabilmente caotico che piange il cuore.<br /><br /><a href="https://www.relyonhorror.com/wp-content/uploads/2020/10/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.relyonhorror.com/wp-content/uploads/2020/10/1.jpg" width="640" /></a><br /><br />In Origin sono presenti molti degli elementi dei sistemi di combattimento dei giochi successivi, tra cui un sistema di schivata/evade, un nuovissimo sistema di parata, il sistema di attacco speciale con indicatore dell'estasi e anche la modalità super-berserk di OneeChanbara Z2 fanno bella figura, seppur leggermente rivisitate. <br />Ma non mancano nemmeno anche altri importanti upgrade come una telecamera completamente controllabile, ed un sistema di mappa/navigazione adeguato ai tempi che corrono. Mentre i giochi successivi (prima di Origin, specialmente Z2) hanno migliorato il sistema di combattimento così tanto che si collocano facilmente tra i miei migliori giochi d'azione hack n'slash di tutti i tempi, Origin ha deciso di mantenere le cose un po' più attenuate e più vicine al sistema di combattimento originale dei giochi PS2. <br /><b>Il tentativo è chiaramente una rimodellazione con una punta di retro nostalgia, che non stona in questi casi, mancano quindi alcuni degli aggiornamenti successivi raggiunti dalla serie a OneeChanbara Origin ma se volete imparare a giocare, Origin è proprio la scelta giusta.</b><br /><br /><a href="https://www.gamerclick.it/prove/img_tmp/201907/Onechanbara-Origin" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.gamerclick.it/prove/img_tmp/201907/Onechanbara-Origin" width="640" /></a><br /><br />Per quanto riguarda il comparto meramente grafico ed estetico, <b>le cose sono state completamente reinventate con un forte stile artistico in cel-shading che si adatta molto bene alla serie</b>. <br />Lo stile scelto elimina alcune delle trame e dei modelli stranamente realistici dei giochi precedenti e il cambiamento drastico del gioco aiuta il gioco a distinguersi dal resto della serie in maniera quantomeno evidente. <br />I personaggi e gli ambienti adesso sono meravigliosi e il gioco, nel complesso, ha un aspetto molto più colorato e frenzy rispetto agli ambienti squallidi, oscuri e squadrati degli originali. Tutto è diventato una giostra colorata di effetti epilettici, e anche i modelli dei nemici sono considerevolmente migliorati con questo stile adottato, mentre prima sembravano uscire dai peggiori recessi degli asset a pagamento. <br />Il combattimento e il sangue che zampilla sono molto soddisfacenti sotto ogni aspetto, viscere che volano sullo schermo e personaggi in tempo reale che fanno evoluzioni incredibili con colpi violentissimi e carambole d'effetto, restituiranno il feeling giusto di gioco. <br />Quelli in Origin sono i migliori effetti visivi che la serie abbia mai presentato finora.<br /><br /><a href="https://www.relyonhorror.com/wp-content/uploads/2020/10/3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.relyonhorror.com/wp-content/uploads/2020/10/3.jpg" width="640" /></a><br /><br />OneeChanbara Origin trasforma anche la storia dei primi due giochi in qualcosa di abbastanza eclettico, soprattutto migliorandola in meglio. Presenta finalmente una corretta recitazione vocale per tutti i personaggi coinvolti, qualcosa che mancava notevolmente nei precedenti giochi, anche se ad onore del vero le voci giapponesi sono sempre state eccellenti, qui si danno il cambio voci come quella di Yoko Hikasa (Rias Gremory di Highschool DXD) mica pizza e fichi insomma. <br />Non solo la storia è stata rielaborata, ma è stata anche condensata, con alcuni personaggi principali e punti della trama completamente cambiati per rendere il gioco<b> un primo capitolo di nuovo corso. <br />Entrambi i giochi sono ora presentati come un'esperienza continua</b>, invece di poter scegliere separatamente tra giocare il primo o il secondo gioco, come avveniva in passato. <br />Questo cambiamento nella struttura del gioco aiuta anche a mantenere<b> il ritmo molto veloce</b>, il che è un grande miglioramento rispetto ai primi giochi che erano piuttosto lenti ed ingessati. <br />Ci sono infatti pochissimi segmenti in cui si corre senza niente da fare, quasi sempre si combatte nella maggior parte delle aree che il gioco presenta, mantenendo l'azione a livelli altissimi in ogni momento, senza mai correre per diversi minuti in ambienti spogli, come avveniva nei primi giochi.<br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWsBGBFqcI19TrwGBq17ndOERnRs_x8sfBwN3f_tcvO4fmyZnax5er1_c71L74vGAGrm1qV1HCrkjJWqoSSoflI9eM5GgxAcHsywvpPdLrzFoEeB8_hHkke0FV-wInwophVcTu4DlTa6g60P_-hvEOg3YmjLg4P4C9Z5vh141johhpORF0HYfAZKH6/s640/zombie-zone-ps2-cemetery-gal.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="640" height="448" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWsBGBFqcI19TrwGBq17ndOERnRs_x8sfBwN3f_tcvO4fmyZnax5er1_c71L74vGAGrm1qV1HCrkjJWqoSSoflI9eM5GgxAcHsywvpPdLrzFoEeB8_hHkke0FV-wInwophVcTu4DlTa6g60P_-hvEOg3YmjLg4P4C9Z5vh141johhpORF0HYfAZKH6/w640-h448/zombie-zone-ps2-cemetery-gal.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">La prima area di Zombie Zone (PS2) il primo titolo della serie.</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://www.gematsu.com/wp-content/uploads/2018/09/Onechanbara-Origin_Init_09-19-18_001.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.gematsu.com/wp-content/uploads/2018/09/Onechanbara-Origin_Init_09-19-18_001.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">La stessa zona, in Origin</span><br /></td></tr></tbody></table><br />In Origin è inclusa molta più esposizione della storia, incluse trame secondarie con cloni e altre stravaganze <i>oneechan</i> che faranno molto piacere ai vecchi fan delle serie, oltre a fornire una narrazione molto più articolata che include persino i genitori di Aya e Saki come trama principale. <br />Sebbene la maggior parte della storia includa classici<i> tropes</i> anime, tutti abbastanza stupidi, è in gran parte ciò che ci si aspetta da questa serie con sorelle dal sangue maledetto, vampiri, esperimenti del governo e zombie a profusione. <br />OneeChanbara è una saga che non si è mai presa troppo sul serio e si presenta con un'atmosfera molto campy ed ironica, e condensando l'azione, le zone, i personaggi, lo stile estetico, in Origin si vola. <br />Ad onor del vero alcuni dei filmati presenti si trascinano un po', presentando sipareitti lunghi, ma anche questa scelta lo configura come un tipico gioco Tamsoft, come SGZH.<br /> <br />Ora veniamo <b>ai pochissimi problemi del titolo.</b><br /><br />Combinando entrambi i giochi in una sorta di campagna continua no-stop, inevitabilmente <b>Origin finisce per far sembrare le cose un po'corte nel complesso</b>, poiché alcune parti o livelli dei giochi originali sono stati accorciati o addirittura rimossi in toto. <br />Tamsoft inoltre, non ha incluso alcuni dei contenuti e dei personaggi extra presenti delle versioni "espanse" dei precedenti giochi, successivamente rilasciati su PS2, qui per ottenerli, bisogna ricorrere allo store del gioco e sbloccarli successivamente completando alcuni obiettivi specifici. <br />In un primo playthrough, Origin ha bisogno di circa 5-7 ore per essere completato, se guardiamo tutti i filmati della storia e apprendimento le basi del combattimento la durata è leggermente superiore. <br />Anche se qui mancano alcune cose dei giochi originali, OneeChanbara Origin aggiunge anche alcune nuove battaglie e nuovi boss che non erano presenti nei giochi originali, quindi si uniforma bene tra domanda ed offerta. Certo, sarebbe stato molto bello avere tutti i vecchi contenuti nel gioco nuovo, ma non è così che hanno scelto di affrontare questo progetto. Nonostante la lunghezza (come molti giochi di questo tipo), una delle attrattive principali deriva dal giocare di nuovo la campagna a difficoltà più elevate per sbloccare più funzionalità e mettersi alla prova. Di conseguenza, la durata del gioco varia a seconda di ciò che stai cercando dall'esperienza.<br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://www.siliconera.com/wp-content/uploads/2019/12/onechanbara-origin-rei-1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.siliconera.com/wp-content/uploads/2019/12/onechanbara-origin-rei-1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Uno dei cambiamenti in Onechanbara Origin è l'inclusione di una nuova eroina chiamata Rei. Tuttavia, non è immediatamente giocabile nel gioco base e devono essere soddisfatte le condizioni precise per usarla.</span></td></tr></tbody></table><br />Come accennato in precedenza, la recitazione vocale è stata aggiornata ed è ora molto più robusta rispetto ai primi giochi di OneeChanbara, che aveva voci troppo squillanti e troppo fastidiose in inglese. Questo aspetto aiuta i personaggi a sentirsi qualcosina in più di avatar mono dimensionali che fanno a pezzi zombi poligonali in arene continue. <br />Sebbene la recitazione e la scrittura non siano mai stati aspetti definiti con autentici "acuti" di narrazione, il gioco rientra piacevolmente nel regno anime dello "sciocco ma divertente" non troppo lontano da una classica produzione anime come <span><b>High School DxD, Highschool of dead </b>oppure<b> So I Cant'Play H! </b></span><br /><b>Gli effetti sonori sono ben realizzati </b>e rendono appagante ogni colpo e ogni movimento, inoltre forniscono anche segnali audio per gli attacchi, <b>e possono aiutare con parate e schivate, fornendo persino indicatori audio per il tempismo delle sempre sfuggenti Cool Combo</b>, punto fermo della serie. <br />Molti degli effetti sonori sono stati aggiornati o sono nuovi di zecca per questo gioco. Ma Tamsoft ha anche mantenuto alcuni dei classici effetti sonori che i fan associano irremediabilmente alla serie un bell'omaggio ai giochi originali a mio dire.<br /><br /><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/12/zp-251854_Onechanbara-Origin_2019_07-04-19_026-1024x576.jpg?x47612" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/12/zp-251854_Onechanbara-Origin_2019_07-04-19_026-1024x576.jpg?x47612" width="640" /></a><br /><br />Per quanto riguarda la musica,<b> tutto è una HIT strepitosa che segue l'andamento dell'avventura</b>. <br />La colonna sonora (spesso una delle mie parti preferite di questa serie) e ciò che è presentato qui non delude le aspettative. Origin principalmente remixa ed aggiorna gli arrangiamenti delle classiche canzoni dei giochi PS2, ma presenta anche due nuove tracce vocali che sono un'ottima aggiunta alla colonna sonora originale.<br />Queste nuove travolgenti tracce vengono inserite come musica di sottofondo e riprodotte durante determinate sezioni e battaglie del gioco ed amplificano di mille tacche la sensazione di potenza e azione frenetica quando esplodono durante una battaglia. <br />Come bonus aggiuntivo, dopo aver completato il gioco, possiamo sbloccare la possibilità di personalizzare la colonna sonora del gioco e scegliere quali brani riprodurre durante un determinato evento, in modo da poter ascoltare piacevolmente un qualsiasi nostro brano favorito, un'idea clamorosa nella sua semplicità.<br /><br /><a href="https://i.ytimg.com/vi/zc3Uv8q3d18/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://i.ytimg.com/vi/zc3Uv8q3d18/maxresdefault.jpg" width="640" /></a><br /><br />Oltre alla campagna principale,<b> è inclusa anche una modalità di sopravvivenza extra</b>, che ti mette in una serie di stadi dell'arena che continuano a crescere in difficoltà per vedere quanto a lungo puoi sopravvivere. <br />Dopo 50 fasi, la modalità aumenta il livello di difficoltà ed inizia a ripetere le fasi ma saranno sfide veramente ardue, anche quando nostri personaggi e le abilità conseguite sono al massimo, può essere molto impegnativo sulla lunga distanza. <br />La modalità aggiunge anche una discreta rigiocabilità e ci consente di utilizzare altri personaggi sbloccabili oltre ad Aya e Saki. Inoltre, sono disponibili per l'acquisto 10 missioni DLC (abbastanza economiche ad onor del vero) che sono tutte brevi battaglie nell'arena, simili alla modalità sopravvivenza. Sono perfette però per i giocatori che vogliono affondare i denti in più contenuti, dopo aver finito con tutto il resto. <br />La versione per PC (è la prima volta che il gioco arriva su PC dopo la sua uscita originale su PS4 in Giappone) è buona, e con essa sono arrivati alcuni aggiornamenti ed opzioni extra. La versione per PC offre prestazioni leggermente migliori rispetto
alla sua controparte per console (ovviamente, questo varia a seconda
della potenza del tuo PC). Non ci consente di andare troppo in
profondità con la personalizzazione, ma ha opzioni separate per tutti i
soliti aggiornamenti visivi che di solito hanno le
versioni per PC dei giochi. Il framerate rimane abbastanza stabile per
la maggior parte del tempo, con solo qualche calo qua e là, ma per il
resto le prestazioni tecniche sono solide anche su un PC di media
potenza. La versione PS4 è quindi un'esperienza leggermente più solida,
per quanto riguarda la stabilità, a causa dell'ovvia mancanza di varietà
hardware, ma sono identiche per il resto.<br /><br /><a href="https://www.gamerclick.it/immagini/videogame/Oneechanbara_Origin/gallery_original/Oneechanbara_Origin-5f5f855009121.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.gamerclick.it/immagini/videogame/Oneechanbara_Origin/gallery_original/Oneechanbara_Origin-5f5f855009121.jpg" width="640" /></a><br /><b><br />In definitiva OneeChanbara Origin è un ottimo aggiornamento dei giochi originali. </b><br />Sebbene non sostituisca interamente l'esperienza degli storici titoli, a mio avviso, racconta una storia più avvincente ed offre una vasta gamma di aggiornamenti per migliorare l'esperienza di gioco per gli standard del 2020 o del 2023, anno del mio recupero. <br />Indipendentemente dal fatto che tu abbia giocato agli originali o meno, Origin è un ottimo ingresso in una serie divertente e folle che potrebbe facilmente portarti in altri giochi della saga di OneeChanbara (i miei consigli personali sono i titoli Xbox 360 e Z2.). <br />Se sei qualcuno che desidera solo un'esperienza di campagna simile a un gioco di ruolo di oltre 20 ore, questo titolo potrebbe non essere adatto a te. <b>Ma per coloro che abbracciano giochi d'azione in stile giapponese che garantiscono più play-through per migliorare le proprie abilità e mettersi alla prova, come Devil May Cry o Bayonetta, allora questo titolo ti soddisferà senza alcun dubbio. </b><br /><br />Origin cattura il cuore di ciò di cui tratta la serie e racchiude il tutto in un fantastico pacchetto moderno.<br /><br />Imperdibile per i vecchi <i>fangs</i>.<span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><span style="font-size: medium;"><b><br /></b></span></span></span></span></div><br /><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><span style="font-size: medium;"><b><span style="font-size: x-large;"><span style="font-family: Permanent Marker;"><span style="color: red;">TACHI</span></span></span><br /></b></span></span></span></span></div><div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><span style="font-size: medium;"><b>P</b></span>er quei pochi che non conoscono la serie <b>OneeChanbara</b> quanto segue è il pedigree delle meccaniche del gioco di Tamsoft per quanto riguarda il combattimento. Ho deciso di scriverlo per fornire una guida pratica all'utilizzo. <br />Oneechanbara presenta un gameplay tipicamente hack-and-slash che mette i gamers al controllo di una fanciulla giapponese </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Aya (o nelle voci successive dopo il primo titolo, un tag team di due personaggi) </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">spesso in bikini ed armata di immancabile katana contro una legione di non morti.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />Essendo una serie d'azione pura con pochi elementi di avventura (come la risoluzione di enigmi e l'esplorazione conseguente), la maggior parte del gioco vede il giocatore combattere </span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">per avanzare all'area successiva in un livello e poco altro. <br />E' importante capire ed esercitarsi su queste meccaniche, perché la padronanza delle stesse conferisce al gioco molto più ciclo vitale.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br /><br /></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZvBv8zc6WConOHVrIvtBMEWx7bk64sFjChTKefA6CLNrQyYmNKy9IDtzj974HpIFKqDgMgKz-IuxSg7KRK8wr8nmrMLcqkIYd_zrqUiLpLz0mqPo5aQFz-ZMQjwx4CzT46qIg3sjPbM72asnvL57vuwKnVGfV33x3jpqwiNvXnYMXHIX7vThBRsLv/s600/Onechanbara6.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZvBv8zc6WConOHVrIvtBMEWx7bk64sFjChTKefA6CLNrQyYmNKy9IDtzj974HpIFKqDgMgKz-IuxSg7KRK8wr8nmrMLcqkIYd_zrqUiLpLz0mqPo5aQFz-ZMQjwx4CzT46qIg3sjPbM72asnvL57vuwKnVGfV33x3jpqwiNvXnYMXHIX7vThBRsLv/w640-h360/Onechanbara6.webp" width="640" /></a></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />Quando il giocatore raggiunge determinate aree in un livello, il suo percorso sarà quasi inevitabilmente bloccato da cancelli sbarrati (o barriere colorate in modo trasparente come in Origin), che indicano al giocatore che deve ripulire l'area da zombi e/o altri tipi di nemici, a volte sgominando ondate</span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> di nemici, prima di procedere oltre.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">A volte proprio prima della fine di una fase, si verificherà una battaglia contro un boss.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">La maggior parte delle battaglie con i boss sono tipici confronti classici (i guardiani possiedono salute elevata, fanno considerevoli danni al giocatore e spesso il tipo di intelligenza artificiale che li controlla è leggermente più eleborata,) più in generale nemici leader che affrontiamo incoraggiano un gioco leggermente più strategico ed intelligente.</span></span> <br /><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Dopo la sconfitta di nemici e di boss, appariranno sfere gialle che servono sostanzialmente come punti esperienza per salire di livello le nostre ganzissime eroine e rafforzare con abilità e mosse speciali i nostri personaggi preferiti (nei capitoli più recenti possiamo anche usare la valuta per il negozio in-game).<br /></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Queste
sfere vengono sommate dopo il completamento della fase attuale,
portando a livelli che garantiscono punti che consentono al giocatore di
assegnare questi punti a caratteristiche come Vitalità, Potenza
e Portata degli attacchi.</span></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"> <br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/446390/ss_4222f8653fc0be45bb34de9155a56e99f5bb29bc.1920x1080.jpg?t=1652253885" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/446390/ss_4222f8653fc0be45bb34de9155a56e99f5bb29bc.1920x1080.jpg?t=1652253885" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">In diversi momenti in KZ2 possiamo usare tutte e quattro le protagoniste simultaneamente creando un bordello of blood, o un momento-mori come lo chiamo io.</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">In titoli recenti, il giocatore viene anche valutato per le sue prestazioni di combattimento durante uno stage, con il grado più alto che è il grado "V" (che sta per Violento).</span></span> <br />Chiaramente, <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">più alto è il grado raggiunto, più sfere gialle verranno guadagnate. </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">A seconda del gioco, inoltre, il gamer ha accesso a sfide dopo il classico main game come una modalità che presenta un numero infinito di piani contro nemici e boss agguerriti (un ottimo modo per far salire di livello i personaggi senza dover ricorrere alla storia principale), oppure missioni con obiettivi specifici che i giocatori devono soddisfare per completare.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Ci sono anche "Missioni" che sono obiettivi di livello che i giocatori possono completare eseguendo determinate azioni più volte, come eseguire combinazioni di estasi più volte o non subire danni contro più boss.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Il completamento di queste missioni sbloccherà ricompense come opere d'arte e anelli da acquistare presso il negozio o altre feature.</span></span> </span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Quella che avete appena letto è solo una breve infarinatura di questa saga di giochi, che conta molti capitoli, con significative differenze fra loro.</span></span></span><br /><br /><div style="text-align: center;"></div><span class="ZSCsVd"></span><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle" style="text-align: left;"><div style="text-align: left;"><div style="text-align: center;"><span style="color: red; font-family: Permanent Marker; font-size: x-large;"><i><span><span><b><span>"COOL COMBO"</span></b></span></span></i></span><br /></div>Punto
fermo della serie OneeChanbara è la<b> Cool Combination</b> (o CC in
breve), una meccanica che distingue la serie dagli altri giochi<i>
</i>di categoria<i>.</i> È chiaramente possibile per il gamer combattere nemici e boss semplicemente
schiacciando i pulsanti rispettivi di attacco, dando il via a <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b C1N51c"><span class="ryNqvb">fantastiche combinazioni, in cui sincronizzando con precisione le pressioni dei pulsanti di attacco, si ottengono spettacolari danze di lame su schermo.</span></span></span> <b>Tuttavia il gioco offre qualcosa di meglio</b>: se si preme un pulsante
proprio mentre l'attacco del personaggio colpisce il nemico, la velocità e
la potenza dell'attacco successivo aumenteranno considerevolmente. A seconda del gioco,
questo è visivamente rappresentato da una breve sfocatura dello schermo o
da una luce blu emessa dall'arma del personaggio del giocatore. <b>La
padronanza di questa meccanica è fondamentale</b> e vedrà il giocatore eseguire perfette
sequenze CC, portando a uccisioni più rapide specialmente fra nemici e boss e
livelli più alti alla fine del livello. <br />Inoltre, l'ultimo attacco più
potente in una data combo non può essere eseguito a meno che il
giocatore non esegua una sequenza perfetta di Cool Combo, quindi 1+1+1 = 2<br /><b>Non solo gli
attacchi Cool Combo possono essere concatenati insieme</b>, ma schivare e
saltare durante Cool Combo cambierà quella schivata o quel salto, rispettivamente in Cool Dodge e Cool Jump. <br />Queste fantastiche variazioni
di schivata e salto sono utili per mantenere la sequenza Cool Combo
corrente. Sebbene non sia stato assegnato un nome, il Quick Reload ha anche
una variante Cool Combo.<br /><div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: Permanent Marker;"><span style="color: #a64d79;"><b><span style="font-size: large;"><br /></span></b></span></span></i><i><span style="font-family: Permanent Marker;"><span style="color: #a64d79;"><b><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/QhBlZBmr46s" width="320" youtube-src-id="QhBlZBmr46s"></iframe></b></span></span></i><br /><i><span style="font-family: Permanent Marker;"><span style="color: #a64d79;"><b><span style="color: red; font-size: large;"><br /></span><span style="color: red; font-size: x-large;">"SPLATTER GAUGE"</span></b></span></span></i><br /></div> Più
il giocatore attacca i nemici (tranne i nemici senza sangue, ovvio),
più le macchie di sangue si accumulano sul corpo del personaggio del
giocatore e sulla sua arma, cosa più importante, più l'indicatore Splatter
(rappresentato da una spada in basso a sinistra dello schermo) verrà riempito. <br />Gli attacchi del giocatore diventeranno più lenti quanto
maggiore sarà il riempimento dell'indicatore Splatter e nei primi
titoli, se il giocatore attacca uno zombi mentre l'indicatore Splatter è
al massimo, la spada si conficcherà nello zombi, bloccando il giocatore
e vulnerabile agli attacchi nemici. Ma dipende dai giochi. </div></div><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle"><div dir="auto" style="text-align: start;">Per
mantenere l'arma del personaggio del giocatore in perfetta forma e
mantenere la massima velocità di attacco, il giocatore deve solo premere
il pulsante RELOAD per scrollarsi di dosso tutto il sangue sull'arma e
svuotare completamente la barra degli schizzi. Se il giocatore preme
RELOAD durante un attacco, verrà eseguita una versione più rapida ma
meno efficace chiamata Ricarica rapida/QReload. Ciò che ne consegue è che
il bravo oneechanbarista deve metodicamente inserire nella sua combo
almeno un mossa Reload e questo lo rende molto strategico, più di DMC. Tale
mossa non porta danno ai nemici, va infilata tenendo conto dello space-ripping, la lunghezza della stessa combo, va dosata perché "interrompe"
una CC. <br /><br /></div></div><div dir="auto" style="text-align: start;"><div style="text-align: left;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://www.godisageek.com/wp-content/uploads/Onenchanbara-Z2-Chaos-review.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="416" data-original-width="740" height="360" src="https://www.godisageek.com/wp-content/uploads/Onenchanbara-Z2-Chaos-review.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">In queste situazioni la SG (Splatter Gauge) andrà certamente svuotata più volte</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><span style="color: red; font-family: Permanent Marker;">"Stain Gauge e Rampage/Berserk Form"</span></span></div></div>Analogamente
allo <i><b>Splatter Gauge</b></i>, lo<b><i> Stain Gauge</i></b>, è rappresentato da una barra o da
un cerchio in basso a sinistra dello schermo, si riempirà quanto più il
giocatore attacca i nemici. <br />Lo Splatter Gauge può anche essere riempito
con altri due metodi: raccogliendo i Cristalli di Sangue lasciati dai
nemici o usando un Coagulo di Sangue, ottenuto strappando il cuore di un
Mudman 8un nemico).<br />Una volta che lo Stain Gauge è completamente full, il
personaggio del giocatore entrerà in una modalità chiamata <b>Berserk Form</b>
che aumenta notevolmente la potenza di attacco del giocatore a costo di
drenare gradualmente la salute. Nei primi titoli, la Berserk Form non
poteva essere terminata senza non morire, era necessario raggiungere una<b> statua della
dea </b>o completare la fase attuale alla svelta. <br />Nei giochi successivi, la Berserk Form
prosciugherà comunque la salute, ma la Stain Gauge diminuirà
gradualmente, raggiungendo infine lo zero e ponendo fine a Berserk Form, senza ucciderci.
<br />Raccogliere i Cristalli di Sangue mentre sei in Forma Berserk
ripristinerà la salute, mentre l'uso di Coaguli di Sangue avrà lo stesso
effetto ma maggiore. La Berserk Form non solo aumenta notevolmente la
potenza di attacco, ma consente ai giocatori di eliminare gli zombi
Mudman senza la necessità di una speciale combo di spinta (i Mudman sono
zombie immortali nda)</div><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle"><div dir="auto" style="text-align: start;">Ad
oggi, l'unico personaggio principale che non può entrare in Berserk
Form è Anna poiché non ha sangue Baneful Blood vedi spinoff apposito e
Origin. La Berserk Form è sia un elemento importante della storia che una meccanica di gioco fondamentale nella serie OneeChanbara. È uno stato fisico e mentale temporaneo che i membri della linea di sangue Baneful Bloodline subiscono dopo che i loro corpi sono stati macchiati dal sangue di altri, sia di persone viventi che di non morti. Gli effetti dello stato di Berserk sono però un'arma a doppio taglio: la forza e l'agilità di un Baneful sono notevolmente aumentate a costo di una psiche spezzata decisa a votarsi alla sete di sangue ma ad un graduale declino della loro costituzione. La vera abilità di un onechanbarista è dosare "sete di sangue" e praticità di combo.<br /><br /></div><div style="text-align: center;"><span style="color: red; font-family: Permanent Marker; font-size: x-large;"><span>"Character Switch"</span></span></div></div><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle"><div dir="auto" style="text-align: start;">Ai
giocatori viene dato il controllo di un tag team di due personaggi,
scelti tra diverse (a volte una moltitudine di splendide donne che
brandiscono spade come Aya, ma ognuna con il proprio stile specifico di gioco
unico da scoprire e padroneggiare debitamente. In
qualsiasi momento durante una fase, il giocatore può scambiare
il controllo liberamente tra i due personaggi scelti. Questa meccanica non solo porta
a un gameplay più vario, ma consente anche al personaggio sostituito di
recuperare la parte grigia (o blu) della sua barra della salute se in
precedenza ha subito danni. È anche utile per fermare temporaneamente
l'aspetto della salute gradualmente drenante della Forma Berserk (o Furia/Rampage) infine, cambiando il chara in uso con un altro personaggio a lei affine (per questioni essenzialmente di storia) si possono avere fantastiche variazioni di colpi o mosse esclusive, dopotutto due sorelle hanno un feeling particolare. Operando questi cambi saggiamente è possibile assistere a combo articolate, estremamente sofisticate e visivamente spettacolari<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.siliconera.com/wp-content/uploads/2019/09/20190912_043741.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="506" data-original-width="800" height="405" src="https://www.siliconera.com/wp-content/uploads/2019/09/20190912_043741.jpg" width="640" /></a></div><br /></div><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle"><div style="text-align: center;"><span style="color: red; font-size: x-large;"><span style="font-family: Permanent Marker;"><span>"Predict Move" (PM)</span></span></span></div><div dir="auto" style="text-align: start;">Introdotto
in origine in<b> Onechanbara: Bikini Samurai Squad</b>. <br />Se il giocatore schiva un attacco
nemico all'ultimo secondo, il gioco entrerà brevemente in una modalità al rallentatore,
indicando che una <i>Predict Move</i> è stato eseguita con successo, e di conseguenza dando la
possibilità di eseguire un potente contrattacco di ritorno. <br />In Origin, i
contrattacchi non possono essere eseguiti dopo una PM, ma fare tale mossa riempirà notevolmente la barra dell'estasi del nostro main. Il tempismo non è solo fondamentale per ottenere punteggi alti, è anche necessario per sopravvivere poiché non ci sono "block" in OneeChanbara Origin, e anche in molti giochi della serie, sono disponibili solo schivate e parry. <br />La schivata è uno strumento migliore per la mobilità rispetto alla difesa, ma la parry è davvero fondamentale. Una parry riuscita provoca una piccola esplosione ad area che infligge anche un sacco di danni da stordimento al nemico. <br />Ottenere quei brevi periodi di stordimento è il modo migliore per infliggere danni ai boss in modo efficace, quindi abituarsi a quelle finestre di parry (crudelmente minuscole) è la chiave del successo. Imparare a parare* bene può ridurre lunghi scontri con i boss in schermaglie da pochi minuti.<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/assets.primagames.com/media/files/oneechanbara_origins_combat_guide_5.jpg?resize=1170%2C658&ssl=1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://i0.wp.com/assets.primagames.com/media/files/oneechanbara_origins_combat_guide_5.jpg?resize=1170%2C658&ssl=1" width="640" /></a></div><br /></div><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle"><div style="text-align: center;"><span style="color: red; font-family: Permanent Marker; font-size: x-large;"><span>"Xtasy e Dare Drive (Xtasy D-D)"</span><span><br /></span></span></div><div dir="auto" style="text-align: start;">Introdotto
in <b>Onechanbara: Bikini Samurai Squad</b>, (per quanto riguarda i titoli prima di Origin) <i><b>l'Ecstasy Gauge </b></i>(rappresentato come tre barre in basso a
sinistra o in alto a sinistra dello schermo) viene riempito eseguendo
Cool Combo su nemici e boss. <br />A scapito di una singola barra piena, il
giocatore può eseguire una combinazione di estasi, una mossa potente di
cui ogni personaggio ha una versione unica. Nei titoli Onechanbara Z, le
combinazioni di ecstasy aumentano in durata e potenza a seconda di
quante barre sono state riempite in precedenza. A differenza degli altri
indicatori, l'indicatore Ecstasy si esaurirà gradualmente in ogni
momento a meno che il giocatore non mantenga l'indicatore alto con "Cool
Combos".<br />Una volta riempita la barra potremo scatenare tutta la nostra forza sui nemici, con le mosse più devastanti del gioco.<br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRCijcBqkG1_vV0OhaTObQ_l_1bx0h3DruVGkFj-Q2yDVMEPPvS7RGmVmTOWeh46WQtq4J69W5SBve4mh3MOAVwUlgIuZJqcb0vD-fzv7d5CzlcuPux2p1a70VUaq0RbdAjwpsOq9VpUuUwFiS05OY9RyFXO8NQ0VVIyIiZJ-rYAJPH16O21EOYXGq/s890/6388ad.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="501" data-original-width="890" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRCijcBqkG1_vV0OhaTObQ_l_1bx0h3DruVGkFj-Q2yDVMEPPvS7RGmVmTOWeh46WQtq4J69W5SBve4mh3MOAVwUlgIuZJqcb0vD-fzv7d5CzlcuPux2p1a70VUaq0RbdAjwpsOq9VpUuUwFiS05OY9RyFXO8NQ0VVIyIiZJ-rYAJPH16O21EOYXGq/w640-h360/6388ad.jpeg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cerchio<b><span style="color: #2b00fe;"> blu</span></b>: salute e barra Xtasy<b><br /></b>Cerchio<b> <span style="color: red;">rosso</span>: </b>arma e in uso a Blood Gauge<br />Cerchio<span style="color: #38761d;"> <b>verde</b></span>: indicatore punteggio, stile, e cool combo<br /></td></tr></tbody></table><br />In OOrigin, <b>Ecstasy Gauge e Ecstasy Combination</b> sono leggermente
rinominate come "Xtasy Gauge" e "Xtasy Combination" ma sono sempre la stessa
cosa. Le DD (Dare Drive)
Introdotte in Onechanbara Z2: Chaos, sono trasformazioni che vantano
una potenza d'attacco molto maggiore rispetto alla Berserk Form oltre a
sfoggiare per le eroine un aspetto demoniaco o vampirico. <b>La Xtatic Form è
una trasformazione esclusiva di Aya e Saki mentre Dare Drive è
un'esclusiva di Kagura e Saaya, rispettivamente due sono vampire demoni, altre
due vampire "normali". </b><br />La Xtatic Form è stata anche reintrodotta in Origin con una
meccanica revisionata in gran parte, molto meno potente ed è definita<b> "Trance Mode"</b> vi si entra quando entriamo in modalità Berserk, attaccando continuamente il nemico. In
termini di mera storia il BB (Baneful Blood) è un carico latente di sangue
che perde poteri a seconda del tempo che trascorre, o almeno finché non viene
riassorbito.<br /></div><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/441732331243834641/0AD9DA5F029B6DAF4D9D48DCBE3052294769627A/?imw=1024&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/441732331243834641/0AD9DA5F029B6DAF4D9D48DCBE3052294769627A/?imw=1024&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">La forma Xtasy di KZ2 è notevole.</span><br /></td></tr></tbody></table><br /></div><div class="cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql o9v6fnle"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://www.siliconera.com/wp-content/uploads/2019/11/trance-3-scaled.jpg?fit=710%2C400" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="399" data-original-width="709" height="360" src="https://www.siliconera.com/wp-content/uploads/2019/11/trance-3-scaled.jpg?fit=710%2C400" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">La "Trance" mode di Origin ridimensiona il potere enormemente sbilanciato della vecchia Xtasy/Dare Drive dei precedenti giochi</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: center;"><span style="color: red; font-family: Permanent Marker; font-size: x-large;"><span>"Weapon Switch" (WS)</span></span></div><div dir="auto" style="text-align: start;">Da
Onechanbara: Bikini Samurai Squad in poi, la maggior parte dei
personaggi giocabili può cambiare tra due tipi di armi. Ad esempio, Aya
può passare da una katana a due katane oppure Saki può
passare da un tachi (una spada corta) al corpo a corpo con arti marziali (con un paio di tirapugni), Reiko può passare da katana a pistole, e così via. Le armi possono essere
cambiate durante le combo, rendendo possibile eseguire una stringa combo
infinita, detta IC combo o <i>Rapurentsu Combo</i>. <br />Come tutti gli
Hn'S anche in Oneechanbara puoi menare i nemici alla classica maniera, solo con
un'arma, volendo. Ma la padronanza della meccanica WS è fondamentale per sviluppare le tecniche più avanzate e spettacolari che il gioco può offrire, cambiando arma, personaggio al momento giusto.<br /></div></div><p></p>Questo, per quanto riguarda il combat system del gioco, è tutto quello che dovete sapere per diventare provetti combattenti della samurai bikini squad. Questo gioco richiede un certo periodo di tempo da spendere sul tutorial, ottimamente realizzato per capire tutte le tecniche del gioco.<br /><br />Ecco un mio vecchio video con una EX-ibition Combo, buona caccia 🍑<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/oxA8qRAPCCE" width="320" youtube-src-id="oxA8qRAPCCE"></iframe></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.gamerclick.it/images/Anime_big/OnechanbaraZ2Chaos/OnechanbaraZ2Chaos1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://www.gamerclick.it/images/Anime_big/OnechanbaraZ2Chaos/OnechanbaraZ2Chaos1.jpg" width="640" /></a></div><br />Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-90421613595512590052023-02-07T00:11:00.010+01:002023-02-07T16:34:30.096+01:00SANGUE E VINO - THE WITCHER 3 WILD HUNT<p><img alt="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1669986542725-BBY2PK53PODIZWDAB1L1/spoilerzonewitcher3bloodwine.jpg?format=1500w" height="323" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1669986542725-BBY2PK53PODIZWDAB1L1/spoilerzonewitcher3bloodwine.jpg?format=1500w" width="640" /><br /><span style="white-space: pre-wrap;"><br />L’articolo che segue ha pesanti spoiler sulla seconda espansione di <b>The Witcher 3: Wild Hunt</b>.</span><span style="white-space: pre-wrap;"> Se non avete giocato alla seconda espansione del gioco, </span><b style="white-space: pre-wrap;"><i>Blood and Wine</i></b><span style="white-space: pre-wrap;">, interrompete immediatamente la lettura e possibilmente correte a giocarlo scellerati, magari mentre sorseggiate un buon Malvasia, sono in effetti tentato di dirvi che in effetti c’entrano i vampiri, Coppola e …il vino.</span></p><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-49bf9f64297878bc6858"><div class="sqs-block-content"><p style="white-space: pre-wrap;"><b>*questo articolo è originariamente apparso nella cover di Dicembre su Outcast a questo indirizzo </b><a href="https://www.outcast.it/home/the-witcher-sangue-e-vino">https://www.outcast.it/home/the-witcher-sangue-e-vino<br /></a><br />Se invece avete già giocato al secondo monumentale, contenuto aggiuntivo di TW3, lasciate che vi rammenti perché quello che avete giocato (o vissuto) probabilmente per un numero incalcolabile di ore, è in assoluto uno dei contenuti aggiuntivi migliori mai sviluppati sui sanguinosi <i>fradei</i> vampiri. The Witcher 3 oltre ad essere un grosso e magniloquente capitolo della mia seconda saga preferita di tutti i tempi (la prima è notoriamente <i><b>Castlevania</b></i> n.d.a) ha realizzato in aggiunta al quanto di buono fatto - che è veramente moltissimo in sede di mera prassi del videoludo - una delle riletture contestuali più affascinanti della figura dei vampiri di tutti i tempi videogiocosi. E tutto questo con mio indicibile piacere, al punto che l’ho quasi considerata una indiretta dedica di natura squisitamente personale.</p><p style="white-space: pre-wrap;">La seconda espansione di <b>The Witcher 3: Wild Hunt,</b> non chiamatelo DLC ve ne prego* si dedica, è proprio il caso di dirlo, all’eterna figura dei vampiri, o per meglio dire, a quella dei “Vampiri Superiori” [High Rank Vampires], tracciandone storia, usi e costumi, lingua e naturalmente (o forse sarebbe meglio dire innaturalmente) folclore ad essi associato.<br /></p><span><a name='more'></a></span><p style="white-space: pre-wrap;">Ma procediamo per ordine. Vi vedo già annebbiati, senza l’uso del vino.<br /><br />Back in 2018, 22-24 Aprile, Pax Game Conference di Boston, Conferenza CDPR. Sul palco si presentano i polacchi, tutti indossano una maglietta con un teschio e una coppa, la dicitura “The Witcher 3” non passa certo inosservata. Non appena venne confermata la titolazione di questa seconda ed ultima (sigh) espansione, mi resi conto fin da subito, con tanto di prove documentate e video di anteprima realizzato ad hoc per trattenere l’hype crescente che mi stava letteralmente divorando, che questo secondo capitolo si sarebbe focalizzato sulla figura dei vampiri. Lo trovate qui se vi interessa, con una punta di nostalgia lo linko con piacere.</p>
</div></div><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668841901383_121684"><div class="sqs-block-content">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="371" src="https://www.youtube.com/embed/u6mH6GegrVU" width="447" youtube-src-id="u6mH6GegrVU"></iframe></div><p style="white-space: pre-wrap;">Ne ebbi conferma a seguito di una ricerca incrociata che coinvolse la visione bulimica delle conferenze Cd Projeck Red, perfino quella degli investitori, noiosa come la morte direbbe Varney il vampiro.<br />Ad onor del vero, tale scelta narrativa e d’ambientazione, era largamente plausibile, poiché erano emerse diverse tracce “vampiriche” nel gioco principale: qualcosa si annidava tra le ombre e una pista che non era certamente sfuggita ai giocatori più attenti portava ad ovvie conclusioni: CDPR volva dare il giusto spazio a questi predatori naturali. Alcune frasi dello stesso Geralt in sede di investigazione non tradivano il proposito di dedicarsi ad una ricerca postuma agli eventi “vampirici” occorsi in TW3. Cosa che, in effetti avvenne, precisamente con la seconda espansione. </p>
</div></div><div class="sqs-block image-block sqs-block-image sqs-text-ready" data-block-type="5" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_8351"><div class="sqs-block-content" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_427">
<div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_426">
<figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_425" style="max-width: 998px;">
<div class="image-block-wrapper" data-animation-role="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_424">
<div class="sqs-image-shape-container-element has-aspect-ratio" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_423" style="overflow: hidden; padding-bottom: 55.9118%; position: relative;">
<img alt="" class="thumb-image loaded" data-image-dimensions="998x558" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="6378a11f4ff4bb1fe4d98572" data-image-resolution="750w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/54d7aeb6-d0ee-4723-8148-0ae8c50535f2/tomb.png" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/54d7aeb6-d0ee-4723-8148-0ae8c50535f2/tomb.png" data-type="image" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/54d7aeb6-d0ee-4723-8148-0ae8c50535f2/tomb.png?format=750w" style="height: 100.011%; left: 0%; position: absolute; top: -0.00564509%; width: 100%;" />
</div><span style="font-family: verdana;">
</span></div><span style="font-family: verdana;">
</span><figcaption class="image-caption-wrapper"><span style="font-family: verdana;">
</span><div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">TW3 è colmo di missioni secondarie nascoste e segrete, questa la trovate solo se esplorate le fogne di Novigrad a loro volta celate ad occhi indiscreti. Ma questa stessa missione non è l’unica sui vampiri ad onor del vero…a distanza di anni, mentre la stampa scopre l’ascensore di Kaer Trolde (…) TW3 resta un gioco pieno di zone nascoste e segrete.</span></p></div>
</figcaption>
</figure>
</div>
</div></div><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_8692"><div class="sqs-block-content">
<p style="white-space: pre-wrap;"><i>Sangue e Vino</i>, straordinaria assonanza fin dalla titolazione stessa, è il secondo ed ultimo contenuto scaricabile della magnifica storia di Geralt di Rivia & soci, segue direttamente le vicende narrate in <b><i>Hearts of Stone</i></b>, altra espansione estremamente sofisticata, folcloristica come poche, letteralmente strabordante di un incredibile lavoro di citazionismo, ricostruzione e reinterpretazione della figura diabolica-maligna, presente in tante altre opere e leggende dell’ingegno umano. Un attento ed entusiasmante patchwork di riferimenti letterari e della narrativa più classica, da William Hauff a Pan Twardowski, dal Faust di Goethe a Stephen King, da Robert Johnson a Lele Gaunt. Benché sia una magra e ben misera descrizione, anche questa prima espansione è magistrale, ora però torniamo mesti su B&W, per non perderci nelle ombre.</p>
</div></div><div class="sqs-block image-block sqs-block-image sqs-text-ready" data-block-type="5" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_12204"><div class="sqs-block-content" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_445">
<div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_444">
<figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_443" style="max-width: 640px;">
<div class="image-block-wrapper" data-animation-role="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_442">
<div class="sqs-image-shape-container-element has-aspect-ratio" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_441" style="overflow: hidden; padding-bottom: 62.5%; position: relative;">
<img alt="" class="thumb-image loaded" data-image-dimensions="640x400" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="6378a81f8035e220cad9e474" data-image-resolution="750w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/ebd7f774-f992-46b0-8e53-76f303b760a1/8b3d82b74647b904c2da52d0706f7072.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/ebd7f774-f992-46b0-8e53-76f303b760a1/8b3d82b74647b904c2da52d0706f7072.jpg" data-type="image" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/ebd7f774-f992-46b0-8e53-76f303b760a1/8b3d82b74647b904c2da52d0706f7072.jpg?format=750w" style="height: 100%; left: -0.015748%; position: absolute; top: 0%; width: 100.031%;" />
</div>
</div>
<figcaption class="image-caption-wrapper">
<div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">Facciamo un gioco Gamers. Nei commenti sotto citatemi due personaggi <b><i>shakespeariani</i></b> come Iris e Olgried (Hearts of Stone) o così straordinariamente scritti, a scelta. </span></p></div>
</figcaption>
</figure>
</div>
</div></div><p>La missione principale dell’espansione inizia vicino a Novigrad, presso la solita bacheca degli annunci nei pressi di Oxenfurt, dove spesso troviamo annunci a dir poco pittoreschi. Una volta accettata la missione ci si sposta presso un iper-luogo (ovvero spazi mediali anziché concreti - Jean Beaudrillard docet) fiabesco e favoloso, una terra colorata, spalmata su una vasta regione completamente nuova da esplorare, letteralmente piena di segreti, storie, personaggi semplicemente indimenticabili. Un luogo apparentemente colorato e ricco di vita, ma che in realtà cela un’oscura e cupa storia di sangue ed eredità negata. La nostra fedele mappa del litorale del Continente o del Vecchio Mondo (così gnomi e nani erano solito appellarlo in tempi remoti) viene sostituita dalla regione meridionale del Toussaint, (per carità pronuncia alla francese <i>“Tuàssant”</i> con la “i” muta)</p><div class="sqs-block image-block sqs-block-image sqs-text-ready" data-block-type="5" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_83296"><div class="sqs-block-content" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_463">
<div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_462">Un regno completamente nuovo, non ancora toccato e debitamente spolpato
dalla sfiancante guerra che sta dilaniando l’Impero di Nilfgaard ed i
regni nordici. Guerra che abbiamo avuto modo di conoscere nel gioco
principale. Anche questo nuovo territorio è modellato con una maestria
unica, sulle regioni vinicole del sud della Francia e della nostra amata
Toscana ma pure il lago di Como. Aguzzate la vista nella galleria
sottostante, farete fatica a distinguere cosa appartiene al videogioco e
cosa invece, al mondo reale. <br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfU2yFkXzU29uMP_I5iULtcxZZ1gu4RsxhM_wisPdfuhTzsfTcdYMnuVQ7oz7L-VCT4ZJcghU4DpAXZNslluU_dKExHKdWFXTc0yDRJEP5FV4lWkqkXolWAwoHCKRRPdCVNgJzjLEbhLjxTiS3GMB4QJGxW2qzHaKHMjRTKCrVIDK-SzVCmMYoAjdZ/s1000/Italian-landscape.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="666" data-original-width="1000" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfU2yFkXzU29uMP_I5iULtcxZZ1gu4RsxhM_wisPdfuhTzsfTcdYMnuVQ7oz7L-VCT4ZJcghU4DpAXZNslluU_dKExHKdWFXTc0yDRJEP5FV4lWkqkXolWAwoHCKRRPdCVNgJzjLEbhLjxTiS3GMB4QJGxW2qzHaKHMjRTKCrVIDK-SzVCmMYoAjdZ/w640-h426/Italian-landscape.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfCjJ6QznEqR_CDnT_GcB7s-jrF_8Gl9ZzC9nHkoQsJ56Z9k5VxRw40exw8GOPCVr2b2sGMgctnUldnsBQJ-xnsiMKUR1-E0ZKCRvvrHtLC_PvWSbkcd4GWNwxM0QYPSddCsp_V4Je6IbZYAqcJLzUKUnX8kBdLYmWRwKSRwOIaX-93rbMZZlKF6hi/s1700/f16eor4rl8301.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1016" data-original-width="1700" height="382" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfCjJ6QznEqR_CDnT_GcB7s-jrF_8Gl9ZzC9nHkoQsJ56Z9k5VxRw40exw8GOPCVr2b2sGMgctnUldnsBQJ-xnsiMKUR1-E0ZKCRvvrHtLC_PvWSbkcd4GWNwxM0QYPSddCsp_V4Je6IbZYAqcJLzUKUnX8kBdLYmWRwKSRwOIaX-93rbMZZlKF6hi/w640-h382/f16eor4rl8301.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEHJK13Z-_LHyvLspNQqpzFEn-fMg5JplluH4GJDUM6r8_Gv5z9z_SwAAHgEVqVtRJEdIb3Px83iH1gSBrWNp7AkJdqhrxb1DMkWaIShOwo2SKDbCh8UMkmnRMKuSg3qPdApaO0EcuL_F87PlM7T3uQo9sdP5fgNJfC6SAIV0LVHrgcomcJ3tpAnGO/s1024/95040761_261579995234942_5496029650213666816_n.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEHJK13Z-_LHyvLspNQqpzFEn-fMg5JplluH4GJDUM6r8_Gv5z9z_SwAAHgEVqVtRJEdIb3Px83iH1gSBrWNp7AkJdqhrxb1DMkWaIShOwo2SKDbCh8UMkmnRMKuSg3qPdApaO0EcuL_F87PlM7T3uQo9sdP5fgNJfC6SAIV0LVHrgcomcJ3tpAnGO/w640-h360/95040761_261579995234942_5496029650213666816_n.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1BgoNKM0Un1DGOreh7cMZV3PKvRW8NSmEk2fnqA-ylvbl9zVrgKBAK2rSGA_dx9yynlSynQjiH9J_suPBD5f2U6RgV88c1kJRdgEAKuczDBdyFlr_x0J4OHU5o1TClC8X6YPe7pRfvgCdYLbmxt97JKnOvkPiGYDsvwq9BW41RAojGIHrm2OPIywA/s500/94777481_261579891901619_1578434020679614464_n.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1BgoNKM0Un1DGOreh7cMZV3PKvRW8NSmEk2fnqA-ylvbl9zVrgKBAK2rSGA_dx9yynlSynQjiH9J_suPBD5f2U6RgV88c1kJRdgEAKuczDBdyFlr_x0J4OHU5o1TClC8X6YPe7pRfvgCdYLbmxt97JKnOvkPiGYDsvwq9BW41RAojGIHrm2OPIywA/w640-h360/94777481_261579891901619_1578434020679614464_n.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyRP5YHMCMYl0ZdLzZZvxSM7VaFCUYjbBRiFaTQqdLnTxQBQisGdDfTTdJQZ4Pn2Qu3I6TzFzm80AgTmugwsbIoyhyka3KPEZjbscwA6VePqNpYvZJW1eTszSsl55uflqIGTXCQR2_2oSQ7ODvhif4bD3vsEBK3PWyu2-if3POJQlDMrawamXzKnPr/s1200/17_11_22-11_08_21-oe3652b3cf0f19a9409c139d7c6d0953.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="826" data-original-width="1200" height="440" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyRP5YHMCMYl0ZdLzZZvxSM7VaFCUYjbBRiFaTQqdLnTxQBQisGdDfTTdJQZ4Pn2Qu3I6TzFzm80AgTmugwsbIoyhyka3KPEZjbscwA6VePqNpYvZJW1eTszSsl55uflqIGTXCQR2_2oSQ7ODvhif4bD3vsEBK3PWyu2-if3POJQlDMrawamXzKnPr/w640-h440/17_11_22-11_08_21-oe3652b3cf0f19a9409c139d7c6d0953.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNVgxrS0KJ3ayMlyOt4ldSTItCfibIu9F54ABBIzSlnXiQvIXKHRFkweStPBJ2sjPvWCtNqEZvh3mA0T99sg2rtlA2SCRoD74ACT1nAhCO4pUlGG14aKSwfY9ZIhRzOeQ2uOGZNq4SU87oyvO-lh--Wjmbj-c2V2EJD3wiYZBcMxmYbnA7TdlYHUb1/s1280/17_11_22-02_23_57-p08f2a566ef2a910ac7857ba571ad205.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="714" data-original-width="1280" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNVgxrS0KJ3ayMlyOt4ldSTItCfibIu9F54ABBIzSlnXiQvIXKHRFkweStPBJ2sjPvWCtNqEZvh3mA0T99sg2rtlA2SCRoD74ACT1nAhCO4pUlGG14aKSwfY9ZIhRzOeQ2uOGZNq4SU87oyvO-lh--Wjmbj-c2V2EJD3wiYZBcMxmYbnA7TdlYHUb1/w640-h358/17_11_22-02_23_57-p08f2a566ef2a910ac7857ba571ad205.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbHBdTM0HRpbPvO_7keFtUVo1yHtLV9ewxXUbSysZIXfsNAOVhnAxmW3Osh3qhRwsBUc-aJroPbj7FYXVCPsUQie-lOtguQnznxASx9FmEmhn7o4NWytzWB59i8DqfTe0EnvVpbfPie4iRgmpBShuh_NOjHEHiAyZmkcauU6oC9uwuY71aQ_JgZDCv/s620/09witcher3village.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="303" data-original-width="620" height="312" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbHBdTM0HRpbPvO_7keFtUVo1yHtLV9ewxXUbSysZIXfsNAOVhnAxmW3Osh3qhRwsBUc-aJroPbj7FYXVCPsUQie-lOtguQnznxASx9FmEmhn7o4NWytzWB59i8DqfTe0EnvVpbfPie4iRgmpBShuh_NOjHEHiAyZmkcauU6oC9uwuY71aQ_JgZDCv/w640-h312/09witcher3village.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_462"></div><div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_462"><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_17650"><div class="sqs-block-content"><span style="white-space: pre-wrap;">In questa nuova regione, la missione principale è incentrata sulla cattura di una bestia di origine sconosciuta che sta affliggendo<i> il Ducato</i>, e che sta decimando nobili cavalieri e dame. Fin da subito, capiamo di che pasta siano fatte le letali creature che vessano questa terra di vigneti, promontori e dolci declivi con rigogliose spianate di fiori ed erba verde. </span><span style="white-space: pre-wrap;"><br />La faccenda si fa dannatamente seria quando tentiamo di salvare alcuni braccianti dentro una polverosa cantina e ci illudiamo, subito dopo, di aver concluso il contratto stipulato. Abbiamo invece, solo iniziato a scalfire vagamente la superficie dell’avventura più oziosa ma anche più poetica dedicata a <b><i>The Witcher 3</i></b> di sempre. </span></div><div class="sqs-block-content"><span style="white-space: pre-wrap;"> </span>
</div></div></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnsuRKKr54Jb7sNTQSsTF6AoUIgprsz1uNOrajTQwkyWudA4gOZRfwDhKCOyoA7w6Ix6LZdN0RfMSpSl0yHjuod8HY49zV8r1lm6wqU7kKiSxuS6Av1b5DFAdShhIiyaEB7nQj9wNyLpd3VIg76YmZqmPL7WzaejZtO0msv4h5XCWP50XV0Hly0J0f/s999/baw2.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="558" data-original-width="999" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnsuRKKr54Jb7sNTQSsTF6AoUIgprsz1uNOrajTQwkyWudA4gOZRfwDhKCOyoA7w6Ix6LZdN0RfMSpSl0yHjuod8HY49zV8r1lm6wqU7kKiSxuS6Av1b5DFAdShhIiyaEB7nQj9wNyLpd3VIg76YmZqmPL7WzaejZtO0msv4h5XCWP50XV0Hly0J0f/w400-h224/baw2.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Ed è subito ruspante Polonia</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhg4E9KVlwZuBDIivdPBQm3URm0kMEOyUwD2DEI7c5pwEkcZKM5BoY9eI3NO-l7_C61sqyrylexJVX4vys-uCJeggj1-67Mcm1jvjaMbQ3iv7Svj6zyxxwJNpGTSR5O8I5SYVUEOaMDRez0SUuwvygmsVl9KlrJvXTtkk_bkMcLUbt5Fr630nA23ro/s995/baw.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="561" data-original-width="995" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhg4E9KVlwZuBDIivdPBQm3URm0kMEOyUwD2DEI7c5pwEkcZKM5BoY9eI3NO-l7_C61sqyrylexJVX4vys-uCJeggj1-67Mcm1jvjaMbQ3iv7Svj6zyxxwJNpGTSR5O8I5SYVUEOaMDRez0SUuwvygmsVl9KlrJvXTtkk_bkMcLUbt5Fr630nA23ro/w400-h225/baw.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Vino e sangue s'era detto</span><br /></td></tr></tbody></table>
</div></div><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_83639"><div class="sqs-block-content">
<p style="white-space: pre-wrap;">La nostra missione principale non è nemmeno agli inizi, nessuno sa esattamente che aspetto abbia la bestia in questione o che tipo di creatura sia, si sa solo che è veloce, intelligente ed estremamente feroce. Quel cadavere al suolo a cui abbiamo appena staccato la testa, dopo una furiosa lotta tra le botti di vino, non corrisponde a quello che in effetti ci ha portato in questa terra, la descrizione non corrisponde: il mostro si aggira ancora nel Ducato ed è ancora famelico, bramoso di sangue e vite. <br />Sempre aderendo al gioco principale, anche se questo articolo non vuole essere assolutamente men che mai una recensione, è bene puntualizzare che Geralt può completare la missione principale dopo un lunga e toccante avventura oppure dedicarsi alle varie missioni secondarie ed opzionali. Ciò che in realtà però contraddistingue questa magnifica espansione, sotto molteplici punti di vista e che ci interessa da vicino, sono alcune pregevoli aggiunte operate in sede narrativa, non prettamente ludica.<span style="white-space: normal;"></span></p><p style="white-space: pre-wrap;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk_EecBw01AytH01WC_aMw9YAIsSupMsecO8nDUbzRtjTPKzvsDre9zj0cKbuCyJ9zTEOjpUfuAZarYsDdWIA21c-bkiWkvIY59n3YoLbn-ZxifHupXCUbsKhJ3H1pDtnUqL7SBYaYu8kjyaVeRbQiCrlfjKjwNxFg5jE3E2y4LvWZOMXOI4FuHmt1/s1214/bloodandwine34.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="676" data-original-width="1214" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk_EecBw01AytH01WC_aMw9YAIsSupMsecO8nDUbzRtjTPKzvsDre9zj0cKbuCyJ9zTEOjpUfuAZarYsDdWIA21c-bkiWkvIY59n3YoLbn-ZxifHupXCUbsKhJ3H1pDtnUqL7SBYaYu8kjyaVeRbQiCrlfjKjwNxFg5jE3E2y4LvWZOMXOI4FuHmt1/w640-h356/bloodandwine34.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1671675963514_223"><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption><div style="text-align: left;"><figcaption class="image-caption-wrapper"><div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">Ho scoperto un aspetto interessante sul gioco. La festa di Ognissanti in Francia segna una pausa scolastica e lavorativa a metà strada tra l'estate e il Natale. Per i cattolici francesi, <i>“la Toussaint”</i> è un momento speciale per onorare i morti, per visitare i cimiteri e mettere fiori sulle tombe. Può essere anche un momento molto importante per l’intimità delle famiglie che possono trascorrere una giornata insieme in un'atmosfera pacifica e rilassata, tesa ad escludere i soliti litigi familiari. Anche se i rimpianti e il dispiacere possono essere fonte di tensione, <i>la Toussaint</i> è un'opportunità per rafforzare i legami familiari trascorrendo una bella giornata insieme o esprimendo un dolore comune. Questa giornata cade il 1 Novembre, ed è sostanzialmente diversa dalla <i>“Commémoration des fidèles défunts”</i> (Giorno dei defunti, la ricorrenza del giorno successivo) Curiosamente entrambi questi aspetti, ovvero legami famigliari e legami ultraterreni sono toccati da <b><i>Blood and Wine.</i> </b></span></p></div></figcaption></div><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption></figure></td></tr></tbody></table><span style="white-space: normal;"></span><span style="white-space: pre-wrap;">Narrativamente questa ricca espansione introduce moltissimi nuovi personaggi, alcuni Geralt li ha incontrati nelle sue precedenti avventure videoludiche, altri, al di fuori dell'ambito dei giochi, ovvero nei romanzi di Sapkowski. Ecco perché tendo a suddividere l’esperienza maturata su TW3 in due nette e distinte prassi videoludiche** </span><p></p><p style="white-space: pre-wrap;">Ma andiamo per gradi di degustazione.</p></div></div><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668848785897_96286"><div class="sqs-block-content"><p style="white-space: pre-wrap;">Fin da subito il tono dell’espansione è chiaramente sorretto da un’ efficace dualità che fa da sfondo per l’intera espansione, una contrapposizione vincente di toni ed ambientazioni da autentico capogiro. Da una parte abbiamo il mondo vivo e prosperoso della Duchessa Anna Henrietta, dall’altro le macilente e mortifere atmosfere vampiresche; si osteggiano il senso di giustizia della Duchessa e <i>la grandeur</i> opulenta di una terra fausta e le mire delle potenti creature ultraterrene che hanno fame e bramosia di questa landa di sogno. Il sangue dei vigneti viene mescolato con il sangue degli innocenti, amalgamato sapientemente in un’avventura dal sapore persistente e fruttato che durerà a lungo nella vostra memoria e sul vostro palato di giocatori.</p>
</div></div><div class="sqs-block image-block sqs-block-image sqs-text-ready" data-block-type="5" id="block-yui_3_17_2_1_1668880375334_26250"><div class="sqs-block-content" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_499">
<div class="sqs-block-content">
<figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_497" style="max-width: 1920px;">
<div class="image-block-wrapper" data-animation-role="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_496">
<div class="sqs-image-shape-container-element has-aspect-ratio" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_495" style="overflow: hidden; padding-bottom: 56.25%; position: relative;">
<img alt="" class="thumb-image loaded" data-image-dimensions="1920x1080" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="63791ee04ff4bb1fe4e37792" data-image-resolution="750w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/b3b1fa63-f998-481c-a239-c4cb9e8ed015/76403808-1613258448.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/b3b1fa63-f998-481c-a239-c4cb9e8ed015/76403808-1613258448.jpg" data-type="image" height="225" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/b3b1fa63-f998-481c-a239-c4cb9e8ed015/76403808-1613258448.jpg?format=750w" style="height: 100.053%; left: 0%; position: absolute; top: -0.0262605%; width: 100%;" width="400" />
</div>
</div>
<figcaption class="image-caption-wrapper">
<div class="image-caption" style="text-align: left;"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">Geralt e la Duchessa Anna si sono già incontrati nei romanzi, parte delle frecciatine che si scambiano ad ogni incontro, stuzzicandosi a vicenda, possono essere comprese solo se si hanno letto i libri. Tuttavia la loro collaborazione e la magnifica stestura di caratteri decisi e distanti, renderà palpabile il loro strano rapporto di subordinanza e reciproco sostegno. Non finirà come vi aspettate. </span></p></div></figcaption></figure><p style="white-space: pre-wrap;">Prima di perderci in una precisa digressione filologica di questa espansione, è interessante vergare alcune righe; rigorosamente con l’inchiostro rosso, ed analizzare i vampiri di Sapkowski, l’autore polacco di The Witcher. I vampiri sono effettivamente presenti nelle opere originali dell’autore, anche se solo marginalmente, formano tuttavia un grande notturno flagello per gli uomini e le donne del Continente che hanno la sfortuna di incrociare la loro strada e diversi witcher sono caduti affrontandoli. I dettagli specifici dei vampiri superiori sono volutamente scarsi nei romanzi, poco chiari ed ambigui, come è giusto che sia, per creare un mistero del resto non serve accendere la luce, le ombre devono nascondere e celare le forme esatte di quello che si guarda. Inoltre questo gioca nettamente a favore dei vampiri, in termini squisitamente narrativi, i vampiri non ci tengono poi troppo a rivelarsi, sono pochi, sparsi nel Continente, tuttavia si tengono in contatto, si fiancheggiano spesso, si radunano per le loro
celebrazioni sanguinose ed innominabili.</p><p style="white-space: pre-wrap;">È interessante notare inoltre, che i vampiri nelle opere di Sapkowski rompono con molti stereotipi popolari ed antropocentrici legati alla figura del vampiro stesso. In particolare, i classici repellenti per vampiri come l'acqua santa, i crocifissi, l'aglio, i paletti di legno, l’argento (ecc…) non sono altro che mero folclore all'interno della saga di Witcher per la gran parte dei vampiri. Non funzionano questi mezzucci. O quantomeno, non è dato a sapersi se effettivamente siano utili contro di loro o meno. Come sappiamo, questi specifici aspetti di sovente sono utilizzati con una certa maestria in moltissime opere vampiriche che si legano alla nobile arte dei videogiochi, ma anche alla settima arte. Dove abbiamo “<i>I Figli della Notte”</i> spesso ironizzare su queste scemenze umane, frutto di paure e superstizioni ataviche e assai molto più spesso, bluffare sulla loro effettiva efficacia o meno.</p>
</div></div></div><div class="sqs-block image-block sqs-block-image sqs-text-ready" data-block-type="5" id="block-yui_3_17_2_1_1668880375334_45567"><div class="sqs-block-content" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_517">
<div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_516">
<figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_515" style="max-width: 1024px;">
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<img alt="" class="thumb-image loaded" data-image-dimensions="1024x576" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637925f54ab68b625a9192e8" data-image-resolution="750w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1eb82bb5-9dec-48b9-98fd-c26b4690349e/Fright-Night-part-2-regine-1024x576.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1eb82bb5-9dec-48b9-98fd-c26b4690349e/Fright-Night-part-2-regine-1024x576.jpg" data-type="image" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1eb82bb5-9dec-48b9-98fd-c26b4690349e/Fright-Night-part-2-regine-1024x576.jpg?format=750w" style="height: 100.053%; left: 0%; position: absolute; top: -0.0262605%; width: 100%;" />
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<figcaption class="image-caption-wrapper">
<div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;"><b><i>«Durante il corso dei secoli Signor Vincent, maturiamo una certa tolleranza verso questi gingilli sacri»</i></b> Pronuncia una stupenda Regine Dandrige (Julie Carmen), in <b>Fright Night 2 (Ammazzavampiri 2)</b> Mentre osteggia la visione di una croce. È solo il primo esempio che mi sovviene, quando si parla di farsi beffe delle credenze degli esseri umani che provocherebbero una naturale ritrosia nei vampiri. Questa duologia (adorabile) di film cult degli anni ottanta è stata devastata dalla wave dei remake anni 2000. Che ve lo dico a fare. </span></p></div>
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</div></div><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668880375334_45908"><div class="sqs-block-content">
<p style="white-space: pre-wrap;">Ad esempio, Regis, il vampiro superiore che accompagna Geralt per un certo periodo di tempo nei romanzi e anche in Blood and Wine, una volta è stato decapitato, trafitto al cuore, spruzzato con acqua santa e infine sepolto, ma ciò non gli ha mai impedito di rigenerarsi, anche se lentamente.<br />I vampiri nei videogiochi di Cd Projekt Red hanno subito un enorme upgrade dagli scritti dell’autore polacco, sia per questioni meramente legate alle dinamiche stesse del videogioco; poiché si prestano enormemente a queste finalità, sia perché i vampiri possiedono una vena pressoché inesauribile aspetti legati al campo del fantastico oscuro (dark fantasy). Deve essere stato estremamente stimolante per i dev di CDPR inventare appendici vampiriche specifiche per questa espansione, sembra che i polacchi abbiano abbracciato una natura simile a quella riscontrata in <b>Warhammer</b>, leggendario boardgame strategico di Games Workshop (a cui sono seguiti una mole sterminata di videogiochi). L’azienda polacca sembra aver realizzato un vero e proprio “Codex” sui succhiasangue per questa espansione.</p>
</div></div><div class="sqs-block image-block sqs-block-image sqs-text-ready" data-block-type="5" id="block-yui_3_17_2_1_1668957219926_34499"><div class="sqs-block-content" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_535">
<div class="image-block-outer-wrapper layout-caption-below design-layout-inline combination-animation-none individual-animation-none individual-text-animation-none" data-test="image-block-inline-outer-wrapper" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_534">
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<img alt="" class="thumb-image loaded" data-image-dimensions="640x480" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a4a70f1a9621ed156ff9f" data-image-resolution="750w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1a4b0667-4b6f-437f-a744-31a53a1229b2/regis.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1a4b0667-4b6f-437f-a744-31a53a1229b2/regis.jpg" data-type="image" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1a4b0667-4b6f-437f-a744-31a53a1229b2/regis.jpg?format=750w" style="height: 100.053%; left: 0%; position: absolute; top: -0.0262605%; width: 100%;" />
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<figcaption class="image-caption-wrapper">
<div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, meglio conosciuto semplicemente come Regis, è un personaggio che appare in Blood and Wine. Regis è un vampiro superiore, aveva più di quattrocento anni quando incontrò per la prima volta Geralt di Rivia nei libri (alloggiava nel suo piccolo cottage estivo vicino a Fen Carn, un vecchio cimitero elfico lontano dalle strade principali) e ora è tornato in questa espansione. Solitamente operazioni simili sono difficili da portare a compimento, il transfert libro>videogioco è spesso ostico. Ma ancora una volta CDPR lascia piacevolmente a pancia piena, specialmente per i lettori dei libri. Regis è scritto con un’invidiabile maestria. </span></p></div>
</figcaption>
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</div></div><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1668957219926_34872"><div class="sqs-block-content">
<p style="white-space: pre-wrap;">Come abbiamo precedentemente accennato, CDPR ha lavorato molto sulla figura dei vampiri <i>in-game</i>, classificando meticolosamente razze, specie e sottospecie, offrendo dettagli biologici di ciascuno dei gruppi tassonomici di questi esseri non-morti. I vampiri neila saga di The Witcher ma anche Gwent: The Witcher Card Game, sono suddivisi in due grandi rami famigliari, comunemente classificati dai witcher del Vecchio Mondo come “Basso Rango” e vampiri di “Alto Rango” entrambi sono della razza definita <i>Upirs</i> (Upiri)</p><p style="white-space: pre-wrap;">I vampiri di basso rango sono gli <b>Ekimma, Fleder, Katakan, Garkin</b> (o anche Alpha Garkin) <b>i Plummard</b>…e chissà quanti altri. Già, perché non è dato esattamente a sapersi quante e quali razze di vampiri minori ci siano con precisione nel Vecchio Mondo, e non è nemmeno certo ai biologi di Oxenfurt se questa razza abbia la possibilità di comunicare tra loro o se possano perfino collaborare tra specie…il sospetto che possano farlo è realmente terrorizzante per alcuni witcher anziani e brontoloni. <br />Il primo ceppo di queste creature conserva in effetti i tratti evidenti di una natura vampirica mostruosa, non troppo dissimile da altre brillanti interpretazioni videoludiche come L’epopea leggendaria di <b>Legacy of Kain</b>. <br />Si tratta di creature orribili a vedersi, con le loro mascelle larghe e dentate, musi piatti e sgradevoli e corpi completamente glabri, spesso verrucosi, con denti ed artigli in bella mostra, orecchie prominenti, membrane alari sepolte tra le carni ed altri disgustosi tratti bestiali e ferini. Queste bestie hanno spesso andature goffe, sono dotati di scasa intelligenza, feroci e temibili sul campo di battaglia, ma relativamente facili da debellare. Una lama d’argento causa ingenti danni ai loro putrefatti corpi, l’acqua santa e sole possono facilmente distruggerli e un witcher veterano può rapidamente sgominarli, a patto di giocare d’astuazia e non lanciarsi in mezzo ad un branco in preda alla frenesia di sangue.</p>
</div></div><div class="sqs-block gallery-block sqs-block-gallery" data-aspect-ratio="50" data-block-json="{"existingGallery":null,"hSize":null,"newWindow":false,"floatDir":null,"methodOption":"transient","active-alignment":"center","aspectRatio":50,"auto-crop":true,"autoplay":true,"autoplay-duration":5,"blockAnimation":"none","collectionId":"637a5991b627bc10123854ad","controls":false,"design":"slider","show-meta":true,"show-meta-basic":true,"show-meta-only-title":false,"show-meta-only-description":false,"square-thumbs":true,"vSize":null,"transientGalleryId":"637a5991b627bc10123854ad"}" data-block-type="8" id="block-yui_3_17_2_1_1668957219926_74220"><div class="sqs-block-content sqs-intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_778" style="padding-bottom: 50%;">
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<div class="sqs-wrapper" style="left: -7.71495px; width: 3280px;"><img alt="84535118_3086650554679660_6489554159572877312_n.jpg" aria-current="true" class="thumb-image sqs-gallery-design-strip-slide loaded sqs-active-slide" data-image-dimensions="648x798" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a5992980cf4085c7b586c" data-image-resolution="300w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962706337-69GUQGDA9587HQKW61EE/84535118_3086650554679660_6489554159572877312_n.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962706337-69GUQGDA9587HQKW61EE/84535118_3086650554679660_6489554159572877312_n.jpg" data-type="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_1322" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962706337-69GUQGDA9587HQKW61EE/84535118_3086650554679660_6489554159572877312_n.jpg?format=300w" /><img alt="83366384_3086650364679679_324390977127055360_n.jpg" aria-current="false" class="thumb-image sqs-gallery-design-strip-slide loaded" data-image-dimensions="539x599" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a59c6ac42661f7750fb20" data-image-resolution="300w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962759007-5UK0DP9V1NLM6QG5ST2G/83366384_3086650364679679_324390977127055360_n.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962759007-5UK0DP9V1NLM6QG5ST2G/83366384_3086650364679679_324390977127055360_n.jpg" data-type="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_1323" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962759007-5UK0DP9V1NLM6QG5ST2G/83366384_3086650364679679_324390977127055360_n.jpg?format=300w" /><span style="white-space: pre-wrap;"> </span></div><div class="sqs-wrapper" style="left: -7.71495px; width: 3280px;"><span style="white-space: pre-wrap;"> </span></div></div><p style="white-space: pre-wrap;"> <img alt="84078765_3086649094679806_5939088043993464832_n.jpg" aria-current="false" class="thumb-image sqs-gallery-design-strip-slide loaded" data-image-dimensions="548x682" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a5a55c96e006b72398d9e" data-image-resolution="300w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962901790-W2P788EKA02OLSBFTOLQ/84078765_3086649094679806_5939088043993464832_n.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962901790-W2P788EKA02OLSBFTOLQ/84078765_3086649094679806_5939088043993464832_n.jpg" data-type="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_1326" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962901790-W2P788EKA02OLSBFTOLQ/84078765_3086649094679806_5939088043993464832_n.jpg?format=300w" /><img alt="83680891_3086648791346503_8662301071495921664_n.jpg" aria-current="false" class="thumb-image sqs-gallery-design-strip-slide loaded" data-image-dimensions="609x709" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a5a7379101373aefe24f0" data-image-resolution="300w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962933083-RIRIZ1ZZE95M8KO711V1/83680891_3086648791346503_8662301071495921664_n.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962933083-RIRIZ1ZZE95M8KO711V1/83680891_3086648791346503_8662301071495921664_n.jpg" data-type="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_1327" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962933083-RIRIZ1ZZE95M8KO711V1/83680891_3086648791346503_8662301071495921664_n.jpg?format=300w" /></p><p style="white-space: pre-wrap;"> <img alt="83213423_3086649778013071_5712966129052286976_n.jpg" aria-current="false" class="thumb-image sqs-gallery-design-strip-slide loaded" data-image-dimensions="539x599" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a59ec4aa2552ac6848af6" data-image-resolution="300w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962796415-HXNWD0RHZSYPCMSIE3DR/83213423_3086649778013071_5712966129052286976_n.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962796415-HXNWD0RHZSYPCMSIE3DR/83213423_3086649778013071_5712966129052286976_n.jpg" data-type="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_1324" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962796415-HXNWD0RHZSYPCMSIE3DR/83213423_3086649778013071_5712966129052286976_n.jpg?format=300w" /><img alt="83416322_3086650981346284_6874625005888471040_n.jpg" aria-current="false" class="thumb-image sqs-gallery-design-strip-slide loaded" data-image-dimensions="539x599" data-image-focal-point="0.5,0.5" data-image-id="637a5a0db6ffc620271c520d" data-image-resolution="300w" data-image="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962829862-2WTKABANI2IW208BQYQK/83416322_3086650981346284_6874625005888471040_n.jpg" data-load="false" data-src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962829862-2WTKABANI2IW208BQYQK/83416322_3086650981346284_6874625005888471040_n.jpg" data-type="image" id="yui_3_17_2_1_1669194214033_1325" src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/574bec3527d4bdfe229ea099/1668962829862-2WTKABANI2IW208BQYQK/83416322_3086650981346284_6874625005888471040_n.jpg?format=300w" /></p><div class="sqs-wrapper" style="left: -7.71495px; width: 3280px;"><span style="white-space: pre-wrap;">La faccenda cambia drasticamente con il secondo grado, infinitamente più pericoloso.</span></div><p style="white-space: pre-wrap;">La seconda famiglia, a cui appartengono <b>Nekar, Bruxa, Mula</b> (Moola) <b>Alp</b> (Alpor) <b>Katakan</b> e <b>Vampiri</b> <b>Superiori</b>, è assai peggio dei loro cugini dalle fattezze mostruose.<br />Le Bruxa per esempio, sono un tipo molto potente di vampiro che solitamente assume l'aspetto di un giovane bellissima donna che ammalia giovani uomini con una canzone “nativa” al chiaro di luna, salvo poi trasformarsi in una creatura umanoide mostruosa, altre leggende polacche dicono che si possa tramutare in un grosso pipistrello nero con zanne ed artigli affilati coma rasoi. Le Bruxae sono una delle poche specie di vampiri che non sono influenzate dal sole, possono liberamente muoversi tra gli umani e decidere quando cibarsi di loro, tuttavia prediligono la notte per ovvie motivazioni. Già queste poche informazioni lasciano percepire quanto sia pericolosa una razza di vampiri di alto rango rispetto alla classe inferiore. Le altre razze come alpi e mula possiedono poteri mentali, conservano un’invidiabile fibra non-morta che gli dona invulnerabilità, camuffamento, capacità rigenerative straordinarie, forza ed agilità fuori dal comune. Sono creature spaventose, tuttavia sembra che conservino ancora un istinto bestiale, il sangue li manda in estasi rapidamente, hanno uno scarso autocontrollo, e spesso cedono al loro lato mostruoso.<span style="white-space: pre-wrap;"> </span></p><p style="white-space: pre-wrap;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6vXQ4CIW4e1jwodN2Xla47LcefFyf-PtysaMexSHOwBc_iUzmSDrG9eWeZZVBMYl22EYPlQfbP3-C1Bpdj2rCGsUMbvmc7Fwqfit2noC5y5Mu00mPNCBcTxfdTiCLUye2Hr1kHxvxAxi1T8M905XtyIvL749RnJxOiZi5oBCcpvT5OW0FVo0Dt-oU/s1193/vereena.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="666" data-original-width="1193" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6vXQ4CIW4e1jwodN2Xla47LcefFyf-PtysaMexSHOwBc_iUzmSDrG9eWeZZVBMYl22EYPlQfbP3-C1Bpdj2rCGsUMbvmc7Fwqfit2noC5y5Mu00mPNCBcTxfdTiCLUye2Hr1kHxvxAxi1T8M905XtyIvL749RnJxOiZi5oBCcpvT5OW0FVo0Dt-oU/w640-h358/vereena.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1671679600571_295"><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption><div style="text-align: left;"><figcaption class="image-caption-wrapper"><div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">Nella seconda, discutibile, stagione del <i>The Witcher</i> di casa Netflix, c’è in effetti uno scontro con una Bruxa (bru-sha) Vereena. L’episodio cita malamente il racconto <i>Un Briciolo di Verità</i> presente nel primo libro, <i>Il Guardiano degli innocenti.</i> Bruxa è il nome portoghese di un tipo di vampiro che si trova prevalentemente nel folklore iberico (spagnolo e portoghese). In spagnolo l’etimologia del termine viene spesso confuso con Bruja (una sorta di strega). Secondo le leggende, le Bruxa o i Bruxo (ci sono anche esponenti maschili) erano un tempo esseri umani che, attraverso il potere della stregoneria, si trasformavano in non morti. Una volta non morti, i Bruxa sviluppano una brama di sangue. Le vittime tipiche della Bruxa sono neonati, giovani animali, viaggiatori incauti e racconti polacchi.</span></p></div></figcaption></div><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption></figure></td></tr></tbody></table><span style="white-space: pre-wrap;">I <b>Vampiri Superiori</b> (questo il nome) sono invece perfetti assassini semiumani.</span><p></p><p style="white-space: pre-wrap;">A loro è stata riservata una natura più umana, assai più evoluta rispetto ai loro cugini o fratelli bastardi della notte, ed infinitamente più pericolosa. I Witcher che hanno la sfortuna di incrociare il loro camino, raramente sopravvivono. Potremmo definirle le creature più forti dell’universo Witcher senza temere smentita. I vampiri Superiori sono creature pre-Congiunzione che assumono forma umana per mera convenzione e tornaconto personale, ma nessuno conosce il loro vero aspetto, anche se…verso tale senso, CDPR ha in serbo qualche pregevole sorpresa proprio al culmine dell’espansione. Mi rifiuto di spiegare con esattezza cosa sia la “Congiunzione delle Sfere”, detta volgarmente “Congiunzione”, vi basti sapere che si tratta di un movimento di natura planetaria, un cataclisma avvenuto più di 1.500 anni fa [prima della nascita di Geralt di Rivia], in seguito al quale molte creature innaturali, come ghoul, graveir e appunto vampiri, rimasero intrappolate nel Continente, pur non appartenendo defacto a questo mondo. Capite fin da subito come le creature non-morte siano penetrate nel mondo del witcher non in maniera ortodossa, stando ai canoni/criteri tipici del fantasy. Non ci sono aspetti metafisici alla D&D: nessuno stregone compie rituali negromantici per istillare il barlume di una innaturale non-vita a cadaveri gonfi e macilenti ripescati dai torrenti, nessuno resuscita il cadavere dell’amata figlioletta, offendo la sua natura all’abbietto dio della morte, niente di tutto ciò. I vampiri nell’universo witcher sono semplicemente alieni.<br />Tra le diverse specie di vampiro, riunite sotto la voce "vampiro superiore" sono riunite altrettante razze diverse, spesso suddivise in clan spesso in disputa tra loro. Questi vampiri mostrano poteri sovrannaturali, invulnerabilità alla luce del sole, forti capacità rigenerative, completa padronanza dell'arte del travestimento e della mimesi umana, mesmerismo, poteri mentali di varia natura e doti fisiche straordinarie. Conservano e possiedono tutti i tratti tipici di creature innaturali all’entropia del Continente, esattamente come buona parte dei mostri, non tutti, ma buona parte di essi. Secondo le conoscenze elfiche, gli umani arrivarono durante la Congiunzione delle Sfere, dopo aver lasciato il loro mondo distrutto. <span style="white-space: pre-wrap;"> </span></p><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="white-space: pre-wrap;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="326" src="https://www.youtube.com/embed/QpdDF_3F3X4" width="482" youtube-src-id="QpdDF_3F3X4"></iframe></div> <p></p><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="white-space: pre-wrap;">Ambientata in un mondo di elfi, circa 1.200 anni prima dell'epoca di Geralt, Yennefer e Ciri, The Witcher: Blood Origin racconta la storia ormai dimenticata della creazione del primo prototipo di witcher e delle vicende che portano alla cruciale Congiunzione delle sfere, la fusione degli universi di mostri, uomini ed elfi. Questa serie prequel in quattro parti debutta su Netflix il 25 dicembre. Questo spin-off è completamente originale, niente di quello che vedremo è stato scritto da Andrezj Sapkowski. Uomo avvisato. <span style="white-space: pre-wrap;">Questo specifico aspetto solletica alcuni tratti peculiari dell’opera di Sapkowski, che unitamente al ben più citato G.R.R. Martin, sposta il baricentro della storia grim fantasy ad una sorta di monito per le generazioni a venire, un ammonimento quasi di natura climatica, esattamente come la glaciazione nel Westeros: la Congiunzione è un evento che tenderà a ripetersi perché gli uomini (avendo rubato l’ancestrale magia elfica) hanno spezzato gli equilibri della natura</span></span><span style="white-space: pre-wrap;">.</span></p><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="white-space: pre-wrap;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsOVBxAMvwe1uz8R8Gh9eo8ClIZKaYc5ajb_gNY7Vz_4mydVNEOaWAtKL1JZabdNSLe12g44yDjrxCZuf2GtRbG7WS-AOlX6PBwsL-1gw7CGaIbA4z5UhL-bIrpe_szUSo0dcfaEbZOt12nsTDqFHmwWJbrtCPPqhriIsd3xL1L-FQym2xJb07BBYb/s589/vampiressuperios.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="589" height="626" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsOVBxAMvwe1uz8R8Gh9eo8ClIZKaYc5ajb_gNY7Vz_4mydVNEOaWAtKL1JZabdNSLe12g44yDjrxCZuf2GtRbG7WS-AOlX6PBwsL-1gw7CGaIbA4z5UhL-bIrpe_szUSo0dcfaEbZOt12nsTDqFHmwWJbrtCPPqhriIsd3xL1L-FQym2xJb07BBYb/w640-h626/vampiressuperios.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;"><span style="white-space: pre-wrap;">Sussistono diverse differenze con la figura classica del vampiro. I vampiri superiori non hanno bisogno di bere sangue per sopravvivere. Per loro è come bere vino possono persino ubriacarsi di sangue, berlo aumenta in ogni caso la loro forza. Alcuni vampiri superiori possono diventare invisibili, stregare con il loro sguardo o assumere la forma di un pipistrello. Possono anche volare, ma questa capacità può essere esercitata solo durante la luna piena. Non sono influenzati negativamente dall'argento in alcun modo, un loro morso non trasforma la creatura morsa in un vampiro, non essendo trasformati; sono nati come vampiri. Non bruciano né si riducono in cenere alla luce del sole, possono facilmente tollerare la luce del giorno. Non possono essere visti in specchi e altre superfici riflettenti. Non proiettano ombre, l'acqua corrente (fiumi, torrenti, ecc.) non pone alcun ostacolo al loro movimento. L'acqua santa, i crocifissi e l'aglio sono inefficaci contro di loro. Il danno fisico parziale, come un paletto nel cuore o la decapitazione, è solo un temporaneo inconveniente per loro. Alcuni possono toccare il metallo incandescente a mani nude senza ferirsi (questo era il caso di Regis). Nella foto <b>Regis, Orianna, Detlaff.</b></span></span></p><p style="white-space: pre-wrap;"><i><span style="font-family: verdana;"><span style="white-space: pre-wrap;"> </span>«E’ meglio gettarsi dalla finestra che pensare di avere una possibilità con 3 Vampiri Superiori nella stessa stanza» Witcher Kain di Kaer Morthne<span style="white-space: pre-wrap;"> </span></span></i></p></td></tr></tbody></table><span style="white-space: pre-wrap;"></span><p></p><p style="white-space: pre-wrap;"><i style="white-space: pre-wrap;">“Anche noi umani non eravamo previsti da questo mondo. Lo abbiamo colonizzato a forza ma non ci apparteneva”</i><span style="white-space: pre-wrap;"> - ci dicono diversi tomi sparsi nel gioco - ”<i>Abbiamo scacciato le razze antiche, le più piccole le abbiamo rese i nostri gingilli personali in gabbie dorate, le più fiere ed altezzose le abbiamo spezzate con guerre sanguinose, rapendo i loro figli e massacrandoli senza pietà alcuna”</i></span> </p><p style="white-space: pre-wrap;">Significativi passaggi li troviamo in alcuni libri in-game (<i>La Congiunzione delle Sfere</i> di Adam Neville) </p><p style="white-space: pre-wrap;"><i>«…Le cosiddette creature post-congiunzione, per lo più mostri come ghoul e basilischi, sono per l'appunto i passeggeri di un altro vascello. E anche noi umani siamo naufraghi, gettati contro la nostra volontà in un mondo abitato in origine dalle razze antiche. Una volta qui abbiamo appreso i segreti della magia, che prima ci erano sconosciuti. I mondi collideranno ancora? Forse. Tale cataclisma può invece essere evitato o, al contrario, provocato? Secondo alcuni studiosi esistono esseri in grado di farlo, creature capaci di prendere il timone della nostra nave e di indirizzarla in acque più sicure, o incontro a un drammatico destino…»«Gli umani impararono a usare il potere del caos primordiale, dando vita ai primi maghi umani. Questi "barbari" si batterono contro le razze antiche per affermare il proprio ruolo nel mondo, riuscendo alla fine a sottometterle e a diventare i dominatori del mondo…»</i> </p><p style="white-space: pre-wrap;">In precedenza ho accennato alla lingua nativa dei vampiri. Non è stato un vezzo, o una mia aggiunta gratuita ai fini della disamina. Uno degli aspetti più affascinanti del complesso ed arzigogolato arazzo vampirico tessuto dagli sviluppatori polacchi è stata l’invenzione non solo della storia e della cultura dei vampiri, ma l’introduzione accorta della lingua dei succhiasangue, mutata dall’antica lingua etrusca, giusto per non farsi mancare nulla e suggestionare ulteriormente spericolate comunanze. </p><p style="white-space: pre-wrap;"> La vita di J.R.R. Tolkien era profondamente intrecciata con i linguaggi costruiti per la sua opera e i mondi che ha creato con essi. CD Projekt RED pare aver recepito questa lezione meglio di altri: niente dona così tanta profondità alla tua storia se riesci a creare un profilo linguistico ben distinto alla tua creazione. La lingua dei vampiri, chiamata lingua nativa, è la lingua madre di tutti i vampiri intelligenti – come alps, bruxae, vampiri superiori, mula, katakan e nosferat, e più generalmente, quelli appartenenti alla tribù Gharasham.</p><p style="white-space: pre-wrap;"><b>Gharasham</b> è, secondo Regis e le tradizioni dei Clan, una delle tre più antiche tribù di vampiri che arrivarono sul continente durante la suddetta Congiunzione delle Sfere. <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii5NGuFl6KD4AsT4wp6PObKBZNmbh9VNgqIqRVFkC-DTjtJ1sm7PaaQQaBjcxsfd2vZxT8Wu0zpyxyLnVJeJ-AdzYK4KItKPdmk08YdhlSM_3CRYYY09oJc8MVUQu729oprZNSWmuUo9XkGZYj_b-cmqKaI0hHkb2TR2eCxnbX_2OVjQM4EhPK5-2i/s1000/Tw3_vampire_tribe_Gharasham.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="500" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii5NGuFl6KD4AsT4wp6PObKBZNmbh9VNgqIqRVFkC-DTjtJ1sm7PaaQQaBjcxsfd2vZxT8Wu0zpyxyLnVJeJ-AdzYK4KItKPdmk08YdhlSM_3CRYYY09oJc8MVUQu729oprZNSWmuUo9XkGZYj_b-cmqKaI0hHkb2TR2eCxnbX_2OVjQM4EhPK5-2i/s320/Tw3_vampire_tribe_Gharasham.webp" width="160" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">The Unseen Elder <i>["L'invisibile"</i>] il cui vero nome non viene mai rivelato, è uno dei vampiri superiori più anziani del Toussaint. I vampiri più vecchi hanno poteri inconcepibili e servono come una sorta di figura di leader per i loro fratelli. L'invisibile è uno dei membri più venerabili della tribù Garasham.</span><br /></td></tr></tbody></table><p style="white-space: pre-wrap;">A differenza dei loro fratelli delle tribù <b>Ammurun </b>e<b> Tdet </b> che invece viaggiarono verso ovest ed est per nascondersi agli umani, diventando eremiti, girovaghi, abitanti di grotte o rovine di castelli, i membri del clan Garasham decisero di rimanere presso gli umani, e molti di loro decisero di farsi assimilare, ovviamente in totale segretezza, dalla società dei nordici e dei cittadini imperiali del Sol Invictus (Nilfgaard). <span style="white-space: pre-wrap;"><br />Ogni razza di vampiri utilizza la lingua nativa in svariati modi, le citate bruxae sono in grado di utilizzare canzoni in questa lingua antica, tali melodie sono descritte come nènie silenziose, stridule e disgustose, litanie per manipolare e piegare alla loro volontà qualsiasi essere umano alterando i loro sogni e trasformandoli in orrendi incubi o lucide allucinazioni. I vampiri superiori preferiscono comunicare con altre razze tramite la telepatia o il linguaggio comune, per mischiarsi meglio alla società e non destare mai sospetti indesiderati, mentre le creature vampiriche più mostruose emettono invece suoni e latrati con un preciso tono e frequenza, al punto che alcuni biologi del Continente parlano di un linguaggio gutturale solo apparentemente di natura indecifrabile. Anche questi aspetti sono aggiunte interessanti che donano profondità alla creazione di CD Projekt RED.</span></p><p style="white-space: pre-wrap;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWYLpIzcxCjch7-BNrZ0eE9vJusF6oZKUBdXglxoB7zm2UVTr_rYSjAHOlGG59F9BPPTdv_fC8zDlr8LiqNW0gH0gA6ZM0nrLpztpIbcw-_5oJFtMzB-ReL7BJpjmV2F19jt4b9u76ctuAueaFwO4FQXnLxcoRjhpXs2VRaplCUXnaM2tadS6R2OCW/s993/tesham.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="558" data-original-width="993" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWYLpIzcxCjch7-BNrZ0eE9vJusF6oZKUBdXglxoB7zm2UVTr_rYSjAHOlGG59F9BPPTdv_fC8zDlr8LiqNW0gH0gA6ZM0nrLpztpIbcw-_5oJFtMzB-ReL7BJpjmV2F19jt4b9u76ctuAueaFwO4FQXnLxcoRjhpXs2VRaplCUXnaM2tadS6R2OCW/w640-h360/tesham.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1671679600571_331"><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption><div style="text-align: left;"><figcaption class="image-caption-wrapper"><div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;"><i>“Tesham Mutna” </i>è ciò che resta di una fortezza nel sud di Toussaint e si trova a sud di Francollarts. Il luogo un tempo era usato dai vampiri per contenere sia gli umani come bestiame per il sangue che ritrovo, al suo interno troviamo molta mitologia sulla loro razza. Le rovine condividono diverse somiglianze con la fortezza in rovina di Poenari, in Transylvania, un grosso complesso del XV secolo usato da Vlad Dracula per incarcerare e torturare i prigionieri turchi durante la sua campagna contro l'Impero Ottomano. Secondo molti storici (e anche secondo l’autore di questo articolo che l’ha visitato personalmente) Il castello di Poenari questo è il vero castello di Vlad III di Valacchia Hagyak, detto volgarmente Vlad o Dracul. Un’ulteriore curiosità: il nome “Tesham Mutna” significa "sepoltura" e "bara" in lingua etrusca. </span></p></div></figcaption></div><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption></figure></td></tr></tbody></table><span style="white-space: pre-wrap;">In conclusione, anche se ci sarebbe molto altro da scrivere, come i rituali perduti dei clan, l’allevamento degli umani, nozioni scientifiche varie ed eventuali che riguardano la loro razza, i vampiri inventati da CDPR non si sono rivelati come una semplice e gradevole aggiunta al gioco principale, si sono invece presi il giusto spazio nel carattere del gioco, una espansione ricca di fascino e stile, organizzata con logica, coerenza e meticolosa cura, per aggiungere un altro pezzo al complesso mosaico inventato dai polacchi. I più attenti di voi tuttvia, reclameranno giustamente sapere cosa c’entrasse esattamente la citazione ad inizio articolo a Francis Ford Coppola. È presto detto, anzi scritto nel sangue...</span><p></p><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="white-space: pre-wrap;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbsmNf0qimaJargZoCz4Weu-eBtrI2d7y_8RnlxmXqRsBxFxTlxo267xH-xfGIBtao1k85BUVI81gVVSyCPyzUFkscZBrKUuTEuaBX4TantWYs6XBjYe688S3sournjsrziCJBf2qU9Jr5TjzvEv4mVsZJvhV6vSpO_XolfRpTnmjFR5SqvBLDIJPp/s730/hen%20gadith.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="699" data-original-width="730" height="612" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbsmNf0qimaJargZoCz4Weu-eBtrI2d7y_8RnlxmXqRsBxFxTlxo267xH-xfGIBtao1k85BUVI81gVVSyCPyzUFkscZBrKUuTEuaBX4TantWYs6XBjYe688S3sournjsrziCJBf2qU9Jr5TjzvEv4mVsZJvhV6vSpO_XolfRpTnmjFR5SqvBLDIJPp/w640-h612/hen%20gadith.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><figure class="sqs-block-image-figure intrinsic" id="yui_3_17_2_1_1671679600571_349"><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption><div style="text-align: left;"><figcaption class="image-caption-wrapper"><div class="image-caption"><p style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: verdana;">L’armatura “Hen Gaidth” è palesemente un easter egg al <i>Dracula</i> di Francis Ford Coppola. Ma non non è il solo ed unico omaggio nel gioco ai vampiri del cinema… dove trovarla? buona caccia, witcher! </span></p></div></figcaption></div><figcaption class="image-caption-wrapper">
</figcaption></figure></td></tr></tbody></table><b style="white-space: pre-wrap;">*</b><span style="white-space: pre-wrap;"> Il termine DLC appartiene più a ragione ad Ubisoft, Bethesda, Bioware (ecc) ma non certamente a CD Projekt RED, vista la mole e la qualità dei contenuti che puntualmente aggiunge ai suoi titoli, spesso gratis, credo sia più saggio parlare di espansione, non esattamente DLC . </span><p></p><div class="sqs-block html-block sqs-block-html" data-block-type="2" id="block-yui_3_17_2_1_1669188537142_125377"><div class="sqs-block-content"><p style="white-space: pre-wrap;"><b>** </b>Rispettivamente l’esperienza videoludica che coinvolge i lettori dei libri, e i non lettori.Infinitamente più completa la prima, sola ed unica in grado di dimostrare empiricamente l’incredibile profondità del titolo sia in termini di stesura che fedeltà al materiale d’origine. E quella dei non-lettori a cui sfugge per forza di cose, l’opera di raffinata cesellatura dei devteam polacco, senza davvero eguali.<br /></p></div></div></div></div></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-48178557368205548102022-12-22T03:22:00.002+01:002022-12-22T03:24:16.107+01:00 Cose che non sai su Castlevania! (2) <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx0MZrDZmRvsopaIT7xoDYjrfF_m0khfdRKkQKwxMq9uuBOhT4JvdKGIXOUFSYZZ6EtxMgrhE9aNbNd_oLPQUkLAaUp5lrUgh8AXoKptPbMnf7W2CiUyF7ZPfxsWhLcpdroWvLNL6LP9p1XlbiGepWUU3VdtKze5rb1dA40uSToXAvX0qKSmqLhFf6/s512/sotn-Richter...mi%20deludi%20Cose%20che%20non%20sai%20su%20Castlevania%202%20IS%20OUT%20NOW.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="416" data-original-width="512" height="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx0MZrDZmRvsopaIT7xoDYjrfF_m0khfdRKkQKwxMq9uuBOhT4JvdKGIXOUFSYZZ6EtxMgrhE9aNbNd_oLPQUkLAaUp5lrUgh8AXoKptPbMnf7W2CiUyF7ZPfxsWhLcpdroWvLNL6LP9p1XlbiGepWUU3VdtKze5rb1dA40uSToXAvX0qKSmqLhFf6/w640-h520/sotn-Richter...mi%20deludi%20Cose%20che%20non%20sai%20su%20Castlevania%202%20IS%20OUT%20NOW.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr></tbody></table><br /><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /><br /><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="342" src="https://www.youtube.com/embed/D3TIReVl8Qc" width="487" youtube-src-id="D3TIReVl8Qc"></iframe></div><br /><p><br /></p>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-67228959559528229402022-12-03T00:36:00.000+01:002022-12-03T00:36:17.100+01:00CUNT WARS - LE ALTRE NOTTI DI AKU<div><div style="text-align: center;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQG1DxvXHYFLlhsnB3zurgHaU4Q9X2BjF7U1l9FU8G3UCIoFB1WWUFlFBZtdoadonH7yxAxEXiOvQzGhXIvJ12ajQRn6wO8ysUabyKgTXu_Tpx7O76n37jwwccTJnkRZEM9Z-OfVmh8uc/w640-h360/cunt-wars.jpg" width="640" /></div><div style="text-align: left;"></div><a href="#"></a></div><p> <img alt="'Warning Explicit Language' Sticker | Spreadshirt" class="n3VNCb KAlRDb" data-noaft="1" height="168" src="https://image.spreadshirtmedia.com/image-server/v1/mp/products/T1459A839PA3861PT28D1035492568W10000H7058/views/1,width=1200,height=630,appearanceId=839,backgroundColor=F2F2F2/warning-explicit-language-sticker.jpg" style="height: 293.475px; margin: 0px; width: 559px;" width="320" /><br /><span style="font-family: courier;"></span> Vi
è mai capitato, durante i pellegrinaggi notturni in rete, di cliccare,
magari distrattamente, sopra una quelle pubblicità invasive e spammone
che di solito emergono su siti di streaming di anime non in chiaro<i> (ehm...)</i> Insomma, siti
web che hanno serie anime JPN<u> mai adattate</u> in ITA? Vi è mai successo? A
me, mai successo. Beh, quasi mai. <br />Ho resistito al canto della sirena per anni
del resto. Per anni ed anni, ho accuratamente evitato di cliccare sopra
ogni banner ammiccante ed invasivo che spuntava, facendo un malizioso
capolino dai lati dello schermo, sono scappato da ogni <b>"League of
Angels" "Elven Saga" e "Clash of Clans"...</b>ho rifuggito con orrore da ogni
<b>"Kingdoms of Realm" e "Dead Empire: Zombie War"</b> anche se sentivo una perfida vocina dentro
di me che mi diceva <i>"eddai provalo, che ti costa?"</i> ho sempre evitato di
farlo, fino a quel maledetto <b>Maggio 2015</b>, caldo, afoso, noioso e
piuttosto solitario. <br /></p><div></div><div></div><div></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFV4jxXHqm2xD4MKXjfkbm0NELI4zu27RH4CXR2R3W4CbebBISDuPj4tBJmp1BP8V2L64aQEIhSChRnNWiWXroqJcA4maouxIdN11gxULKhPv9AtW0FgC0d_DLawoln4mFDiyZ5FA_cbnFoi4IDHzPA6mvMUAg6sm23JBy8FzxlRUkqmvOwJgu3p32/s1280/zombiewar.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFV4jxXHqm2xD4MKXjfkbm0NELI4zu27RH4CXR2R3W4CbebBISDuPj4tBJmp1BP8V2L64aQEIhSChRnNWiWXroqJcA4maouxIdN11gxULKhPv9AtW0FgC0d_DLawoln4mFDiyZ5FA_cbnFoi4IDHzPA6mvMUAg6sm23JBy8FzxlRUkqmvOwJgu3p32/w640-h360/zombiewar.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Quando gli zombie sono fortunati</span><br /></td></tr></tbody></table></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img alt="Ya puedes disfrutar del MMOARPG League of Angels - Heaven's Fury - AllGamersIn" class="n3VNCb KAlRDb" data-noaft="1" height="180" src="https://allgamersin.com/wp-content/uploads/2020/04/league-of-angels-art.jpg" style="height: 348.188px; margin: 0px auto; width: 619px;" width="320" /></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">League of Angels III rappresenta la terza incarnazione del fortunatissimo
franchise di GTarcade, serie di MMORPG "da finestra" che, nel corso del
tempo, è riuscita a conquistarsi il favore di una vasta fetta di
pubblico (non ci sono elementi erotici in questo gioco)<br /></span></td></tr></tbody></table><div> </div><div>Non che questo possa essere considerata una blanda
giustificazione e in ogni caso non mi interessa fornirla. Quello che
avvenne a Maggio fu una cosa piuttosto singolare, che non saprei come
definire in altro modo a dire il vero. Una delle titolazioni di questi
giochi era così sfacciata ed arrogante, che mi fece infrangere il sacro
voto che mi ero imposto, ovvero "cliccare" e lo feci. Onestamente, più che la
genuina voglia di giocare a qualcosa di vagamente videogiocoso; spesso
questi titoli sono una accozzaglia di meccaniche pseudo strategiche,
dominate da meccaniche pay to win e una grafica veramente sciatta, ero
realmente curioso di scoprire cosa potesse essere questi freeware games con donnine,
merito probabilmente della grafica ammiccante, dai colori vivi e dallo
stile pseudo anime. In ogni caso, scoprì un vero pozzo, una fonte da cui abbeverarmi per gli anni a venire...<br /><a name='more'></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><b><span style="color: #ff00fe;">HOOK UP GAMES</span></b></span><span style="color: #ff00fe;"><span style="font-size: x-large;"><br /><span><b>L'ANTICA ARTE DEL GANCIO</b></span></span></span><br /></div><span class="tlid-translation translation" lang="it">Non potevo saperlo, ma stavo per scoprire ed invaghirmi, mio malgrado, di una categoria intera di giochi, i cosidetti <b><i>"Hook Up Games"</i></b> una prole sterminata di </span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">giochi
di natura erotica e pornografica, per un pubblico adulto, che contempla vari generi vidoludici tra cui Action-Adventure, MMO, TBS, TBA, Romance, VR, Puzzle, Cards-game e molti altri. Un genere di giochi che conta milioni di giocatori online perché diciamolo, sotto-sotto, tutti giocano questi titoli, ma senza dirlo apertamente agli altri. C'è letteralmente da perdersi in questo florido universo di MOBA-Games.</span></span></span></span></span></span> Nella fattispecie il gioco che vi illustrerò oggi si chiamava, e si chiama ancora oggi a dirla tutta<b>, <i>"Cunt Wars"</i></b>, letteralmente <span style="color: #a64d79;"><b><i>"Guerra di Fiche". </i></b></span><br /></span><div><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjkDL3hfdPF-8wKV7H5p6BC5T9RVE9x5l_vVMvH7kHryiuInqeO-xcPqtCjNQeP1mxAuvvDW4OICqh4CNQF7k4uF0kpx8Z0UcMM7TiHNaQKEs6Zux_jGj1DuJgoyNgoXpyHOLYaC8Q6N4/s737/cuntwarss.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="410" data-original-width="737" height="357" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjkDL3hfdPF-8wKV7H5p6BC5T9RVE9x5l_vVMvH7kHryiuInqeO-xcPqtCjNQeP1mxAuvvDW4OICqh4CNQF7k4uF0kpx8Z0UcMM7TiHNaQKEs6Zux_jGj1DuJgoyNgoXpyHOLYaC8Q6N4/w640-h357/cuntwarss.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Il titolo è tutto un programma</span><br /></td></tr></tbody></table><span class="tlid-translation translation" lang="it"> </span></div><div><span class="tlid-translation translation" lang="it">Un titolo così esplicito non poteva non catturarmi del resto. Successivamente venni a sapere che nemmeno il nome del gioco era esattamente certo, fatto più bizzarro che altro; perché a volte lo stesso gioco è soprannominato <i>"<b>Chick Wars"</b></i> e pure <i><b>"Pussy War"</b></i>. Diciamo pure apertamente e con forza, che il battage pubblicitario di <b>Nutaku Games</b> è geniale ed anche opportunamente "esponenziale" per certi versi, permettetemi un guizzo boccaccesco di turno: prima o poi, il pelo ti finisce in bocca e va a finire che incappi sul loro gioco a base di donnine, in sostanza. Sì, il nome Nut-aku mi è stato fatto notare da altri. No, il mio nick è pregresso, vecchio come i pilastri di Nosgoth.<br /></span><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZlSC5TCqF3VrNbVg_b_-bBTFbHefdOYm48sBbua15h4c6mz8TzJf4_B4edma1RSZBWVzZ7_wKI31xynn7iSopaDJ8D8g0gDCf0LU1AT_5L7k5VKY5GziHKTiA5ypWnIKvnk7PVUVeCtD99OQSShiFX2B7yKKnNtYmVYpeztQHhuTi46jSGeyxh6FB/s986/akusdremaland.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="686" data-original-width="986" height="446" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZlSC5TCqF3VrNbVg_b_-bBTFbHefdOYm48sBbua15h4c6mz8TzJf4_B4edma1RSZBWVzZ7_wKI31xynn7iSopaDJ8D8g0gDCf0LU1AT_5L7k5VKY5GziHKTiA5ypWnIKvnk7PVUVeCtD99OQSShiFX2B7yKKnNtYmVYpeztQHhuTi46jSGeyxh6FB/w640-h446/akusdremaland.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">La prima pagina (di 6) di giochi che ho in libreria.<br />Beh? Che vi aspettavate? che ne giocassi solo 1?</span><br /></td></tr></tbody></table><p><span class="tlid-translation translation" lang="it">Quello che non potevo nemmeno lontanamente immaginare però, nemmeno nei miei più torbidi sogni da videogiocatore di pixel navigato, è che non solo sarei diventato un appassionato dei giochi della piattaforma giappo-canadese ma sarei arrivato a tenerli persino sulla barra degli indirizzi, letteralmente a portata di click, ogni tanto, per gradire e senza spenderci un solo, singolo, euro, sia ben chiaro. <br />Ma cosa successe esattamente ben 5 anni fa? Accadde che mi trovai dinnanzi ad uno dei giochi di carte MMO più simpatici, veloci, additivi e un pochino piccanti (ovviamente!) che mi potesse capitare di giocare in anni ed anni di onesta pratica videogiocosa su console e PC.<b> Cunt Wars</b> è basicamente un gioco di carte collezionabili, con qualche bella immagine erotica di sfondo, che male non fa, a meno che voi non siate dei bigotti incalliti che nasconde un gioco strategico con grafica simil-chibi. </span><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhi8HxbYk24i6wdJmvmwECIAQM9WHQCdndIeuGOcvRW6JkiR7bnLTLC0RlOnEjS-F0QvgLX-r4MA-fgyhCt006vArznZtmxGyM-OjbG5CemO1T6FLa1dIuHPLWjBHP9V6Va3eZEjn09nBM/s1242/Nutakua.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="1242" height="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhi8HxbYk24i6wdJmvmwECIAQM9WHQCdndIeuGOcvRW6JkiR7bnLTLC0RlOnEjS-F0QvgLX-r4MA-fgyhCt006vArznZtmxGyM-OjbG5CemO1T6FLa1dIuHPLWjBHP9V6Va3eZEjn09nBM/w640-h174/Nutakua.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">In questo banner di Nutaku Games il gioco è chiamato "Chick Wars"<br />Fap CEO invece ci rende un "Chief" di una squadra di Hot Tubers, Smutstone, è invece una rilettura piccante, Pocket Waifu è un simulatore di appuntamento, harem Heroes è un click game con uno stile che parodizza Toriyama il mondo anime e manga shonen, infine, Fap Titans è un blandissimo Click Game</span><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;"><br /></span></span><br /></span></td></tr></tbody></table><p><br />Ma non scandalizzatevi troppo gamer, <b>Cunt Wars</b> offre un erotismo da Penthouse/Playboy, <b><span style="color: red;">niente di eccessivamente morboso o vietato</span></b>. Qualche nudo innocente, qualche tetta di orchessa e qualche piccolo momento "ecchi/eroge" niente di eccessivamente torbido o perverso, qualche ano, dildo e masturbazione, cose normali, che si fanno...anzi che mi auguro facciate, con il vostro compagno o con la vostra calda compagna. Tra l'altro questi elementi erotici scompaiono quasi del tutto nel gioco a conti fatti, lasciando il giocatore molto più concentrato a costruire un mazzo di eroi ed eroine che funzioni, piuttosto che ammirare le audaci for<span class="tlid-translation translation" lang="it">me delle donnine di turno. Insomma è molto probabile che tu stia più attento a costruire un buon mazzo di carte -link combo based- che devastino l'avversario, più che sbloccare le cutscene orgiastiche d'intermezzo, nella modalità single player. <br /></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiveKh3ukrPVqj2AOCNB-3BMOT40s5a8CGr7vrd-0Do9s46N_I5AOmGTO5LlpNGfepWb72aF7ZUEWu6UroOiegAk4SLN-iucG5gxh1aWX4QHhdAXSy2D3GKn_7VnS3Tsb1wPohKGJrXVPgICeRAJst5gaGx_1HufigDXMNmV48fclhdsqKZLUS_yLgE" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="537" data-original-width="1060" height="324" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiveKh3ukrPVqj2AOCNB-3BMOT40s5a8CGr7vrd-0Do9s46N_I5AOmGTO5LlpNGfepWb72aF7ZUEWu6UroOiegAk4SLN-iucG5gxh1aWX4QHhdAXSy2D3GKn_7VnS3Tsb1wPohKGJrXVPgICeRAJst5gaGx_1HufigDXMNmV48fclhdsqKZLUS_yLgE=w640-h324" width="640" /></a></span></div><span class="tlid-translation translation" lang="it"><br />Il gioco nelle meccaniche è molto semplice ed additivo ma possiede diversi appeals che possono intrigare anche il giocatore veterano, attraverso un buon mixing di generi davvero equilibrato che contempla il collezionismo di carte, la modalità single player o la campagna, la modalità ranked-multi, e persino una modalità raid e battaglia free (utilissima inoltre per testare il proprio mazzo, prima di fare le cose sul serio e scalare i raghi dei <i>Fuckmaster</i> ...) </span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><br />Basicamente Cunt Wars è un gioco che ruota attorno alla raccolta di carte con donnine e al loro sapiente utilizzo per combattere altri giocatori nel mondo.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>Vincere un match garantisce punti fama e ti consente di avanzare a leghe superiori ove potremo combattere avversari decisamente forti e in alcuni casi, sproporzionatamente pro-gamer. </span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>Ogni
carta che raccogliamo dopo i combattimenti, o attraverso l'apertura dei bauli, o ancora come gentili gift da altri amici/avversari,</span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span> può essere migliorata in molti modi, incluso il potenziamento
diretto con la polvere dell'anima, l'aumento di livello, il legame
dell'anima e persino la rinascita.</span></span> </span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>Dopo
che ci siamo uniti ad una gilda </span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>possiamo anche partecipare ad un minigioco<i><b> "Guerra Turf</b></i>" contro altre gilde e ottenere bonus di gilda, carte nuove, monete e molto altro.</span></span></span><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6ktGaRmL3l2VCtUykzvW8JFU0QDEBr-u0lRF_dhllUBG9zd2sv4erf-O8fYv14P0-1QdGgv71eVheBsK00cMoqglzZonqlVJ1VrN8LxEjI7mF41KjBVaPj3S4A6isltnh-Pd7sDOy8UI/s1297/Cuntaku.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="752" data-original-width="1297" height="372" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6ktGaRmL3l2VCtUykzvW8JFU0QDEBr-u0lRF_dhllUBG9zd2sv4erf-O8fYv14P0-1QdGgv71eVheBsK00cMoqglzZonqlVJ1VrN8LxEjI7mF41KjBVaPj3S4A6isltnh-Pd7sDOy8UI/w640-h372/Cuntaku.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Abbiamo a disposizione solo otto
slot per le nostre amate carte, dovremo quindi scegliere con molta cura il
nostro mazzo, ad ogni accesso al gioco è possibile ricevere molte carte come ricompensa, suddivise come comuni, rare, epiche e leggendarie. È possibile naturalmente comprare le carte attravero uno shop ed è chiaramente possibile ottenere diverse carte semplicemente giocando. Le carte hanno un classico "seme fantasy" (Forze del bene, della natura, del caos...) e tre categorie aggiuntive, ovvero a corpo a corpo, a distanza e di fortificazione ma c'è molto da dire. </span> </td></tr></tbody></table><p></p><span class="VIiyi" lang="it"></span><p style="text-align: left;"></p><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>Fantastico insomma, ma prima di perdersi nelle numerose meccaniche che il gioco offre, o nell'accenare alla indubbia bravura in alcuni artwork, ecco il primo aspetto che mi ha colpito di Cunt Wars, che pur sembrando di scarsa rilevanza, ha invece il suo specifico peso: <b>è possibile </b></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><b>provarlo senza alcuna registrazione</b>.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>Tuttavia, se vogliamo immergerci appieno in questo mondo fantasy sexy e misterioso, dopo aver finito la prova a nostra disposizione, sarà possibile farlo. </span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>In aggiunta, <b><u>non bisognerà scaricare nulla,</u></b> ed inoltre non dovremo nemmeno vedere alcuna pubblicità sul nostro desktop, anche perché fortunatamente la base di players è così enorme che non necessita questi squallidi mezzucci.</span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span> Un vantaggio indiscutibile questo aspetto, che ha fatto crescere moltissimo la comunità di giocatori ed inoltre, come se ciò non bastasse, creando il nostro profilo su Nutaku Games potremo liberamente giocare <b>a tutti i titoli della piattaforma giappo-canadese</b>, direttamente sui loro server, senza quindi ricevere alcun malware, senza incappare nelle terribili pubblicità-trappola, senza alcun problema di sorta. Un bel vantaggio, anche per soddisfare semplicemente la nostra curiosità. </span></span></span></span></span></span><br /><p style="text-align: left;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>La prima cosa che colpisce di CW è la ricercatezza estetica, con vaghi richiami alla leggendaria Blizzard di <b>WOW2</b>, sperando di non essere tacciato di eresia. Il gioco offre una panoramica del mondo di gioco alquanto chiara e facile da leggere, si può notare fin da subito come lo stile richiami sia <b>Clash of Clans</b>, sia<b> Warcraft</b> ma anche quello stile americano che imita l'anime-style, a volte con risultati più che riusciti, attraverso un manipolo di artisti che mettono passione e il giusto erotismo nei loro character design. Questo gusto funziona molto bene, al punto che durante gli anni sono stati pubblicati diversi libri di artworks.</span></span></span><br /></p><div data-anchor-corner="bottom-left" data-append-to-body="true" data-popup-corner="top-left" data-propagate-tooltip-mouseover-events="true" data-show-delay-ms="250" style="text-align: left;"><div><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>Il gioco è completamente localizzato il italiano, come la maggior parte dei giochi che la piattaforma offre, fatto non di poco conto, se si pensa che altri giochi sono composti da moltissimi dialoghi e righe di testo in-game che regalano anche qualche grassa risata.</span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> Il campo di gioco di Cunt Wars è rappresentato da nove isole galleggianti con edifici molto iconici a far da guardia ai suoi misteri, un grafica che sprizza colori con uno stile molto Blizzard anni 90th.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>Su ogni edificio sarà chiaramente possibile cliccare fin dalla prima partita ma </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>solo quattro di queste minacciose costruzioni saranno accessibili ai nuovi giocatori:</span></span><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>
<b><i>"La </i></b></span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><b><i>Miniera di Gemme" - "La Sala delle Molestie" - "Viaggio" </i></b>ed infine<b><i> "Negozio". </i></b>Le altre zone le sbloccherete successivamente (non ci vorrà molto tempo in ogni caso) </span></span></span></span></span></span><br /><br /></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><a href="#"><img border="0" height="373" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3NOJwtef95N1UjviU4FeahiJqu8IeeOi4FJG0vADwr4r_jWXwiEdykp8nlvMp69YN0UcuV9VURfytz8OpxNUPLCw_ZI3UPMh2042N8W4-F2-W1Sf6Jlt6gMYh2UowLIqgBKUtoQby6RQ/w640-h373/CuntWars3.png" width="640" /></a><span style="font-family: verdana;">Durante gli anni il gioco di Nutaku è stato aggiornato con diverse nuove meccaniche, diverse nuove modalità di gioco e l'aggiunta di diverse valute extra (come le monete di rame e quelle antiche) ma ha sempre conservato una grande semplicità di fondo rendendosi sempre, molto appetibile, simpatico e dannatamente additivo.</span></div><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;"></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><br /></span></span></span></span></span></span></div><div style="text-align: left;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span>In alto e sinistra invece, troviamo una UI molto semplice, c'è un avatar del nostro personaggio che potremo personalizzare successivamente, il rank attuale raggiunto, e i PE che otteniamo dopo aver sconfitto avversari umani o gestisti dalla IA, dopo aver aperto i bauli, dopo aver completato i task/obiettivi giornalieri, dopo aver fatto evolvere le nostre guerriere e molto altro. </span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span>A
sinistra, ci sono due piccoli box che raffigurano le gemme e le monete
d'oro, le due preziose valute di gioco, necessarie per potenziare le
nostre carte, evolverle, comprarle, acquistare bauli, e molto altro. <br /><br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHCjV4qXtSSUEp-eo_ds7120XEqr76WiJJ-33ESh0luGl4cG1HyRVZG169JCzy_mOd_yfhqoB-HADiCk0JhQqNO-Oh-rLKtpl4a5gnHZlm9wimVCC5pd4k00lL6fJLt_ekDe3P9WPicX8/s982/daily+quest.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="710" data-original-width="982" height="462" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHCjV4qXtSSUEp-eo_ds7120XEqr76WiJJ-33ESh0luGl4cG1HyRVZG169JCzy_mOd_yfhqoB-HADiCk0JhQqNO-Oh-rLKtpl4a5gnHZlm9wimVCC5pd4k00lL6fJLt_ekDe3P9WPicX8/w640-h462/daily+quest.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;"> Ogni
giorno vi sono numerose sfide che possono essere completate facilmente,
come ad esempio aprire casse oppure iniziare una battaglia contro
avversari (classica PvP) L'unica richiesta è giocare. Ogni Daily Quest
completata regala carte.</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;"> </span><br /></div><span style="font-family: verdana;"></span></td></tr></tbody></table></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="5"><span>Ogni
volta che raggiungiungiamo un nuovo livello nel gioco, aumentando di
rango, oppure entriamo in-game, cinque gemme vengono estratte dalla
nostra miniera.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="6"><span>C'è
inoltre anche la possibilità di attivare una maggiore efficenza acquistando uno
stato <b>VIP </b>e migliorare sensibilmente la raccolta di suddette gemme. Contrariamente a quel che si crede lo stato di VIP non lo si ottiene pagando ma giocando con una certa frequenza a Cunt Wars. Non sono richiesti esborsi di alcun tipo, e potremo sempre rivendicare lo status quando ci fa più comodo.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="8"><span><i><span style="color: #ff00fe;"><b><span style="color: black;"> La Sala delle Molestie</span></b></span></i>, mai nome più fuorviante, </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="9"><span>è la sala del trono del nostro personaggio, lo </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="10"><span>vedremo assiso sul suo scranno, circondato dalle sue <i>cunts</i>, in pose decisamente osè. Qui è dove sfideremo altri Lord. </span></span><br />Nella <b><i>Harassment Hall </i></b>vedremo i nostri progressi di rank, ma potremo anche modificare il nostro mazzo di gioco, combattere giocatori online (con attese di pochi secondi) ed aprire i fatidici bauli dopo qualche minuto. Dopo ogni tre vittorie ci verrà regalato un baule/chest se abbiamo riempito gli slot sotto. Una meccanica assai open che permette di salire velocemente di grado, giocare tanto e scalare il rank. Perdendo un match però torneremo un pochino indietro, quindi è bene fare attenzione quando combattiamo in lega. <br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><i><b> <br /></b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8vklnSAn6cjj_zoYvnXItlXKogASpIXtbXDRpLtMqe0T9Yz-qqSGf-PorlmPIT5wv7W5-2glmCURZ26VOg-c5G6i0sBzYbXmXRc70mK7CCEzCzwH0enC6jGLtwTgBd62jVwTdLcdYK78/s1201/Fucklord.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="754" data-original-width="1201" height="402" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8vklnSAn6cjj_zoYvnXItlXKogASpIXtbXDRpLtMqe0T9Yz-qqSGf-PorlmPIT5wv7W5-2glmCURZ26VOg-c5G6i0sBzYbXmXRc70mK7CCEzCzwH0enC6jGLtwTgBd62jVwTdLcdYK78/w640-h402/Fucklord.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="center"><td class="tr-caption">In ogni momento potremo sempre aggiornare la nostra squadra di cunt, riempiendo ogni slot baule potremo raggiungere importanti bonus di gioco<br /></td></tr></tbody></table></i></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><i><b><span><br /></span></b></i></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></div><div style="text-align: left;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><i><b><span><span style="color: #ff00fe;">Viaggio</span> </span></b></i>infine, è la modalità "Storia" di Cunt Wars, </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>ci sono 11 cerchi dell'inferno in questa modalità, terminando</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>ogni cerchio, che contiene 5 boss da sconfiggere, si ottiene un piccolo filmato erotico e diverse ricompense di gioco, fondamentali nelle meccaniche che il gioco propone, come il libero scambio di carte tra giocatori.</span></span> <br /><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>Ogni boss sconfitto ci elargirà, inoltre, carte e monete antiche e </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>dovrà essere sconfitto per sbloccare quello successivo. Anche se alcuni boss richiedono una lega abbastanza alta per sbloccarli l'idea di game design è stuzzicante poiché avremo sempre a disposizione diversi tentativi per sconfiggere il nemico di turno, anche se siamo più deboli.</span></span><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span> È possibile, </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="5"><span>inoltre, sconfiggere ogni boss di fine area una volta al giorno e gratuitamente.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="6"><span>Per combattere di nuovo un boss sconfitto, dovremo semplicmente aspettare fino al giorno successivo oppure spendere gemme per riattivarlo, oppure passare di Lega (in quel caso otterremo nuovamente tutti i tentativi disponibili). In apparenza sembra un sistema complesso, ma in realtà è semplicissimo, grazie a specifiche indicazioni visive, tutte facili da comprendere.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br /></div><div style="text-align: center;"><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUpQnpyZjHyyFRA7ugFF5La5tIwr8B1vvaWbkM8WFytj6NTfRWLsyLAeAymG9qnI1VlGMszzcROnDRg58F3NloTTndXrERQThEJ16DR1scV66ekBDyyg1XiOpDvaxzLfi-KcKl6SBjSR472PZCsnJNJGqGCkJ1yO_RbuqfcB-H5xq_LXeZDUKbvM4X/s1199/cunt%2059.png"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUpQnpyZjHyyFRA7ugFF5La5tIwr8B1vvaWbkM8WFytj6NTfRWLsyLAeAymG9qnI1VlGMszzcROnDRg58F3NloTTndXrERQThEJ16DR1scV66ekBDyyg1XiOpDvaxzLfi-KcKl6SBjSR472PZCsnJNJGqGCkJ1yO_RbuqfcB-H5xq_LXeZDUKbvM4X/w640-h398/cunt%2059.png" /></a><br /><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;">La modalità "Viaggio" è molto semplice da leggere: ogni capitolo ha un set di nemici con il loro boss finale, sotto ogni personaggio viene indicato il numero di carte che si ottengono (del suddetto personaggio) e il numero di monete d'argento, spendibili nel negozio di viaggio del gioco per ottenere potenziamenti, carte, polvere per evolvere le nostre Cunt e molto altro. </span><br /></div><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdbTNEBZc5hKzpHQElCS38zPku19Q1IZg6cBm5YAdGoPTnnBB93Mdd1TJl9VrzftHu27jHOPOTUiX5fqjpZAr_lJWKYX_nOgv5zzWFlhBDvl33sBG4ItxQAeOzc3sNK-toCeNNFTnEeOkp0sbmPVzutaGQPM_PJix_yk8ueXnWlfv-2PyGrR2tXXom/s1174/cunt62.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdbTNEBZc5hKzpHQElCS38zPku19Q1IZg6cBm5YAdGoPTnnBB93Mdd1TJl9VrzftHu27jHOPOTUiX5fqjpZAr_lJWKYX_nOgv5zzWFlhBDvl33sBG4ItxQAeOzc3sNK-toCeNNFTnEeOkp0sbmPVzutaGQPM_PJix_yk8ueXnWlfv-2PyGrR2tXXom/w640-h400/cunt62.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="center"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Nel negozio di viaggio possono esserci carte rare ed epiche, oppure monete d'oro, in qualche caso la richiesta sono preziosi diamanti </span><br /></td></tr></tbody></table><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span style="font-size: x-large;"><b><br />DI GNOCCA E SOSTANZA</b></span><br /></span></span></span></span></span></span></div><div><b><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span> </span></span></span></span></span></span></b></div><div><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><b>Cunt Wars</b> è un F2P fatto sorprendentemente bene, con meccaniche equilibratissime e ben costruite, ed inoltre si tratta di un gioco anche molto generoso anche nelle fasi avanzate di gioco. È possibile chiaramente ricorrere al <span><span style="background-color: white;">negozio che tramuta valuta in-game con</span></span> denaro "reale" che naturalmente offre vantaggi sostanziosi ma non è così determinante, anche se nello shop è infatti possibile comprare gemme e bauli attraverso questo sistema pratico e funzionale, non è mai obbligatorio come sistema e meccanica. I prezzi sono in linea con altri P2W, fin qui nessun mistero. Un'estrazione di bauli, o più, tuttavia è sempre garantita ad ogni accesso al gioco, inoltre collezionando gemme e monete di rame è possibile comprare altri bauli con veramente poco. Nel gioco è inoltre presente un secondo shop oltre a quello interno, che permette di comprare carte doppie delle nostre combattenti, perché per evolverle (e farle spogliare ehm) è necessario possedere più carte della stessa girl, ad esempio 23/66 per poterle rendere più forti.<br /></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span> </span></span></span></span></span></span><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkRG-4ok6Q829SJQTfTlIxIlMBh7L9ZxeFhRq0g5iU5Y3XbKeKGtD1duBwW4rF8i_wbiTEMRieoqgtlgjMvNunJok1Yi8DjY07GREUK5JmB9pAuT0u_Zl5XUXxcZs17BM6nFDHFJi15ROSWjwbw2dhyj51z2SMc3DPUJsfNKdCL5HEApCRuspWF8O6/s977/cunt59.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="725" data-original-width="977" height="474" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkRG-4ok6Q829SJQTfTlIxIlMBh7L9ZxeFhRq0g5iU5Y3XbKeKGtD1duBwW4rF8i_wbiTEMRieoqgtlgjMvNunJok1Yi8DjY07GREUK5JmB9pAuT0u_Zl5XUXxcZs17BM6nFDHFJi15ROSWjwbw2dhyj51z2SMc3DPUJsfNKdCL5HEApCRuspWF8O6/w640-h474/cunt59.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Aphrodite è una delle migliori carte ad inizio gioco, è una carta molto potente nell'attacco a distanza (12) ha anche un buon numero di punti vita (13) ma sono le sue abilità che la rendono molto potente: la prima abilità viene sbloccata quasi subito ed infligge un danno al Warlord avversario (l'altro giocatore) di un numero randomico, basato su un nostro minion a caso. Se per esempio abbiamo in campo solo un personaggio con una potenza di 67, facciamo 67 di danno.</span><br /></td></tr></tbody></table><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><br />È inoltre possibile oppure scambiare risorse, oro per gemme, oppure oro per polvere d'anima, oro per monete di rame, le dinamiche sono molteplici, e le strategie da attuare sono numerose.</span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> Più avanti nel gioco, è possibile sbloccare la gilda, ovvero il luogo in cui puoi unire le tue forze con gli amici di gilda e combattere contro altre gilde. Si tratta di una modalità con regole sue che spinge alla collaborazione, mettendo a disposizone il nostro esercito di gnocca in una battaglia tra nazioni, a termine della stagione arriveranno ricompense preziose. Ma non è finita.<span style="color: #ff00fe;"><span style="background-color: #f3f3f3;"><i><b> Dark Tower/Torre Oscura</b></i> </span></span>è una sorta di dungeon verticale, più vittorie ottieniamo, più in alto saliremo nella torre, sfidando altri giocatori, ma avremo un set di carte predefinito, non il nostro fedele mazzo (solo successivamente lo potremo usare). La Torre Oscura permette di usare carte che solitamente non usiamo, è un ottimo metodo per studiare debolezze e punti di forza dei mazzi nemici ed affinare strategie personali. Terminate le 3 vite a disposizione, dovremo attendere un periodo di ricarica. <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiG83A0-7QE7kytQzHmmjZSlE8k-DvM6GAGvOdo1UE_FR4stVngPfw7uTpFToeIOV1ysCAKpi4MyS_duE_wpCKIWgLPgrgx0WTG2vq6yIiQX6euqrtw93JQ1Z35NdJqcLg9UR5ob-c8Wqkbfe9r6NyVGSbMaTEu9lA8VN3rc4qd30gWPf_TvjiSJGHk" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="737" data-original-width="1203" height="392" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiG83A0-7QE7kytQzHmmjZSlE8k-DvM6GAGvOdo1UE_FR4stVngPfw7uTpFToeIOV1ysCAKpi4MyS_duE_wpCKIWgLPgrgx0WTG2vq6yIiQX6euqrtw93JQ1Z35NdJqcLg9UR5ob-c8Wqkbfe9r6NyVGSbMaTEu9lA8VN3rc4qd30gWPf_TvjiSJGHk=w640-h392" width="640" /></a></div><i><b><br /><span style="color: #ff00fe;">Rissa</span></b></i>, è un'altra ottima zona, l'ideale per testare i nostri mazzi, si tratta di un'isola fluttuante dove possiamo ottenere una piccola ricompensa casuale in caso di vittoria sul nemico, in caso di sconfitta, non ci saranno conseguenze (si tratta di una specie di multiplayer fuori lega)<br /> <span style="color: #ff00fe;"><i><b>In Arena Divina</b></i></span>, possiamo vincere e guadagnare forzieri rari utilizzando set di carte pre-impostati, decisamente potenti e maxate.<i><b><span style="color: #ff00fe;"> Fossa/The Pit</span> </b></i>è un'ennnesima arena per combattere nemici usando i temibili boss del gioco. La vittoria è possibile ma è difficile da ottenere perché possiamo usare ogni carta solo una volta, tuttavia è una modalità interessante da esplorare. Fatta eccezione per il campo di gioco, c'è un pannello di navigazione nella parte inferiore dello schermo che contiene le seguenti schede:
<i><b>Squadra;
Classifiche;
Posta in arrivo;
Amici;
Missioni;
Galleria</b></i>. Ogni funzione è piuttosto semplice da comprendere, come lo sono le impostazioni di gioco in cui i giocatori possono attivare o disattivare la musica e i suoni nel gioco, cambiare la lingua dell'interfaccia, scrivere al team di supporto ed effettuare acquisti. La scheda "<b>Squadra"</b> è invece davvero importantissima, perché permette al gamer di crearsi la propria squadra di cunts, gestire ogni strategia di carte, potenziare quelle che abbiamo ottenuto e creare devastanti link/combo.</span></span></span></span></span></div><div><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> </span></span></span><br /></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhmPJIBr6VEQHPazo6mPuXaKQ5OepRDVa-C7nUhEJCc6nzH7RqsuFysY8wu1KbJCSHOUPdmuzbEJdo6i33hXcxgFYbiDssm_ZnYxYrxZDEiJDjavJykFvh7fDTQElcm_2_xKolmYA8yP72Mra7Q_SnW_jyB6p2QRwZq4XUWkpIYASdr9HnF6YQfbjlH" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="741" data-original-width="1199" height="396" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhmPJIBr6VEQHPazo6mPuXaKQ5OepRDVa-C7nUhEJCc6nzH7RqsuFysY8wu1KbJCSHOUPdmuzbEJdo6i33hXcxgFYbiDssm_ZnYxYrxZDEiJDjavJykFvh7fDTQElcm_2_xKolmYA8yP72Mra7Q_SnW_jyB6p2QRwZq4XUWkpIYASdr9HnF6YQfbjlH=w640-h396" width="640" /></a></td></tr><tr align="center"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">In ogni momento potremo cambiare la nostra squadra di puttanelle<br />il potere in alto è determinante ma non sempre fondamentale per vincere, meglio cercare una buona sinergia di carte.</span><br /></td></tr></tbody></table><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><br />Abbandoniamo questo reame eccessivamente didascalico per offrire una effettiva panoramica di gioco<span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>.<br />Il compito del giocatore è chiaramente quello di competere con altri giocatori nelle principali modalità classiche che il gioco offre, ovvero <b>Viaggio</b> (single player) o <b>Sala delle Molestie</b> (multiplayer) o le altre modalità disponibili.</span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span> Eppure, non è il nostro personaggio/avatar del gioco che combatterà sul terreno di gioco, ma la sua squadra di cunts/cards. Analogalmente questo si traduce ad avere una mano/set di otto carte che una volta giocate tornano in un ciclo di ripescaggio suddiviso in turni i gioco.<br /><br /></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbVqkraKVzhdKV-trsA3fiqDFqnkrjam9sAaLAwstHCK7C5gAA9a5tdidlwTI-4wLZLsB_HGLAlFs-TqM-JprNfZxoL83Dkl-VeMMBzR_iAdf1p3G8NlpE-sQeKbW6CEViwA2Hw5cNtJRRLmUFRYZ4kh28-UR7CIznuZAipmCm6U_aFkz4gSu9ZtM7/s1351/cunt70.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="837" data-original-width="1351" height="396" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbVqkraKVzhdKV-trsA3fiqDFqnkrjam9sAaLAwstHCK7C5gAA9a5tdidlwTI-4wLZLsB_HGLAlFs-TqM-JprNfZxoL83Dkl-VeMMBzR_iAdf1p3G8NlpE-sQeKbW6CEViwA2Hw5cNtJRRLmUFRYZ4kh28-UR7CIznuZAipmCm6U_aFkz4gSu9ZtM7/w640-h396/cunt70.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Una classica
situazione di gioco: selezionamo 1 carta all'inizio del nostro turno,
poi il turno passerà al nemico che sceglierà la sua carta. La nostra mano è composta da 8 carte che
piano piano torneranno disponibili ciclicamente. Ciò vuol dire che le carte ci torneranno in
mano fino alla fine della partita e saranno solo e sempre otto carte. È quindi molto
consigliata l'idea di pensare con attenzione alla nostra squadra prima del match.</span><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><br /> </span><br /></span></td></tr></tbody></table></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span class="VIiyi" lang="it"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBwT3oeI8idDAWfDhEFrwcXyUCi47TbfFMQkVxZi70PPyZcycQeMr7QLrJEsArS9l-ECXUAMvJNb7kdAZ8I93PFntedTAGMVte7l-aMfVmmRrbkioaP6zlTaKvuqf3wKdB2e4JhbBqkVub2XTCLodFkXmY8O0-A5o3jSO8QU4GJMrqWBukmCzsGKw6/s1275/cunt73.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="805" data-original-width="1275" height="404" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBwT3oeI8idDAWfDhEFrwcXyUCi47TbfFMQkVxZi70PPyZcycQeMr7QLrJEsArS9l-ECXUAMvJNb7kdAZ8I93PFntedTAGMVte7l-aMfVmmRrbkioaP6zlTaKvuqf3wKdB2e4JhbBqkVub2XTCLodFkXmY8O0-A5o3jSO8QU4GJMrqWBukmCzsGKw6/w640-h404/cunt73.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Lo scontro con il nostro connazionale entra nel vivo. Ogni carta messa in gioco, mette in campo un personaggio animato, ognuno con le sue abilità specifiche di attacco o difesa o abilità varie, ogni casella ne può contenere solo uno. Ogni personaggio attacca il warlord nemico, oppure gli altri minion avversari. Una buona strategia di base è creare un corridoio di attacchi a distanza, un'altra tecnica è barricarsi dietro ai propri personaggi, al sicuro, in quel modo non passino gli attacchi contro il nostro Lord, ma ci sono dozzine di strategie da poter attuare.</span><span style="font-family: verdana;"><br /></span></td></tr></tbody></table></span></span></span></div><div><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><br />Il terreno di gioco, dove si consuma lo scontro, presenta la raffigurazione delle nostre carte in forma di chibi/deformed, senza alcun richiamo sessuale, se non qualche topless di sfuggita, ma ci sono anche ostacoli naturali e bonus di varia natura sulla mappa di gioco, il che rende Cunt Wars un gioco molto strategico in fin dei conti. Le strategie di gioco sono peraltro innumerevoli: ci sono carte che fanno recuperare Punti Vita al proprio Warlord, ce ne sono altre che potenziano le nostre carte, ed altre ancora che le rendono più esposte agli attacchi avversari o viceversa. Anche il posizionamento sulla griglia di gioco è molto importante, per esempio, è saggio posizionare le unità dotate di attacchi a distanza dietro alle cunt più forti, oppure selezionare con attenzione lo spazio migliore e più adatto.<span><br /><br /></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2CtUMEcdunLAyO6Q6ucA1z6PqErt-VB3LdVgZ3FfSAfTo1nXqr-hZql6RSS_DhnE2He39jecBUuJiutF3O8mok0LFf1dnFUAg7m50G4Il9HUQRfgQlC1sqaanfzw8c3cMIyJQyekP2qDkkiGoDvVhe5ipvbnep8MWFmRRmYh22t4H5mnINXAqX0dn/s1141/cunt75.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="1141" height="162" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2CtUMEcdunLAyO6Q6ucA1z6PqErt-VB3LdVgZ3FfSAfTo1nXqr-hZql6RSS_DhnE2He39jecBUuJiutF3O8mok0LFf1dnFUAg7m50G4Il9HUQRfgQlC1sqaanfzw8c3cMIyJQyekP2qDkkiGoDvVhe5ipvbnep8MWFmRRmYh22t4H5mnINXAqX0dn/w640-h162/cunt75.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Il mio mazzo, ce ne sono tanti, ma questo è il mio mazzo. Prediligo unità che evocano altre unità, come Madam Lo'Trix (la quarta carta da sx) che evoca due burattini (1/4) sul campo ad inizio turno, poi li sacrifica e ottiene il loro potere d'attacco e vita. Ogni burattino aumenta di +4 di potere d'attacco per ogni alleato burattino. Questo trasforma la carta in una macchina da guerra a distanza.<br /> <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3h5hqJ5Whvp8xqOf3Hb5R4KltkTmBZrJhR-BX4ZrcWu9yS56ioMF7i15n4dVTlWJ6L5O9bs9oLt2EfY8lPhy3xLZOf4cI6_9vuXcYEvXoW1vd3J7VRnhdtpPhAA9JwgruaMw_MJ8nEkL9xTEhBP91dmeqP9AiCu_LNmSyPEiUU5Q49ezDs57b4LFG/s936/cunt76.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="646" data-original-width="936" height="442" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3h5hqJ5Whvp8xqOf3Hb5R4KltkTmBZrJhR-BX4ZrcWu9yS56ioMF7i15n4dVTlWJ6L5O9bs9oLt2EfY8lPhy3xLZOf4cI6_9vuXcYEvXoW1vd3J7VRnhdtpPhAA9JwgruaMw_MJ8nEkL9xTEhBP91dmeqP9AiCu_LNmSyPEiUU5Q49ezDs57b4LFG/w640-h442/cunt76.png" width="640" /></a></div></span></td></tr></tbody></table></span><span class="VIiyi" lang="it"><br /></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><b>Cunt Wars</b> offre la possibilità al gamer di sentirsi il signore ed il padrone di un'intera squadra di bellezze stravaganti ed agguerrite, combattenti che mostrano le loro grazie ad ogni occasione e combattono per il loro Signore e padrone. L'idea di fondo del gioco è quella dell'harem o </span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><i>hāremumono.<br /></i><br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></div><div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhvCvAMYTsqz2LSyAbXmYcnjTZTiMaXX5sSvbvfG9vDRtHlrnRaXl3d3y-y5QQynOzNoVCEdKPuA1-G3724orAYM3_kiJySFvp0RtvK4_Fnh24coilAa9Dd6oeoCqZxSa4f0MWLAOFpOakhIEbNm6LUg2zOdV_RuZeea6jVsAPPa5YDDuUT9rUFNA9v" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="801" data-original-width="800" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhvCvAMYTsqz2LSyAbXmYcnjTZTiMaXX5sSvbvfG9vDRtHlrnRaXl3d3y-y5QQynOzNoVCEdKPuA1-G3724orAYM3_kiJySFvp0RtvK4_Fnh24coilAa9Dd6oeoCqZxSa4f0MWLAOFpOakhIEbNm6LUg2zOdV_RuZeea6jVsAPPa5YDDuUT9rUFNA9v=w200-h200" width="200" /></a><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>L'Harem (detto anche Harem-Works) è un genere molto popolare di manga, anime e videogiochi che comprende light novel ed hentai. Nacque in Giappone negli anni settanta, ma esplose alla fine degli anni ottanta e novanta con i giochi di simulazione di appuntamenti come il leggendario <b>Tolimeki Memorial</b> </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>focalizzandosi su relazioni poliginose o poliandre, in cui un protagonista, uomo o donna, era spesso circondato da tre o più interessi amorosi o partner sessuali androfili e/o ginefili.</span></span></span></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span> Sebbene questo genere abbia avuto origine specificatamente in Giappone, in seguito è entrato prepotentemente nei gusti del pubblico occidentale, forse perché si tratta di un fantasia affascinante ed erotica anche se molto adolescenziale. Poter essere corteggiati, o corteggiare una bionda, una bruna ed un rossa all'unisiono ed essere corrisposti, è un desiderio molto puerile in fin dei conti. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiAsY9LqrNo0vz7c11sY20w8ceMUkMwKjf9FzrZdsmhZEGPvUjThzwkG9Jz1gc-e0XTrU0P2qj0i83bIzflzSXTDYCTAkSZYu0Zh8ZVuDeAXy2lZ2eJnsjMoc-JFsmK0EcEAmNdZy5-G8A-6YOZHpX9aGZtReiCDqVv0sRiY8yZef3U-FMPLC_oRfPj" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="305" data-original-width="480" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiAsY9LqrNo0vz7c11sY20w8ceMUkMwKjf9FzrZdsmhZEGPvUjThzwkG9Jz1gc-e0XTrU0P2qj0i83bIzflzSXTDYCTAkSZYu0Zh8ZVuDeAXy2lZ2eJnsjMoc-JFsmK0EcEAmNdZy5-G8A-6YOZHpX9aGZtReiCDqVv0sRiY8yZef3U-FMPLC_oRfPj=w400-h254" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-family: verdana;">"Smettila di giocare ai giochi di Nutaku e portami a vedere il wrestling"</span></i><br /></td></tr></tbody></table><br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhdVIgEGLv_W9pTG-viY-R0bjzj5lvhhc-fJ349RMpsrWPCIBGd4FoFNEfpD4KFfGEB3frP9HlG_9mt9dZCeeuKpGHpKDMkCP9lqAhZ8DGhJoMDaJI4eWenrTvZ-y4C-AzNtkMkSo0p5P3JjciimmHVSB2tZ3UM8gg86UzxcOC_maOVSHS7yYwcSuDl" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="628" data-original-width="1200" height="334" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhdVIgEGLv_W9pTG-viY-R0bjzj5lvhhc-fJ349RMpsrWPCIBGd4FoFNEfpD4KFfGEB3frP9HlG_9mt9dZCeeuKpGHpKDMkCP9lqAhZ8DGhJoMDaJI4eWenrTvZ-y4C-AzNtkMkSo0p5P3JjciimmHVSB2tZ3UM8gg86UzxcOC_maOVSHS7yYwcSuDl=w640-h334" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Nutaku
ha più di 22 milioni di visitatori al mese e fornisce una piattaforma
per gli sviluppatori di giochi web indie occidentali di enorme rilievo
per un mercato in costante crescita, </span><span title="">offrendo
numerose categorie di giochi pornografici di vari generi tra cui
action-adventure, MMO, RTS, TBS, SIM, CARD GAME, VISUAL NOVEL (Etc...)</span></span> Nutaku è attualmente l'unico distributore di
giochi DMM al di fuori del Giappone.</span></span></span></span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-family: verdana;"><span title=""> L'azienda, fondata nel marzo 1990, ha sede a Tokyo presso l'Ebisu Garden Place Tower.</span></span></span></span><span style="font-family: verdana;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br /></span></span></span></span></span></span></span></td></tr></tbody></table><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img alt="Nutaku Games Are Worth the Gold: An Unbiased Review of Playable Porn" class="n3VNCb KAlRDb" data-noaft="1" height="100" src="https://uploads.dailydot.com/2020/10/nutaku-games.jpg?auto=compress&fm=pjpg" style="height: 309.5px; margin: 0px auto; width: 619px;" width="200" /></td></tr><tr align="center"><td class="tr-caption"><p><span style="font-family: verdana;">Con oltre 45 milioni di giocatori registrati e 128 milioni di visite
mensili nel 2020, Nutaku.net vanta alcune statistiche impressionanti. E stanno
crescendo con una forte community di giocatori e oltre 400 giochi
disponibili sulla loro piattaforma.</span></p></td></tr></tbody></table><div style="text-align: center;"></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img alt="Let's Unstably Play Lord of Valkyrie Ep. 1 - YouTube" class="n3VNCb KAlRDb" data-noaft="1" height="300" src="https://i.ytimg.com/vi/_2loTZlaOoY/hqdefault.jpg" style="height: 360px; margin: 0px auto; width: 480px;" width="400" /></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span class="tlid-translation translation" lang="it">Nel
Gennaio 2015, la piattaforma è stata lanciata con quattro giochi
giapponesi tradotti per un pubblico di lingua inglese. Ha iniziato con la pubblicazione del GDR <b>"Lord of Valkyrie"</b>,
poi ha rapidamente ampliato la sua selezione. </span></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;"><b><br /></b>La prossima volta vi parlerò di ...<b><br /><br /></b><img alt="Anime Fans Are Roasting Shield Hero S2 For Its BAD Ratings And Story, But Is It Justified?" class="n3VNCb KAlRDb" data-noaft="1" src="https://animemotivation.com/wp-content/uploads/2022/09/harem-heroes-nutaku.webp" style="height: 246.618px; margin: 0px; width: 559px;" /><br /><br />...e del mio harem 👄<br /><br /></p></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-86105546477674778482022-11-12T07:49:00.000+01:002022-11-12T07:49:05.516+01:00[Aku] Roach Race - Nottune Interazioni assenti post 1.6<iframe frameborder="0" height="270" src="https://youtube.com/embed/iIdN9OWvz_8" width="480"></iframe>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-12710088019527886962022-11-03T10:04:00.000+01:002022-11-03T10:04:35.143+01:00 [三] SEKIRO SHADOW DIE TWICE: VIDEOGAME HISTORY <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6fBnKQUPsRUrTVwPubhuIlXi2XQC8MDZU0kQ7cXWcnGxPXYl8tSbwatTUezwrnYRevxZralxSHMx9Mw_GuTWI8EhkUkV5qQvDOdx29_JfUpntTvcWcuKs_6bfyVlg7_2VfIUFz5j0G2HaoPZ1avHxAiBThJ3KFiHxoV9qL6TF-J_OPFIy_oiXxcLr/s800/HD-wallpaper-sekiro-shadows-die-twice-fanart-sekiro-shadows-die-twice-2019-games-games-deviantart.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6fBnKQUPsRUrTVwPubhuIlXi2XQC8MDZU0kQ7cXWcnGxPXYl8tSbwatTUezwrnYRevxZralxSHMx9Mw_GuTWI8EhkUkV5qQvDOdx29_JfUpntTvcWcuKs_6bfyVlg7_2VfIUFz5j0G2HaoPZ1avHxAiBThJ3KFiHxoV9qL6TF-J_OPFIy_oiXxcLr/w640-h360/HD-wallpaper-sekiro-shadows-die-twice-fanart-sekiro-shadows-die-twice-2019-games-games-deviantart.jpg" width="640" /></a></div><p><span style="font-size: large;"><b>P</b></span>rosegue la nostra ardua ma spero appassionante ricerca in <i><b>Sekiro: Shadows Die Twice</b></i>, tra leggende arcaiche e mitologie piuttosto complesse da decifrare. Eccovi dunque, cari amici di GMC, la terza sofferta parte di questa mia personale ricerca sul reale capolavoro di From Software [ricerca che pare debba non avere fine n.d.a 2]. <br />In questo terzo articolo mi sono focalizzato su diversi aspetti specifici del gioco, cercando di analizzare gli elementi più interessanti degli stage e quelli meno conosciuti, per comprendere e spiegare appieno alcuni aspetti. È quindi necessario avere un'infarinata di alcuni concetti religiosi e mistici, che mi sono dedicato a riassumere, spero correttamente, e naturlamente una conoscenza basilare del gioco.<br />Buona lettura Shinobi.<br /></p><p style="text-align: center;"><i>"In questo giorno <br /><br /> che tramonta <br /><br /> sono caduti i fiori di ciliegio." </i><br /><br /><br /> Miura Chora<br /><br /><b><span></span></b></p><a name='more'></a><b><span style="font-size: x-large;"><br />LUOGHI ESOTERICI</span></b><br /><p></p><p><i><b>Sekiro</b></i> è un titolo che letteralmente straborda di zone suggestive, con peculiarità artistiche pressoché uniche, servirebbe una completa trattazione di ogni singola area del gioco per rendere debita giustizia a questo stupefacente labirinto di shortcut e panoramiche ammalianti, poiché la ricchezza visiva di questo ambizioso titolo surclassa artisticamente buona parte dei giochi con ambientazioni simil nipponiche, come l'efficace duologia di <b>Nioh</b> del Team Ninja/Tecmo o il gaijin-esco <b>Ghost of Tsushima</b> di Guerrilla, che tanto ha entusiasmato lo stesso CEO di Sony (e anche il sottoscritto, per inciso). <br />La principale differenza che possiamo rintracciare rispetto a questi disgnitosissimi titoli (e molti altri di fòggia simile o associabile) è la cura certosina che From ha infuso in diversi aspetti del gioco, attraverso un inserimento non privo di uno specifico significato di luoghi, edifici, e persino statue presenti nei fondali. <br />Letteralmente, qualunque cosa in Sekiro racconta qualcosa, se vogliamo riassumere il concetto in poche ma significative parole. Tutto questo restituisce un gioco <i>esoterico</i> nel vero senso della parola, ovverosia un titolo <span>riservato a discepoli o a iniziati che riescono a decifrare ogni più piccolo dettaglio che resta celato per gli altri, almeno in parte.</span> Un titolo sfuggente quindi, che non vuole raccontare niente di specifico al casual gamer, prodromo spesso della distrazione; Sekiro non ha alcun invadente glossario da offire e se escludiamo le descrizioni e gli striminziti dialoghi degli NPC, sempre vaghi e alquanto dubbi [come da tradizione From] il gamer non otterrà alcuna risposta precisa su cosa esattamente lo circonda. Sarà compito del gamer quindi, e solo suo, costruire il complesso mosaico che circonda il gioco. Sekiro si limiterà ad istillare precise suggestioni nell'animo del giocatore, che però resteranno senza alcuna apparente spiegazione. Tutto questo avverrà puntualmente, durante lo svolgersi del titolo, a meno che non sia il giocatore stesso a porsi lecite domande e decidere egli stesso di compiere una personale ricerca, alla ricerca dei significati nascosti del gioco.<br />Una delle landscape sicuramente più interessanti di Sekiro è quella del <b>Monte Kongo</b>,
una terra suggestiva ma malinconica, che raggiungiamo dopo aver
superato una zona cavernosa (Grotta Abbandonata) piena di zombi
aggressivi ed utilizzata prevalentemente dai chirurghi di Ashina per
condurre empi esperimenti sull'immortalità.<br /> </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="556" data-original-width="409" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEi9F3GAAOBBMoRYmiy5YOveM6V9ZOMS0-aVGpuFeumOH7PLjQ-J-cVbOA8tS7XchlwfSOQ5L9S68_QOLWzhcdLPmItYQj2WkOhFu6kYd5OHLRyRTX06QIcmbbGAl7KBz1UUrbMYN1Duk/w294-h400/doujun.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="294" /></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><div class="text-wrap tlid-copy-target"><div class="result-shield-container tlid-copy-target" tabindex="0"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">È interessante dedicare un cenno di approfondimento ad un NPC del gioco che troviamo nella Grotta abbandonata: Doujun. <br />Doujun potrebbe essere un tributo al monaco storico con lo stesso nome (Dojun, 道 順) vissuto nel 13-14°secolo.</span> Fu <span title="">il prete-guardiano dell'Imperatore Go-Uda.</span> <span title="">Il
suo principale studente, Monkan, divenne anch'egli prete-guardiano
dell'Imperatore Go-Daigo, ma fu accusato di usare una potente
stregoneria malvagia da alcuni funzionari della sede centrale.</span> <span title="">Studi
recenti, tuttavia, suggeriscono che la "malvagità" di Doujun e Monkan era
una mera calunnia da parte dei loro rivali politici e non ha mai avuto alcun
reale fondamento storico. Spesso uomini che studiavano le tradizioni o che erano
legati ad antiche forme spirituali, erano tacciati di essere maghi e stregoni. Lo
troviamo nella Grotta Abbandonata di Ashina e ha molte cosa da dirci.<br /></span></span></span></span></span></div></div></td></tr></tbody></table><p>La zona del <b>Monte Kongo </b>è divisa in diverse specifici sotto-stage<b> </b>(come
il ponte distrutto, i dintorni e l'interno del Tempio ed altre di
minore passaggio) , si tratta tuttavia di un'ambientazione piuttosto
vasta ed estesa ricca di un fascino a dir poco indiscutibile,
suggestivo.vi sono alcuni aspetti peculiari molto interessanti in queste
zone, vediamoli nel dettaglio.<br />Anzitutto il
Tempio Senpou è fortemente connotato dal tema autunnale, lo stage evoca
un luogo
della memoria o per meglio dire, una sensazione specifica, molto
conosciuta in Giappone, che si amalgama perfettamente alle tinte tenui ma decise della stagione di quando <i>"l’aria è si è fatta fredda ma anche più pulita, libera dall’umidità dell’estate"</i> (cit) questa volta esiliando i famosissimi alberi di
ciliegio (Sakura) almeno per una volta, nell'immagignifico
dell'immediato, riabilitando invece l'Autunno e non la Primavera. Non appena percorriamo la prima zona del Monte Kongo, veniamo
infatti travolti dalla magnificenza di composizione visiva e il colpo
d'occhio all'ammirare delle famose foglie d’acero rosse <span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">(momiji) </span></span></span></span></span></span></span></span>le foglie di ginkgo che infiammano gli alberi durante tutto lo stage, ma più nello specifico emerge un <i>“senso o atmosfera dell’autunno"</i>, chiamato<i> </i>specificatemente<i> Shūki </i>dai giapponesi, che ha precisi epiteti per ogni cosa, o quasi. <br />Il
Monte Kongo è pervaso da questa vivida suggestione, con le sue foglie
di betulle (kabanoki), i salici che pigramente dondolano
(yanagi) e le foglie che colorano il panorama di giallo paglierino e
rosso
cremisi, con un cielo terso che illumina tenue il nostro percorso di
lama. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj60bhNZpbqDfC4sBqp7SA_g6a1vc8PGvUizlLztnAo8Ke73fttlr28G55OVYiUximV17HOK9KydkgdjGmASJsQjkcIAhgqU4vFgyGi4vg9spkMrDhVs9uSuXuFZcYjbgGiG0bmeMhhq2fhtCJa_dQI9_Jwf2P50lTk4rqKGpYpSI1ZfDyTD2rrZabh=s1920" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj60bhNZpbqDfC4sBqp7SA_g6a1vc8PGvUizlLztnAo8Ke73fttlr28G55OVYiUximV17HOK9KydkgdjGmASJsQjkcIAhgqU4vFgyGi4vg9spkMrDhVs9uSuXuFZcYjbgGiG0bmeMhhq2fhtCJa_dQI9_Jwf2P50lTk4rqKGpYpSI1ZfDyTD2rrZabh=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">I giardini tinti di rosso del Tempio Senpou evocano una strana sensazione, che </span><span title="">rappresentino
forse le vite perse dei giovani bambini per colpa dei fanatici monaci?
Che la natura stessa sia commossa dinnanzi a simili atrocità? Il termine Shuki ha anche una forte percezione con lo spirito.<br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table>Tutta la zona offre tonalità splendide che catturano l'attenzione di chi
cerca anche una forte connotazione artistica in Sekiro. Oltre al fatto che
questi alberi si trovano effettivamente presso i templi Shinto, ospitanti spiriti e forze protettrici fin dai tempi remoti, legati a moltissime leggende. <br />L'intero stage è avvolto da un
clima autunnale semplicmente sublime nell'evocare un'atmosfera
tranquilla e placida ma anche con una struggente nota di fondo malinconica, spezzata di irrimediabilità funesta. Nikko nella
prefettura di Tochigi, uno dei luoghi turistici per
eccellenza del Giappone (per intenderci, è quello dove si trova il
celebre tempio con le famose tre scimmiette (“non vedo il male, non sento il
male,
non parlo il male”), è uno dei numerosi santuari che costellano il
panorama autunnale nipponico, tappa obbligata per il turista che cerca qualche silenzio dello spirito, e che assumono un aspetto veramente
magico se colti nel periodo giusto, fra le tinte autunnali degli alberi che tingono il paesaggio e gli alberi che accompagnano a migrazioni pensierose. In definitiva, credo che il <i>Shūki </i>sia stato preminente fonte d'ispirazione per il gioco. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKohqGBR5w0Bsr-MTGapuTFu4oWKQd_nVPJeegPX7CeDaaaBbx9R2_DO5eDtv2QQHC5PvG4MOjrwCXeQSKbtAgaukCM1s457kDzIAmE4LWGCzpEk8VP3HUL8HXJUYvVL5TnTVRZGsp_B-Dne2Jh96HJ6fypFxDyCo_p0pNIAY0E1p25CelBeCLaqLR/s940/JAP-AUT-17_slider.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="474" data-original-width="940" height="322" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKohqGBR5w0Bsr-MTGapuTFu4oWKQd_nVPJeegPX7CeDaaaBbx9R2_DO5eDtv2QQHC5PvG4MOjrwCXeQSKbtAgaukCM1s457kDzIAmE4LWGCzpEk8VP3HUL8HXJUYvVL5TnTVRZGsp_B-Dne2Jh96HJ6fypFxDyCo_p0pNIAY0E1p25CelBeCLaqLR/w640-h322/JAP-AUT-17_slider.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Anche se i
sakura giapponesi sono famosi in tutto il mondo, gli aceri sono
ugualmente importanti. I giapponesi amano fare lunghe passeggiate tra
le montagne e rilassarsi al mite clima autunnale e ammirare i loro colori struggenti e malinconici di questi alberi.</span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> Questo specifico fenomeno di osservazione dell'autunno viene chiamato con due nomi differenti:
<i>momiji </i>e <i>kōyō (nome analogo al celebre gioco di carte nipponico)</i>. <br />Queste due parole si scrivono con lo stesso carattere ma si riferiscono a due concetti piuttosto differenti.<i> Momiji</i> si riferisce
alle foglie d’acero tinte di rosso in autunno, mentre <i>kōyō</i> corrisponde
al cambiamento di colore delle foglie da verde a rosso.<br /><br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></td></tr></tbody></table><div style="text-align: center;"><b><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span style="font-size: x-large;">I MONACI SENPOU DEL MONTE KONGO</span></span></b><br /></div><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyi862_HtZ3Zl_ZVpKXO8zBCWNiOKRB5ipFYXtNE6mbjk7TvhkXylOq9xdsFtCb8YiaeWsoW7ApNzVmqEGKvelAXvs0JMy2dIDXDi1mhU5z9T6kwQc0B92i3Fzl3P1zG4W83isOVxRPXs/s1920/Monks+sekiro.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyi862_HtZ3Zl_ZVpKXO8zBCWNiOKRB5ipFYXtNE6mbjk7TvhkXylOq9xdsFtCb8YiaeWsoW7ApNzVmqEGKvelAXvs0JMy2dIDXDi1mhU5z9T6kwQc0B92i3Fzl3P1zG4W83isOVxRPXs/w640-h360/Monks+sekiro.jpg" width="640" /></a><br /><div class="result-shield-container tlid-copy-target" tabindex="0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Anche
i monaci Senpou svolgono un ruolo molto importante nel plasmare la
storia di <b>Sekiro</b>, anche se attraverso una narrazione decisamente silenziosa e
totalmente vincolata alla sola contemplazione del gamer. Questi nemici di
varie categorie (<i>Novizi della Lancia, Monaci Taro</i> ed altro...)
sono rappresentati come monaci corrotti che hanno voltato le spalle
definitivamente agli insegnamenti buddisti, pur conservando paramenti
sacri, come il famoso bastone con gli anelli (</span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><i>shakujō)</i>
o altri aspetti cosmetici facilmente riconoscibili. Nella loro deviata ricerca
di illuminazione ed immortalità, hanno finito con il diventare
dipendenti dalle "acque ringiovanenti" finendo con il divenire monaci
corrotti, nel vano tentativo di replicare il potere divino del <i>"Retaggio del
Drago"</i> come abbiamo visto nell'articolo precedente. È piuttosto evidente, e ciò emerge in tutta la storia del gioco, che i monaci
hanno tentato di creare artificialmente un erede del Retaggio del Sangue del Drago,
sperimentando ogni tipo di sopruso genetico sui bambini, il che spiega
lo stato sconvolto di <b>Kotaro</b> (un grosso monaco accovacciato che si trova
all'ingresso del Tempio di Senpou) che non riesce a perdonarsi per
quello che ha visto fare sui piccoli novizi. </span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Il monaco Kotaro è tormentato dal rapimento dei bambini, attirati sulla montagna dai monaci più anziani con l'inganno e la complicità del clan Ashina, con il pretesto di compiere "azioni virtuose". </span></span></span></span></span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">I bambini erano stati arruolati sostanzialmente per un esperimento su larga scala che coinvolgeva la somministrazione delle acque del Ringiovanimento</span><span title="">. Di tutti i bambini soggetti a questi soprusi, solo uno è sopravvissuto a questi orribili
esperimenti, ed è appunto "la Figlia Divina/Bambina del Ringiovanimento".</span></span></span></span> Il Tempio Senpou è inoltre in preda ad un'autentica ossessione per la
ricerca dell'immortalità, che ha corrotto gli insegnamenti buddisti
perpetrati ed insegnati fino ad ora. I monaci fisicamente mostrano atrofia, cecità, pelle
grigiastra ed avvizzmento.</span> <span title="">In <b>Dark Souls</b>,
lo stato di Non-Morte significa gradualmente un lento marcire e una follia che potenzialmente muta anche in forza. Doujun, NPC della zona
Grotta Abbandonata, anch'egli un monaco Senpou, conferma che la ricerca
sulle acque rigeneranti ha causato una sorta di zombificazione dei
monaci, la sua stessa zona è per l'appunto piena di monaci
zombi/corrotti.</span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"> Gli
esperimenti dei monaci "corrotti" del tempio Senpou, che riguardavano
appunto l'infestazione di un gruppo di bambini per ricercare
assiduamente e fanaticamente l'immortalità, nei pressi del tempio di
Senpou, sono un buon punto di partenza per la nostra osservazione. In
tutto lo stage si possono infatti vedere molti
cadaveri, basta fare debita attenzione ma non sono cadaveri di bambini, come erroneamente si crede, sono adulti.</span></span></span></span></span></span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br /><br /></span></span></div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh4rzA12Ti3XOj_jhaInpk2BI-NTCnkps-kVXSYKFODFXxSWk1pSRidEWjDkaE96oG8PZP60TY0FKNA7HM2uboLO1W8frmr11FjDK8VlcYGImELVitDTV6GsVJJJrptyK2pfASfKfz7RXtl1ng1a70sJahBhN6HbyDByt5KBmDvTGZbYXBHpDWCgk13" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh4rzA12Ti3XOj_jhaInpk2BI-NTCnkps-kVXSYKFODFXxSWk1pSRidEWjDkaE96oG8PZP60TY0FKNA7HM2uboLO1W8frmr11FjDK8VlcYGImELVitDTV6GsVJJJrptyK2pfASfKfz7RXtl1ng1a70sJahBhN6HbyDByt5KBmDvTGZbYXBHpDWCgk13=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;">Corpi degli abitanti di Ashina possono essere ritrovati in varie zone dello stage, hanno i polsi legati da una fune ed indossano un nanagi, solitamente associato alle classi più povere come i contadini e la popolazione giapponese meno abbiente. Certamente sono stati sottoposti ai trattamenti contro la loro volontà, e certamente non erano protetti da qualche casta che gli garantiva un salvacondotto. </span><br /></div><br /><div style="text-align: left;">Lecito quindi, giunti a questo punto, domandarsi dove siano finiti i cadaveri dei bambini soggetti alla sperimentazione, non essendo presenti defacto nella <i>Grotta Abbandonata</i> e nemmeno presso <i>il Tempio di Senpou</i>. Ebbene c'è una zona specifica del gioco che ha catturato la mia attenzione e che ci viene in soccorso. Anche questa zona è ricca di suggestioni e ha una storia da raccontare.<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dybHiuxbGKFkxjd-x-KHXpvrASLBqPs34u5IF5npRVAFCaP7vV5uXczzNcBlb4u7SjDMfj1UpLo4uuFD2SrXw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div> <br /></td></tr></tbody></table><div><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br />È un luogo che si raggiunge dopo sporgenze quasi inafferrabili dopo aver oltrepassato una radura con una vista impressionante che offre lo scorcio di un imponente edificio che ricorda il tempio di Kyomizudera sito nel Giappone reale. Dopo esserci aggrappati a poderosi rami ed aver attraversato un terreno percorribile ma ostico, raggiungeremo una scogliera con molte girandole e statue di piccoli bambini, con una stoffa rossa cinta al collo, come un piccolo bavaglino.<br />Questo è un luogo in cui è successo indubitabilmente qualcosa. Ma ancora una volta abbiamo risposte vaghe e poco esaurienti dal gioco, tuttavia persino l'oggetto che recuperiamo per una specifica quest (Girandola rossa e bianca) ha una dicitura quantomeno chiara.<br /><br /></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBWjhJKSBqTmj4C0FcL2Ge7dRas8BspBlPPjnhI1RWRyeu7Mvd9jq54DC6_HF73xVfZrz7YBO4yk8SZpTtFKG2PXguYiddo1TEFagcc45mOl9Uo2G1wfmqTc3YRP_gk3nQ5J-CX5AWk6lXERYO7X0s0g-LtSe2haZwu-XUXZ9tpKrGsnhOeNP-_qlk/s475/inwheel.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="298" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBWjhJKSBqTmj4C0FcL2Ge7dRas8BspBlPPjnhI1RWRyeu7Mvd9jq54DC6_HF73xVfZrz7YBO4yk8SZpTtFKG2PXguYiddo1TEFagcc45mOl9Uo2G1wfmqTc3YRP_gk3nQ5J-CX5AWk6lXERYO7X0s0g-LtSe2haZwu-XUXZ9tpKrGsnhOeNP-_qlk/w251-h400/inwheel.png" width="251" /></a></div><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><i>"Sono tutti qui"</i><br /></span></span></div><div><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br />I bambini.<br />Sono abbastanza certo che i cadaveri dei bambini siano stati gettati giù dalla scogliera dove ci sono tutte le girandole e le statue di</span></span><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id" dir="auto"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id"> Jizō (Bosatsu).</span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> </span></span><h1 style="text-align: center;"><span style="font-weight: normal;"><br /> </span></h1><h1 style="text-align: center;"><span style="font-weight: normal;">IL KAMI BAMBINO <br /></span></h1><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id" dir="auto"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id">La
divinità Jizō (Bosatsu) è ritenuta dai giapponesi e dai cinesi
protettrice dei defunti e in particolare dei neonati prematuri morti e
dei bimbi abortiti. Per inciso il kami li
proteggerebbe, secondo al tradizione dalla punizione che altrimenti
riceverebbero nell’aldilà per aver arrecato dolore ai genitori con la loro morte. Questa
tradizione, che con il tempo verrà significativamente trasformata (nel periodo Tokugawa (1063-1867) e Restaurazione Meiji (1868 - 1912) cambia drasticamente le usanze associate) nel periodo più tradizionale
ed antico, quello che fa da sfondo a Sekiro [periodo Sengoku] la statua del piccolo budda serviva come buon auspicio per la morte di un bambino, così come la girandola. <span><i><br />Il kami Izo</i></span>
si prenderebbe cura delle anime dei bambini che
muoiono quando sono molto piccoli. <br />Questi spiriti, secondo la tradizione, dimorano nel "<span><i>Sai no Kawara"</i></span>, cioè la riva "sassosa" del fiume degli Inferi, l'equivalente del nostro <span><i>Limbo </i></span>(In cui c'erano appunto i bambini non nati e non battezzati - si veda la Divina Commedia) <br />Ci
sono alcune interessanti analogie. Secondo la leggenda queste povere
anime di bambini non riescono a passare dall’altra parte della riva
perchè i demoni del Jigoku (l'inferno) impediscono loro di salire sulla
barca che porta le anime verso la pace eterna. Così i bambini passano il
tempo a impilare pietre una sull'altra, creando piccole torri o meglio <span><i>stupa buddisti</i></span>,
detti anche <i>Tsuka</i> in attesa di poter arrivare nell'oltretomba, allo stesso modo, i genitori ancora vivi sono soliti impilare piccole
pietre vicino alle loro tombe, per aiutare i loro pargoletti nella loro
vita ultraterrena. <br /></span></span><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id" dir="auto"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id"></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgxNfwSMvK6BDSD4U0UNGsKAmViluSHT44TbWbbEMQ-JdaQSiKJiSOihs7mI7_KiEL_luhKn-ZPxzsa2r_Z_KoeK-qR1t2NLqysO3crzOEbe56qWF3Hy8Qvvk7vwvyBuiwdncfY5M0fWXSXfDQixSIhplWK-KqPr2XAobzopN40m0SzHPD4ts4rGVxM" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="256" data-original-width="256" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgxNfwSMvK6BDSD4U0UNGsKAmViluSHT44TbWbbEMQ-JdaQSiKJiSOihs7mI7_KiEL_luhKn-ZPxzsa2r_Z_KoeK-qR1t2NLqysO3crzOEbe56qWF3Hy8Qvvk7vwvyBuiwdncfY5M0fWXSXfDQixSIhplWK-KqPr2XAobzopN40m0SzHPD4ts4rGVxM=w320-h320" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id" dir="auto"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id"><i>"Piccola effigie di Buddha
avvolta in un panno rosso. Alzati in preghiera unisci i palmi delle
mani per ripristinare un nodo di Resurrezione. Instaurare una statua di
Jizo significa esprimere sentimenti di amore dei genitori. Il fagotto di
stoffa serve per garantire che il piccino vada in pace"</i></span></span></td></tr></tbody></table><br /><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id" dir="auto"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id">Il Giappone spesso ha un'interpretazione ruvida
della dipartita e del decesso, sono più
spesso gli spiriti/entità a dover lasciare stare il mondo dei vivi con i
loro influssi, che non il contrario. Curiosamente c'è un collegamento
più sentimentale con il Kami Jizo però. <br />Le 3 prerogative principali di Jizo
sono straordinariamente inerenti a Sekiro, abbiamo: Jizo protettore dei
viaggiatori, Jizo protettore dei bambini e infine Sentai Jizo,
protettore del Muen Botoke, cioè le tombe dimenticate degli antenati, i
defunti che non ricordiamo perché troppi lontani da
noi e dalle nostre vite, a livello cronologico. Onorare Jizo,
spesso con offerte, permette di celebrarli degnamente e ricordarli nelle
nostre vite. I Jizo sono dei piccoli <span><i>Bodhisattva</i></span>, cioè coloro cioè che pur avendo raggiunto l’illuminazione, rinunciano al <span><i>Nirvana</i></span>
e rimangono in questo mondo per aiutare l'umanità a redimersi,
diventando (appunto) Buddha o nel caso di Jizo, "Piccoli Buddha" per
aiutare i piccoli non nati o morti (o anche) abortiti o uccisi. L'aborto, in
Giappone, è un elemento molto complesso da affrontare, si è soggetti ad
un giudizio sociale e morale molto forte ma allo stesso modo l'uccisione di un bambino è un deprecabile atto.<br />Gli ideogrammi che compongono il suo nome sono terra (<span><i>ji</i></span>) e grembo (<span><i>zo</i></span>),
ma quest’ultimo può significare anche tesoro, quindi il loro nome può
essere tradotto come grembo della terra oppure il tesoro della terra. Il
legame con i concetti della maternità sono molto forti, così come
quelli che lo legano indissolubilmente al viaggio, sentiero non solo
materiale ma anche e soprattutto spirituale. Le statue Jizo in Giappone
sono spesso poste non solo nei templi, come confine spirituale, ma
spesso raffigurate con un bambino in braccio, e disseminate ovunque, esattamente come nello stage presso il Tempio di Senpou. Di
fatto sono una delle divinità kami più presenti sul suolo nipponico,
come Kitsune (la volpe) o altre divinità shinto. Il Lupo dal braccio solo usa una piccola statua di Buddha per teletrasportarsi da una zona all'altra, si
tratta proprio di una statua Jizo che protegge i viaggiatori. </span></span><br />
<br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3qJkv5GBpRp17LAPI3A7Zxv2s1X8dO8vUUoVi51ohx9p2EPgmLBDl_ib2OmD7cIZLOyiUmYQGxOX8UJWCLaZ_FtU7lsMqmh9Ss1Cjh0KHSwiai4SIl7AsA1n70nVg0ah9KWSfb615CVpFkZ8RpcmFodE_tpeJu5vLcHhT7Gb9PuIVN62mPvp-d3et/s1024/1024px-Zojoji_01.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3qJkv5GBpRp17LAPI3A7Zxv2s1X8dO8vUUoVi51ohx9p2EPgmLBDl_ib2OmD7cIZLOyiUmYQGxOX8UJWCLaZ_FtU7lsMqmh9Ss1Cjh0KHSwiai4SIl7AsA1n70nVg0ah9KWSfb615CVpFkZ8RpcmFodE_tpeJu5vLcHhT7Gb9PuIVN62mPvp-d3et/w640-h480/1024px-Zojoji_01.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Statue di Jizō al Tempio di Zōjō-ji a Tokyo.<span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id" dir="auto"><span class="oi732d6d ik7dh3pa d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id"> Queste piccole
statue sono spesso adornate con piccoli bavaglini colorati e girandole variopinte, ma anche con
cappelli, piccoli abitini o mantelline, tutti cuciti a
mano dai loro genitori o dalle persone care. Il colore più usato è il
rosso, perché rappresenta fin dall'antichità la sicurezza e la
protezione ed era indossato anticamente dai bambini, ma si possono
trovare anche molti altri colori e stili, alcuni indossano persino giubbotti.</span></span></span></td></tr></tbody></table><br />Tornando ai monaci ci sono altri aspetti interessanti da scoprire.<br /><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Abbiamo visto negli appuntamenti precedenti che<i> Le
Acque del Ringiovanimento</i>, corrompono gli uomini al punto che
questi non vivono più come esseri umani, ma diventano degli <i>"hollow"</i>,
dei vuoti, mostri non-morti incapaci di provare dolore o paura o
qualsiasi sentimento umano, corrotti e riempiti di impurità. Lo abbiamo
già visto nei <b>Dark Souls</b>, in lungo ed in largo e nel concetto stesso di <i>Kegare</i>.
<br />Per via di questa specifica condizione, i monaci Senpou sono infatti
chiamati "degenerati" da <b>Isshin </b>e da diversi NPC durante tutta
l'esperienza di gioco e cionodimeno, sono responsabili del rapimento e probabilmente
dell'uccisione dei cosidetti <i>"Figli del Ringiovanimento"</i> in un
esperimento che sostanzialmente è di eugenetica.</span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">
Alcuni monaci, quelli che curiosamente sembrano più anziani e che
potremmo definire "Abati" (osservando anche le loro vesti sacre) sono
infestati da osceni millepiedi che garantiscono loro l'immortalità (sebbene questa sia di natura corrotta).</span></span></span></div><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDnfbN8Lj6WPW9T3vri57O0-zI_-k4Oz0dw6xNocYRYPqe8OvxQzWp85LzUh3hH2texvFpZwA2L2X4KamLUFbRXxaWkRmbosDqdS-jkOA7Km8_PVBQ7raUj-pFyaFFo659RkOX0qLgTX0Da-UeC-p627h4njdK03XpI2dp7H8zbe4vEDItQdrYHWMa/s1920/senpoutempleheadmonk.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDnfbN8Lj6WPW9T3vri57O0-zI_-k4Oz0dw6xNocYRYPqe8OvxQzWp85LzUh3hH2texvFpZwA2L2X4KamLUFbRXxaWkRmbosDqdS-jkOA7Km8_PVBQ7raUj-pFyaFFo659RkOX0qLgTX0Da-UeC-p627h4njdK03XpI2dp7H8zbe4vEDItQdrYHWMa/w640-h360/senpoutempleheadmonk.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;">Il sacerdote capo del tempio di Senpou ha una veste verde e siede di fronte all'altare principale, egli piange per ciò che ha inflitto all'unico bambino rimasto, costretto a subire gli esperimenti per ricreare l'Eredità del Drago. Riconosce la connessione che Sekiro possiede con il Retaggio del Drago puramente dall'odore. Si definisce smarrito e lontano dal suo cammino di luce e spiritualità.</span><br /><span style="font-family: verdana;"></span></div><span style="font-family: verdana;"><br /></span></td></tr></tbody></table><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Come abbiamo visto nel breve accenno nello scorso articolo, questi
monaci del Tempio possono essere sconfitti solo ed esclusivamente con la Fushigiri/Lama
Mortale poiché l'artefatto è il solo in grado di "recidere" il vincolo di
immortalità che lega i monaci al mondo fisico. Ma c'è un ulteriore aspetto su cui vale la pena soffermarsi, ovvero l'uso specifico della protesi <i>"Rapimento Divino", </i>ed i suoi inaspettati effetti. Rapimento Divino/Divine Abduction è un'arma shinobi di natura prostetica che recuperiamo </span><br /></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">dopo il terzo Idolo dello scultore, presso la Forra/Sunken Valley </span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">il cui vero nome è "Valle Caduta" [</span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><b>落ち谷</b>]</span></span></span>, a ridosso del Fortino. Proprio in questo edificio c'è una stanza che ospita l'ostico miniboss "Centopiedi". Una volta sconfitto questo letale avversario, potete accaparrarvi il
ventaglio che si trova dentro la stanza. Ebbene, con il terzo upgrade (Golden Vortex/Vortice Dorato) l'arma si potenzierà notevolmente e otterremo uno strano effetto se lo useremo proprio sui monaci del Monte Kongo.<br />"Vortice Dorato" li bandirà istantaneamente dal Tempio di Senpou e dalla zona circostante</span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">. Un aspetto quantomeno peculiare se lo analizziamo dettagliatamente è la sua stessa forma. Lo strumento prostetico assomiglia palesemente ad una foglia autunnale </span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">conosciuta in Giappone come <i>yatsude</i></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> (detta anche foglia otto dita) questa forma non può essere in nessun caso un aspetto puramente casuale, il richiamo all'autunno è piuttosto evidente. <br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi1c4JmyUuQ8jb0QqdOHzLHsbkLgOhFyqnt4e-C2oPd0ZQqL7XX62uTytf787qmgNmaw277wUZAy6ru2MQivXoxhOkOuedI5SzsvNmwdvU9PnTlYSEiXM9-LQhgquf3G3O_edmrqNNpuiJkZALclywuxvA8dwx5QYeEaFeAk-OrgqUXvtjkoTsLrBLk=s256" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="256" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi1c4JmyUuQ8jb0QqdOHzLHsbkLgOhFyqnt4e-C2oPd0ZQqL7XX62uTytf787qmgNmaw277wUZAy6ru2MQivXoxhOkOuedI5SzsvNmwdvU9PnTlYSEiXM9-LQhgquf3G3O_edmrqNNpuiJkZALclywuxvA8dwx5QYeEaFeAk-OrgqUXvtjkoTsLrBLk" width="256" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">I segni bianchi di questa
pianta si verificano raramente in natura ed <br />indicano una pianta malata e
danneggiata e anche in questo caso non posso non fare a meno di pensare che la azioni dei monaci siano state condannate dalla natura stessa.</span></span></span></span></span></td></tr></tbody></table></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span></span></span><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="256" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPDgLg53B0DdWCAhBYhTqirp5ZwX2dBkiWHQlGHCk4dgQlbwuransyXp614Z-wjCC5hfQynGnH8W2xGRXSo-SoL0rvetcz1-wNeNPgc-Dkfrux4pynt_0c3Iyke1y6KEqE-9aeHDIQtQzp3qhyzT9qc-AftE3cSBJTT40CzvqGy68zWtH7z5X9NqIf/w320-h320/golden_vortex-upgrade-material-sekiro-wiki-guide.png" width="320" /><br /><span style="font-family: verdana;">Anche l'upgrade dello strumento prostetico è interessante: le foglie del ventaglio sono appassite, il colore dorato richiama un utilizzo per quelle che la descrizione definisce come "Donazioni" (farming in poche parole ) inoltre c'è uno strano utilizzo che coinvolge alcuni NPC...utilizzando questo strumento potremo concludere alcune subquest in maniera inaspettata...</span><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /><br /></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: center;"><b><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: x-large;">SEKIRO: SUCIDIO RITUALE DEL GAMER</span></span></span></b><br /></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="1jvim-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true"> </span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="33kcu-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="38fj0-0-0"><span data-offset-key="38fj0-0-0"><span data-text="true"><i><b>Sekiro</b></i> è una parabola piuttosto evidente sulla corruzione della fede religiosa. <br />I monaci che si auto-mummificano, attraverso un'antichissima disciplina giapponese, nota come <b>Shugendo</b> (auto-mummificazione) è una consistente prova a suffragio di questa teoria. <br />L'atto
stesso di auto-mummificazione alla ricerca dell'illuminazione è un ottimo
spunto per cercare di teorizzare cosa in effetti abbiamo giocato devoti Gamer. Al
Tempio Senpou, tale pratica sembra essere stata normalizzata: numerosi
monaci e sacerdoti hanno completato tale pratica o sono bloccati nel
processo di subire tale processo, tutt'altro che pratica
ortodossa. Specifico che se colpiamo un monaco mummificato nei lugubri corridoi del Tempio sotterranao di Senpou, questi sanguinerà e non è
un caso o un dettaglio irrisorio ma una specifica caratteristica. <br /></span></span><br /><span data-offset-key="38fj0-0-0"><span data-text="true"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilqOAaIBhL6KaZ1JAvz9XktlyCNRnUC0NRnI1NRc7NZ-uafBDhJ26hUYX5QL6N92vJuZ48ouDfNlmX1Jv02Y8-U4aTWhRcGCv1aN-ZyVi5ZOW3yuu9NEpUI2aqLdjX3C4Be72vu7M4kWs/s1104/senpou2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="620" data-original-width="1104" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilqOAaIBhL6KaZ1JAvz9XktlyCNRnUC0NRnI1NRc7NZ-uafBDhJ26hUYX5QL6N92vJuZ48ouDfNlmX1Jv02Y8-U4aTWhRcGCv1aN-ZyVi5ZOW3yuu9NEpUI2aqLdjX3C4Be72vu7M4kWs/w640-h360/senpou2.png" width="640" /></a></span></span></div></div><span data-offset-key="712db-0-0"><span data-text="true"><br />Lo <b><i>Shugendo</i></b>
in Giappone può essere fatto risalire ad un monaco che gli iniziati della dottrina conoscono come Kukai, o
almeno alla mitologia che circonda la sua morte. Verso la fine della sua
vita Kukai trascorse più tempo in meditazione rispetto ai suoi fratelli del tempio, fino al punto in cui
morì in quello stato. Il monaco non fu deposto in maniera canonica, con una
classica cerimonia funebre buddista ma bensì sepolto nella sua stasi di
meditazione eterna poiché il suo corpo era diventato molto rigido ed impossibile da posizionare. Qualche tempo dopo la tomba di Kukai fu aperta (la tumulazione è molto diversa rispetto alla nostra) e i
monaci scoprirono che il monaco non si era decomposto, fu trovato invece come se
stesse ancora dormendo, i tessuti non erano rigidi . <br />La leggenda legata alla dottrina vuole che il monaco Kukai (il cui corpo può
essere ancora visto in Giappone) non sia morto ma sia in realtà in
una condizione di stato eterno di <i>samadhi</i> (ovvero coscienza meditativa)
in attesa di <i>Maitreya</i> (un futuro Buddha). <br />Tutti i seguaci del shughendo, ovvero gli <i>sokushinbutsu</i>, prendono la parte <i>"Kai"</i> dal nome stesso di Kukai per omaggiare il primo monaco del loro ordine. <br />Storicamente questa pratica fu bandita durante la famosa Restaurazione
dell’epoca Meiji, fino ad allora tale metodo era localizzato solo in
pochi luoghi selezionati del Giappone, essendo proibita in larga parte del paese e considerata molto pericolosa. Quei
luoghi erano le montagne Dewa Sanzen che consistono in una catena di
monti, il monte Yudano, il monte Haguro e il monte Gassan. Tuttavia, la
pratica fu centralizzata proprio sul Monte Yudano. Le dottrine implicate in
questo sistema di preservazione eterna sono il buddismo Shingon (una
scuola buddista specifica la cui trattazione completa sarebbe a dir poco enorme) Non vi sarà sfuggito che "Shugendo" è anche il nome di una
parte del Monte Senpou, ed è di difficile decriptazione, si tratta di una religione di fusione con buddismo, shintoismo e vari pezzi di folclore giapponese con un focus
sull'ascetismo spirituale. Il Monte Kongo è del resto il luogo in cui si
trova il Tempio Senpou che attua tale pratica e che fa riferimento a sua volta, ad una vera montagna in
Giappone, le analogie quindi si sprecano verso tale senso.</span><br /><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtSk4REqRuesa9fTLmCTkC6PHBAGhoqTCiFoQsHcxrcxnx6i4qcd_07nc_k6tEl-a1PvhRHujMDn9LmjQ8bNPmhgXSBpgdULHWRDHzmet7bf5bDZmlb2j8c1mNzcfpZuCsTseTzqb8Gmc/s735/mummysjapan.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="489" data-original-width="735" height="398" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtSk4REqRuesa9fTLmCTkC6PHBAGhoqTCiFoQsHcxrcxnx6i4qcd_07nc_k6tEl-a1PvhRHujMDn9LmjQ8bNPmhgXSBpgdULHWRDHzmet7bf5bDZmlb2j8c1mNzcfpZuCsTseTzqb8Gmc/w598-h398/mummysjapan.png" width="598" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="61ud6-0-0"><span data-text="true">Per
essere posti in questo stato di mummificazione eterna, non è possibile usare solo ed esclusivamente la meditazione, i mantra e i sutra d'uopo: è necessario passare in tre fasi estremamente ardue e della durata complessiva di 3000 giorni, in cui l'asceta intraprende nove anni di preparazione che consumano, disidratano e intossicano il suo corpo. Si passa dal bere un miscuglio di lacca naturale,
radici e bacche (conosciute esclusivamente dai monaci e la cui natura non è diffusa e men che mai conosciuta) a bere pochissima acqua, in modo da disidratare gradualmente il corpo ed infine intossicarsi volontariamente. <br />Successivamente, durante la terza fase, si viene collocati dentro un'apposita nicchia scavata nelle pareti di una grotta sigillata, anche se alcuni testi specifici parlano di una vera e propria sepoltura sotto circa tre metri di terra. Altri testi menzionano la collocazione in una sala di un tempio che poi viene completamente sigillato. Il monaco continua a vivere e respirare attraverso un piccolo tubicino, spesso di legno di bambù, dal quale
sono colati con una certa regolarità radici di pino e corteccia e succo di Urushi) fino a quando il monaco "kai" non
smette di chiederne attraverso una piccola campanella posizionata a lato del tumolo che improvvisamente non suona più. Dopo un'attesa di circa 3 anni e tre mesi, gli altri asceti riaprono la
nicchia scavata. Se il corpo del confratello monaco presenta ancora tessuti freschi, ed è nella posizione del Loto, allora si dispongono paramenti sacri (oro e rosso) e si proclama il monaco Sokushinbutsu, lo si mette nel Tempio in una teca di vetro e lo si venera poiché ha raggiunto lo stato di Buddha.</span></span></span><br /><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="61ud6-0-0"><span data-text="true">Se il corpo invece è decomposto, lo si depone come da tradizione shinto, dopo una tradizionale cerimonia che rende omaggio all'asceta mancato. La conferma di essere, in effetti,
nello stadio/stato meditativo eterno è quindi solo un processo alquanto misterioso che ancora è soggetto a speculazioni di sorta e non chiarissimo, tuttavia sono circa 23 i monaci ad aver raggiunto la "meditazione eterna".<br /><br /></span></span></span></td></tr></tbody></table><p><br /><br /></p><div style="text-align: center;"><br /></div><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"></span><br /><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="flgmf-0-0" style="text-align: center;"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="flgmf-0-0"><h1><span data-offset-key="flgmf-0-0"><span data-text="true"><span style="font-weight: normal;">Deviazioni mitologiche legate al "Monaco Morente" della Foresta Nascosta</span></span></span>/<span style="font-weight: normal;">Nebbiosa</span><br /></h1></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="a0tdm-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7hlll-0-0"><span data-offset-key="7hlll-0-0"><span data-text="true">Sul
misterioso monaco dorato. <br /></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7hlll-0-0"><span data-offset-key="7hlll-0-0"><span data-text="true"> </span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="7as0u-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bl67m-0-0"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-8aUV6BAnFRCiYGrNXjs_T3SYfLE-ImpKO4ZQZhFeZ_9mkGFVr3Nrq2HK1jV5kwxXso5gb5PhxJDSQ1pz3DqYyyMZ8vi6ck9m7V2EYvWKzYxHfDSd453FmNYipO8pZIxSuI9HRSKY7RI/s407/sekiro+monks.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="407" data-original-width="300" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-8aUV6BAnFRCiYGrNXjs_T3SYfLE-ImpKO4ZQZhFeZ_9mkGFVr3Nrq2HK1jV5kwxXso5gb5PhxJDSQ1pz3DqYyyMZ8vi6ck9m7V2EYvWKzYxHfDSd453FmNYipO8pZIxSuI9HRSKY7RI/s320/sekiro+monks.png" /></a><span data-offset-key="bl67m-0-0"><span data-text="true">Come
sappiamo, il protagonista, non può morire in Sekiro. <br />I
concetti di morte e reincarnazione sono alla base di molti giochi di <i><b>From Software</b></i>,
nella maggior parte dei giochi di Miyazaki, ad onore del vero, vi sono
sempre anime che fanno ritorno ai loro luoghi di appartenenza, c'è
inoltre un concetto particolare legato con le meccaniche <i>die-twice</i>. <br />Ma non divaghiamo troppo, questo concetto verrà spiegato debitamente in seguito. Sebbene vi siano riferimenti al buddismo anche in <i><b>Demon's Soul</b></i> e<i><b> Dark Souls</b></i>
(meno in Bloodborne, da come abbiamo potuto vedere e giocare) è in Sekiro, che la
reincarnazione e i mille aspetti legati ad essa vengono utilizzati
opportunamente, concetti come l’impurità/kegare (le acque ristagnanti) e
la conseguente corruzione spirituale dei monaci (alla ricerca di un
talamo d'immortalità) rendono i collegamenti con la dottrina del
buddismo estremamente espliciti e legati in maniera indissolubile alla
forma mitologica del gioco, in un modo tale da non poter essere
ignorati, almeno quando si cerca di analizzare la storia, i dialoghi, i
personaggi, i luoghi. <br />Sekiro ha una mitologia estremamente
complessa, che si esprime in maniera costante, nelle statue, negli
ambienti, persino nella titolazione originale dei boss, nella narrazione
ovviamente, e nella creazione dell’intero gioco. Non esagero se vi dico
che ogni statua, ogni sasso, ogni più piccolo dettaglio del gioco,
racconta sempre qualcosa. Ogni ambiente ha una storia specifica. E anche
tutta questa supposta storia del <i>“È tutto inventato/fantasy/anime”</i>
è da rivedere completamente, non appena emergono troppe analogie per
non tenerne conto. In primis perché storicamente sono risalito persino
risalire storicamente al clan Ashina, ramo cadetto dei Taira, menzionato
nel gioco e erronemante creduto non reale. <br />E in secundis, penso che
sia stato un ennesimo abile trucco di Miyazaki quello di dire che tutto
è inventato ed è tratto in parte solamente da alcune leggende
nipponiche. Esattamente come il combat-system: solo la dedizione porta a
risultati di comprensione parziale o totale della storia e dei suoi
aspetti.<br />Proviamo
quindi a dare un'occhiata di sfuggita al misterioso NPC “Buddista
Morente”, un NPC che troviamo seduto, o per meglio dire, accasciato vicino ad una statua dorata di
Buddha, di preciso nella "Sunken Valley" accanto ad una pira di libri. Partiamo dal
dialogo, poi tratteremo gli aspetti estetici, se riusciremo a trovarli.
La traduzione è rigorosamente dal giapponese.<br /></span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="894io-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="894io-0-0"><span data-offset-key="894io-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="9vn3d-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9vn3d-0-0"><span data-offset-key="9vn3d-0-0"><span data-text="true"><b>Monaco</b> - <i>“Ehi ... ehi tu ...(Tossisce) Se conosci il cammino del Buddha ... Uccideresti chi si oppone ad essa?"</i></span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="6t7tt-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6t7tt-0-0"><span data-offset-key="6t7tt-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="13hqv-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="13hqv-0-0"><span data-offset-key="13hqv-0-0"><span data-text="true"><b>Sekiro </b>- <i>“Qualcuno che si oppone al cammino del Buddha?”</i></span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="6faf6-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6faf6-0-0"><span data-offset-key="6faf6-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="7hjdj-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7hjdj-0-0"><span data-offset-key="7hjdj-0-0"><span data-text="true"><b>M</b> - <i>“Esatto
... (Tossisce) Quello di cui parlo si nasconde in un tempio abbandonato
più avanti…ha sigillato il villaggio dentro una nebbia oscura ... in
modo da poter ingannare gli abitanti del villaggio con le sue illusioni”</i></span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="a8b27-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="a8b27-0-0"><span data-offset-key="a8b27-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="d3v0s-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d3v0s-0-0"><span data-offset-key="d3v0s-0-0"><span data-text="true"><b>S </b>- <i>“Un tempio abbandonato?”</i></span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="b8lnp-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b8lnp-0-0"><span data-offset-key="b8lnp-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="4rlb0-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4rlb0-0-0"><span data-offset-key="4rlb0-0-0"><span data-text="true"><b>M</b> -</span></span><i><span data-offset-key="4rlb0-0-0"><span data-text="true"> “Sì, è un vecchio edificio …” (Tossisce)</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="5j84c-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5j84c-0-0"><i><span data-offset-key="5j84c-0-0"><span data-text="true">“La porta potrebbe essere chiusa, ma dovrebbe esserci un buco al secondo piano.</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="1rf5t-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1rf5t-0-0"><i><span data-offset-key="1rf5t-0-0"><span data-text="true">“Andrai avanti dunque? ucciderai colui che si oppone a Buddha? (Tossisce ancora)”</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="c3les-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="c3les-0-0"><span data-offset-key="c3les-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="7eb8f-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6d3sb-0-0"><span data-offset-key="6d3sb-0-0"><span data-text="true">Quando
gli si parla di nuovo, prima di uccidere Okami (il vero nome del
“Nobile della Nebbia) il monaco morente dirà “Il tempio abbandonato in
cui si nasconde è un vecchio edificio, la porta potrebbe essere chiusa,
ma dovrebbe esserci un buco nel tetto” (È un simbolismo che mi ricorda
alcuni scritti Shingon). C’è un interessante lettura, fornita da alcuni
scritti della Goukan, con "il tempio abbandonato" spesso ci si riferisce
al nostro corpo, viene anche chiamato anche "luogo inospitale" oppure "edificio
cadente". La porta che potrebbe essere chiusa potrebbe essere
interpretata anche come la nostra fede ed infine il buco potrebbe essere
un metodo per l’illuminazione. È molto azzardata come lettura. Dopo
aver ucciso Sarutahiko Ōkami, il boss in assoluto più facile in Sekiro, quando
faremo ritorno all’NPC, questi ci accoglierà con un altro dialogo specifico:<br /></span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="7qn2k-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6akio-0-0"><span data-offset-key="7qn2k-0-0"><br /><b>M</b> -</span><i><span data-offset-key="6akio-0-0"><span data-text="true"> “Sono diventato terribilmente vecchio, ma … questo vecchio vorrebbe vedere il Buddha tornare ancora una volta al suo tempio ...</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="40a2a-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="40a2a-0-0"><span data-offset-key="40a2a-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="dir98-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1jvim-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true">L’ultima
frase mi ha ricordato un riferimento buddista molto classico, che spesso è presente in tante parabole Zen: il monaco non ha
evidentemente raggiunto l’illuminazione, e il simbolismo è quantomeno
chiaro, il suo sentimento espresso è del resto limpido: vorrebbe trovare
l’illuminazione, che ancora gli sfugge e che è del resto mancata anche a tutti i
suoi confratelli imbalsamati. <br />È esattamente lo stesso concetto
cristiano del <i>“sentire almeno una volta la chiamata di dio prima di morire”</i>
degli uomini di fede, anche se il Buddismo non è classificabile come una fede o un credo, si tratta di una realizzazione dell'io, così direbbe la Sokoukai, dio non c'entra. <br />Il monaco morente
dunque accetta di morire, come un uomo che ha fallito nel suo ciclo
umano/terreno di rinascita e si è fermato ad uno stadio di ignoranza (del suo "io" profondo) . </span></span><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="61ud6-0-0"><span data-text="true"><br />Dietro di lui c’è una statua
dedicata a Bodhisattva Kannon. Durante l'esplorazione e la catalogazione
delle sculture buddiste in tutta Ashina, mi sono reso conto che non ci
sono molte statue del Buddha e sue rappresentazioni ciò non è casuale. Molte sembrano essere dedicate
al <b><i>Bodhisattva Kannon. </i></b></span></span></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1jvim-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="61ud6-0-0"><span data-text="true"><br /></span></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOK8jw3JcVjS6Adl3D1n_nXpMJPN03FK03rm0v5xc67RHFcxTx4gfkq_zuFsdbiap7_otpRBiEih75pZGUGK-ISG964PLJjQUlCrtfAZvijloCExrIDf6ymEe1HT3QRIhZH3YMVI2wuE4/s739/kannon.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="739" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOK8jw3JcVjS6Adl3D1n_nXpMJPN03FK03rm0v5xc67RHFcxTx4gfkq_zuFsdbiap7_otpRBiEih75pZGUGK-ISG964PLJjQUlCrtfAZvijloCExrIDf6ymEe1HT3QRIhZH3YMVI2wuE4/w640-h362/kannon.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="61ud6-0-0"><span data-text="true">Un <i>Bodhisattva</i>/<i>Bosatsu</i> è un illuminato che
decide di interrompere il suo ciclo di eterna rinascita per restare in
questo miserabile mondo (nda), ed aiutare gli altri a trovare l’illuminazione. Ci
sono altre statue in tutta Ashina che non sono di Kannon, ma Jizo,
Indra, Shitenno, etcc.</span></span><span data-offset-key="712db-0-0"><br /></span></span></span></span></td></tr></tbody></table><br /><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true">Breve
corso di Buddità per una rapida comprensione e rapida consultazione. <br />La "rinascita"nel buddismo si riferisce
all’insegnamento secondo cui le azioni di una persona portano a una
nuova esistenza dopo la morte, in un ciclo infinito chiamato <b><i>saṃsāra</i></b>. <br />Il ciclo che stiamo vivendo, la vita di tutti i giorni in poche parole, è considerato <i><b>dukkha</b></i>,
qualcosa che potrebbe essere considerato come insoddisfacente e
doloroso, la nostra vita non sfida costantemente questa concezione del
resto? <br />Il ciclo si interrompe solo se la liberazione viene raggiunta
dall'intuizione e dall'estinzione del desiderio ed infine giunge la
rinascita. La rinascita è una dei concetti fondamentali del buddismo,
assieme al <b><i>karma</i></b>, al <b><i>nirvana</i></b> e al <i><b>moksha</b></i>.
La dottrina della rinascita nel Buddismo, a volte indicata anche come
reincarnazione o metempsicosi, afferma che la rinascita non avviene
necessariamente come un altro essere umano, ma come un'esistenza in uno
dei sei <b>Gati (regni) </b>chiamati <b>Bhavachakra. </b>I sei regni della rinascita includono<b> Deva (celeste), Asura (semidio), Manusya (umano), Tiryak (animali), Preta (fantasmi) e Naraka (residente dell'inferno)</b>. <br />La Rinascita, come affermato da varie tradizioni buddiste, è determinato dal karma, i regni buoni saranno favoriti da <b><i>Kushala</i></b> (karma buono), mentre una rinascita nei regni malvagi è una conseguenza dell'<b><i>Akushala</i></b>
(karma cattivo). <br />Il Nirvana è l'obiettivo finale dell'insegnamento
buddista, gran parte della pratica buddista tradizionale è infatti stata
incentrata sull'acquisizione di meriti e sul trasferimento di questi, per cui si ottiene la rinascita nei regni buoni si evita la rinascita
nei regni malvagi, quando il nostro Kushala supera il karma negativo. A conti fatti ed ereticamente, questo concetto è molto videogiocoso. <br />Ci sono connessioni metaforiche con il buddismo nel
gioco praticamente dappertutto, ovunque volgiamo lo sguardo. Dogen viene citato molte volte in Sekiro
ed è il fondatore della scuola Zen.<br /> <br /> </span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ3bc2uNmKhy9a5XbSK7hkrJwUft4qd-dYN6dT6OSLXci5P7N9T0wRB6P3xL3ym24EZzwS1XWGIlJOBe_xu_edAz3wgvJVgpS5W-jk52KbN9IM45HxTmU792DhnTzDWuK49YYYjo4z5cfoiZg0H4YyfXosiB1iQIm6OzQaNqBpeHRRdXCWBGmVLPTm/s1280/H2x1_NSwitchDS_Indivisible_image1280w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="1280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ3bc2uNmKhy9a5XbSK7hkrJwUft4qd-dYN6dT6OSLXci5P7N9T0wRB6P3xL3ym24EZzwS1XWGIlJOBe_xu_edAz3wgvJVgpS5W-jk52KbN9IM45HxTmU792DhnTzDWuK49YYYjo4z5cfoiZg0H4YyfXosiB1iQIm6OzQaNqBpeHRRdXCWBGmVLPTm/w640-h320/H2x1_NSwitchDS_Indivisible_image1280w.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="1jvim-0-0"><span data-text="true">Un titolo interessante che inaspettatamente spiega molto bene il significato delle dottrine buddiste ed induiste è <b>Indivisible</b>,
arioso metrodivania con componenti brawler tattiche a base di un
simpatico sistema a base di QTE. Nel gioco la protagonista affronterà
una vera e propria rinascita spirituale in seno alle sue azioni dannose
(che si configurano in maniera obbligatoria durante la prima fase di
gioco), e tutto questo, proprio a causa sel suo karma negativo che le
impedisce di riconnettersi con l'equilibrio universale della natura e
capire che il suo karma negativo deve mutare</span></span></span></td></tr></tbody></table></span><br /></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="2kn9u-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f5sl9-0-0" style="text-align: left;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><span data-offset-key="7pa33-0-0"><span data-text="true"><br />Concentriamoci
ora su <b>Kannon/Kenzen</b>, la materia è vasta e complessa e porterebbe via moltissimo spazio se andassi nel dettaglio, vi basti sapere che<b> Kannon</b> è un Bodhisattva che assume molte
sembianze, 33 per essere esatti. Tutte 33 queste sembianze, non sono
presenti in <b>Sekiro</b>, ma ce ne sono abbastanza per giustificare uno
sguardo approfondito alla sua figura. <br />Kannon ha più nomi: Kanzeon è un
altro nome per Kannon ma ve ne sono altri, la traduzione americana del gioco pasticcia ancora una volta su questi aspetti, per questo Kannon a volte è denominato Buddha. <br />Kannon è una delle divinità più amate dell'Asia e del Giappone. Il culto di Kannon rimane aconfessionale e largamente diffuso ed appare in innumerevoli forme in tutto il Giappone per assistere con ogni tipo di petizione terrena e per proteggere tutti coloro che sono intrappolati nei sei regni della rinascita karmica, in particolare, il regno umano. Alcune delle innumerevoli emanazioni Kannon del Giappone (sia tradizionali che moderne) includono: </span></span>Garuda, Bato, Renga, Byakue...ma ci si può letteralmente perdere nella classificazione delle 33 sembianze, vi basti pensare che un Kannon (Senju) è chiamato il Kami dalle 1000 armi o che Jūichimen Kannon ha 11 teste diverse o ancora è<span data-offset-key="7pa33-0-0"><span data-text="true"> rappresentato sia in ruoli maschili che
femminili nel buddismo giapponese. Tuttavia, indipendentemente dal
sesso e da come è raffigurato, Kannon è sempre il Bodhisattva della compassione e della
misericordia qualcuno che può
raggiungere il Nirvana ma sceglie di non farlo per aiutare gli altri a
sfuggire alla propria sofferenza e trovare la propria illuminazione su questo Reame (umano).
<br />Kannon può essere tradotto come "colui che vede / ascolta tutto":
ascoltare le preghiere di tutti e vedere la sofferenza di tutti. Il
Giappone moderno ha molti templi dedicati al <i>Bosatsu</i> Kannon. <br />Ci
sono due sculture nella prima zona di Sekiro, quella che consente a
Sekiro di tornare a Hirata e quella che occupa il santuario della
Scatola di Offerte. Anche quella dietro a "Falena Fantasma" (Tempio Dilapidato) o quella dietro a "Vecchio Gufo" ma ve ne sono anche presso il Fortino Nascosto, Il Tempio di Senpou, la valle di Bodhisattva (Sunken Valley) e molte altre.<br />Tutto il gioco presenta la stessa rappresentazione di Kannon, il Kannon dalle undici teste o dalle 11 facce: <i>Jūichimen Kannon, </i></span></span><span data-offset-key="f5sl9-0-0">uno dei Sei Kannon principali. Questa amata forma esoterica (o per meglio dire, tantrica) è raffigurata con undici teste in cima alla sua corona. Questa iconografia fu introdotta in Giappone dalla Cina nel VII secolo. Ci sono varie spiegazioni per le undici teste. A livello popolare, alcuni dicono che sia il simbolo dolcezza e misericordia che il Bosatsu spargerebbe in tutte le direzioni, altri che Kannon sia diventato così angosciato dopo aver assistito alle sofferenze del mondo che la sua testa si è divisa in undici pezzi. Ma la spiegazione più plausibile è che le dieci teste inferiori rappresentano i Dieci Stadi del Sentiero del Bodhisattva (passi necessari per raggiungere l'illuminazione). L'undicesima testa, situata proprio al centro nella posizione più alta, rappresenta l'undicesimo stadio, la Buddità, il risultato finale e definitivo per coloro che seguono il Sentiero del Bodhisattva. L'undicesima testa, inoltre, è identificata come Amida Buddha, la divinità centrale nelle sette della Terra Pura del Giappone, poiché in queste sette Kannon è considerata un'emanazione attiva di Amida. Kannon scruta costantemente il mondo ascoltando i suoni della sofferenza. Sentendo questi suoni di angoscia, "L'Osservatore del suono" - in virtù della conoscenza senza macchia, dei poteri di penetrazione soprannaturale e degli espedienti che possiede - è in grado di mostrare il proprio corpo "nelle terre di tutti e dieci i quarti" e ricorrendo ad una varietà di forme e cambiandola nella più adatta delle trentatré forme diverse, attua una predicazione per salvare tutti coloro che soffrono. La menzione dei "dieci quarti" può essere un indizio per svelare il mistero del perché Kannon appaia spesso (nelle opere d'arte come le statue perlomeno) con dieci piccole immagini buddiste nel suo copricapo.<br />Ma tornando al più terreno Sekiro?<br /></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Nella tradizione si dice che</span></span></span> <i><b><span data-offset-key="7pa33-0-0"><span data-text="true">Jūichim </span></span></b></i><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><i><b>Kannon</b></i> protegga dal fuoco, il che spiega perché Kannon è la porta nel caos infuocato di Hirata e si affaccia sul combattimento finale nel Tempio Nascosto ora avvolto dalle fiamme.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Kannon guida letteralmente Sekiro tra le fiamme.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Questo Kannon protegge anche dal veleno, il che potrebbe spiegare perché Jouzu l'ubriacone ha attacchi a base di veleno...</span></span></span><br /><span data-offset-key="f5sl9-0-0"><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihqLpqNG3vueUMdX00hGph20O2PYMlC6nulEokkX46FfIa3s4fDrKZeydyiLraFRNqhVX0J4jFiHzWmTr4Q0yAgFPnY3vt1u6l7kHargh3UbKPRJx-l4KfgtgOwxeg1NCZBmlCM9kufhCuaTzn5etrnP3Vy7LMy-oHqt-80vZZY2Y_pdn5cQMAA9vP/s739/juchimen.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="739" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihqLpqNG3vueUMdX00hGph20O2PYMlC6nulEokkX46FfIa3s4fDrKZeydyiLraFRNqhVX0J4jFiHzWmTr4Q0yAgFPnY3vt1u6l7kHargh3UbKPRJx-l4KfgtgOwxeg1NCZBmlCM9kufhCuaTzn5etrnP3Vy7LMy-oHqt-80vZZY2Y_pdn5cQMAA9vP/w640-h362/juchimen.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Jūichimen Kannon <span data-offset-key="f5sl9-0-0">del Tempio Dilapidato.<br />Il
numero di facce è solitamente undici, anche se questo numero può
includere o meno la faccia principale dell'immagine (facendo così il
numero totale di undici o dodici). Esiste anche una forma con nove facce e la posizione delle teste varia secondo una precisa disposizione così come la loro espressione. Ogni singolo volto ha specificità molto precise, le teste di bodhisattva
sono situate su uno o due livelli con la testa di un
Buddha, di solito includono
tre volti benigni e tre volti arrabbiati,
tre volti lisci con zanne e , sul retro, una faccia ridente. Una piccola
immagine in piedi del Buddha Amida, indicato come kebutsu, può anche
essere aggiunto davanti o sopra la corona.</span></span></td></tr></tbody></table><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCesrnP1QsqCf6lyHcdJnjO5FyYoMkYek28DZC7jCOEib9Ysa0-regoZmcRzHSAwqoCI9cN2oraTPdSQ49zxWa2KH3Hbza1pWomNwYQSZWggDJSezDOninpgaIZs0chPtpYzlTrhFnY8faBa0mqbkikEriFzgNReq2hBDiEpo5HXjvsecHdbOoD3ng/s736/jibo.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="409" data-original-width="736" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCesrnP1QsqCf6lyHcdJnjO5FyYoMkYek28DZC7jCOEib9Ysa0-regoZmcRzHSAwqoCI9cN2oraTPdSQ49zxWa2KH3Hbza1pWomNwYQSZWggDJSezDOninpgaIZs0chPtpYzlTrhFnY8faBa0mqbkikEriFzgNReq2hBDiEpo5HXjvsecHdbOoD3ng/w640-h356/jibo.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;">Jibo Kannon nella valle del Bodhisattva. Jibo significa letteralmente "Madre compassionevole". Altre traduzioni comuni includono Dea dell'amore materno, Madre misericordiosa o Madre affettuosa. Jibo è una forma femminile di Kannon spesso raffigurata come una donna vestita di bianco che tiene in braccio un bambino. Secondo quanto riferito, questa iconografia ha avuto origine in Cina nel XIV e XV secolo, dove la divinità era conosciuta come Songzi Guanyin 送子観音 (Guanyin che dà i bambini), ma non si è fatta strada in Giappone fino all'era Tokugawa (1615-1867 ), quando il cristianesimo divenne fuorilegge, molti fedeli fede venerarono la Vergine Maria travestita da statua di Jibo Kannon. Tali statue sono conosciute anche come Maria Kannon. Jibo Kannon è quindi un relativamente ritardatario nel pantheon buddista giapponese.</span></td></tr></tbody></table><span data-offset-key="f5sl9-0-0"></span><br /></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="f5sl9-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f5sl9-0-0" style="text-align: center;"><h1>SEKIRO, PARABOLA BUDDISTA <br />DEL DIE TWICE<br /></h1></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="2pi90-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2pi90-0-0"><span data-offset-key="2pi90-0-0"><span data-text="true">In ultima analisi, cosa si deve fare essenzialmente a livello buddista in Sekiro?</span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="f38j6-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dqepa-0-0"><span data-offset-key="dqepa-0-0"><span data-text="true"><b>Si
deve porre fine alla sua immortalità tagliando le catene dell'illusione
(vita terrena) ottenendo la condizione di arahant (illuminato).
L'immortalità nel gioco è dunque vista come un ciclo di eterna
rinascita, non si tratta dunque dello stesso "essere" che di fatto non può morire </b>(anche
perché tutto è intrinsecamente vuoto nella natura della stessa dottrina
Buddista).<b><br /> </b>Quando per esempio si realizza lo stadio denominato "Nirvana" nella
scuola Theravada, si diventa più vicini allo stato di arahant quando si perdono le delusioni, in poche parole, anche se un'interpretazione Zen credo sia quella più adatta, essendo ambientato in Giappone. <br />Quindi usando la
"Lama Mortale" (che guarda caso è la stessa spada nera del bodhisattva
Manjurshri, personificazione della saggezza, e "voce" interna della legge buddista) ci si rende conto che l'immortalità è in fin dei conti una maledizione: lasciando cadere le delusioni e realizzando la propria natura di
Buddha e rinunciando a questa corruzione, possiamo infine mettere fine alle nostre sofferenze (anche e soprattutto come gamer nda). <br />Questo è, per l'appunto, il significato di tagliare le catene anziché legarCI nuovamente alla ruota della
rinascita perenne. Così l'avventura di Lupo può essere interpretata come se
fosse una via dell'illuminazione nei confronti nel gioco stesso, dove il finale "Purificazione" è l'unico che ha veramente senso per Lupo, poiché interrompe finalmente il ciclo dell'immortalità (sebbene sia sempre di origine benedetta) e al contempo, assicurandosi che l'erede divino non abbia alcun legame con essa. Grazie al fiore <i>Everblossom/Sempreverde</i>, <b>Lord Kuro</b> viene infine purificato e non porta più il Retaggio del Sangue di Drago. Nell'epilogo, il bambino, quindi, decide di viaggiare per il mondo, promettendo di godersi la vita come se fosse un modo del tutto speciale per ripagare il sacrificio del suo fedelissimo e defunto shinobi. Tuttavia non va dimenticato che questo finale, per quanto possa sembrare ingiusto, dona finalmente la pace al suo protettore anche se per raggiungere questo stadio, è necessario tagliare le catene che ci legano a questo mondo, e "ludicamente" abbandonare le restrizioni mentali che si traducono, almeno videoludicamente parlando, con finali che vedono il protagonista vittorioso che ha sconfitto tutti i nemici sul suo cammino e magari ha anche conquistato Emma, giusto per non farsi mancare niente. Dobbiamo dunque recidere i legami che ci fanno reincarnare e oltrepassare </span></span><span data-offset-key="dqepa-0-0"><span data-text="true">la meccanica del "<b><i>Die Twice" </i></b></span></span><span data-offset-key="dqepa-0-0"><span data-text="true">se desideriamo terminare spiritualmente il ciclo. Dobbiamo altresì tagliare le catene dell'immortalità, come ha fatto Sekiro e morire, definitivamente questa volta, se vogliamo arrivare al finale più interessante.<br /><br />In Sekiro c'è sicuramente una storia "generale" che fa ottimamente da sfondo al gioco, con gli shinobi, il clan Ashina, Il Vecchio Gufo, Isshin, Kuro o la bellissima Emma, ma appare quantomeno evidente che il significato del gioco sia notevolmente più profondo, ed emerga piano piano nelle uniche resurrezioni canoniche, disponibili fin da inizio gioco, ovvero quelle legate alle meccaniche <i>"Die Twice"</i>. Ogni volta che subiamo un decesso e vieniamo
rimandati ad una statua/idolo dello Scultore a causa di una distrazione di troppo, la maggior parte dei boss si comporta come se
in effetti non fosse successo nulla (a parte la perdita di denaro e XP s'intende, ma questi sono meri ingranaggi ludici). <br /><br />Esempi
pratici:</span></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="4p73l-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4p73l-0-0"><span data-offset-key="4p73l-0-0"><br data-text="true" /></span></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="7otbv-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7otbv-0-0"><i><span data-offset-key="7otbv-0-0"><span data-text="true">- Gyoubou fa sempre il suo trionfale ingresso come boss.</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="5g040-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5g040-0-0"><i><span data-offset-key="5g040-0-0"><br data-text="true" /></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="44a34-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="44a34-0-0"><i><span data-offset-key="44a34-0-0"><span data-text="true">- Genichiro chiede sempre ad Emma come sta suo nonno.</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="dt58p-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dt58p-0-0"><i><span data-offset-key="dt58p-0-0"><br data-text="true" /></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="a8es1-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="a8es1-0-0"><i><span data-offset-key="a8es1-0-0"><span data-text="true">- Gufo
cerca sempre di uccidere Sekiro per il suo tradimento. O cerca sempre
di uccidere Emma prima di lasciare che Sekiro finisca il suo lavoro.</span></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="91p60-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="91p60-0-0"><i><span data-offset-key="91p60-0-0"><br data-text="true" /></span></i></div></div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="dplsc-0-0"><div style="text-align: left;"><span data-offset-key="dplsc-0-0"><span data-text="true"><i>- Genichiro resuscita sempre Isshin con la Lama Mortale. </i><br /><br />Questi
sono eventi che tecnicamente possono accadere solo una volta affinché
la storia abbia un vero e proprio senso, ma li vediamo accadere più volte quando moriamo e rivediamo la scena per l'ennesima volta. Ebbene, potrebbe essere la prima volta che tutto acquisisce un senso veramente tangibile. A Sekiro è stato concesso il potere
dell'Erede Divino e Sekiro DEVE essere in grado di morire più di una volta per riuscire nella sua ardua impresa. Vediamo gli
zombi nel <i>Dungeon Abbandonato</i> che possono morire solo due volte, quindi
l'acqua ringiovanente conferisce già quel potere (ma fondamentalmente ti
svuota, rendendoti vuoto). Inoltre Genichiro, pur essendo abbastanza coriaceo, non si rigenera dai
danni come invece fa Sekiro, e la sua forma finale è molto più debole della sua
forma originale a dirla tutta. Tutto questo [e molto altro] è solo un caso? È certamente azzardato fornire questa rilettura, poiché credo che la meccanica del DIE TWICE possa non coincidere del tutto con l'impianto ludico ordito da From, tuttavia mi sono chiesto se per la prima volta tale meccanica non fosse perfettamente integrata nel gioco di From Software come mai prima d'ora, in un loro gioco.<br /></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Sekiro potrebbe essere il primo titolo di From Software che ostinatamente tenta di insegnarci qualcosa.<br />Un Soulslike che con valli dominate da Buddha di pietra immoti e silenziosi, che fin da quando ci siamo "svegliati" per la prima volta, ci interroga su temi legati al nostro ego e la nostra transitorietà nel gioco stesso. Del conflitto dentro e fuori di noi, che impatta ed implode dentro di noi, causato dalla nostra percezione che divide la realtà in opposizioni binarie, dalle categorie infruttuose e disparate: <br /></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />"<b><i>Sono un bravo giocatore" <br />"Sono troppo scarso" <br />"Adesso ammazzo tutto quello che si muove su schermo"<br />"Se non sconfiggo quel boss non smetto" <br />"Voglio arrivare in quel punto" <br />"Devo recuperare quell'oggetto" <br />"Voglio quel finale"<br />"Devo farcela" <br />"Basta, mi arrendo, non ce la faccio più"<br />...</i></b><br /></span></span></span></div><div style="text-align: left;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"> <br />Tutto questo ci parla di cicli infiniti e di sofferenza infinita. Catene. Non siamo poi così lontani dai vuoti monarchi di Ashina che si aggrappano all'antica gloria del loro nobile casato o agli accademici bramosi del Tempio Senpou, spinti dalla medesima comunione con entità malevole sulla via di una ascensione corrotta ma immortale. Siamo Shinobi catturati in lotte in mezzo ad un purgatorio, senza una morte certa e definitiva, nell'esatta metà tra il dovere e la compassione. </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Anche noi in Sekiro abbiamo un ruolo in queste storie. Famelici e consumati come esseri vuoti, consumati dall'odio per il nemico di turno o per l'oggetto che ci sfugge, asserviti e resi schiavi nei nostri cicli ricorrenti di lotta, morte e resurrezione costante. Otterremo ciò che pensiamo di volere, alla fin fine, quindo premeremo ancora una volta "NG+" oppure "Inizia" perpetuando volontariamente lo stesso ciclo che ha aveva già rubato la sanità mentale alle creature che abbiamo appena trascorso ore a mettere fine alla loro miserevole esistenza?<br /></span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"> L'esplorazione di Sekiro di questo ambizioso e meraviglioso ouroboros karmico si manifesta all'interno di due cicli distinti e tuttavia paralleli: uno di immortalità stagnante, l'altro di violenza perpetua.
Il Buddismo della Terra Pura insegna a cantare il nome di Amida Buddha per raggiungere la concentrazione, e noi mentre giochiamo dobbiamo essere rilassati e concentrati o diverremo Shura a nostra volta. L'Asura (in giapponese Ashuradō) è uno dei sei regni buddisti dell'esistenza che i tibetani chiamano "La ruota della vita". Un regno demoniaco, caratterizzato da rabbia, gelosia e dalla guerra costante. Un uomo sulla via di "Shura" è intrappolato in un conflitto implacabile, che cerca solo di ottenere una maggiore abilità marziale per soddisfare la sua fame infinita di violenza e di lotta. Esattamente il cammino che intraprendiamo, non appena iniziamo a giocare. <br />Per Lupo e anche per noi, l'esca di diventare uno Shura rimane per tutto il gioco come una minaccia costante, nonostante lo scultore ci metta in guardia dai pericoli che questa condizione infligge: <br /><b><i><br /></i></b></span></span></span></div><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><i>"Ogni buddha che scolpisco è un incantesimo di ira"<br />"È il destino di coloro che hanno un profondo debito karmico. Capirai quando proverai a ritagliarne uno per te un giorno."
</i></b><br /></span></span></span></div><div style="text-align: left;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Se condividiamo abbastanza saké con lo Scultore, conosceremo il suo passato da Shinobi e il destino del suo stesso braccio sinistro, tagliato fuori da Lord Isshin<i> "per il suo stesso bene". </i><br />Ad un certo punto del gioco, lo Scultore interromperà la propria spiegazione del potenziale del braccio prostetico.
<br /><i><b><br /></b></i></span></span></span><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><i><b>"Devo calmarmi"</b></i></span></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><i><b>"Più parlo di spargimento di sangue, più demoniache diventeranno le mie sculture." </b></i></span></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"></span></span></span></div></div><div style="text-align: left;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Sembra il riconoscimento della nostra passione per la creazione e l'aggiornamento di strumenti di omicidio per Lupo, sempre più potenti per proseguire nel gioco, più uccidiamo, più diventiamo potenti, più le fiamme dell'odio e l'abilità "Shura" ci ghermiscono. Nello Scultore, abbiamo un personaggio così amaramente al corrente del prezzo di uno spargimento di sangue sconsiderato, da interrompere il suo stesso tutorial per paura della passione possiamo sentire nella sua stessa voce tremolante. Nelle ultime ore del gioco, lo Scultore scomparirà. L'unico indizio che ci verrà dato sulla sua destinazione è da un venditore che ci dirà che <i><b>"è inciampato parlando di fiamme...". </b></i>Non lo vedremo mai più, ma se torniamo sul campo di battaglia fuori dal castello di Ashina, troveremo un demone infuocato, consumato da un odio ardente, che dimena un braccio fantasma. Il destino dello scultore rimane ambiguo, certamente, ma non è quello che conta. È difficile non vedere i parallelismi tra la foschia violenta e divorante di Shura e noi, come giocatori, che martellano il pulsante della resurrezione più e più volte, concentrati singolarmente su ogni singola vendetta, sul raggiungimento e sul progresso che ci consuma lentamente ma inesorabilmente. Con tutto il suo nutrito bestiario di samurai non morti, fantasmi, kappa, giganti ed Oni, può benissimo essere che l'Ashina che esploriamo in lungo ed in largo non sia affatto un luogo reale, ma nient'altro che un conflitto infinito, un purgatorio interno, un </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">Ashuradō perenne, </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">un reame combattuto da coloro che non riescono a raggiungere l'illuminazione, la serenità, solo violenza.
<br /><br /></span></span></span><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><i>"Dov'è finito tutto quell'odio? Non te lo sei mai chiesto?"</i></b></span></span></span></div><div class="XL3Kf"><div class="a8FIud X0rvP L6rCcb"><div data-anchor-corner="bottom-end" data-append-to-body="false" data-enable-skip-handler="false" data-popup-corner="top-end" data-propagate-tooltip-mouseover-events="true" data-show-delay-ms="250"><div><span></span></div></div></div></div><div class="XL3Kf"><div class="a8FIud X0rvP L6rCcb"><div data-anchor-corner="bottom-end" data-append-to-body="false" data-enable-skip-handler="false" data-popup-corner="top-end" data-propagate-tooltip-mouseover-events="true" data-show-delay-ms="250"><div class=" B2mKhd eQGGme xGUN1" style="left: -253px; opacity: 0; top: 56px; visibility: hidden;"><span><span></span></span></div></div></div></div><div aria-live="polite" class="usGWQd"><div class="KkbLmb"><div class="lRu31"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Ci chiede una donna che incontriamo appena fuori dal castello di Ashina. <br /><br /></span></span></span></div><div class="lRu31" style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><b><i>"Non c'è fine alla guerra, non importa quello che dice questa vecchia megera. <br />Anche i tuoi doveri non cambieranno mai, è proprio così".
</i></b><br /></span></span></span></div><div class="lRu31" style="text-align: left;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />Quell'ossessione per se stessi, a cui alludeva in un'altra landa Lucatiel, porta naturalmente a un'ossessione per l'autoconservazione del nostro eroe. La maledizione dei non morti di Dark Souls è presentata in Sekiro con ciò che il giovane maestro Kuro chiama <i>"le catene della stagnazione allevate dall'eredità del drago"</i>. Quando abbandoniamo la Scimmia Custode/Bodhisattva senza testa e strappiamo l'orrido Mukade che si dimena dal suo moncherino insanguinato, apprendiamo che l'acqua rigenerante è infestata da parassiti. Ciò che viene presentato come una falsa immortalità, un'impura antitesi dell'eredità del drago, potrebbe, in effetti, essere un parallelo più stretto di quanto pensiamo. Dopotutto, cos'è un parassita, se non una creatura che ruba la nostra autonomia corporea per i propri fini? Non è tanto diverso da un dovere che vede Sekiro incapace di morire in pace ma muoversi come un burattino, alimentato ancora una volta da un alito di vita. Il "codice del ferro", si scopre, è un nome appropriato: è lo stesso materiale di cui sono fatte le catene. I legami del Lupo possono dargli uno scopo, ma lo legano anche a un'eternità di non morte. Emma ci avverte della stagnazione causata dall'immortalità.
Dark Souls ci ha presentato due serpenti, ciascuno con la propria agenda, ciascuno presumibilmente in opposizione all'altro. Uno cercherebbe di convincerci a sacrificarci per prolungare l'età del fuoco, l'altro ad abbandonare il rituale di collegamento e inaugurare un'era oscura. Nei giochi successivi, avremmo appreso che la scelta che abbiamo fatto era irrilevante. Un fuoco collegato svaniva sempre e una fiamma spenta scoppiava sempre di nuovo dalle braci, alla fin fine. Anche Sekiro suggerisce che la "Tosse del Drago" non è estinta o terminata, è solo temporaneamente sospesa. Nel quarto finale, apprendiamo persino che la malattia sarà portata in Occidente...viene da chiedersi...nei Dark Souls? <br /><br />Parte dell'illuminazione, specialmente nel Buddismo Zen, significa arrivare alla realizzazione che la disparità è un semplice mito; che non c'è reale differenza tra luce e oscurità, o tra sé e l'altro. Questo è ciò che vuole significare il simbolo yin-yang, che a sua volta ricorda due serpenti interconnessi. La vera scelta che abbiamo fatto alla fine di Dark Souls era meno importante del fatto che i serpenti ci avevano manipolato per farci fare una scelta tanto per cominciare. Scegliendo una parte, valorizzando uno stato di esistenza rispetto a un altro, abbracciamo la disparità che impedisce al mondo di tornare al suo stato originale e pacifico.
Il peso del mondo, a quanto pare, è un problema solo se provi a reggere la cosa.
Ricorda i fiori di ciliegio.
Dei quattro finali in Sekiro, quello che trovo più soddisfacente (e paradossalmente più facile da ottenere) è il finale di "purificazione". A Lupo viene data la pace, rimuovendo la propria testa, non uno zampillo di sangue, ma di Sakura: fiori di ciliegio delicati, belli e in definitiva transitori (durano una stagione). Da qualche parte, tra il meme ed il marketing, direbbero alcuni integerrimi detrattori, i giochi di From Software sono diventati associati alla morte e all'equazione tra morte e fallimento e poco altro. Il finale di purificazione di Sekiro mostra invece Lupo che abbraccia la propria fine, non come un fallimento, ma come una placida accettazione "dell'io". <br />Questa stessa accettazione è l'ultimo regalo di Lupo al suo giovane maestro, che pronuncia queste parole proprio sulla sua tomba:
<br /><br /></span></span></span><div style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><i><b>"Anch'io vivrò per ogni momento. <br />Poi morirò."
</b></i></span></span></span><br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"></span></span></span></div><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"><br />"Prepararsi a morire" - <b>"Prepare to Die"</b> come enunciò efficacemente l'enorme campagna di promozione del gioco non era una minaccia, dopotutto. Solo una volta che Kuro, con l'aiuto del sacrificio del Lupo dal braccio solo, è pronto a morire, che è davvero pronto per iniziare a vivere.</span></span></span></div></div></div><br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_shjTT9gtgB_QhUrxi8oC8K8msmVCWvGHCPPMpD6BpO7pAoKHdt8cMkeBOdyjNlX1z3071lY7QptVNApRWYCKOC6hOEtnzrLODRtCc8t7xogFiu1w3wwF7xFVE-a3_JFQ6L1soNCexyeToR4TfY9W2L-ra7zKl3fWZwbgMTA9XQ2yFjtCFnc8MOqW/s720/wtrs0zr5mmp81.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="405" data-original-width="720" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_shjTT9gtgB_QhUrxi8oC8K8msmVCWvGHCPPMpD6BpO7pAoKHdt8cMkeBOdyjNlX1z3071lY7QptVNApRWYCKOC6hOEtnzrLODRtCc8t7xogFiu1w3wwF7xFVE-a3_JFQ6L1soNCexyeToR4TfY9W2L-ra7zKl3fWZwbgMTA9XQ2yFjtCFnc8MOqW/w640-h360/wtrs0zr5mmp81.jpg" width="640" /></a></div><br /></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-41238553014633757622022-07-31T21:07:00.007+02:002022-08-03T07:12:34.630+02:00PROJECT V.H.N [2] VIDEOGAME HORROR NEWS<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4WNmoNMzLk8ix3sZNy5dFYTBx3Gl5qQbw2vWpL5UlEbnp9-LA1yStM5mCZgbKSi1YVHPrqkjnZIUc1saxdIrmovo7KH1BSVlATpKYGWWcNAXdimtkJnfrmsTRoeSCV1XqTCsO6Sw41a4JcAQUEFind48fMSJuwAWnMxHeCpP71VT0shY4NA--7ykd/s874/284051381_5110620835651138_2631245375568074816_n.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="874" data-original-width="750" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4WNmoNMzLk8ix3sZNy5dFYTBx3Gl5qQbw2vWpL5UlEbnp9-LA1yStM5mCZgbKSi1YVHPrqkjnZIUc1saxdIrmovo7KH1BSVlATpKYGWWcNAXdimtkJnfrmsTRoeSCV1XqTCsO6Sw41a4JcAQUEFind48fMSJuwAWnMxHeCpP71VT0shY4NA--7ykd/w550-h640/284051381_5110620835651138_2631245375568074816_n.jpg" width="550" /></a></div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;"><b>B</b>envenuti al secondo appuntamento di <b><span style="color: red;"><i>V. H. N.</i></span></b> <br />Non perdiamoci in inutili chiacchiere di sottofondo, e gettiamo subito un occhio sulle news che gravitano attorno al mondo del nostro amato (ed odiato) horror gaming, a discapito delle perplessità iniziali che si possono nutrire, ci sono molte novità e molti titoli meritevoli di attenzione che presto ci raggiungeranno.<br /><br />Il genere pulsa ancora di vita malsana propria.<br /><br /></div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: center;"> <br /></div><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"> <span style="background-color: red;"><span></span></span><span style="color: #eeeeee;"><span style="background-color: #cc0000;">🅂🄻🄸🅃🅃🄴🅁🄷🄴🄰🄳</span></span><br /></span></p><p style="text-align: left;"><br />Slitterhead non appena fu annunciato ebbe un forte seguito online grazie al dev a capo dell'intero progetto, nientemeno che <b>Keiichiro Toyama</b>, responsabile del gioco assieme al suo nuovo studio <b>Bokeh Game Studio. </b>Se una momentanea paralisi mnemonica ti blocca le sinapsi cognitive e non ti permette di ricordare il nome di questo sviluppatore, ecco un suo breve CV videoludico: Keiichiro Toyama è l'uomo responsabile dell'amatissimo franchise survival horror psicologico di Konami, ovvero <b>Silent Hill</b> (disperso nelle nebbie da eoni). Dopo aver lasciato Konami, Toyama realizzerà la saga di <b>Siren</b> terminando la trilogia nel 2008 con <b>Siren: Blood Curse</b>, poi si dedicherà ai voli pindarici e al colore con <b>Gravity Rush </b>per Sony. Ambedue queste saghe sono venerate genuinamente, anche se per i motivi nettamente opposti. Il suo nuovo gioco, ovvero Slitterhead, sancisce il suo ritorno all'orrore digitale. I dettagli del gioco sono un po'scarsi e volutamente tenuti nascosti da Bokeh Studio. L'unico filmato rilasciato finora mostra individui che cambiano forma e si trasformano in creature grottesche, in maniera non troppo dissimile dal manga/anime <b>Kiseiju</b> di Hitoshi Iwaaki [L'Ospite Indesiderato nda] <br />Inoltre l'ambientazione pare essere un condominio cinese, forse Shanghai? Hong Kong? <br />Pur tuttavia, sono emerse alcune informazioni aggiuntive su come sarà questo gioco, datate 25 Febbraio 2022 [<a href="#">Fonte ufficiale - intervista</a>]<br /> Le parole si Toyama, Okura e Sato ci danno ulteriori informazioni:<br /><br /><b>Toyama:</b> <i>"Il nostro gioco non entra completamente nel genere horror, si estende su più generi in cui si esprime, anche l'orrore. Da lì, volevo ampliare la base di giocatori che potevano accedere al gioco, compresi i giocatori che di solito non giocano a giochi horror. Volevo insomma un gioco che potesse essere apprezzato per la sua azione, ma che non ruotasse solo ed unicamente attorno all'uccisione dei nemici. Slitterhead è in conflitto con la mente, rende i giocatori riluttanti a partecipare a determinati combattimenti. Voglio ottenere sia azione che dramma con questo gioco". SlitterHead sarà in terza persona e, sebbene sia difficile analizzare come risposta, potrete riprodurlo da più prospettive...non è stato ancora deciso se ci saranno DLC o espansioni, dobbiamo prima ottenere un gioco principale economicamente forte, ma i fondatori dello studio sembrano apprezzare il fatto che ora la scelta sia nostra"<br /></i><br /><b>Sato:<i> </i></b><i>"All'epoca queste decisioni richiedevano l'approvazione di Sony, nel nostro stato attuale, se è divertente possiamo semplicemente andare avanti e fare un DLC, quindi se la domanda sarà abbastanza grande, per noi sarà più facile rispondere a queste esigenze".</i><br /><br /><b>Okura:</b> <i>"Vogliamo concentrarci sull'intrattenimento piuttosto che sul semplice horror. C'è un aspetto del terrore che voglio includere, anche se il gioco è più orientato all'azione, ci sono anche alcuni momenti lenti oltre a quelli veloci. Mi piacerebbe includere alcuni elementi horror nelle parti più lente, in equilibrio con i momenti frenetici d'azione, vedremo".</i><br /><br />Dovremo forzatamente aspettare il rilascio di altri filmati di gioco in real-time per appurare cosa sta combinando Toyama e il suo studio e cosa sta musicando Akira Yamaoka dentro Bokeh Studio. La mia fiducia è ai massimi livelli, nel caso vi interessi saperlo.<br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/RLWrJne0pLc" width="320" youtube-src-id="RLWrJne0pLc"></iframe></div><br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="color: #2b00fe;"><b><span style="font-size: large;">🄲🄷🄾🄾-🄲🄷🄾🄾 🄲🄷🄰🅁🄻🄴🅂</span></b></span><br /></div><b><br />Choo-Choo Charles</b> è certamente un insolito gioco horror. <br />In questo titolo, i giocatori navigano su una mappa piuttosto estesa usando un vecchio trenino arrugginito dotato di...una mitragliatrice pesante! beh per eventuali incontri indesiderati no? <br />Ben presto però vi renderete conto che questi incontri indesiderati si riducono basicamente solo ad uno e che suddetta mitragliatrice, non è un mero orpello accessorio del gioco...perché c'è un mostruoso treno ghignante e cannibile, dotato di zampe di ragno da qualche parte nella zona e ... vi sta dando la caccia. <br />Con i cittadini in pericolo e la tua stessa vita in gioco, sarai costretto a combattere contro questa bizzarra creatura che sembra scaturita da un delirio anni novanta della Crazy Games, per salvarti la pellaccia e magari sconfiggere questa ennesima incarnazione demoniaca e rimandarla nell'inferno dei treni (suppungo ci sia un inferno dei treni). Per provare a farcela dovremo utilizzere il nostro trenino, totalmente personalizzabile per raggiungere rapidamente diverse aree del gioco, attivare scambi ferroviari a mano, far funzionare le provvidenziali centraline senza elettricità e nel mentre trovare rottami sulla mappa per aggiornare il nostro fedele ciuff-ciuff agli assalti sempre più pericolosi di Choo Choo Charles. Tentare di liberare il mondo dal perfido Choo-Choo Charles, garantisce il game director, non sarà facile, ma sarà molto divertente. Il gioco di Two Star Games parte da una premessa senza dubbio originale, la tensione dal trailer è piuttosto palpabile, ma quello che lo rende un progetto potenzialmente interessante è un video datato 7 Maggio 2022 in cui lo sviluppatore (Two Stars) parla di un considerevole aggiornamento di meccaniche, estensione del gioco, missioni secondarie ed inserimento di collezionabili. Da un progetto indie interessante ma allo stato poco più che embrionale; la prima versione del gioco vedeva npc come dei cartonati fissi, siamo arrivati ad un gioco che attende solo un grosso publisher per uscire dai binari e portarci direttamente all'inferno ciuff ciuff.<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/MwcoUJBsqrU" width="320" youtube-src-id="MwcoUJBsqrU"></iframe></div><br /><br /><span style="font-size: large;"> 🅴🆅🅸🅻 🅽🆄🅽: 🆃🅷🅴 🅱🆁🅾🅺🅴🅽 🅼🅰🆂🅺</span><br /><b><br />Evil Nun</b> è un popolare gioco per cellulare di Glowstick Entertainment, come <b>Granny</b> in sostanza. <br />Si tratta di giochi che hanno riscosso un certo successo nel mondo dello streaming, per via della formula basica in stile <b>Amnesia: The Dark Descent</b>, ovvero hide and seek e chilling moment a pioggia di sangue. Lo sviluppatore forte del successo riscosso ha quindi pensato di rifarlo completamente e distribuirlo per ora sulla piattaforma PC. La premessa del gioco è piuttosto classica, per non dire veramente banale: <b>Evil Nun: The Broken Mask</b> mette i giocatori nel ruolo di un bambino spedito in un piacevolissimo campo estivo religioso (lasciamo perdere cosa potrei dire nda), ma ben presto l'irriverente discolo si renderà conto di essere rinchiuso in una scuola estiva quantomeno terrificante, con una suora pazza e malvagia, (sorella Madeline), che cercherà di punire il suo amato gregge di piccoli pargoli con un enorme martello. In Evil Nun dovremo sostanzialmente scappare. I giocatori dovranno sgattaiolare in giro, risolvere enigmi di varia natura ed allontanarsi dalla demoniaca suora e risolvere il mistero celato dietro a questa macabra storia di fanatismo religioso. Lo sviluppatore garantisce una AI piuttosto elaborata, una trama completamente rifatta e resa più tetra ed oscura della prima originale stesura (che aveva limiti da cellulare, per così dire). Staremo a vedere. Per adesso il responso della community molto attiva di Evil Nun è piuttosto tiepidino, secondo alcuni, il rework del gioco avrebbe "tolto" alcune caratteristiche peculairi, come un'aura malvagia, grezza, ma affascinante. Misteri dell'HD e non della fede dico io. <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/_CkRD3Awu7c" width="320" youtube-src-id="_CkRD3Awu7c"></iframe></div><br /><span style="color: #38761d;"><span style="font-size: large;"> 🅄🄽🄷🄾🄻🅈</span></span><br /><br /><b>Unholy</b> è un titolo horror piuttosto interessante in termini di narrativa e di quanto è stato mostrato finora. I giocatori assumono il ruolo di una madre di nome Saidah, una degli ultimi umani rimasti a vivere nell'Ultima Città/Last City. Questa megalopoli immaginaria (ma non così tanto) è gestita da un sistema di classi in cui gli umani sono considerati il livello inferiore, mentre le altre creature prosperano al di sopra di loro. Ogni giorno c'è il timore che le classi d'alto rango, quasi tutte mostruose creature senzienti, si aprofittino degli umani in modi inenarrabili per la nostra fragile mente e il nostro corpo. Di conseguenza, gli esseri umani sono costretti a vivere nell'ombra, come reietti. Un giorno il figlio di Saidah viene rapito e questo metterà a rischio non solo la sua vita ma anche quella dell'intera casta umana, perché la giovane madre sarà determinata a tutto pur di ritrovare la sua piccola ed indifesa figlia. La maggior parte del gioco di Duality Games si baserà sull'essere furtivi e sull'uso di alcuni oggetti, come una specifica maschera, che ci aiuteranno ad impersonare una creatura di una classe particolare, probabilmente una creatura di rango appena superiore a quello umano, questo camuffamento dovrebbe aiutarci considerevolmente nella ricerca di nostra figlia. Come accennato, la furtività è l'approccio principale del gioco e sostanzialmente quello di cui avremo bisogno per passare inosservati tra le vaste schiere delle creature, incubi partoriti dalla mente inferma di Sutter Cain, H.G.Giger e Lovecraft. <br />Sembra tuttavia che nel gioco siano presenti alcuni elementi di combattimento legati alle meccaniche di gameplay. Per esempio i cadaveri potrebbero attirare altre creature a perquisire l'area, rendendo potenzialmente rischiosa l'uccisione, come in <b>Thief</b> o <b>Dishonored</b>. L'atmosfera malata è un ibdrido convincente e il trailer sembra avere del potenziale.<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/WgbZ9xRolZA" width="320" youtube-src-id="WgbZ9xRolZA"></iframe></div><br /><span style="font-size: large;"><span style="color: #3d85c6;"> 🅣🅗🅔 🅒🅐🅛🅛🅘🅢🅣🅞 🅟🅡🅞🅣🅞🅒🅞🅛</span></span><br /><br /><b>Dead Space </b>otterrà un remake quest'anno, ma una delle principali forze trainanti per la sua creazione fu quella di Glen Schofield, <i>l'Unica Mente </i>di Dead Space. Attualmente, Glen sta lavorando presso Striking Distance Studios, dove stanno sviluppando <b>The Callisto Protocol</b>, a detta di alcuni, un gioco spiritualmente legato a Dead Space. The Callisto Protocol è ambientato in un lontano futuro in cui assumermo il ruolo di un prigioniero di una colonia penale di massima sicurezza ma durante il trasporto nella struttura carceraria (sita sulla luna di Giove
Callisto), la nostra nave verrà improvvisamente invasa da creature ostili e dovremo salvarci la pellaccia.<span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span class="Q4iAWc"> Ci sono però molte notizie interessanti che riguardano il gioco, e che soddisferanno i fan più accaniti di Dead Space, Callisto cerca di riportare in vita infatti l'ingegnoso HUD "diegetico" di Dead Space. Cosa significa in soldoni? Significa che la salute del nostro personaggio ed altre informazioni importanti (come per esempio le munizioni rimaste della nostra arma) verranno visualizzate tramite l'avatar del tuo protagonista, attraverso la sua tuta, con sovrapposizioni grafiche di diversa natura. Possiamo vedere un esempio di questo HUD diegetico nello stesso trailer, situato sul collo del prigioniero.
L'unico altro personaggio degno di nota visto nel suddetto teaser è una figura misteriosa che sembra il guardiano di sicurezza della prigione. Anche se non è chiaro il suo ruolo, potrebbe essere il direttore della prigione o qualcuno responsabile della fuoriuscita di queste orribili creature, ne sapremo di più su questa oscura figura a tempo debito. Volete sapere l'ultimo pezzo di questo puzzle narrativo sorprendentemente scarso? Una nave chiamata Caronte, la USC Ishimura di The Callisto Protocol. In conclusione sappiamo davvero poco di chi si trova su questa nave, del nostro eroe e le sue motivazioni, cosa sono gli orrori che deambulano? e chi è questo quest'uomo enigmatico che con una fredda voce metallica autorizza l'atterraggio sul pianeta? L'unica cosa che sappiamo è che ancora una volta lo spazio ci sentirà urlare.</span></span></span><br /><br /><br />Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-48738812300686112572022-06-22T14:17:00.001+02:002022-06-24T22:02:48.298+02:00[SPECIALE] ℌ𝔬𝔴 𝔱𝔬 𝔰𝔲𝔯𝔳𝔦𝔳𝔢 𝔱𝔬 𝔱𝔥𝔢 ℌ𝔬𝔯𝔯𝔬𝔯 - Breve excursus nella paura digitale<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNgLMb1pnnB-tGu_B5FuR-fRD6qdUsaktgiyCU8iPoIezgSuIBrwDQlkpMHhyphenhyphenFnqpPq2ljdCTqZ_4t5DcdKGRWOYVe8UWJB9L04STDnv9c_bQMDG1pNjy1N_t2AAGttvs40kgqH6NkOkQ/s1600/Tales-from-the-Crypt-Poster.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="600" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNgLMb1pnnB-tGu_B5FuR-fRD6qdUsaktgiyCU8iPoIezgSuIBrwDQlkpMHhyphenhyphenFnqpPq2ljdCTqZ_4t5DcdKGRWOYVe8UWJB9L04STDnv9c_bQMDG1pNjy1N_t2AAGttvs40kgqH6NkOkQ/w424-h640/Tales-from-the-Crypt-Poster.png" width="424" /></a></div>
<div style="font-size: 15px; text-align: left;">
<span style="font-family: georgia;"><br /></span><div style="text-align: center;"><span style="font-size: large; font-style: italic;"><span><span><span style="font-weight: bold;"><span style="font-family: georgia;"></span><i><span style="font-family: georgia;"><𝙰𝚛𝚝𝚒𝚌𝚘𝚕𝚘 𝚘𝚛𝚒𝚐𝚒𝚗𝚊𝚛𝚒𝚊𝚖𝚎𝚗𝚝𝚎 𝚙𝚞𝚋𝚋𝚕𝚒𝚌𝚊𝚝𝚘 𝚎𝚍 𝚘𝚜𝚙𝚒𝚝𝚊𝚝𝚘 𝚜𝚞 𝙿𝚕𝚊𝚢𝚁𝚘𝚖𝚎𝙸𝚝𝚊𝚕𝚒𝚊></span></i></span></span></span></span></div></div><div style="font-size: 15px;"><span style="font-style: italic;"><span><span style="font-size: 19px;"><span style="font-weight: bold;"><i><span style="font-family: georgia;"><span style="font-size: small;"> </span></span><br /></i><span><a name='more'></a></span></span>𝔇𝔢𝔳𝔬𝔱𝔦 𝔢 𝔫𝔢𝔣𝔞𝔰𝔱𝔦 𝔫𝔦𝔭𝔬𝔱𝔦, 𝔭𝔢𝔯 𝔮𝔲𝔢𝔰𝔱𝔬 𝔫𝔬𝔰𝔱𝔯𝔬 𝔭𝔯𝔦𝔪𝔬 𝔞𝔭𝔭𝔲𝔫𝔱𝔞𝔪𝔢𝔫𝔱𝔬 𝔡𝔦 𝔪𝔬𝔩𝔱𝔦, 𝔪𝔦 𝔞𝔲𝔤𝔲𝔯𝔬, 𝔳𝔦 𝔠𝔬𝔫𝔣𝔢𝔰𝔰𝔬 𝔠𝔥𝔢 𝔞𝔳𝔢𝔳𝔬 𝔞𝔱𝔱𝔞𝔠𝔠𝔞𝔱𝔬 𝔞𝔩𝔩𝔢 𝔳𝔢𝔰𝔱𝔦 𝔲𝔫 𝔣𝔢𝔱𝔦𝔡𝔬 𝔤𝔞𝔯𝔤𝔬𝔶𝔩𝔢 𝔞𝔦 𝔪𝔦𝔢𝔦 𝔰𝔱𝔯𝔞𝔠𝔠𝔦 𝔠𝔬𝔫𝔰𝔲𝔪𝔞𝔱𝔦 𝔢 𝔯𝔞𝔱𝔱𝔬𝔭𝔭𝔞𝔱𝔦. <br />𝔑𝔬𝔫 𝔰𝔞𝔭𝔢𝔳𝔬 𝔡𝔞𝔳𝔳𝔢𝔯𝔬 𝔠𝔬𝔪𝔢 𝔦𝔫𝔦𝔷𝔦𝔞𝔯𝔢 𝔮𝔲𝔢𝔰𝔱𝔬 𝔱𝔬𝔯𝔱𝔲𝔬𝔰𝔬, 𝔩𝔲𝔫𝔤𝔬 𝔢𝔡 𝔬𝔯𝔯𝔦𝔡𝔬 𝔭𝔢𝔯𝔠𝔬𝔯𝔰𝔬 𝔠𝔬𝔫 𝔳𝔬𝔦, 𝔬𝔯𝔯𝔦𝔡𝔦 𝔦𝔫𝔣𝔢𝔱𝔱𝔦, 𝔢𝔯𝔬 𝔯𝔢𝔞𝔩𝔪𝔢𝔫𝔱𝔢 𝔦𝔫𝔡𝔢𝔠𝔦𝔰𝔬 𝔰𝔲 𝔮𝔲𝔞𝔩𝔢 𝔠𝔬𝔫𝔱𝔢𝔫𝔲𝔱𝔬 𝔬𝔣𝔣𝔯𝔦𝔯𝔢...<br /><br />𝔘𝔫𝔞 𝔯𝔢𝔱𝔯𝔬𝔰𝔭𝔢𝔱𝔱𝔦𝔳𝔞 𝔰𝔲𝔩𝔩𝔢 𝔰𝔞𝔤𝔥𝔢 𝔭𝔦𝔲̀ 𝔣𝔞𝔪𝔬𝔰𝔢 𝔖ℌ?<br />ℑ 𝔠𝔞𝔫𝔬𝔫𝔦 𝔡𝔢𝔩 𝔤𝔢𝔫𝔢𝔯𝔢 𝔖ℌ?<br />𝔏'𝔦𝔪𝔭𝔞𝔱𝔱𝔬 𝔢𝔪𝔬𝔷𝔦𝔬𝔫𝔞𝔩𝔢 𝔢𝔡 𝔦 𝔰𝔲𝔬𝔦 𝔱𝔯𝔲𝔠𝔠𝔥𝔦 𝔢𝔪𝔬𝔱𝔦𝔳𝔦?<br />𝔏'𝔢𝔳𝔬𝔩𝔲𝔷𝔦𝔬𝔫𝔢 𝔡𝔢𝔦 𝔰𝔲𝔯𝔳𝔦𝔳𝔞𝔩-𝔥𝔬𝔯𝔯𝔬𝔯 𝔫𝔢𝔩 𝔠𝔬𝔯𝔰𝔬 𝔡𝔢𝔦 𝔰𝔢𝔠𝔬𝔩𝔦?<br /><br />ℭ𝔥𝔢 𝔡𝔦𝔩𝔢𝔪𝔪𝔞.<br /><br />ℭ𝔬𝔰𝔦̀, 𝔡𝔬𝔭𝔬 𝔲𝔫 𝔠𝔬𝔪𝔭𝔩𝔢𝔰𝔰𝔬 𝔯𝔦𝔱𝔲𝔞𝔩𝔢 𝔫𝔢𝔤𝔯𝔬𝔪𝔞𝔫𝔱𝔦𝔠𝔬 𝔪𝔦 𝔰𝔬𝔫𝔬 𝔡𝔢𝔠𝔦𝔰𝔬 𝔞 𝔣𝔬𝔯𝔫𝔦𝔯𝔢 𝔲𝔫𝔞 𝔠𝔥𝔦𝔞𝔠𝔠𝔥𝔦𝔢𝔯𝔞𝔱𝔞 𝔤𝔢𝔫𝔢𝔯𝔞𝔩𝔢 𝔰𝔲𝔩 𝔱𝔢𝔯𝔪𝔦𝔫𝔢 "𝔰𝔲𝔯𝔳𝔦𝔳𝔞𝔩-𝔥𝔬𝔯𝔯𝔬𝔯" 𝔠𝔯𝔢𝔡𝔬 𝔰𝔦𝔞 𝔭𝔦𝔲̀ 𝔠𝔥𝔢 𝔰𝔲𝔣𝔣𝔦𝔠𝔦𝔢𝔫𝔱𝔢, 𝔪𝔞𝔩𝔢𝔡𝔢𝔱𝔱𝔦 𝔠𝔬𝔯𝔭𝔦 𝔰𝔢𝔫𝔷𝔞 𝔳𝔦𝔱𝔞. ℌ𝔬 𝔡𝔲𝔫𝔮𝔲𝔢 𝔢𝔩𝔲𝔠𝔲𝔟𝔯𝔞𝔱𝔬 𝔠𝔥𝔢 𝔣𝔬𝔰𝔰𝔢 𝔮𝔲𝔞𝔫𝔱𝔬𝔪𝔢𝔫𝔬 𝔲𝔱𝔦𝔩𝔢 𝔠𝔞𝔭𝔦𝔯𝔢, 𝔰𝔭𝔢𝔠𝔦𝔞𝔩𝔪𝔢𝔫𝔱𝔢 𝔭𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔡𝔦𝔰𝔠𝔲𝔰𝔰𝔦𝔬𝔫𝔦 𝔣𝔲𝔱𝔲𝔯𝔢, 𝔞𝔩𝔪𝔢𝔫𝔬 𝔩𝔢 𝔠𝔬𝔬𝔯𝔡𝔦𝔫𝔞𝔱𝔢 𝔡𝔢𝔩 𝔤𝔢𝔫𝔢𝔯𝔢 𝔠𝔥𝔢 𝔱𝔯𝔞𝔱𝔱𝔢𝔯𝔢𝔪𝔬, 𝔭𝔯𝔦𝔪𝔞 𝔡𝔦 𝔦𝔫𝔬𝔩𝔱𝔯𝔞𝔯𝔠𝔦 𝔦𝔫 𝔡𝔦𝔰𝔠𝔲𝔰𝔰𝔦𝔬𝔫𝔦 𝔰𝔭𝔢𝔠𝔦𝔣𝔦𝔠𝔥𝔢 𝔰𝔲 𝔱𝔦𝔱𝔬𝔩𝔦 𝔬 𝔰𝔲𝔩𝔩𝔢 𝔰𝔢𝔯𝔦𝔢 𝔠𝔥𝔢 𝔩𝔬 𝔠𝔬𝔪𝔭𝔬𝔫𝔤𝔬𝔫𝔬. ℭ𝔬𝔰'𝔢̀ 𝔢𝔰𝔞𝔱𝔱𝔞𝔪𝔢𝔫𝔱𝔢 𝔦𝔩 𝔰𝔲𝔯𝔳𝔦𝔳𝔞𝔩 𝔥𝔬𝔯𝔯𝔬𝔯?<br />𝔇𝔞 𝔡𝔬𝔳𝔢 𝔫𝔞𝔰𝔠𝔢?</span><span><!--more--></span></span></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTC_hNxDmuHsXTk4jzjV0jiQT0m1GPXOagiYAfEOCiqI0cBqVo7VaGVOZLIF_siOB8_rBM52TbjVlkg8vI-enkPQVJVLrIjlaFHI2V2x5eLHjx2NYAEW5ZMVtsU89ye9rpMalIAKclFrM/s1600/AffectionateCleanAmethystsunbird-max-1mb.gif" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="135" data-original-width="240" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTC_hNxDmuHsXTk4jzjV0jiQT0m1GPXOagiYAfEOCiqI0cBqVo7VaGVOZLIF_siOB8_rBM52TbjVlkg8vI-enkPQVJVLrIjlaFHI2V2x5eLHjx2NYAEW5ZMVtsU89ye9rpMalIAKclFrM/s200/AffectionateCleanAmethystsunbird-max-1mb.gif" width="200" /></a></div>
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<span style="font-size: 19px;"><span><span style="font-weight: bold;">I</span></span></span>l survival horror, letteralmente <span style="font-style: italic;">"Sopravvivere all'orrore"</span> o <span style="font-style: italic;">"Horror di sopravvivenza"</span> è un genere, o meglio un sotto-genere dell'horror-gaming che delega, alla paura, all’atmosfera, e a meccaniche di gioco solide, le sue principali caratteristiche, rendendole i capisaldi della sua categoria. Il survival-horror è figlio indiretto di un contenitore enorme di videogiochi che racchiude fin dagli anni 8o, una mole sterminata di titoli che sfruttano tematiche horror o atmosfere, per così dire, macabre. Potremmo definire, l'epoca degli anni ottanta, e anche un pochino prima, il bianco e nero del videogioco d'orrore, l'epoca muta, corrispettivo del seminale cinema. Durante l'infanzia dei videogiochi, complici le limitanti caratteristiche hardware della maggior parte delle console, come L'Atari VCS 2600 o il Commodore 64, era davvero difficile far paura. Ogni tentativo di stimolare il giocatore a provare brivido o raccapriccio si riduceva spesso ad una volenterosa ma innocua collezione di pixel su schermo, a causa delle basse risoluzioni, dei limiti dei colori e del game design non elaborato. Tutto si riduceva a poco più che una simpatica burletta in cui Dracula sfuggiva ad un <span style="font-style: italic;">bobby</span> inglese (un poliziotto), magari aiutato da paio di provvidenziali scarpe da ginnastica.
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<div class="cke_widget_wrapper cke_widget_block cke_image_nocaption cke_widget_selected" data-cke-display-name="image" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="12" data-cke-widget-wrapper="1" tabindex="">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span class="cke_image_px_indicator" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img height="233" src="https://media1.giphy.com/media/bBcSodztZcye4/giphy.gif" width="320" /></span></div><div class="align-center cke_widget_element" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fmedia1.giphy.com%2Fmedia%2FbBcSodztZcye4%2Fgiphy.gif%22%2C%22alt%22%3A%22L'Orrore%2C%20quello%20vero.%22%2C%22width%22%3A%22340.26%22%2C%22height%22%3A%22249.07031999999998%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22center%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image">
<span class="cke_image_resizer_wrapper"><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"></span></span><span style="font-size: 15px;"><br />Possiamo dire, senza temere di suscitare reazioni dei retronostalgici, che l'orrore nella sua forma preminente non fu troppo presente prima del 1986 se non in leggerissima forma gotica, macabra o di raccapriccio, perlopiù iconica. Un orrore digitale che, è bene chiarirlo, latitava come esecuzione ma come atmosfere presentate già faceva centro o quantomeno ci si avvicinava.</span><span style="font-size: 15px;"> Ciò che iniziò lentamente a piantare i semi della corrente orrorifica nel videogame, erano le prime avventure testuali o semi testuali, come è facile dedurre dalla parola stessa. L'unico appiglio che il giocatore poteva usare era il testo, erano forme videoludiche che si connettevano direttamente al nostro cervello, saltando, per così dire, l'esposizione visiva e mirando a stimolare le nostre sinapsi, dovevamo immaginare quasi tutto. Era solo testo, correlato da truci immagini di tanto in tanto ma la minuzia descrittiva e lo sforzo di produrre un reazione di raccapriccio o disgusto era palpabile. Ci furono addirittura sofcompany come la compianta e mai dimenticata </span><span style="font-size: 15px; font-weight: bold;">Horror Soft</span><span style="font-size: 15px;"> che puntarono tutta la loro offerta su quella precisa tipologia di giochi. Sempre negli stessi anni, non mancavano avventure testuali e semi-testuali che puntavano quasi essenzialmente sulle fonti d'ispirazione di matrice orrorifica, più classiche come </span><span style="font-size: 15px; font-weight: bold;">Dracula</span><span style="font-size: 15px;"> (C64) o </span><b><span style="font-size: 15px;">Nosferatu The Vampire (Macmilian 1986). </span></b><span style="font-size: 15px;">Risoluzioni basse, palette di colori limitate, animazioni scarse, o spesso del tutto assenti, processori non troppo performanti, insomma, in epoca antica, era davvero difficile far paura al videogiocatore. </span><br /></div></div>
<br />
<div class="cke_widget_wrapper cke_widget_block cke_image_nocaption cke_widget_selected" data-cke-display-name="image" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="11" data-cke-widget-wrapper="1" tabindex="">
<div class="align-center cke_widget_element" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fstatic.wixstatic.com%2Fmedia%2Fc381d6_222024b708ee40e4a18b539d3351b0bc~mv2.jpg%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22430.14%22%2C%22height%22%3A%22241.87%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22center%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image">
<span class="cke_image_resizer_wrapper"><span class="cke_image_px_indicator"><img height="360" src="https://static.wixstatic.com/media/c381d6_222024b708ee40e4a18b539d3351b0bc~mv2.jpg/v1/fill/w_430,h_242/c381d6_222024b708ee40e4a18b539d3351b0bc~mv2.jpg" width="640" /></span><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"><br /></span></span></div>
</div><span style="font-size: 15px;">Era certamente volenteroso cercare di portare sui obsoleti teleschermi a tubo catodico e monitor vecchi i giochi d'orrore. Anche se spesso questi horror-games erano ispirati a famose pellicole (cosiddetti tie-in) cercando uno stile adatto alla celluloide, tutto ciò, spesso si traduceva da parte degli sviluppatori, come un esercizio di stile meramente fantastico quello di suscitare una reazione di paura o timore nello spettatore munito di tastiera e mouse. </span><span style="font-size: 15px;">Spettava quindi al videogiocatore farsi trascinare tra questi pixel cruenti, questi sprite d'orrore e queste cacofonie 8bit, che cercavano in ogni modo di inquietare colui che dall'altra parte dello schermo assisteva rapito, con la massima volontà possibile di farsi spaventare, con mood e nénie che risultavano spesso innocue melodie, e in taluni casi estremamente fastidiose. </span><br />
<br /><span style="font-size: 15px;"><a href="https://static.wixstatic.com/media/c381d6_78943c04cf6e450881616c33d9356b73~mv2.gif" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"> <img alt="" border="0" class="cke_widget_element" data-cke-saved-src="//static.wixstatic.com/media/c381d6_78943c04cf6e450881616c33d9356b73~mv2.gif" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fstatic.wixstatic.com%2Fmedia%2Fc381d6_78943c04cf6e450881616c33d9356b73~mv2.gif%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22147.66%22%2C%22height%22%3A%22110.17707692307692%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22left%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image" height="296" src="https://static.wixstatic.com/media/c381d6_78943c04cf6e450881616c33d9356b73~mv2.gif" width="400" wix-comp="{"id":"innercomp_gyn71i6e","dataQuery":"gyn71i6e","propertyQuery":"gyn71i6e","componentType":"wysiwyg.viewer.components.WPhoto","styleId":"","skin":"wysiwyg.viewer.skins.photo.NoSkinPhoto","marginLeft":"5px","marginRight":"18px","width":0.24,"src":"//static.wixstatic.com/media/c381d6_78943c04cf6e450881616c33d9356b73~mv2.gif","isFullSize":false,"floatValue":"left"}" /></a></span><br /><br />
<span style="font-size: 15px;">Contrariamente a quel che si crede, il videogioco d'orrore ha vissuto stagioni alterne, ma non è mai sparito letteralmente dal mondo del videogioco. È sempre restato in attesa, pazientemente, aspettando che il nichilista mondo PC e quello delle più sfortunate home-console, fosse in grado di raccontare tutte le sue storie, con comparti audio e grafici finalmente moderni, aggiornando la sua tecnologia. </span><br />
<span style="font-size: 15px;">Nel mentre, l'horror gaming, progressivamente contaminava il mondo Arcade. Anche se il suo apporto non cambiava nemmeno su queste prodigiose macchine. Nemmeno i coloratissimi e lisergici con-op, di Capcom o Konami riuscivano nell'intento di terrorizzare il videogiocatore, si limitavano ad un uso pretestuoso del mondo orrorifico, <span style="font-weight: bold;">Ghost n' Goblin</span> ne è un valido baluardo e un ottimo esponente. </span><span style="font-size: 15px;"><br /></span>
<br />
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<div class="align-center cke_widget_element" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fmedia2.giphy.com%2Fmedia%2FJ9YsdyBPLHf5m%2Fgiphy.gif%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22423.72%22%2C%22height%22%3A%22240.54258461538464%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22center%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image">
<span class="cke_image_resizer_wrapper"><span class="cke_image_px_indicator"> <img height="227" src="https://media2.giphy.com/media/J9YsdyBPLHf5m/giphy.gif" width="400" /></span><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"></span></span></div>
</div>
<div style="font-size: 15px;">
<br />
Ufficialmente, il termine "Survival Horror" fu originariamente introdotto e coniato dal primo indimenticabile <span style="font-weight: bold;">Resident Evil</span>, nientemeno che dal suo stesso creatore, <span style="font-weight: bold;">Shinji Mikami</span>, celebre game designer nipponico, nel lontano 1995. Ma come vedremo, il genere aveva già ampiamente sedimentato le sue radici, ben prima del 1995. Il Survival Horror non avrebbe compito ulteriori passi avanti fino al 1989, con il rilascio di <span style="font-weight: bold;">Sweet Home</span> (<i>Suito Homu</i>) di Capcom, un JRPG a tema horror per il <span style="font-weight: bold;">Famicom </span>(il Nes) creato per sponsorizzare l’omonimo film con lo stesso nome, distribuito in Giappone nello stesso periodo.<br />
<br /></div>
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<span class="cke_image_resizer_wrapper"> <img alt="" data-cke-saved-src="//static.wixstatic.com/media/c381d6_5631a13d0df6417cbea78011f0518ee9~mv2.jpg/v1/fill/w_385,h_289/c381d6_5631a13d0df6417cbea78011f0518ee9~mv2.jpg" height="300" src="//static.wixstatic.com/media/c381d6_5631a13d0df6417cbea78011f0518ee9~mv2.jpg/v1/fill/w_385,h_289/c381d6_5631a13d0df6417cbea78011f0518ee9~mv2.jpg" width="400" wix-comp="{"id":"innercomp_txtMedia1p3l","dataQuery":"txtMedia1p3l","propertyQuery":"txtMedia1p3l","componentType":"wysiwyg.viewer.components.WPhoto","styleId":"","skin":"wysiwyg.viewer.skins.photo.NoSkinPhoto","display":"block","marginLeft":"auto","marginRight":"auto","width":0.62,"src":"//static.wixstatic.com/media/c381d6_5631a13d0df6417cbea78011f0518ee9~mv2.jpg","isFullSize":false}" /><span class="cke_image_px_indicator"></span><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"></span></span></div>
</div>
<div style="font-size: 15px;">
<br />
Questo gioco sarebbe stato, assieme ad <span style="font-weight: bold;">Alone in The Dark</span>, uno dei due giochi fondamentali per influenzare il futuro sviluppo di Resident Evil di Capcom. Un titolo che letteralmente ispirò Capcom a proseguire su quella strada. Il survival horror dunque nacque dalla distinta fusione di tre distinti giochi:
</div><div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
<span style="font-weight: bold;">Sweet Home</span></div>
<div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
<span style="font-weight: bold;">Alone in The Dark</span></div>
<div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
<span style="font-weight: bold;">Resident Evil</span></div>
<div style="font-size: 15px;">
<span class="cke_widget_wrapper cke_widget_inline cke_image_nocaption align-right cke_widget_selected" data-cke-display-name="image" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="7" data-cke-widget-wrapper="1" tabindex=""><br /></span></div>
<div style="font-size: 15px;">
Tutti e tre questi titoli, sebbene in epoche diverse, hanno introdotto elementi fondamentali nel genere che non solo si sono ripetuti, ma si sono anche mantenuti nel corso degli anni. Sweet Home, 1986, introdusse decine di aspetti ludici e di narrazione che entreranno poi regolarmente a far parte del genere, tra cui atmosfere spaventose, una storia macabra, una sanguinosa presentazione e dei filmati raccapriccianti.
<br /></div><div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
Ma non solo.<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<span style="font-size: 15px;">La villa, alcuni enigmi, la gestione dell'inventario limitato, l'enfasi sulla sopravvivenza del gruppo, le sequenze d'apertura delle porte, le mostruose creature non-morte, l'uso di appunti sparsi come meccanica di narrazione (Files da raccogliere e meticolosamente da catalogare). I finali multipli in base al numero di personaggi sopravvissuti, le stanze di salvataggio sicure in cui depositare gli oggetti quando l'inventario è pieno, le animazioni creepy di morte, gli oggetti individuali e specifici per ogni personaggio...oltre che un immaginario brutale e terrificante...vi ricorda qualcosa? </span><br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "times", "times new roman", serif;"><i>Il secondo gioco ad aver influenzato pesantemente Capcom è stato il lovecraftiano Alone In The Dark, pubblicato nel 1992 da Infrogames. <b>Alone in the Dark</b> portò alta l'eredità di Sweet Home. Nonostante Resident Evil sia, ad oggi, considerato il padre putativo del genere survival-horror, va detto che fu Alone in the Dark il vero spartiacque poligonale del genere.</i></span></blockquote>
<span style="font-size: 15px;"><br />Fu <i>Edward Carnby</i>, detective squattrinato, mentre cercava uno scassato pianoforte per conto di un antiquario, a gettare le basi del nuovo millennio della paura digitale. Fu lui a varcare la soglia di Villa Derceto e assieme a lui milioni di giocatori. Il gioco aveva una veste grafica assurda per l'epoca, fu definito un gioco rivoluzionario, incredibile e pazzesco, questi furono solo i primi aggettivi con cui le riviste dell'epoca cercavano di presentare ai loro lettori, quello che un piccolo devteam francese ed il suo visionario lead designer, erano riusciti a fare. La storia ambientata nel 1923, il gameplay, gli enigmi, l'atmosfera genuinamente lovecraftiana, ma sopra ogni cosa, </span><span style="font-size: 15px; font-weight: bold;">Alone in The Dark</span><span style="font-size: 15px;"> faceva paura. Paura per davvero, inquietava, spaventava, riusciva a costruire una atmosfera angosciosa, riusciva a notte fonda. a non far sentire i giocatori così tranquilli nella loro stanza.</span><br />
<br />
<div class="cke_widget_wrapper cke_widget_block cke_image_nocaption cke_widget_selected" data-cke-display-name="image" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="5" data-cke-widget-wrapper="1" tabindex="">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span class="cke_image_px_indicator" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img height="300" src="https://media2.giphy.com/media/qxK269Ou75VaE/giphy.gif" width="400" /></span></div>
<div class="align-center cke_widget_element" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fmedia2.giphy.com%2Fmedia%2FqxK269Ou75VaE%2Fgiphy.gif%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22308.16%22%2C%22height%22%3A%22231.12%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22center%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image">
<span class="cke_image_resizer_wrapper"><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"></span></span></div>
</div>
<div style="font-size: 15px;">
</div>
<div style="font-size: 15px;">
La tematica narrativa di Alone In The Dark, ovvero la rielaborazione videogiocosa dell'opera magna dello scrittore americano <span style="font-weight: bold;">Howard Phillips Lovecraft</span> avrebbe impostato lo stile di gioco per molti altri titoli dell'epoca. Al titolo di Infrogrames sarebbe seguita una lunga fila di horror games lovecraftiani, come <span style="font-weight: bold;">Shadow of the Comet</span> o <span style="font-weight: bold;">Prisoner of Ice</span>.</div>
<div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
E poi naturalmente, ci fu <span style="font-weight: bold;">Resident Evil</span>.</div>
<div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<span style="font-size: 15px;">Che con i suoi famosi controlli </span><span style="font-size: 15px; font-style: italic;">“tank”</span><span style="font-size: 15px;">, le munizioni limitate, i fondali pre-renderizzati i nastri limitati di inchiostro per salvare i nostri progressi, l’estetica dei mostri, le trappole di morte, oltre che essere una pubblicazione genuinamente terrificante per l’epoca, contribuì attivamente a dimostrare che Sony perseguiva per la sua neonata console, una nuova immagine adulta che potesse richiamare a sé orde di giocatori. </span><span style="font-size: 15px;">Ogni proiettile esploso in </span><span style="font-size: 15px; font-weight: bold;">Resident Evil</span><span style="font-size: 15px;">, ha infettato il suo cammino nei nostri cuori. </span><br />
<br />
<div class="cke_widget_wrapper cke_widget_block cke_image_nocaption cke_widget_selected" data-cke-display-name="image" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="4" data-cke-widget-wrapper="1" tabindex="">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span class="cke_image_resizer_wrapper" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-cke-saved-src="//media1.giphy.com/media/7LCPuX7EGnieI/giphy.gif" height="226" src="//media1.giphy.com/media/7LCPuX7EGnieI/giphy.gif" width="400" wix-comp="{"id":"innercomp_txtMediav2u","dataQuery":"txtMediav2u","propertyQuery":"txtMediav2u","componentType":"wysiwyg.viewer.components.WPhoto","styleId":"","skin":"wysiwyg.viewer.skins.photo.NoSkinPhoto","display":"block","marginLeft":"auto","marginRight":"auto","width":0.68,"src":"//media1.giphy.com/media/7LCPuX7EGnieI/giphy.gif","isFullSize":false}" /><span class="cke_image_px_indicator"></span><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"></span></span></div><div class="align-center cke_widget_element" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fmedia1.giphy.com%2Fmedia%2F7LCPuX7EGnieI%2Fgiphy.gif%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22422%22%2C%22height%22%3A%22238%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22center%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image">
</div>
</div>
<div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
Vale la pena ricordare inoltre, che nei primi anni novanta, molte avventure ospitate sul PC prevalentemente <span style="font-style: italic;">punta e clicca e che </span>usavano pesantemente elementi horror. <span style="font-weight: bold;">Dark Seed,</span> <span style="font-weight: bold;">I Have No Mouth And I Must Scream</span>, <span style="font-weight: bold;">The 7th Guest</span>, <span style="font-weight: bold;">Phantasmagoria</span>, <span style="font-weight: bold;">Mansion of Hidden Souls</span> e <span style="font-weight: bold;">D</span> avrebbero visto la luce a metà degli anni '90, anche se ad onor del vero, i giochi come <span style="font-weight: bold;">Uninvited</span> e <span style="font-weight: bold;">Shadowgate </span>stavano costruendo già una tendenza dalla metà degli anni 80. <span style="font-size: 15px;">Una delle saghe <span style="font-style: italic;">point-and-click</span> più famose, ovvero <span style="font-weight: bold;">Clock Tower</span>, ebbe un destino strano. </span><span style="font-size: 15px;">Si trasformerà diventando una delle migliori saghe survival-horror sulla console di casa Sony, offrendo preziosi sequel in terza persona, su PlayStation 2. </span><span style="font-size: 15px;"><br />Anche i primi FPS sempre su Pc avrebbero anche visto il successo grazie all'inserimento di elementi horror nel loro codice di gioco. </span><span style="font-size: 15px;">La grande ascesa di </span><span style="font-size: 15px; font-weight: bold;">DOOM</span><span style="font-size: 15px;">, il formidabile ed indimenticabile sparatutto in prima persona del 1993 di John Romero, con tutta la sua follia ed i suoi diavoli, deve parzialmente la sua rapida espansione e la sua imperitura fama a furor di popolo, grazie specialmente al genere horror di cui cavalcava certe idee contestuali al game design del gioco alle atmosfere che efficacemente richiamava: un inferno di sangue, piombo e fiamme. </span><span style="font-size: 15px;"><br />Successivamente i cloni di Doom divennero estremamente popolari nel genere in prima persona, e nel corso degli anni, lo stesso genere fps mantenne un solido patto con le radici horror, basti ricordare <span style="font-weight: bold;">System Shock</span> o il recente <span style="font-weight: bold;">Outlast 2</span>.</span><br /></div>
<br />
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<span class="cke_image_resizer_wrapper"><img alt="" data-cke-saved-src="//static.wixstatic.com/media/c381d6_49bec474440b4d1bb78086dc6dd1dabd~mv2.jpg/v1/fill/w_640,h_349/c381d6_49bec474440b4d1bb78086dc6dd1dabd~mv2.jpg" height="349" src="//static.wixstatic.com/media/c381d6_49bec474440b4d1bb78086dc6dd1dabd~mv2.jpg/v1/fill/w_640,h_349/c381d6_49bec474440b4d1bb78086dc6dd1dabd~mv2.jpg" width="640" wix-comp="{"id":"innercomp_txtMediaz2o","dataQuery":"txtMediaz2o","propertyQuery":"txtMediaz2o","componentType":"wysiwyg.viewer.components.WPhoto","styleId":"","skin":"wysiwyg.viewer.skins.photo.NoSkinPhoto","display":"block","marginLeft":"auto","marginRight":"auto","width":1,"src":"//static.wixstatic.com/media/c381d6_49bec474440b4d1bb78086dc6dd1dabd~mv2.jpg","isFullSize":false}" /><span class="cke_image_px_indicator"></span><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"></span></span></div>
<div class="align-center cke_widget_element" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fstatic.wixstatic.com%2Fmedia%2Fc381d6_49bec474440b4d1bb78086dc6dd1dabd~mv2.jpg%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22640%22%2C%22height%22%3A%22349%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22center%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image">
<span class="cke_image_resizer_wrapper"><span class="cke_image_resizer" title="Click and drag to resize"><br /></span></span></div>
</div>
<div style="font-size: 15px;">
La <span style="font-weight: bold;">"Golden Age"</span> del survival horror si diffuse come un morbo inarrestabile dal 1996, contaminando moltissime softcompany, come <span style="font-weight: bold;">Tecmo, RivenHill Software, Sega, Koei, Human,</span> che si adopereranno attivamente per replicare ad hoc la formula iniziatrice di Resident Evil. <br /><span style="font-size: 15px;">Sono anni di uscite importanti, nascono saghe uniche nel loro genere, e la categoria gode di ottima salute, fino al lontano 2005, con il rilascio di <span style="font-weight: bold;">Resident Evil 4</span>, autentico terremoto della categoria riflessa in questo genere e del videogioco. RE4 trasforma ulteriormente il genere, non lo stravolge, non lo rovina, non ne fa perdere le sue origini, lo fa semplicemente evolvere in forme nuove, avviluppate con una omogenità percettiva con il cinema. </span><span style="font-size: 15px;">Certamente, con le sue regole, marcatamente <span style="font-style: italic;">action</span> e <span style="font-style: italic;">tps</span>. <br /></span>È significativo constatare che dopo RE4 il videogioco d'orrore assumerà l'innovazione come un nuovo percorso da seguire. Seminale per la saga di RE e per il videogioco stesso. Ciò ci porta inevitabilmente a toccare una delle più ardue battaglie da tenere sulla categoria, che ancora attanagliano il genere survival-horror, spesso comprimendolo fin troppo e facendo perdere preziosa sanità mentale a chi cerca di spiegare le mille declinazioni, o chi si arrovella a cercare di costruire una logicità accademica sul genere: Cosa è definibile survival-horror e cosa non lo è.
<span style="font-size: 15px;">Di tutti i generi che i videogiochi ci offrono e che sono facilmente etichettabili, il survival horror è uno di quelli più contorti e</span><span style="font-size: 15px;"> difficili da classificare. <br />Un genere vasto, composto da tante declinazioni, in cui spesso ci si trova invischiati in discussioni poco edificanti. Il SH è contaminato da una autentica miriade di generi e sotto generi (esistono infatti JRPG survival-horror, visual novel survival-horror, persino TRS/TBS survival horror [Time Real Strategy e Time Based Strategy] - ovvero videogiochi a turni in tempo reale e non) </span><span style="font-size: 15px;"><br />Il survival-horror è anche uno dei generi più narrativi e complessi del panorama videoludico, che offre, tra i personaggi indimenticabili, luoghi terribili e un bestiario di creature spaventose, la sua formula unica di storie che raramente altri generi possono toccare. <br />È anche un genere che tende pesantemente a fondersi con altri media, e che ha una feeling assolutamente speciale con il mondo del cinema, come del resto, moltissimi titoli possono facilmente testimoniare con indubbia certezza.</span><br />
</div><div style="font-size: 15px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 15px;">
Ma di questo, ne parleremo la prossima volta, cari zombetti.<br /><br /></div> <span class="cke_widget_wrapper cke_widget_inline cke_image_nocaption align-right cke_widget_selected" data-cke-display-name="image" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="7" data-cke-widget-wrapper="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" tabindex=""><img alt="" class="cke_widget_element" data-cke-saved-src="//media3.giphy.com/media/77VmV7VVZU84U/giphy.gif" data-cke-widget-data="%7B%22hasCaption%22%3Afalse%2C%22src%22%3A%22%2F%2Fmedia3.giphy.com%2Fmedia%2F77VmV7VVZU84U%2Fgiphy.gif%22%2C%22alt%22%3A%22%22%2C%22width%22%3A%22186.18%22%2C%22height%22%3A%22170.16852%22%2C%22lock%22%3Atrue%2C%22align%22%3A%22right%22%2C%22classes%22%3Anull%7D" data-cke-widget-keep-attr="0" data-cke-widget-upcasted="1" data-widget="image" height="291" src="https://media3.giphy.com/media/77VmV7VVZU84U/giphy.gif" width="320" wix-comp="{"id":"innercomp_4uhb1yj7","dataQuery":"4uhb1yj7","propertyQuery":"4uhb1yj7","componentType":"wysiwyg.viewer.components.WPhoto","styleId":"","skin":"wysiwyg.viewer.skins.photo.NoSkinPhoto","marginLeft":"18px","marginRight":"5px","width":0.3,"src":"//media3.giphy.com/media/77VmV7VVZU84U/giphy.gif","isFullSize":false,"floatValue":"right"}" /></span>
<div class="cke_widget_wrapper cke_widget_block cke_widget_selected" data-cke-display-name="div" data-cke-filter="off" data-cke-widget-id="1" data-cke-widget-wrapper="1" style="clear: both;" tabindex="">
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<br /></div>
</div>
<div style="font-size: 15px;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTWwERILCB6V_84yxXwAaVylyX38Z4laN9lPNkM8X7yjp0a_m5C8Hg7e_UxGJKexop_r6dBSNW4pDwevDdT2pDSAnOEtNVf3aqF8ANY4f2CSFgYcKg2jN69vjUBCCSNXlQF3b_aKz7mjc/s1600/c381d6_3b65a6d12a044682866a8f4c61a4608b%257Emv2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="277" data-original-width="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTWwERILCB6V_84yxXwAaVylyX38Z4laN9lPNkM8X7yjp0a_m5C8Hg7e_UxGJKexop_r6dBSNW4pDwevDdT2pDSAnOEtNVf3aqF8ANY4f2CSFgYcKg2jN69vjUBCCSNXlQF3b_aKz7mjc/s1600/c381d6_3b65a6d12a044682866a8f4c61a4608b%257Emv2.png" /></a></div>
<br /></div>
Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-55617574541947918362022-05-05T09:00:00.005+02:002022-05-05T11:48:53.660+02:00PROJECT V.H.N [1] VIDEOGAME HORROR NEWS<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghdlP2p9qyZsCfNSsOvfIe23b24cMifp5pi3Vrxfzn9Xlm4mXXTO9Dl1UnLlxCT7zloieg36v0p_S-kqoF6CJutSYU-hBxao2p6g6ZwQhsAwCrR4SweEFYN3pO_9n3FT129nheqrjbmkeQld8ufCZtAA7ccyRl_40LFynYAiA8bN2WUcpYeSvhPitb/s620/2016_6-620x400.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="620" height="412" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghdlP2p9qyZsCfNSsOvfIe23b24cMifp5pi3Vrxfzn9Xlm4mXXTO9Dl1UnLlxCT7zloieg36v0p_S-kqoF6CJutSYU-hBxao2p6g6ZwQhsAwCrR4SweEFYN3pO_9n3FT129nheqrjbmkeQld8ufCZtAA7ccyRl_40LFynYAiA8bN2WUcpYeSvhPitb/w640-h412/2016_6-620x400.jpg" width="640" /></a></div><div><br /><span style="font-size: large;"><b>H</b></span>o pensato di dedicare a tutti i videogiochi horror attualmente in sviluppo, annunciati o ancora nelle fasi embrionali di progettazione, un piccolo spazio su <b>GMC</b>. Anziché creare un specifico approfondimento per ogni singolo gioco in uscita, ho deciso di realizzare una sorta di breve compendio che li raccoglie, in cui troverete suggestioni e vari rimandi cinematografici o videoludici. Per ogni gioco ho creato una mini-scheda apposita, nella speranza che possa servire anche per tenere traccia dei giochi in uscita, quindi...<b><span style="font-size: 26px;"><span style="color: #b8312f;"><span style="color: #cc0000;">𝕷𝖊𝖙 𝖙𝖍𝖊 𝖘𝖍𝖔𝖜 𝖇𝖊𝖌𝖎𝖓!<br /><br /></span><span><a name='more'></a></span></span></span></b><p style="text-align: center;"><span style="color: #800180;"><span style="font-size: 26px;"><span>🆆🆁🅾🅽🅶🅴🅳 🆄🆂</span></span></span><br /></p><p>
Non fatevi ingannare dalla titolazione che ricorda palesemente la leggendaria saga di Naughty
Dog (ovviamente <b>The Last of Us</b>) qui siamo dinnanzi a qualcosa che, per diretta
ammissione degli stessi sviluppatori, Delusional Studio, è molto più vicino a <b>Silent Hill</b>. Il trailer che vi fornisco qui sotto è particolarmente disturbante, nel suo assomigliare ad <b><span>It Follows</span></b>
(di <span class="fc-falcon">David Robert Mitchell) </span>in una maniera vibrante. Particolarmente inquietante il fatto che questa
cittadina che dovremo esplorare sia piena di personaggi che non dovrebbero vivere viste le tragiche condizioni fisiche che presentano, eppure
respirano, si muovono, e parlano. Gli sviluppatori hanno puntualizzato che non si tratta nemmeno di classici zombie ma di
persone <i>"a cui è stato fatto un torto"</i>. Una premessa, sulle prime, veramente originale ed interessante. Lo sviluppo è stato spostato nel 2023, qui trovate il sito web del devteam <a href="https://delusionalstudio.com/">https://delusionalstudio.com/</a></p><p></p><p></p><p></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="361" src="https://www.youtube.com/embed/h4OtaMYtqU0" width="517" youtube-src-id="h4OtaMYtqU0"></iframe></div><br /></div><p style="text-align: center;"><span style="color: #800180; font-size: x-large;">🅲🅰🆁🅽🅸🆅🅰🅻 🅷🆄🅽🆃</span><br /></p><p><b>Carnival Hunt</b> dovrebbe essere (condizionale d'obbligo), un gioco horror con una modalità
multiplayer asimmetrica in prima persona. Un giocatore assume il ruolo
del tetro cacciatore di carnevale e gli altri gamers interpretano i
buffi conigli a molla meccanici che tentano di sfuggire dalle sue adunche grinfie. Il trailer è interessante anche se è molto presto per stabilire se <b>Carnival Hunt</b> possa essere una hit di un certo peso, o un semplice gioco<i> "hide and seek" </i>sulla falsariga di piccole gemme indie-horror come <b>Mostrum.</b> Vedremo dunque. Lo
sviluppo è di Beer Night Studio dopo una fortunata raccolta fondi
tramite KS che ha permesso il proseguo del progetto dalle prime fasi.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="275" src="https://www.youtube.com/embed/WyMCz_4hyas" width="359" youtube-src-id="WyMCz_4hyas"></iframe></div><br /><p style="text-align: center;"><span style="color: #800180;"><span><span style="font-size: 26px;">🅿🅾🆂🆃 🆃🆁🅰🆄🅼🅰</span></span></span><br /></p><p>
Senza alcun dubbio <b>Post Trauma</b> è un vero atto d'amore per i fan di <span style="color: #f7da64;"><b><span style="color: black;">Silent Hill.</span></b> </span>La demo è disponibile presso Steam e ho avuto modo di giocarlo in maniera approfondita. Non dubitate oltre quindi, se siete fan di Silent Hill sarete ampiamente ripagati
dell'attesa. Il gioco è veramente ben fatto e anche il suo comparto
estetico è solido e ben sviluppato. Il titolo è fedele nelle atmosfere di Konami e del Team Silent:
protagonista impacciato ma interessante, enigmi ed atmosfere opprimenti
la fanno da padrone. Attualmente il gioco è in fase di sviluppo, procede lentamente essendo fatto da un piccolo ma talentuoso devteam di poche persone, l'atmosfera è veramente opprimente, buia e claustrofobica.<br />
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="361" src="https://www.youtube.com/embed/N61Xzr2iTkw" width="483" youtube-src-id="N61Xzr2iTkw"></iframe></div><br /><p style="text-align: center;"><span style="color: #800180;"><span style="font-size: 26px;"><span>🅸🅻🅻</span></span></span><br /></p><p>
<b>ILL</b> è un gioco malatissimo. Realizzato con librerie di Unreal
appositamente modificate dai talentuosi e schizzati dev (Clout Games) il gioco fa
sfoggio di un render grafico impressionante, specialmente negli engine
che gestiscono la fisica dei liquidi e gli effetti dinamici del gioco. Dal punto
di vista orrorifico il gioco sembra faccia più leva sullo schifo e sul
disgusto, che sull'orrore nudo e crudo. Come accadeva nel delirante <b><span>Slither</span></b>
di James Gunn, in sostanza, dove disgustose larve spaziali infettavano la popolazione di una tranquilla cittadina americana, con esiti catastrofici ma anche divertentissimi. Tuttavia Slither sembra un gioco da tenere
d'occhio, promette molta follia ed andrenalina e chiaramente, molto splatter, come
piace a noi. Lo sviluppo procede di buon passo, i dev hanno assicurato
l'uscita in questo 2022. Sorge qualche domanda sulla sua mole della violenza presentata dal gioco, che
effettivamente potrebbe confinarlo solo sull'ambito PC, quasi sicuramente, visti i contenuti brutali e la presenza di cannibalismo e scene indigeribili a base di frattaglie umane assortite.
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/ew7e52tl4AM" width="486" youtube-src-id="ew7e52tl4AM"></iframe></div><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><span style="color: #800180;"><br /><span style="font-size: x-large;">🅻🅸🅴🆂 🅾🅵 🅿</span></span><b><span style="color: #800180;"><br /></span></b></span></p><p style="text-align: left;">Dichiaratamente ispirato alla favola di Pinocchio di Carlo Collodi, <b>Lies of P</b> è un gioco d'azione in stile <b>Bloodborne</b> e <b>Dark Souls</b> ambientato in una rivisitazione oscura della Belle Époque ad opera di Neowiz (Bless Unleashed, Skul: The Hero Slayer, Unsouled, etc...) storici sviluppatori che fin dal 1997 lavorano nel settore con risultati encomiabili. La premessa narrativa di <i>"Le Bugie di Pinocchio"</i> è indubbiamente interessante, in un certo senso il mondo creato da Collodi si presta moltissimo ad una rivisitazione in salsa "Soulslike", <span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>un mondo sorprendente e favolistico trasposto in un setting brutale e cupo nella sua essenza. Interessante l'idea che il protagonista mentendo diverrà più umano (scopo del gioco a quanto pare) ma al contempo perderà i poteri da burattino che lo rendono temibile e molto pericoloso.</span></span></span><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="404" src="https://www.youtube.com/embed/clafwd_8_YI" width="486" youtube-src-id="clafwd_8_YI"></iframe></b></span></div><span style="font-size: large;"><b><br /><span style="color: #800180;"><br /></span></b></span>
<p></p>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-79197028781901134242022-04-17T18:43:00.001+02:002022-04-20T03:45:10.394+02:00 [二つ] SEKIRO SHADOW DIE TWICE: VIDEOGAME HISTORY<div class="separator"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSPWh7S8Dkkc6wXauj6PDJgU2pi20xE6N4vNZ9Y9-L7J-9nRRbghEywkDLnQQlP1XhZq58KiFc24HHI3norTyjjH8cUOn3Uk8i2LThEZlOWUBlKOnSsLdI8y8Cp_b-vQ8vUz_GCMvQ4KMCIry07qTeiAkBWjlqoKTNQUy9xwD6oNmGxKwFfbW9W3lG/s1920/wallpapersden.com_sekiro_1920x1080.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSPWh7S8Dkkc6wXauj6PDJgU2pi20xE6N4vNZ9Y9-L7J-9nRRbghEywkDLnQQlP1XhZq58KiFc24HHI3norTyjjH8cUOn3Uk8i2LThEZlOWUBlKOnSsLdI8y8Cp_b-vQ8vUz_GCMvQ4KMCIry07qTeiAkBWjlqoKTNQUy9xwD6oNmGxKwFfbW9W3lG/w640-h360/wallpapersden.com_sekiro_1920x1080.jpg" width="640" /></a></div><br />Cari amici di <b>GMC</b> continua il nostro specialone sulla mitologia di <b>Sekiro: Shadow Die Twice </b>attraverso il folclore e le leggende nipponiche che sono riuscito a rintracciare e compliare, spero correttamente. Non perdiamoci oltre, dunque, e riprendiamo dalla precedente puntata, eravamo rimasti agli effetti dell'acqua divina o maledetta...<span><a name='more'></a></span> <br /><br /><div><div><div data-block="true" data-editor="33k8h" data-offset-key="2a3u3-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0"><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: x-large;">OMUKADE & DRAGHI<br /></span></b></div>
<div>
<br /></div>
<div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0t9KYWMT52MVirfHYfkqLOvYhOwxcGu4l_qXqjZrNlvnqbAQUxVU3znZxPJZPOODHsMLr_XqfIon5P7dnKzMqpqxigwzddttUWh55rV9zyheRqIx7Aq98H2JzqTEGEjBRPAXoHx4uqSA/s1024/Omukade.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="1024" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0t9KYWMT52MVirfHYfkqLOvYhOwxcGu4l_qXqjZrNlvnqbAQUxVU3znZxPJZPOODHsMLr_XqfIon5P7dnKzMqpqxigwzddttUWh55rV9zyheRqIx7Aq98H2JzqTEGEjBRPAXoHx4uqSA/w640-h274/Omukade.jpg" width="640" /></a><b>
[CONTINUA] </b>Nel folklore giapponese, l'Omukade è uno <i>yokai</i>. Essenzialmente, si tratta di una creatura leggendaria che prende la forma da un centopiedi gigante. In tempi remoti, dove le divinità camminavano tra i mortali, si diceva che questi esseri possedessero caratteristiche simili a quelle dei draghi, ed erano noti per tormentare proprio questi ultimi, come riportano le più antiche leggende giapponesi, definendoli le varianti <i>oscure </i>dei nobili Draghi. Gli yokai non
appartengono propriamente al regno animale ma nonostante sussista questa differenza, lo ricordano vagamente; sembrando, una sorta di deformazione del mondo naturale, come il caso del celebre <b>Tanuki</b> (il famoso procione/icona di innumerevoli prodotti e videogiochi) oppure
<b>Oogumo</b> (il mostruoso ragno femminile yokai che abbiamo combattuto in<b> Nioh</b> e <b>Nioh2</b>) e molti altri esemplari "mostruosi" del regno animale. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg48nWbcBM0BPXNKwY5fgaudvH1VjGywyv4LVfp7p4z98rZPEqa39m_WJ_Q62H3aA-maXctrfODF1fECSYWCsiwZ5RAavVbfRtjG9nbtfR3Dqk-8s4HkKU08j-Cubx5xM5lRWtd4E_rFI_0K5y4ontPv1LOE3yaojTCGj-r6a3xh_7PC9kP2DkYt5PS/s800/e74c6adde1b482b252ef622e1d646c9d.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="800" height="434" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg48nWbcBM0BPXNKwY5fgaudvH1VjGywyv4LVfp7p4z98rZPEqa39m_WJ_Q62H3aA-maXctrfODF1fECSYWCsiwZ5RAavVbfRtjG9nbtfR3Dqk-8s4HkKU08j-Cubx5xM5lRWtd4E_rFI_0K5y4ontPv1LOE3yaojTCGj-r6a3xh_7PC9kP2DkYt5PS/w640-h434/e74c6adde1b482b252ef622e1d646c9d.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Queelag, la strega del caos di Dark Souls, è chiaramente ispirata al mostruoso yokai Ogumo che appare nei Kaidan giapponesi (storie di fantasmi), saggi, materiale popolare e così via. È stato menzionato in vecchi libri come "Inu hariko" oppure lo "Shoko-ki" (una raccolta di storie di fantasmi originata durante la dinastia cinese Tang) e il famoso "Heike Monogatari" (letteralmente, Il racconto della famiglia Taira) è conosciuto anche come Tsuchigumo (letteralmente, ragno di terra).</span></span><br /></td></tr></tbody></table><br />Gli <b>Ōmukade </b>appartengono
esattamente a questa categoria, si tratta di mostruose aberrazioni del
noto millepiedi tutt'ora esistente in Giappone Mukade (Scolopendra Subspinipes), presente sul suolo
giapponese fin dai tempi antichi, ma trasfigurato in un orribile mostro gigante mangia uomini. Si diceva che questo yokai molto
aggressivo fosse così grande da avvolgere le sommità delle montagne e
così forte da poter tormentare i draghi immortali che vi dimoravano sulle sommità. Ci sono molte leggende a tal proposito, la più famosa è senza dubbio la leggenda del Monte Mikami, ma ve ne sono numerose sparse tra la prefettura di Gifu ed Edo in quel periodo <i><br /><br />«Molto tempo addietro, nei
recessi montagnosi di Hida si registrarono diverse
sparizioni di persone. Le persone venivano portate via di notte e nelle
loro case rimanevano solo enormi buchi sul terreno come testimonianza della loro
macabra sparizione. Spesso gli abitanti trovavano buchi anche sulle pareti o sui soffitti, tra le assi spezzate. Numerose ricerche
condussero gli abitanti del luogo ad un buco misterioso, scavato
proprio in mezzo alle aspre montagne rocciose vicino al villaggio di
Hida. <br />Ma i popolani, temendo di morire orribilmente e percependo forze
malvagie in opera, aspettarono un ronin vagabondo dal braccio fermo e
dalla mente lucida per affrontare ed esplorare la tana della bestia...» <br /><br /></i><i>«...la
creatura venne dunque intelligentemente asfissiata nel suo covo,
bruciando per tre giorni aghi di pino, fino a quando le fumigazioni
ripetute non la fecero uscire, desiderosa di mietere vittime, tra gli
strilli terrorizzati della gente di Hida. Il Ronin piazzò un colpo
deciso sulla testa della creatura indebolita, uccidendola sul colpo,
sputando sulla sua katana prima di sferrare il colpo letale.
Successivamente la creatura venne esaminata attentamente dalla
popolazione e da alcuni uomini che lo Shogun aveva inviato. La creatura
presentava un corpo scuro e viscido ed una lunghezza di oltre 20 shaku...»
</i>(antica unità di misura - circa 20 metri)<i> «...sotto la sua corazza,
centinaia di arti brillavano di uno spettarle colore arancio, mentre
pallide macchie verdi le conferivano un aspetto antico e malvagio...</i>»</div><div> </div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigyTMfZ0Zu6RuHlGTdAxjzeOsHJ1V_DsGQevzT6ojGh74j4uYfH009gaos8gVRwmYNAiVavgOVh6P1kCfc1xWJbrumLtVMkxoUGff7EZc6Dg3il0SPZMZiaODA6oh61fGon_1XiyoEsZ0/s1920/sekiro-myths-Centipede.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigyTMfZ0Zu6RuHlGTdAxjzeOsHJ1V_DsGQevzT6ojGh74j4uYfH009gaos8gVRwmYNAiVavgOVh6P1kCfc1xWJbrumLtVMkxoUGff7EZc6Dg3il0SPZMZiaODA6oh61fGon_1XiyoEsZ0/w640-h360/sekiro-myths-Centipede.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">I
millepiedi in Sekiro sono il risultato delle acque che
garantiscono<br />l'immortalità del Drago Divino.</span></td></tr></tbody></table><span style="font-family: verdana;"><br /></span>Ci sono, come tutti gli insetti mitici, molti racconti su varianti sovradimensionate di questi insetti. Mentre i veri millepiedi crescono fino a un massimo di venti centimetri, le leggende ci narrano che le loro controparti di origine mitologica/yokai fossero in grado di crescere fino a proporzioni titaniche, con le varianti più anziane che si avvolgevano intorno alle catene montuose e spaventando persino i possenti draghi. I draghi ed i millepiedi hanno una precisa funzione narrativa in Sekiro. Prima di tutto gli Omukade sono spesso descritti con caratteristiche simili a quelle di un drago, e rappresentano nelle leggende più vecchie una sorta di variante oscura del drago, inoltre in alcuni casi questi mostruosi yokai si sono contrapposti proprio a questi esseri divini. Draghi e Millepiedi hanno una precisa funzione mitologica nel gioco. <br /><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLhP2t4e0jzH83aAMMxe78XwLCnK9REfKDA9mcRETlSndcSfDKkfVRXCRF0-O_zftzDfMCnjSQANWAXb9cijUvXpPDIhHgDMc1AxfedBNUOEBfCYCB6Mhc5euvgZSgflNzVpsUEUdLQRw/s500/Omukade1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLhP2t4e0jzH83aAMMxe78XwLCnK9REfKDA9mcRETlSndcSfDKkfVRXCRF0-O_zftzDfMCnjSQANWAXb9cijUvXpPDIhHgDMc1AxfedBNUOEBfCYCB6Mhc5euvgZSgflNzVpsUEUdLQRw/w640-h480/Omukade1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Il morso di un insetto [reale] mukade è
velenoso e molto doloroso, ma raramente fatale per l’uomo. Le zanne
dello yokai Omukade invece, sono letali. Le leggende dicono che il suo esoscheletro è così duro al punto che
non può essere trafitto da nessuna tipologia di armi, curiosamente però, la
saliva umana è tossica per loro. Un'arma munita di saliva può essere infatti in
grado di penetrare attraverso la sua armatura e ferirla facilmente. Il
perché è stato dimenticato dalla razza umana ma non dagli yokai a quanto pare. <br /></span></span></td></tr></tbody></table><div><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> </span></span><br />È interessante notare alcuni aspetti della controparte reale del centopiedi mangia-uomini. Anzitutto, tutti i giapponesi (o buona parte di loro) le crede creature intimamente malvagie, e le uccide senza alcun rimorso anche perché<span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> a questi viscidi esseri piace nascondersi in luoghi caldi ed accoglienti come scarpe, servizi igienici e persino tra le lenzuola. C'è anche la convinzione piuttosto diffusa tra la popolazione che questi millepiedi si avvicinino all'ignara vittima durante il sonno e abbiano una netta preferenza per le cavità del corpo umano come orecchie o naso. </span><span title="">C'è molto materiale di riferimento a tal proposito, sia su manga che anime di natura essenzialmente orrorifica (J-Horror oppure <i>Saiko-horaa</i>). <br /></span></span><br /><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn80WFPi72kWCNE7TN7F3D29RoGoMsBNIlYaaN-7SqS2Ydc62UkQq3R4fptcx3FigKO53w3lesddf_tJ1Yghmv6vcAD4C-m6hh-hC_7V2f_jgtlR_1nPKtJv8d_DF0-wkv9nMpDkLdYsthMrZIvBV1T7MSUusjJLLxVsKF8FwCK98UWRqCk1qg_k_D/s1117/5d5ac8384fc2281036c3f46d343fe906.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1117" data-original-width="750" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn80WFPi72kWCNE7TN7F3D29RoGoMsBNIlYaaN-7SqS2Ydc62UkQq3R4fptcx3FigKO53w3lesddf_tJ1Yghmv6vcAD4C-m6hh-hC_7V2f_jgtlR_1nPKtJv8d_DF0-wkv9nMpDkLdYsthMrZIvBV1T7MSUusjJLLxVsKF8FwCK98UWRqCk1qg_k_D/w430-h640/5d5ac8384fc2281036c3f46d343fe906.jpg" width="430" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">Ovviamente Junji Ito.<br />Ovviamente Uzumaki.</span><br /></td></tr></tbody></table></span><br />Il morso dell'insetto Mukade è molto doloroso e quando si viene morsi da un esemplare che supera i dieci centimetri è meglio consultare al più presto assistenza medica,</span> così almeno dicono le guide giapponesi di salute pubblica che comprendono ragni velenosi, rospi saltatori ed immancabili roditori<span title=""> nel territorio nipponico più periferico alle enormi metropoli affollate. Sono creature piuttosto coriacee, difficili da uccidere, anche dopo essere state esposte a spray nocivi, fuoco e persino acqua bollente.</span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> Solitamente sono più abbondanti nella stagione delle piogge, che va all'incirca da Giugno ad Agosto. </span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Organismi simili rilasciano o iniettano veleno in altre
creature, utilizzando zanne o un pungiglione, </span><span title="">mentre il veleno del Mukade è invece prodotto da una ghiandola attaccata alla sua testa e di preciso dalle mandibole</span><span title="">, curiosamente, anche la sua controparte videoludica porta gli attacchi dalla testa.</span></span></span> Terminato questo breve excursus insettoide, quello che ci interessa è il significato legato a questo esemplare della famiglia dei miriapodi, non la sua natura strettamente animale. <span title="">In Giappone questi insetti sono spesso usati come simbolo del male che permane e che si nasconde nell'oscurità insita in ogni essere umano e celata ai più.</span> </span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">In </span></span>Sekiro l'Omukade è l'esatta controparte del drago, sebbene sia di origina malevola. Il che ha perfettamente senso se accettiamo l'idea
che i disgustosi millepiedi di Sekiro siano nati proprio dalla corruzione del Sangue di Drago. <span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></span></span><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidc9Ogv5Eq47tIL45PXGB5hBwrDQITLzahAB4k2odTOsqD-xyxbOom1iOoVLB0RutXyVLIgiobsY99IvXdDKXgqjU1BQuN1JhyiMAAI9XcxeQYnVUUPkkXNhupjkEYFl38jwfSrkWAQ33POyXxw8dA_iNmbBEeSLhjw3rTeKBx1kOLn-7PaCMGR557/s740/Divine-Dragon-Cropped.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="370" data-original-width="740" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidc9Ogv5Eq47tIL45PXGB5hBwrDQITLzahAB4k2odTOsqD-xyxbOom1iOoVLB0RutXyVLIgiobsY99IvXdDKXgqjU1BQuN1JhyiMAAI9XcxeQYnVUUPkkXNhupjkEYFl38jwfSrkWAQ33POyXxw8dA_iNmbBEeSLhjw3rTeKBx1kOLn-7PaCMGR557/w640-h320/Divine-Dragon-Cropped.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">La spada che il Drago Divino impugna (Spada dalle Sette Lame) è un antico manufatto rituale, che storicamente fu donato dal re di Baekje al re di Yamato. Il regno di Baekje
apparteneva all’antica Corea del Sud, mentre il regno di
Yamato era quello nell’antico Giappone. Questa vicenda è
riferita nel <b>Nihon Shoki</b>, uno dei più antichi testi
nipponici, in cui sono narrati in ordine cronologico gli eventi storici
del Giappone, sin dal tempo delle divinità e degli eroi.</span></span></td></tr></tbody></table></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Considerando la poesia nel sottotesto in Sekiro non è affatto da escludere, oltretutto lo scontro con Sekiro e <i><b>il Drago dell'Albero di Sakura</b></i> (il nome reale non è Drago Divino) non sembra essere di natura terrena ma bensì spirituale, visto che avviene dopo che Lupo ha pregato presso una roccia sacra (iwakura) e ha superato diversi <i>Torii</i>, che nella tradizione nipponica indicavano proprio le porte d'accesso per il mondo sacro/spirituale e che sono infatti presenti in tutti i templi dedicati ai Kami</span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"> nel Sol Levante.</span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"> Durante
il gioco viene inoltre specificato da alcune descrizioni che questo
potere d'immortalità era "destinato" ad un'altra terra...ma si è dovuto fermare sui cieli di Ashina perché aveva attirato
l'attenzione di diversi Kami, tra cui il Drago Sakura che lo aveva reclamato per sé per poi </span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">garantire ad un particolare erede il "<i>Retaggio del Drago</i>", ovvero l'immortalità. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGKM1lZfWsu2zpAE9i-CoR3Iq-UNBDLNYI-gu1qQ1V2Dqq3DSMVo-D9A-itINKMszLplCPVcl__gekdPY5lG5Sb1btSsxdM1D4RtwDWwm79EjKBs4YSCaTFq8rY836gENn7wF04xqQySj1EwE-FlZoyG9GHL_Q1H1mw2g2sySrUkix75PpzQpYwPBQ/s450/folklore-kami-kitsune-okami-realm-31484761-450-337.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="450" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGKM1lZfWsu2zpAE9i-CoR3Iq-UNBDLNYI-gu1qQ1V2Dqq3DSMVo-D9A-itINKMszLplCPVcl__gekdPY5lG5Sb1btSsxdM1D4RtwDWwm79EjKBs4YSCaTFq8rY836gENn7wF04xqQySj1EwE-FlZoyG9GHL_Q1H1mw2g2sySrUkix75PpzQpYwPBQ/w400-h300/folklore-kami-kitsune-okami-realm-31484761-450-337.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Come tutti sanno, tra un Kami ed il popolo che lo venera, si forma un legame assai speciale: i fedeli si
impegnano a rispettarlo e a servirlo e la divinità, in
cambio, si prende cura di loro e adempie alle loro richieste secondo la sua natura divina. Se
però le condizioni dell’accordo non sono rispettate, allora la
popolazione subirà la collera della divinità, il che è esattamente quello che avviene in Sekiro e in molti altri videogiochi di matrice nipponica.</span></span></td></tr></tbody></table></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><i><br />Il Drago Divino</i> </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>si stabilì poi sulla montagna più alta di Ashina. L'acqua e la terra in quest'area divennero parte del Dio, luoghi sacri, perché collegati intimamente al regno divino e così l'acqua iniziò a scorrere a valle, ad un ritmo molto lento. La sorgente pian piano giunse alla base della montagna, dove si trovava il castello del clan Ashina e donò loro il famoso<i> "Retaggio del Drago".</i><br />O almeno questo fu quello che tutti credettero. Ma come abbiamo nella scorsa puntata, se l'acqua ristagna e smette di essere pura ed incontaminata, iniziano i guai.<i> Le Acque del Ristoro</i> infatti attraversano un piccolo villaggio chiamato <i>Mibu</i> e si gettarono nelle profondità di Ashina ma erano ormai inevitabilmente corrotte. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>Proprio nel villaggio di Mibu successe qualcosa di inaspettato però. Le
persone che bevevano l'acqua non potevano più morire. Erano immortali e
sempre più attratti morbosamente dall'acqua magica che scorreva nella piccola risorgiva su cui si affacciava il loro piccolo villaggio, ma con risultati a dir poco disastrosi. L'acqua li trasformava rendendoli corpi vuoti e privi di scintilla vitale, desiderosi solo di continuare ad abbeverarsi e perpretrare violenza contro i vivi. <br />Il Drago
Divino infatti garantiva la vera ed unica immortalità <b>solo</b> attraverso il sangue dell'<i>Erede Divino</i>, ovvero una persona specificamente scelta per sopportare il potere del Kami. L'acqua impura non è altro che un semplice effetto collaterale della stagnazione di essa. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">Quando ormai l’ossessione
dell’immortalità e </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">la
volontà innaturale di prolungare la propria esistenza,</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span> si era ormai diffusa tra il popolo di Ashina, specialmente dello stesso clan, destinato a scomparire perché in guerra contro il Governo Centrale</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>, Isshin e il suo clan videro in quelle acque mistiche un modo efficace per sconfiggere l'assalto del ministero. Le storie del villaggio di Mibu del resto, cominciavano a farsi sentire in tutta la valle ed erano arrivate al Governo Centrale. I monaci di Senpou e lo stesso Isshin ascoltarono i racconti delle<i> Acque del Ristoro</i> ed entrambi </span></span></span>ne abusarono consapevolmente.<br /><br /> </span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD1j8ctFANeP8pTDbrH_4EwqXSYCQvOZjYHCSz7epQDSYPCZK65E2xzA4Pdk_eC8Q5M7RnFCGQVfY1bQmmSGD_ETfbxBkM8tkPrWITJ2AdDQfVOyT0SFRmvyAfqaUjWzQtPnoUu-N4DVt_oTWorxp3kpvlibLHZXRvMvl6iEWhNeHZG8KSHY_ISRMc/s1875/Sekiro-miti-leggende-2-06.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1050" data-original-width="1875" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD1j8ctFANeP8pTDbrH_4EwqXSYCQvOZjYHCSz7epQDSYPCZK65E2xzA4Pdk_eC8Q5M7RnFCGQVfY1bQmmSGD_ETfbxBkM8tkPrWITJ2AdDQfVOyT0SFRmvyAfqaUjWzQtPnoUu-N4DVt_oTWorxp3kpvlibLHZXRvMvl6iEWhNeHZG8KSHY_ISRMc/w640-h358/Sekiro-miti-leggende-2-06.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>Una tradizione di matrimonio nel villaggio di Mibu era quella di inviare lo sposo e la sua sposa in un viaggio nella terra degli Dei. Quando i due arrivavano nel reame celeste veniva offerta loro <i>Acqua</i> del <i>Palazzo della Sorgente<b> </b></i></span></span></span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>ovvero acqua pura prelevata dalla sorgente stessa. Ma un terribile destino attendeva chi beveva quelle acque sacre. Quando veniva bevuta, quest'acqua rendeva schiavi gli umani e li trasformava in creature simili a pesci (i Nobili del Palazzo della Sorgente) e li vincolava per l'eternità al Palazzo. Inoltre </span></span></span>l’invecchiamento causato dagli abitanti del Palazzo della Sorgente a Sekiro/Lupo (come attaccco di debolezza) è una splendida citazione alla leggenda di Urashima Taro.<br /></span></span></td></tr></tbody></table></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">La trama di <i>Sekiro</i> ci dice quindi che il <i>Retaggio del Drago</i> proviene da un essere “superiore” che in cambio di fedeltà ed offerte ha donato ad alcuni umani da lui selezionati, la capacità di sfuggire alla morte, esattamente come
hanno fatto i Grandi Esseri di <b><i>Bloodborne</i>.<i> </i></b><i><br />"Il</i> <i>Mal di Drago</i>", adattato poeticamente ma malamente dal termine originale ovvero</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span> <i>Ryū-seki </i><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">- <i>"Tosse del Drago"</i> - va letto specificamente come una conseguenza della volontà umana di scardinare l’ordine naturale delle cose e ottenere l'immortalità, senza accettare il preciso volere Divino.</span></span></span></span></span></span></span></span> <br />Questo legame ci porta dunque all'ennesimo collagamento allegorico con tutto l'universo <b><i>SoulsBorne</i></b> ma nondimeno, ci offre una spiegazione alquanto chiara di cosa sta esattamente succedendo in <b><i>"</i>Sekiro: Le Ombre Muoiono Due Volte. </b>Dopo una pioggia di origine divina, </span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">questa miracolosa acqua ha iniziato a scorrere attraverso le
radici del Drago Divino (che è in parte un albero di ciliegio) e successivamente si è depositata nei recessi di Ashina, corrompendosi inevitabilmente. <br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>Ci sono solo 2 tipi di accesso all'immortalità in Sekiro: il Sangue Divino dell'Erede, scelto dal Drago, rappresenta il metodo più puro. Le Acque Sacre corrotte dalla loro lunga discesa ad Ashina alla base della montagna sono un metodo eretico, così come bere Acqua Pura del Palazzo della Sorgente. Se bevi acqua corrotta che ha attraversato il suolo, diventi immortale, ma il tuo corpo e la tua mente sono destinati a decadere e perire. Allo stesso modo, assumere acqua al Palazzo della Sorgente ci trasforma in orribili uomini-carpa immortali.</span></span></span> In ambedue i casi il dono dell'immortalità è una maledizione, perché tenta di oltrepassare la volontà divina.<br /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">Presumibilmente, i centopiedi divennero immortali perché finirono nell'acqua, successivamente furono in grado di parassitare a loro volta altri esseri con la loro immortalità raggiunta per vie traverse, sebbene di natura corrotta. <br />Torniamo mesti al mostruoso <i>Omukade</i> e alle sue analogie con i temibili Draghi. <br /></span></span></div><div> </div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBlyIqPVDA3WSE5-DX5DNPu6IdttmpPY5liB-EU0o5x9NZOrWmRN2EtX5BrH1hREHH42xXeFZP1VLEXOdooqdTbVVFR_IwV8nG58jyq0ObzXrH2IwU1zffv-6ghzWradNz17VsC7shnqs/s1000/sekiro-myths-o%25CC%2584mukade-centipede.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="1000" height="328" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBlyIqPVDA3WSE5-DX5DNPu6IdttmpPY5liB-EU0o5x9NZOrWmRN2EtX5BrH1hREHH42xXeFZP1VLEXOdooqdTbVVFR_IwV8nG58jyq0ObzXrH2IwU1zffv-6ghzWradNz17VsC7shnqs/w640-h328/sekiro-myths-o%25CC%2584mukade-centipede.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Katsukawa Shuntei <br />Titolo: il Guerriero Fujiwara Hidesato battaglia con il millepiedi gigante <br />(circa 1815/1820) <br /></span></span></td></tr></tbody></table><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0">
In relazione alle leggende di questo mostruoso yokai, è ancora più interessante questo aspetto che ho trovato nel libro di Shigeru Mizuki: l'Omukade fu ucciso da un
guerriero di
nome Hidesato. Nella storia del folclore, Hidesato dovette scalare una
montagna su cui il gigantesco Omukade si era avvolto tutt'intorno ad essa. Dopo aver
ucciso lo yokai, Hidesato fu ricompensato dalla figlia del re dei draghi con un sacco di riso che non
si sarebbe mai svuotato (tra le altre cose, un rotolo di stoffa infinito, una campana che poi Hidesato regalò al Tempio di Mii-dera, e una pentola che creava il cibo dal nulla) dalla fanciulla divina che cercò il suo aiuto. Suona familiare? Sekiro incontra,
proprio durante la sua avventura, una bambina divina che agisce
essenzialmente come una fonte infinita di riso. L'incontra esplorando il
tempio Senpou e scalando il monte Kongo che è letteralmente corrotto da monaci in
putrefazione che vivono in mezzo ai millepiedi e ne sono perfino
infestati.<i> </i><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><i>La Divina Figlia del Ringiovanimento</i>
è l'ultimo portatore vivente della falsa eredità del drago, creata dai
monaci Senpou che hanno abbandonato la loro fede alla ricerca
dell'illusione dell'immortalità. C'è molto da raccontare su questi aspetti. Ci sono molti aspetti da analizzare.</span></span></span><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="334" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYxtz9TFze6wGfjmHSYxgB6kN8_iegId37M4Rqtt-dfnQ5bkoSxYSN1JgJYvEaueaUvINyPwplDTZO2TMrBX4OlCrjhhkfhm1ixSJhhTA-ZNm7bj26jMaGGNYIjR-246ANnibNSGhBfCg/w306-h400/Divine+child.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="306" /></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">Nonostante
la Fanciulla non abbia l'abbigliamento tipico di una Miko, come i
riconoscibili pantaloni rossi (Hakama) il nome non lascia spazio ad
alcun dubbio. Inoltre è bene precisare che le sacerdotesse in antichità e
durante precise cerimonie, avevano paramenti ed ornamenti diversi da quelli più riconoscibili. </span><br /></td></tr></tbody></table><br /><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Anzitutto analizzando l'etimologia persa del nome originale, si evince che la<i> <b>"Fanciulla Celeste"</b></i> è una <b>Miko</b>, ovvero una sacerdotessa<i>. </i></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it">Un breve accenno alla figura delle <i>Miko</i> penso sia necessario per
comprendere meglio questi aspetti non così tanto marginali nel gioco. Le origini
delle <i>Miko</i>, si perdono naturalmente nella leggenda giapponese fin dai
tempi antichi; spesso si trattava di figlie di sacerdoti, che
ereditavano il tempio e gli obblighi sacri del loro ruolo, sono figure da sempre presenti
nella cultura di anime, manga, videogiochi e ogni interazione
pseudo-fantastica del Sol Levante. In epoca antica si trattava di figure
legate allo sciamanesimo che attraverso
trance autoindotte attraverso fumigazioni o l'ingerimento di specifiche radici o piante, trasmettevano ai sacerdoti, spesso maschi, le parole e le volontà delle divinità. Progressivamente però i loro compiti si sono considerevolmente ridimensionati, specialmente in
concomitanza con la progressione socio-culturale che il Giappone ha attraversato. Le Miko, chiamate anche "Vergini dell'Altare" ma anche "Streghe", "Sacerdotesse" o "Novizie", </span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it">adesso sono giovanissime ragazze addestrate a svolgere compiti essenziali all’interno dei santuari Shinto sparsi per il Giappone, tra cui la pulizia sacra<span title="">,
specifiche danze cerimoniali, e numerosi compiti legati alla tradizione, alle
feste sacre, o alle numerose ricorrenze che si succedono nel calendario
nipponico con certosina scadenza. Inoltre gestiscono e vendono ai visitatori dei templi, oggetti
shintoisti associati al tempio che custodiscono come <i>Ema, Omikuji, Omamori</i> (talismani ed
amuleti di varia foggia e natura) la cui trattazione di poterebbe via
fin troppo tempo. <br /></span></span></span></div><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br /></span></span></span></div></div><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSiAB0N0pH1ofRkLTibuKn_UV80Z8Q_rIxVG1ZUfmpr6tR2UqpBe07m_v8VxOAqSgMQ7qKi9_bl2SYfeZ4tYJ8Nil0cddQ_RWMw_2yrFDitCKL6IRvC5s2mmPmylYd3k1mvHW3WUfcS24/s2000/Miko.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1333" data-original-width="2000" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSiAB0N0pH1ofRkLTibuKn_UV80Z8Q_rIxVG1ZUfmpr6tR2UqpBe07m_v8VxOAqSgMQ7qKi9_bl2SYfeZ4tYJ8Nil0cddQ_RWMw_2yrFDitCKL6IRvC5s2mmPmylYd3k1mvHW3WUfcS24/w640-h426/Miko.jpeg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Le
Miko sono per lo più ragazze volontarie oppure in alcuni casi, sono
lavoratrici
part-time, il loro ruolo è stato considervolmente ridotto nel corso dei
secoli, assieme ad esso, anche i loro <i>obblighi divini</i>. In antichità la
sacerdotessa dell'altare non poteva sposarsi o fidanzarsi, ed era tenuta
a restare vergine ed illibata. Al giorno d'oggi, non è più così. È persino
possibile servire in un tempio in periodi prestabiliti come Primavera
oppure Autunno e poi tornare nel frenetico mondo moderno. </span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br /></span></span></span></td></tr></tbody></table></span></span></div><div><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Tornando a Sekiro, c'è un altro dettaglio interessante. La Fanciulla del <i><u>falso Retaggio Divino</u></i>
possiede la <b><i>"Lama Mortale"</i></b> ed è disposta a darla a chiunque possa
sopravvivere al suo letale acciaio cremisi. Inutile menzionare il
riferimento a numerose lame/spade maledette/velenose nel folcore
giapponese come le lame maldette di Muramasa Sango o la leggenda di
Yukihira, o ancora, le Tredici Lame del Signore dei Demoni Akuma. C'è una
vasta gamma di riferimenti su queste armi maledette che ancora oggi è
frutto di superstizione in Giappone. </span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Va
puntualizzato, sebbene a margine, che è un errore piuttosto grossolano e
in sede di traduzione/adattamento è stato rinominare <i>"La Divina Figlia del
Ringiovanimento"</i> (<i>Hen Waka no Miko</i>) semplicemente <i>"Fanciulla Celeste" o "Divine Child"</i> ;
così come rinominare<i> "Lama Mortale" </i>quella che in realtà si chiama <i>"</i></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><i>Fushigiri"</i> (letteralmente "Tagliare l'immortalità") specialmente per via del fatto che la Fushigiri è un elemento chiave in <b>
Sekiro: Shadows Die Twice</b>.</span> <span title="">Questa
Odachi (una tipologia di spada giapponese lunga, grossa e pesante) è la
sola arma in grado di uccidere un immortale e recidere, per l'appunto,
le catene/radici dell'immortalità di chi colpisce e le possiede. Una volta ricevuta in
dono, potremo in effetti uccidere diversi nemici/mob come alcuni monaci anziani e
creature corrotte del Tempio di Senpou che prima di ricevere la
Fushigiri, erano semplicemente immortali/invincibili alle nostre armi classiche.<i> </i></span></span><span title=""><i>"La
Fanciulla Divina"</i>, rendendosi conto che la missione di Sekiro è quella di
recidere per l'appunto i legami d'immortalità del suo giovane signore (Kuro), decide
di aiutarlo nella sua ricerca, donandogli il prezioso riso che abbiamo
visto nella leggenda di Hidesato, oltre che la lama che "toglie" la
maledizione dell'immortalità.</span></span> Anche la salita del Monte Kongo di Lupo serve come riferimento per Hidesato, poiché nella leggenda, </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>anche lui raggiunge la cima di una montagna dopo un periglioso cammino. </span></span></span></span><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIDo4G572U2ThYcmdDPij3BSLVE3dKxOqD7Av1WuEdgCfS0neYZQ-_xNmDwI712SHTIMvBAh0ZaokXUXuJCicAmhnjxY7UjLdyBt4CyoqJsSWz5rKGdKFzj5KtBvk5AkZFr_A7r67SYzg/s1000/Fushigiri1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="806" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIDo4G572U2ThYcmdDPij3BSLVE3dKxOqD7Av1WuEdgCfS0neYZQ-_xNmDwI712SHTIMvBAh0ZaokXUXuJCicAmhnjxY7UjLdyBt4CyoqJsSWz5rKGdKFzj5KtBvk5AkZFr_A7r67SYzg/w323-h400/Fushigiri1.jpg" width="323" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><div><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">La Fushigiri ha alcuni dettagli molto interessanti, ad esempio la guardia (tsuba) ha la forma di un fiore di Loto. <span class="tlid-translation translation" lang="it">Il
fiore di loto è venerato in Giappone per la sua capacità di sollevarsi
dalle acque sporche e torbide per poi sbocciare in un bellissimo fiore
puro. Questo processo simboleggia l'acquisizione dell'illuminazione.
L'idea è che possiamo elevarci al di sopra della sofferenza umana allo
stesso modo del fiore di loto, passando dallo stato di coscienza più basso a
quello più alto, è fortemente simbolica. Questo fiore è anche presente
nel Buddismo.</span></span></span><br /></div></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><br /><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0" style="text-align: center;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><blockquote><span style="font-size: medium;"><i>"Nessuno pensa mai a
queste cose così semplici ed essenziali" </i></span></blockquote><p><span style="font-size: medium;"></span></p><blockquote><span style="font-size: medium;"> </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span style="font-size: medium;"><i>"Se una mela può donare l'immortalità, un bruco che se ne ciba, può diventare un essere immortale? Così come la fanciulla che
normalmente le dà un morso?" </i></span></span></blockquote><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span style="font-size: medium;"><i></i></span><br /></span><p></p></span><div style="text-align: right;"><b><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><i>H. Miyazaki</i></span></b><br /></div></div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"></span><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">È largamente ipotizzabile, specialmente dopo queste dichiarazioni, alquanto limpide e dell'autore principale del gioco, che in Sekiro le persone che hanno bevuto le
acque sacre che scorrono a valle,</span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"> possono verosimilmente finire per bere i
resti di uno di
quegli insetti che finiscono nelle acque ringiovanenti (per esempio le
lumache del Villagio di Mibu) ereditando di fatto la Malattia del Drago e la conseguente corruzione delle carni.</span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"> Se
l'acqua diventa corrotta, gli insetti che vi dimorano dentro o vi galleggiano sulla superficie sono corrotti a
loro volta? la risposta a questa domanda è chiaramente positiva. Quando questo accade,
questi insetti corrotti, si nutrono del loro ospite a loro volta, esattamente come
una forma parassitaria al loro interno, si veda <i>"Scimmia Guardiana" </i>(Scimmia Bodhisattva) o<i> "Monaca Corrotta" </i>(Monaca peccatrice/deviata) oppure i monaci <i>Senpou</i>, letteralmente infestati dai millepiedi presso il vasto complesso di edifici situati sul Monte Kongo.<br /><br /></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaJIRKkBdR6ODlW-il9lrMnpHBwFLygN8ZNbbntYgG9BsVaBOlfuDhmcMjstUIJafjX8lG0ytn4t_Ftkjhodd7eW0KqOuyKqBnq_gDV6LYqNlWMy4hAFWgM3GrTxRpryFm8mImplCpSwlqSI75QEZXp5Yw_G3iXr-97X3vSL0521id3XvATYPFqjpj/s1280/tumblr_pqyao17CS81tt9fgt_1280.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaJIRKkBdR6ODlW-il9lrMnpHBwFLygN8ZNbbntYgG9BsVaBOlfuDhmcMjstUIJafjX8lG0ytn4t_Ftkjhodd7eW0KqOuyKqBnq_gDV6LYqNlWMy4hAFWgM3GrTxRpryFm8mImplCpSwlqSI75QEZXp5Yw_G3iXr-97X3vSL0521id3XvATYPFqjpj/w640-h360/tumblr_pqyao17CS81tt9fgt_1280.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">C'è un dettaglio piuttosto inquietante nel villaggio decadente di Mibu: gli abitanti sembrano cibarsi di lumache e bere l'acqua corrotta del lago vicino, ciò spiega la loro condizione di "shibito" (cit. Siren) non del tutto morti ma nemmeno non del tutto vivi, intenti a continuare le loro mostruose abitudini giornaliere, come pattugliare o coltivare il loro marcescente agglomerato di casupole e baracche, esattamente come avveniva nel gioiello di Keiichiro Toyama (Forbidden Siren)</span><br /></td></tr></tbody></table></span></span></span></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></span></span></span></div><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"></span></span></span></div><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"></span></span></span></div><div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSIAhKuFH4HqZQh7we9gtDyBq8kDR08ozYb-aInlVWzM7NZd-6wGvSMpLMMRMybthsZvLWkqRvihIf-P3m1ZX5BXZrUp9se9F0ItCbOXYc04D5NbaWUQdrCxDh8kOqhitmDYYuI8vfB6thA_ln-SW7B8qbzbrXMfMz9LBfWVou6Amxuk1xOSiRl5jK/s1920/head-priest-of-mibu-village-gallery-2-wiki-guide.jpg.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSIAhKuFH4HqZQh7we9gtDyBq8kDR08ozYb-aInlVWzM7NZd-6wGvSMpLMMRMybthsZvLWkqRvihIf-P3m1ZX5BXZrUp9se9F0ItCbOXYc04D5NbaWUQdrCxDh8kOqhitmDYYuI8vfB6thA_ln-SW7B8qbzbrXMfMz9LBfWVou6Amxuk1xOSiRl5jK/w640-h360/head-priest-of-mibu-village-gallery-2-wiki-guide.jpg.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">Nel villaggio di Mibu è possibile parlare con il Gran Sacerdote mentre è intento a bere acqua del lago. Inoltre potremo incontrare Shosuke, uno dei pochissimi NPC a spiegare a Lupo, sebbene vagamente, l'origine della malattia nel villaggio di Mibu.</span><span style="font-family: verdana; font-size: small;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span> Quest'acqua corrotta sta effettivamente rendendo immortali i villlici, ma ad un amaro costo. Il loro corpo è in completa decomposizione, la mente sta svanendo, e il villaggio di Mibu, letteralmente "Vita nata dall'acqua" è un luogo infestato con cadaveri ambulanti.</span></span></span></span></td></tr></tbody></table></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"></span></span></span><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;">
Yao Bikuni, la carpa e la carne di sirena</span><br /></div>
<br />
Un altro personaggio importante in <b>Sekiro </b>è la <i>"Monaca Peccatrice"</i>,
erroneamente definita "Monaca Corrotta" nella traduzione/adattamento. I gamers l'affrontano per
la prima volta proprio nel villaggio sotterraneo di Mibu, dove l'epidemia d'acqua impura ha colpito la popolazione, e poi nuovamente ci scontriamo
con questo temibile boss, all'ingresso del <b>Palazzo
della Sorgente Divina</b>. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigPtUo6cRJngKsSBrBQXXjAs63dNPuOQ6Y-K5MGQQmieQ8kjFw6_vfB7lz2IZ3SbVPZYCl_Gh9IWVFh6hujyxPpisI9PNLNb7v22OYh6JB-wXbHWFQsnycpelOdkXR29-DCj2xWlrt9oYJfe9lpvjJ8PfN6t1iDDih8wtgyQ4va-t6CXoVrnym7iXJ/s649/yaobikuni.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigPtUo6cRJngKsSBrBQXXjAs63dNPuOQ6Y-K5MGQQmieQ8kjFw6_vfB7lz2IZ3SbVPZYCl_Gh9IWVFh6hujyxPpisI9PNLNb7v22OYh6JB-wXbHWFQsnycpelOdkXR29-DCj2xWlrt9oYJfe9lpvjJ8PfN6t1iDDih8wtgyQ4va-t6CXoVrnym7iXJ/w477-h640/yaobikuni.png" width="477" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">La prima versione della Monaca Peccatrice è in forma esoterica<br />sono distinguibili i paramenti sacri da monaca buddista e la classica collana <i>nenju.</i></span></td><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;"><i> </i></span></td><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;"><i> </i></span></td></tr></tbody></table><div style="text-align: left;"></div><div style="text-align: left;"></div><div style="text-align: left;"></div><div style="text-align: left;"></div><div style="text-align: left;"></div><div style="text-align: left;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiky7MGqOvYw8UaskOEr5kFjvRB42kee_dLCxEZuEt3VYrbhHpU-ivZ7s1phgoCcMjh1IBOCy8cwdhh7r5a0QXgAh2uENDa2QD2G67gLXtKqU-Dp-mlwpsNA28JCvg-tYrUhYnTZ4UHYB6mjJrZTnh4SEO-hW5Sq5OkOrdx7RDYNg3zGA9eSs2CJxT4/s1023/-sekiro-corrupted-monk-final-edit.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1023" data-original-width="722" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiky7MGqOvYw8UaskOEr5kFjvRB42kee_dLCxEZuEt3VYrbhHpU-ivZ7s1phgoCcMjh1IBOCy8cwdhh7r5a0QXgAh2uENDa2QD2G67gLXtKqU-Dp-mlwpsNA28JCvg-tYrUhYnTZ4UHYB6mjJrZTnh4SEO-hW5Sq5OkOrdx7RDYNg3zGA9eSs2CJxT4/w453-h640/-sekiro-corrupted-monk-final-edit.jpg" width="453" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">La maschera che la Monaca indossa è quella di un demone <i>Honnari Hannya</i><br />ovvero un demone (oni) femminile chiamato kijo che appare nel teatro Noh</span><span style="font-size: small;"><br /><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b C1N51c" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="3" data-phrase-index="1"><span>e kyōgen</span></span></span>. Ci sono tre gradi di demoni hannya: namanari, chūnari e honnari. </span></span><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it" style="font-size: small;"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="3" data-phrase-index="2"><span>La maschera ritrae le anime delle donne che sono diventate demoni a causa dell'ossessione o della gelosia.</span></span></span> </span></td></tr></tbody></table><br />Una
volta raggiunta la terza fase del suo combattimento, dopo il secondo scontro con il boss (il secondo scontro avviene presso il Palazzo della Sorgente) scopriamo che anche
la monaca in realtà è posseduta da un orribile millepiedi mukade. Dopo
averla sconfitta, vediamo dalla sua stessa descrizione della memoria che il suo
nome era <i>"Sacerdotessa Yao"</i>, un chiaro riferimento alla sacerdotessa buddista <b>Yao Bikuni</b> e alla sua leggenda. <br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmMzZhlXine7jJMHhjobU6crx8YFdNXaeMefxP8U9nh2dmQZvohYjwje37v7Chan40ZLR8PvJLNnKUgLSZZloklG8wk3cN3-o0J6K0gbmmtepvsDBgmiWbVLtisIBW6sPg2m3VFY6UytyIPwr_owNmqc6Nfz2khxRcQvEt4QqFwz_KIoekVYEXuSZd/s1200/Corrupted-Monk.jpg"><img border="0" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmMzZhlXine7jJMHhjobU6crx8YFdNXaeMefxP8U9nh2dmQZvohYjwje37v7Chan40ZLR8PvJLNnKUgLSZZloklG8wk3cN3-o0J6K0gbmmtepvsDBgmiWbVLtisIBW6sPg2m3VFY6UytyIPwr_owNmqc6Nfz2khxRcQvEt4QqFwz_KIoekVYEXuSZd/w640-h362/Corrupted-Monk.jpg" width="640" /></a><br /><br />Questo ci porta a scoprire un nuovo tassello di questo complesso ma affascinante mosaico: la
leggenda di Yao Bikuni e della carne di sirena, una delle leggende
popolari più famose del Giappone. Le variazioni di questa storia possono
essere trovate in tutto il paese e sono numerose. La maggior parte delle versioni della
storia coinvolge un pescatore che cattura uno strano pesce antropomorfo, lo porta a
casa per cucinarlo ma un suo amico gli consiglia di non mangiarlo viste le fattezze strane e bizzarre. Quel pesce era in realtà una <i>ningyo</i>, in
pratica, una sirena giapponese. Il pescatore, sempre secondo la
leggenda, mise in disparte il pesce, sebbene alcune versioni della storia specificarono che era molto povero e che quel pesce strano fu catturato dopo una tremenda carestia che aveva colpito il suo villaggio. Quello che l'uomo non poteva immaginare però era che sua figlia, affamata, si infilasse in
cucina e lo mangiasse comunque nonostante l'aspetto mostruoso. La figlia venne quindi maledetta dall'immortalità e divenne nota
come Yaobikuni, la monaca di ottocento anni. Ecco un'interessante
variazione tradotta da "Racconti della
leggenda di Yaobikuni" di Takeshi Noji. Da notare la
differenza su come viene scoperta la carne di sirena.<br /><br /><i>"Un giorno
un fedele buddista fu invitato a cenare ed intrattenersi a casa di un uomo che
non aveva mai incontrato prima. Istruito dai precetti del
Buddismo sapeva che molti di
questi inviti portavano a luoghi come <b>il Palazzo del Re Drago</b> o la
dimora di un morto. Quindi accettò l'invito, ma rimase in guardia. Quando raggiunse la festa e partecipò al banchetto, vide che gli veniva servita carne di sirena. Fu molto disgustato
dal banchetto e non mangiò nulla, ma si fece scivolare in tasca un po'
della carne di sirena come ricordo della sua strana avventura. Sfortunatamente, quando tornò a casa quella stessa sera, sua figlia frugò
nelle tasche del suo abito per vedere se suo padre le aveva portato un dolcetto ed
ingoiò la carne di sirena. Da quel momento in poi la bambina non invecchiò mai più e fu maledetta. La sua
vita divenne un'amara solitudine. Si sposò diverse volte, ma i suoi
mariti invecchiavano e morirono mentre lei continuava a vivere. Anche tutti i
suoi amici ed i suoi cari morirono. Alla fine si fece sacerdotessa e lasciò il
suo villaggio per vagare per il paese. In ogni luogo che visitava,
piantava un albero: cedro, camelia o pino. Alla fine si stabilì nel
villaggio di Obama nella provincia di Wakasa (prefettura moderna di
Fukui) dove piantò la sua ultima serie di alberi prima di sparire per sempre. Gli alberi sono ancora
in piedi fino ad oggi e si dice che abbiano più di 800 anni"</i><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1Oxy5Vm2DFk9Cl5_bxh8TgAUtuiBIn96LoUk04wVdhSrC-35SA1agO8rKUQ30u08zqaXXmPe47QpqzVDGRmeaL_WPXGaXZDz7xVutdIjVdCtYujX8CjdkPJOcfJZ7u3m-zERaXHRhDebSl_47qs-v5m-QWRtAXW46C6sm3xI0FyKtJyMAdhI7aoni/s1280/Mugen_no_Junin-5da0a43bd5d4a.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1Oxy5Vm2DFk9Cl5_bxh8TgAUtuiBIn96LoUk04wVdhSrC-35SA1agO8rKUQ30u08zqaXXmPe47QpqzVDGRmeaL_WPXGaXZDz7xVutdIjVdCtYujX8CjdkPJOcfJZ7u3m-zERaXHRhDebSl_47qs-v5m-QWRtAXW46C6sm3xI0FyKtJyMAdhI7aoni/w640-h360/Mugen_no_Junin-5da0a43bd5d4a.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="2" data-phrase-index="0"><span class="Q4iAWc">Yaobikuni, il cui nome significa letteralmente "ottocento anni", è un personaggio presente in innumerevoli manga, anime e videogiochi. Tra i più noti va sicuramente segnalato <b>Blade of the Immortal</b> </span></span></span></span><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="2" data-phrase-index="0"><span class="Q4iAWc"><i>[Mugen no Jūni] </i>di Hiroaki Samura, che ha ottenuto un ottimo adattamento anime e un film cinematografico Live-Action (di Takashi Miike)</span></span> </span></span></span></td></tr></tbody></table><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu6BCZPT3GVQu17NNT2QNcgML6teGBxmyN4_sDxM-Y-rZ10gACkECY0Smq6LQazFg4NQX6q0HHnEwhW7BLLuiDJE4S3BACNtm3rBDqfpcgFVpeRmNX0na2nu6xevJsW_6OhnSJ5225vHpmR_fNKuj8Yzw6WQ1c3pV8Yo7TOcuAAiaFqLRsWl0B85Ew/s1225/sirena_maschera_cop.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1225" data-original-width="845" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu6BCZPT3GVQu17NNT2QNcgML6teGBxmyN4_sDxM-Y-rZ10gACkECY0Smq6LQazFg4NQX6q0HHnEwhW7BLLuiDJE4S3BACNtm3rBDqfpcgFVpeRmNX0na2nu6xevJsW_6OhnSJ5225vHpmR_fNKuj8Yzw6WQ1c3pV8Yo7TOcuAAiaFqLRsWl0B85Ew/w221-h320/sirena_maschera_cop.jpg" width="221" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV9Q4KU_CbTVgHohBXOJe-YP5dVlxoiMJEOKHBjSLyVsDGO9QlJjaJnsRAoX7BvnaFwphVNoYGV2F7gZNzurlXgemlER-cRpnh3N4x5heYymwba3W5kMGcMu023ToepfKiWa47XeCs4BR_BS-ezTSfuARf_ln80hmV2mXwM8TPeupdOUlDccQoNXbP/s1225/sirena_bosco_cop.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1225" data-original-width="840" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV9Q4KU_CbTVgHohBXOJe-YP5dVlxoiMJEOKHBjSLyVsDGO9QlJjaJnsRAoX7BvnaFwphVNoYGV2F7gZNzurlXgemlER-cRpnh3N4x5heYymwba3W5kMGcMu023ToepfKiWa47XeCs4BR_BS-ezTSfuARf_ln80hmV2mXwM8TPeupdOUlDccQoNXbP/w219-h320/sirena_bosco_cop.jpg" width="219" /></a><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirzzY6dEbfN4CzHeo7BaajSloUtDg30cbkzm6xqN6nLDlgfjvP6-3yqB8pTqF-csrim_qsSnfQo4tm4xQhn14tAsZQ3YGtfNbba-3d7IHw9V2myl1gZxP5VezKF1oXOO2uWXPeJY4C5zKhQ9s623qlRwUB9A2Z4QFldZNn0G9NuDDtJmHXs-crP_a7/s1233/sirena_segno_cop.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1233" data-original-width="855" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirzzY6dEbfN4CzHeo7BaajSloUtDg30cbkzm6xqN6nLDlgfjvP6-3yqB8pTqF-csrim_qsSnfQo4tm4xQhn14tAsZQ3YGtfNbba-3d7IHw9V2myl1gZxP5VezKF1oXOO2uWXPeJY4C5zKhQ9s623qlRwUB9A2Z4QFldZNn0G9NuDDtJmHXs-crP_a7/w222-h320/sirena_segno_cop.jpg" width="222" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Un'altra opera mirabile che tratta
la leggenda di Yaobikuni è il manga (incompiuto) "La Saga delle Sirene"
della leggendaria mangaka Rumiko Takahashi. Anche in quest'opera, romantica e
suggestiva, è presente la leggenda della carne della sirena, la
maledizione e l'immortalità che ne consegue.</span> </span><br /></td></tr></tbody></table></div></div><div style="text-align: left;"> <br /></div>Yao Bikuni è dunque una figura ben nota nel folklore giapponese che si guadagnò l'immortalità dopo aver mangiato carne di un pesce leggendario catturato da
suo padre. Lo stesso non si può dire forse per la versione umana della Sacerdotessa Yao di Sekiro? <br />Si tratta soltanto di una speculazione di carattere personale, tuttavia penso possa fornire alcune chiavi di lettura interessanti. Il
gioco del resto non ci fornisce ulteriori dettagli in merito a questi aspetti specifici, ma la presenza di una <b>Carpa
Gigante</b> e di tanti pesci che troviamo ad Ashina e presso Il Palazzo della Sorgente, rendono possibile alcune speculazioni a tal proposito. Anche la stessa Carpa Gigante (<i>Koi</i>) è collegata ad un mito molto preciso, ed <span data-contrast="auto">ha un</span><span data-contrast="auto">’</span><span data-contrast="auto">importanza simbolica molto forte</span><span data-contrast="auto">: la sua storia </span><span data-contrast="auto">si intreccia con un animale mitologico</span><span data-contrast="auto"> importantissimo in Asia</span><span data-contrast="auto">: il Dragone Cinese, emblema dell’immortalità</span><span data-contrast="auto"> e della saggezza, anche questo presente in Sekiro</span>. Molte sono le leggende cinesi che raccontano questo animale, una tra queste riguarda proprio la famosa <i>"Leggenda della carpa drago"</i>, vale a dire l’antenata della carpa koi/giapponese. Si tratta di un mito
molto diffuso in Giappone ed in Cina che avete sicuramente visto o letto da qualche parte. Il mito cerca di spiegare l’origine ma
anche l’importanza di questo fantastico pesce per gli orientali.
<span data-contrast="auto">Secondo un'antica leggenda infatti, una </span><span data-contrast="auto">carpa che</span><span data-contrast="auto"> stava
nuotando lungo il Fiume Giallo in Cina, si trovò davanti alle cascate
situate davanti alle “Porte del Drago” (l'ingresso del Reame Celeste in ostanza). Indomita, questa carpa riuscì a</span><span data-contrast="auto"> superarle</span><span data-contrast="auto">, affrontando anche innumerevoli ostacoli</span><span data-contrast="auto"> e gli </span><span data-contrast="auto">Dei,</span><span data-contrast="auto"> ammirati, </span><span data-contrast="auto">come premio, </span><span data-contrast="auto">la trasformarono in Drago, donandole l’immortalità.</span> <span data-contrast="auto">Per questo motivo la carpa Koi è considerata un animale porta fortuna</span><span data-contrast="auto"> ed è un simbolo di longevità</span><span data-contrast="auto">, rappresentata in molte opere d’arte e</span><span data-contrast="auto"> perfino </span><span data-contrast="auto">nei</span><span data-contrast="auto"> famosi</span><span data-contrast="auto"> tatuaggi giapponesi (Irezumi).</span> Per i giapponesi questa carpa rappresenta innanzitutto la
perseveranza e la forza della volontà; facendo riferimento al mito
cinese, questo pesce è riuscito a superare ostacoli apparentemente
insormontabili pur di arrivare alla famosa porta del dragone e ottenere
l’immortalità.<span data-contrast="auto"> </span><span data-ccp-props="{"201341983":0,"335559739":160,"335559740":257}"> <br /></span><span data-ccp-props="{"201341983":0,"335559739":160,"335559740":257}"></span><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3zAxn1uj7zKQVNRejz8TP_DuLjG22PmRkUNuuB_FJLDDa4i9a8ns5uK-lnKt8FkpoZT7SCUGf97nprZ1g4pAJTIDo6ET6RYN1qrMShIAp-xxniZlXzz-HiGCg_5MXzCeYDSnbzLxvCxO-_8DltYalZ5P_DdWbk4UTladM97hEuFASxZYHMW6Ua2V7/s753/koi.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="421" data-original-width="753" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3zAxn1uj7zKQVNRejz8TP_DuLjG22PmRkUNuuB_FJLDDa4i9a8ns5uK-lnKt8FkpoZT7SCUGf97nprZ1g4pAJTIDo6ET6RYN1qrMShIAp-xxniZlXzz-HiGCg_5MXzCeYDSnbzLxvCxO-_8DltYalZ5P_DdWbk4UTladM97hEuFASxZYHMW6Ua2V7/w640-h358/koi.png" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana; font-size: small;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-number-of-phrases="4" data-phrase-index="0"><span class="Q4iAWc">"La Grande Carpa Colorata" del Palazzo della Sorgente, si basa su una variante colorata della carpa koi allevata a scopo ornamentale negli stagni da giardino nipponici. Sebbene quella in Sekiro sia di grandezza esagerata, essa conserva le caratteristiche ittiche della specie ma al contempo sembra bloccata in una sorta di mutazione umana e draconica. </span></span></span></span></td></tr></tbody></table><br />È possibile che la <i><b>Monaca Corrotta</b></i> abbia mangiato una carpa
per ottenere l'immortalità?<br />Naturalmente si tratta solo di una mera speculazione, che non trova riscontri oggettivi, tuttavia è una ipotesi da non scartare completamente. Abbiamo appurato che il marchio d'immortalità non è così benigno e senza effetti collaterali. Un centopiedi parassitario che si radica nella monaca corrotta è probabilmente un effetto collaterale indesiderato. Forse la monaca Yao intraprese un
viaggio alla ricerca della fonte dell'immortalità e venne condotta infine
al Palazzo della Sorgente?<br />Il suo ruolo non è ben meglio specificato, ma considerando che entrambe le Memorie (item appositi di gioco che hanno brevi descrizioni dei boss affrontati) la descrivono come un eterno osservatore ed un protettore. Sembra
quantomeno plausibile presumere che la monaca Yao intendesse proteggere il Palazzo della Sorgente e
la fonte delle Acque del Ringiovanimento dai monaci Senpou e da ogni indesiderato visitatore, non è un caso che sia posta a guardia proprio dei cancelli del Palazzo. Dopo aver
compreso che i monaci stavano sperimentando sui bambini nel tentativo di
replicare il potere del Retaggio del Drago, senza esiti, la Sacerdotessa Yao ha cercato di impedire che i monaci si
avvicinassero alla fonte e potenzialmente facessero più danni? Nel <b><i>Palazzo della Sorgente</i></b> di Sekiro, il lago che compone gran parte dell’area è pieno di carpe e tra queste vi dimora proprio una carpa gigante
che si dice sia immortale, (anche se in termini videoludici è l'esatto contrario). <br /><b><i>I nobili del Palazzo</i></b> probabilmente un tempo erano umani,
come dimostra la storia raccontata dalle due anziane donne che si
incontrano nelle stesse stanze del palazzo, e che narrano del padre divenuto
uno dei nobili e successivamente servo della Grande Carpa Colorata menzionata prima. Sia quest’uomo che gli altri
dignitari, se analizzati da vicino, hanno squame ed arti simili a pinne,
il che dimostra che stanno subendo una trasformazione in esseri simili a
pesci, e più precisamente...a carpe. <br /></div><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd0QVhL5Ej8d4hqhNV1QpBe4TWUy7e2PnmK6Fq6EZpSkro_mVLxzNaK5XKi1ZTBu7vb-A3avILkEDPouT6tbLoHjinuWrAXf3WeDPhoyxAlAhzWF8pIkXqJatwI0MPywL8vCtcJbBlKUPR459sqa-rtX3hgL-jBSphiySmh2HEtzgkDvYYRvuP4OZw/s800/sekiro-mistnoble.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="501" data-original-width="800" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd0QVhL5Ej8d4hqhNV1QpBe4TWUy7e2PnmK6Fq6EZpSkro_mVLxzNaK5XKi1ZTBu7vb-A3avILkEDPouT6tbLoHjinuWrAXf3WeDPhoyxAlAhzWF8pIkXqJatwI0MPywL8vCtcJbBlKUPR459sqa-rtX3hgL-jBSphiySmh2HEtzgkDvYYRvuP4OZw/w640-h400/sekiro-mistnoble.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">Il Nobile della Nebbia è stato considerato a lungo un nemico fuori posto in Sekiro. Troviamo questo essere intento a suonare il flauto, incurante di ciò che lo circonda. Una volta attaccato reagirà a malapena, traducendosi in termini ludici, ad una boss battle virtualmente impossibile da perdere. Non è un caso che sia circondato dalla nebbia e che il livello stesso sia un dedalo affumicato: il compito del Nobile della Nebbia è appunto quello di nascondere il villaggio di Mibu agli occhi indiscreti del Clan Ashina e del Governo Centrale, dopotutto il villaggio nasconde il segreto dell'immortalità. Il Nobile è stato inviato dal Palazzo della Sorgente con quel preciso scopo...impedire di scoprire il segreto della vita eterna.</span><br /></span></div><span style="font-size: x-small;"> </span><br /></td></tr></tbody></table><div>Ci sono così tante altre chiare ispirazioni folcloristiche in Sekiro, come la correlazione tra i nemici senza testa e la creatura <i>Kappa</i>, i monaci Senpou, <span data-offset-key="38fj0-0-0"><span data-text="true">l'antica pratica<i> Sokushinbutsu,</i> le statue <i>Jizō</i> (Bosatsu)</span></span> lo <i>Shimenawa</i>, i Taira,<i> lo Shūki, </i>Dogen<i>...</i><br /><span data-offset-key="38fj0-0-0"><span data-text="true"><br />Ma per ora dobbiamo salutarci, dandoci appuntamento alla prossima puntata, dove analizzeremo molti altri aspetti di <i><b>Sekiro: Shadow Die Twice. </b></i></span></span><br /><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMC7MZ1McpaoBlZHun30I04Acpu0LZ-BfvMgDtLmzrbqteSriN3RrYnQS5JHkDmgdhBuxe_UOlEa3zEbgaAS7YavsbyvY0tOxbO2fpbNeR6qMYwPjV_gRu42EfN_rQA1DHj344UcXXwh3uVZTLx0yL825J2ljaZVLlb8_4fRB7_qvTVSpBmoD0aAxK/s1260/ssdt-story-art.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="535" data-original-width="1260" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMC7MZ1McpaoBlZHun30I04Acpu0LZ-BfvMgDtLmzrbqteSriN3RrYnQS5JHkDmgdhBuxe_UOlEa3zEbgaAS7YavsbyvY0tOxbO2fpbNeR6qMYwPjV_gRu42EfN_rQA1DHj344UcXXwh3uVZTLx0yL825J2ljaZVLlb8_4fRB7_qvTVSpBmoD0aAxK/w640-h272/ssdt-story-art.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Alla fin fine Lupo può contare solo sulla sua spada.<br />E sulla sua abilità.<br />Alla fin fine il gamer può contare solo sulla sua esperienza.<br />E sulla sua intuizione</span></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><br /></div></div></div></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-21798207080657345572022-01-26T16:52:00.011+01:002024-01-28T00:09:15.080+01:00[い ち] SEKIRO SHADOW DIE TWICE: VIDEOGAME HISTORY <p> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8sWPzGsAUWiAY6UijSIy-rCQmodU1Jb7FHlVKUG7n7X2MOS91TTT4QHcp5Q9p4-4AYsAuRLXYo2vft6YKVuZI9EBWAqzUS2bGXkLWX-vhyulfZI9fIW4b2v_mA-xu95HBXUV6_au_gqA/s1200/Sekiro-Shadows-Die-Twice-logo-art.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="522" data-original-width="1200" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8sWPzGsAUWiAY6UijSIy-rCQmodU1Jb7FHlVKUG7n7X2MOS91TTT4QHcp5Q9p4-4AYsAuRLXYo2vft6YKVuZI9EBWAqzUS2bGXkLWX-vhyulfZI9fIW4b2v_mA-xu95HBXUV6_au_gqA/w640-h278/Sekiro-Shadows-Die-Twice-logo-art.jpg" width="640" /></a><br /><span style="font-size: medium;"><b><br />C</b></span>ome ci si potrebbe esattamente aspettare da un gioco monumentale di From Software, <b>Sekiro: Shadows Die Twice</b>
è un gioco molto denso, sia in termini di gameplay, sia per quanto
riguarda la sua precisa "mitologia" di riferimento. Anche se la storia e buona parte della narrazione è relativamente semplice da seguire, durante quasi tutta l'esperienza di gioco - specialmente se paragonata a scenari e ben più complessi, offerti in titoli come <b>Dark Souls</b> e <b>Bloodborne</b>
- ci sono ancora molti dettagli piuttosto intricati da disfare su questo titolo spettacolare, per
riuscire a configurare esattamente questo meraviglioso titolo, ambientato durante l'era giapponese Sengoku e colmo di
riferimenti ed aspetti storici e culturali molto interessanti da scoprire. <br />In questo primo articolo, a
cui ne seguiranno altri, ho deciso di usare i termini (parzialmente)
errati della traduzione usa/italiana, sia quelli originali giapponesi. Sarà una trattazione non eccessivamente complessa ma lunga, poiché Sekiro contiene molti
aspetti legati alla cultura, alla tradizione e alla religione, oltre che
ai suoi canoni estetici giapponesi ben definiti. <br />Per grandi linee la trama principale di Sekiro è
ambientata in uno scenario devastato dalle guerre interne di diversi
nobili clan e segue da vicino le vicende di uno shinobi con un braccio
solo che tenta di proteggere e servire <i>l'Erede del Retaggio Divino del Drago</i>, il suo Signore feudale o per meglio far capire, il suo piccolo Principe. <br />I temi
fondanti di Sekiro sono principalmente incentrati sull'idea
d'immortalità, la corruzione religiosa, la ricerca dell'illuminazione, e si focalizza sulle
conseguenze che derivano dall'abuso di tale dono e l'esistenza di una
linea sottile tra la vita e la morte. <br />C'è un'incredibile quantità di
contenuti da analizzare e da
catalogare minuziosamente nel nuovo gioco di From Software, anche se non
vuole essere un meticoloso tuffo nella storia giapponese a differenza di
altri giochi come<b> Nioh </b>o<b> Ghost of Tsushima</b>, e parimenti a ciò non si concentra nemmeno nelle sue
implicazioni leggendarie, come fu specificato in numerose occasioni dallo
stesso director Hidetaka Miyazaki. Credo possa essere molto interessante esaminare da
vicino alcune delle tematiche affrontate nel titolo ed analizzare le
numerose ispirazioni al folklore che emerge durante tutta la fruizione
videoludica.<br /><br />Iniziamo dunque. Il viaggio è lungo e pieno di suggestioni.<span></span></p><a name='more'></a><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOaS0fqZIzEDgNJS1KxlPZiN7k3CjBraMyDpxGi9XY4Os2XMGKbJ7k3Ud-kY9qChYXA219n3fIuZWgxLRr07cIIGqzeTmfHJMGuvnbJmNlWZqCaq-qRrQCk9iLLsnOgmBvATdkU7b0ULw/s1920/sekiro-01_vv3y.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOaS0fqZIzEDgNJS1KxlPZiN7k3CjBraMyDpxGi9XY4Os2XMGKbJ7k3Ud-kY9qChYXA219n3fIuZWgxLRr07cIIGqzeTmfHJMGuvnbJmNlWZqCaq-qRrQCk9iLLsnOgmBvATdkU7b0ULw/w640-h360/sekiro-01_vv3y.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0"><div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-large;"><b><span>KEGARE ED IMPURITA'</span></b></span><b><span style="font-size: x-large;"> <br /></span></b></div>
Prima ancora di iniziare a trattare il concetto di immortalità e di come
si esprime nel gioco, è necessario capire prima il concetto di <i>"kegare"</i> detta anche impurità, in termini semplici e comprensibili per tutti. Tale concetto è fondamentalmente alla base dell'intero gioco di <b>From Software</b>.
<br />"<i>Kegare"</i> è un termine religioso shintoista, esso rappresenta l'idea di
contaminazione ed inquinamento dello spirito e del corpo. Lo Scintoismo (Shintō) è
la religione ufficiale attuale giapponese, fu introdotta
in Giappone durante il Periodo Meiji (circa 1867-1912) e sostituì
definitivamente il Buddismo e anche il Cristianesimo, fortemente
contrastato durante il periodo precedente (Periodo Tokugawa n.d.a ). Lo Shinto/Shintoismo è una religione politeista e spiritualista, di ardua
classificazione, che pone l'imperatore del Giappone ad essere
riconosciuto come un
vero e proprio dio vivente. Lo Shinto è anche una religione animista,
straboccante di divinità (<i>kami</i>), spiriti guardiani e molteplici forze
della natura che agiscono a favore o meno, verso l'uomo. Le sue basi possono essere riassunte in questi tre
aspetti: famiglia, natura e pulizia. La famiglia è senza dubbio il
nucleo principale della vita di una persona, è il
gruppo attraverso cui una persona cresce e da cui eredita un
approccio e una visione del mondo ben precisa. Di conseguenza lo Shinto
pone su questi aspetti una grande importanza, il nucleo familiare è del
resto un fondamento necessario al
benessere e alla salute psicofisica dell'individuo, e come tale va tutelato ed in particolare,
mantenuto armonico durante tutto il corso della nostra vita. Del resto
la famiglia ha una grande importanza in Giappone. La natura è parimenti
sacra ed inviolabile, in quanto espressione del
divino; conservare un contatto con essa comporta il raggiungimento della
completezza e della felicità e significa mantenersi spiritualmente
vicino ai kami.
Come tale precetto impone, la natura va rispettata, venerata e soprattutto tutelata,
poiché è da essa che deriva l'equilibrio stesso della nostra vita e della nostra esistenza terrena. <br /></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJnk2Q9n0szkU8GZIXG-HCd63Wg6EBQSW6j340QdK2sODW4d-9djNDyX5a-s43X-jJjptGzkONKkBlp296RH0dS372xR0KERtBAOq6ps_L3DXSdxKtNo6e-IJKHgUJEVUNcQTNhAOhvKc/s1200/Itsukushima-Shrine-Miyajima-Island.-Hiroshima.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="801" data-original-width="1200" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJnk2Q9n0szkU8GZIXG-HCd63Wg6EBQSW6j340QdK2sODW4d-9djNDyX5a-s43X-jJjptGzkONKkBlp296RH0dS372xR0KERtBAOq6ps_L3DXSdxKtNo6e-IJKHgUJEVUNcQTNhAOhvKc/w640-h428/Itsukushima-Shrine-Miyajima-Island.-Hiroshima.jpeg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;"><span style="font-size: small;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Storicamente,
Buddismo e Shintoismo erano due correnti religiose originariamente intimamente legate tra loro. Vi sono rituali in cui si mescolano forme di
shintoismo e buddismo, </span><span title="">quindi, può essere difficile riconoscere le precise differenze tra i due, sebbene sussistano. </span>Ad esempio "la divinità principale" del Buddismo è chiaramente Buddha mentre nello </span></span></span><span style="font-family: Righteous;"><span style="font-size: small;"><span class="tlid-translation translation" lang="it">Shintō secondo vecchie credenze <i>"vi sono </i></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><i>almeno 8 milioni di divinità"*</i>.</span><span title=""> Lo
scopo dello Shinto è l'Animismo, il desiderio della famiglia, la
comunità e la protezione della nazione. Nel Buddsimo invece, è
raggiungere il paradiso dopo la morte</span><span title="">. Una ha origine </span><span title="">in Giappone, l'altra in India. Tutte e due applicano una </span><span title="">formazione rigorosa per raggiungere l'illuminazione.</span></span></span></span></td></tr></tbody></table><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0"><span style="font-size: small;"><span style="font-size: x-small;"><br /><span style="font-family: Righteous; font-size: small;"><span>* Si tratta di una mera credenza, che ci siano ben otto milioni di kami nello Shinto, un numero che, nella cultura tradizionale giapponese, può essere considerato sinonimo di infinito.</span></span></span><br /></span><br />La
pulizia del corpo e dei luoghi infine, è a sua volta una componente
essenziale dello Shintoismo, pulizia consente purezza, e la
purezza è una delle massime virtù aspirabili per l'uomo e la donna. La pulizia è essenziale
per condurre
una vita armoniosa: il fedele shintoista ne fa largo uso, sia su sé
stesso che negli ambienti in cui vive; i templi shintoisti vengono
tenuti sempre impeccabilmente puliti dai sacerdoti, ad esempio durante i celebri "<i><span style="color: black;">matsuri"</span></i> (festival dedicati ai kami). <br />In questi giorni, il fedele shintoista
prega nei templi, o nella propria casa, assieme alla sua famiglia, invocando benedizioni e buona sorte sui propri cari, per festeggiare le divinità,
vengono allestiti feste, processioni e sontuosi banchetti. I<i> </i>matsuri vengono
organizzati dai templi o dalle comunità shinto, queste feste giapponesi
sono parecchie
durante l'anno e si succedono ad un ritmo vertigionoso, vanno da quelle più importanti di carattere tipicamente
nazionale, a quelle più nascoste, solitamente officiate nei
più piccoli paesi o nelle prefetture isolane. I giorni normali nel calendario dello Shinto sono chiamati "<i>ke" </i>(comunemente "giorno") mentre quelli festivi sono detti <i>"hare"</i> ("soleggiato" o semplicemente "buono"). Un'interessante aspetto che denota una valenza più marcata nei giorni cerimoniali nella vita di un religioso della dottrina shinto. Tornando al concetto del "<b>Kegare"</b>, secondo la dottrina shinto non c'è niente di peccaminoso di per sé, nella sporcizia o nell'impurità stessa dell'uomo e quello che lo circonda, piuttosto <b><u>certi atti</u></b>
creano una sporcizia rituale che una persona dovrebbe cercare evitare di
accumulare nel corso della sua vita, specialmente per ottenere una pace
mentale e una buona
fortuna. Non perché l'impurità sia sbagliata, (dopotutto anch'essa è
naturale ed
armoniosa ed è parte integrante dell'uomo), ma perché suddetta impuità porta ad
una suppurazione della malvagità. <br />Sbagliare, è dopotutto umano e fa
parte della nostra condizione umana del resto, e i kami lo sanno.</div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /><div style="text-align: left;"><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOPsvgAZzsiiX_BRN2fk9pMusAWYkbb-rwNHrVifyR-229mqreL0cmYRSKREBvAhieRYqqKSbhN6q6kB4fTYoI-3LALpTkOTjHjiLfEVsm4xHBkVJHE1ko_K3uUp77sFfYuREhooztk98/s1536/DSCF0621-768x576%25402x.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1152" data-original-width="1536" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOPsvgAZzsiiX_BRN2fk9pMusAWYkbb-rwNHrVifyR-229mqreL0cmYRSKREBvAhieRYqqKSbhN6q6kB4fTYoI-3LALpTkOTjHjiLfEVsm4xHBkVJHE1ko_K3uUp77sFfYuREhooztk98/w400-h300/DSCF0621-768x576%25402x.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Secchi di legno cerimoniali (Oke) di un Tempio Shinto di Kyoto.<span style="vertical-align: inherit;"> I rituali shintoisti iniziano con un processo di purificazione, detto "<i lang="ja-Latn" title="Testo in lingua giapponese">harae"</i>. Usando acqua dolce o salata, questa purificazione è nota come <i lang="ja-Latn" title="Testo in lingua giapponese">"misogi"</i>. Nei santuari, ciò comporta spruzzare quest'acqua sul viso e sulle mani, oppure trasportarla con appositi secchi detti appunto Oke. Anche questi "semplici strumenti cerimoniali" sono importantissimi, generalmente vengono costruiti da abili artigiani che da generazioni li fabbricano su commissione dei templi stessi e dei sacerdoti. </span></span></td></tr></tbody></table><br />Il male e gli atti sbagliati sono dunque chiamati <i><b>kegare</b></i>, letteralmente
"sporcizia", mentre la nozione opposta è <i><b>kiyome,</b> </i>letteralmente
"purezza". L'uccisione di un essere vivente, ad esempio, dovrebbe essere
considerato come atto impuro, ma se fatto con gratitudine e con
riverenza nei confronti dell'animale stesso e la ferocia nell'atto di
soppressione è ridotta al minimo, praticata solo
quando altamente necessario, l'atto stesso non causa "sporcizia "
nell'anima dell'uomo. È interessante notare come nello Shinto, il Kegare si leghi
al concetto
di morte o sofferenza fisica e non accada viceversa. La sporcizia dell'anima è
dunque la
causa principale della morte, così come la fonte di malattie e di disagi
fisici assolutamente naturali come le mestruazioni o l'infertilità.
Secondo lo Shinto,
quando un uomo/donna arriva al culmine della sua impurità/sporcizia
interna, la malattia <i><b><span style="background-color: white;"><span style="color: red;">"</span></span></b><b><span style="background-color: white;"><span style="color: red;"><span class="VIiyi" lang="ja"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="ja" data-language-to-translate-into="it" data-number-of-phrases="1" data-phrase-index="0"><span>死</span></span></span> "</span></span></b></i> lo colpisce.<br />L'ideogramma significa "morte" ma anche stagnante, fine della vita terrena, spirare, passare oltre, si pronuncia <span class="dicpy"><i><br /><br />"sǐ" (zhi glottologicamente)<br /></i></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br />Gli esempi del significato dell'ideogramma e della sua adattabilità sono innumerevoli: morte e sopravvivenza; morte terrena, limite di morte (data della morte e/o limite della vita); morte senza invalidità (ad esempio mezzo morto o inutile); morte e resurrezione e morte ed esaurimento (mezza morte); Morte e resa dei conti (non lontano dalla morte); Morte e morte (notizia della morte); Re della morte (re morto)</span></span></span><span class="dicpy"><br /><br />为某事或某人而牺牲性命 <br /><br /></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Sacrificare la propria vita per qualcosa o qualcuno [dare la propria vita per]</span></span></span><br /><br />È molto intrigante questo termine, proprio grazie alla sua forma poliedrica, calza su diversi aspetti del gioco: non solo determina il decesso terreno di Sekiro, ma pone anche ulteriori riflessioni sul suo trapasso spirituale e sulla stagnazione del corpo del nostro eroe, dopotutto anche il nostro "dono" da parte di Kuro è fondamentalmente "impuro" poiché non consentito dal kami che sta alla base del gioco, ovvero il Drago Celeste. È affascinante questo concetto, specialmente il relazione con
i numerosi elementi che il gioco espone: <i>"Il Retaggio del
Sangue Divino"</i>, <i>"Le Acque Ristagnanti"</i> o <i>"La Fonte Divina"</i>, ma più in
generale, tutto il gioco Sekiro ha costanti riferimenti su
questi aspetti poc'anzi enunciati. È facile realizzare, ad esempio, come la stessa schermata di morte del
gioco, non rappresenti solo il decesso fisico del nostro shinobi ma rappresenti un limite della sporcizia raggiunto da egli stesso. Per puntualizzare meglio questo aspetto, in maniera coerente e comprensibile, va interamente analizzato l'interazione stessa che ci è proposta ovvero attraverso il combattimento.<br /><br /><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: 0px; margin-right: auto; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPonnpo1ABoac-6cnG_V8Y-3iH99IdnOt2bx77ByvtqeHMSx7QrShP1AFcSbvVp8RfPP7Y1lP1uMtFy9S1K0ZEqQJnPtwphdM2OleBlfQR3PKrMPgmXX_jpR0xl9dLkeRi1lukPM-0fkwLmAQozQ2IpT68ppKZ17IfWAwJDBZnGxnnTW3ZXeZgtSCzRWM/s3264/icesjph4lvn21.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3264" data-original-width="2448" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPonnpo1ABoac-6cnG_V8Y-3iH99IdnOt2bx77ByvtqeHMSx7QrShP1AFcSbvVp8RfPP7Y1lP1uMtFy9S1K0ZEqQJnPtwphdM2OleBlfQR3PKrMPgmXX_jpR0xl9dLkeRi1lukPM-0fkwLmAQozQ2IpT68ppKZ17IfWAwJDBZnGxnnTW3ZXeZgtSCzRWM/w300-h400/icesjph4lvn21.jpg" width="300" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Righteous;">Sekiro presenta, oltre che classici nemici antropomorfi un grande varietà di animali da uccidere: cani, lucertole, galli, scimmie...alcuni sono semplici MOB, altri sono veri e propri guardiani di fine livello. Non è troppo arduo azzardare che ogni singola uccisione di Sekiro, poiché molto brutale e senza alcun rispetto nei confronti della bestia stessa, porti un certo grado di impurità al guerriero e faccia conseguentemente "crescere" la sua malattia, la sua sporcizia interna. E non è troppo azzardato, parimenti, riflettere su fatto che tale uccisione viene compiuta per "greed"...ovvero la nostra avidità di accumulare punti abilità/esperienza e poter proseguire agilmente nel gioco. Ecco come Sekiro attua due piani di interpretazione.</span><span style="font-family: Righteous;"><br /></span></div><span style="font-family: Righteous;"> </span><br /></td></tr></tbody></table>Parimenti, la stessa malattia del sangue di drago, erroneamente tradotta dalle versioni PAL e NTSC USA come <i>"mal di drago"</i> [quando nella versione originale si parla in maniera specifica di "tosse del drago" <span>Ryū seki</span> (竜咳)] laddove la "tosse" è un sintomo piuttosto allarmante e specifico di un aggravarsi di una condizione che è in rapido peggioramento. Che la tosse del drago infligga "sporcizia" a diversi NPC e richiami in maniera prepotente a questi concetti è a dir poco palese e lo si vede chiaramente durante il proseguimento del gioco. Qualunque cosa abbia anche lontanamente a che fare con la morte di un
individuo, nella dottrina shinto, alla fin fine, si potrebbe legare al concetto di kegare e allo stesso sintomo dell'<span class="ILfuVd"><span class="hgKElc">immoralità </span></span>che ne consegue, da non confondersi con immortalità. Ecco cosa ci dice il preciso precetto dello
Shinto in riferimento ai legami videoludici: questa condizione è qualcosa in origine che doveva essere
pura e proteggeva per l'eternità senza alcuna controindicazione, a tal proposito si veda gli immortali puri che il gioco presenta ovvero <b>La Fanciulla del Santuario </b>e <b>Kuro</b>, ambedue immortali "puri" a differenza di molti altri, tutti corrotti dalle acque come pure Hanbei L'immortale.<br /> <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://images.everyeye.it/img-singole/articolo-103162.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://images.everyeye.it/img-singole/articolo-103162.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Hanbei l'Immortale (死なず半兵衛, Il Senzamorte Hanbei) è un NPC in Sekiro: Shadows Die Twice. Hanbei l'Immortale funge da compagno di allenamento per Sekiro, non solo fornendo consigli utili ma anche confrontandosi con lui in modo che Sekiro possa ottimizzare le sue tattiche di combattimento. Dopo aver completato la sua ricerca per essere ucciso dalla Lama Mortale, viene rivelato che Hanbei aveva un piccolo demone millepiedi che viveva nel suo corpo, più o meno allo stesso modo in cui altri esseri immortali nel gioco sono "infestati", da un millepiedi, il che spiega la sua immortalità. (Tuttavia, il modo in cui è stato infestato per la prima volta non è mai stato elaborato o esplorato fino all'uscita del manga (ufficiale) Sekiro Side Story - Hanbei l'immortale (di Shin Yamamoto)</span></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://ablegamers.org/wp-content/uploads/2019/05/sculptor1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="438" data-original-width="800" height="350" src="https://ablegamers.org/wp-content/uploads/2019/05/sculptor1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Lo Scultore viene chiamato "Sekijo" da Hanbei L'Immortale, un nome che probabilmente gli è stato dato più o meno nello stesso modo in cui Isshin di Ashina ha dato a Sekiro il suo nome. Lo Scultore è conosciuto anche come Orangutan (猩々, Shoujou), così come Sekiro è conosciuto come Lupo (狼, Ookami); Isshin dà a Sekiro il suo nome condensando Lupo con un braccio solo (隻腕の狼, Sekiwan no Ookami) in Sekiro (隻狼, Sekirou), mentre Hanbei fa lo stesso per lo Scultore, anch'egli con un braccio solo, condensando Mono-braccio Orango (隻腕の猩々, Sekiwan no Shoujou) in Sekijo (隻猩, Sekijou). Lo Scultore del Tempio Dilapidato è un NPC importantissmo in Sekiro che richiede una trattazione apposita e futura.<br /></span></td></tr></tbody></table><br />È interessante
tornare all'acqua e alla sua funzione narrativa nel gioco. L'acqua è stata considerata, fin dall'antichità, come un
elemento naturale e puro - e non solamente nello shintoismo - in gran parte utilizzato per purificarsi e consentire a
una
persona di liberarsi da qualsiasi viziosità o legame mortale (quindi irremediabilmente peccaminoso). Le numerose fonti per le
abluzioni disseminate nei diversi templi in Giappone ne sono una valida
testimonianza del resto. L'acqua dunque, pulisce e sacralizza, e ha un fortissimo simbolismo
religioso in molte correnti religiose, come nell'Islam, e persino nel cristianesimo antico e moderno. Oggigiorno le acque delle fonti battesimali sono
appena sfiorate dai numerosi fedeli cristiani, mentre un tempo si praticava una sorta di
lavacro delle mani e del capo, prima di avvicinarsi al divino e quindi entrare in un luogo divino. <br />Anche l'acqua è molto importante in Sekiro, specialmente il suo significato in-game e nella narrativa emergente che il gioco propone. Il Drago Divino è la fonte dell'immortalità del gioco stesso. Le acque infestate dagli insetti scorrono dal palazzo della fonte, e la fonte della fonte è il regno divino. <br />Senkyo, localizzato come "Regno Divino", è comunemente tradotto in inglese come "paese delle fate" o "terra incantata". Alcune note degli artbook di Sekiro specificano che sia un luogo dove vivono eremiti, silenzioso, lontano dal nostro mondo terreno. È importante notare che nell'artbook "senkyo" è specificamente il luogo in cui risiedono i draghi Sakura. <br />Nota che nel villaggio di Mibu, l'unico albero vivente è un albero Sakura...e proprio a Mibu incontreremo nemici che escono dal sottosuolo per afferrarti. Ciò accade solo in zone di terra ricoperte di fiori di Sakura. Gli alberi di Sakura sono anche ovunque nel parco del Palazzo della Sorgente. Questi aspetti non sono assolutamente casuali e verranno trattati debitamente in futuro.<br /></div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhEn_22Tic2vFJ29dw5WQti9cjCT3WBBXMa9eeGuN8xSARnUdDj50hxHkUNgyr0BSx7mNbjvyYz1ccMaQ5K1NncgCEcvTDyTZKpX4pAYP2JGU1sBnZusfuV63JxSzwtXBk6OwYWyIpvV8/s400/ShintoconceptofSinandmpurit.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="266" data-original-width="400" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhEn_22Tic2vFJ29dw5WQti9cjCT3WBBXMa9eeGuN8xSARnUdDj50hxHkUNgyr0BSx7mNbjvyYz1ccMaQ5K1NncgCEcvTDyTZKpX4pAYP2JGU1sBnZusfuV63JxSzwtXBk6OwYWyIpvV8/w640-h426/ShintoconceptofSinandmpurit.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous; font-size: small;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span><span title="">Nella mitologia giapponese, c'è un episodio che riguarda Izanagi, un kami maschio.</span> <span title="">Quando sua moglie Izanami, morì, Inazagi si recò nel mondo dei morti (Yomi) per recuperarla.</span> <span title="">Di conseguenza, lui stesso divenne impuro.</span> <span title="">Comprendendo questo, al suo ritorno, si purificò per tornare in questo mondo usando l'acqua di una fonte.</span> <span title="">Izanagi tornò puro e avvenimenti straordinariamente felici si
verificarono come risultato di questo atto di purificazione, vale a dire
la nascita di tre delle principali divinità del Giappone,
Amaterasu-ômikami (il kami del Sole), Tsukuyomino-Mikoto (il kami della
Luna</span> </span><span title=""><span>) e Susano-no-Mikoto (il kami delle tempeste ed uragani)</span><br /></span></span></span></td></tr></tbody></table><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />C'è un altro aspetto che si collega a queste circostanze: per quanto possa sembrare accogliente, placida e tranquilla
anche l'acqua ferma ed immota, deve essere considerata attentamente,
poiché qualsiasi forma di ristagno può portare alla malattia e
quindi al concetto <i>kegare</i> spiegato precedentemente. La stagnazione porta alla corruzione. Questo aspetto è indirettamente confermato dalla natura stessa che ci circonda, è sufficiente pensare alle paludi.</span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span> Una<i> </i>palude è un terreno coperto d'acqua stagnante, dentro cui prolifica un autentico ecosistema che si è adattato all'umidità e al conseguente ristagno dell'acqua. Una palude però è un ambiente anche corrotto, nonostante sia composto da elementi puri, come l'acqua o gli stessi alberi, questi vengono trasfigurati dall'essenza stessa della palude che li corrompe. <br />E </span>questo ci porta alla causa principale di tutti i problemi che affrontiamo in Sekiro:
l'acqua pura sgorgata dalla fonte divina, ha ristagnato nelle profondità di Ashina, ed </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">esattamente come avvenne
al dio Izanagi che si corrusse. La fonte dell'immortalità in Sekiro (che proviene dal <i><b>Sangue di Drago</b></i> [e si manifesta attraverso<b> Il Retaggio/Eredità del Drago]</b>) proviene dal <i><b>Palazzo della Sorgente</b></i> e diverrà corrotta </span>(vedremo poi questo passaggio in maniera più specifica in futuro) <br /></span>Mentre
le acque di ringiovanimento/ristoro sgorgavano sul regno di Ashina e
cominciavano a depositarsi nelle sue remote profondità - collegate ad un
mistico abisso - la stessa acqua
iniziava a ristagnare nei recessi del sottosuolo e cominciavano a
sorgere problemi tra la gente comune. La stagnazione porta
inevitabilmente alla corruzione e così, all'improvviso,
l'acqua "magica" che originariamente doveva concedere l'immortalità, non
solo non sarà più in grado di elergire questo dono ma anzi, conferirà corruzione, impurità ed infine morte. <u>L'acqua stessa è dunque la fonte di corruzione
principale in Sekiro,</u> e il motivo principale per cui vediamo così tanto decadimento
e contaminazione tra i nemici che affrontiamo nel gioco. Kuro stesso
(il giovane principe che dobbiamo servire) riassume abbastanza bene la situazione quando lo ritroviamo nel Castello
di Ashina: egli riconosce che lo stesso Lupo, insieme a tutti gli altri
toccati dal Sangue del Drago, stanno subendo questo ciclo infinito di
immortalità stagnante, che è esattamente il modo in cui la maledizione
dell'immortalità colpisce chi viene in contatto con il suo sangue e che non è stato "scelto" dal Drago Divino/Drago Sakura. <br /><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://shetanislair.com/static/97e3f898e712e029159d2c5a41283d72/e238f/30.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="352" data-original-width="800" height="282" src="https://shetanislair.com/static/97e3f898e712e029159d2c5a41283d72/e238f/30.webp" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Righteous;">Il Palazzo della Fonte/Sorgente è chiamato 源の宮 [minamoto no miya], dove 源 [minamoto] significa "fonte" o "sorgente ed origine" (di un fiume), e 宮 [miya] ha il significato di "santuario" e anche "palazzo o residenza imperiale, e, come vedremo più avanti, può essere usato per rivolgersi ad un Principe o ad una Principessa Imperiale.</span><br /></div><br /></td></tr></tbody></table><span data-offset-key="2a3u3-0-0">Ora concentriamoci su alcuni aspetti molto interessanti che riguardano alcuni boss del gioco. </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0">In particolare, proprio alla base della <i>Sunken Valley/Valle dei Bodhisattva</i>, affrontiamo la<i> "Guardian Ape</i>/<i>Scimmia Bodhisattva"</i> un enorme scimmione dal pelo bianco, con una propensione particolare a non voler morire definitivamente ed infliggere poderosi attacchi micidiali con una micidiale katana. <br />Ci viene </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">detto (nel suo ricordo, una volta sconfitto) che questo enorme scimmione guardiano «<i>veglia sul puro Fiore Bianco</i>» sito nel punto più profondo <i>«in
cui le acque si sono riunite</i>» Sebbene sia alquanto ermetica questa descrizione, ci sono alcuni aspetti da analizzare. <br />Il fiore bianco è chiaramente un Loto Bianco, mentre il riferimento alle "acque riunite" indica un ristagno delle acque che scorrono dal Palazzo della Sorgente e che successivamente si sono fermate sotto Ashina, creando piccoli bacini di acque che donano l'immortalita, ma corrotta. <br />Tornando la Fiore di Loto, in lingua giapponese viene definito nei dialoghi e nelle descrizioni “hasu” che significa appunto Loto, nel linguaggio floreale e nel folclore, indica purezza dell'anima. </span></span>Il loto è un fiore particolare perché ha in sè un fascino naturale nonostante le sue radici siano immerse nel fango. <span>Proprio per la sua capacità di sbocciare in tutta la sua bellezza dal fango, simboleggia la <b>rinascita in un mondo contaminato dalle impurità. </b></span>Il fiore di loto è considerato un fiore sacro sia per il Buddhismo che per l’Induismo. Nella religione Buddhista ha una forte simbologia associata e rappresenta l’integrità del corpo e della parola e l’elevazione spirituale dell’uomo virtuoso. Questo fiore, che nasce nel buio e nel fango, arriva fino in
superficie ed apre i suoi petali quando viene colpito dai raggi
del sole per poi richiuderli una volta che sopraggiunge il buio. Infatti, uno dei testi fondamentali della religione Buddhista, il Sutra del Loto, parla proprio della forza vitale universale che dà origine e regola tutto ciò che esiste. Il fiore del loto è sorvegliato da un boss che è stato chiamato perentoriamente "Scimmia Guardiana" probabilmente perchè il suo nome, ovvero <b>Scimmia Leone</b> (Shishizaru) era troppo peculiare<i><b> </b></i>mentre<span data-offset-key="2a3u3-0-0"><i><b> Scimmia Bodhisattva </b></i>era decisamente ermetico.</span> Quello che è innaturalmente logico è il nome scelto dall'adattamento NTSC-USA (e quindi di riflesso, anche da quello PAL) perché per l'appunto, l'enorme scimmione bianco sorveglia il fiore di Loto.<br /> <br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVBCjrz6DvxSmw_YwD8tRU1BjvOi7gyHCAKwfYYVnCpzUbZzV1MNxE3azogZyEJCG6MFHjU0qBdL437fE98JLM_sADtppv5EnMlxpUC0r_Id9zGgpyYSrhmm4Hn3oPkSyG-ykEmr25njgxeXgGd8eKBWDYFWMZd8FY8dulyL5iOvUqOq6Jn3GrO83F9K4/s650/Guardian_Ape.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="480" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVBCjrz6DvxSmw_YwD8tRU1BjvOi7gyHCAKwfYYVnCpzUbZzV1MNxE3azogZyEJCG6MFHjU0qBdL437fE98JLM_sADtppv5EnMlxpUC0r_Id9zGgpyYSrhmm4Hn3oPkSyG-ykEmr25njgxeXgGd8eKBWDYFWMZd8FY8dulyL5iOvUqOq6Jn3GrO83F9K4/w472-h640/Guardian_Ape.webp" width="472" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: Righteous;"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">La scimmia guardiana è una scimmia che in qualche modo è diventata immortale diventando infestata da un parassita millepiedi.</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Ciò l'ha fatta invecchiare e molto. </span></span></span></td></tr></tbody></table><br />Ci sono un molte informazioni aggiuntive su questo boss, che ci attendono e che possiamo disvelare a patto di trovare diversi oggetti chiave del gioco, (come <i>dito snello, memoria della scimmia guardiana, grappa della scimmia, fiore di loto e ceneri/residuo della scimmia guardiana</i>) altre preziose informazioni possono essere raggiunte se doniamo l'oggetto <i>"grappa della scimmia" </i>allo scultore del Tempio Dilapidato. Tale oggetto può ritenersi un vero e proprio strumento per esplorare meglio la storia ed i personaggi del gioco. <br />Possiamo dare il liquore della scimmia anche ad Emma e Isshin Ashina e scoprire così ulteriori informazioni sulla
storia. Ognuno di loro però, racconterà aspetti specifici e diversi. Donando la grappa della scimmia allo Scultore scopriamo diversi dettagli, così come ispezionando diversi oggetti legati al luogo. L'enorme scimmione albino in origine aveva una compagna, che a differenza sua era mortale (quindi non si era abbeverata dalla fonte della sorgente divina). La compagna dello scimmione però morì di morte naturale, mentre la scimmia guardiana continuò a vivere per molti anni a venire. <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">L'oggetto <i>Residuo/Cenere: Scimmia Senza Testa</i> </span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">spiega nella descrizione: <i>«Un tempo la Scimmia guardiana condivideva la tana con un compagno.</i></span></span><i> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Ma lui solo venne infestato, mentre l'altro morì»</span></span></i></span><i><br /></i>In effetti, i resti di una scimmia possono essere trovati nella grotta proprio sopra la tana della Scimmia Guardiana, dove si può
trovare anche un item apposito (liquore/grappa della scimmia) <br />È molto
probabile che si tratti dei resti dell'ex compagna della Scimmia
Guardiana. L'alcol nella tradizione nipponica è un'offerta ai morti (e
forse da parte della scimmia seduta accanto a lui, o della stessa
scimmia guardiana). <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://shetanislair.com/static/918400af5cb1231a1d82eb8df8cf50aa/d0bca/6.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://shetanislair.com/static/918400af5cb1231a1d82eb8df8cf50aa/d0bca/6.webp" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">La grotta gigante è situata appena prima della Foresta Nascosta dove affrontiamo la Scimmia Senza Testa si chiama 獅子猿のねぐら [shishizaru no negura] — la cui traduzione è molto esplicativa: nido della Scimmia Leone o luogo per dormire. Se l'abbeveratoio dove cresceva il loto era il suo giardino, questa era la sua casa dove viveva con la sua compagna. Le ossa della compagna possono essere viste, così come un mucchio di pelliccia marrone. Sopra l'arena dove la scimmia più piccola le ha portato dell'alcol di scimmia come regalo o come offerta. La scimmia guardiana si chiama shishizaru - scimmia leone tamarin, mentre la compagna era di piccole dimensioni, forse anche più piccola delle altre scimmie dal pelo marrone che assomigliano ai macachi giapponesi. Forse alcune scimmie ricordano ancora com'era, o forse la sua compagna dal pelo marrone somigliava di più a tutte le altre scimmie, ecco perché ai suoi resti viene offerto alcol di scimmia da uno dei suoi parenti.</span></td></tr></tbody></table><br />Tuttavia, la storia si fa ancora più complessa. <br />La scimmia guardiana voleva un'altra compagna e per questo si prendeva cura del fiore di Loto del Palazzo della Sorgente (dove l'aveva rubato presumibilmente) e lo sorvegliava con enorme cura e dedizione, poiché l'aroma di questo fiore avrebbe sicuramente attirato una nuova compagna, questo almeno secondo il colossale primate immortale, che non sembra affatto stupido, riuscendo a maneggiare con molta perizia una katana. <br /><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">La descrizione del Loto del Palazzo recita <i>« L'aroma del fiore attira le scimmie antropomorfe.</i></span></span><i> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Così la Scimmia Custode/Guardiana se ne prese cura con cura, per offrirlo alla sua sposa»</span></span></i></span><i><br /></i>Il Fiore di Loto è quindi un richiamo amoroso, ecco perché è sorvegliato dall'enorme scimmia bianca. Secondo la descrizione dell'oggetto <i><b>"Dito Snello/Sottile".<br /></b></i><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://shetanislair.com/static/fbd7dcc98c644a2143e162814f8a0bef/d0bca/23.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="295" data-original-width="800" height="236" src="https://shetanislair.com/static/fbd7dcc98c644a2143e162814f8a0bef/d0bca/23.webp" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span class="HwtZe" lang="it" style="font-family: Righteous;"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">[L'originale è ほそ指 [hosoyubi], letteralmente dito sottile]</span></span></span></td></tr></tbody></table><br /></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">La localizzazione trasmette correttamente l'idea di una speciale tecnica shinobi "Fischio" - 指笛 [yubibue].</span></span> <span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Questo dito funge da doppione per il dito medio della protesi, è attaccato alla stessa articolazione</span></span></span> - questo oggetto insieme al dialogo raccontato dallo Scultore se gli dovessimo dare la grappa ci diche che la Scimmia Guardiana è responsabile della morte del personaggio "Kingfisher" ovvero Martin Pescatore, che era una donna shinobi che una volta si era addestrata nella Valle Sommersa con lo Scultore quando l'eremita era ancora uno shinobi senza maestro. Tuttavia, il motivo per cui i due si sono separati (lo Scultore esprimerà sorpresa quando gli forniremo il Dito Snello per potenziare la nostra protesi) così come la Scimmia Guardiana sia arrivata ad uccidere Kingfisher sono ancora un mistero ma quel che è certo è che lo scimmione l'ha divorata, poiché "Dito Snello" è nella pancia della Scimmia Guardiana, una volta sconfitta:<i> <span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">"Il dito sottile di una giovane donna. Può essere adattato alla protesi Shinobi per creare uno strumento protesico.</span></span><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
</span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Trovato nel ventre della scimmia guardiana, venne parzialmente digerito. Esiste una tecnica shinobi chiamata "Fischio del Dito" che può far impazzire le bestie.</span></span><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb">
</span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">Chi lo usava prima lo usava chiaramente per questo scopo, come testimonia il foro aperto nel dito"</span></span></span></i><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://sekiroshadowsdietwice.wiki.fextralife.com/file/Sekiro-Shadows-Die-Twice/guardian-ape-gallery-8-sekiro-wiki-guide.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://sekiroshadowsdietwice.wiki.fextralife.com/file/Sekiro-Shadows-Die-Twice/guardian-ape-gallery-8-sekiro-wiki-guide.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">La spada del "Martin Pescatore" è esattamente quella conficcata nella testa
della Scimmia Guardiana, il che significa che è stata una battaglia
feroce che è finita tragicamente per la shinobi (tecnicamente una
kunoichi - cioè una donna shinobi).</span></td></tr></tbody></table><br />Tuttavia, la potenziale vita amorosa della Scimmia Guardiana è stata interrotta da Sekiro, e per ben due volte. Scimmia Guardiana la prima volta è stata uccisa da lui. Ma quel che sorprende è un secondo incontro con l'abominevole essere, questa volta aiutato da un suo nuovo orrido compagno.<br /> C'è infatti una seconda battaglia che attende Lupo: ovvero il boss "Scimmia Senza Testa" che altro non è che la continuazione del precedente scontro con il boss Scimmia Guardiana incontrata per la prima volta nella Sunken Valley/Valle dei Bodhisattva. Scimmia Senza Testa si trova nella Tana della Scimmia Guardiana nelle Profondità di Ashina, oltre la Pozza Velenosa.<span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> Anche se non è così necessario specificarlo, La Scimmia senza testa è ovviamente la Scimmia guardiana (come per altro spiegato dall'oggetto: Memoria: Scimmia guardiana, che recita: <i>"La Scimmia guardiana è stata sconfitta, anche se si può ancora sentire il suo ruggito. Si dice che una scimmia infestata</i></span></span><i> </i><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><i>il corpo segni l'immortale...) <br /></i>Meno certezza può essere applicata al fatto che la scimmia dal pelo marrone evocata durante la seconda fase del combattimento sia o meno il suo nuovo attuale compagno. Ciò è dovuto anche al fatto che l'oggetto ricevuto al termine dello scontro </span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"><i>(Residuo/Cenere: Scimmia Senza Testa)</i></span></span> </span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">non parla del nuovo compagno.<br /><br /></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://shetanislair.com/static/d365d64f23f1b00a3c28c79a6451524d/d0bca/7.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="800" height="300" src="https://shetanislair.com/static/d365d64f23f1b00a3c28c79a6451524d/d0bca/7.webp" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Righteous;">Dopo aver sconfitto la Scimmia senza testa, la nota delle Apparizioni della Valle sarà disponibile per l'acquisto da Fujioka. Il suo nome originale è 落ち谷の怨霊の覚書 [ochidani no onryo: no oboegaki] - "promemoria sugli spiriti vendicativi della valle sommersa" <br />Se guardiamo attentamente l'immagine dell'oggetto, vedremo un piccolo guerriero Shichimen e un'anima da lui evocata. Un disegno a dir poco accurato.</span><br /></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Righteous;">È interessante notare inoltre che il promemoria chiama la tana della scimmia guardiana 古いねぐら [furui negura] - ovvero vecchia tana, probabilmente perché lo scimmione viveva lì tutto il tempo con la sua compagna ma quando lei morì, questi l'abbandonò. Quindi la descrizione originale ci dice cos'è un Guerriero Shichimen: 「いくつもの顔を持つ、怨霊だ。」 — "uno spirito vendicativo dai molti volti". <i>"La voce lontana di una donna che piange"</i> dovrebbe essere quella del Martin Pescatore? Questo non è dato a
sapersi.</span></div></td></tr></tbody></table><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><b>La Scimmia Guardiana</b>, a prima vista, sembra essere solo un
altro boss classico alla From Software che dobbiamo affrontare e sconfiggere: grosso e pericoloso. Tuttavia, proprio durante la seconda fase del combattimento ci viene rivelata rapidamente una nuova sconcertante verità: il mostruoso scimmione è
un essere immortale
che viene tenuto in vita da un orrendo millepiedi gigante, che risiede nel suo corpo. È un momento genuinamente fantastico in Sekiro
che rivela al gamer la vera fonte della
corruzione della maggior parte degli NPC, mediante un segmento ludico che conserva
perfino un accenno di <i>"jump scare"</i> [vedi video allegato] <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="293" src="https://www.youtube.com/embed/YKBwVx4m3dM" width="352" youtube-src-id="YKBwVx4m3dM"></iframe></div><br /></span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">Sapevamo
già che morire e risorgere ripetutamente
causava la diffusione della malattia della <i>"Corruzione del Drago"</i> ad
Ashina (un altro
fattore che contribuiva all'impurità nel mondo), ma non era esattamente
chiaro come questa corruzione si manifestasse esattamente; oltre ad una breve
occhiata agli NPC che tossivano e diventando sempre più deboli e malfermi, fino al definitivo decesso, non sapevamo esattamente come tale disagio si manifestasse, quale fosse la sua origine. I millepiedi di Sekiro sono dunque visti come parassiti e come
possibile
risultato della corruzione dell'acqua stagnante. Appare inoltre piuttosto chiaro e limpido come
questi esseri siano diventati parassiti e quasi certamente si siano riprodotti
nell'acqua torbida. Le domande sono quindi più che legittime in questo caso: la Scimmia Guardiana è riuscita ad ingerire un piccolo millepiedi corrotto,
solo per farlo crescere inconsapevolmente nel suo corpo? A quanto pare, parrebbe proprio essere così, stando alle stesse informazioni fornite da dialoghi e descrizioni di oggetti. <br />Il millepiedi potrebbe essere il responsabile della
crescita anormale dell'animale, </span></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">ed inoltre una rappresentazione metaforica dell'elemento
corrotto, l'esatto opposto dell'idea di ringiovanimento che il drago
avrebbe dovuto portare ad Ashina e che ci conduce al punto focale successivo: un'interessante disamina tra i draghi ed i millepiedi giganti che il gioco presenta e che farò nel secondo articolo su Sekiro. Prima di congedarci però, una prima nota a margine che si focalizza sui nomi e l'adattamento, in futuro cercherò di passare al setaccio i nomi del gioco meticolosamente.<br /><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiyJAEp9CP10UMgAISff8XipkCWh4Qf7eEGq4P3mgZsvmWC8EMRAUy64T_LGO_Ad_vGRLRwyUR_mREXZpi6pAODAHm4xPDzdWAtxpBHJkQUF6wXgy7NqqNyciX0ery4C0VE9kN-oCldpQYQu_S31pTp7QO6muHU2K1vEwGsPTs2TDkQyTrsnnLR_DLz=s293" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="172" data-original-width="293" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiyJAEp9CP10UMgAISff8XipkCWh4Qf7eEGq4P3mgZsvmWC8EMRAUy64T_LGO_Ad_vGRLRwyUR_mREXZpi6pAODAHm4xPDzdWAtxpBHJkQUF6wXgy7NqqNyciX0ery4C0VE9kN-oCldpQYQu_S31pTp7QO6muHU2K1vEwGsPTs2TDkQyTrsnnLR_DLz=w640-h376" width="640" /></a></td></tr><tr align="left"><td class="tr-caption"><span style="font-family: Righteous;">Nella città di Nikko nella prefettura di Tochigi ha sede un imponente Santuario Toshogu, scolpite sopra il cancello delle sacre scuderie del Santuario, vi sono </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0" style="font-family: Righteous;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span>le famose tre scimmie sagge (<i>Non sentire il male, Non parlare male, non vedere il male</i>) che ritroviamo anche in Sekiro e che sono state arbitrariamente derubricate come <i>"Scimmie del Tempio"</i></span><br /></span></span></td></tr></tbody></table></span></span><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-family: Viga;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span style="font-size: x-large;">Orrori di traduzione ed adattamento</span></span></span><br /></div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></span><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2a3u3-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">Alcuni
nomi dei boss di <b>Sekiro</b> e anche diversi luoghi ed oggetti che ritroviamo nel
gioco, sono stati adattati dalla versione americana che ne ha distorto
il loro reale significato originale. Questo ha reso più difficile
collegare diversi aspetti del gioco, nonché seguire correttamente il flusso della
storia e dei luoghi visitati. Di seguito ecco la traduzione corretta
dall'inglese al giapponese di alcuni Boss e Mid Boss, grazie ad un
utente di<b> Sekiro Italia</b> e alla wikipedia del gioco, recentemente aggiornata. </span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><span data-offset-key="2a3u3-0-0">I nomi sono molto importanti per capire alcuni aspetti della storia di Sekiro che successivamente affronteremo in profondità.</span></span></div><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Gyoubu Masataka Oniwa: 鬼形部 = <i><b>"Gyoubu il demone"</b></i><br />(il riferimento al soprannome "demone" è legato al passato stesso del guardiano e viene spiegato al gamer dopo che questi l'ha sconfitto, attraverso il ricordo.<br /> <br />Falena: まぼろしお蝶 = <i><b>"Falena fantasma"</b></i> (intesa come visione fantasma*)<br />(il riferimento è a dir poco palese, gli attacchi di Falena fantasma, nella seconda fase della boss-battle ad Hirata si concentrano sull'illusione e su fantasmi (che altro non sono che parte di una tecnica illusoria)<br /></span>Il termine "fantasma" nel nome di Falena è un riferimento esplicito alle
illusioni che usa. Infatti i kanji significano "visione, vaga
apparizione...)<br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Genichiro Ashina: 葦名弦一郎 = <b><i>"Ashina Gen'ichiro"</i></b><br />(il nome è soltanto occidentalizzato)<br /><br />Genichiro Via di Tomoe: 巴流 葦名弦一郎 = <i><b>"Stile di Tomoe, Ashina Gen'ichiro"</b></i><br />(durante tutto il gioco viene specificato che "Lo Stile di Tomoe" è una disciplina marziale, precisamente del kenjutsu (via della spada)<br /><br />Scimmie del tempio: 見る猿、聞く猿、言う猿、= <b><i>"Scimmia che vede, scimmia che ascolta, scimmia che parla"</i></b><br />(il riferimento </span>nella città di Nikko nella prefettura di Tochigi ha sede un imponente Santuario Toshogu, scolpite sopra il cancello delle sacre scuderie del Santuario, vi sono le famose tre scimmie sagge (Non sentire il male, Non parlare male, non vedere il male) che ritroviamo anche in Sekiro e che sono state arbitrariamente derubricate come "Scimmie del Tempio"<br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Scimmia Guardiana: 獅子猿 = <i><b>"Scimmia Bodhisattva"</b></i><br /></span>(Nel nome originale della Scimmia Guardiana, anziché l'ultimo aggettivo, c'è il termine <i>"Bodhisattva"</i> I
kanji per il termine sono questi qui (獅子 ) che, principalmente, hanno
il
significato di "leone", inteso sia come il felino vero e proprio, sia
come un modo per riferirsi ad un animale che troneggia e comanda sulla
sua specie. Questi kanji però possono essere anche tradotti in <i>"Bodhisattva"</i> in futuro vederemo meglio cosa significa esattamente)<br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Monaca corrotta: 破戒僧 = <i><b>"Monaca peccatrice/deviata"</b></i> (che devia dalla retta via del Budda)<br />(il riferimento è legato al nome stesso del boss: Yaobikuni, una monaca che mangiando la carne di una sirena, divenne condannata all'immortalità, anche questa figura verrà esplorata in futuro) <br /><br />Vecchi Draghi dell'albero: 白木の翁たち = </span><i><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><b>"Vecchi di Legno Bianco" /</b></span></i><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><b><i> Vecchi nobili dell'albero bianco" / "Vecchi Shiraki" <br /></i></b>(I Vecchi nobili dell'albero bianco sono creature antiche e malaticce che adorano il Divino Drago Sakura. Suonano i loro flauti per placare la loro divinità e combattono per difenderla usando l'antica magia dell'sempreinfiore, evocando radici e sputando veleno. Sono vecchi ed estremamente deboli (questi aspetti saranno trattati in futuro) I vecchi nobili dell'albero bianco sono la prima fase di un guardiano di fine livello (Drago Sakura) il legno bianco è chiaramente un riferimento al ciliegio, nobili indica il loro lignaggio e il termine "vecchi" indica la loro immortalità.<br /><br />Drago Divino: 桜竜 = <b><i>"Drago del fiore dell'albero di ciliegio/ Il Drago di Sakura (Sakura è il ciliegio)</i></b><br /></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz"><span class="ryNqvb"></span></span><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb">In giapponese il Drago Divino si chiama Sakura-Ryu (旉郎) ovvero il Drago di Sakura.</span></span></span><span class="HwtZe" lang="it"><span class="jCAhz ChMk0b"><span class="ryNqvb"> Il Drago viene dall'ovest e non è un'antica divinità giapponese. Il fiore di ciliegio (sakura) - ora considerato il fiore nazionale del Giappone - non lo era all'inizio del periodo Heian (nel 794). <br />Prima di allora, i fiori di pruno (ume) erano considerati il simbolo del Giappone. Poiché Sekiro è ambientato nel XVI secolo, lo status divino del Drago Divino (come supposto dio giapponese) conta meno di 1.000 anni, il che significa che il Drago Divino è molto più giovane degli dei/dee nativi del Giappone (okami).</span></span></span><span class="ZSCsVd"></span><span class="LdhArd"> Inoltre la spada brandita dal Drago Divino (</span><span style="font-weight: normal;"><span title="Hepburn transliteration"><i lang="ja-Latn">Shichishitō) </i></span></span><span class="LdhArd">si basa sulla spada a sette rami, una delle più antiche reliquie del Giappone. La spada fu originariamente forgiata nel regno di Baekje, in Corea. Successivamente un principe ereditario di Baekje la donò ad un imperatore/imperatrice giapponese (del regno di Yamato) Questo fatto storico si abbina bene con la tradizione del gioco secondo cui il Drago Divino non sia originario del Giappone ma provenga originariamente dall'ovest (cioè la Corea)<br /></span><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br />Isshin, lo Spadaccino: 剣聖 葦名一心 = <i><b>"Santo della Spada, Ashina Isshin"</b></i><br /></span>Isshin, in giapponese, è chiamato 剣聖 (kensei), ovvero "Santo della spada", o "Spada Sacra" o "Lama Sacra"...ciò indica il grado impareggiabile di Maestria di Isshin. <br /><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0">Demone dell'Odio: 怨嗟の鬼 = <i><b>"Demone del risentimento"</b></i> <br />(l'odio è diverso dal risentimento, il risentimento è un sentimento negativo profondamente tenuto dentro come il <i>juon</i>)<br /><br />Gufo (Padre): 義父 = <i><b>"Patrigno"</b></i><br /></span>(il termine Patrigno indica ovviamente il grado di parentela tra Gufo e Sekiro, quest'ultimo [vedasi intro] è stato adottato da Gufo e addestrato come shinobi)<br /><br /><span data-offset-key="2a3u3-0-0"><br /></span><br /><br /><br /><br />Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-3875821326023506252021-10-16T04:40:00.010+02:002022-01-27T10:06:18.497+01:00LEFT ALIVE - FUTURE CULT CLASSIC<div style="text-align: left;"><div style="text-align: left;"><p style="text-align: left;"></p><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: x-large;">ANNO 2127</span></b><br /></div><p style="text-align: left;">Il mondo è nuovamente sull'orlo del collasso. Gli equilibri di potere sono cambiati, ancora una volta. Conflitti
militari e tensioni politiche tra potenti sindacati sovranazionali e
repubbliche militarizzate, si sussegono incessantemente, in tutto il
mondo. Annessioni, invasioni, conquiste che sfociano in brutali
massacri, le guerre dominano il futuro dell'uomo. Le superpotenze si combattono senza tregua alcuna, in quelle che sono
chiamate "shell-wars" tra il 21° ed il 22° secolo. Schermaglie di potere
ed influenza politica che sfociano in spietate dittature, e guerre senza quartiere per
le risorse. Sullo sfondo di queste albe d'acciao, dominano incontrastate le
confederazioni, ovvero conglomerati delle nazioni che giocano una partita a scacchi infinita, tra cospirazioni, guerre e armamenti.<br /></p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1Y4e6K7UTGv8lhS-Yxmg7VTkk5Dnl2PyHF7wvyG1Jl3ul7jsRimQDdyCUuEi0bVr9NTvvdq6Xdg4YVIr91JynUsbekJ7MfzF2oUogdFmyF01NRJ-rbwJWLzrhLny0sCt7rX39NLXa7PQ/s600/Left-Alive-2018-11-14-18-001.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1Y4e6K7UTGv8lhS-Yxmg7VTkk5Dnl2PyHF7wvyG1Jl3ul7jsRimQDdyCUuEi0bVr9NTvvdq6Xdg4YVIr91JynUsbekJ7MfzF2oUogdFmyF01NRJ-rbwJWLzrhLny0sCt7rX39NLXa7PQ/w640-h360/Left-Alive-2018-11-14-18-001.jpg" width="640" /></a><br /></div><p><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/R07BDSRf/Left-Alive-OCU.jpg" /><br /></a><br /><b>O.C.U. </b>(Oceania Cooperative Union) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi dell’Asia e dell’Oceania. Ha stabilito un’enorme sfera economica nell’Oceano Pacifico occidentale e rivaleggia apertamente con gli USA. [O.C.U sembra una rappresentazione distopica di Cina, Giappone ed Arabia] <br /><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/zB44z405/Left-Alive-USN.jpg" /></a><br /><br /><b>U.S.N.</b> (United States of New Continent) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi del Nord e del Sud America. L’O.C.U. è visto come un nemico da lungo tempo. La guerra tra le due scoppiò numerose volte in passato, si definiscono Stati Confederati Americani. [America]<br /><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/25Gz5jZY/Left-Alive-Zaftra.jpg" /></a><br /><br /><b>Repubblica of Zaftra</b> – Una grande potenza nel nord che possiede il territorio più grande del mondo, di egual influenza dell’O.C.U. e dell’U.S.N. A causa del gran numero di cospirazioni internazionali a cui la Repubblica ha partecipato, ha perso la sua posizione nella comunità internazionale e ha subito un periodo di turbolenze economico-politiche, ma negli ultimi anni ha visto un drammatico risveglio. Dalla costa del Mar Nero all’Asia centrale, la Repubblica ha forti relazioni con i paesi dell’Europa orientale [Russia]<br /></p>Queste
3 nazioni, bramose di potere oltre ogni dire, si combattono da molti
anni, attraverso tecnologie avanzate come droni da battaglia,
esoscheletri corazzati, armi e naturalmente, i temibili Wanzer. <br /><br /><div align="center"><span class="bbc_size" style="font-size: 24pt;"><span class="bbc_color"><b>WANZER<br /></b></span></span></div><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="360" src="https://i.postimg.cc/j21fF0QV/Left-Alive-2018-11-14-18-026.jpg" style="cursor: pointer;" width="640" /></a></div>Il
Wanzer, abbreviato anche come WAP, sono enormi robot meccanici
manovrabili da piloti, dotati di spaventosi armamenti da distanza e da
combattimento ravvicinato. I wanzer (derivati dalla parola tedesca <i>wanderpanzer</i> (wander per "camminare" e panzer per "armatura") sono un
tipo di mecha meccanico ampiamente impiegato dalle nazioni e
dalle organizzazioni militari e non. <br />Il Wanzer funge da componente
chiave per il successo sul pianeta e varie operazioni militari ad essi combinate. Questi enormi colossi di metallo, sono la chiave della supremazia e
della potenza militare in questa visione distopica. I wanzer ingaggiano combattimenti insieme a
carri armati, elicotteri, aerei da combattimento e altri armamenti,
aggiungendo al reggimento/armata una potenza di attacco (o difesa) devastante. La sua più grande caratteristica è
che le parti e gli armamenti che compongono ogni parte del corpo sono ampiamente standardizzati, la produzione coinvolge decine di nazioni (ci siamo anche noi italiani) e ogni paese costruisce liberamente (tramite licenze) strumentazioni belliche che forniscono vantaggi sul teatro bellico.</div><div style="text-align: left;">L'uso dei Wanzer come potenti
armi multiuso adatte all'uso pratico si è diffuso rapidamente, grazie specialmente a
questa caratteristica. Il termine generico per indicare le armi
manovrabili umanoidi costruite sullo standard è MULS-P. </div><div style="text-align: left;">La
Repubblica di Garmoniya dichiara improvvisamente guerra al suo paese vicino, la Repubblica di Rutenia, nel mese di Dicembre dell'anno 2127, invadendolo con una massiccia forza bellica composta principalmente da Wanzer dislocati in loco. È una invasione in piena regola quella della Repubblica Garmoniana che ricorda, drammaticamente, lo scenario delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Guerre_jugoslave" title="Guerre jugoslave">guerre jugoslave</a> svoltesi tra il 1991 e il 2001. <br /><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="338" src="https://i.postimg.cc/G23qfGwY/Left-Alive-2018-11-14-18-002.jpg" style="cursor: pointer;" width="600" /></a></div><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/jjRhNTMv/Left-Alive-Garmonia.jpg" /></a><br /><br /><b>La Repubblica di Garmoniya</b> – è un piccolo paese vicino al Mar Nero. Ha una forte relazione politica ed economica con la Repubblica di Zaftra ed è un rivale del paese vicino Ruthenia. Il conflitto tra Ruthenia e Garmonia, sebbene originariamente fossero lo stesso paese, si intensificò con il restauro di Zaftra. Il paese alla fine si divise in due paesi. La Repubblica di Garmonia fu fondata proprio sul lato est e costituisce la maggioranza dei gruppi fondatori della Zaftra. Diverse superpotenze sanno della sua vulnerabilità come nazione ausiliaria a causa del suo alto livello di dipendenza economica da altri paesi. È un paese dominato da una visione fortemente conservatrice che non si fa molti scrupoli ideologicamente.<br /><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/Ssk83fBr/Left-Alive-Ruthenia.jpg" /></a><br /><br /><b>Repubblica of Ruthenia </b>– Un piccolo paese vicino al Mar Nero. Un tempo era parte territoriale dello stesso paese di Garmonia, ma la restaurazione di Zaftra portò alla sua divisione in due nazioni, nell’est e nell’ovest. La Ruthenia è la patria della metà occidentale delle antiche famiglie della nazione e comprende principalmente abitanti del gruppo anti-Zaftra. È un paese democratico, che sfrutta con un'abile diplomazia interna, agganci molto importanti in sede istituzionale.<br /><br /><div style="text-align: center;">L'invasione della città di confine Novo Slava era dunque iniziata.<br /></div><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/4NVcfMX5/Left-Alive-Novo-Slava.jpg" /></a><br /><br /><b>Novo Slava</b> – è una città che esiste al confine tra Garmonia e Rutenia. La città, di grande importanza anche tra i due paesi, era originariamente occupata per la maggior parte dagli abitanti del gruppo anti-Zaftra, ma quando l’est e l’ovest si divisero, la Zaftra intervenne e la città divenne territorio della Garmonia. Queste folli annessioni, meri esercizi di forza bruta hanno portato all’opposizione dei cittadini della Garmonia. Dopo massicci movimenti dunque la città fu annessa dalla Ruthenia. La
forza di difesa dell'Esercito Rutaniano, colpita dall'attacco a
sorpresa, è crollata completamente al punto che la battaglia
sembrava terminare in un batter d'occhio. Tuttavia, le cose non sono mai così semplici e la battaglia per
coloro che sono rimasti imprigionati fra le sue mura in pasto alle fiamme, sta per iniziare. I protagonisti di questo ambizioso titolo, ambientato nell'universo di <b>Front Mission</b> in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia) sono tre diversi personaggi: <br /><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/vZNDWFLf/Left-Alive-2018-09-12-18-003.jpg" /></a><br /><br /><b>Mikhail Alexandrovich Schwarov</b> – un dotato pilota Rutaniano di Wanzer del secondo plotone, con l'abitudine di mettersi nei guai con i suoi superiori; Sebbene inesperto, le sue abilità di base come pilota sono molto apprezzate dai suoi commilitoni. Tuttavia, le sue ripetute violazioni della disciplina militare spicca lo hanno messo in cattiva luce presso i suoi superiori. Mentre difendeva le strade di Novo Slava, attaccata dall'esercito della Garmonia, la sua unità ha incontrato la forza Wanzer considerata la forza principale del nemico e ha subito un attacco devastante che ha causato gravi al suo reggimento e considerevoli danni al suo Wanzer. Ora è disarmato, solo e ferito. Sebbene sia riuscito a malapena a sfuggire dal suo Wanzer in fiamme, si è trovato isolato e senza forze alleate nelle vicinanze.<br /><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/c1kq1xsR/Left-Alive-2018-09-12-18-006.jpg" /></a><br /><br /><b>Olga Sergeevna Kalinina</b> – un poliziotto di Novoslava che ha lasciato l'esercito dopo la morte di sua figlia. Sebbene una volta fosse una pilota Wanzer per l'esercito di Garmonia, Olga è stata coinvolta nel movimento di liberazione di Novo Slava, e ha perso la sua unica figlia durante il conflitto armato che si è verificato tra l'esercito e il popolo. A seguito di questi drammatici eventi, ha quindi lasciato l'esercito di sua volontà. È diventata cittadina della Rutenia quando il paese ha annesso la cittadina di Novo Slava. Poi, successivamente, è diventata un agente di polizia. Sebbene mostri eccellenti capacità come agente e si sforzi di migliorare l'ordine pubblico di Novo Slava, le sue azioni contro gli indipendentisti, l'hanno isolata. </div><div style="text-align: left;">Olga, ad inizio del gioco, sta effettuando un'indagine su una bieca tratta di esseri umani, eventi come questi si verificano troppo spesso a Novo Slava.</div><div style="text-align: left;"><br /><a href="https://postimages.org/"><img src="https://i.postimg.cc/4NSnkR7y/Left-Alive-2018-09-12-18-009.jpg" /></a><br /><br /><b>Leonid Federovich Ostermann</b> – un ex soldato di ventura che ora aiuta la causa di un gruppo di resistenza locale e membro di spicco del gruppo del movimento di liberazione di Novo Slava [NGFP]. Originariamente Leonid era un mercenario, fu assunto dal gruppo di resistenza come guardia del corpo mentre il conflitto armato si intensificava. Mentre continuava a lavorare per il gruppo, iniziò gradualmente a simpatizzare con i suoi ideali e divenne ben presto un membro fondamentale che sovrintendeva al conflitto armato. Quando il leader del gruppo è stato successivamente assassinato, Leonida è stato catturato come l'autore e condannato a morte. Sebbene abbia costantemente negato il crimine e non abbia mai avuto un movente, la sua colpevolezza è stata decisa da diversi elementi probatori. Sebbene la condanna a morte fosse già stata emessa e la sua esecuzione resa pubblica, in realtà Leonid è stato imprigionato. Quando la battaglia scoppia nella città di Novo Slava, riesce tuttavia a scappare dalla prigione in cui era detenuto segretamente. Lui stesso non conosce i dettagli del crimine di cui è stato accusato, né sa perché è stato tenuto in vita in seguito...<br /><br /></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: large;"><span class="bbc_size">«Non esisterà mai una guerra né piacevole, né veloce»</span></span></i><br /><i>Winston Churchill</i><br /></div><div><br />Sviluppatori veterani come <b>Toshifumi Nabeshima </b>(regista della serie <b>Armored Core</b>), <b>Yoji Shinkawa</b> (character designer di METAL GEAR SOLID) <b>Takayuki Yanase</b> (mech designer di <b>Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X</b>) <b>Yuya Ishihata </b> (concept artist)<b> Possono verosimilmente cannare un gioco con queste premesse?</b> Eccome, i migliori piani d'altronde, possono finire male quando non restano sulla
carta e Left Alive corrisponde perfettamente a questa descrizione. Del resto, il
mecha-design gagliardo e in piena bella mostra, la direzione veterana del regista
che ha contribuito a produrre nientemeno che la serie Cult Armored Core, l'ambientazione meticolosa nell'universo di Front Mission, è oggettivamente lecito maturare dei dubbi. È realmente possibile rovinare tutto con queste mirabili premesse!? Eccome se è possibile.</div><div> <br />Ora però vi chiedo scusa per la lunga introduzione di questo articolo. Ho fatto apposta. </div><div>La spiegazione meticolosa sulla geopolitica alla base dell'universo di Left Alive, il focus sui protagonisti e sui colossali mecha-Wanzer, è stato tutto un mero trucco per ottenere la vostra attenzione. Ho pianificato attentamente tutto questo incipit <i>ad hoc </i>per ottenere esattamente questo risultato, che vedo stampato sulla vostre increduli facce, pur non vedendole. </div><div>Se avete dubitato per un solo, singolo istante, che le poche testate giornalistiche che l'hanno recensito non lo abbiano capito, è bene puntualizzare che per una volta, anche GMC si aggrega alla colazione stroncatoria ma andiamoci piano.</div><div><br /></div><div>Sì, Left Alive è certamente un titolo ambizioso, con un'ottima ambientazione, con alcuni chara riusciti, alcuni momenti davvero ispirati, <b>eppure è un gioco semplicemente tremendo, da ogni punto di vista. </b><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEip13f-gs1o7Z2jhcNmJ3ZcHWwIyDEFsv0xwbU8LyZnkmH0RdeKuevvzfi2eUfvoKJ-lb4OTvivLhTWI-osiGSbAJZ2RSTzxfDXIHC7taFrZUyLYYC4TiCsOezwQJcUlmAy6bIsFGLsw3g/s900/left-alive-gameplay-7-900x507.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEip13f-gs1o7Z2jhcNmJ3ZcHWwIyDEFsv0xwbU8LyZnkmH0RdeKuevvzfi2eUfvoKJ-lb4OTvivLhTWI-osiGSbAJZ2RSTzxfDXIHC7taFrZUyLYYC4TiCsOezwQJcUlmAy6bIsFGLsw3g/w640-h360/left-alive-gameplay-7-900x507.jpg" width="640" /></a></div><br /><b>Left Alive</b> è solo un altro esempio del
fatto che le cose, a volte, possono andare terribilmente storte,
indipendentemente dalle grosse personalità che ci hanno lavorato sopra Dopo diversi giorni di ardui conflitti personali,
sono giunto ad una pacifica conclusione: è senza dubbio un gioco di
merda, ma regala grandi momenti. La premessa di Left Alive era quantomeno narrativamente promettente del resto. Come accennato, la storia è ambientata
nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari
(Ruthenia e Garmonia) una campagna di guerra suddivisa tra tre diversi personaggi e diverse
prospettive spalmate su 14 capitoli, lunghi, impegnativi e frustranti. <br /><u><b>La storia in Left Alive è
basicamente una storia di tentativi di fuga da una città dilaniata dalla
guerra, cospirazioni governative e blande vendette.</b></u> <br />Immaginate a questo punto un <b>MGS Phantom
Pain</b> ma fatto di merda. Il gioco inizia con Mikhail, il pilota rutaniano ai
piedi del suo Wanzer distrutto che deve attraversare la città per
ricongiungersi al suo plotone di riferimento, un'ultima disperata resistenza alle forze di occupazione. Facile a dirsi, difficile a farsi. Tempo 3 secondi e sarete
morti. Non scherzo. <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3oCgqnE4p5OD8fez5efHrSQRAngk-RUIXyuoyjHkATqIDN_LsUpoR4XYx9iogUG5J5LWX0_w_yLPAXhGBwlfJBGceQvrMPOI2H6mkKnsTe4dOQd9oRTHD0pweEnxtJk1dQHN2Vyt-LxM/s900/left-alive-gameplay-2-900x507.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3oCgqnE4p5OD8fez5efHrSQRAngk-RUIXyuoyjHkATqIDN_LsUpoR4XYx9iogUG5J5LWX0_w_yLPAXhGBwlfJBGceQvrMPOI2H6mkKnsTe4dOQd9oRTHD0pweEnxtJk1dQHN2Vyt-LxM/w640-h360/left-alive-gameplay-2-900x507.jpg" width="640" /></a></div><br />A parte la mole assurda di comandi che ci investe
senza alcun criterio logico, tra armamenti, nozioni, meccaniche, comandi e controlli, tasti da
schiacciare - «...croce direzionale, R2, L1, Touch Pad, R1, destra giù, tieni
premuto R1 per correre, premi R1 per correre ma più veloce, con R1 puoi ...» - Da
un reticolato dietro al nostro Wanzer verremo centrati in pieno da una raffica di bollente piombo dei
soldati garmoriani che hanno atteso pazientemente che terminasse questa mole di schermate di interfaccia, quello che potremmo definire blandamente una sorta di tutorial. Il nostro benvenuto in L.A lo abbiamo appena ricevuto. </div><div>Oplà GAME OVER. </div><div>Abbiamo appena iniziato a
configurarci nei comandi e siamo già morti come perfetti stronzi. Riproviamo dunque. Questa volta, i soldati ci ignorano (?!?!) e possiamo realizzare subito che non
abbiamo armi, tranne una pistola.</div><div>Già vi sento.</div><div><i> "Beh, è quantomeno ovvio...siamo all'inizio del gioco, dopo è
chiaro che otterremo"</i>...che dopo niente, cari soldatini. Per diversi livelli avrete solo una pistola.</div><div>Le armi di grosso e medio calibro, ad onor del vero, verranno elargite nel corso del gioco ma solo quando avremo preso la temuta scelta di proseguire o terminare il gioco brutalmente. Quando avremo raggiunto il punto di rottura, in altri termini.<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVjYDwLVf7EM9il_Vw-MzRB7uJn98rpC0oNSCpM0bGlyNS37oNHNsHbmGCbquSSKALb_3FqFamw5nv9sQQYFkMi8RKF2oFxcJ3mP3sr9egdTdVd2mtQhGPVtrZAOo7DwLc6s-WZ7dO2DU/s900/left-alive-gameplay-setting-900x507.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVjYDwLVf7EM9il_Vw-MzRB7uJn98rpC0oNSCpM0bGlyNS37oNHNsHbmGCbquSSKALb_3FqFamw5nv9sQQYFkMi8RKF2oFxcJ3mP3sr9egdTdVd2mtQhGPVtrZAOo7DwLc6s-WZ7dO2DU/w640-h360/left-alive-gameplay-setting-900x507.jpg" width="640" /></a></div><br />Benvenuti dunque nel gioco che ti fa sentire il soldato più pippa dell'universo. </div><div style="text-align: left;">Tutto
il gioco di Nabeshima & Co. è incentrato del resto sulla furtività, quindi esclude - almeno sulle prime - ogni modus operandi sparacchino.</div><div style="text-align: left;">Ogni capitolo ci richiede di
attraversare una mappa letteralmente piena di soldati nemici, un'autentica tappezzata di soldati, wanzer, droni, e sentinelle meccaniche da far spavento. </div><div style="text-align: left;">Sembra che sia sfuggito il tasto copia-incolla in sede di asset e che non si siano nemmeno chiesti se magari stavano un tantino esagerando, specialmente nelle prime fasi. </div><div style="text-align: left;">E ricordo che noi abbiamo
solo una pistola e il crafting mutato di TLOU: barattoli esplosivi, moltov, qualche granata EMP e se siamo molto parsimoniosi, ripulendo per bene ogni zona (facile a dirsi) una torretta
automatizzata (che per l'appunto dura 2/3 colpi, poi viene fatta esplodere dai soldati nemici) Impegnarci in un
combattimento con armi da fuoco è assolutamente orribile. Sia per via del fatto che in
questo gioco, se decidi di farlo, sei praticamente morto. Non importa la difficoltà
scelta, se combatti, e fai rumore, sei letteralmente morto. E siccome non puoi
verosimilmente avere una speranza di ingaggiare uno scontro contro pattuglie corazzate di gamoriani</div><div style="text-align: left;">che sembrano usciti da <b>Jin-Roh</b>. Corazzati, pieni di risorse,
muniti di bombe, e si muovono dannatamente bene. Persino meglio di quei soldatini di
<b>MGSPP</b>. Si appostano, sparano a distanza, vanno in copertura, si
appoggiano nel fuoco, e vengono a stanarti. Nel caso in cui non sia stato sufficientemente chiaro su come agire, vi basta guardare l'immagine sotto.</div><div style="text-align: left;">Posso assicurarvi che da una situazione come questa,
se ti parte un colpo di pistola, non sopravvivi, e non importa cosa ti inventi.</div><div style="text-align: left;"><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimg.cc/KRHprYjw" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="393" src="https://i.postimg.cc/fRz4stNz/11.png" style="cursor: pointer;" width="700" /></a></div><br />Le
armi e la mira sono sottoposte a rigide impostazioni sia da controllare che usare e le munizioni per la
maggior parte del tempo sono scarse. Questo costringe il gamer a fare affidamento
su oggetti artigianali, indipendentemente da ciò, i nemici assorbono tonnellate di danni, anche con le impostazioni di difficoltà più
semplici, in normale è un suicidio.</div><div style="text-align: left;">Per fortuna, la loro intelligenza artificiale ha effettivamente qualche
deficit ma non sarà piacevole svoltare l'angolo e incontrare quattro zoldat dotati di mitragliatori semi-automatici con una potenza devastante che
corrono verso di noi, con brevi ma letali affinché mirate, appoggiati da un wanzer grosso come una casa.<br /><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimg.cc/mcb9PYRs" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="393" src="https://i.postimg.cc/ZqNxDHMC/15.png" style="cursor: pointer;" width="700" /></a></div><br />Del resto, la Repubblica Garmoriana ha invaso Novo Slava con una forza d'assalto mostruosa, qui non si segue la legge videoludica, ludicamente "dissonante"<i>: "È solo il primo livello del gioco, diamo tregua al giocatore"</i>... vi garantisco che non avrete alcun trattamento di favore e non vi sarà risparmiato un solo singolo colpo.</div><div style="text-align: left;">Fino alla fine del gioco vi sentirete un soldato in un teatro di guerra, completamente isolato e letteralmente l'ultimo soldato della Ruthenia, l'ultima resistenza prima dell'inevitabile tracollo della nostra amata città.</div><div style="text-align: left;">A
volte i nemici ci individueranno ed inizieranno a spararci da distanze semplicemente folli. A
volte, ed è persino discutibile che ciò avvenga, ho avuto momenti in cui sono stato
rilevato da wanzer nemici mentre ero chinato, tra due edifici, in completa copertura, con la conseguenza che numerosi
soldati sono apparsi e mi hanno sparato in pochi secondi, detronizzandomi. La difficoltà
all'inizio in Left Alive è decisamente punitiva. Per fortuna, i capitoli successivi
di Left Alive diventano meno ostici, specialmente dopo che ci portiamo appresso una buona
selezione di armi automatiche e a raffica, tutte ottenibili di bauli comunicanti, vecchia prassi Residenteviliana, ma sulle prime, solenni cazzi amari cari miei soldatini, solenni cazzi amari. <br /><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimg.cc/dLPL72mx" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="393" src="https://i.postimg.cc/vHD9NX1b/1.png" style="cursor: pointer;" width="700" /></a></div><br />Appartata l'idea di approcciare il gioco sparando all'impazzata, vediamo come gestisce lo stealth-game (caratteristica che dovrebbe animare l'intera produzione)</div><div style="text-align: left;">Ci
sono poche opzioni silenziose per affrontare i nemici se escludiamo la possibilità semplice di evitarli sulla mappa di gioco. Un indicatore/IU assai poco efficace, richiamabile in qualsiasi momento, conferisce la funzionalità online del gioco specificatamente per coloro i quali vogliono studiarsi i percorsi delle zone da percorrere. In pratica potremo vedere gli spostamenti effettuati degli altri giocatori e l'attività delle unità nemiche dove si concentra maggiormente. La cosa bizzarra è che questo strumento a nostra disposizione non è assolutamente attendibile, e non garantisce alcun risultato e nemmeno vantaggio sul campo di battaglia, perché non è affatto preciso. Alcuni giocatori potrebbero aver superato la vostra stessa zona solo per mera fortuna, altri perché in quel momento Left Alive si è temporaneamente "dimenticato" di qualche elemento in game o per qualche motivazione specifica, e in ogni caso non sono tracce attendibili. </div><div style="text-align: left;">Se dunque l'approccio e la pianificazione stealth non funziona e come abbiamo visto l'ingaggio con armi da fuoco è da escludere, almeno ad inizio gioco, come possiamo superare aree invase da nemici agguerriti che respawnano di continuo?</div><div style="text-align: left;">Da dietro le loro spalle.</div><div style="text-align: left;">A differenza di giochi come Metal Gear Solid che permettono di utilizzare CQC (close quarter combat/ combattimento a breve distanza) o una varietà di armi furtive come chiave risolutoria e solo in alcuni casi, Left Alive richiede incessantemente al gamer di localizzare ed impugnare armi da mischia come tubi, pale o mazze, per sbarazzarci dei nemici. Questi oggetti contundenti garantiscono un'eliminazione rapida e silenziosa del nemico, e sono la chiave risolutiva di buona parte del gioco.</div><div style="text-align: left;">Le esecuzioni vanno svolte rigorosamente da dietro, tenendo ben presente che un singolo passo falso o una distanza calcolata male equivalgono ad un trapasso quasi certo.</div><div style="text-align: left;">Come se tutto questo non rendesse fin troppo frustrante e macchinoso il processo, le armi hanno una loro durata, quindi non ci sarà permesso spazzolare interamente le zone, in completa tranquillità.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkreYdo2pxLv1swiEBkblXIfFS4mrkOXvvULQ0bblo7h3gatV_7BntxCeHjqad44haVoSwd4AGdigsCaPpFCmX6W2IDLMAbjBtnjKf1OxM5MX-RA6bgtFTu6RvwFpuuHnLWbc1EMfdiNE/s900/left-alive-shinkawa-900x507.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkreYdo2pxLv1swiEBkblXIfFS4mrkOXvvULQ0bblo7h3gatV_7BntxCeHjqad44haVoSwd4AGdigsCaPpFCmX6W2IDLMAbjBtnjKf1OxM5MX-RA6bgtFTu6RvwFpuuHnLWbc1EMfdiNE/w400-h225/left-alive-shinkawa-900x507.jpg" width="400" /></a></div><br />Sfortunatamente, non sono sono state inserite ulteriori opzioni furtive degne di nota se malauguratamente l'uccisione <i>"backslash"</i> non dovesse funzionare per qualche ragione e di conseguenza il soldato garmoniano ci dovesse vedere armeggiare con un tubo, è veramente quasi impossibile sopravvivere allo scontro, poiché servono
numerosi colpi per abbattere un nemico, il reticolo di mira è penoso, altre forze di occupazione arrivano alla svelta, l'uso dei medikit non garantisce uno stato di bleeding (sanguinamento) persino peggiore del game over.</div><div style="text-align: left;">Senza contare che se veniamo visti, siamo spacciati perché il gioco intensificherà l'attività dei soldati proprio nella zona in cui transitiamo. Sarà veramente piacevole veder arrivare un Wanzer (tramite un enorme elicottero di trasporto) e vederlo scaricato proprio vicino al luogo incriminato e vederlo piantonare la zona incriminata constatando amaramente che dobbiamo superarlo ad ogni costo senza sparare un singolo ed ulteriore colpo. Nella maggior parte dei
casi, se dovessimo mai aver bisogno di superare un gruppo di nemici senza essere
scoperti, l'unica opzione che caldeggio è lanciargli addosso molotov/bombe (mentre
siamo dietro a qualche copertura) fino a quando non bruciano a morte, oppure usare
qualche bomba fumogena, in quel caso, potreste farcela.</div><div style="text-align: left;"><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="393" src="https://i.postimg.cc/FKhH2sP3/433178-left-alive-screenshot.jpg" style="cursor: pointer;" width="700" /></a></div><br />La
scelta bizzarra di questo sistema a dir poco folle - di fatto usiamo un soldato che non può sparare ma che non si può nemmeno nascondere - si ambienta nell'idea "stealth" del gioco ma confligge nella stessa esecuzione.</div><div style="text-align: left;">Poniamo qualche ulteriore esempio.</div><div style="text-align: left;">Molte zone
della mappa che saremo costretti ad attraversare, piene di soldati nemici, sono percorsi obbligati. Sentieri o edifici da passare per
forza, non ci sono altre possibilità. Siamo dunque costretti a far fuori tutti i nemici che ci si parano dinnanzi. In
molti casi non è negoziabile.</div><div style="text-align: left;">Non ci sono buchi nel muro, o magiche scorciatoie o la possibilità
di sgattaiolare dietro i nemici o valutare il loro pattugliamento, anche perché spesso tendono a non muoversi dalle loro postazioni. I soldati garmoniani stanno impalati sul posto, senza fiatare, con le armi
spianate, pronti a farci a pezzi. Combina questo elemento con il fatto che Left
Alive ha anche pochissimi checkpoint e posizioni di salvataggio manuale e
andrai in <b>stato di furia</b> entro breve. Non se ne esce.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">A questo si
aggiunge pure la necessità di scortare dei sopravvissuti, che in pieno
stile nipponico, sbloccano eventi della storia, e dunque, non sono poi
così opzionali. E non è finita. I survivors sono disarmati, muoiono in
due colpi, scatta l'auto-save in caso di morte, e la cosa peggiore,
devono raggiungere un rifugio sotterraneo per essere tratti in salvo. Una volta impostato
il punto di arrivo, il superstite partirà come un razzo, con la PEGGIORE
I.A che mente umana ricordi: correrà letteralmente IN MEZZO alle file nemiche
e verrà crivellato al 100%. Come fare dunque? Dovremo liberare la
strada del suo percorso, qualora sia possibile.</div><div style="text-align: left;">O al massimo, limitare i danni il più possibile. E ci sono anche scorte a tempo. Eliminare tutte le minacce è molto difficoltoso, umane o
droni che siano. Un bel casino anche perché non abbiamo MAI armi a sufficenza.</div><div style="text-align: left;"><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimg.cc/NL4j03F5" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="393" src="https://i.postimg.cc/FstdTmQg/13.png" style="cursor: pointer;" width="700" /></a></div><br />Il
gioco ha molti altri problemi, crafting mal sfruttato, animazioni
veramente legnose, reticolo di mira sballato, niente lock-on, nemmeno
per il provvidenziale CQC, percorsi poco chiari, pochissima tolleranza per gli errori e alcuni NPC che vi affidano missioni secondarie pretestuose, sono ilari. Capisco l'idea romanticamente nipponica, ma l'anello nuziale, "signora no, non glielo vado a prendere in quell'inferno"</div><div style="text-align: left;">Interessante la possibilità di rifiutare di dare il nostro aiuto ai survivors. Per certi versi conferisce un senso tangibile alle nostre azioni, siglando tre diversi allineamenti: Olga è chiaramente legale, Mkhail tendente verso il neutrale e Leonid piuttosto caotico.<br /><br />Ma quindi ha qualche momento davvero ispirato questo titolo o no?</div><div style="text-align: left;">È Tutto da buttare?</div><div style="text-align: left;">Non si salva proprio niente?<br /><br />Left Alive è un titolo controverso, estremamente sciancato ed infermo ma non è tutto da gettare alle ortiche.<br />Anzitutto, il
criterio estetico di Left Alive è al 100% JPN. Quindi è un gioco che potrebbe farvi felici, se amate la tipiche narrazioni nipponiche che antepongono conflitti morali e riflessioni sull'identità della guerra.</div><div style="text-align: left;">In secundis, se sopportate lo stile tipico dei
prodotti AA, andate a botta sicura, perché L.A è il classico gioco che cerca di essere un tripla A, pur non avendone alcuna caratteristica.</div><div style="text-align: left;">I personaggi sono interessanti, anche se alquanto macchiettistici e in fin dei conti, la storia è intrigante.</div><div style="text-align: left;">Ravviso un terzo aspetto per cui consigliare L.A. ad una cerchia selezionatissima di gamer: se sognate di entrare dentro un cockpit di uno Scopedogg o avete comprato l'edizione di Armored Core con l'enorme plancia comandi, o avete passato diverse ore su Gundam VR, dovete salire su un Wanzer.</div><div style="text-align: left;">Quando finalmente il gioco ci introduce la possibilità di metterci alla guida di uno di questi colossi di metallo e pneumo motori a spinta multipla, sarà veramente grasso che cola per ogni meka-fan che si rispetti, perché è davvero divertente combattere con questi Golia
di metallo che sembrano usciti da <b>Garasaki</b> (ok lo ammetto, sono leggermente di parte in quanto specifico caso) oppure <b>Obsolete</b> (di Gen Urobuchi) gli scontri con i meka del gioco sono testosterone puro e vi prenderete un bel po' di soddisfazioni sugli inermi soldati garmoniani, che si vedranno rubare sotto al loro naso le loro preziose unità belliche, per poi essere annichilendo li totalmente.</div><div style="text-align: left;">C'è una buona distruggibilità ambientale, anche se ogni volta che montiamo sopra un mech, tornano puntualmente ad emergere piccole criticità nei controlli, macchinosi sulle prime, poi notevolmente più agili, una volta capito il sistema di sgancio MULS-P (vedi sezione apposita sopra)</div><div style="text-align: left;"><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimg.cc/QF1VNmt0" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="393" src="https://i.postimg.cc/XYD58D0S/6.png" style="cursor: pointer;" width="700" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana; font-size: small;">Gli scontri con i Wanzer sono la punta di diamante del gioco, ma ce ne sono pochi.</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: center;">Ho scritto un botto, ma voglio concludere con qualcosa di veramente speciale.<br /></div><br /><b>LEFT ALIVE</b>
<b> è tutto, fuorché un progetto ben organizzato e funzionante, eppure, in qualche modo, il feeling che
restituisce è, sebbene lo sia solo a tratti, veramente incredibile. </b>Vuoi per un motivo o per l'altro,
vuoi per la difficoltà esagerata, il gameplay e le mille storture di gioco, Left Alive è
dannatamente <i>"Comrads Pal"</i>. La sensazione di essere veramente dentro un aspro conflitto è assoluta, la solitudine è opprimente e la sensazione di essere sempre sul punto di rottura è
perenne. Siamo sempre circondati, sempre soli, sempre disarmati, sempre in urgenza di qualcosa, sia questo un percorso o una scintilla di umanità. La
disparità fra le forze in campo apre un divario realmente incolmabile, che non è
possibile in alcun modo superare sparando all'impazzata oppure affidandosi a piccoli stratagemmi aleatori: il gioco non è un luna park della guerra come MGS:PP per intenderci, con il "rocketto punch", "il cane shinobi" o la sexy-cecchina infallibile. <b>Kojima scherza con la guerra, Left Alive la fa sul serio anche se dannatamente male</b>,</div><div style="text-align: left;">nessuno ci salverà il culo in L.A</div><div style="text-align: left;">Da questo punto di vista (e solo ed unicamente questo) il gioco fa pienamente centro. Perché è emozionante cercare di sopravvivere ad ogni costo e specialmente al gioco e ai suoi controlli. <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA_UJcwPQxIPBz_D619nzamD00LmE6QKxbrP-T-rn14HdX4Iop3rNn9KvcyV60DcoV9ZH9_rjbp4HVpvqcauquL1r8Nir3aa30Vcroeb-fPctcyHAa3L1o7oUPvTpWbh-o4FKp8sNW4EM/s900/left-alive-stealth-900x507.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA_UJcwPQxIPBz_D619nzamD00LmE6QKxbrP-T-rn14HdX4Iop3rNn9KvcyV60DcoV9ZH9_rjbp4HVpvqcauquL1r8Nir3aa30Vcroeb-fPctcyHAa3L1o7oUPvTpWbh-o4FKp8sNW4EM/w640-h360/left-alive-stealth-900x507.jpg" width="640" /></a></div><br />Non sono ammessi passi falsi, ogni nemico
che eliminiamo costa preziose risorse, ogni nemico che abilmente evitiamo, sappiamo che si
ripresenterà puntuale se attiriamo attenzioni indesiderate. Inoltre anche le guardie apparentemente più immobili possono tranquillamente sorprenderci alle spalle, poiché le loro deambulazioni coprono aree piuttosto vaste, e non sono così leggibili come potete immaginare. Questo
titolo fa indubbiamente parte di quella génia di giochi scrausi,
malfatti, mal concepiti, deficitari di uno o più aspetti, a cui la scorsa gen (PS3 e X360) ci aveva amabilmente abituato. Finisce
assieme ai vari <b>Never Dead, Ninja Blade </b>e<b> Bullet Witch nella mia scaffalatura preferita " so bad, so food" </b>in sostanza, un
gioco sfigato, poco capito, poco accettato e ne ha ben donde del resto. Non riesco a non accettare le eminenti stroncature, perché sono formalmente corrette. Eppure, nonostante tutto, non sono il solo ad averlo trovato un titolo in possesso di un feeling pressoché unico nel suo genere, qualcosa che si annida nel bruttume e nella sporcizia del codice, qualcosa che è celato ai più. Un titolo ambizioso e coraggioso che collassa miseramente, senza dubbio, ma che in qualche modo riesce a costruire uno scenario di guerra credibile e adrenalinico, analogamente al <b>Velvet Assassin</b> di Replay Studios GmbH, mai troppo citato, che faceva percepire gli orrori della Seconda Guerra Mondiale con mirabile perizia, sfociando nella crudeltà più inaspettata quando meno te lo aspettavi. Per ulteriori informazioni vedasi il mio articolo sul suddetto gioco che ha subito qualche piccola modifica di layout.<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Tutto quello che ho scritto è fondamentalmente randomico però, ci tengo a precisarlo.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Dipende, paradossalmente se al gioco gira bene, o se è indispettito per qualche motivo. Non so da
cosa derivi . Eppure funziona davvero così. È in grado di far sbottare il giocatore più calmo e compassato alla trentacinquesima morte in quel fottuto vicolo nella AREA 4, così come è in grado di
farti battere il boss finale con soli 3 colpi. Non è spoiler vero?...se vi
dico che c'è il boss finale.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"> <br />Ci sono momenti in cui l'esercito
garmoniano può essere considerato dotato di una A.I. spaventosa, in
grado di cacciarti peggio di Russel Crowe ne <b>"Il Giorno Sbagliato"</b>. Sono
persino in grado di saltare ostacoli e sgamarti quando sei nascosto
nell'ombra. Ci sono altri momenti in cui i nemici sono droppati così
tante volte che viene a noia farli fuori con la loro IA stupida, oppure ci sono altri momenti
in cui un Wanzer nemico, ti vede, non importa come. Ti vede anche se sei sotto un ponte,
nel fango, immerso nell'ombra. Tutto questo è frutto di uno sviluppo a dir
poco deficitario eppure, nonostante tutto, funziona dannatamente bene. Se
lo scopo di un gioco di guerra è quello di non farti mai sentire al
sicuro, e in aggiunta, darti l'impressione di essere solo contro un
intero esercito,<b> Left Alive riesce bene, anche se per tutta una serie di
presupposti sbagliati a creare quell'atmosfera di paraggio di culo perenne ad
ogni angolo. È un gioco pieno d problemi, pieno di errori di
progettazione e vistosamente sono tutti evidenziati, dall'inizio alla fine, ma in qualche modo, la sua campagna di guerra funziona. O perlomeno, con me ha funzionato.</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj0DW3sdBzPkMqAmQckQHkfycMSyAqyUWi10XvRLB1CKoW15NGnp2opHBz_IWYOqK2Q8-pLVrP48O7X298cWCuAFA601l1DiF2vmxOwqBCtu872jLLZ6H5AYgJMCBrW0rOtsAagcMztuI/s900/left-alive-gameplay-5-900x507.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj0DW3sdBzPkMqAmQckQHkfycMSyAqyUWi10XvRLB1CKoW15NGnp2opHBz_IWYOqK2Q8-pLVrP48O7X298cWCuAFA601l1DiF2vmxOwqBCtu872jLLZ6H5AYgJMCBrW0rOtsAagcMztuI/w640-h360/left-alive-gameplay-5-900x507.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhim160jYHVggFRZnm5feBL7YNJoqXBmWIQ3z0db14HfWRLOiDpOisjlOuUanu4URBS-US5g94dVhg6U6IhUo41M29239Tk8QQ0IKKkyxrWTfR9QGk3LyghusS-4bvdIkq-Vg4S_Aexe4c/s900/left-alive-wanzer-gameplay-900x507.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhim160jYHVggFRZnm5feBL7YNJoqXBmWIQ3z0db14HfWRLOiDpOisjlOuUanu4URBS-US5g94dVhg6U6IhUo41M29239Tk8QQ0IKKkyxrWTfR9QGk3LyghusS-4bvdIkq-Vg4S_Aexe4c/w640-h360/left-alive-wanzer-gameplay-900x507.jpg" width="640" /></a></div><p>Tanto per dire, i Wanzer nemici non hanno visuale
se ti metti sopra una torretta o una posizione sopraelevata...e la cabina del pilota essendo posta in alto dovrebbe rilevare minacce alla sua altezza o superiori, avrebbe più difficoltà con un piccolo topo che sgattaiola tra le sue monolitiche gambe a sospensione idraulica...invece no. Se ci avviciniamo troppo alla sua base, faremo scattare il proverbiale allarme e diventeremo carne macinata in pochi secondi...come se questo non bastasse, sono in grado di rilevarti a
distanza di mezzo chilometro. I nemici sono spesso birilli, ma se
incappi in un carro armato, sei totalmente fottuto. Insomma, possiamo dire tutto su
questo gioco, funziona male, è smargiasso oltre ogni dire, la trama ha
poco mordente, i chara sono poco più che macchiette, compreso il protagonista, ma una
cosa riesce a farla bene: ti fa sentire sul serio durante una guerra
d'occupazione simil Bosnia/Serbia ma con i mecha a farla da padrone. Ovviamente, i
survivors da scortare, menzionati prima, affideranno missioni coronate da pura illogica: dall'armonica perduta,
alla medaglietta del cane, fino ad arrivare ad alcune che però sono
inaspettatamente, super atmosferiche e anche questo aspetto mi ha sorpreso. Controllarli è così penoso che
sembra di avere una tromboflebite, tuttavia il loro lento incedere, e la paura che traspare da ogni loro brutta animazione, restituirà un senso alle nostre azioni, ma a parte questo aspetto, qualcuno
mi dica che l'esemplificazione del gioco stesso non sia rappresentato dai tombini/vault che nessun
nemico vede e in cui si nascondono i survivors e vi dirò che è un autentico pazzo. Bisogna essere un po' pazzi del resto per giocare e provare una strana simpatia per questo titolo, che è la mia condizione.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRVrIChAmXew97K4cJmtzbGJGOJ76nmTCIPc2dr0hiXRT8Yssx7aH4gQikhnQWTp2Xhwvyy4opGMQVHSUhyphenhyphenEhTofzPB4d73oyOeCzN6GYI7aiI4PjR7vOv7FfvMWRJ0E1Ghjp0JWC5SgI/s600/Left-Alive_2018_11-14-18_026.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRVrIChAmXew97K4cJmtzbGJGOJ76nmTCIPc2dr0hiXRT8Yssx7aH4gQikhnQWTp2Xhwvyy4opGMQVHSUhyphenhyphenEhTofzPB4d73oyOeCzN6GYI7aiI4PjR7vOv7FfvMWRJ0E1Ghjp0JWC5SgI/w640-h360/Left-Alive_2018_11-14-18_026.jpg" width="640" /></a></div></div><br /><div><div><br /><br /><div><br /><div class="smalltext modified" id="modified_2681908">
</div>
</div><div><br /><div class="smalltext modified" id="modified_2681908">
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</div><div><br /><div class="smalltext modified" id="modified_2681908">
</div>
</div></div></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-30268636738138434712021-10-09T16:13:00.001+02:002021-10-09T16:13:09.660+02:00DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU - Countdown: Vampires<div style="text-align: center;"><br /></div><p style="text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqhlpatKxQ3UDTo9ml8W6R8AHf8RzjVODOyfTtmgqsopY2qQU1Yv8rdnIq5lY-7y055pXyu1TCBlEZwe1ygCGx4vTVn5qzNdNMqu4zS4CmXUXtZnkV-guM6pjgErEYlIXvbtUnZ6XbmDw/s400/c4d14f21-21dd-47e9-99d5-30508ef7d87f.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="82" data-original-width="400" height="132" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqhlpatKxQ3UDTo9ml8W6R8AHf8RzjVODOyfTtmgqsopY2qQU1Yv8rdnIq5lY-7y055pXyu1TCBlEZwe1ygCGx4vTVn5qzNdNMqu4zS4CmXUXtZnkV-guM6pjgErEYlIXvbtUnZ6XbmDw/w640-h132/c4d14f21-21dd-47e9-99d5-30508ef7d87f.png" width="640" /></a><br /><br />Un altro gioco dell'epoca PSX che ricordo piuttosto bene, avendolo giocato fino allo svenimento è <span style="color: red;"><b>Countdown: Vampires</b></span>
un giochino davvero interessante a mio avviso, inaspettato e per certi versi
rivoluzionario. Non sono il primo ad aver notato che alcune
meccaniche di questo semi sconosciuto titolo di K2 (K2 Co.Ltd), verranno riprese paro-paro
dai più famosi e rinomati survival horror che arriveranno negli anni
successivi nell'industria, come <b>Resident Evil: 0</b> o <b>The Evil Within</b>. Alcune idee di game design infatti provengono da questo "insignificante" gioco di terza
fascia, dell'enorme libreria di giochi PSX questo sconosciuto e
sfortunato Survival Horror. Non temo inoltre di far presente che questo
titolo è uno dei giochi in assoluto più sfortunati dell'intera ludoteca PSX, e alla grande. A discapito delle immancabili e
proverbiali perplessità iniziali, che ravvisano fin da subito una netta
somiglianza a RE, Countdown era davvero un titolo interessante, ricco
di atmosfera e di carattere...ma ebbe una sfortuna a dir poco avversa, a
cominciare dall'anno di rilascio, il videoludicamente prolifico anno
1999, fino ad arrivare ad essere incasellato da recensioni, giocatori, e
ogni cosa ad esso associata, alla categoria "RE Clone". Può sembrare
assurdo, ma ho provato a collezionare ogni cosa legata a questo gioco,
compreso la guida SURVIVAL GUIDE, ovviamente (solo JAP) e pagata una
sciocchezza (440Y - allego la foto dell'audizione vinta secoli fa) Adoro la artwork cover che è il tatuaggio di Keith. <span></span></p><a name='more'></a><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="300" src="https://i.postimg.cc/NjWd8VfJ/nororoiru-img600x450-1159423378dscf0011.jpg" style="cursor: pointer;" width="400" /></a></div><div align="center"></div><br />Che
poi, di questo gioco, non è che esista esattamente molto, anzi, tolta la
guida, e l'immancabile CD audio con la BGM (notevole) si potrebbe dire
che Bandai non ha mai saputo esattamente se cavalcare il fenomeno "C:V". Tutt'altro, ha proprio dimenticato questo gioco. Countdown Vampires è
stato sviluppato da K2 LLC, una società giapponese di software fondata
nel settembre 2000 dai veterani di SNK e Square (Mitsuo Kodama e
Masanori Kuwasashi) conosciuta per lo sviluppo di molti episodi della
famosa serie <b>Tenchu</b> o <b>Enchanted Arms</b>, ma pure <b>Valhalla Knights</b> e <b>Dragon's Dogma</b>.
Curiosamente, questo è il loro primo gioco, e mostra del potenziale,
verranno poi assorbiti e dispersi da Capcom, verso il 2007/2008. Una
splendida cutscene (di Masahiro Nakata) ci introduce ad uno degli
scenari di gioco più atipici mai visti in un videogioco, già, perché
Vampire Countdown non è ambientato in un enorme e labirintico castello
della remota Transylvania, e nemmeno in una città intera invasa da
famelici succhiasangue, tutta l'avventura di questo particolarissimo
survival horror si svolge dentro un casinò americano interrato: <i>Il
Desert Moon </i>a Plata Losa. RE del resto era ambientato dentro una sperduta
villa, <b>Deep Fear</b> dentro un sottomarino, quindi K2
Bandai, se la gioca su un'ambientazione notevolmente originale, calando
la mano su una architettura opportunamente resa lugubre e tetra, visto che si tratta di un Casinò arredato in stile horror. <br /><br /><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="435" src="https://i.postimg.cc/dQZ162Tx/1.jpg" style="cursor: pointer;" width="640" /></a></td></tr><tr align="justify"><td class="tr-caption"><span style="font-family: verdana;"> </span></td></tr></tbody></table><br />Si
comincia il tripudio di sangue e denti appuntiti facendo la conoscenza
di <b>Keith J. Snyder</b>, il protagonista indiscusso del gioco, super omaggio
anni novanta, testosterone puro, con tanto di tatuaggio tribale alla
Seth Gecko (Dal Tramonto all'Alba). Questo figaccione dalla lingua
sciolta e dai muscoli scolpiti è una testa calda ed è stato assegnato come misura
disciplinare a guardia del corpo di diversi VIP che avrebbero
partecipato all'inaugurazione di un nuovo casinò a tema horror. Il
nostro Keith aveva avuto uno screzio non meglio precisato che
coinvolgeva il suo precedente socio, Wesley Simmons, ed era quindi stato
assegnato come guardia di sicurezza o meglio gorilla, nella nuova mecca
del gioco d'azzardo americano. Ovviamente le sue doti da ex-poliziotto
faranno esattamente la differenza tra la vita e la morte di questo
carnaio interrato a base di SS, splatter e sopravvissuti.<br /><br /><div align="center"> <a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="300" src="https://i.postimg.cc/d1NfpKM8/hqdefault-16.jpg" style="cursor: pointer;" width="400" /></a><br /><i>"Keith, sei un tamarro"</i></div><br />Come
ci mostra il curatissimo filmato introduttivo l'inaugurazione del
casinò non va esattamente benissimo, specialmente quando le immancabili
cubiste con pettinatura da Grace Jones (<b>Vamp</b>) si trasformano in autentici mostri succhiasangue con una
dentatura assai simile alla fidanzata di Charlie Brewster, direttamente dal
super cult anni ottanta <b>Ammazzavampiri</b>. I problemi peggiorano
sensibilmente quando, dopo lo scoppio di un improvviso incendio, un misterioso
liquido nero inizia a fuoriuscire dalle immancabili valvole di
sicurezza, trasformando la stragrande maggioranza dei giocatori di slot e
pachinko, in vampiri che divorano brutalmente i sopravvissuti rimasti. Nella
splendida intro succede più o meno la stessa cosa che accade in <b>From
Dusk Till Dawn</b>, sangue, teste strappate, budella, morti, una ottima
premessa. Ma non temete, quando la situazione starà per precipitare
seriamente, verremo salvati da un provvidenziale manipolo di militari,
che non solo ci salverà le chiappe ma ci forniranno anche dei rudimenti
per sopravvivere a questa minaccia, ovvero una pistola con qualche
caricatore e acqua santa. Il resto è tutto in mano nostra. Ora Keith
deve trovare la via d'uscita da questo fottuto casino sotterrano e nel
mentre, cercare di salvare quante più persone possibili, non sarà
affatto facile però. <br /><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="334" src="https://i.postimg.cc/CMXhn3ZB/cdvampires2.jpg" style="cursor: pointer;" width="400" /></a><br /><span style="font-family: verdana;">Non c'è niente di meglio che affrontare vampiri a torso nudo.</span><i><br /></i></div><br />Le
meccaniche di gioco non lo rendono molto simile ai RE, onestamente,
anche se la maggior parte delle recensioni che leggerete in rete
affermano l'esatto contrario. Per esempio, RE non permette di "salvare" i
nemici, qui invece accade piuttosto spesso, anzi è una caratteristica ludica piuttosto interessante. Utilizzando una pratica
pistola a dardi (si tratta di un'arma secondaria) potremo sedare la
maggior parte dei nemici che affrontiamo e cospargerli di "acqua bianca"
che altro non è che nel gioco originale che "acqua santa" per
ripristinare la loro umanità latente. Sì, il vampirismo è una condizione
alla quale poter porre rimedio in questo gioco. Invece che ucciderli
brutalmente, sarà sempre possibile optare per questa drastica soluzione,
potremo salvare i nostri nemici ed è inutile specificare che alcuni
celano la chiave del successo per ottenere il finale migliore. Questo aspetto apre letteralmente il
gioco a diverse soluzioni e incoraggia molto il giocatore ad usare
un'ampia varietà di tecniche di combattimento se vuole "salvare" i
nemici, anziché sterminarli, anche se è sempre possibile optare per un massacro indiscriminato degli infetti. Con l'avanzare del gioco, appariranno
inoltre sempre più creature alla tradizione "horror" come pipistrelli vampiri giganti, lupi mannari, pericolose mantidi umanoidi, forse una citazione ante-litteram
all'immondo <b>Dracula 3D</b> di Dario Argento, senza dubbio. Non macano anche agguerriti rospi giganti, molto
simili agli Hunter e immancabili blob violacei. Un bell'assortimento di
orrori, non c'è che dire. <br /><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="272" src="https://i.postimg.cc/wvKKjp4g/16.jpg" style="cursor: pointer;" width="400" /></a><br /><span style="font-family: verdana;">Anche se c'è l'apocalisse, un giro di Black Jack lo faccio.</span><i><br /></i></div><br /><b>Countdown
Vampires</b> affronta la patria del Survival Horror con risultati davvero
eccezionali per l'originalità dell'approccio. Anche se ad onor del vero tutto sembra giocare a suo sfavore alla lunga, questo va detto. Chiunque passi del tempo reale e non fittizio con Countdown:Vampires
realizzerà fin da subito che si tratta un gioco con molti elementi unici
e ben realizzati, con una sfida all'altezza, e un divertimento di fondo
davvero spettacolare, che richiama senza dubbio RE ma nelle migliori
sue caratteristiche. Perché l'ho definito sfigato nell'incipit quindi?
Perché a cominciare dalla povera ma stilosa artworkcover JP, il pubblico
non è mai stato destato più di tanto da questo gioco, come la
controparte vampirica. La distribuzione del gioco è stata singhiozzante,
la mancata localizzazione PAL che avrebbe aperto le porte ad un
pubblico più vasto, la ristampa in un secondo momento con una
terrificante artwork cover (NTSC-USA) non ha mai portato appassionati su
questa serie, e del resto ammirate che vomito:<br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4bpoJ331J87_C2qqFmEZJqub_1-8fLqhdv9BMwL8Lo-AvsNjI-CheqQpYnrecrwPUWaFURGiA-qlBHRj2NbPiYO2g_K7GO8qQJFY5zMrQ02vRMHL5eY0N1c3D1hFaJ7en7frCA8ZFINg/s300/countdown-vampires-disc2of2-slus-01199.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4bpoJ331J87_C2qqFmEZJqub_1-8fLqhdv9BMwL8Lo-AvsNjI-CheqQpYnrecrwPUWaFURGiA-qlBHRj2NbPiYO2g_K7GO8qQJFY5zMrQ02vRMHL5eY0N1c3D1hFaJ7en7frCA8ZFINg/s0/countdown-vampires-disc2of2-slus-01199.jpg" width="300" /></a></div><div align="center"><br /></div>Peccato, perché Bandai per ingraziarsi il pubblico mainstream cercò persino di lanciare un fumetto middle-american,
testi americani, disegni giapponesi e fornì molti negozi di poster e
flyer di C:V ma senza effetto alcuno a quanto pare. <br /><br /><div align="center"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="400" src="https://i.postimg.cc/QtkXLC8R/257ed3f18b17ed5715653163b8513cae-xl.jpg" style="cursor: pointer;" width="260" /></a></div><br />Tutto
questo non convinse il pubblico, sugli scaffali venne lasciato in definitiva, un buon
survival-horror, complessivamente. Niente di travolgente, leggendario o imprescindibile, ma un onesto e divertente SH, che certamente attinge a <b>Resident Evil</b> e anche <b>Carrier</b>, anche se con il senno di poi. <br />Partiamo dunque lesti dai punti di forza del
gioco: grafica, artwork e chara design ricordano moltissimo le
migliori soluzioni Capcomiane, con una lunga galleria di personaggi
stra-fighi a collaudare una storia certamente derivativa ma simpatica, a cominciare dal protagonista, fino ad arrivare ad un cast
di comprimari notevole, che racconta, tutto sommato, una storia originale, sorta di <i><b>RE</b></i> che strizza l'occhio a <b><i>"Dal Tramonto all'Alba"</i></b> ricca di
colpi di scena che si perde sul finale però, a voler far la punta al
paletto. Per tutta l'avventura, il gioco impiega alcune funzionalità
collaudate dai giochi survival-horror più canonici, come frotte di
nemici da annientare (o salvare...) chiavi per aprire porte, portoni,
botole, pannelli e naturalmente enigmi-enigmatici, da risolvere in modo
da poter trovare gli elementi necessari. <br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="300" src="https://i.postimg.cc/3JqtTZcH/369539-countdown-vampires-playstation-screenshot-inventory.png" style="cursor: pointer;" width="400" /></a></div><div align="center"></div><p><b>Countdown Vampires</b>
prende queste caratteristiche più di una volta clonando qualche idea da
RE, ma nel complesso è un gioco riuscito. Il gioco ha persino un
sistema di e-mail, i punti di salvataggio, proprio come la macchina da
scrivere di <b>RE</b> o il telefono di <b>Parasite Eve</b>,
sono computer collegati in rete che si trovano nelle stanze di
sicurezza durante il gioco, documenti da leggere e materia solita dei
SH. Una volta entrato nel Pc/Baule, è inoltre possibile spostare oggetti,
leggere e-mail o salvare i progressi. È figo anche il fatto che i messaggi di
posta elettronica cambino durante il gioco; dà davvero un senso fresco
di cose che accadono fuori da Keith e dal tuo piccolo mondo, una specie
di <b>Dead Rising</b>, in cui i sopravvissuti vi implorano di
salvarli perché alcuni si rendono conto della loro trasformazione in atto, e il conseguente abbandono della loro umanità. C'è infatti un sistema "e-mail" nelle caselle di archiviazione
degli oggetti, che viene principalmente utilizzato per spiegare
ulteriormente e ampliare il retroscena scenico. È anche degno di nota il
fatto che ci sono minigiochi disponibili nella prima parte del gioco
(ambientata in un casinò per l'appunto) come roulette e slot machine; i
soldi vinti in questi giochi possono essere poi usati per comprare cibo e
bevande, gli oggetti primari di recupero del gioco. <br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVRGRExoLI2N-lpfZvp4usmbrOQ3kncWKZZ-Inc87I0920fS_nw35PuwAvPcs9t8IOEERs9l6KvshcffXXFhN_cgOIp5rE08211YgLHbqLxelVRUX74L_3US_xFnfVIm7BZtfattfLGNA/s950/countdown-vampires-05w.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="950" height="304" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVRGRExoLI2N-lpfZvp4usmbrOQ3kncWKZZ-Inc87I0920fS_nw35PuwAvPcs9t8IOEERs9l6KvshcffXXFhN_cgOIp5rE08211YgLHbqLxelVRUX74L_3US_xFnfVIm7BZtfattfLGNA/w400-h304/countdown-vampires-05w.png" width="400" /></a></div><p>Se il gioco viene
terminato entro 8 ore, viene sbloccata una modalità storia speciale, che
mostra una versione modificata della storia originale del gioco, una
specie di <b>Director's Cut </b>che include chara aggiuntivi non presenti nella
prima run. Questa modalità extra offre anche la possibilità di
raccogliere 5 "monete fortunate". Raccolte queste monete, un mini-gioco
chiamato "Prince of Darkness" viene sbloccato digitando nel secondo
disco il nome "Prince Darkness". In questo ulteriore mini gioco, il
giocatore controlla una versione vampiresca di Keith che deve uccidere più
umani possibili, entro un limite di tempo di 20 minuti. I personaggi principali del gioco appaiono qui come nemici, come Mira, Sheck e il The Man in Black. Il
controllo di Keith è reso semplice e con mira automatica, ma il gioco è
infestato da alcuni problemi come telecamere e angoli di ripresa
particolarmente difficili e da un level-design piuttosto confuso. Molte
volte, una stanza ha diverse uscite, quindi passare alla stanza
successiva può essere complesso ed è facile perdersi, come in<b> Vampire Hunter D </b>altro gioco che prima o poi verrà trattato in questa rubrica speciale. Un tentativo
coraggioso di fornire una profondità, grazie ad un comparto audio
davvero buono invece rende C:V meritevole di menzione. <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGNHrXezQ8oZz97A0fsqIA0fcuBT26JA2ZE9EczfMhM2poDva4sDAfGM9_Lq4pzzxBJBfAFal3pLmwQnFsbYKzAcg0LAOHTn-nkwQM_yh_VPWuLmdhWP23qxpsPBXouRhBaXCVN7WvFYg/s615/2548_front.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="613" data-original-width="615" height="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGNHrXezQ8oZz97A0fsqIA0fcuBT26JA2ZE9EczfMhM2poDva4sDAfGM9_Lq4pzzxBJBfAFal3pLmwQnFsbYKzAcg0LAOHTn-nkwQM_yh_VPWuLmdhWP23qxpsPBXouRhBaXCVN7WvFYg/s320/2548_front.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">L'elegante cover JAP</span><br /></td></tr></tbody></table><p>Come nella maggior parte dei giochi di questo genere,
il suono viene usato in modo sapiente, principalmente per ricreare ad
hoc gli effetti atmosferici e di suspense - e gioca un ruolo tutt'altro
che secondario in C:V. Nel complesso, Countdown Vampires ha provato a
portare innovazione nel genere survival-horror ma qualcosa non ha
funzionato proprio benissimo, certi nemici sono mostruosamente OP e
alcuni piccoli difettucci d'inquadratura/telecamera lo rendono un gioco
talvolta impreciso, senza una storia realmente avvincente per mantenere
alto l'interesse, il gioco è difficile da finire, ma chi conosce il
genere avrà già maturato le sue tolleranze, portando a compimento la sua
mutazione.<br /><br /><span style="font-size: x-large;"><b>CRITICA ALLA CRITICA CHE CRITICA</b></span><br /><br />Non ho mai capito, e sarò molto onesto nello scrivere ciò, perché questo titolo si trascini addosso puntualmente molte critiche che definire inconsistenti è un mero eufemismo. Per esempio leggendo in rete recensioni ed analisi dedicate al gioco, viene sempre liquidato come un gioco mediocre, con una atmosfera patetica, un gameplay risibile e una storia banale e scontata. Sono segnalati come "problemi" del gioco la pressione del tasto apposito per scendere le scale, o viene specificato che la raccolta degli oggetti nel gioco è molto difficoltosa e non intuitiva e che gli enigmi di C:V sono troppo semplici e ripetitivi, inoltre che i nemici sono troppo coriacei. <br />A mio modesto avviso, non è mai stata posta sufficiente attenzione ad alcune innovazioni che il gioco di Bandai e K2, nel 1999, coraggiosamente ha proposto. <span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="en" data-phrase-index="0"><span>Il controllo di Keith è reso semplice da un buon controllo analogico per esempio, e una funzione di rotazione di 180° con un solo pulsante, si rende utile per i nemici più difficili da abbattere. La mira automatica per tutte le armi è una bella trovata, basta poco per configurarsi con successo con questo approccio al combat. L'esame degli oggetti viene eseguito con il pulsante preposto e l'esplorazione dei menu del gioco è facile, anche quando siamo sotto pressione. Il sistema che utilizza C:V è persino diventato standard in molti Survival Horror - post 1999 - ed è stata adottata anche da alcuni JRPG a dirla tutta. <br /><b>Countdown: Vampires </b>offre inoltre la possibilità di combinare oggetti nell'inventario come del resto permette di caricare una pistola o migliorare un'arma direttamente dal menu, anche questo aspetto è stato definito macchinoso, ma è lo stesso processo cognitivo e ludico del combinare le erbe in RE. <br />Gli articoli di pronto soccorso si presentano sotto forma di bevande o cibo, ed entrambi possono essere trovati o acquistati in distributori opportunamente segnalati. Keith inoltre può portare la pistola tranquillante e un'altra arma, con il tranquillante a portata di mano, quando i nemici sono scarsi o se abbiamo bisogno di soldi extra. Quando ci troviamo dinanzi agli enigmi del gioco, il controllo è mantenuto semplice, mentre la maggior parte degli indizi può essere raccolta da documenti che raccogliamo o da oggetti ambientali, questi aspetti sono stati definiti confusionari. Mai capito come tutto questo elenco di aspetti vengano puntualmente considerati "problemi" in itere. Combattere a volte è difficile, questo è vero, a causa di nemici veloci e resistenti, ma non c'è niente di veramente insormontabile o terribilmente complicato, specialmente quando un buon colpo di fucile rallenta parecchio la ferocia dei nemici troppo arzilli. Il Dual Shock funziona alla grande e aumenta i momenti di tensione, specialmente in battaglia quando veniamo colpiti o ci viene succhiato del sangue.</span></span></span> Ho persino letto che è un difetto la nostra scorta infinita di <i>"White Water"</i> che altro non è che acqua santa. Ho letto persino strambe teorie che definiscono questa "acqua bianca" essere un fluido corporeo di Keith, essendo - defacto- infinita (?!!!)<br />Non dobbiamo ragionare con questi parametri stringenti, altrimenti posso legittimamente chiedermi come mai la maggior parte degli eroi videoludici si curi senza nemmeno aprirlo, il famoso medikit.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizjAp462BAd0aJ0oGuuC_izT6EW_G8z0jJ_2PFce4brRKtrcj5SUDVLtT6tYdrrI3KDuCMYozuHa1I5VoUBGL3XwT2cK5cuzn3Ng5NQyo5APdt_f1fRsRccJrL3PvqiUJUNYa4UwLNOSA/s1000/Countdown+Vampires+%25282CD%2529+%2528SLPS-02504-5%2529+%2528Book%2529.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="600" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizjAp462BAd0aJ0oGuuC_izT6EW_G8z0jJ_2PFce4brRKtrcj5SUDVLtT6tYdrrI3KDuCMYozuHa1I5VoUBGL3XwT2cK5cuzn3Ng5NQyo5APdt_f1fRsRccJrL3PvqiUJUNYa4UwLNOSA/w384-h640/Countdown+Vampires+%25282CD%2529+%2528SLPS-02504-5%2529+%2528Book%2529.jpg" width="384" /></a></div><br /><br /><br /><br />Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-75700294140913778082021-05-22T19:59:00.002+02:002022-01-27T10:08:37.949+01:00A Painter’s Tale e la cultura marginale del videogioco italiano<div><p><i><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAX0D8LL-VH9zDObAdUypa46FrqAPov0z8FscFieYNpQyLemPdtk-h1bZFfn9X7bI2zJTwZTsmZPTM-ePdvsnS4wfECD-LpE5h_E6GsDyke6b7lQiykmq9Q4rX6btYHWeddnFoosMdZIs/s460/Painters.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="215" data-original-width="460" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAX0D8LL-VH9zDObAdUypa46FrqAPov0z8FscFieYNpQyLemPdtk-h1bZFfn9X7bI2zJTwZTsmZPTM-ePdvsnS4wfECD-LpE5h_E6GsDyke6b7lQiykmq9Q4rX6btYHWeddnFoosMdZIs/w640-h300/Painters.jpg" width="640" /></a></i><br /></p><blockquote><i><br />«La montagna insegna una cultura marginale, discreta alle donne e agli uomini, a piante e animali, elementi e cicli naturali». </i></blockquote><p>Così scrive il filosofo Francesco Tomatis nel suo imponente <i><b>La via della montagna</b></i> (Bompiani, Milano 2019, p. 39).<br /><br />Vorrei partire da qui per ricordare come il panorama videoludico italiano abbia recente visto l’ingresso di un videogioco che intende e declina questa “marginalità” in almeno due modi, entrambi di estrema rilevanza. Parlo di <i><b>A Painter’s Tale: Curon</b></i>, 1950 (Monkey Tales Studio, 2021). È la storia del borgo altoatesino sommerso. Quello col campanile che emerge dalle acque e che, di recente, qualcuno ha scoperto attraverso una serie televisiva di Netflix. È una storia che struttura un ponte verso il passato, sia portandovi direttamente il protagonista del videogioco (il quale si ritrova all’improvviso nella Curon del 1950), sia perché pone la questione e il problema della memoria. Una necessità attuale e impellente, considerando la velocità con cui si cerca – talvolta anche scientemente – di dimenticare il passato, soprattutto se locale, relegandolo nell’angolo dei vecchi giocattoli muffiti, delle cose alle quali non ci si può più dedicare quando si è ‘grandi’. <span></span></p><a name='more'></a><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi45f8aDWcvYU-J9NpAh_mg6QIDzMH5pyHyVCx7Va_hCRw_imgKimOBujOvwlD7XYhG_rLzTBbPjAVgIvDx7dQIdn3hOk9k5ALxATjducpt4cvVaXhYDWpGo5hbGTSjELhxSBPh2lGtSQc/s678/curon-netflix-recensione-678x381.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="381" data-original-width="678" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi45f8aDWcvYU-J9NpAh_mg6QIDzMH5pyHyVCx7Va_hCRw_imgKimOBujOvwlD7XYhG_rLzTBbPjAVgIvDx7dQIdn3hOk9k5ALxATjducpt4cvVaXhYDWpGo5hbGTSjELhxSBPh2lGtSQc/w640-h360/curon-netflix-recensione-678x381.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">La <i>maledizione</i> delle serie italiane targate Netflix continua, <br />Curon, dopo Luna Nera, non riesce del tutto a convincere, soggetto evocativo ritmi troppo dilatati. Non ci siamo [aku]</span></span><br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: left;">La memoria, tuttavia, non è un balocco invecchiato male. Ed ecco allora che il team di A Painter’s Tale ha creato un videogioco per raccontare una storia assolutamente marginale. E per farlo è ricorso al medium videoludico, che è il più serio di tutti proprio grazie all’orgogliosa autoconsapevolezza di quanto possa essere serio il gioco. Ma vediamo meglio in cosa consiste, questa marginalità di A Painter’s Tale, ma soprattutto perché mai debba essere qualcosa di cui interessarci. La «cultura marginale», che la montagna ci insegna e che citavamo in precedenza, è riscontrabile secondo due accezioni. Punto primo. A Painter’s Tale è marginale per la sua liminalità, perché racconta di una terra di confine, di una comunità ai margini fra due mondi. Come si legge sul sito di IVIPRO, <i>«‘A Painter’s Tale’ è una storia di incontro e scontro tra culture, quella italiana e quella tedesca»</i>. Il che, se ci pensiamo, è tipico delle montagne. Come ha sottolineato in più occasioni Annibale Salsa (qui, per esempio), le Alpi sono una cerniera all’interno dell’Europa, e non una barriera. Quando divengono tali è perché hanno subìto qualche nefasto influsso di poteri politici. Punto secondo. Che poi è conseguenza e corollario del primo, in questa storia.<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig3cQgVj0FYjXoZdavQgLVii8jXZnp1sF9C2v6fI0pSxl0PFgX19Av-cA9Zu6t3fO244ip307-2gfTuGSm2KufDS2HMyOeFLqcBWXCvw3gF2PdYnj8f3CF_502OYYkvhy6bGA-nPWRSdE/s1280/apt_past.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig3cQgVj0FYjXoZdavQgLVii8jXZnp1sF9C2v6fI0pSxl0PFgX19Av-cA9Zu6t3fO244ip307-2gfTuGSm2KufDS2HMyOeFLqcBWXCvw3gF2PdYnj8f3CF_502OYYkvhy6bGA-nPWRSdE/w640-h360/apt_past.jpg" width="640" /></a><br /><br />A Painter’s Tale è marginale per la sua disparità, perché racconta di una terra oppressa, di una comunità schiacciata. Come si legge sul sito del videogioco, <i>«The plans for the dam started during the Fascist era, opposing the interests of a big industrial group to the wellbeing of the villagers, who were forced to leave their homes and pastures»</i>. Il che, se ci pensiamo, ci riporta di nuovo alle montagne. <br />Per citare nuovamente Francesco Tomatis, «proprio perché è di tutti, la montagna è anche di nessuno in particolare e quindi esige rispetto, discrezione, ascolto da parte di ciascuno. Nessuno è legittimato a trasformare la montagna» (La via della montagna, p. 394). E pensate che, in questo passo, Tomatis sta parlando di tredici spits (tasselli autoperforanti usati nell’arrampiacata) al Corno Stella. Tredici ‘chiodi’ (in realtà non lo sono, ma giusto per capirci sulle dimensioni) che perforano la roccia e feriscono la montagna. Figuratevi, in proporzione, quale ferita sia stata quella causata dall’episodio di Curon. Tanto più grave perché non ha intaccato solo la roccia di una montagna: ne ha intaccato la cultura. <br />Su questo punto è bene chiarirsi un attimo. La preservazione dell’ambiente alpino non significa vedere quei luoghi abbandonati, de-antropizzati e rinselvatichiti. Non sarebbe più montagna senza quella che è la sua cultura locale. Anzi, le sue molteplici culture locali. Il problema è che troppo spesso non sono loro a poter decidere, ma c’è sempre dietro la città, la pianura, la metropoli.<br /><br /> <iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/JR7E60qatII" width="320" youtube-src-id="JR7E60qatII"></iframe><br /><br />Quella che, nel 1950, esprimeva gli interessi e gli appetiti di grandi industriali e che, senza porsi troppi problemi, sacrificava una “marginalità” per gli interessi di un “centro”. Gli stessi interessi che magari oggi non vanno a sommergere paesi, ma che – per esempio – disboscano interi versanti montuosi perché ci vuole la nuova pista da sci, in troppe occasioni avanguardia della “città” e delle sue mire sull’ambiente alpino.<b> «Nessuno è legittimato a trasformare la montagna»</b>, ricordiamolo di nuovo. Ma quando già è stata trasformata, e ferita, è doveroso che venga perlomeno ricordata. Non che tutto ciò possa servire a riavvolgere le lancette della storia: nella Curon del 1950 ci possiamo tornare solo all’interno del videogioco. E non è nemmeno un gesto da fare per qualche pietismo riparatorio. Ma può essere una riflessione, uno spunto e un monito. Forse è la tentazione dell’utopia, questa, il desiderio che la memoria dia senso all’agire presente e futuro. Tuttavia, utopia o meno, potremo perlomeno dire di aver assaporato il privilegio di poter ricordare questa «cultura marginale», di esser stati messi nelle condizioni di poterlo fare. Ciò che più mi interessa, però, non è neanche questo. Ragionare sulla montagna e su Curon è giusto e doveroso, ma questa è solamente una delle tante storie ai margini. L’interrogativo da porsi è se, e come, A Painter’s Tale verrà seguito da altre produzioni italiane. <br />Bisogna ragionare sulla sequela. Non sempre si segue i più bravi, i più belli, i più votati. Ci verrebbe da dire che è sempre così, perché la moda lo impone, così come lo impone (o sembra imporlo, nelle sue imperscrutabili cabale) il mercato, e i social, e tanto altro. Questa è la logica del follow, però. È la prospettiva del “sono informato su ciò che fai” o magari anche del “ti voglio copiare”. Il che non la definirei una sequela nel senso più alto e nobile del termine. La sequela assume il suo senso pieno quando si segue chi, a sua volta, segue qualcun altro.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlKzMcJ1rZEtKZ6RN6GliCNDvpbeoi1u9xzGEbe0cDqnmn7cY-jhZiNSLPB_UmQjdlL3oM_ACKX14TyTWO_CLUPrBFDC9C0zCC0IDpG1k5TXQhRRorgnGb-b40kZNG5G-3J71TcdVJamM/s1024/Screenshot_20200515_195155_com.google.android.youtube_3055-1024x576.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlKzMcJ1rZEtKZ6RN6GliCNDvpbeoi1u9xzGEbe0cDqnmn7cY-jhZiNSLPB_UmQjdlL3oM_ACKX14TyTWO_CLUPrBFDC9C0zCC0IDpG1k5TXQhRRorgnGb-b40kZNG5G-3J71TcdVJamM/w640-h360/Screenshot_20200515_195155_com.google.android.youtube_3055-1024x576.jpg" width="640" /></a></div><p></p><p style="text-align: left;">Se avete visto o letto <b>My Hero Academia </b>l’esempio ottimale è a portata di mano (e senza particolari spoiler, essendo un evento in apertura). Il passaggio di One for All da All Might al giovane Deku assume il suo pieno significato nel fatto di non essere un legame a due. La stima di Deku verso All Might può essere la logica del follow, perché egli ammira il grande eroe, ma All Might ha ricevuto a sua volta quel potere, sta portando avanti una sequela. Ed è questo anche che fonda il legame più profondo fra i due, proprio perché non li riguarda più esclusivamente, ma li lega a tutti coloro che hanno portato e fatto crescere One for All nel corso del tempo. Ora, A Painter’s Tale non è il videogioco più bello, bravo e votato della storia. Non lo dico assolutamente in senso ironico, né voglio denigrarlo. È un prodotto interessante, con tante qualità, ma se uno devesse basarsi sul follow guarderebbe da ben altra parte, in direzione di chi ha ben più successo. Ma io credo che anche A Painter’s Tale faccia parte di una sequela. Credo che meriterebbe di essere seguito proprio perché ha seguito a sua volta. Che ci si pensi oppure no, c’è nel DNA dei videogiochi italiani questa attenzione alla «cultura marginale». E in questo momento la staffetta, il “One for All” (per stare sul nostro paragone di poc’anzi), tocca a questo videogioco di Monkey Tales Studio, che non è stato tuttavia il primo. Pensiamo ad <b>Anna</b> (Dreampainters, 2012), non perché abbia un primato assoluto, ma giusto per fare un esempio. Un videogioco che, nel 2012, si è messo a parlare della cultura dei sabotier (i fabbricanti di zoccoli) della Valle D’Aosta. E lo ha fatto ricostruendo una segheria che esiste per davvero, a Periasc, dalle parti di Champoluc. E ha condensato pure al suo interno il folklore locale, con i suoi miti ancestrali e le sue leggende. <br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMkiq1yMZALcdKLNH5BeczeEQE70WTDmjMMbPWXQwZI2Y2EOD-wAG-fyXCfeSkYoGVo8od6LTGk7EpSWBorltsHuS2HFnahNbw0StPtSSaKIiBVO1nub8EH2bimD4iizfQPVq91_Jj2nw/s600/Anna.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMkiq1yMZALcdKLNH5BeczeEQE70WTDmjMMbPWXQwZI2Y2EOD-wAG-fyXCfeSkYoGVo8od6LTGk7EpSWBorltsHuS2HFnahNbw0StPtSSaKIiBVO1nub8EH2bimD4iizfQPVq91_Jj2nw/w640-h360/Anna.jpg" width="640" /></a></p><p style="text-align: left;">Andiamo avanti di qualche anno: <b>The Town of Light</b> (LKA, 2016). L’ex manicomio di Volterra. Una marginalità che è nuovamente presentata come disparità di potere, di un potere numericamente fondato, in cui i ‘matti’ sono lobotomizzati dai ‘normali’. Ma anche una marginalità che ha questa dimensione locale e localistica, legata a territori specifici dell’Italia. E poi c’è <b>Wheels of Aurelia</b> (Santa Ragione, 2016). C’è <b>Venti Mesi</b> (We Are Mūesli, 2016). C’è <b>The Umbrian Chronicles</b> (Entertainment Game Apps, 2020). Ben prima ci furono <b>I misteri di Maggia</b> (Stelex Software, 2004), che in realtà è ambientato in un comune svizzero del Canton Ticino, per cui non siamo propriamente in Italia, ma possiamo sicuramente inserirlo nel novero. E ce ne sono diversi altri. Io non so se possa essere questa, la specificità delle produzioni italiane. Il che non vorrebbe comunque dire che tutti quanti facciano così, né che tutti quanti dovrebbero fare così. Assolutamente. Spero anzi che si producano sempre più videogiochi di qualità, in Italia, che abbiano le gambe per camminare da sole e sapersi diffondere. E spero che in questa produzione crescente ci sia un po’ di tutto, c’è anche bisogno di ampi spazi e fantascienza, per esempio, come quella che potrebbe offrire il futuro <b>Haunted Space</b> di Italian Games Factory. <br /></p><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlVwU4l_Wcgnx6v0Dl7PRGYx40QTgZudsfn6a1nIWvU59u4Xo2AUqk5VQGPCd6_wvHBZsINQArE5lbKrm6jQRbiqSUFyvwzzvC5USbfqTVbx8tw4aUn8ydp6ufdZZWHeR-Dv8D9h-XxN8/s1140/SfondoSitoSpaceOutlaws2.jpg"><img border="0" data-original-height="423" data-original-width="1140" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlVwU4l_Wcgnx6v0Dl7PRGYx40QTgZudsfn6a1nIWvU59u4Xo2AUqk5VQGPCd6_wvHBZsINQArE5lbKrm6jQRbiqSUFyvwzzvC5USbfqTVbx8tw4aUn8ydp6ufdZZWHeR-Dv8D9h-XxN8/w640-h238/SfondoSitoSpaceOutlaws2.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: left;">Tuttavia, dove ci sono diversi prodotti che seguono una direzione comune, prima o poi un filone salta fuori, fosse anche solo identificato a posteriori da qualche accademico. È avvenuto con tantissime correnti letterarie, nei quali non sempre i vari poeti radunati sotto una certa etichetta fossero consapevoli di agire all’interno di una sequela. Allo stesso modo, non voglio dire che ci sia questa consapevolezza nell’indie gaming italiano. Ma una direzione mi sembra tracciata. E avendo io anche la (s)fortuna di essere proprio uno di quegli accademici appena citati, mi rendo conto che sono a un passo dal passo finale, verso questa etichettatura. Ma non voglio – non qui, perlomeno – andare effettivamente ad appicciarla da nessuna parte, questa etichetta del marginalismo videoludico italocentrico (bello, eh? Le definizioni cacofoniche si coniano che è un piacere). Voglio solo lasciarlo come spunto di riflessione e come personale speranza. C’è bisogno di qualcuno che raccolga queste memorie marginali. E che lo faccia senza che esse abbiano l’alito stantio e l’odore di naftalina sui vestiti. I videogiochi, con la loro serissima giocosità di cui parlavo più sopra, mi sembrano lo strumento più appropriato.</p><br /></div><div style="text-align: right;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><b> Francesco Toniolo</b></i><br /></div><p></p></div>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-76507809898480103842021-05-05T04:29:00.009+02:002021-05-09T11:35:51.569+02:00DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU - Galerians<p style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><b>È </b></span>indubitabile che dalla metà degli anni novanta, fino al lontano 1999,
il sub genere videoludico definito propriamente <i>"survival horror"</i> abbia
avuto quello che potremmo definire un periodo quantomeno aureo, sia per
concepimento che originalità. Se mai dovessi dare un'efficace titolazione ad un libro sui generis, lo chiamerei senza alcun dubbio:<span style="font-size: medium;"><i></i></span><br /></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><br /><i><span style="font-size: large;"><b>"The Golden Years of the SH" </b></span></i></span></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><i><span style="font-size: large;"><b> </b> </span></i></span></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"></span></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"></span></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><span></span></span></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnNL6sL4XIrKHhUXVXslBB_RQby8gMsT5Yim3jNdwUFW9Zs-iqlAVbL3pSpNVMeR1iMPfBdrw57O-4_w3FTj5m1UvAA7HnlmoSP_Ctp1XPeXXwNPdDbqbkiycxXglDf1DENWQSrL9jggA/s1600/Galerians+JAP.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1564" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnNL6sL4XIrKHhUXVXslBB_RQby8gMsT5Yim3jNdwUFW9Zs-iqlAVbL3pSpNVMeR1iMPfBdrw57O-4_w3FTj5m1UvAA7HnlmoSP_Ctp1XPeXXwNPdDbqbkiycxXglDf1DENWQSrL9jggA/s320/Galerians+JAP.jpg" /></a><b>Galerians</b>
è una delle numerose opere definibili come <i>"borderline"</i> di quella gen, che videro la luce
durante l'esatta conclusione, giorno più, giorno meno, del ciclo vitale della Play (e delle console di 5° Gen). L'enorme successo riscosso dalla saga di <b>Resident</b> <b>Evil</b> presso pubblico e
critica, aveva spinto dozzine di software house a tentare di replicarne
la formula videoludica. Anche i videogame più improntati sull'azione
tentavano questa impervia strada, anche se ciò imponeva chiaramente ritmi narrativi
e ludici spesso assai differenti, rispetto alle versioni pure di survival horror. In ultima analisi, gli horror residenteviliani sono più
lenti e più cadenzati al fine di accumulare maggiore tensione a differenza di un action TPS che invece predilige un altro registro registico.<b> Galerians</b> è dunque un survival horror di 5° generazione e
badate bene, solo vagamente ispirato alla serie <b>Parasite Eve</b> di
Squaresoft (che viene pubblicato nel 1998, mentre questo Galerians è del 2000). I TPS
residenteviliani dunque, dal 1999-2001, vanno dunque considerati
"ibridazioni" non del tutto riuscite, ma è fuor di dubbio che siano
testimonianze di una importante fase di transizione del sub genere che è servita per affinare meglio le loro peculiarità. Questo fu
un momento di sviluppo e concepimento dei videogiochi molto indovinato
ed ispirato, che coinvolse molte maestranze sul processo, a cui
seguirono ovviamente un gran numero di titoli sperimentali che per la
prima volta osavano tracciare nuove rotte immaginative e cognitive nelle
menti dei giocatori. I devteam, a fronte delle nuove sconcertanti
rivelazioni partorite perlopiù in sede Konami, presso lo studio neonato
di <b>Keiichiro Toyama</b> e di tutto lo staff che poi diverrà
il celebre Team Silent. Il talentoso ensemble aveva realizzato che la paura fisica di
Biohazard poteva e doveva essere ampliata dal puro terrore psicologico,
da Romero in sostanza, si poteva arrivare al sottile gioco di ombre oniriche di Lynch. Era
possibile arrivare dal <b>Fury</b> di De Palma fino allo <b>Scanners</b> di Cronenberg...<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsvXoGcSmhRLtB9ZCiwzdXBO56h-BLX2xP_4RH8tOLdaajF0x_Spb4uZFd3N0f_Dsy4zuMhpr6NH_e3zKgAS5Z7GdWeaS8k0HYYJMtFdqc5hRwPD-IF1ca3KZFs3Sd6Cp3fWjAnvRs4Dc/s350/taktika_i_soveti_k_igre_galerians.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="350" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsvXoGcSmhRLtB9ZCiwzdXBO56h-BLX2xP_4RH8tOLdaajF0x_Spb4uZFd3N0f_Dsy4zuMhpr6NH_e3zKgAS5Z7GdWeaS8k0HYYJMtFdqc5hRwPD-IF1ca3KZFs3Sd6Cp3fWjAnvRs4Dc/w400-h286/taktika_i_soveti_k_igre_galerians.jpg" width="400" /></a></div><p>Galerians è più
specificamente uno psycho-thriller sci-fi, che attraverso un efficace sincretismo
nipponico, appare genuinamente originale perché i modelli di partenza
risultano filtrati dal peculiare gusto nipponico che si rifà all'arte manga e che tende sempre
a rielaborare alla propria maniera, ogni spunto narrativo/estetico
occidentale con una sua intrinseca originalità di fondo. Da questa rivelazione
sui processi, apparve fin troppo chiaro, dopo tale assunzione, che si
sia esplorato instancabilmente il genere in ogni dove. Ad aver aperto la
strada fu indubitabilmente <b>Biohazard</b> e prima di questo <b>Alone in The </b>
<b>Dark</b>, ma fu poi <b>Silent</b> <b>Hill</b> a farsi carico di far progredire quel carico
di orrore ignoto e responsabilità di formazione o crescita, per certi
versi. Se di fatto era possibile aumentare la posta in gioco attraverso
il simulacro dello schermo reattivo, attraverso sconvolgenti rivelazioni
che investivano il giocatore ficcandosi letteralmente nel suo cervello,
come le prime luci dell’alba che lo raggiungevano dopo notti agitate di
ludo allora era possibile mostrare violenze su una bambina inerme da parte
di un culto scellerato (Silent Hill) se era possibile parlare apertamente di
esoterismo, alchimia e mistica medioevale, se era parimenti giusto
spingere sul versante splatter con i macabri decessi di Biohazard o i
grotteschi mitocondri (o neomitocondri) era effettivamente possibile
mostrare quasi tutto su Playstation. Non sussistevano più
limitazioni di sorta, non vi erano più vincoli da rispettare o paletti
che delimitavano il linguaggio audio-visivo su come doveva essere o avrebbe dovuto presentarsi essere.<br />Le storie potevano essere mature,
dovevano esserlo. Dopotutto era una questione di evoluzione. Playstation
era la console che si era fatta grande, la console che si dedicava a
fornire supplemento di divertimento anche al ragazzo di 20 anni, e non solamente al pupo
che scorrazzava su <b>Crash Team Racing</b> o <b>Bugs</b> <b>Bunny</b>. Era dunque lecito e
sacrosanto avanzare sulle tematiche e in questo, Galerians, sviluppato
da Polygon Magic Inc, gli stessi del roboante <b>Vampire</b> <b>Panic</b>, ha
certamente mostrato qualcosa di originale, e per l’ennesima volta.<br /></p><p></p><span><a name='more'></a></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC_lYi6t9bMfJftW6ohaz0PGypjL0A1ySW8V77WQR3ZuE15qjdaWy76ataQpI6wmTVbbzvi4dhlM-UoVb4Bzg9lzOBmAFlcScYdw7vlTaF1X-OZbAqH5PwYUdGke6eyoD5yIyn6p3pRrw/s440/a_cain001.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="440" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC_lYi6t9bMfJftW6ohaz0PGypjL0A1ySW8V77WQR3ZuE15qjdaWy76ataQpI6wmTVbbzvi4dhlM-UoVb4Bzg9lzOBmAFlcScYdw7vlTaF1X-OZbAqH5PwYUdGke6eyoD5yIyn6p3pRrw/w400-h228/a_cain001.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><blockquote class="bbc_standard_quote"><span style="font-family: verdana;">Il protagonista è un personaggio
assai poco raccomadabile, senza alcuna empatia o parvenza di sentimento.
Un ragazzino che trucida senza alcuna esitazione o rimorso lungo il suo
cammino, non solo soldati e guardie di sicurezza, ma pure medici ed
infermieri.</span></blockquote></td></tr></tbody></table><i><br />«
Anno 2522. Antefatto: la città (fittizia) di Michelangelo è interamente
amministrata dal computer Dorothy, una IA creata dai maggiori esperti
informatici dell'epoca, il dr. Steiner e il dr. Pascalle. Dorothy è in
grado di pensare autonomamente e di evolversi, al punto tale che,
creando sistemi operativi sempre più complessi, è diventata il perno
attorno a cui ruotano tutte le attività di Michelangelo City. Dorothy
può pensare da sola e replicare i suoi circuiti per diventare una IA
ancora più avanzata. Ben consapevole del suo potere di eleboarazione,
Dorothy sviluppa circuiti cellulari completamente nuovi, permettendole
di abbandonare i suoi limiti precedenti a base di silicio. In poco tempo
Dorothy, prende il controllo di tutti i sistemi informatici senior e
raggiunge lo status di computer madre di Michaelangelo City. Sì, avete
letto bene, Skynet. Dopo aver raggiunto la condizione umana (o semi
umana, per meglio dire) Dorothy impazzisce e sviluppa un complesso
divino. Il super computer non riesce a capire perché a creature
inferiori come gli umani dovrebbe essere permesso di vivere (me lo
chiedo spesso pure io) Dopo che diversi tentativi di inibirla cadono nel
vuoto, Dorothy decide decide di usare la fusione genetica e la
clonazione per produrre umani con poteri psichici che non saranno solo
la nuova razza padrona del globo, ma anche i suoi fedeli servitori.
Dorothy quindi il Family Program, un progetto - subito approvato dalle
autorità umane della città- che prevede la creazione di esseri viventi
da sfruttare come forza-lavoro. Questi esseri, né cyborg né cloni ma
umani generati artificialmente tramite manipolazioni genetiche, vengono
chiamati "Galerians" ...</i><br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJw4-RSwWAu_A-Id5GMJVCJnzmoHr0oXYkc6et-u3thH6RE4j0HkH701hJ0eZqEflyvxCy72sNE6pxmKFtOYcphkx049TswSitvTKmYZGLVNR9Bf4Sr0Sg9do0U1F-TtmH134aaTrqoqE/s640/galerians-rion-1161.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJw4-RSwWAu_A-Id5GMJVCJnzmoHr0oXYkc6et-u3thH6RE4j0HkH701hJ0eZqEflyvxCy72sNE6pxmKFtOYcphkx049TswSitvTKmYZGLVNR9Bf4Sr0Sg9do0U1F-TtmH134aaTrqoqE/w640-h360/galerians-rion-1161.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><blockquote class="bbc_standard_quote"><div align="center">Galerians ha
più di un'ora di filmati in CGI, al punto che è stato creato un OAV che
racchiude queste conturbanti visioni stilizzate. Anche se la grafica è
primitiva, lo spettacolo è assicurato </div></blockquote></td></tr></tbody></table><p><i>«Ci svegliamo in un ospedale, sopra un freddo tavolo operatorio,
siamo un giovane dalle fattezze un po’ androgine, Rion, figlio
quattordicenne del dr. Steiner, nell'ospedale centrale di Michelangelo
City. Il ragazzo non ha più memoria, ricorda solo il suo nome e che il
suo corpo è stato sottoposto a esperimenti che lo hanno dotato di poteri
inumani. Non abbiamo idea della nostra identità e cosa sia successo.
Possiamo sentire la voce di una ragazza nella nostra mente, dice di
chiamarsi Lilia e ci implora di salvarla, dice di essere una nostra
amica d'infanzia, ma non quel termine, per noi non significa nulla.
Mentre cerchiamo di scappare dall'ospedale, veniamo arrestati da
minacciose guardie e scopriamo che i nostri poteri psichici sono
devastanti. Cercando di capire cosa ci è stato fatto, perché possediamo
questi poteri a dir poco inquietanti, chi è Lilia e dovremo scoprire
gradualmente il mistero dietro al progetto G » </i></p><p><i></i></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDbbSohsSpIm3KsKe0nNA1l6IUAZKCKjFX5y1R0k6EcXyNyvGEeVnCUda3qDRULbjDEegjUNsbGsD6HFEb4MWMZ4XFbNhAGVT7bZjJxtX-buBnCpQiVIC1Oxcj1jfapWaLpl5__JLGh28/s440/rion001.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="440" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDbbSohsSpIm3KsKe0nNA1l6IUAZKCKjFX5y1R0k6EcXyNyvGEeVnCUda3qDRULbjDEegjUNsbGsD6HFEb4MWMZ4XFbNhAGVT7bZjJxtX-buBnCpQiVIC1Oxcj1jfapWaLpl5__JLGh28/w400-h228/rion001.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Galerians è senza adubbio politically un-correct, il filmato in CGI in
cui si spara l'intruglio direttamente nella cervicale è addirittura
iterato ben tre volte. La droga nuoce? Forse, ma senza offrire la spalla a
blandi e facili moralismi, offre una potenza sovraumana che ci serve<br /></span></td></tr></tbody></table><i> </i><p></p><p>A prima vista Galerians è un classico survival horror clone di RE in cui
il giocatore naviga ambienti con un modello di personaggio 3D su sfondi
pre-renderizzati, utilizzando controlli similari a quelli implementati
in titoli storici e leggendari come <b>Alone</b> <b>in</b> <b>the</b> <b>Dark</b>. Tuttavia
l'ossatura narrativa è piuttosto distante dal formale classicismo SH. Vero
anche che le regole di Galerians si attestano, come la maggior parte dei
survival horror, su classici cliché che tutti ben conosciamo, quando i
nostri HP finiscono è game over e dobbiamo iniziare dal nostro ultimo
punto di salvataggio [anche se in determinate circostanze se stiamo
combattendo un Boss abbiamo l'opportunità di continuare se muori] Il
salvataggio durante il gioco si ottiene trovando alcuni computer che di
solito sono collocati in punti strategici. Viene inoltre visualizzata
una comoda mappa che può aiutarci a trovare vari punti di salvataggio o
bagni, in cui poter recuperare preziosi punti salute, oppure avere una
tregua di gioco. Gli oggetti devono essere raccolti per sbloccare nuove
aree e per far avanzare la storia, vi sono piccoli enigmi e piccole
variazioni sul genere ma a differenza della maggior parte degli altri
giochi tipologici, il protagonista non è in grado di usare le armi, egli
si affida completamente ai suoi poteri psichici per combattere i
nemici. Questi poteri psi devono essere reintegrati assumendo
regolarmente droghe che acuiscono i nostri poteri mentali. Non dovremo
solo usare il nostro ingegno per risolvere la nostra pesante crisi
d'identità, ma dovremo anche padroneggiare l'arte di iniettarci droghe
speciali per migliorare i nostri nuovi poteri. Mentre ci faremo strada,
prima attraverso l'ospedale, poi la nostra casa d'infanzia, la storia di
Galerians si riempirà e piano piano il mosaico apparirà più chiaro man
mano che la storia procede. Cosa si cela dietro un esperimento umano che
prevede di sbloccare il potenziale nascosto della mente umana? chi è
esattamente Dorothy? cosa sono i Galerians e il Project G? chi siamo?
possiamo fidarci di Lilia? ...<i><br /></i></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_uZWZsw3EWt8AuHOlJz-fqsYsMFjSjfwb9daXoDqkW_3Yp098M9KJt7CeG-nK_J7ZVLuC_5MJWIL8-IFfj6EtYJtHPpDpQ57sGEBNTDkygkxlHGFjOOcRD-AWc8T4mnxnQGhbwwy2ZpM/s1280/Galerians-1999-08-20-Game-02.PNG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_uZWZsw3EWt8AuHOlJz-fqsYsMFjSjfwb9daXoDqkW_3Yp098M9KJt7CeG-nK_J7ZVLuC_5MJWIL8-IFfj6EtYJtHPpDpQ57sGEBNTDkygkxlHGFjOOcRD-AWc8T4mnxnQGhbwwy2ZpM/w640-h512/Galerians-1999-08-20-Game-02.PNG" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><blockquote class="bbc_standard_quote"><span style="font-family: verdana;"> La grafica è generosa, sovente
ricalca un ambiente asettico e freddo e spesso ritrae un netto ed algido
distaccamento da toni confortevoli o colorati, i background sono
squisitamente costruiti con effetti sorprendenti, inoltre ci sono
effetti speciali molto dettagliati ed inaspettati, ad esempio il nostro
respiro fumante in una stanza fredda è un tocco di classe.
L'illuminazione in cui versano le ambientazioni suppurano ad un incubo
cyberpunk nella metà esatta dei folgoranti panorami di <b>Blame!</b> (manga di Tsutomu Nihei) Ed è
sufficientemente abile ed inquietante da creare un'atmosfera
dannatamente riuscita tra i corridoi e stanze buie. Ci sono numerosi
punti nel gioco in cui qualcosa ti salta fuori inaspettatamente, e non
solo una questione di mera replica ad hoc, ma ottima tempistica.
Galerians fa paura, tra abuso infantile e deliranti progetti e un
protagonista decisamente antieroe. </span></blockquote></td></tr></tbody></table><i><br /></i><p></p><p>Come ho specificato precedentmente, non ci sono armi in Galerians,
durante il gioco potremo utilizzare una varietà di poteri psichici
devastanti, come un'onda d'urto o un eccitatore molecolare che provoca
la combustione dei nemici, iniettandosi con PPEC (sostanze chimiche per
il potenziamento del potere psichico) la forza dei nostri attacchi è
proporzionale al potere psichico che accumuliamo tenendo premuto R1 e al
livello che possiamo raggiungere inoculandoci altre droghe. In termini
strettamente videoludici questo sistema di inoculazione può essere
leggermente complicato in stanze piccole o zone con spazio limitato e
zeppe di nemici, specialmente perché è necessario restare fermi e
concentrarci per aumentare la nostra potenza per un attacco PSI - ma
tolto questo aspetto assai marginale che ci rende particolarmente vulnerabili
ai nemici il gioco è molto sofisticato. <br />L'iniezione di PPEC consente al
nostro protagonista di usare dunque questi poteri incredibili, ma gli
effetti collaterali di contro faranno aumentare il suo misuratore AP,
sostanzialmente un indicatore che misura la rabbia del nostro giovane
protagonista. Ogni qual volta useremo un potere psichico questi punti
continueranno a salire e ogni volta che eseguiremo determinate azioni,
la barra AP aumenterà. </p><p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWGOj8zNSjy7yYs3jMEs4Vql9qjf5DRksMXFp2QM0gFXJdSCHed0ql_oMlhBbnTVI4Wv5DVRJPgJqmapd6dXZt6gKwTKWbnHsxul3YnQh4972JVhlQSDBlmmQvMC_n7nY5NrWc2Y_FXvc/s550/GaleriansAsh.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="550" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWGOj8zNSjy7yYs3jMEs4Vql9qjf5DRksMXFp2QM0gFXJdSCHed0ql_oMlhBbnTVI4Wv5DVRJPgJqmapd6dXZt6gKwTKWbnHsxul3YnQh4972JVhlQSDBlmmQvMC_n7nY5NrWc2Y_FXvc/w400-h219/GaleriansAsh.jpg" width="400" /></a></div><br /><p></p><p>Quando infine raggiungeremo il massimo grado di
tossicità, verremo gettati in una sorta di rabbia incontrollabile,
andremo in una specie di cortocircuito se proveremo ad usare un potere
psichico mentre la barra AP è piena. Quando questo accade, i nostri
poteri psichici andranno completamente fuori controllo, causando quasi
tutti i nemici a distanza ravvicinata con una emicrania esplosiva come
nel film <b>Scanner</b> di David Cronenberg<b>.</b> Una figata pazzesca, purtroppo censurata nella versione PAL e
NTSC-USA ma è possibile giocarlo JAP con testo inglese, qualcuno ha
provveduto al misfatto. Il lato negativo di questa situazione è che il
cortocircuito sinaptico della barra AP pone un carico drammatico sul
nostro corpo, facendo sì che i nostri HP, o punti salute, diminuiscano
continuamente per tutta la durata di questa condizione. Senza una
strategia precisa, questo causerà una morte rapida e sicura, motivo per
cui è un gioco piuttosto ritmato: si supera una zona, ci si cura, non si
cazzeggia poi troppo. </p><p style="text-align: left;"><i></i></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8340II_PvUpmnCARI1x-Zp3bMmVrzChHY-03kfGscjbgsyxGdsVTdnchabj3eNot80ahPev-jNerKRph7crD6o6n9dlII-yaug00IMZqlnnoZExK37zUC-nIID7PfMZS1BUrrGseRBVg/s640/9RTqgzgfVW71ZPotRfhjUwsSS9wbMRFbFuCnBUt5YnvKsDCuzNMEB2Cd6yZFEs7xMNeVbwGDUZ.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8340II_PvUpmnCARI1x-Zp3bMmVrzChHY-03kfGscjbgsyxGdsVTdnchabj3eNot80ahPev-jNerKRph7crD6o6n9dlII-yaug00IMZqlnnoZExK37zUC-nIID7PfMZS1BUrrGseRBVg/w400-h300/9RTqgzgfVW71ZPotRfhjUwsSS9wbMRFbFuCnBUt5YnvKsDCuzNMEB2Cd6yZFEs7xMNeVbwGDUZ.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Lo ripeto, non vedrete sta roba su PAL e USA. Ma se cercate, si trova la versione pulita [gioco JAP con textbox eng].</span></td></tr></tbody></table><i> </i><i><br /></i>Assieme ai nostri attacchi offensivi, potremo usare le capacità di
scansione psichica per cercare cose e rivelare informazioni nascoste
quando tocchiamo determinati oggetti, oppure usare le nostre abilità
psicotecniche su un macchinario, rivelando una traccia da seguire per un
indizio cinematografico su qualcosa che è accaduto lì in
passato…potremo anche risolvere un puzzle o trovare una chiave per una
porta chiusa a chiave. Questo potere può anche consentirci di eseguire
azioni speciali necessarie per procedere nella storia. L'utilizzo di
questa capacità di scansione in determinate aree può anche consentirti
di visualizzare varie scene tagliate strane e violente per migliorare la
tua capacità di ricostruire la tua storia e scoprire cosa sta
succedendo, pieno stile giapponico, come <b>Shadow of Memories</b>, in
sostanza.<i><br /> <br /></i><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsY0p1k7Na2xe31VWaqOEZKqCXiISos68GHksnj4ed_8MufDIUUStOaFMfhScTC5NMBUAlS9bGvaLhQU6yA6IIrKJBoWoJ-W9j6TniK5SttxwvOpDA7Pn2zEr8qPnf1i_jQSdRMn3jT6Y/s584/2017-04-01-14_18_28-walkthrough-galerians-ps1-german-part-15-youtube.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="328" data-original-width="584" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsY0p1k7Na2xe31VWaqOEZKqCXiISos68GHksnj4ed_8MufDIUUStOaFMfhScTC5NMBUAlS9bGvaLhQU6yA6IIrKJBoWoJ-W9j6TniK5SttxwvOpDA7Pn2zEr8qPnf1i_jQSdRMn3jT6Y/w640-h360/2017-04-01-14_18_28-walkthrough-galerians-ps1-german-part-15-youtube.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><blockquote class="bbc_standard_quote"><span style="font-family: verdana;">Bisogna realizzare che questa roba è su una PS</span></blockquote></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7wBomBDDAitqTErA-CJvoCJkXdLmMlTXP_dGVmpP22vCH28np12qP98TOiygxoG8HdPWZChBbToPKBN3t548wfbSJln4fZ97kF9WW4qo-MT8MF_igPs9rfFVqq-SEYuhbhdsh5NBoEbw/s584/2017-04-01-14_20_34-walkthrough-galerians-ps1-german-part-17-youtube.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="328" data-original-width="584" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7wBomBDDAitqTErA-CJvoCJkXdLmMlTXP_dGVmpP22vCH28np12qP98TOiygxoG8HdPWZChBbToPKBN3t548wfbSJln4fZ97kF9WW4qo-MT8MF_igPs9rfFVqq-SEYuhbhdsh5NBoEbw/w640-h360/2017-04-01-14_20_34-walkthrough-galerians-ps1-german-part-17-youtube.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Questa scena mi ricorda troppe cose ...</span><br /></td></tr></tbody></table><br /><i><br /></i>Ci sono anche droghe/pasticche PPEC che possiamo assumere oralmente per aumentare alcune
sue abilità innate, come aumentare i nostri HP in maniera permanente o
aumentare la nostra barra di AP. Non mancano ovviamente strategie
specifiche per combattere certi nemici, per esempio costringerci ad
usare più di un particolare tipo di attacco psichico. Ad esempio sono
molto preziose piccole pillole verdi chiamate Skip, che aumentano
notevolmente i poteri di attacco psichico. Ingeriamo pillole e ci
iniettiamo droghe sperimentali con un dispositivo noto come Beeject, che
sembra una sorta di pistola ipodermica che in numerose occasioni non
esitiamo ad usare, tuttavia il gesto non disinnesca la sua gravità di
base, così come diversi momenti indovinati che lo fanno avvicinare
pericolosamente a quel reame di contenuti espliciti da PC gaming dove
sussiste una visione intransigente e in fin dei conti completamente
dissociata dal reame console. Il suo carburante narcotico ricarica la
salute, e gli fornisce poteri, senza i quali il giovane è veramente
facile da sottomettere, complice il collarino di pelle, che lo fa
sembrare un toy-boy, un sub, uno schiavo di qualche dipendenza. <i><br /> <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnS6QDSdC1RBFQWZxnPcWzLqEkDvJddGBSxW2_jkjdar8tevyIokUouSi7q-i3935RCWfpIaNoTh3d1F-xer56zYaGelpUa-ffpI4XZ7JTJXjP6uhfTk_MwLw16Qg9RraTTRcJdNKjILY/s640/9RTqgzgfVW71ZPotRfhjUwsSS9wbMRFbFuCnBUt5YnvKsDCuzNMEB2Cd6yX4Gwio1mwytcuy2V.gif" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnS6QDSdC1RBFQWZxnPcWzLqEkDvJddGBSxW2_jkjdar8tevyIokUouSi7q-i3935RCWfpIaNoTh3d1F-xer56zYaGelpUa-ffpI4XZ7JTJXjP6uhfTk_MwLw16Qg9RraTTRcJdNKjILY/w400-h300/9RTqgzgfVW71ZPotRfhjUwsSS9wbMRFbFuCnBUt5YnvKsDCuzNMEB2Cd6yX4Gwio1mwytcuy2V.gif" width="400" /></a></div></i><br /><p></p><p>Ho trovato il concepimento stilistico di <b>Galerians</b> veramente eccezionale un miscuglio
indovinato che fa sembrare il gioco uscito da un manga di <b>Masaomi </b>
<b>Kanzaki</b> (<b>Xenon</b>) in alcuni decisivi passaggi, anche se ad onor del vero, <b>Sho-U Tajima</b> (il character designer
dietro Galerians ) fa davvero la differenza, riuscendo a dotare l'opera
di quell'indefinibile senso perverso e di elegia della crudeltà ma in
senso strettamente Artaudiano. Come i suoi manga (<b>Neo Devilman, MPD
Psycho, Madara </b>e l'incestuoso<b> Brother</b>) non c'è alcun riguardo nei
confronti dello spettatore e anche se lo schema <i>shonen</i> è replicato
piuttosto bene in Galerians, fino al drammaticissimo epilogo, spesso si toccano
passaggi decisamente seinen. Quei volti così pieni e così deformi,
così morfologicamente inquietanti, specialmente nelle cutscene, sono
quanto di meno tranquillizzante possa esserci là fuori. <br />Il concept design è
funzionale del resto agli effetti emotivi che il gioco di Kobayashi vuole provocare e che l'opera si
prefigge di raggiungere. Il supercomputer Dorothy è un limpido esempio di
questa follia, una macchina di interegati e terflops circuiti dotata di
seno e capezzoli, con un occhio che simboleggia indubitabilmente la
vagina, animata in una maniera alquanto viva ed inquietante, al punto di esprimere una grottesca carica erotica nel suo essere a metà dei deliri artistici di <b>Hans Ruedi Giger </b>e un manga di di<b> Tsutomo Nihei.</b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgte5bzLD1FEH8Lq5UNbKvxFilZUNUvKnswcD5hLQIsQZASJwrFjSG2nbtV6Z8g_2hpJnLZ7nPmBrhSEv9RI1gGGGTXs_GGpo25DaLMKEdf12JN-rP0TuQfC63vd1kJqiIPRDul8rtqQo/s1024/galerians01-1024x576.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgte5bzLD1FEH8Lq5UNbKvxFilZUNUvKnswcD5hLQIsQZASJwrFjSG2nbtV6Z8g_2hpJnLZ7nPmBrhSEv9RI1gGGGTXs_GGpo25DaLMKEdf12JN-rP0TuQfC63vd1kJqiIPRDul8rtqQo/w640-h360/galerians01-1024x576.jpg" width="640" /></a></div><p><br />Potrei proseguire per ore nella stesura di questo gioiello, perché questo titolo è dannatamente straordinario, sia nei contenuti che nell'offerta ludica. Recuperare questo titolo nel 2021 è stato un autentico toccasana. Il
giovane schiavetto con poteri psichici che gli consentono di sterminare
senza alcun rimorso nemici ed amici, mi ha fottutamente conquistato. Ora parte la caccia per
il secondo capitolo, per PS2.<br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKmLnKbqZmydJBRsR6OEof2D4iYcCCQ8yqJVzlWZRIPVnXPL_0wbUoPsL6R9ZRXAL13O9zWaFIv-mhcQ8r4EZqZWRxYlopBNOdrCzF82iRME55fknzK0Zn85rDS4U6Qlg60n8i7kxzp8U/s400/HuuaCwcKuiEkeKGRhZgWjF7d77pj8x4UjBAoyawgRdrJCAdARexoRgpFR6XhKWrQRyF.gif" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="400" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKmLnKbqZmydJBRsR6OEof2D4iYcCCQ8yqJVzlWZRIPVnXPL_0wbUoPsL6R9ZRXAL13O9zWaFIv-mhcQ8r4EZqZWRxYlopBNOdrCzF82iRME55fknzK0Zn85rDS4U6Qlg60n8i7kxzp8U/w400-h300/HuuaCwcKuiEkeKGRhZgWjF7d77pj8x4UjBAoyawgRdrJCAdARexoRgpFR6XhKWrQRyF.gif" width="400" /></a></div><br /><p></p>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-50506903416374074162021-02-24T22:27:00.003+01:002021-02-25T21:55:21.994+01:00Il sogno del bardo e del fabbro - THE ELDEN RING <p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8Xu5Xu1VbvtoLQvmKDLFMGicc6NPAJFPesi1K1Beq_JozG_oRr-uZLV-CtgE2ljUJOhkA8Qnj2gCsy4zJu0WCox1npm66GKhVImJ_dWkdVKq9SoOv3YD9Oqv41ZS5UeWAWYjtI4CjFBs/s500/tumblr_m6psnd0oqe1r0i8wko1_500.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="291" data-original-width="500" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8Xu5Xu1VbvtoLQvmKDLFMGicc6NPAJFPesi1K1Beq_JozG_oRr-uZLV-CtgE2ljUJOhkA8Qnj2gCsy4zJu0WCox1npm66GKhVImJ_dWkdVKq9SoOv3YD9Oqv41ZS5UeWAWYjtI4CjFBs/w400-h233/tumblr_m6psnd0oqe1r0i8wko1_500.jpg" width="400" /></a></div><span data-offset-key="9n2bt-0-0"><span data-text="true"><br />Devoti di GMC, quello che leggerete qui di seguito è null'altro che un sogno.</span></span><br /><span data-offset-key="9n2bt-0-0"><span data-text="true">Un abbozzo, un desiderio, o qualcuno direbbe un sofisticato costrutto di sofferenza in divenire, altresì detto: <i>«quello che mi piacerebbe trovare in </i></span></span><i><b><span class="diy96o5h" start="50"><span data-offset-key="9n2bt-1-0"><span data-text="true">Elden Ring</span></span></span></b></i><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true">» il prossimo, imminente gioco di Hidetaka Miyazaki & <b>From Software</b>, scritto in collaborazione con sua [L]eviatanitudine George R.R. Martin.<br />Visto che il gioco non è ancora uscito ed è ben lungi dall'essere completato e pubblicato a quanto pare; nemmeno sono state fornite le caratteristiche principali e passeranno altri mesi di silenzio tombale (a meno di improvvise rivelazioni shock) prima di sapere qualcosa del gioco. Visto che sognare non costa davvero nulla quindi, abbandoniamoci ai sogni. Ho voluto impiegare del tempo ed immaginare come potrebbe essere. O per meglio dire, come mi piacerebbe che fosse. Un esercizio di stile e null'altro, </span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true">quello di pianificare attentamente le caratteristiche di un gioco di cui nemmeno sappiamo, con certezza, le caratteristiche base. Tuttavia questa pratica immaginativa mi trova sempre pronto e straordinariamente reattivo, </span></span>anzi, ultimamente mi capita sempre più spesso di fantasticare su titoli annunciati, forse perché so in fine dei conti cosa aspettarmi puntualmente dopo ogni annuncio, o forse sono solo semplicemente vecchio e nella fantasia trovo un serbatoio inestinguibile di forza creatrice che nei giochi spesso non trovo. <br />Ho tenuto in considerazione diversi aspetti per questo autentico viaggio onirico, prima di tutto, la componente online che il gioco dovrebbe avere. Elemento fondamentale e fondante per i videogiochi oggigiorno, oserei definire essenziale per certi versi. Un videogioco deve tassativamente avere un aspetto online. So che state pensando a <b>Sekiro: Shadow Die Twice</b> (l'ultima fatica dello studio) ma la cosa è ben diversa, e questa non è la sede adatta a disquisire delle differenze sostanziali che intercorrono tra due prodotti di punta ma anche tra 2 esperienze diametralmente opposte (ndr i commenti sotto, vanno benissimo) In ogni caso, un gioco online non solo crea una prolifica ed attiva comunità, ma dura notevolmente più a lungo, <b>Ghost of Tsushima</b> docet, salvato dall'oblio dei tre mesi e mezzo, con una modalità online decisamente apprezzata e giocata, almeno stando ai numeri di una delle mie comunità di gioco appoggiata sul gioco di Sucker Punch. Oltre a questo gli sviluppatori possono lavorare sulla sua stessa struttura base del gioco, mantenendo sempre attivo e vivo il gioco per la sua comunità, anche per diversi anni a venire. Come testimoniano diversi giochi online, come Conan: Exiles Geshin Impact o Fortnite che hanno ricevuto numerosi aggiornamenti, diversi DLC estetici e di elementi di gioco, che comprendono nuove modalità al punto di renderlo sempre interessante anche per un neofita. Altri aspetti che ho tenuto in considerazione in questo lungo sogno ad occhi aperti, sono la modalità cooperativa e PVP, che non può davvero mancare. Infine, mi sono concentrato sulla sfida, sull'innovazione e sul recupero di certi valori dei vecchi giochi online, dove non c'era alcuna legge ed era bello così, brutale ed intima come esperienza, ma lo confesso, molto personale come interpretazione - aku<br /></span><span><a name='more'></a></span></span><p></p><p style="text-align: center;"><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span style="font-size: x-large;"><b> WHAT WE KNOW OF ELDEN RING?</b></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><br /></span></span></span></span></span></p><p style="text-align: left;"><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Il gioco apparentemente presenterà alcuni elementi della mitologia celtica/finnica/norrena ed è basato sull'albero del mondo (Yggdrasil) di quest'ultima mitologia. Avete mai giocato a <b>Faxanadu</b> per NES?</span></span><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span></span></span></span></span></span> Nella mitologia dell'Edda, durante la battaglia finale (il celebre Ragnarok) saranno un uomo ed una donna, rifugiatisi nel
sacro albero di Yggdrasil a dare vita alla
nuova stirpe umana.<span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span></span></span></span></span></span></p><p style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcyXn7H2A-8zi6MROs90TN8h-wKRjc0j9n9nqu3ZARR7zUaDellEdbUAsDYMFhbGpu_Z2YDEoXZXoRFH3zbZ1-hyAnzyXt4WkCeckQtbaA28Bca7IixPc7yDMr7X7rVnI2k-b9x8Vffoo/s380/750699.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="380" data-original-width="280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcyXn7H2A-8zi6MROs90TN8h-wKRjc0j9n9nqu3ZARR7zUaDellEdbUAsDYMFhbGpu_Z2YDEoXZXoRFH3zbZ1-hyAnzyXt4WkCeckQtbaA28Bca7IixPc7yDMr7X7rVnI2k-b9x8Vffoo/s320/750699.jpg" /></a><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"></span></span></span><br /><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"></span></span></span></p><ul style="text-align: left;"><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>Il gameplay sarà simile a quello di <b>Dark Souls</b> ma la dimensione della mappa di gioco pare sarà molto più grande, tuttavia </span></span></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>è stato specificato non si tratterà di un mondo aperto nel senso classico del termine; è più corretto definire il mondo di ER un mondo aperto ma progressivamente al passaggio variabile della trama di gioco.<br /></span></span></span></span></span></span></span></span><br /><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span>Ci saranno condizioni meteorologiche dinamiche e ciclo giorno/notte </span></span></span></span></span></li></ul><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="6"><span><br /></span></span></span></span></span><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="6"><span>Il gioco ha completato il suo sviluppo nella prima metà del 2020 ed è attualmente in fase di polishing</span></span><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="7"><span>
</span></span></span></span></span></li></ul><br /><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="7"><span></span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="8"><span>Ci sono personaggi come Gael e il re Xanthous (...)</span></span></span> </span></span></li></ul><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><br /></span></span></span></span></span><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Co-op e modalità multiplayer </span></span></span></span></span></li></ul><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> <br /></span></span></span></span></span><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>La presenza di una o più cavalcature come mezzo di trasporto
</span></span></span></span></span></li></ul><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><br /></span></span></span></span></span><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Possibilità di personalizzazione del proprio personaggio
</span></span></span></span></span></li></ul><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><br /></span></span></span></span></span><ul><li><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Più elementi di gioco di ruolo rispetto al passato</span></span></span></span></span></li></ul></li></ul><p style="text-align: center;"><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span style="font-size: x-large;"><b>AMBIENTAZIONE:</b></span><br /></span></span></p><p><span data-offset-key="9n2bt-2-0"></span></p><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8P8wxpkyJRx9ummtomRujImgmdOcah70ZPalE1iqC4LZiy5-z9eX43-L7ht0k-sdFk1MsdHgVWElt_invgVjNGfeVXjfuLfMofaF1zLdh601IivuMysR0rrqUIXnaUwOwLvqpCp1nObA/s500/tumblr_m6psnd0oqe1r0i8wko1_500.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="291" data-original-width="500" height="373" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8P8wxpkyJRx9ummtomRujImgmdOcah70ZPalE1iqC4LZiy5-z9eX43-L7ht0k-sdFk1MsdHgVWElt_invgVjNGfeVXjfuLfMofaF1zLdh601IivuMysR0rrqUIXnaUwOwLvqpCp1nObA/w640-h373/tumblr_m6psnd0oqe1r0i8wko1_500.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Väinämöinen, il personaggio principale di Kalevala, l'epopea finlandese.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>Originariamente il dio finlandese, era descritto come un uomo vecchio e saggio, e possedeva una voce potente e magica.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>- Väinämöinen è stata identificata come una fonte per Gandalf, lo stregone del Signore degli Anelli di J.RR Tolkien.</span></span></span></span> </td></tr></tbody></table><span data-text="true"><br />Il gioco è tratto dal Kalevala, un poema epico composto da Elias Lönnrot a metà dell'Ottocento, sulla base di poemi e canti popolari della Finlandia (soprattutto in careliano, un dialetto strettamente correlato al finlandese). <b>"Kalevala"</b> significa letteralmente <i>"Terra di Kaleva"</i>. <b><br />Elden Ring</b> è sostanzialmente una storia che, stando al testo originale, dovrebbe </span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>riguardare il matrimonio, l'agricoltura, il canto, la produzione della birra,
la costruzione di barche, drammi di natura personale come il suicidio o l'infedeltà coniugale. Ci sono relativamente poche avventure nel testo originale, e il resto del poema nazionale finlandese riguarda la tragedia, la stregoneria e la
vita quotidiana. Con queste premesse, è interessante immaginare come sarà l'adattamento di <b>From Software</b> su questo materiale, visto che dubito che Elden Ring tratterà il matrimonio o la produzione della birra artigianale.</span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> Spesso
inoltre, il Kalevala finlandese viene rappresentato erroneamente come se si trattasse solo di un corpus mitologico come quello gaelico o norreno, ma quando scorriamo il testo Kalevala alla ricerca di eroi, déi e mostri, per avvalorare una probabile storia a fare da sfondo alle vicende del gioco, scopriremo cose ben diverse ed inaspettate al suo interno. <br />I suoi eroi
non risolvono quasi mai le cose con la violenza ma con l'intelletto, e allo stesso modo, i personaggi che si vantano di
essere potenti, coraggiosi ed infallibili eroi, si umiliano sempre e tornano a casa imbarazzati.</span></span></span></span></span> </span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Questa epopea finlandese (di ostica lettura) </span></span></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>intrisa di sciamanesimo, mitologico
dall'inizio alla fine, e pervasa da un
profondo senso della natura e da
un'ammirazione pressoché sconfinata di
fronte al potere della musica e del canto, oltre alle </span></span></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>mitologie germaniche, norrene e cristiane antiche </span></span></span></span></span></span></span></span>che hanno ispirato un giovane ragazzo britannico di Birmingham a scrivere una delle avventure letterarie più amate di tutti i tempi, quella con gli hobbit dai piedi pelosi.</span></span></span></span></span><span data-offset-key="9n2bt-2-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"> </span></span></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>La mitologia finlandese, e in realtà molte mitologie ad essa associate, non riguardano avventure dichiaratamente epiche, come ci hanno insegnato </span></span></span></span></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>l'epica omerica e germanica. La maggior parte di questo poema ruota attorno a culture domestiche, rituali o politiche e le immagini "divertenti" nei miti stessi del testo, tendono a simboleggiare quelle specifici aspetti tradizionali della famiglia e della quotidianità.<br />È probabile che il gioco ruoti attorno ai tre protagonisti </span></span></span></span></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>principali del poema – il cantore </span></span></span></span></span><a href="https://bifrost.it/FINNI/Schedario/Vainamoinen.html">Väinämöinen</a>, il fabbro <a href="https://bifrost.it/FINNI/Schedario/Ilmarinen.html">Ilmarinen</a>, e lo scapestrato <a href="https://bifrost.it/FINNI/Schedario/Lemminkainen.html">Lemminkäinen</a>,<span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> </span></span></span></span></span>un presuntuoso avventuriero, donnaiolo e attaccabrig<span style="font-family: Times New Roman;">he</span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="font-size: 11pt;">. </span></span>Nella fattispecie </span></span></span></span></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>il decimo canto del Kalevala potrebbe essere quello preso in esame dal gioco, ma nulla è davvero certo.<br /> </span></span></span></span></span><p></p><p style="text-align: left;"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"></span></span></p><blockquote><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><i>«I suoi eroi
sono infatti maghi, cantori, fabbri, assai
più abili nella poesia che nell'uso delle
armi. Non cercano gloria, ma contendono tra
loro per l'amore delle belle fanciulle
lapponi, e il loro confronto avviene quasi
unicamente nel campo della parola creatrice»</i></span></span></blockquote><p></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><b>SCHEDA TECNICA</b></span><br /></p><p style="text-align: left;"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true">Ora vediamo una probabile scheda di game design che potrebbe rappresentare ER. Ribadisco che siamo nella mera speculazione.<br /><b><br />LUOGO: TERRE DI KELEVA - </b>un vasto territorio suddiviso in macro zone, geograficamente rilevanti, ognuna dominata da un canto runico (runot). Le terre di Keleva sono un compendio di zone aride e brulle, ma anche verdi e lussureggianti, così come fredde ed oscure tombe ove riposano i guardiani, come i Drakkar. Attraverso un metodico patchwork artistico che accoglie anche la bellezza sconvolgente dei panorami finnici e più tipicamente nordici e scandinavi, verrà rappresentato il mondo di gioco artisticamente. Naturalmente il titolo sarà anche pervaso di un misticismo sordido ed oscuro, come tutti i titoli From Software del resto, sfoggiano con indicibile perizia.<br /></span></span><br /><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwpVu3i5zYsy5TX7WiMo2MqLUyIEPclHLIo4vqWSNPb0zHi2WYt_vs6NBwOuYG7-ezdsCdjmzXSWq8Ge8TQ2SUC01z01q4N4ZF9q2nkQpWKp48FCMLU8KKJao3v-l-rjdflL0XpCrxuw4/s1332/albert-birshtadt-estes-park.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="1332" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwpVu3i5zYsy5TX7WiMo2MqLUyIEPclHLIo4vqWSNPb0zHi2WYt_vs6NBwOuYG7-ezdsCdjmzXSWq8Ge8TQ2SUC01z01q4N4ZF9q2nkQpWKp48FCMLU8KKJao3v-l-rjdflL0XpCrxuw4/w400-h255/albert-birshtadt-estes-park.jpg" width="400" /></a></span></span></span></span><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpPNxdPHePhs7FBcoot38YzaJlS5ZcdTUlYiUaAqtkqTskc22MgdjfdlI3tnEar29plJy-SjNKfLE2sd9SpOaX4xer1mTLExo4nbD63alSb0JGNQdxPLAVWkSRQK1EbB1teeMkusOt-Sc/s1332/albert-birshtadt-cypress.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="1332" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpPNxdPHePhs7FBcoot38YzaJlS5ZcdTUlYiUaAqtkqTskc22MgdjfdlI3tnEar29plJy-SjNKfLE2sd9SpOaX4xer1mTLExo4nbD63alSb0JGNQdxPLAVWkSRQK1EbB1teeMkusOt-Sc/w400-h255/albert-birshtadt-cypress.jpg" width="400" /></a></div><div data-contents="true"><div class="bi6gxh9e" data-block="true" data-editor="7hjj2" data-offset-key="umaq-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8fu67-0-0"><br /><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizx6XQipiRrU_jEh5hKqrc5kRhlGFqH0Df502ziYbEZg30j2IlUO8gQpv3CkUfTWqgmpvxG18zuUXk5taToEq2oF0qR9Ss5nXFH2n0fUgJj4LCM1RhdeNm52e3cWZHQR0FLSh5PIm7NI0/s1332/kartina-peyzazh-peder-mork.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="1332" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizx6XQipiRrU_jEh5hKqrc5kRhlGFqH0Df502ziYbEZg30j2IlUO8gQpv3CkUfTWqgmpvxG18zuUXk5taToEq2oF0qR9Ss5nXFH2n0fUgJj4LCM1RhdeNm52e3cWZHQR0FLSh5PIm7NI0/w400-h255/kartina-peyzazh-peder-mork.jpg" width="400" /></a><br /><br /></span></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="umaq-0-0"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBFQwvyEuPyK9Jr8fnrWrw5prTplexWHPfy5t7CqfQCq-PC0UAwn1z_xSlJlGjwxmeu2n0xrQRALUHQXHUhiFnOP6D_3cjik6xAE-qJ3K_Du3QKzu3GhyI-BtIeU-KR-06wS0BJEnvRkc/s2768/e8c17b6ced3dd19786855568e0c8268c.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a></span><br /><b>TIPOLOGIA DI GIOCO:</b> ACTION IN TP (Terza Persona) OW (Open World) MMO (</span><br /></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true">Massive Multiplayer Online) </span></span>ASIMMETRICO CON PERMADETH* (opzionabile ad inizio gioco) <br /><b><br />ELEMENTI NEGOZIABILI DI GIOCO</b><br />Se viene scelta ad inizio gioco l'esperienza online viene automaticamente selezionato il permadeth, le ricompense</span></span><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"> sono decisamente maggiori per chi sceglie questo cammino, come il loot di oggetti Divini. Allo stesso modo la difficoltà è aumentata sensibilimente, questa modalità è quella inizialmente prevista durante la fondazione del gioco. Se viceversa viene scelto di intraprendere l'esperienza offline buona parte delle funzionaltà nuove del gioco sono disabilitate, il giocatore avrà a che fare con un ostico Soulslike di nuova generazione, tuttavia percepirà subito che l'esperienza spinge la fruizione in modalità online. Tuttavia, durante la partita potrà avere accesso normalmente ad alcune funzionalità online, come DLC di natura estetica, così come procedere verso nuove zone di gioco.<br /><b><br />GAMEPLAY</b>: Elden Ring è un SOULSLIKE ONLINE MULTI/CO-OP ASIMMETRICO<br /><br /><b>ABBOZZO DI GIOCO</b><br /></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8fu67-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true">Le terre di Kelevala sono un luogo freddo ed inospitale, pieno di pericoli e nemici terribili, i giocatori devono attraversale per seguire specifici aspetti della trama che si rifanno ad alcuni passaggi del canto poetico, ma stavolta la disparità di forza tra nemici e giocatore è veramente enorme, superiore al passato. Ogni nemico rappresenta un'autentica sfida, e i famosi boss di zona/area sono una minaccia quasi insormontabile poiché sfruttano la forma online asimmetrica del gioco: Più giocatori sono sul server, più i terribili Guardiani di Livello/Area sono potenti.</span></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="umaq-0-0"><span data-text="true"> Meno giocatori sono presenti sul server, più i nemici sono relativamente affrontabili, più giocatori vi sono, più i nemici sono ostici. Tuttavia, per ovviare a queste problmeatiche, ci sono
molte strategie per rendere più semplice la sfida. Prima di tutto, è possibile uccidere gli altri giocatori online per rendere i nemici meno terribili, meno ne restano
nel Keleva/Server, più i nemici sono deboli, con alcune eccezioni, chiaramente. Questo richiama formalmente la formula combattiva di DS2, forse la migliore mai fatta da From Software, chiaramente dopo quella presente in <b>Demon's Souls</b>. Questa formula di gioco stimola i giocatori più combattivi a ripulire il server prima di procedere nel gioco, parimenti sfrutta la modalità online per creare una forma cooperativa di gioco, rendendosi accattivante. <br /><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAfslmrVoKXMj7uhiw5GdF_fp7i4xEN66LKrsRFNZw0h8Ulgf28zOQ1HkF3uxFDdQVfpP5QpGGDT8tOCd-oR1_EXY1lEoOT2CNv5ytBwiOfBvgoypKlpUFYkq2lqEKFkgt-majB5LM1G4/s1386/elden-ring_0.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="1386" height="324" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAfslmrVoKXMj7uhiw5GdF_fp7i4xEN66LKrsRFNZw0h8Ulgf28zOQ1HkF3uxFDdQVfpP5QpGGDT8tOCd-oR1_EXY1lEoOT2CNv5ytBwiOfBvgoypKlpUFYkq2lqEKFkgt-majB5LM1G4/w640-h324/elden-ring_0.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Un'involonaria ma efficace situazione iconografica di gioco. <br />Che le mani rappresentino anche gli aiuti che si ricevono online oltre che </span><span style="font-family: verdana;">l'anziana strega </span><span style="font-family: verdana;">Louhi?</span> <br /></td></tr></tbody></table></span><br />Un giocatore può invadere un mondo, come avveniva in passato, negli altri giochi FS, attraverso un canto, che altro non è che una evocazione. Egli può essere sconfitto, o può trionfare. Il gioco premia ovviamente l'abilità, tanto quanto opportunismo, si rifà direttamente ai vecchi classici come <b>Diablo 2</b>, ove nel server regnava una formidabile anarchia che costruiva e distruggeva gruppi e fomentava tecniche e strategie eleganti sia nel PVE che nel PVP. Nella mia idea di un ipotetico gioco, non vi sono apparenti limitazioni o regole che costringono i giocatori a sottostare ad un preciso livello d'ingresso o che limitano in qualche modo le invasioni nella terra di Keleva altrui. <br />La soluzione per prevenrsi da questa stimolante situazione di gioco che ha il suo deciso contraccolpo nella decisione della nostra fruizione, è giocare assieme, difendere un compagno oppure tradirlo sul più bello. Ho ipotizzato un'esperienza cooperativa basata su 4 CO-OP. Tuttavia, l'opzione Permadeth, ovvero la perdita di tutto (cancellazione in toto del proprio personaggio e dei nostri progressi di gioco finora raggiunti) è da tenere in costante considerazione nel caso la si scelga ad inizio gioco la modalità di gioco online. Questo è il baluardo indiscutibile della formula di gioco che ho ideato blandamente per Elden Ring: </span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8fu67-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><br /><span style="font-size: large;"><blockquote><i>«Sarai un mirabile dio o ti approccierai al gioco come un piccolo e insignificante mortale?»</i></blockquote></span></span></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><br />In caso di fallimento, le conseguenze saranno a dir poco disastrose. A livelli avanzati, solo i migliori giocatori riusciranno a spuntarla, diventando di fatto, delle divinità di gioco, a cui saranno addossate pesanti responsabilità, a causa della loro divina natura - vedi capitolo apposito<b> "DIVENIRE UN DIO" <br /></b>Sostanzialmente il gioco si appoggia sulla tipologia dell'online asimmetrico, tipologie di giochi già viste altrove in titoli come ad esempio Dragon's Dogma: dark Arisen, più specificatamente l'Ur-Dragon di</span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8fu67-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true">Dragon's Dogma fa da modello all'impostazione ludica che ho pensato. Per i pochissimi (folli) e mancati Arisen che non hanno mai affrontato il molosso del gioco di casa Capcom, urge una spiegazione il </span></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>più dettagliata possibile del game design dietro l'Ur-Dragon<br /><br /></span></span></span></span></span></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_i_CMhfws5tz_StuBYWADPDoNVQDK6FNhTJ6bHWRdPKQnoQxbZVuemQMbMkaRSazZrSeS6u384bgFKRmLqspjxPrWw-10xMSWk-ziL_tH5KZvXx8Lx5K949AHMbmgVEl-v1UUbVVPvbg/s1280/u-Dragon1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_i_CMhfws5tz_StuBYWADPDoNVQDK6FNhTJ6bHWRdPKQnoQxbZVuemQMbMkaRSazZrSeS6u384bgFKRmLqspjxPrWw-10xMSWk-ziL_tH5KZvXx8Lx5K949AHMbmgVEl-v1UUbVVPvbg/w640-h360/u-Dragon1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Una volta che l'Ur-Dragon online è stato ucciso dal primo giocatore, inizierà un momento speciale noto ai giocatori di DD come "Periodo di Grazia". Nella versione per XBox360 l'Ur- Dragon (online) aveva 28 milioni di PV. </span></span></span></span></td></tr></tbody></table><br /></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span> l'Ur-Dragon è </span></span></span></span></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>un gigantesco drago di origine ancestrale immensamente potente che appare nella Camera del Lamento nell'Everfall/AbissoEterno sotto Gran Soren (la città principale di gioco).</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>L'Ur-Dragon è essenzialmente un boss di fine gioco opzionale - come lo era il <b>Forgotten One di Castlevania: Laments of Innocence (PS2)</b></span></span><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span> </span></span></span>- ed in possesso di un'enorme quantità di salute, contro cui i singoli Arisen/Eroi/Giocatori e le loro rispettive squadre di personaggi (gestiti dall'AI del gioco di Itsuno) non saranno mai in grado di infliggere danni sostanziali in un solo singolo round di combattimento - la stessa battaglia continuerà dunque nei rispettivi mondi di tutti gli Arisen/giocatori che vi partecipano, nelle loro rispettive dimensioni, con tutti coloro che contribuiranno collettivamente alla sconfitta della </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span>creatura draconide. </span></span></span></span></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>L'incontro Ur-Dragon assume due forme quindi: una battaglia <b>offline</b> statica e un incontro online asincrono, in cui i giocatori e le loro squadre di pedine contribuiscono e competono online per abbattere l'Ur-Dragon. </span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Il Drago offline si incontra giocando senza una connessione Internet o selezionando appositamente di giocare offline nelle impostazioni del menu del gioco, </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>l'Ur Dragon offline ha le stesse abilità, comportamento ed aspetto della sua versione online ed è accessibile nello stesso identico modo, possiede però </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="3"><span>molti meno punti vita (solo 1 milione e mezzo) e solo l'Arisen ed il suo party di NPC contribuiscono alla sua sconfitta.</span></span><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="4"><span>
</span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="5"><span>Come il drago online, ogni incontro dura dai 10 ai 15 minuti.</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="6"><span>Al ritorno in battaglia, il Drago riapparirà con la stessa salute residua dell'incontro precedente;</span></span> <span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="7"><span>quindi è possibile sconfiggere questo drago in diversi tentativi sequenziali.</span></span></span> <br />Sconfiggere l'Ur-Dragon <b>online</b> invece è ben altra cosa, e richiede più incontri nel corso della sua mastodontica barra di PV (stimata in 3 bilioni di PV) ma parimenti, tutti i giocatori che infliggono danni all'Ur-Dragon possono ricevere preziose ricompense a termine di un ciclo di generazione. Inoltre è anche possibile sferrare l'attacco finale proprio quando il ciclopico guardiano possiede pochi punti vita, questo rende il tentativo molto appagante in fine dei conti, è possibile entrare in partita quando al ciclopico draco mancano un paio di cuori (su 15 che possiede)<br /><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-JbOz9A3plcHrMPTwl4Zps37UZTsqIaptyrCUPIaSkkjaQotuKtfvzM8FWb-EoqpPJNDcBUyqST0eVd1gXtONglwScmxOyfJgzsGj9IoXpO3dJiCyqU7c2gfVA8kghvjcgnOhAETu62Y/s800/elden-ring-troll-character.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-JbOz9A3plcHrMPTwl4Zps37UZTsqIaptyrCUPIaSkkjaQotuKtfvzM8FWb-EoqpPJNDcBUyqST0eVd1gXtONglwScmxOyfJgzsGj9IoXpO3dJiCyqU7c2gfVA8kghvjcgnOhAETu62Y/w640-h360/elden-ring-troll-character.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">La dimensione in rapporto ai cadaveri è molto vicina alla mia idea di gioco. <br />Spero che ER mostri, complice una tecnologia hardware di un certo peso, boss enormi, giganteschi, pieni di attacchi a zona ed area, impressionanti per pattern e poteri, che lasciano il segno dopo ogni scontro contro il gamer<br /></span></td></tr></tbody></table><span style="font-family: verdana;"><br /></span></span></span></span></span></span><span style="font-family: verdana;"> </span>I boss di ELDEN RING sono tutti soggetti all'online asimmetrico, il che si traduce, anche in forma strettamente coreografica/estetica. Si ha la netta sensazione di affrontare esseri divini di incommensurabile potere e forza. I giocatori/squadre di tutto il mondo contribuiscono e competono online per abbattere il boss di turno.
(Immaginate che epicità qualcosa di simile su PS5/SERIEX) <br />Sconfiggere online un boss, alla fine, richiede molti sforzi condivisi, ma tutti i giocatori che infliggono danni al boss, possono ricevere laute ricompense a termine della battaglia, basta che abbiano partecipato allo scontro in maniera perlomeno significativa. In ogni caso, sarà il gioco a premiarli di conseguenza. <br />Per ottenere il tanto agognato successo, ogni giocatore potrà collaborare con gli altri giocatori nel server, ed abbattere enormi boss, con mille mila punti vita, può chiaramente farlo anche da solo al fine di ottenere ricompense più sostanziose, o può farlo assieme ad altri gamers. Allo stesso modo può ostacolare gli altri giocatori se il suo allineamento/legacy gli impone di soccorrere il boss di turno, anziché combatterlo, vedi sezione apposita che contiene un'idea vaga dell'allineamento.
<br /></span></span><br /><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><blockquote><i><span style="font-size: large;">«Scenograficamente i boss di Elden Ring sono i più maestosi, terribili, e divini boss mai affrontati, sono il culmine esatto della tipologia di giochi definiti Soulslike. Ogni boss è un sfida di riflessi, strategie, abilità d'osservazione e persino uditive, racchiude il passato dei giochi targati FS»</span></i></blockquote><br />Alcuni saranno difensivi ed abili, altri aggressivi e ingannevoli, ed altri ancora dotati di devastanti poteri magici da tenere a debita distanza. Chi riuscirà a sconfiggerli, senza morire, sarà premiato più che debitamente, ma non sarà affatto facile. Questo aspetto spinge i giocatori a eliminarsi brutalmente a vicenda, per rendere più semplice lo scontro contro il Boss di turno, oppure collaborare tutti assieme per abbattere i Guardiani più temibili, ricevendo meno ricompense collettivamente ma progredendo nella trama del gioco. Questo insieme di caratteristiche rende Elden Ring un gioco che ad ogni singola partita offre stimolanti variabili nella sua natura ibrida online. Il gioco è calibrato per essere sempre online, esattamente come altre categorie F2p (free to play) come ad esempio il popolare <b>Geshin Impact.</b><br />Durante l'online possono verificarsi situazioni spiacevoli, senza dubbio, per ovviare a questo problema ho ideato due soluzioni apposite per i giocatori che si concentrano solo ed unicamente sulla pur nobile attività del Player Killing. La prima è mettere una sorta di "taglia" sul personaggio che ci ha ucciso, magari dopo un tradimento. La taglia, che si chiama maledizione, verrà riscossa da chi uccide a sua volta il fastidioso PK e con il progredire delle taglie, anche i mob nela sua partita, saranno più aggressivi e letali rispetto a prima. Potrebbe anche portare enormi vantaggi solcare le terre di Keleva con una maledizione addosso... <br /> La seconda, ben più grave, è bloccare suddetto giocatore dal gruppo/clan/server, questi verrà escluso dalle future partite e il server lo escluderà automaticamente dalle ricerche future. Tuttavia questa evenienza si potrebbe verificare in casi molto gravi che non dipendono dal comportamento in-game ma semmai extra game, come offese o un comportamento poco etico.
<br /><br /></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8fu67-0-0" style="text-align: center;"><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: x-large;"><b>ANELLI ED ANIME</b></span><br /></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8fu67-0-0" style="text-align: left;"><span data-offset-key="8fu67-0-0"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEcxu9qyNH6R9S0TCIf3SBCG3eWhg_m9u6JJIB72s97lZpdVx0FKMVR7aVrN9XsFJrPr8oa0r26aYU0yyBLaf92pNWMSHauVAz6SVsg-eVrXalr8dXKmXpwRLxtCwbn3iatJed_Nm-t1M/s2719/elden-ring-e3-2019-33.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1156" data-original-width="2719" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEcxu9qyNH6R9S0TCIf3SBCG3eWhg_m9u6JJIB72s97lZpdVx0FKMVR7aVrN9XsFJrPr8oa0r26aYU0yyBLaf92pNWMSHauVAz6SVsg-eVrXalr8dXKmXpwRLxtCwbn3iatJed_Nm-t1M/w640-h272/elden-ring-e3-2019-33.jpg" width="640" /></a></div><span data-text="true"><br />Ogni giocatore quando muore rilascia "renkaat" ("anelli in finlandese") Che sono l'equivalente delle anime/echi/emblemi...degli altri giochi FS) Questi "rings" servono per potenziare il proprio chara, presso la <b>"Sacra Forgia"</b> del fabbro </span></span>Ilmarinen "<i>Abile artigiano, tra le sue opere meravigliose, vi è la forgia del Sampo "un indecifrabile strumento forgiato dal fabbro <a href="https://bifrost.it/FINNI/Schedario/Ilmarinen.html">Ilmarinen</a>, che macina ricchezza e gioia a chiunque lo possieda"</i> È piuttosto semplice la funzione di questo personaggio, ed anche in stretta correlazione con il passato dei Soulslike. Gli anelli sono la moneta di gioco, attraverso questa valuta spendibile, potremo potenziare le nostre abilità, i nostri oggetti, le nostre armi, e la nostra cavalcatura. <br /><span data-offset-key="8fu67-0-0"><span data-text="true">In alternativa, per ottenere anelli, si possono anche uccidere i classici mob di zona, ma vista la componente online e l'opzionabilità del permadeth che garantisce un notevole tasso di sfida fin dalle prime battute, bisogna porre molta attenzione. Questa idea di gioco premia fortemente il replay-value del gioco: rigiocarlo permette di affinare meglio ogni nostra idea di progressione ludica. <br />Giocare e rigiocare a ER, stimola a migliorarsi, capire le zone, le strategie, le tattiche per affrontare i numerosi scogli di gioco, tra cui anche gli altri giocatori, niente di lontano dalle dinamiche Soulslike in sostanza. Ad inizio gioco è comunque possibile salvare l'aspetto estetico del nostro PG, così che in futuro, non sia obbligatorio doverlo rifare dal principio, dopo un nostro decesso. Sono presenti nel gioco anche canti di resurrezione ed oggetti che permettono di tornare in vita, ma vi sarà un prezzo da pagare, come sempre: la diminuzione permanente di alcune caratteristiche ad esempio, come FOR o AG. <br /><b><br /></b></span></span><div style="text-align: center;"><span data-offset-key="8fu67-0-0" style="font-size: x-large;"><span data-text="true"><b>ALLIENAMENTO</b></span></span><br /></div></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="agvi0-0-0"><span data-offset-key="agvi0-0-0"><span data-text="true"><br />Ovviamente, vi saranno malus per certi comportamenti che decideremo di mantenere con il nostro avatar e conseguentemente, avremo importanti bonus se dicidiamo di collaborare con altri giocatorii, a prescindere alla natura delle nostre azioni in game, tutto questo avviene solo a condizione del Patto Scelto. Ad inizio gioco ci verrà chiesto a quale divinità incatenarci per tutto il resto della nostra partita. Se si sceglie il cammino dell'oscurità, ma de facto si agisce aiutando gli altri gamer online, si avrà un cospicuo malus d'allineamento, tuttavia questo specifico aspetto non nega il raggiungimento di alcuni step di maledizione, per così dire, per ottenere alcuni rari potenziamenti. Di conseguenza, è meglio rispettare l'allineamento divino scelto ad inizio gioco, almeno per le prime run. Ma anche questo aspetto è liquido e plasmabile e totalmente in mano al giocatore che può decidere come agire. Ho pensato a questo abbozzo perché Miyazaki ha accennato ad alcune caratteristiche, sebbene di sfuggita<br /></span></span></div></div><div class="bi6gxh9e" data-block="true" data-editor="7hjj2" data-offset-key="49kl6-0-0"><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"><br />«Stiamo pensando ad un gioco sempre online
- Un gioco con un sistema nuovo rispetto ai souls
- Un gioco che stimoli a collaborare
- Un gioco più difficile rispetto al solito»</span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"> <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTnNMNAgVEw1Z2cHbGscwSgc9g43gDyG8f3niFaQaqrcwjS3KxhUpjq9Nby9q_lRgwTFKZef2m3Gtz71Z-3DcyTTuC9MEKYJehEiF9zBKfIvk1eaF03wFSgnxnxU2yiozkOtF-R66dPZI/s800/Good+and+Evil+by+vandred.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTnNMNAgVEw1Z2cHbGscwSgc9g43gDyG8f3niFaQaqrcwjS3KxhUpjq9Nby9q_lRgwTFKZef2m3Gtz71Z-3DcyTTuC9MEKYJehEiF9zBKfIvk1eaF03wFSgnxnxU2yiozkOtF-R66dPZI/s320/Good+and+Evil+by+vandred.jpg" /></a></div><br /></span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"> </span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0" style="text-align: center;"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><b><i><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: x-large;"> </span></span></i></b><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: x-large;"><b>ANELA IL DIVINO </b><br /><b>RIFUGGI LA CARNE MORTALE</b></span></span><i><span style="font-size: medium;"><br /></span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"><br /></span></i><span style="font-size: medium;">L'ultimo aspetto che voglio trattare in questo lucido delirio di ipotesi e teoremi dell'improbabilità è l'aspetto divino che mi piacerebbe fosse introdotto in ER. <br />Prima di entrare nel dettaglio è necessario illustrare un titolo parecchio datato ma che ha un fascino unico e nello specifico su alcuni aspetti li ritengo personalmente veramente riusciti.</span></span></span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> <br /><b>Reign of Kings</b> è un gioco sandbox di natura medievale del 2015 di Codehatch con una enorme comunità alle spalle, ancora giocatissimo. In RoK essenzialmente estrai risorse, costruisci roccaforti e catapulte, </span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>crei armi ed armature </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>puoi formare una gilda, portare la guerr, compiere assedi, e cercare di conquistare il trono e diventare Re</span></span></span>. </span></span></span></span></span></span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br /><br /></span><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4pmhQ6pYjkIoSrGrmmWKeAs6RQY3GO-5cpRBeVh9Wd-AJMRJW0ArqhT1G4LBzFSZ6CY-fhtS-_MYyBh15AYvGppHzr3l8G0L8tHzWGHWTX7aFLVAHGRAVwepbCr_jk1lfc8Pvl3NFBYI/s1067/Punishment.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1067" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4pmhQ6pYjkIoSrGrmmWKeAs6RQY3GO-5cpRBeVh9Wd-AJMRJW0ArqhT1G4LBzFSZ6CY-fhtS-_MYyBh15AYvGppHzr3l8G0L8tHzWGHWTX7aFLVAHGRAVwepbCr_jk1lfc8Pvl3NFBYI/w640-h360/Punishment.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>In RoK puoi persino giustiziare chi catturi dopo scontri gloriosamente cruenti.</span></span></span></span></span></span></span> È possibile impalare<span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>
e bruciare i nemici, tagliare loro le membra e se si arrendono alla
nostra superiorità, è persino possibile portali al patibolo per
decapitarli o impiccarli davanti alle nostre truppe (altri giocatori
della Gilda)</span></span></span></span></span></span></span></td></tr></tbody></table></span></span></span></span></span><br /><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="1"><span>In sostanza, </span></span><span class="JLqJ4b ChMk0b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="2"><span>la cupa oscurità del passato medievale non è mai stata così divertente come in questo gioco. </span></span></span></span><span style="font-size: medium;">Ma c'era qualcosa di molto speciale nei server di RoK che non ho trovato altrove. </span></span></span><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span>Il concetto del <b>Re e L'Antico Trono</b>. L'Antico Trono era una condizione che poteva essere rivendicata da qualsiasi giocatore del server. Possedere l'Antico Trono garantiva al suo proprietario il dominio sull'intera mappa (era possibile perfino cambiare il nome del regno) e porre diritti di tassazione su ogni altro giocatore. Il Re dell'Antico Trono aveva la possibilità di raccogliere la tassa sulle risorse da ogni giocatore all'interno del gioco/server visitando l'albero del tesoro dei corvi. I corvi raccoglievano automaticamente le tasse dagli altri giocatori e le mettevano direttamente nelle casse del Re nel suo albero del tesoro. Il Re dell'Antico Trono aveva accesso alla spada antica e all'antica corona. The Ancient Sword & Crown erano disponibili solo per il Re chiaramente e come tali erano saccheggiati nel caso in cui il Re dell'Antico Trono venisse ucciso.</span></span></span></span></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><span class="VIiyi" lang="it"><span class="JLqJ4b" data-language-for-alternatives="it" data-language-to-translate-into="auto" data-phrase-index="0"><span> </span></span></span></span><span style="font-size: medium;"> <br /></span></span></span><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGNU9bhw6LBXJd3kbceF4Sq0DI34Ga2A7-NNrr-LG1TxFG51MnxNS3z7Y-PeuUdjObmDL-5E04887hdty_CaKaLMYKpphr9agEGXr-L2yOxL3lMhvFsS2PMFqkoTPG1xtIwS51GDKq5i4/s1067/The+Ancient+Throne.jpg"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1067" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGNU9bhw6LBXJd3kbceF4Sq0DI34Ga2A7-NNrr-LG1TxFG51MnxNS3z7Y-PeuUdjObmDL-5E04887hdty_CaKaLMYKpphr9agEGXr-L2yOxL3lMhvFsS2PMFqkoTPG1xtIwS51GDKq5i4/w640-h360/The+Ancient+Throne.jpg" width="640" /></a></div><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><br />Mi piacerebbe che un'idea simile fosse misurata attentamente ed adattata ad hoc in Elden Ring. In sostanza, dopo aver compiuto numerose imprese, (di natura strettamente PVP) mi piacerebbe che fosse offerta ai migliori giocatori del server di Elden Ring di palesarsi come divinità agli altri giocatori.</span><span style="font-size: medium;"> Questo elemento di gioco MMO sarebbe veramente additivo, straordinario e divertente. Questi giocatori incarnati nella divinità sarebbero ovviamente beneficiati con un potere incommensurabile, come si confà ad un dio, ma parimenti nulla vieterebbe di far vacillare i pilastri del cielo e tentare di distruggerli. Questo espediente animerebbe moltissimo i server del gioco e spingerebbe migliaia di giocatori a competere attivamente onlinee per divenire il <i>King of the Hill</i>. Oltre a bonus di varia natura, come armi o armature speciali, incantesimi, evocazioni ed altri elementi, sarebbe interessante gestire anche la nostra natura divina. Mi piacerebbe fosse strutturata un'idea simile per la prossima fatica di From Software, con un netcode dedicato e stabile. <br /><br />Bene, questo lungo delirio si conclude qui, spero di avervi intrattenuto a dovere e parimenti, spero che qualche mia speculazione si avvicini alla realtà dei fatti. <br /><b><br />E voi come vorreste che fosse Elden Ring?<br />Alcune idee vi hanno solleticato o inorridito?</b><br /><br /></span></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0" style="text-align: right;"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><i>aku</i></span></span></span><br /></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><span style="font-size: medium;"><br /> </span><i><span style="font-size: medium;"><br /></span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"> </span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"> </span></i></span></span></div><div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-offset-key="49kl6-0-0"><span data-text="true"><i><span style="font-size: medium;"> </span></i><br /><br /><br /></span></span></div></div></div><br />Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-36244892115613352422021-02-22T01:32:00.002+01:002021-02-25T21:46:15.086+01:00DOOM ETERNAL - ETERNO AMORE<div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><b>LA PREMESSA DEL DESTINO</b></span><br /></div><p><br />Prima di cominciare la mia trattazione, vorrei prendermi la libertà di buttare giù un breve antefatto di natura personale, in quanto penso che la saga di <b>DOOM</b> sia l’unica serie così tanto spalmata dentro di me. I due classici sono stati il mio primo gioco su PC intorno ai... sette anni? <br />Incredibile come le date inizino a confondersi più passa il tempo, ma resta il fatto che fu un fulmine a ciel sereno e divenne presto una vera e propria fissazione. Anni dopo (facciamo 15 anni dopo) riaffrontai i capitoli classici con alcune mod, che ne rivoluzionavano il ritmo e anche un po’ tutte le armi, il comportamento dei nemici e la difficoltà, per molte, molte ore. <br />Completai anche <b>Doom III </b>ma a distanza dalla sua pubblicazione: un’atmosfera intrigante, tecnicamente superlativo (sono stati scritti persino articoli sulla “bellezza” della sua programmazione), ma anche un ritmo che aveva un mazzo di cinque carte e giocava con una mano da otto. <br />Da qualche parte, forse nella mia cantina in Italia, c’è ancora la cartuccia di <b>Doom 64</b> originale. Un gioco che lego sinestesicamente a un giorno d’estate grigio e all’odore di vernice fresca, poiché quando lo stavo affrontando mio padre stava imbiancando casa. <br /><span></span></p><a name='more'></a><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzjdvmH9xGz5e3WfBb0qyJPP6fzp60cNgfI8pXqTdSTDvDlCdJevS4VVcfAl71EOAB7HEwY0TeaDLGa4MD-LCcUisqiOMNssMFKQu_2MHN0qENWasP074FJCFNLP3b52ckZsMCDZJ5i-c/s1000/1390860851DOOM_II_SP_02.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="562" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzjdvmH9xGz5e3WfBb0qyJPP6fzp60cNgfI8pXqTdSTDvDlCdJevS4VVcfAl71EOAB7HEwY0TeaDLGa4MD-LCcUisqiOMNssMFKQu_2MHN0qENWasP074FJCFNLP3b52ckZsMCDZJ5i-c/s640/1390860851DOOM_II_SP_02.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Niente è più significativo della titolazione stessa di DOOM: Destino.<br />È il destino che ci guida.<br /></span></td></tr></tbody></table><br />Quando arrivò <b>DOOM</b> (2016) stavo lavorando in Canada e non avrei avuto la possibilità di giocarlo su portatile. Decisi tuttavia di acquistare la mia primissima edizione limitata di un videogioco, con tanto di statuetta del Revenant (che dovetti pure cambiare, perché un cannoncino era tutto piegato...) facendola arrivare direttamente in Italia. La demo, affrontata su PS4 grazie a un collega olandese, mi entusiasmò come non accadeva da anni e la mia attesa venne ripagata quando tornai nella mia terra nativa potendolo finalmente affrontare con calma e con grandissimo piacere. Naturalmente tutta questa manfrina non serve a legittimare le impressioni che scriverò di seguito, come una specie di distintivo da <i>“vero fan”</i>, ma solo un modo per insaporire quella che sarebbe altrimenti una recensione abbastanza terra terra e senza troppi fronzoli. Ah giusto, la recensione! In seguito ai saldi estivi ho deciso di farmi un regalo (scuola Dale Cooper) e recuperare l’ultimo capitolo DOOM Eternal su PC per poi affrontarlo e terminarlo a difficoltà Ultra-Violence. Ad ogni modo, cominciamo!<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzFUQJrxwmXInKD0hNVX2kjGySIavpuiPvL71xBUTrip6bZGQXANRfTT3mS2ylqiUMde4sMrZsQvavHvccaugYdhcJmBR2XXMmqlMFqiWbRvSqnYM7qYyUUjO1Xd-jHT4PWP8F-QRpmLg/s663/images.squarespace-cdn.com.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="663" height="386" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzFUQJrxwmXInKD0hNVX2kjGySIavpuiPvL71xBUTrip6bZGQXANRfTT3mS2ylqiUMde4sMrZsQvavHvccaugYdhcJmBR2XXMmqlMFqiWbRvSqnYM7qYyUUjO1Xd-jHT4PWP8F-QRpmLg/w512-h386/images.squarespace-cdn.com.png" width="512" /></a><br /></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: x-large;"><b>L'INFATUAZIONE INIZIALE</b></span></span><b><br /> </b><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipY4T0dFgk3if9Ff6B9VP6h-N125jltbEtwDB2Z-noDiElwRcEMbNCMW_epqwprScTGRDa6z5CZQB0YI0C3E5phi-GDwsNzVlyBPDowYI1K4nuVDwRwFfS20vOKcadEmcR6wDhX_9pieA/s1498/DOOM-Eternal-PC-Requirements.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="228" data-original-width="1498" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipY4T0dFgk3if9Ff6B9VP6h-N125jltbEtwDB2Z-noDiElwRcEMbNCMW_epqwprScTGRDa6z5CZQB0YI0C3E5phi-GDwsNzVlyBPDowYI1K4nuVDwRwFfS20vOKcadEmcR6wDhX_9pieA/s640/DOOM-Eternal-PC-Requirements.jpg" width="640" /></a></div><br /></div>Inutile negarlo: le primissime ore con <b>Doom Eternal</b> per me sono state un'epifania di azione veloce, effetti sonori e colonna sonora belli croccanti, armi ancora <i>"deppiù"</i> e livelli stuzzicanti tutti da esplorare per raccogliere tutti i segreti e notare tutti i dettagli grafici. Le novità portate dal titolo, come le meccaniche di movimento o quelle offensive, trovo siano state giustificate in pieno all'interno dell'azione di gioco in quanto, soprattutto se affrontato a difficoltà alte, sono praticamente indispensabili per avere qualche possibilità (forse giusto il rampino del fucile a doppia canna si arrampica un poco sugli specchi per giustificarsi). Un altro elemento che salta subito all’occhio è uno stemperamento dei toni in generale, tradito volutamente anche da alcune espressioni miste tra il comico e il terrorizzato dei nostri nemici poco prima di essere sconfitti in corpo a corpo. La prospettiva di trovare nuovi tipi di collezionabili e sfide secondarie all'interno dei livelli, unita alla consapevolezza che ci saranno nuove armi e nuovi nemici in futuro, è un ottimo incentivo alla curiosità e mi ha trascinato appassionatamente nelle prime ore. I nuovi ambienti in cui il gioco ci catapulta, inoltre, sono in principio tanto vari quanto belli da vedere. Tra le fila nemiche figurano sia vecchie conoscenze che nuove leve infernali e i due gruppi non sfigurano affatto l’uno accanto all’altro (peccato solo che il gioco voglia indicarti subito i loro punti deboli a prescindere dalla difficoltà). Se tutta l'esperienza fosse stata così DOOM Eternal sarebbe un gioco praticamente perfetto, ma ad una certa la prospettiva sfuma in quanto i nemici e le armi nuove tutte da scoprire si esauriscono (così come la varietà dei livelli). Parte quindi la fase che mette a dura prova la nostra fruttosa relazione...<br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-large;"><b>LA MATURITÀ</b></span><br /></div><p>L’idea di paragonare <b>DOOM Eternal</b> all'equivalente di un rapporto amoroso mi è venuta da sé mentre scrivevo, abbandonarla ora non avrebbe senso e quindi continuiamo così! <br />Purtroppo non appena le novità di DOOM Eternal si esauriscono, il ritmo del titolo comincia a cedere, quasi si dimentica degli strumenti usati fino a quel momento per scandire un giocato che potesse restare accattivante e dà pure un paio di calci nelle palle fortissimi alle sue stesse regole. Come? Per esempio decidendo di disseminare le mappe di molte più risorse di quelle necessarie per portare al massimo le varie sezioni vagamente-ente-ente “di ruolo” del nostro Doomslayer, auto-inflazionando gli oggetti collezionabili usati in questo senso e quindi facendo vacillare, se non crollare, l’intera economia che nella prima parte aveva fatto ponderare il giocatore su quali scelte prioritarizzare. E quindi tutto è uguale (e ricade un poco nella noia e nello scontato), perché tutto può essere ottenuto.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhF31KFCukY8hBogeyOOcSL4TysNMSzvDs3S6_GHJOmyqYCRz1NdcFz0RAlREmqhdO-HpIg7XaqESkCWAQskodWSA699cMndeeQgbjkhOxmsMH-neTcijgcy0RiX_DW_iFIRv3X_ICckA/s1920/3425123-doom_eternal_destructible_demons.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhF31KFCukY8hBogeyOOcSL4TysNMSzvDs3S6_GHJOmyqYCRz1NdcFz0RAlREmqhdO-HpIg7XaqESkCWAQskodWSA699cMndeeQgbjkhOxmsMH-neTcijgcy0RiX_DW_iFIRv3X_ICckA/s640/3425123-doom_eternal_destructible_demons.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Eleganza della mattanza, adrenalina che scorre potente ed inarrestabile, <br />potenza assoluta, è <b>DOOM</b> non vi è alcun dubbio.</span><br /><br /></td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeMZ96Tph3nXFRphQpXwYVZYDfDJwqnvmE3jweTEkKap1w7ZcD4f-RchX9kaiizhzbRhh439TPUZ4TPAqDfnil5elp3HbRGIR3Wj8YwD4pdZJCSjxTiJFoR8DhyphenhyphenqARLc0BvOpNdkla4Fs/s1280/doometernal2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeMZ96Tph3nXFRphQpXwYVZYDfDJwqnvmE3jweTEkKap1w7ZcD4f-RchX9kaiizhzbRhh439TPUZ4TPAqDfnil5elp3HbRGIR3Wj8YwD4pdZJCSjxTiJFoR8DhyphenhyphenqARLc0BvOpNdkla4Fs/s640/doometernal2.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;">Dal punto di vista tecnico questo titolo è una bestia di razza.</span></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"> </span><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Per quanto riguarda le schiere nemiche, non solo le novità dell’esercito infernale si esauriscono, ma iniziano anche a essere lanciate un po’ a casaccio, come se chi avesse dovuto coreografare le varie arene in cui affrontare le ondate dei demoni avesse sbroccato in questa relazione pure lui. È inoltre inevitabile che se tanti nemici speciali vengono riproposti spesso non potranno che smettere di essere così speciali col tempo, durante la nostra run infernale ed eterna. Anche la natura dei livelli a un certo punto, tende a ripetersi, fatto questo che può amareggiare. Considerando che per completare il gioco ho impiegato circa una trentina di ore, ho maturato l'idea che una durata stimabile tra le 15-20 ore, sarebbe stata perfetta e non mi avrebbe precluso il pensiero, chissà, di ricominciarlo (oltre che a lasciarmi globalmente impressioni migliori). Ma una durata simile, con tanto di presenza di una storia che verte molto più su una tematica fantasy piuttosto che sulle premesse tecnologiche dei predecessori capitoli, penso che me lo impedirà. E se proprio vogliamo fare menzione di quella parolaccia che è la longevità , stendardo che spesso ci fa pendere dratiscamente sul versante ludico, diciamo come stanno le cose, in maniera limpida: un gioco che dura una sola manciata di ore e si presta a essere completato più volte dagli appassionati è più longevo di un gioco che piazza il traguardo sull’altra parte della collina dove giocavano a calcio Holli e Benji, perché noi non siamo Holli e Benji e ad una certa <i>ci potremmo rompere il cazzo di trovare la porta dei giocatori avversari e decidere tornare a casa.</i><br /></div><p style="text-align: left;"><b><span style="font-size: large;"> </span><span style="font-size: x-large;">LORE J’ADORE (PAS)</span></b><br /> <br />Dalla passata conferenza di Bethesda l’intenzione di rendere DOOM un cosiddetto “universe” era stata una volontà dichiarata in modo piuttosto chiaro. Quello che non era chiaro è che in certi livelli avremmo raccolto dei file di testo ogni 10 metri, tanto per il piacere di interrompere potenzialmente il ritmo e leggere frammenti di una storia che, per quanto mi riguarda, lascia davvero il tempo che trova, anche se riesce ad inquadrare un poco di più la figura di Doomguy in una maniera vagamente interessante ma, inevitabilmente, superflua. Chi ha mai avuto bisogno di sapere chi fosse esattamente Doomguy per rilanciare una wad?<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzeyym33fMe-zwu_ol6af9SvDwWJU-luybiLSD147FZw8FFTzK3jKyMmUwhNtamFdcWMwLZnocmYLnyrvwQgURdaKPwGQuwQa50SegzCmV_3k1ekokbAEaMYZInNmIIHm737FEYqMCSG4/s1920/Doom-Eternal-Khan-Maykr-Header.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzeyym33fMe-zwu_ol6af9SvDwWJU-luybiLSD147FZw8FFTzK3jKyMmUwhNtamFdcWMwLZnocmYLnyrvwQgURdaKPwGQuwQa50SegzCmV_3k1ekokbAEaMYZInNmIIHm737FEYqMCSG4/s640/Doom-Eternal-Khan-Maykr-Header.jpg" width="640" /></a><br /></div><p style="text-align: center;"><b> <span style="font-size: x-large;">CONCLUSIONI</span></b><br /></p><p>È strano per me essere costretto a formulare un giudizio su questo gioco, in quanto <b>Doom Eternal </b>decolla fin dalle prima battute e procede organicamente molto bene, però progressivamente finisce per lasciare per strada un po’ tutto quello che lo stava rendendo qualcosa di veramente memorabile da affrontare e sconfiggere. Quando raggiungiamo indicativamente i 3/4 del gioco, ecco che emerge una stanchezza di game-design realmente inaspettata. Anche il boss finale, irrinunciabile nei titoli di questa natura, mi è sembrato poco ispirato artisticamente e molto dipendente da una meccanica che, anche qui, se reiterata così tanto smette di essere appunto “speciale”. Evito ulteriori spoiler volutamente, tuttavia mi è sembrato uno scontro decisamente sottotono. Spero infine che i DLC futuri che sono naturalmente in programma siano realizzati con cura, sviluppaondo nuove idee interessanti sia per quello che concerne le schiere nemiche che l'ambientazione. Se così dovesse essere, faranno parte sicuramente dei miei prossimi acquisti. Non mi sento di sconsigliare DOOM Eternal, anche solo per riprovare la brezza di affrontare i primi livelli specialmente da chi ha apprezzato il precedente, merita senza dubbio di essere provato. Sconsiglio il prezzo pieno, mentre caldeggio l'acquisto a metà prezzo, magari durante i famosi saldi stagionali magari (non la deluxe-edition, per non rischiare con i DLC futuri e inoltre così vi avvicinate al prezzo pieno della versione standard). Questa breve analisi è stata scritta nell’Agosto del 2020, per cui i prezzi inevitabilmente caleranno. In definitiva, per quanto mi riguarda, DOOM Eternal anelava essere l’amore sempiterno di un vita ma ad una certa, perde un po’di smalto nella nostra relazione, e si rivela essere il classico stronzo che non si cura molto di voi.<br /><br /> Qual è stata invece la vostra esperienza?<br /><br />VOTO: Tu non sei la mia mamma/10 <br /><br /><b>Grandpà Theobald</b><br /></p>Erikhttp://www.blogger.com/profile/10709255403537637307noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-87116511134564214942020-11-27T02:09:00.000+01:002020-11-27T02:09:46.389+01:00THE SINKING CITY - LA CITTA' CHE SI ALLAGA DI LOVECRAFT<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmxfyQi3sPPNaEFuwthPN42zacYg2cqV33I8xiDOt2FjryeQTW-bnn3FNmQ1si3CovLpktcOMQxhGwEyuZ5HqrwrEnFEhm7A9kBH4RpJKAQc25Jljk5dfG53v7drdsadj4VRVrXzGCfpw/s1920/the-sinking-city-normal-hero-background-02-ps4-us-10dec18.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmxfyQi3sPPNaEFuwthPN42zacYg2cqV33I8xiDOt2FjryeQTW-bnn3FNmQ1si3CovLpktcOMQxhGwEyuZ5HqrwrEnFEhm7A9kBH4RpJKAQc25Jljk5dfG53v7drdsadj4VRVrXzGCfpw/s640/the-sinking-city-normal-hero-background-02-ps4-us-10dec18.jpg" width="640" /></a></div><p><i><br /></i><b>The Sinking City</b> è un viaggio unico ed irripetibile nelle mostruosità lovecraftiane, traslate nel viaggio e nell'incubo di un videoludo ricco e ben organizzato. Con indicibile perizia, il vostro devoto ed umile servo<i>, Akuu Narathg Ftaght</i>, vi porta tra la soglia e la veglia, narrandovi del miglior adattamento su HPL<span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="" title=""> che potete trovare tutt'ora in circolazione. The Sinking City è paradossalmente brulicante di vita e di cose da fare mentre ti senti atmosfericamente solo ed insicuro.</span> <span class="" title="">I sistemi di indagine rinnovati si basano sui tuoi poteri di deduzione ed analisi, ed il combattimento è al tempo stesso teso e snervante.</span> <span class="" title="">The Sinking City è da cardiopalma, inesorabile e crea una forte dipendenza.</span> <span class="" title="">I suoi doni di immersione e di paura non devono essere trascurati, i fan dell'orrore cosmico e delle cose che si scatenano nella notte, fameliche e desiderose di consumarci, saranno sicuramente soddisfatti giocando al buio, divenendo parte di esso, in un mostruoso caledoscopio di orrore deferente.<br /></span><span></span></span></p><a name='more'></a><i><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="" title=""></span></span>«Le immagini si stagliano nella sua mente, conducendolo a perdere coscienza di sé stesso e del mondo che lo circonda. Gli incubi lo tormentano anche nel suo viaggio in barca verso la città di Oakmont, Massachussets, dove si augura con tutto il cuore di poter ricevere risposte riguardo alle oniriche stranezze che lo affliggono e che non vengono alleviate nemmeno dal laudano. <br />Una volta rimessi i piedi a terra, il protagonista viene ragguagliato sulla terribile alluvione che ha flagellato la città, determinando l'insorgere di un numero sempre più cospicuo di casi di isteria e visioni tra i sopravvissuti. In seguito a questi eventi le strade sono state invase da misteriose creature deformi di origine apparentemente ignota, che di fatto costituiscono un ulteriore pericolo per la macilenta comunità. Servono dunque risposte, e l'unico che sembra in grado di fornirle sembra essere Robert Throgmorton, facoltoso esponente di spicco di una delle famiglie più antiche e rinomate della città. Senza perdersi in troppe formalità, la coppia stipula un accordo: Charles darà sfoggio del proprio talento investigativo al fine di rintracciare il figlio di Robert, misteriosamente scomparso durante una spedizione in mare, in cambio, quest'ultimo, rivelerà all'investigatore sull'insorgere delle visioni e agli strani eventi che stanno soggiogando la città in seguito all'inondazione. Ma questo...è solo il principio...<span></span></i><p></p><p><i></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDA5bZXiv7swsVYqSEfAekWwVFdqMahANq0vJNhX4pLiUHJ5hSWHfUUOnTdwlXuBg34_hMn8WnSt1CNXbh8-kpiKi99sUQYvgly5311MB365ZaEYNW7a09PR_o8OkKOprsClq5auhIDLQ/s588/sinkingcity1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="122" data-original-width="588" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDA5bZXiv7swsVYqSEfAekWwVFdqMahANq0vJNhX4pLiUHJ5hSWHfUUOnTdwlXuBg34_hMn8WnSt1CNXbh8-kpiKi99sUQYvgly5311MB365ZaEYNW7a09PR_o8OkKOprsClq5auhIDLQ/s0/sinkingcity1.png" /></a><i> </i><b> <br /></b></i></div><p></p><p><b>The Sinking City </b>è senza alcun dubbio una lettera d'amore per il lavoro (innominabile) di H.P. Lovecraft, il solitario di Providence, il padre dell'orrore cosmico e di altre indicibili cose che strisciano e gorgogliano sul baratro della follia umana. Lo sforzo creativo immane di Frog Wares è indubitamente mirabile, andando fino al punto di ambientare <i><b>"La Città che Affonda"</b></i> nello stesso, identico, universo creato magistralmente da HPL, e dai suoi precursori, successori e contemporanei scrittori. <br />In particolar modo, si evince quando l'open world ambizioso Aurelie Ludot & Co. strizza l'occhio vitreo in direzione di <i>The Shadow Over Innsmouth/La Maschera di Innsmouth</i>, facendo espliciti riferimenti direttamente agli eventi occorsi in quel racconto e non solo. Ci sono molte altre citazioni ed omaggi nascosti ai racconti di Lovecraft dentro al titolo, è stimolante scoprirli ed individuarli tutti e cionondimeno questo aspetto, restituisce la forte sensazione al gamer che Frog Wares sente particolarmente importante calare il giocatore nell'atmosfera giusta prima di tutto. Questo gioco è particolarmente sentito ed ispirato. Una nota a piè di margine. Ci sono 2 metodi in una certa misura "accademici", per così dire, sviluppati per portare in scena il materiale carteceo di HPL. Io li chiamo, rispettivamente, metodo <i>«classico»</i> e <i>«metodo avanguardista»</i>. Il metodo classico lo conoscete fin troppo bene gamer, è presentato in molti giochi del ciclo di Cthulhu<b>, </b>come <i>in <b>"Alone in The Dark"</b> - <b>"Dark Corners of The Earth"</b> - <b>"Conarium"</b></i><b></b> o il recente <b><i>"Call of Cthulhu"</i></b> ovverosia costruire una storia investigativa/derivativa, senza particolari eccessi (salvo che per tematica e costruzione orrorifica) per poi proiettare i tentacoli nelle battute finali sul giocatore: la follia, il culto, la sanità mentale, un misterioso artefatto, una cometa all'orizzonte etcc... Questo metodo è quello notoriamente più classico a disposizone degli sviluppatori dall'alba dei tempi, ed è stato spesso adottato, delle prime indimenticabili avventure di Infrogrames come <i>"Shadow of the Comet"</i> o <i>"Prisoniers of Ice"</i> fino alle più recenti incarnazioni summenzionate.</p><div></div><div></div><div></div><div></div><div></div><p></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxRcvdNA0-Fbu1kFs8HM8MUTt7BkELv09obKnJqQR6OFqM-O-XP_IeQ_TVTEOCeKPqWUuLo8PGJlV2fBjJpw9hWAwu1vv14FRaEFCTJKowGUCHfXGiUsapjnFbhvkJDOztwR9Hs8gZxT0/s500/51JNug3IhoL.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"> <img border="0" data-original-height="500" data-original-width="367" height="205" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxRcvdNA0-Fbu1kFs8HM8MUTt7BkELv09obKnJqQR6OFqM-O-XP_IeQ_TVTEOCeKPqWUuLo8PGJlV2fBjJpw9hWAwu1vv14FRaEFCTJKowGUCHfXGiUsapjnFbhvkJDOztwR9Hs8gZxT0/w150-h205/51JNug3IhoL.jpg" width="150" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjH9DIECRuX6xZppieRuynADlVkPl8B96EkljhaylgM_WnX3n2XvPPLxJSUUMD9yB4fbkULHn1h2Vwv2ZzgUTVPj-75JkfnMXaOIkCiibmHApZuvwXxTtCFm4Zv76YmfTf2GgViUCP4BR4/s321/Prisoner_of_Ice_cover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="321" data-original-width="256" height="205" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjH9DIECRuX6xZppieRuynADlVkPl8B96EkljhaylgM_WnX3n2XvPPLxJSUUMD9yB4fbkULHn1h2Vwv2ZzgUTVPj-75JkfnMXaOIkCiibmHApZuvwXxTtCFm4Zv76YmfTf2GgViUCP4BR4/w164-h206/Prisoner_of_Ice_cover.jpg" width="164" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYgQf7SV1bp_WcaV5HiwYx8axdlF-WkWWXw9oWqlX2g7zJtaZZP9PZoCwST_Km8X66iNqnVnTU7h2tMd6AJ3vTo3jwx8H9751zrmHIQfi4eTvsPQcsyitBw2vBNwugQyQEmF6nlDfi_6E/s1110/348393-call-of-cthulhu-shadow-of-the-comet-dos-manual.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1110" data-original-width="800" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYgQf7SV1bp_WcaV5HiwYx8axdlF-WkWWXw9oWqlX2g7zJtaZZP9PZoCwST_Km8X66iNqnVnTU7h2tMd6AJ3vTo3jwx8H9751zrmHIQfi4eTvsPQcsyitBw2vBNwugQyQEmF6nlDfi_6E/w151-h205/348393-call-of-cthulhu-shadow-of-the-comet-dos-manual.jpg" width="151" /></a><br /></p><div> Il metodo "avanguardista" invece, che io chiamo scherzosamente anche metodo <i>«Lumley»</i> si distingue parecchio dal formale classicismo menzionato, ed è oltremodo osteggiato dai puristi di HPL. Si
tratta, essenzialmente, di costruire una mitologia precisa e ben formulata basandola in toto sul materiale che tanti altri
scrittori, perlopiù successori contemporanei di HPL hanno debitamente esplorato. Brian Lumley - scrittore del ciclo di Titus Crow - diceva <i>"regole non scritte ma che che
funzionano per tutti"</i> per citarlo a ragione. Gli eventi narrati da HPL
ed altri, come August Dereleth o A. Blackwood, non sono semplicemente
eventi accomunabili solo per orrore, ma sono tutti parte di un complesso
mosaico di mitologia "condivisa". In questa idea, nulla vieta al professor
Peabody di incontrare il Dr Armitage, poiché fanno tutti parte dello
stesso, identico, universo narrativo, e si presume che ambo i professori, non dormano sonni
tranquilli, sapendo cosa minaccia il genere umano, dopo le loro scoperte. Così come usare
incantesimi, o passarsi il Necronomicon da generazione, a generazione, come avveniva in <i>"Eternal Darkness" </i>(sebbene si chiamasse Tomo delle Tenebre Eterne) Gli eventi dei racconti di HPL
sono la base del <i>mythos</i>, e sono <u>insindacabilmente
accaduti </u>per tutti i personaggi che condividono lo stesso spazio narrativo, il resto è un'attenta orchestrazione scrittoria che usa il
materiale canonico ed i suoi eventi, per narrare dozzine di storie, o
moduli, se vogliamo scomodare una terminologia vicino ai giochi di ruolo di carta. Perché questo metodo è molto vicino alla metodologia di
gioco che usa un gioco PnP (pen and paper). </div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitrAO2V_gXLCglJpAsTF30AXJuApb67uqhwUCzGaXfrkyNXkjnO81nn2BvTjhyphenhyphen1YJjLe62A9QqplN99nMGgaIejgWK_Or4pvgo4K51-So2saca7eZ1pX8oa6gcFmEAiwqjV4q638NctUg/s500/51T6BF2NXEL._AC_.jpg"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitrAO2V_gXLCglJpAsTF30AXJuApb67uqhwUCzGaXfrkyNXkjnO81nn2BvTjhyphenhyphen1YJjLe62A9QqplN99nMGgaIejgWK_Or4pvgo4K51-So2saca7eZ1pX8oa6gcFmEAiwqjV4q638NctUg/w145-h205/51T6BF2NXEL._AC_.jpg" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSPmr0urrprU02YMP7sZCfXGaKGPk5WPRCp69PjyHqAgBefVkAWNedHd0ip_YYPEyB884WV1rGJHbyq5O4P7DTGDZPacfNs2U_uhsCn2WKebIT4eqEUJpQwtjPopA362WiO7yrk6s35PI/s512/tituscrow.jpg"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSPmr0urrprU02YMP7sZCfXGaKGPk5WPRCp69PjyHqAgBefVkAWNedHd0ip_YYPEyB884WV1rGJHbyq5O4P7DTGDZPacfNs2U_uhsCn2WKebIT4eqEUJpQwtjPopA362WiO7yrk6s35PI/w141-h210/tituscrow.jpg" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgz352qe1NZTEWDiGv7wBC4X3uf8fJbcS5YCteXtD5HfpESd1rY3zEh_2EAH5k25cydrZ2aaR68M4CFcGfY74sjLL5rTXVtM5nPDcZpsMoRH2SAC1LlZdeao9oyc9MZWI9uwXAize4-Wk/s640/eternas.jpg"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgz352qe1NZTEWDiGv7wBC4X3uf8fJbcS5YCteXtD5HfpESd1rY3zEh_2EAH5k25cydrZ2aaR68M4CFcGfY74sjLL5rTXVtM5nPDcZpsMoRH2SAC1LlZdeao9oyc9MZWI9uwXAize4-Wk/w149-h210/eternas.jpg" /></a></div></div></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><br /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><b>The Sinking City</b> è esattamente questo, non appena sbarchiamo e percorriamo le fatiscenti ed umide, strade di Oakmont; con barboni che rovistano nella spazzatura picchiandosi, e poliziotti che sparano a bruciapelo ad inermi cittadini con le mani alzate, veniamo a conoscenza degli Innsmouthers, nientemeno che i vecchi abitanti di Innsmouth, che alla fine del racconto originale di HPL subiscono un massiccia retata dall'FBI (si veda l'epilogo del racconto) che sfocia brutalmente in un massacro del diverso, del mostro, dello sconfitto. Ci sono persino statue ad Advent che testimoniano l'evento, una è piazzata davanti al municipio cittadino e altre sono sparse, con un po' di attenzione si possono trovare piccoli dettagli entusiasmanti della mitologia Lovecraftiana.<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0i5QTNy2qmILXH6ba3_J3yVcgh-8LB3ehJKLQOdUdCpEYqqTcrs3H7RMTCMZSPllgvDC_-LQYlDJzVJI-zo2m7mIG0eSfjJaaJA639LvedXp6ixJ8syLxVKk4bOn3Io7TNEB7gZYKwKM/s1911/The-Sinking-City.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="943" data-original-width="1911" height="315" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0i5QTNy2qmILXH6ba3_J3yVcgh-8LB3ehJKLQOdUdCpEYqqTcrs3H7RMTCMZSPllgvDC_-LQYlDJzVJI-zo2m7mIG0eSfjJaaJA639LvedXp6ixJ8syLxVKk4bOn3Io7TNEB7gZYKwKM/w638-h315/The-Sinking-City.png" width="638" /></a><br />Qui ad Oakmont, gli abitanti superstiti e profughi del
pogrom semi-umano hanno iniziato a ricostruirsi una vita, ma sono scacciati
ed odiati dalla parte "umana" e nobile della città marina, forse a
ragione, o forse no, dopotutto, nel racconto di Lovecraft non erano solo
uomini/donne dalle fattezze anfibioidi, erano spregevoli servitori
pagani del culto del dio ittico Dagon. Quindi tutto questo per dire che incantesimi,
bizzare usanze locali, tradizioni inumane, hanno completo e libero
sfogo ad Oakmont e il nostro private-eye, sarà piuttosto abituato a
parlare con donne con le branchie, o vedere tizi con trasportini con
pezzi di cadavere che deambulano pigramente, oppure vedere gatti che sono stati
parassitati (molto Junji Ito) da crostacei, fornendo loro schifose
zampette da aragosta. Vi basti pensare che la vostra stanza d'albergo è all'Hotel <i>"The Devil's Reef"</i> (il Picco del Diavolo) dove nel racconto originale era stipulato il
"contratto" tra gli abitanti di Innsmouth e il Dio Dagon, e che mezza città è piena di covi di mostri che
turbano relativamente i cittadini.</div><div><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYh8Dz14pywRteVvIerTxGuvSqlPBxiCD023WrlzmTrsaYgE9RTSXW_ArdnkUlF2KHru4ddNnnOU7giXr69nOmeWmGXi2Qxqzh7OA7SHW9To8vu86nayLQs11zJz02kliQrQEO7_Vr724/s1280/Eajpg-I4-Wo-As-Zhmc.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYh8Dz14pywRteVvIerTxGuvSqlPBxiCD023WrlzmTrsaYgE9RTSXW_ArdnkUlF2KHru4ddNnnOU7giXr69nOmeWmGXi2Qxqzh7OA7SHW9To8vu86nayLQs11zJz02kliQrQEO7_Vr724/w640-h360/Eajpg-I4-Wo-As-Zhmc.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr align="center"><td class="tr-caption"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Gli animali domestici di Oakmont come i gatti sono stati infettati da
schifosi parassiti derivati dai crostacei degli abissi, un'aberrazione
che sembra uscita da Junji Ito zampetta pigramente, è un gatto-granchio.
Innocuo, ma schifoso. Anche ai topi è toccata la stessa sorte.</span></span></td></tr></tbody></table><br />Tuttavia, non traspare solo un limpido amore per il materiale di partenza che rende veramente grande <b>The Sinking City.</b> L'atmosfera e il world building di Oakmont, Massachusetts, sono altrettanto profonde e torbide nelle sue acque immaginarie ed immaginifiche, con una storia densa ed un oscuro senso di moralità da eguagliare nel miglior modo possibile, le migliori produzioni della categoria investigativa. Siamo messi nei panni di Charles Reed, un veterano della grande guerra diventato, suo malgrado, detective privato. Un uomo sconfitto, scarno, scavato, che sta scivolando lentamente nella follia, abbandonandosi, seppur combattendo, alle visioni che lo tormentano e alle stranezze mentali che lo affliggono. Reed arriva ad Oakmont cercando la fonte delle sue visioni caotiche, sperando di trovare una risposta a ciò che flagella la sua stanca mente, seguendo indizi ed indagini viene rapidamente coinvolto anche in una inondazione apparentemente soprannaturale che si sta verificando nella località e che ha determinato l'insorgere di una autentica epidemia di casi di isteria, allucinazioni e strani rilevamenti di creature non esattamente identificate nei meandri di questa metropoli alluvionata. Tra i colpi di arma da fuoco ai semplici imbroglioni ad incontreremo, fino allo scontro con creature da incubo, Reed attraverserà l'oscurità e la follia che permea i cittadini di Oakmont e dovrà svelere un mistero intrinseco alla vicenda, adattata meravigliosamente bene dalle persone che ci hanno portato i giochi di Sherlock Holmes.<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLZbtQvNsXiTTP0Zzdv7ZBGiEmmorSsSnGsXHgxq3lgWwemPKhu7ZeyKKr-3ky2FQH0BmPKJPT0rZeeHmKghORl0lyonR4vB9CgdoLpjTj9O9QmQvULTut0LqFNpDoGRQNpU8e-lnDahI/s1200/tsc_screenshot_boat-100793637-large.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLZbtQvNsXiTTP0Zzdv7ZBGiEmmorSsSnGsXHgxq3lgWwemPKhu7ZeyKKr-3ky2FQH0BmPKJPT0rZeeHmKghORl0lyonR4vB9CgdoLpjTj9O9QmQvULTut0LqFNpDoGRQNpU8e-lnDahI/w512-h288/tsc_screenshot_boat-100793637-large.jpg" width="512" /></a></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTTYb1HmvcthdVl5kF8X979MIByN4c973uUNY66gjgvdrA3NOY4pExNfrzE099elZrZmRd08SYuBN3nFHonHDHtpQ_ZbF0bzgQopCRvvdcEjspAw85JZUfbOiUOo4L5fDacmpPp5KPFGk/s830/sinkingcity.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="535" data-original-width="830" height="330" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTTYb1HmvcthdVl5kF8X979MIByN4c973uUNY66gjgvdrA3NOY4pExNfrzE099elZrZmRd08SYuBN3nFHonHDHtpQ_ZbF0bzgQopCRvvdcEjspAw85JZUfbOiUOo4L5fDacmpPp5KPFGk/w512-h330/sinkingcity.jpg" width="512" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">È una madre affranta per aver perso il figlio?<br />È una povera pazza? Oppure...il figlio le è stato sottratto? </span></span><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSz1sucJmm11UlURzXrIPOVV0QH_z66YysLPJi0z4jRIz-8BhSrpC2PZXyrJojmHy9G_gOMmaG3beaNQLzx_WWD7_OUrbq498uRNpQuTENI95x7pxOyL2vKnBprdoVRJ8wYJDWAyqryw0/s1920/The_Sinking_City_4.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSz1sucJmm11UlURzXrIPOVV0QH_z66YysLPJi0z4jRIz-8BhSrpC2PZXyrJojmHy9G_gOMmaG3beaNQLzx_WWD7_OUrbq498uRNpQuTENI95x7pxOyL2vKnBprdoVRJ8wYJDWAyqryw0/w512-h288/The_Sinking_City_4.png" width="512" /></a></div>
<div>
<br /><u>Il
gioco ha un'atmosfera pazzesca.</u> Oakmont è una città marcia, stagnante,
sporca, prossima al crollo, o meglio, all'inabissamento. Ci sono tante animazioni contestuali che
rendono benissimo questa plumbea e mortifera sonnolenza urbana. Tutto è
marcio, cadente, Oakmont è veramente un dente cariato nell'America degli
anni 20, le poche strade sulla terraferma che la attraversano, sono
inondate da rifiuti, e rimasugli ittici fastidiosi a vedersi. I canali
sono colmi di divani, barili, casse che ondeggiano, perfino bare di legno marcio, le statue cittadine
annaspano in flutti verdi ed oscuri, spuntando in a qualche incrocio
inonadato, boccheggiando, coperte di mucillagine e fossili marini.
Ovunque c'è decadenza ed odore di pesce e legno ammuffito. <br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMgYTFBs9OD244Qz-feLjZsBd-2ArVXtvkIG1_EdJ4l9vBYAh9vw5tyt3gGk7Butbkpb075ewTABC001RCfLQSB5xCmj4d-EEHKs6EA8SWW8j-OSzJtAezvJZZsTE38FOpKCEh2EsIFGk/s1280/Eajps-Q4-Xk-AEGvn-Q.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMgYTFBs9OD244Qz-feLjZsBd-2ArVXtvkIG1_EdJ4l9vBYAh9vw5tyt3gGk7Butbkpb075ewTABC001RCfLQSB5xCmj4d-EEHKs6EA8SWW8j-OSzJtAezvJZZsTE38FOpKCEh2EsIFGk/w640-h360/Eajps-Q4-Xk-AEGvn-Q.jpg" width="640" /></a><br /><br />La resa estetica
del gioco è orrendamente magnifica. Sembra davvero un città che
meriterebbe di sprofondare negli abissi e non far più ritorno alla
superfice, non c'è niente di bello qui, non c'è colore, speranza o
tranquillità, piove spesso e tutto sembra putrido, bagnato e scrostato
per la volontà di un dio superiore che semplicemente odia la bellezza. Dal momento in cui arriverete a Oakmont, inizierete a notare al di fuori dell'evidente inondazione e decadenza attorno a voi una costante sensazione di diffidenza e di alienazione da parte dei suoi cittadini. Tutti ci chiamano "nuovo arrivato" in maniera stranamente accondiscendente e fastidiosa, gli abitanti ed i loro atteggiamenti melliflui e vaghi, sono strani ed alienanti esattamente come i loro dintorni allagati. Dalle caratteristiche facciali uniche dei locandieri e della famiglia Throgmorten, facoltoso esponente di spicco di una delle famiglie più antiche e rinomate della città, fino alla bibliotecaria di città le cui labbra sono letteralmente cucite a causa di una macabra ed inquietante "usanza locale". Tutti i diversi gruppi, le famiglie e le diverse fazioni di Oakmont hanno i loro pregiudizi, le loro convinzioni politiche sociali e persino il loro dialetto unico.</div>
<br /><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih61qI0cNUrqX2WQ65huvYDOeLcsLaLU1qJ7IEkq-IlKyXfOpzVIYPkWIwKZvTLXJ6kknVKFuyz_8cBEG-5bQPPv9RSOAtZpNDwV9XRtejb9dyTjLMLOX3oLd8cy1fuklS1gwEFZa8lqY/s1600/The+Sinking+City+-+interior.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih61qI0cNUrqX2WQ65huvYDOeLcsLaLU1qJ7IEkq-IlKyXfOpzVIYPkWIwKZvTLXJ6kknVKFuyz_8cBEG-5bQPPv9RSOAtZpNDwV9XRtejb9dyTjLMLOX3oLd8cy1fuklS1gwEFZa8lqY/w512-h288/The+Sinking+City+-+interior.jpg" width="512" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Qui è successo qualcosa di orribile, senza dubbio, ma è Oakmont. <br />Qui
ogni giorno accadono cose orribili. Giovani universitari desiderosi di
ottenere il potere rubano testi occulti ed evocano forme ignobili,
intere famiglie sono portate "sotto" da cose di cui è meglio ignorare
forma e sostanza e collezionisti di statue rilasciano mali antichi e
inesorabili. Quindi è normale trovare in uno scantinato una cosa simile</span></span></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNVa6KXs2Ho7KImMa5pZIJOwTI9lCyvyWMacPO8PfVIsx97u6lrJeVpXkt31j4T9GuvX_RAgWQ3PwAiwOy4WIhPLHcQhCYvBjycn96Fubos69_YQrEnIQbmubVo_XcXZyv5J4qaLpkbgU/s1920/75.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNVa6KXs2Ho7KImMa5pZIJOwTI9lCyvyWMacPO8PfVIsx97u6lrJeVpXkt31j4T9GuvX_RAgWQ3PwAiwOy4WIhPLHcQhCYvBjycn96Fubos69_YQrEnIQbmubVo_XcXZyv5J4qaLpkbgU/w512-h288/75.jpg" width="512" /></a></div>
<div> </div><div>Questi elementi vanno combinati con un open world dal carattere ostile, permeato da un'atmosfera senza speranza che aiuta a costruire un mondo credibile e ben strutturato. Non appena inizierate a dragare le vie allagate di Oakmont, con la vostra fedele barchetta, verrete travolti dalla insopprimibile sensazione che questo gioco sta costruendo molto bene l'esperienza attrono a voi. Ad andare d'accordo con l'atmosfera opprimente e tetra è una storia di disperazione per la propria sanità mentale e un sacco di decisioni sulla nostra moralità, similarmente al sottovalutato<b> Vampyr</b> di DontNod. Le scelte non sono mai leggibili ed unidirezionali in The Sinking City. Non mancano casi, in cui la possibilità di schierarsi con una fazione appartenente nel giusto porteranno invece drammatici epiloghi. Mi unisco ad un gruppo che apparentemente aveva buone intenzioni ed aiutava i poveri, ma, dietro le quinte, c'erano anche cose oscure e violente che si annidavano in seno alla comunità. Mi schiero dunque con qualcuno che aveva in mente una chiara vendetta e diversi pregiudizi razziali nei loro confronti, insieme ad una soluzione estrema per affrontarli, ma non porterà a niente di buono. </div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHwwi62dcElrKtJ6mDjMHxhtx9_HiSXXWPO7yBWz1SaITaNw7aT7y4LnYsqPY1GNXKFfN6A6eKCzqxSxQS9pMlneBikMGF7wFOqnMZkj2bMPVzntgYqEx_utHq5gmz1EDmThi9D1-JXfk/w513-h288/ddddsdasda.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="513" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Il Mind Palace permette di dirigere le nostre indagini su una linea binaria, <br />ad esempio un colpevole può essere innocente o colpevole</span></span><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgxfRNu6DLCKfBd1P9S9BVySX4EjtnjVsUoe0__FKE7qx5C-1f8y0ora0SojgqQE-IdjMPO6RA-ARfqgziThbCAyE_qugDcmCgSFUNBfvGNWJHVc6n7qlu9HNogIG-BdcgbVqu93Y-zNI/s1024/Switch_TheSinkingCity_02.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgxfRNu6DLCKfBd1P9S9BVySX4EjtnjVsUoe0__FKE7qx5C-1f8y0ora0SojgqQE-IdjMPO6RA-ARfqgziThbCAyE_qugDcmCgSFUNBfvGNWJHVc6n7qlu9HNogIG-BdcgbVqu93Y-zNI/w512-h288/Switch_TheSinkingCity_02.jpg" width="512" /></a></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzFyQ6QNJwXpIkF53j8iMzPQOVGQ-uWgJnKPJ1eF1OPlumuxavKW9bUqpykyGDYSN8TWMGlsw2774a_x645sTxZKNG-b7reho7Tr-yFdkdBNFdStKg63-M7WcWba-sni0zJ4nFcnaynB0/s1280/sinking+city+4.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzFyQ6QNJwXpIkF53j8iMzPQOVGQ-uWgJnKPJ1eF1OPlumuxavKW9bUqpykyGDYSN8TWMGlsw2774a_x645sTxZKNG-b7reho7Tr-yFdkdBNFdStKg63-M7WcWba-sni0zJ4nFcnaynB0/w512-h288/sinking+city+4.jpg" width="512" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">I diversi archivi che potremo ispezionare ad Oakmont contengono <br />le informazioni vitali per le nostre indagini</span></span><br /></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>Ma forse è stato è stato un grezzo errore di valutazione in ambedue di casi. Tutto questo avviene, mentre noi proseguiamo la nostra indagine principale. Per aiutare ulteriormente questo, la recitazione vocale è solida e il gameplay poliziesco è l'aspetto migliore di <b>The Sinking City</b>. Il <i>"Mind Palace"</i> fa un gradito ritorno dai giochi di Sherlock Holmes e funziona altrettanto bene qui, mettendo insieme diverse osservazioni e dandoti maggiori dettagli sulle difficili chiamate che dovremo fare. Si tratta di una voce del nostro menu d'inventario che ci permette di collegare diverse osservazioni e deduzioni, costruendo un percorso logico di investigazione. La maggior parte dell'attuale gameplay poliziesco di TSC si riduce a trovare indizi sull'ambiente circostante e localizzare luoghi ed edifici, in aggiunta, vari archivi in giro per la città, come quelli della polizia, la biblioteca, il municipio e vari altri per trovare persone o luoghi specifici, contribuiscono notevolmente a lasciare solo il gamer ed il suo avatar. La sensazione di solitudine è costante ed opprimente, non appaiono mai invasivi segnali che indicano una meta o un obiettivo, costringendo il giocatore a porre la massima attenzione a quello che lo circonda. Non capiterà poche volte cercare un luogo e non identificarlo durante l'indagine. Non ci sono waypoint ovvi per guidarci, dobbiamo affidarci costantemente alla mappa mentre cerchiamo determinati nomi di strade o posizioni specifici. C'è anche una discreta quantità di casi collaterali da risolvere e anche oggetti da collezione da trovare in giro per la città. Tuttavia, più esploriamo Oakmont più inizieremo a notare quanto sia familiare tutto ciò grazie al vasto riutilizzo di varie aree interne. TSC è un gioco che richiede, esattamente come la professione dell'investigatore privato, buon occhio, capacità di analisi, e doti di deduzione e un pochino di fortuna, che non può mai mancare. </div><div> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuGqfpbPn4aBcscALc2YljichQRm8RlKTswZunIJIfZPaID8V35ZmfWodk1RxhieefsksbDLvsoW_IVCNHXeZ3QR6Xywtz2sfEftV1srb4Dkhkq3DnrqfWA8As0jWM5imWugYAvV5K6dM/s600/Sinking-City_02-28-19.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="600" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuGqfpbPn4aBcscALc2YljichQRm8RlKTswZunIJIfZPaID8V35ZmfWodk1RxhieefsksbDLvsoW_IVCNHXeZ3QR6Xywtz2sfEftV1srb4Dkhkq3DnrqfWA8As0jWM5imWugYAvV5K6dM/w384-h216/Sinking-City_02-28-19.jpg" width="514" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqJTkHoFhG58HgqtwVzTk2XsdXPBXSHg9bDuI8CMWx02pmE53eZpB0fp3IqgFtNS7eDUWc3uYXe1Ippm5dB241AA3SzAX0J9Hm4P38PE9DP033NZOB76RalgFyFxXW3bODq2b1xUuJaGc/s800/The-Sinking-City-PC-review-church.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqJTkHoFhG58HgqtwVzTk2XsdXPBXSHg9bDuI8CMWx02pmE53eZpB0fp3IqgFtNS7eDUWc3uYXe1Ippm5dB241AA3SzAX0J9Hm4P38PE9DP033NZOB76RalgFyFxXW3bODq2b1xUuJaGc/w512-h288/The-Sinking-City-PC-review-church.jpg" width="512" /></a></div><div><div style="text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="262" src="https://i.postimg.cc/c41xZS3z/Pixel-Flood-The-Sinking-City-Imm1.jpg" style="cursor: pointer;" width="513" /></a><br /></div><br />~ Lo stile complessivo del gioco è molto <i>"Se hai letto HPL, questa citazione ti farà sicuramente impazzire, in caso contrario, no"</i>
e questo, senza un valido glossario che accompagni il giocatore, almeno
per le prime ore è piuttosto straniante, ma anche molto interessante: <i>"Oakmont tiene la bocca chiusa" </i>... Veniamo
buttati dentro una specie di ATP dal carattere fortemente
investigativo, e lasciati completamente da soli di gestire la nostra
indagine con le nostre intuizioni, esplorazioni, ricerche sul campo,
deduzioni. In realtà c'è moltissima cura in questi aspetti, ma
sfortunatamente ai profani del solitario di Providence non emergono
nitidamente e distintamente. Tutte le vie/strade si rifanno alle opere del sommo, oppure
richiamano predecessori, successori oppure personaggi particolari dei
suoi racconti. Le statue (diverse) nella cittadina raccontano eventi di
alcuni racconti dei racconti più celebri di HPL, può sembrare posticcio e
fortemente celebrativo ma è una trovata interessante. Vi sono molte missioni secondarie che sono decisamente <i>"per lovecraftigeni" </i>e così via, una delle grandi
famiglie di Oakmont sono i Carpenter. C'è veramente bisogno di
aggiungere altro?</div><div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimg.cc/QFgcqGkH" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="314" src="https://i.postimg.cc/t4wDp9st/The-Sinking-City-57.jpg" style="cursor: pointer;" width="560" /></a></div><div style="text-align: center;"><a class="bbc_link" href="https://postimages.org/" target="_blank"><img alt="" class="bbc_img resized" height="315" src="https://i.postimg.cc/Kc0PmmVk/the-sinking-city-jogo-inspirado-760x428.jpg" style="cursor: pointer;" width="560" /></a><i> </i></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">"is a lot of fish" (cit)</span></span><br /></div> <br /><div style="text-align: center;"><b>PICCOLI PROBLEMI CHE GORGOGLIANO AL CENTRO DELL'INFINITO</b><br /></div><br />Se passiamo sopra al fatto che le ambientazioni interne sono spesso
riciclate, dimenticate quindi sofisticati diorami di vita dei cittadini di
Oakmont, qui tutto è messo con un ordine quasi matematico, ma che offre
diverse sorprese con attente esplorazioni (lo stile grafico mi manda ai pazzi). Ci sono, ad esempio, molti
dettagli da catturare con la nostra fedele macchina fotografica, anche
se scoprire con amarezza che non rimane traccia di nessuna foto scattata e non esiste un archivio di fotografie, da poter consultare (alla
Zelda) è deprimente, anche se possiamo rimediare con il provvidenziale tasto "share" della PS4. Non fate foto agli abitanti. Un consiglio prezioso. <br /><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiX1fjof58BwQ1-QsLEQsPsy_sHT0Oq-jDltSxMG-KwjciL7WXepAZsfBtRFpcokfWJ-28ylPc48uiUClcTUHyFU8X_ExbaC2X3B8pUTBCPEr8mOKYL65R2KQ98gg8OO1eSrARiBEujSb4/s1280/Eajoney-Xk-AAFH-2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiX1fjof58BwQ1-QsLEQsPsy_sHT0Oq-jDltSxMG-KwjciL7WXepAZsfBtRFpcokfWJ-28ylPc48uiUClcTUHyFU8X_ExbaC2X3B8pUTBCPEr8mOKYL65R2KQ98gg8OO1eSrARiBEujSb4/w640-h360/Eajoney-Xk-AAFH-2.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: verdana;">Due abitanti di Oakmont stanno forzando l'ingresso di una casa, li
ho catturati poco prima l'arrivo di un violento poliziotto che per la
legge del taglione, prima colpirà l'abitante umano e poi sparerà
all'abitante di Innsmouth. Della serie, eguali diritti "qui da noi"</span></span><i><br /></i></td></tr></tbody></table><br />Qualche ulteriore intenzione di game design non è proprio illuminante, mi
riferisco al combat system, lento e macchinoso sulle prime, con un reticolo di mira poco preciso. Non c'è possibilità di capire (per esempio) se una
zona è infestata da molti nemici o pochi e se la sfida è adatta (o meno)
al nostro livello/grado di abilità, e questo è piuttosto survival
vecchia scuola e molto CoC. Ad inizio gioco inoltre ci viene detto che
le munizoni sono poche, ma se ne trovano ovunque in realtà. Il sistema
di crafting è morbido e flessibile, pure troppo. Così come escogitare
diversi espedienti per alcune case infestate, come uscire per strada ed
attendere manforte (non sempre capita) dagli abitanti di Oakmont! Non
troverete mai così utile usare le molotov come in un corridoio di
questo gioco, e per la verità consiglio di usare molotov e granate per
gli orrori che si celano in questa putrida ed abietta città. Il
gioco è dispersivo, bisogna farci la mano e impostare un metodo di
procedura da detective, o si corre il rischio di non cavare, letteralmente, un ragno dal
buco. Un buon metodo è passare al setaccio tutte le indagini aperte e
porre marker sulla mappa di gioco. In questo modo, appariranno sempre
zone di missioni secondarie o zone misteriose da raggiungere. Questo
metodo fa risparimare molto tempo, in ogni caso, le indicazioni porteranno
spesso (più di quando si pensi) a sbagliare casa, zona, o quartiere.
Bisogna fare molta attenzione quando si mette un segnalino sulla mappa,
perché è possibile anche rimettere segnalini di vecchia indagini
completate. Concludendo, The Sinking City è la classica hidden gem, il classico titolo che finisce per pagare il fio di una stampa troppo sbrigativa che tende a liquidare sempre troppo alla svelta, titoli dove invece il lento e placido affondare è d'uopo...<br /><br /></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><blockquote>«S'udiva, allor, dalle violate sponde,<br />
sommesso e triste il mormorio de l'onde:<br />
come u singhiozzo, in quell'autunno nero,<br />
<br />
E Oakmont mormorò:<br /><br />
"Ritorna lo straniero!»</blockquote><p> </p></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMgtTO9qPX5sOJmHQBmL35xsyQ1bNDI9bCi_r1gpKakdAnQ1kjsnhU8o7CKM0BKOeWffsTtwS8MFONPBUwy8XOCEP3vdDH6Tk8u-TYqcl7Tk6e2VxBqz-T9YjPKD7hXuGUWPe4Fas2V0A/s1920/the-sinking-city-bg.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMgtTO9qPX5sOJmHQBmL35xsyQ1bNDI9bCi_r1gpKakdAnQ1kjsnhU8o7CKM0BKOeWffsTtwS8MFONPBUwy8XOCEP3vdDH6Tk8u-TYqcl7Tk6e2VxBqz-T9YjPKD7hXuGUWPe4Fas2V0A/w512-h288/the-sinking-city-bg.jpg" width="512" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmP28SqispSIRwYydqrfnCSxpQWlXw1x2qFgrnU6cQcPXYFwvhSzyI3DIiOJUGM9xsyMy3D5QK2mFDgmZ_mTgVXLicuWQcLFPWgz4nj6IVLz-V9bHOxHy0SSL3me3IZg3wu8Wyu36KGHs/s1200/5ec0ac856847d6001d3e82c7.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="630" data-original-width="1200" height="269" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmP28SqispSIRwYydqrfnCSxpQWlXw1x2qFgrnU6cQcPXYFwvhSzyI3DIiOJUGM9xsyMy3D5QK2mFDgmZ_mTgVXLicuWQcLFPWgz4nj6IVLz-V9bHOxHy0SSL3me3IZg3wu8Wyu36KGHs/w512-h269/5ec0ac856847d6001d3e82c7.jpg" width="512" /> </a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"> </div>
Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-9818936241273306792020-09-21T09:20:00.004+02:002021-02-27T14:21:01.673+01:00The Making of Dungeons & Dragons: Tower of Doom e Shadow Over Mystara<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHkBRIGBfbgPbolqc6nSYd9a6w8DS-KK_oiQ_1xyLYNMgjmmEFAjDXRda5lRl4UTvH_ssnPiZqQuPzM6DWtgrk03ymFhT9bPqRJovHpoLKLvavUhIXq6MMSmMz8w7UAXGskDMJdPzqXCY/s1000/deds.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="532" data-original-width="1000" height="416" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHkBRIGBfbgPbolqc6nSYd9a6w8DS-KK_oiQ_1xyLYNMgjmmEFAjDXRda5lRl4UTvH_ssnPiZqQuPzM6DWtgrk03ymFhT9bPqRJovHpoLKLvavUhIXq6MMSmMz8w7UAXGskDMJdPzqXCY/w781-h416/deds.png" width="781" /></a></div><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><b>L</b>a popolare serie fantasy di giochi di ruolo <b>Dungeons & Dragons</b> ha avuto una lunga e fruttuosa relazione con i videogiochi. Nel corso degli anni noi videogiocatori abbiamo visto innumerevoli interpretazioni digitali del boardgame fantasy più famoso al mondo, ognuna delle quali utilizzava in maniera sbalorditiva la licenza TSR, per creare mondi nuovi e sorprendenti campagne, nelle quali il giocatore era tenuto ad esplorare pericolosi dungeons ed abbattere decine di mostri partoriti dalla fervida fantasia di <b>Gary Gygax</b> e <b>Dave Arneson</b>. Eppure la stragrande maggioranza di questi titoli è rimasta saldamente radicata nei regni del videogioco RPG, il che, onestamente, non è una grande sorpresa se si considera che il genere stesso è stato direttamente ispirato dall'universo di carta e penna di D&D. Tuttavia, in epoche assai remote, ci sono state alcune eccezioni veramente degne di nota. La più sorprendente è stata senza dubbio la coppia di titoli Arcade 2D di Capcom - <b>D&D Tower of Doom</b> e <b>D&D Shadow Over Mystara</b> - entrambi rilasciati a metà degli anni 90th.<br />Capcom acquisitò la licenza per creare titoli basati sul franchise di D&D all'inizio degli anni 90 e come parte dell'accordo, la società giapponese trasferì <b>Eye of the Beholder</b> di Westwood Studios su SNES. Tuttavia, questo era solo un assaggio di ciò che doveva venire; Capcom voleva utilizzare questa prestigiosa licenza occidentale in un modo che non si era mai visto prima. Inizialmente, però, le cose non andarono esattamente secondo i piani e ci è volle l'influenza di Alex Jimenez per far girare la ruota nel verso giusto, per così dire. Jimenez era un autentico appassionato di D&D ma ci ha confessato che il suo percorso nello sviluppo di questi videogiochi fu tutt'altro che semplice...<span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></p><p></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiI2yJYWEswZkY0exTO1QMosYhwGvGSBSKxV_BC8JCfKNRmP8tCZa2fARchJRya54cEOiTCkLRNuJItxbj34A2GZM6JhQwyx43zArO034DAqT6AmUeEIHghkLkbSHzj0ycFbxnSUJM8Iw/s384/ddtod-shot004.original.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"></a></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBjpkij2cSiB97AzrIlq2WBMVpsNiZ_i7kgoS1TS0eO8lK8t3sUgLAy6cHvNqaUQlrmAxqvj4OeJyQRCgu-QVBZGfGDrZXWhw0y78E7QC4vlDQd3M9K8qN0ZtKSoVI3g3sqBOLJw_PpY8/s895/dedere.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="497" data-original-width="895" height="349" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBjpkij2cSiB97AzrIlq2WBMVpsNiZ_i7kgoS1TS0eO8lK8t3sUgLAy6cHvNqaUQlrmAxqvj4OeJyQRCgu-QVBZGfGDrZXWhw0y78E7QC4vlDQd3M9K8qN0ZtKSoVI3g3sqBOLJw_PpY8/w625-h349/dedere.png" width="625" /></a></div><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><p> </p><blockquote><span style="font-size: medium;"><i>Ho ottenuto il mio ingresso nel settore grazie alle grandi forze che regolano le leggi dell'universo: il caso e...una fortuna sfacciata!</i></span></blockquote><br /> Ci dice con un sorriso. <br /><i><blockquote><span style="font-size: medium;">Capcom aveva difficoltà ad ottenere l'approvazione del prodotto dalla TSR, che era la società che controllava e pubblicava D&D in tutto il mondo. Capcom Giappone si era dunque rivolta alla sua filiale statunitense per cercare di elaborare qualcosa con la società TSR, con la mediazione di SSI. SSI era il titolare regolare della licenza per videogiochi e ce l'aveva sostituita per un gioco arcade. Il problema era che la maggior parte del personale statunitense era composto da addetti alle vendite e alla produzione che non giocavano assolutamente a D&D</span></blockquote></i><blockquote><span style="font-size: medium;"><i>A questo punto entrò in gioco uno degli eroi meno cantati del mondo dei videogiochi, un ragazzo di nome James Goddard. Si lamentò con una sua amica - che era anche una mia amica - delle difficoltà che stavano avendo nel suo lavoro di progettazione e di come avesse bisogno di aiuto in generale per questo titolo/licenza. Lei lo indirizzò a me perché sapeva che giocavo molto a D&D e pensava che potessi essere d'aiuto per dimostrare i concetti di base del gioco. Successivamente mi hanno chiamato come "consulente speciale" e come assistente di James</i></span></blockquote></span></span></span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Prelevato dal suo campo di battaglia da tavolo e piantato all'interno del quartier generale degli Stati Uniti di Capcom, Jimenez si è rapidamente ambientato nel suo nuovo ruolo.</span> </span><br /><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span style="font-size: medium;"><i>I miei compiti consistevano nel ricercare come D&D potesse essere spiegato meglio ai giapponesi, inventando idee concettuali, assistendo nella sperimentazione, raccogliendo dati da giochi arcade testati sul campo</i></span></span></span></blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span> <span style="font-size: medium;"><i><span title=""></span><blockquote><span title="">Da quell'umile inizio, i miei compiti sono cresciuti e si sono ampliati progressivamente.</span> <span title="">Non avendo mai lavorato a un videogioco, ho scritto quella che era fondamentalmente un'avventura di D&D basata su moduli, qualcosa che avrei voluto - ed in effetti ho fatto - far passare ai miei giocatori abituali come una sorta di presentazione/campagna.</span> <span title="">Dopo alcuni incontri con TSR e SSI, mi è stato affidato il compito di scrivere e progettare quello che sarebbe diventato poi Dungeons and Dragons: Tower of Doom </span></blockquote><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihcFlbNEBMHsiN377A2Jccw-RSS2cmcBTwGw7_o0tErw8jkhRX-9gQaHww7Ohv8xAQehUs_MAMp6gaDS_Lsd36tQuinvRrs29vGVrM8u8MWdJ9ce9eYM7xlHy0ZNZ7g7b2IV0Fqq5BKQo/s897/dedss.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="494" data-original-width="897" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihcFlbNEBMHsiN377A2Jccw-RSS2cmcBTwGw7_o0tErw8jkhRX-9gQaHww7Ohv8xAQehUs_MAMp6gaDS_Lsd36tQuinvRrs29vGVrM8u8MWdJ9ce9eYM7xlHy0ZNZ7g7b2IV0Fqq5BKQo/w625-h344/dedss.png" width="625" /></a></div><p></p></i></span></span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Sebbene all'epoca non fosse immediatamente evidente per lui, Jimenez stava letteralmente aprendo nuovi orizzonti.</span> <span style="font-size: medium;"><br /><span title=""><i></i></span></span></span></span></span></span></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><span title=""><i>James Goddard ed io siamo stati i primi americani a dare un serio contributo alla progettazione di un gioco Capcom Japan prima della sua uscita.</i></span></span></span></span></span></span></blockquote><p><i><span class="tlid-translation translation" lang="it" style="font-size: medium;"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span></span></span></span></i></p><blockquote><i><span class="tlid-translation translation" lang="it" style="font-size: medium;"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Ogni volta che sei il primo a fare qualcosa, c'è sempre una certa apprensione da parte dei capi che supervisionano il tutto.</span> <span title="">Sono stato chiamato come consulente - per aiutare a spiegare il gioco con carta e matita di D&D - quindi naturalmente erano un po' più diffidenti quando ho iniziato anche a scriverne la storia e il flusso di progettazione per il gioco.</span> <span title="">La fusione tra il gioco di ruolo fantasy occidentale e la sensibilità al design giapponese ha provocato un certo attrito, almeno inizialmente, non mi sono sorpreso di questo.<span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""> C'erano alcune grandi differenze di opinione su come sarebbe stato il gioco nella sua forma finale </span></span></span></span></span></span></span></i></blockquote><i><span class="tlid-translation translation" lang="it" style="font-size: medium;"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span></span></span></span></span></span></i><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Ricorda Jimenez.</span> <br /><span title=""><br /><span style="font-size: medium;"><i></i></span></span></span></span></span></span></span></span></p><blockquote><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span style="font-size: medium;"><i>Capcom riteneva che il gioco dovesse avere un sapore più asiatico, con uno stile più simile alla serie anime <b>Record of Lodoss War</b>, e molti dei primi concept design dei personaggi riflettevano esattamente questo.</i></span></span><span style="font-size: medium;"><i> <span title="">D'altra parte però, la TSR voleva che riflettesse lo stile di gioco di un D&D occidentale più tradizionale e classico quindi...io l'ho preso proprio nel mezzo!</span> Con <span title="">un po' di diplomazia - e molte chiacchiere veloci che fanno molto in questi casi e risolvono parecchi problemi;</span> <span title="">col tempo abbiamo superato la diffidenza reciproca e abbiamo iniziato a lavorare come una squadra coesa ed in piena sintonia.</span> <span title="">C'è voluto un po' di impegno, ma alla fine, ci siamo arrivati.</span> <span title="">La barriera linguistica era formidabile, ma fortunatamente abbiamo avuto un ottimo aiuto in quel reparto.</span></i></span></span></span></span></span></span></blockquote><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i><span title=""></span></i></span></span> <br /></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6mJCrO35bxUp5xZYcGFwlmd4Tg-diUrxuS1Bzkrulqzacauc-L2tb0pF4xlz3ocruMO8SmGOiXGtCUqDowp7PgWL6s4a7OjvNvNogjbjUJJcdMrwecKCMyqPLzla85dDpWzt550dh3E0/s300/s-l30033.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="214" height="335" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6mJCrO35bxUp5xZYcGFwlmd4Tg-diUrxuS1Bzkrulqzacauc-L2tb0pF4xlz3ocruMO8SmGOiXGtCUqDowp7PgWL6s4a7OjvNvNogjbjUJJcdMrwecKCMyqPLzla85dDpWzt550dh3E0/w239-h335/s-l30033.jpg" width="239" /></a></div><br /></span></span></span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Sebbene quasi tutti i titoli di D&D fino a quel momento avessero aderito pedissequamente al modello di gioco di ruolo collaudato, di stampo occidentale, il titolo di Capcom avrebbe osato però essere diverso.</span> <span title="">Facendo appello alla considerevole esperienza dello sviluppatore nel campo dei brawlers 2D a scorrimento laterale - giochi come <b>Final Fight, Captain Commando </b>e<b> Cadillacs and Dinosaurs</b> - si decise di far fare al mondo di D&D un metaforico calcio volante.</span> <span title="">Tuttavia, come rivela Jimenez, le idee di sviluppo provenivano anche dall'esterno dell'azienda giapponese, da parte di altre softcompany.</span> <br /><span title=""><br /><span style="font-size: medium;"><i></i></span></span></span></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span style="font-size: medium;"><i>Le mie ispirazioni personali provenivano dal <b>Golden Axe</b> della Sega, che amavo, e da un vecchio gioco Laserdisc chiamato <b>Thayer’s Quest</b>, che per quanto ne so è stato il primo coin-op a utilizzare un sistema di inventario. </i></span></span><span style="font-size: medium;"><i><span title="">Thayer’s Quest ha anche utilizzato il sistema di percorsi multipli che ho adottato nei due giochi di D&D.</span></i></span></span></blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i><span title=""></span></i></span></span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD3_4k6H25oPFqzhyphenhyphen1ibEoHAXfJnPoChj-XgwnOuAriTCio4uQ58Jmaagd-zj8M3Ocf1bz0bm9IEOx8jzmq4y0EF-0UjDa09YcfqCRBDG3eMy_Tz9fJiGmUiC5wKDePEqkIEH8NNbeR4c/s901/dedcocept.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="501" data-original-width="901" height="349" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD3_4k6H25oPFqzhyphenhyphen1ibEoHAXfJnPoChj-XgwnOuAriTCio4uQ58Jmaagd-zj8M3Ocf1bz0bm9IEOx8jzmq4y0EF-0UjDa09YcfqCRBDG3eMy_Tz9fJiGmUiC5wKDePEqkIEH8NNbeR4c/w625-h349/dedcocept.png" width="625" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><p class="caption"><span style="font-family: times;">Alcuni concept art forniti da Alex Jimenez che mostrano bozzetti iniziali dei chara del gioco</span><br /></p></td></tr></tbody></table><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><br /><br />Il buon senso potrebbe suggerire che il tipico giocatore di D&D non è probabile che sia un appassionato di picchiaduro arcade, ma come spiegò Jimenez, convincere i fan più radicali non era necessariamente l'obiettivo principale del loro operare.</span> <br /><span title=""> </span></span><p></p><p><span style="font-size: medium;"><i><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span></i></span></p><blockquote><span style="font-size: medium;"><i><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Durante l'intero sviluppo di D&D avevamo un obiettivo comune: riprodurre il più fedelmente possibile per il giocatore l'esperienza di giocare, in effetti, a D&D.</span><span title=""> Volevo persone che interpretassero D&D a persone che non l'hanno mai giocato.</span> <span title="">Volevo che entrambi i gruppi di lavoro abbandonassero il gioco originale e si concentrassero sulla costruzione e progettazione non solo su un gioco arcade, ma anche su un vero gioco della saga di D&D.</span></span></i></span></blockquote><p></p><div class="text-wrap tlid-copy-target"><div class="result-shield-container tlid-copy-target" tabindex="0"><span class="tlid-translation translation" lang="it">Anche se Tower of Doom era chiaramente un passo indietro in termini di complessità rispetto a un legittimo gioco da tavolo di D&D - con la sua penna, carta e dadi a più facce, oltre che ad un pesante regolamento (manuale del giocatore e manuale dei mostri ndr) - Jimenez e il suo staff volevano che contenesse comunque molta più profondità, specialmente nei combattenti, nonostante la mancanza di qualsiasi presa o lancio da parte dei personaggi. Tale complessità ha causato diversi grattacapi al team di progettazione in sede di sviluppo del gioco, anche per via della sua forma contemporanea.</span></div><div class="result-shield-container tlid-copy-target" tabindex="0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><br /><i><blockquote><span style="font-size: medium;">I problemi maggiori furono come spiegare i diversi punti di forza delle classi dei personaggi e il concetto di un sistema di inventario...Ricordo che quest'ultimo era un grosso problema nelle prime fasi di sviluppo. Usarlo avrebbe reso il gioco molto più complicato di quanto originariamente previsto; Tower of Doom doveva essere un gioco con un joystick a 2 pulsanti. Con un sistema di inventario dovevi aggiungere altri due pulsanti, uno per "seleziona" e uno per "utilizza". Nel mondo arcade, più pulsanti significano un costo unitario più alto e rende anche più difficile vendere il gioco come conversione, poiché i proprietari dovrebbero praticare fori extra nelle loro macchine per adattarsi al gioco. Abbiamo passato molto tempo a discuterne in sede interna, ma alla fine li abbiamo convinti che avrebbe migliorato molto il gioco e così decidemmo che avrebbe avuto più di due pulsanti.</span></blockquote><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOGBqXAxRWf_CW5pJASAQ-497HxAGrCdE1nIUIJ-SnfKNYFXYWDFa8dZfnyj7r_72VaVXUIendrJSIGlWZPPDG5KK0b9Y93E0y9eVUAHhIVW3BRmRRTE7disN_L68iGUW7jCFW6oz5mVA/s898/towerdoom.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="496" data-original-width="898" height="345" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOGBqXAxRWf_CW5pJASAQ-497HxAGrCdE1nIUIJ-SnfKNYFXYWDFa8dZfnyj7r_72VaVXUIendrJSIGlWZPPDG5KK0b9Y93E0y9eVUAHhIVW3BRmRRTE7disN_L68iGUW7jCFW6oz5mVA/w625-h345/towerdoom.png" width="625" /></a></div><p></p></i></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Significava anche che Tower of Doom avrebbe richiesto molta più dedizione da parte del giocatore rispetto a un normale combattente a scorrimento laterale, ma questo non turbava minimamente Jimenez.</span> </span><br /><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span style="font-size: medium;"><i></i></span></span></span></div></div><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span style="font-size: medium;"><i>Ricordo che mi fu detto che Street Fighter II era stato originariamente rifiutato perché i capi di Capcom pensavano ed erano fermamente convinti che avere sei pulsanti sarebbe stato troppo da imparare per un giocatore.<br />"</i></span></span><span style="font-size: medium;"><i><span title=""> Ci sono troppi tasti, troppe combo e troppe mosse speciali, il giocatore medio non le imparerà mai" così mi dissero i capi.</span> <span title="">Eppure Street Fighter II è stato un enorme successo.</span> <span title="">Una regola importante del settore, che ho imparato presto, è stata quella di non sottovalutare mai il tuo giocatore;</span> <span title="">dagli un buon gioco e lo scopriranno da soli se ha troppi tasti, o troppo pochi. Ecco quello che dico. </span></i></span></span></blockquote><p></p><div class="text-wrap tlid-copy-target"><div class="result-shield-container tlid-copy-target" tabindex="0"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title="">Lavorare con una licenza come D&D è emozionante e allo stesso tempo incredibilmente restrittivo;</span> <span title="">sebbene tu abbia un intero mondo prefabbricato con cui giocare - comprese più razze, incantesimi, mostri e luoghi - devi assicurarti come sviluppatore di non abusare mai dell'argomento o di creare situazioni che potrebbero essere paradossali o fuori luogo</span> <span title="">posto.</span> <span title="">Questo era un equilibrio difficile da mantenere e raggiungere, anche per un fan sfegatato di D&D come Jimenez.</span> <span title=""><br /><br /><span style="font-size: medium;"><i></i></span></span><blockquote><span title=""><span style="font-size: medium;"><i>Avevo la libertà di fare quello che volevo con la IP di TSR, purché rimanessi nelle aree definite del mondo di D&D. </i></span></span><span style="font-size: medium;"><i><span title="">Anche allora, c'erano alcune aree che volevano che evitassi, come il regno degli Elfi - pare che avessero dei piani in quel momento dentro Capcom.</span> <span title="">Oltre a ciò il cielo era il solo limite artistico, per così dire.</span> <span title="">TSR e SSI erano fantastici;</span> <span title="">mi hanno mandato così tanto materiale da cui attingere.</span> <span title="">Il mondo di D&D è sempre stato ricco, fin da allora, quindi scrivere la trama è stata la parte più facile, in assoluto.</span> <span title="">Ottenere l'approvazione di quella storia, sia da Capcom che dalla TSR è invece stata tutta un'altra storia... </span></i></span></blockquote></span></div></div><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWVl9_ZoQmoZtQOOSUgiUOLu5jXMF50XedyEb1U2xLE5tG6BX-Er4XFFKx5eEldWujYFC-P6tsUociXd_zv-cPAK3TtWUB0TjuhMK0HvHmBzYVJh9SWZ1L9YsH2S4VnTTWjNlM6zRMnaM/s898/dungeonandtow.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="898" height="349" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWVl9_ZoQmoZtQOOSUgiUOLu5jXMF50XedyEb1U2xLE5tG6BX-Er4XFFKx5eEldWujYFC-P6tsUociXd_zv-cPAK3TtWUB0TjuhMK0HvHmBzYVJh9SWZ1L9YsH2S4VnTTWjNlM6zRMnaM/w625-h349/dungeonandtow.png" width="625" /></a></span></span></span></div><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"> </span></span> </span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it">In effetti, convincere i suoi colleghi giapponesi a cogliere alcuni elementi tipici del mondo di D&D non fu affatto facile...<br /> </span></p><p><span style="font-size: medium;"><i><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></i></span></p><blockquote><span style="font-size: medium;"><i><span class="tlid-translation translation" lang="it">Avevano più difficoltà con l'ambientazione rispetto a qualsiasi concetto di gioco contenuto. C'era in effetti una versione giapponese di Advance D&D nei loro negozi, ma non del D&D base, che invece era ciò con cui stavamo lavorando. Nessuno dei materiali di gioco Mystara - davvero superbi - che tra l'altro faceva parte della campagna in cui si sarebbero svolti i titoli Capcom - è stato stampato in giapponese. Mystara era un mondo così vasto con così tante ambientazioni; è stato difficile per me mantenere l'avventura contenuta in così pochi paesi ed è stato difficile per i designer di Capcom non voler introdurre il proprio gusto in questi domini già consolidati, anche a livello artistico e concettuale. </span></i></span></blockquote><blockquote><span style="font-size: medium;"><i><span class="tlid-translation translation" lang="it">Ad esempio, c'è un livello che si svolge su una nave in mezzo al mare con i giocatori che combattono creature marine sui rispettivi ponti. Capcom Japan ha pensato che sarebbe stato bello se la nave fosse stata un piroscafo a vapore, qualcosa che in effetti, non esiste nel mondo di D&D (ora sì ndr). Hanno pensato che fosse una bella idea e volevano che convincessi TSR ad accettarlo. Ebbene, quando la TSR diceva "No" significava davvero no. E avevo lavorato con loro abbastanza a lungo da sapere che quando lo dicevano, lo intendevano sul serio, senza alcuna eccezione. Ma Capcom non accettava un semplice "no" come risposta: continuavano a spingere per riuscire ad ottenerlo e non riuscivano a capire perché non potevano averlo. Continuavo a cercare di spiegare che la TSR non stava cercando di ostacolarli o prevaricarli, era solo che un battello a vapore con pale laterali, non si adattava bene ad un'ambientazione di natura fantasy da europea medievale. Eppure continuavano a dirmi quanto sarebbe stato bello e quanto ci sarebbe stata bene. Il concetto di anacronismo era qualcosa che non potevano - o non volevano - accettare ed afferrare. <br />Alla fine ho detto loro che dovevano cedere ai desideri del licenziante o il gioco non sarebbe mai stato approvato. C'erano alcuni sentimenti focosi e un bel po' di ego feriti, ma alla fine i giapponesi hanno ceduto...</span></i></span></blockquote><span style="font-size: medium;"><i><span class="tlid-translation translation" lang="it"><br /> </span></i></span><span class="tlid-translation translation" lang="it">Dati i capricci, le lacrime e il lavoro spesi per la produzione di Tower of Doom, c'era comprensibilmente un certo grado di trepidazione prima del suo rilascio. Questo è stato un nuovo modo coraggioso di rappresentare l'amato universo di D&D ed è stato il primo titolo basato sulla licenza ad essere prodotto da una società giapponese; c'era un pericolo molto reale che i fan lo odiassero e i frequentatori di sale giochi tradizionali lo percepissero come troppo nerd-geek. Tuttavia, tali sentimenti di disagio erano in gran parte ingiustificati, come dimostrò la prima mostra pubblica del gioco. <br /><br /></span><p></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i>Abbiamo fatto l'anteprima al Gen Con, una convention annuale sui giochi che è stata avviata dal fondatore di D&D Gary E. Gygax. La TSR doveva avere un enorme castello che dominava l'expo, e quell'anno Capcom ricevette uno spazio privilegiato nel suo castello. Ben presto ricevemmo una folla enorme e tutti erano molto eccitati per la presentazione. Stavo discretamente monitorando e ascoltando la folla, che giocava, sia per le loro reazioni che critiche, quando improvvisamente due giocatori litigarono su chi avrebbe dovuto ottenere il tesoro appena ricevuto. Proprio in quel momento uno dei ragazzi in mezzo alla folla - che non sapeva chi io fossi - si è avvicinato a me e mi ha detto: "Cavolo, chiunque l'abbia fatto sa come catturare l'essenza di una sessione di D&D! Lo considero il massimo dei complimenti che abbia mai ricevuto sul nostro gioco! </i></span></span></blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i></i></span></span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></span></span></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it"></span></span></span></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFo2RS29RJE9ue-jmR8UxhakjjAp4IzMIlufNHti4mAweq8lBcZlmVy5w7gStoFzJGPCFnc_gyJgA-L6bZYw1hbhwqLqZ1MtFxIvKgLdea-TI2lUjpsK57aI1XlyYV3sgh_GOkvl-qQAU/s898/ded+som.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="496" data-original-width="898" height="345" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFo2RS29RJE9ue-jmR8UxhakjjAp4IzMIlufNHti4mAweq8lBcZlmVy5w7gStoFzJGPCFnc_gyJgA-L6bZYw1hbhwqLqZ1MtFxIvKgLdea-TI2lUjpsK57aI1XlyYV3sgh_GOkvl-qQAU/w625-h345/ded+som.png" width="625" /></a></span></span></div><p></p><p><b><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><span class="tlid-translation translation" lang="it">T</span></span></span></b><span class="tlid-translation translation" lang="it"><b>ower of Doom</b> è stato finalmente rilasciato nel 1993 ed è diventato un modesto successo per Capcom. Certo, non giocava nella stessa lega di <b>Street Fighter II</b> o <b>Final Fight</b> non fu incredibilmente redditizio, ma i proprietari delle sale giochi scoprirono presto che la macchina produceva profitti costanti grazie alle sue meccaniche di gioco profonde e ai percorsi ramificati che spingevano a rigiocarlo diverse volte. È stato un coin-op davvero unico, che premiava il re-play e manteneva i giocatori in costante adrenalina. Tenendo conto di ciò, oltre al fatto che Capcom desiderava ottenere il maggior numero possibile di licenze D&D, non sorprende scoprire oggi che un sequel era in fase di sviluppo prima ancora che una singola moneta fosse stata inserita in una macchina di Tower of Doom.<br /><i></i></span></p><blockquote><p><span class="tlid-translation translation" lang="it" style="font-size: medium;"><i>I lavori su Shadow Over Mystara sono iniziati quasi immediatamente dopo il primo gioco e sono durati circa sedici mesi, rispetto ai venti mesi necessari per D&D Tower of Doom. Avevamo un'idea abbastanza chiara della meccanica da offrire, quindi era solo questione di ottenere una nuova veste grafica ed una storia nuova che gettasse nuovamente i giocatori dentro una sessione di D&D. Le cose andarono straordinariamente bene; abbiamo ottenuto l'approvazione della storia al primo passaggio dalla TSR. Ancora oggi ho quell'approvazione incorniciata, solo per dimostrare che è successo davvero. Il sequel del 1996 ha permesso a Capcom di risolvere alcuni dei problemi che esistevano nel primo titolo, il più urgente dei quali era la mancanza di personaggi. L'elegante Ladra e lo Stregone in stile punk-rocker sono stati arruolati nel gruppo, ed accettati subito da TSR, ampliando ulteriormente la varietà offerta ai giocatori. Tuttavia, molto lavoro è stato dedicato ad aspetti del gioco che non erano così immediatamente evidenti ai giocatori.</i></span></p></blockquote><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlqkByvLJW-hBH6tmehvHRdWSh83XE3un0ahaavFwp_ifn3N3v_GTIQ3yGH0WRN-5fJRnIWYWMnFjRQh4hX0sX6DYj4AMf1zI225_76KrYbA53Ol37wVks5oBsaYcLtk9mwPG0f4HAris/s898/hadow.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="497" data-original-width="898" height="345" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlqkByvLJW-hBH6tmehvHRdWSh83XE3un0ahaavFwp_ifn3N3v_GTIQ3yGH0WRN-5fJRnIWYWMnFjRQh4hX0sX6DYj4AMf1zI225_76KrYbA53Ol37wVks5oBsaYcLtk9mwPG0f4HAris/w625-h345/hadow.png" width="625" /></a></div><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i></i></span></span></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i>Oltre a mantenere i percorsi ramificati, il gioco conteneva un numero impressionante di possibili finali. Ogni personaggio aveva ben quattro finali separati ed unici, tranne il nano, che ne aveva solo tre (è più piccolo ndr). Ogni finale si basava su quanti punti esperienza un giocatore aveva guadagnato nel corso del gioco. L'importo variava anche in base al livello di difficoltà scelto per cui l'operatore aveva impostato il gioco. Fondamentalmente si traduceva come un blando "più soldi guadagnavi, più il tuo finale sarebbe stato felice, più monete spendevi per conservare PE, più saresti stato ricompensato" - forse con il senno di poi è stato un po' superficiale, ma dopotutto questo era D&D.</i></span></span></blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i><blockquote>Sono stati aggiunti altri elementi che hanno conferito al gioco una sensazione di gioco di ruolo ancora più forte, come la presenza di oggetti ultra-rari, tra cui la "Skin of the Displacer Beast", "Eye of the Beholder" e il leggendario "Staff of Wizardry". Il bastone dave un bonus ai danni ai tuoi incantesimi, ma funzionava solo per i chara in possesso di magia. Inserimmo anche il famoso "Colpo di punizione" (Colpo Arcano ndr), in cui un mago rompe il suo bastone magico, rilasciando tutta la sua energia in un colpo massiccio verso un nemico. Tuttavia, le condizioni necessarie per ottenere questo risultato erano a dir poco difficili. C'erano altri oggetti magici che sarebbero stati inclusi nel gioco, ma sono stati tagliati a causa dei limiti di tempo e di spazio. </blockquote></i></span></span><p></p><p><span class="tlid-translation translation" lang="it">I due giochi di D&D di Capcom sono diventati dei classici di culto, venerati da innumerevoli giocatori in tutto il mondo. Jimenez ha goduto di una proficua carriera dentro Capcom, collaborando alla produzione di alcuni dei più grandi titoli in 2D dell'azienda e, sebbene da allora sia passato ad altri impieghi nel settore, questi due primi progetti occupano un posto speciale nel suo cuore.<span style="font-size: medium;"><i><br /></i></span></span></p><blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span style="font-size: medium;"><i>Sapere che ho contribuito a creare qualcosa che così tante persone hanno apprezzato ed amano ancora oggi, mi ha riempito di un grande orgoglio personale...Con la possibile eccezione dei picchiaduro dedicati ai Supereroi Marvel, considero i titoli di D&D i migliori giochi su cui abbia mai lavorato, anche dopo due decenni nel settore. Il fatto che le persone ancora li giochino e si divertano non smette mai di stupirmi e di deliziarmi. Quando le persone si avvicinano e mi ringraziano per aver creato un gioco che gli è piaciuto così tanto, io giro subito questo complimento a loro e li ringrazio. Come sviluppatore di giochi, il mio lavoro è intrattenere; per accontentare i giocatori. Quando mi dicono che l'ho fatto, quelli sono i giorni in cui torno a casa con un sorriso sulle labbra. Lo confesso.<br /></i></span></span></blockquote><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><i><br /></i></span></span><span style="font-size: medium;">L'approfondimento che avete appena letto è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer di Imagine Publishing. Successivamente è stato ospitato da Nintendolife. <br />GMC crede nella divulgazione e nell'archiviazione di contenuti come questo, per tali motivi, abbiamo deciso di pubblicare, tradurre ed adattare nella sua interezza questa interessante intervista/disamina. Vista la natura del nostro blog, totalmente gratuita e non soggetta ad alcuna monetizzazione, questa operazione è largamente contemplata come forma di giornalismo d'archiviazione. </span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""><i><br /><br />Lo staff di GMC</i><br /> </span></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span><p></p><span class="tlid-translation translation" lang="it"><span title=""></span></span>Akuhttp://www.blogger.com/profile/17124365608163065272noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3729843244565666033.post-50754361606777920892020-07-12T08:32:00.000+02:002020-07-12T08:32:22.448+02:00La Filosofia di Resident Evil 3<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj38ysON2PBstGcoZ5qPQ94Dl7TKqLlYwH45mNrAyjcov16h53gkadZHxZJTiV8siVB0BR8Pr2OzqiRAIq6I5lhylz-kcvC1BivVpkILyQ87rSJXvBRLft4NM1EJUkvaT-5NkXrB9ABlIE/s1600/resident-evil-3-remake-cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="424" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj38ysON2PBstGcoZ5qPQ94Dl7TKqLlYwH45mNrAyjcov16h53gkadZHxZJTiV8siVB0BR8Pr2OzqiRAIq6I5lhylz-kcvC1BivVpkILyQ87rSJXvBRLft4NM1EJUkvaT-5NkXrB9ABlIE/s640/resident-evil-3-remake-cover.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Finito a livello Normale, una run puramente conoscitiva rispetto a
quello che il gioco ha da offrire. E sì, il counter delle ore mostra 6
ore ma nulla che spaventi, poche ore di questo gioco sono più
significative di 50 all’interno di qualche open world dozzinale. Credo
sia il modo migliore per approcciarsi mentalmente a questo<b> RE3R</b>,
in particolar modo per quelli che lo scorso anno hanno gridato al
capolavoro per il remake del secondo episodio. Questo gioco non ambisce
alla ridefinizione, non punta a ritagliarsi uno spazio all’interno della
storia dei videogiochi. Non vuole più gloria né riconoscimenti che
vadano oltre il semplice divertimento e la tridimensionalizzazione
narrativa di quella celebre notte a Raccoon City. È una costola presa e
fatta sviluppare come organismo proprio e dotato di dignità. <br />
<br />
E appunto non è un problema, anzi. Il grande pregio di <b>RE3R</b> è la filosofia complementare a quanto esperito lo scorso anno giocando a <b>RE2R</b>.
Quello era un survival horror vero e proprio, soprattutto se giocato a
livelli di difficoltà superiori. Risorse limitate e mappatura mentale
degli ambienti per schivare, scappare, pianificare, improvvisare, la
vera meccanica enigmistica del titolo, ma sorta di partita a scacchi con
costi e benefici.<br />
Ecco, chi abbia in mente questo modello nobilissimo potrebbe rimanere scottato da <b>RE3R</b>
però sarebbe ingiusto. Potremmo parlare di un action-survival in cui
gli elementi di sopravvivenza e di incertezza vengono ridotti di
frequenza e importanza per allestire un titolo tiratissimo, senza
momenti morti e pieno di variabili interessanti. Sono 5-6 ore, sì, ma
sono proiettate in avanti, senza indugi e senza tentennamenti. Ci si
sono luoghi che richiedono di girare lì intorno per risolvere spiacevoli
incombenze legate a porte da aprire e oggetti-chiave da trovare ma il
gioco ama non attardarsi. E detta un ritmo forsennato.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibPgCIvEW74Z0PxDpNTMXOjU-8SsdQqX4ERJFuhkl5-Pei0X5lKEiEOcmZnqa8QZeg9E37qMzzoJ4NFcYUkdl4Bq6EGmM0YgBSy1JQhyphenhyphenFvF88l0EMZlQX_aoCzWFRJ6xTBo8p2vgGwXBg/s1600/resident-evil-3-guida-livelli-difficolta-come-sbloccare-incubo-inferno-v4-438241-1280x720-1-1024x576.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibPgCIvEW74Z0PxDpNTMXOjU-8SsdQqX4ERJFuhkl5-Pei0X5lKEiEOcmZnqa8QZeg9E37qMzzoJ4NFcYUkdl4Bq6EGmM0YgBSy1JQhyphenhyphenFvF88l0EMZlQX_aoCzWFRJ6xTBo8p2vgGwXBg/s640/resident-evil-3-guida-livelli-difficolta-come-sbloccare-incubo-inferno-v4-438241-1280x720-1-1024x576.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Non si
esplora troppo quindi, la strada è sovente una, chiara e scandita. Non
sono presenti troppi enigmi cervellotici, anche la maggior parte è
relegata a stanze limitate di cui si diceva prima per spezzare l’azione.
<b>RE3R </b>può davvero sembrare il fratello minore della
saga, come probabilmente lo era 20 anni fa. E magari è vero, io stesso
ho voluto provare questo titolo contro le brutte sensazioni e le prime
recensioni tiepide. Il fatto è che credo molto in Capcom, soprattutto
quella degli ultimi anni, capace di capitalizzare su franchise noti
grazie a una benedetta revisione di contenuti ed estetica. Questo è dire
che dopo il remake integrale dello scorso anno questo titolo
necessitava di una natura del tutto diversa. Quindi un confronto diretto
con il predecessore è senz’altro naturale e tutto sommato anche giusto.
<br />
<br />
Ed essendo io molto attratto e mio agio con declinazioni più
action e prestazionali, alla fine di questa esperienza, (da ripetere più
avanti a un grado di sfida superiore), ho apprezzato <b>RE3R</b>
in un modo peculiare. Forse perché più assimilabile a un gioco arcade
teso e galvanizzante, con un turbinio di nemici e situazioni da
risolvere sparando e distruggendo. Forse perché i suoi personaggi sono
bidimensionalmente stupendi. Forse perché è profondo senza essere
pesante. E forse perché si presta a una gioiosa rigiocabilità. Ha
qualcosa degli anni ’80 questo gioco, una sorta di frullatore di un
pugno di pellicole che ha caratterizzato quel decennio. Si vede già in
Jill, donna di inusitata bellezza (peccato il nasone alla Glenn Close ma
in Capcom tra Trish, Lady e compagnia hanno un brutto rapporto coi
nasi!), la figura della poliziotta fisicata e cazzuta che non si
spaventa per la minaccia ma minaccia a sua volta e affronta la
situazione come una novella Ripley. E del comprimario etnico e sexy
Carlos, da caratterizzare con due schermate e due battute per essere già
convincente e risolvere situazioni spinose. E Nemesis, in cui possiamo
trovare un po’ la summa della cinematografia di James Cameron,
terminator implacabile da un lato e xenomorfo di <b>Aliens</b> dall’altra. E in effetti, a momenti e a fasi diversi, è proprio <b>Aliens Scontro Finale</b> il film più citato dal gioco, con precise citazioni.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9hDbeRgG6xe7Hd7fOgAI0DuvwEbptY-QuTPcFkUSFVYcF-L7OUjRmkQD570QJXcuu4UvbzO5ASzczmi1ugjEzV0TtGKNkFXETqDLGOQArqbfgwE4JS05aTydEpWIaaOWxJyaYzGYe4d4/s1600/20200307-resident-evil-3-remake-jill-carlos-0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9hDbeRgG6xe7Hd7fOgAI0DuvwEbptY-QuTPcFkUSFVYcF-L7OUjRmkQD570QJXcuu4UvbzO5ASzczmi1ugjEzV0TtGKNkFXETqDLGOQArqbfgwE4JS05aTydEpWIaaOWxJyaYzGYe4d4/s640/20200307-resident-evil-3-remake-jill-carlos-0.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Nemesis
è davvero l’aspetto più controverso di questo gioco. Memori di Mister X
e della (parziale) operazione che ha visto svellere i pattern
comportamentali e deambulativi era lecito aspettarsi, da un gioco basato
sul concetto di caccia e fuga, un incremento esponenziale del principio
di aleatorietà. Chi non ha favoleggiato di una città totalmente
percorribile con un nemico implacabile e risoluto, una nemesi appunto,
capace di sbucare fuori senza limiti, schermi e barriere tipiche del
videogioco? Se certe cose non sono state possibili anni fa sarebbe
lecito aspettarsele dopo 4 generazioni di console e incremento del
calcolo computazionale. In special modo nell’era dell’open world. <br />
Beh,
è un po’ il contrario. Nemesis è una presenza sì costante ma di fatto è
il filo rosso che unisce le ambientazioni del titolo e che ne punteggia
le diverse fasi. Si comprende dalle sue apparizioni, in cui il
giocatore è chiamato a districarsi tra sequenze calcolate e misurate per
essere spettacolari, nel tentativo di comprenderne i trigger nodali e
risolvere il tutto in modo palesemente scriptato. Beh, il problema è che
la mia amata Capcom non è Naughty Dog e manco qualcuno di un po’ più
giù, per cui questi disimpegni hanno un sapore un po’ retrò da quicktime
event un filo più interattivo ma ugualmente rigido. Diverso è quando lo
stesso Nemesis di presenta in precisi momenti della storia in arene più
circolari e con un’attrezzatura esponenzialmente più letale. Si tratta
di momenti galvanizzanti e molto superiori al modello precedente di boss
che caratterizzava <b>RE2R</b>. Oltre a questo, altre
creature più o meno mostruose si pongono tra Jill e la salvezza e
davvero qui il gioco dà il meglio di sé.<br />
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In questa temperie il
gioco non lesina di far divertire il giocatore in un modo diverso.
Munizioni in quantità, armi particolari e potenziabili, strumenti
d’ingaggio diversi e strumenti situazionisti per far esplodere la
situazione nel peggior modo possibile ed ottenere l’effetto più
cinematograficamente pregno. Praticamente gli zombie sono la cosa più
tranquilla che possa capitare e devo dire che il gioco non ci fa neanche
troppo affidamento. Invece ci sono delle piacevoli variazioni sul tema
“mostro mutante”, dalla taglia piccola alla grande. E alcuni graditi
ritorni del bestiario tipico della saga. La differenziazione con il
passato si comprende nel momento in cui il gioco tende a incentivare la
lotta, lo scontro a viso aperto. Non s’innesta nella tradizione di <b>Resident Evil 4</b>,
il suo DNA proviene dal remake del 2, eppure ha una filosofia più
militare e votata alla rimozione del nemico quanto e ove possibile.<br />
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Con
coinvolgimento e divertimento, io trovo che questa riproposizione
capcomiana della serie stia producendo una serie di giochi perfettamente
a fuoco e assolutamente necessaria alla corrente generazione
videoludica. Ritengo che non sia solo un sentiero da esplorare proficuo e
meritevole di attenzione ma che debba essere continuamente battuto con
nuove prospettive tecniche. Nel passato ci sono molte cose da recuperare
e mi riferisco soprattutto a quelle esperienze non perfettamente
compiute che meriterebbero un trattamento rinvigorente al pari del qui
presente <b>RE3R</b>, il cui gioco originario, in effetti, era
un po’ un incompiuto, nonostante fosse dotato di qualità e intuizioni
non da poco. E il recupero integrale di queste preziosità, considerate
in senso orizzontale per nuova estensione e verticale per incremento
tecnologico, non possono che proporre all’attenzione contemporanea
alcune stagioni che hanno reso un grande servizio al videogioco.<br />
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Mi
rendo conto che una riflessione di questo genere potrebbe minare alla
base il presupposto di ogni pulsione artistica, vale a dire la
creatività. In effetti ricorrere al passato per ripresentarlo in modo
diverso è davvero il modo migliore per denunciare una radicale crisi di
idee e penurie di stimoli. E sarebbe vero. Se non sbaglio però, Capcom
si sta muovendo in due distinti modi, a sottolineare come la creatività
in sé consista sempre nell’ispirazione del passato e dalla ricerca
dell’innovazione. Da una parte abbiamo questa attualizzazione del
franchise alla luce della rivoluzione di <b>RE4</b> ma conservando lo spirito da survival. <b>RE2R</b> è stato davvero un bel gioco e questo <b>RE3R</b> non è stato da meno, nella sua piccola specificità. Adesso toccherebbe a <b>Code Veronica</b>,
un gioco per me piuttosto irrisolto all’epoca, a metà tra mondi non
ancora perfettamente conciliati. Sarebbe una bella sfida per Capcom,
quel titolo avrebbe bisogno di una rivisitazione. Dall’altra abbiamo una
sperimentazione che lega classico e radice stessa dell’horror con
esperienza soggettiva e personale, <b>RE7</b> (mai troppo lodato per me, soprattutto in VR) e il prossimo 8 che sembra muoversi nello stesso solco.<br />
Ma
a questa Capcom, tutta gameplay, divertimento e grazie estetica, non si
può che tributare tutto il plauso possibile e fiducia incondizionata
per il futuro.<br />
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Quindi <b>RE3R</b> andrebbe comprato. Al primo abbassamento di prezzo però.<br />
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<i><b>Il Gladiatore</b></i></div>
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