SPECIALE - Demon's Souls - Quando i Souls non erano di moda


PS3

Vi proponiamo un lungo e dettagliato articolo di approfondimento su Demon's Souls curato dal nostro utente e collaboratore Giammarco Giummo, giovane appassionato del sano gameplay e non solo. In questo scritto a metà tra il racconto autobiografico e l'analisi di dettaglio, il nostro Giammarco ci accompagnerà alla riscoperta di un gioco divenuto ormai cult assoluto, condividendo tutta l'esperienza maturata su di esso dopo oltre dieci run. L'articolo non lesinerà sugli spoiler essendo il gioco presente sul mercato da ormai un lustro e mezzo, con lo scopo di favorire la riviviscenza di certe emozioni e, perchè no, incuriosire coloro i quali si fossero persi questa opera imprescindibile.

Siete dunque avvisati anime oscure. Buona lettura.


Memories Palace

Ricordo ancora, come se fosse ieri, la prima volta che venni a conoscenza di Demon's Souls (DeS da qui in poi): giravo su un forum di cui sono habituè e si parlava appunto della nuova creatura From Software, un dungeon crawler difficilissimo ma semplicemente magistrale a detta dei pochi che avevano avuto l'ardire di ordinarlo in versione asiatica, l'unica disponibile sul mercato a quei tempi. Ricordo con piacere anche la convinzione che DeS fosse incentrato su tematiche religiose dal momento che uno dei trofei d'oro rappresentava un buddha, dopotutto i nomi dei trofei erano in giapponese...



In ogni caso fui entusiasta dell'annuncio della versione americana, non per niente me la feci regalare per Natale anche se, per motivi vari, avrei potuto giocarla seriamente solo qualche mese dopo. Il momento dell'unboxing fu solenne, con la paura di rovinare la custodia e, soprattutto, la scoperta della bellissima guida strategica allegata di cui rimasi notevolmente stupito poichè abituato a Limited contenenti artwork scrausi, statuette fatte malissimo o semplici steelbook di latta (specifico che mi arrivò la Deluxe Edition USA). Una volta inserito il disco nella PS3, installati i trofei e ammirata la bellissima intro, finalmente potei schiacciare "New Game" e iniziare l'avventura. DeS iniziava con la personalizzazione dell'avatar e la scelta della specializzazione: come al solito optai per il classico Warrior. Mi ritrovai in un posto non meglio definito, immerso in una atmosfera funeraria ed in rovina. Notai dei messaggi a terra atti ad illustrare i controlli di gioco, immediatamente testabili sui mobs che mi correvano incontro decisi a farmi soccombere sotto i loro colpi, abituato a tutorial dove i nemici sono dei semplici manichini ideati unicamente per prendere confidenza con la configurazione dei tasti.



Proseguo la mia iniziazione finchè non arrivo davanti al Vanguard, un demone gigantesco con un'arma altrettanto gigantesca e penso "E adesso?"... Nemmeno il tempo di finire la frase che il mio povero avatar si ritrova schiantato dall'altra parte della stanza con, a completare il sanguinoso quadretto, la scritta "You died".


Non potevo credere ai miei occhi, e già maledicevo la mia incapacità quando un filmato mi introdusse alla venuta in un nuovo luogo, una torre altissima che poi avrei scoperto chiamarsi Nexus, dove il solenne silenzio era spezzato solo da un accompagnamento sonoro di una delicatezza ed eleganza impressionanti e dal rumore dei nostri passi. Un silenzio religioso, non per niente mi piace pensare al Nexus come ad una cattedrale data anche l'architettura rimandante agli edifici sacri. Intorno a me vidi qualche NPC: un simpatico ometto di nome Thomas che si sarebbe occupato di conservare i miei oggetti quando non sarei riuscito per limiti dimensionali dell'inventario a portarmeli tutti dietro, un vecchietto venditore di erbe ed equip di livello base, alcuni apprendisti stregoni che mi avrebbero insegnato magie e miracoli, in attesa del ritorno dei loro maestri e, davanti alla prima Archstone (Le "porte" che introducono i vari livelli), un cavaliere che raccontava di essere una delle tante vittime prigioniere del Nexus, ormai arreso alla sua condizione da tempo. Dietro di lui, come poc'anzi accennato, il portale per entrare nel Boletarian Palace.

Vediamo cosa accadde...

Appena finito il caricamento il gioco offriva la panoramica di un castello imponente, di classica matrice medievale, il cui portone d'ingresso risultava però sigillato: non c'era nessuno, solo carcasse di carrozze ed animali, barricate di legno e simpatici cadaveri viventi con pugnali, archi e quant'altro, pronti a riservarci un caloroso benvenuto nel mondo di DeS... Bisognava agire sulla difensiva, procedere a scudo alzato e capire i movimenti dei nemici, che non brillavano certo per intelligenza artificiale ma si dimostravano di una intraprendenza sorprendente arrivando a sfruttare gli sviluppi verticali dello scenario per colpire dall'alto con l'arco mentre, alla base, altri mobs proteggevano l'arciere. 
 

Gli avversari palesarono inoltre ben presto una certa tendenza a sorprendere con attacchi dagli angoli più bui delle stanze del castello, pronti ad accogliermi all'imbocco di scale e corridoi e a spingere nella mia direzione un masso infuocato rotolante affinché mi travolgesse. Se provavo a scappare? Mi inseguivano fino allo stremo, decisi a non farmi procedere nel gioco, affamati delle nostre carni di noi giocatori, affamati di improperi scaturiti dalla bocca di noi temerari avventurieri. Ed ecco che, scampati dalla trappola rocciosa, si andò a sviluppare innanzi ai miei occhi uno scenario che la quasi totalità dei giocatori di DeS conosce oggi a menadito: giunti sulla muraglia del castello, il senso dell'orientamento portava intuitivamente tantissimi a procedere dritti fino a ritrovarsi davanti un Red-Eye Knight potentissimo, contro il quale l'esperienza maturata era al momento inutile. Ricordo perfettamente che mi ingegnai a trovare arco e frecce e, tenendomi a debita distanza, cominciai a tempestarlo di colpi fino a farlo soccombere, ci misi un pò ma volevo a tutti i costi scoprire cosa ci celasse dietro il portone alla fine del corridoio protetto dal cavaliere. Nel mio immaginario doveva esserci una ricompensa assurda che premiasse la vittoria del novellino di turno contro un nemico particolarmente ostico... La dura realtà? Constatare che mi serviva una Mausoleum Key che non sapevo dove potesse essere. Tristezza a palate e consapevolezza di quanto i From Software abbiano saputo mettere a punto uno dei giochi più infami che abbia mai visto in una decina di anni dedicati all'attività videoludica.


Il resto del primo stage proseguiva più o meno in questa maniera e, come se non bastavano i tanti nemici, ci stava un Red Dragon pronto a farmi la pelle una volta che sarei ritrovato sul ponte che ricongiungeva all'ala est del castello... Questi sforzi furono ricompensati dallo sblocco di una leva che, finalmente, mi avrebbe portato ad entrare per quel portone gigantesco ammirato nel filmato iniziale. Il giocatore del 2009/2010 si tuffava così oltre quella nebbia per trovare Phalanx, il primo boss: anche qui non avevo ancora scoperto l'efficacia delle Fireballs (nella prima run dello stage non erano ancora disponibili Incantesimi nè catalizzatori per castarli) e mi dovetti ingegnare nell'isolare i piccoli esemplari di Phalanx e colpirli, senza pietà, fino a scoprire completamente il corpo principale del boss, una massa informe finalmente inerme ai nostri colpi, fino alla morte (sua, non mia ^^). Trofeo preso, anima del boss presa e di nuovo al Nexus, fresco di soddisfazione. Al ritorno trovai un nuovo ospite, tale Maiden in Black, una specie di angelo oscuro senza occhi che mi avrebbe indirizzato al Monumental, una sorta di monaco buddhista ("Ecco a cosa era riferita l'icona del trofeo" pensai subito, non senza abbozzare un sorriso) che illustrava come il nostro compito fosse quello di eliminare i vari nemici popolanti gli stages a venire, fino alla dipartita del boss finale: una background narrativo che, apparentemente, più semplice che non si poteva.


Sacred Tunnel

Ed era proprio a questo punto che il giocatore iniziava a capire cosa volesse dire giocare a DeS: il titolo From Software, pur non essendo dotato di una narrazione particolarmente complessa, era capace di conferire dopo ogni singola zona o boss battuto una sensazione di onnipotenza, di soddisfazione, di vendetta che rarissimamente è stata rinvenibile nei titoli della generazione ludica ormai al tramonto. Giocare a Demon's era continua voglia di sfidare il buio, cedere alla morbosa curiosità di scoprire livello dopo livello cosa si fossero inventati i programmatori, ragionare con intelligenza sul da farsi, fare a pezzi ogni nemico e procedere fino al boss di fine stage, sconfiggerlo e continuare a giocare senza tregua e, alla fine, rimanere con un sorriso a 32 denti davanti allo schermo, consci che il tributo di sudore versato dalle nostre mani e dal nostro cervello era servito ad una giusta causa: continuare a combattere e non rassegnarsi come gli altri abitanti del Nexus, vinti dall'evidenza di vivere in un limbo da cui sarebbero mai usciti usciranno mai, un Nexus accostabile per taluni versi al Purgatorio Dantesco, soggetto evidentemente ad una rilettura in chiave videoludica. 
 


Citando Wikipedia:

«Nell'ambito del Cristianesimo, il Purgatorio, insieme ad Inferno e Paradiso, è uno dei possibili luoghi o condizioni in cui, secondo le credenze del Cattolicesimo romano, sarebbero destinate le anime dei defunti. Il Purgatorio è considerato un elemento importante della dottrina escatologica della Chiesa cattolica romana. Di carattere temporaneo, il Purgatorio si potrebbe immaginare come una sorta di "anticamera" del Paradiso per la maggior parte di coloro che, pur essendo in "stato di grazia", necessariamente devono transitarvi per perfezionare la loro purificazione morale e spirituale prima di accedere al Paradiso e alla comunione perfetta con Dio. Secondo questa concezione, infatti, si suppone che essi, benché oggetto della redenzione operata da Cristo, ancora debbano espiare personalmente, in un luogo di sofferenza, parte delle pene meritate dai loro peccati e soddisfare così la giustizia divina.
A differenza dall'Inferno però, il Purgatorio non è inteso, dalla dottrina cattolica-romana, come una punizione crudele ma come espressione dell'amore di Dio. Un'anima imperfetta, si dice infatti, non potrebbe stare al cospetto di Dio senza soffrire immensamente per la propria miseria, perciò il Purgatorio viene concepito come uno stato dell'anima, qualcosa di necessario alla beatitudine delle anime peccatrici. Secondo questa stessa concezione, la permanenza delle singole anime in Purgatorio sarebbe abbreviabile mediante l'esecuzione in loro nome, da parte dei viventi, di particolari opere meritorie precisate della Chiesa»

La mia tesi è confutata dal fatto che il nostro avatar, dopo essere stato preso a martellate dal Vanguard, si risveglia nel Nexus in forma anima (ludicamente tradotto nella barra degli HP mancante di un pezzo che ci appare vuoto) e solo sconfiggendo un boss possiamo fare in modo di recuperare la forma umana. Qui viene in gioco un aspetto sofisticato ed innovativo, una ventata di novità nel genere dei dungeon crawler: la nostra condotta durante il gioco condiziona la World Tendency e la Character Tendency, le quali conferiscono all'avatar e al mondo di gioco bonus e malus. Se il giocatore completa vari stages consecutivi senza morire e riusce a sconfiggere i Black Phantom presenti nella partita viene ricompensato con l'apertura di porzioni nascoste di uno stage, sblocco di porte prima chiuse e scorciatoie che conducono a nuove armi ed accessori di difesa. Al contrario, se il giocatore muore ripetutamente in forma umana nel corso dei livelli e si mette ad uccidere i mercanti e gli altri NPC, le cose si metteno male e durante le traversate successivi dei livelli  si è chiamati a confrontarsi con nemici più potenti e gli NPC diventano ostili in nostra presenza. In quest'ultimo caso, in verità, viene alla luce una delle prove più fulminanti del sadismo di DeS e del team che lo ha concepito: con una Black Tendency relativa al personaggio appare nel Nexus un nuovo NPC, tale Mephistopheles (coerentemente alle leggende su di lui è rappresentato come un uomo alto, vestito di nero), il quale è datore e protagonista di una sidequest la quale, per essere completata, richiede che il giocatore uccida la quasi totalità dei personaggi presenti nel gioco in cambio di oggetti molto potenti e utili al fine di completare il gioco, sacrificando però qualsiasi aiuto offerto dal mondo di gioco stesso.
 
Invece, giocando secondo tutt'altro orientamento morale, è possibile appunto salvare i vari Masters di magie e miracoli che vanno a sostituire i loro apprendisti e che insegnano stregonerie di alto livello seppur, in questo caso, vengano chieste in cambio le Souls dei boss sconfitti. Questa divagazione su sotto-meccaniche ruolistiche e sidequest per ricongiungerci e alla citazione prima riportata: per riconquistare il nostro corpo dobbiamo perfezionare, in senso videoludico, il nostro essere morale e spirituale, tornare ad essere luce e tornare vivi...
Agendo in modo sconsiderato e lasciandoci attrarre dalle perfidie di Mephistopheles e arrendendoci al minimo ostacolo resteremo nel Purgatorio assieme al cavaliere anima blu e agli altri, in una condizione in cui verseremo in eterno finché non saremo degni del Paradiso

Anche la Maiden In Black è parte integrante di questo disegno divino digitale, provando infatti ad ucciderla non succederà assolutamente nulla poichè lei non può morire essendo tenuta in vita dal Nexus, nemmeno lei pur con le sembianze angeliche (ma dai tratti demoniaci) può sfuggire al proprio destino.
La figura del Cavaliere Blu è avvolta da un alone di mistero: chiunque può vedere con i propri occhi come questo PG, ad un certo punto, inizi ad impazzire fino a scomparire. Questo accade solitamente procedendo nel gioco, è realistico credere che questo NPC segua i progressi del giocatore e, sconvolto dal suo saper superare le varie sfide proposte, decida anche lui di mettersi all'opera per arrivare ad uno status di purificazione assoluta e redimersi dalla propria codardia per conseguire l'obiettivo tanto agognato.


A chiusura di questo discorso credo che sia DeS che il suo sequel spirituale, Dark Souls, oltre alle qualità assolute relative al gameplay e alle componenti essenziali di un buon prodotto videoludico possano vantare anche una ricercatezza unica nell'affascinare il giocatore con un background narrativo e citazionista che va oltre al banalissimo ed ultimo fine ovvero "uccidere i cattivi".
La ricercatezza avviene anche tramite l'ausilio di dialoghi ridotti all'osso, che portano l'acquirente ad interrogarsi  sul come mai vi sia la presenza di certi elementi, sul come mai alcune cose riportino o colleghino ad altre. DeS gioca sul filo dello "svelo/non svelo" stimolando la memoria ed il cervello a cogliere collegamenti, teorie, ricordi. All'atto pratico, la presenza religiosa in DeS è perfettamente attestabile da numerosi indizi (L'architettura sacra del Nexus, il Monumental accostabile ad un Buddha, la condizione delle anime...), un credo caratterizzato da un forte astrattismo che si ispira a dottrine diversissime tra loro ma coerentemente accorpate, del resto lo stesso DeS, nella sua interezza è in accezione ludica, almeno per il sottoscritto un credo interattivo. Righe addietro ho definito il tutorial come una vera e propria "iniziazione"...Nel momento stesso in cui il giocatore supera il Phalanx il primo velenoso guardiano, realizza di essere o meno un "eletto", se ha un cuore che per nuove sfide oppure è un vile che desideroso di togliere il sacro Blu-Ray dal tray della console.


Superare la prima parte di Boletaria attesta il sacrificio di sangue (quello versato dall'avatar e quello fatto versare ai nemici), il marchio indelebile sulla pelle sarà la dipendenza creata dal monumentale capolavoro firmato Hidetaki Miyazaki.

Tower of level design

Abbiamo parlato della difficoltà del gioco e del sofisticato sistema di Tendency, e già questi due elementi basterebbero a suscitare la curiosità di qualsiasi videogiocatore e a conferire a DeS una varietà e rigiocabilità non indifferenti... Ma sono solo due dei tasselli che vanno a comporre questo magnifico mosaico.

Lo scenario di gioco è racchiuso in cinque mondi diversi. Vediamoli nel dettaglio.

Boletarian Palace : il castello di Boletaria è semplicemente enorme, tra aree segrete e bivi c'è tantissimo da esplorare e altrettanto da temere. Di umano non è rimasto nulla, le muraglie sono piene di catapulte inutili con accanto cumuli e cumuli di cadaveri, i pochi che sono sopravvissuti si sono convertiti al lato oscuro. La sensazione di solitudine e pericolo è oltremodo palpabile. Girovando per il livello 1-1 si ha la sensazione che l'intero ambiente parli al giocatore, sussurando con fare sibillino qualcosa del tipo "Fuori dal Nexus è questo quello che ti aspetta... Sei da solo, o muori da vile o sopravvivi da eroe, recupera le armi e le armature in giro, arrangiati e buona fortuna". 
Come se tutto ciò non bastasse, proseguendo, si incontrano anche degli imponenti draghi pronti a fare il barbecue usando i  corpi dei nostri avatar come legna. Occorre ingegnarsi in astuzia per superare i loro getti di fuoco, pianificando a puntino traiettorie e tempi o saremo rosolati. 
Qui, in questo luogo tormentato, risiedono alcuni dei boss più grossi e bastardi (mai termine più appropriato ndr) dell'intero gioco: alcune battaglie sono delle vere e proprie "Davide vs Golia", degne coronazioni dopo aver superato barricate di nemici, cavalieri dagli occhi rosso fuoco e giulliari di corte sgraziati quanto letali. La sensazione è quella di essere i loro giocattoli preferiti, alla completa mercè del loro feroce sadismo, a maggior ragione, la soddisfazione di piegarli alla vostra forza è ineguagliabile e appagante come poche. Uno dei ricordi più belli che ho in questi frangenti, è lo scontro con il Penetrator : il mio aiutante improvvisato (Biorr, un NPC che se liberato combatterà con voi alcune fasi dell'1-3 e dell'1-4) era morto subito, la mia armatura in condizioni precarie, solo l'uso furbo e misurato della magia accompagnato da pochi colpi di spada sicuri, mi hanno permesso di superare con immensa soddisfazione il boss, una goduria unica raramente provata nella mia carriera  videoludica.





~ Stonefang Tunnel: ambientazione montana il cui level design, specie nella seconda parte, è encomiabile. Qui è predominante l'elemento del fuoco ed è un ottimo posto per farmare pietre necessarie a potenziare le armi e a ottenerne di uniche poichè, sacrificando la Soul del Flamelurker, probabilmente il boss più temibile del gioco, potremo ottenere i servigi del fabbro Blacksmith. La parte finale di questo mondo, pur essendo lineare e scriptata, è uno dei momenti di massima esaltazione offerti da questo gioco e, in generale, lo Stonefang Tunnel è un ottimo banco di prova poichè il Flamelurker è uno degli scontri che esige maggiore tecnica esecutiva (in particolare per gli avatar melee).


~ Tower of Latria: sulla torre di Latria si potrebbero scrivere pagine intere dedicate, ma cercherò di essere conciso. Siamo di fronte a quello che reputo l'espressione massima della mestieranza From Software : Latria si sviluppa alla stregua di un enorme complesso carcerario in cui, a farla da padrona, sono le urla di disperazione dei prigionieri. L'atmosfera è opprimente, la sensazione è di non saper come fuggire da questa sorte di incubo ad occhi aperti è ben calcata e la ricerca delle chiavi per uscirne è una affannata e furiosa agonia. L'occasionale silenzio di certi passaggi è rotto dai passi e il celestiale canto di una ragazza, ma state sicuri che alla prima traversata sarete letteralmente terrorizzati: bisogna procedere con calma, misurando i passi, con più testa del solito poichè le trappole sono ovunque, si può quasi sentire il gelo che penetra le pareti marce della prigione, il viscidume delle sbarre delle celle, l'odio dei prigionieri per il nostro essere liberi (gli effetti sonori e ambientali rimandano pesantemente a ICO, la perizia con cui si intrecciano incasellando l'atmosfera che caratterizza Latria e a conti fatti un pò l'intero gioco, è magistrale. In questa occasione DeS si colora di venature da vero e proprio survival horror con esiti a dir poco sorprendenti, riuscendo dannatamente bene ed umiliando sotto questo aspetto titoli che di survival horror hanno solo la denominazione affibbiata dai PR e al più un'ormai tradita, quanto consolidata tradizione.


Il compimento della fuga dalla prigione fa assaporare all'avatar una sensazione inedita di libertà su cui occorre capitalizzare per esplorare il più possibile, anche in vista dello scontro di fine stage che dimostra, ancora una volta, quanto questo gioco possa essere spietato nelle sue trovate. 
La seconda parte di Latria è, se possibile, ancora più ansiogena, sviluppata com'è quasi tutta su di un complesso sospeso nel vuoto e terrorizzando ancora di più il malcapitato avatar dal momento che anche i due (sì, due) Maneaters, boss a presidiare la fine dello stage, devono essere sconfitti in uno spazio ristretto, pena, la caduta nel vuoto. 
Semplicemente indimenticabile questo scontro che oltre che dare una chiara lezione di design videoludico, dimostrando come non serva rendere un gioco falsamente impegnativo semplicemente riempendolo di nemici supercazzuti con attacchi imparabili : bastano anche pochi elementi messi al posto giusto per edificare un gioco si impegnativo, ma che non diventi mai inutilmente frustrante e scorretto.

~ Shrine of Storms: mare, aria aperta, vento... La quarta Archstone cela un paesaggio suggestivo dove, alla variabile terrena, si aggiunge anche la variabile aerea. Il compito al giocatore è fare i conti con delle mante che lanciano dall'alto contro  il nostro avatar delle lance non troppo dannose ma oltremodo insidiose per il giocatore allor quando questi si si trova a camminare ai margini delle scogliere, col rischio di cadere a seguito del colpo. Questo stage è anche l'occasione per consumare la vendetta contro il Vanguard affrontato nel prologo (ormai decisamente più semplice da sconfiggere conoscendo i dettami base del gioco) ed incontrare alcuni dei mobs tra i più impegnativi. Anche qui è opportuno notare un altro fulgido esempio di game design intelligente, difatti uno dei boss per essere abbattuto richiederà buone capacità intuitive e uditive del giocatore, pena una tristissima e prevedibile fine. Essendo un livello open air, i toni sono mediamente più leggeri rispetto a Latria, tuttavia la paura del vuoto rimane una costante, così come alcune trappole immediatamente non visibili che sul momento richiedono una soluzione pressochè immediata ed istintiva.


~ Valley of Defilment: l'ultimo mondo di DeS, ritenuto dalla maggioranza il meno riuscito, è in effetti uno stage che non offre altri particolari spunti, trattasi infatti di una enorme palude in cui il giocatore è chiamato a sostare il meno possibile per non contrarre Plague, ed è dunque costretto a servirsi il più possibile del passaggio offerto da palafitte. Cadere da tali costruzioni equivale alla rovina essendo gli acquitrini popolati da NPC ostili e mobs che approfittano della nostra limitata mobilità nei fangosi liquami del livello. Il boss di chiusura del mondo sovverte le regole finora assimilate del gioco, dato che non si tratta di combattere direttamente contro il boss della zona, bensì contro il suo fido protettore, tale Garl Vinland. Sul momento il giocatore può accusare un reale fastidio nei confronti di questo NPC che vuole, a tutti i costi, proteggere la sua amata dalla nostra furia cieca e ormai temprata. Nel momento in cui anche Garl Vinland cade sotto i nostri colpi, succede però l'inevitabile. Non voglio svelare oltre a coloro i quali non avessero ancora sfortunatamente o coscientemente fruito DeS, ma per la prima volta il giocatore ha modo di sentirsi quasi in colpa per le sue azioni e, come a sottolineare il tutto, anche il Nexus parrà rispondere all'atto impuro, passando da un motivo sonoro caratterizzato da una solennità sacrale ad un brano dai toni imperiosi e furiosi, amplificando il disagio morale del giocatore, che è conscio di aver sovvertito l'equilibrio del gioco. È di solare evidenza ancora una volta come DeS riesca, sempre e comunque, a minimizzare le vittorie del giocatore, ridurlo ad una nullità, metterlo sempre sotto giudizio, imbrigliarlo in un meccanismo dove deve sempre sentirsi, almeno in parte, sconfitto.
Laddove una vittoria è significante e non significato.



Shrine of Gameplay

Dopo aver dissertato in lungo e in largo sulla sovrastruttura ludica di DeS, sul suo valore allegorico, nonchè sulla capacità della stessa di imbastire situazioni infami ma anche d'immensa atmosfera, occorre porci un ultimo ma non banale interrogativo: quanto i meccanismi ludici alla base del tutta l'impalcatura ludica reggono? Riescono a confenzionare a supporto dell'opera tutta un gameplay davvero degno?
Assolutamente sì, senza alcun dubbio.

Il combat system di DeS è tranquillamente considerabile, mi sia passato il termine, "ufologico".
  • 2. strano, mirabolante, miracolistico, stupefacente, sovrumano, straordinario, eccezionale, prodigioso, favoloso
La scelta iniziale della classe è solo la base della costruzione, quello che successivamente diventerà il nostro avatar, soltanto noi potremo deciderlo. Si sale di livello usando le Anime (Souls), la valuta universale di Demon's Souls dal momento che possiamo sfruttarle sia per comprare dai mercanti vari equipaggiamenti (armi, protezioni, items) sia per offrirle alla Maiden In Black,  La Vergine in Nero in cambio di un  soddisfacente Soul Level. Possiamo liberamente scegliere come sviluppare il nostro PG (il Level Cap è settato a 712) ma, come nello svolgimento del gioco stesso, è sconsigliabile procedere a caso, banalizzando una attenta misurazione delle nostre caratteristiche, potenziare le solite caratteristiche come fosse un RPG qualunque non ci porterà alcun aiuto, anzi potrebbe persino danneggiare la nostra faticosa esperienza. Le armi e le armature che andiamo a sfruttare, hanno caratteristiche uniche, ad esempio la Blueblood Sword sarà tanto più potente in rapporto al punteggio di Fortuna (Luck) che vogliamo assegnare, il Crescient Falchion si basa sulla potenza magica, le due Brandt sulla White e Black Character Tendency e così via. Oltre a questo aspetto, ogni singola arma, ha un set di mosse con rispettive combo assolutamente proprio, un potenziale offensivo al massimo della sua varietà insomma, direttamente nella mani del giocatore smaliziato, che sa come sfruttralo.



È per questo che lo sviluppo del PG deve essere pianificato con estrema cura, ogni nostra scelta farà sì che non ci sarà mai un nostro personaggio uguale ad un altro precedentemente creato. Ogni giocatore usa la sua combinazione prediletta di armi, anelli, copricapi, armature e incantesimi, ognuno può affinare la sua strategia, ognuno può potenziare determinate statistiche tralasciandone altre, ognuno può fare uso della propria esperienzialità. C'è chi preferisce una Build (lett-costruzione del personaggio) pesante per avere difesa altissima sacrificando la libertà di movimento, chi decide di sfruttare una Hyper Build giocando interamente in Hyper Mode (una modalità che per potenzialità e accessibilità ricorda da vicino la Unlabored Flawless di Ninja Gaiden Black; quando l'avatar ha meno di una tot percentuale di vita, i danni dell'arma aumentano in modo esponenziale) Il gioco può essere tranquillamente finito con qualsiasi classe o build, decidiamo di sfruttare, addirittura è completabile a SL1 (Soul Level 1 - livello base) proprio perché, come detto prima, DeS ha una difficoltà superiore certamente alla norma ma è una difficoltà intelligente, mirata, ottimamente gestita che impegna il cervello del videogiocatore, testa i suoi riflessi e la sua arguzia al suo massimo, ma non è per nulla impossibile ne sbilanciata. Inizialmente la sua estrema difficoltà venne erroneamente sottolineata da diversi forum assai popolari di discussione videoludica, come un balzello o un ostacolo insormontabile, DeS venne additato da molti giocatori, nonché recensori, perlopiù inetti, come un gioco troppo difficile, troppo punitivo, troppo complicato, troppo "bastardo". Queste povere anime tormentate e ottenebrate hanno sempre dimenticato che al mero leveling (che da solo, in DeS non paga mai) si può sempre sopperire con una perizia esecutiva certosina, dimostrata da numerosi giocatori persino su youtube. Flessibilità è la parola d'ordine, un combat system che potrebbe essere benissimo stato progettato dai Platinum Games o dal Team Ninja, tale è la profondità e la varietà di Demon's Souls.

Questa esperienza videoludica è una pietra miliare nel mondo videoludico dacchè lo stesso esiste


Valley of Network

L'ultimo paragrafo è d'obbligo dedicarlo doverosamente alla modalità online, portatrice di una autentica ventata di innovazione e sfida, proponendo diverse varianti al concetto di gioco online. L'esperienza di gioco in rete a DeS è appagante quando si rivolge al mero combattimento e stimolante, quando viene impreziosita da diverse intuizioni di game e level design, come ad esempio i messaggi che gli altri players possono spargere in giro per i livelli. I messaggi possono essere richieste d'aiuto oppure infidi tranelli per ingannarci e trascinarci in trappole ordite con sadica dovizia, a noi il compito di indagare sulla loro natura. Quando siamo in forma di anima (Soul), possiamo usare i segni blu per giocare assieme ad altri avventurieri in giro per l'oscuro mondo di morte e sofferenza (o se siamo vivi, potremo metterci noi a disposizione del prossimo). C'è inoltre una variabile impazzita dei Black Phantom, mobs già presenti nella modalità offline, riconoscibili dalle loro sembianze diaboliche (spettri di un colore rosso acceso) che aggiunge un nuovo tasso di elettrizzante sfida. I Fantasmi Neri nel mondo online di DeS sono rappresentati dai giocatori in carne ed ossa che, invadendo altri mondi, di altri giocatori (o magari proprio il nostro) possono conquistare le anime altrui, come giustamente essere sconfitti. Infine abbiamo i PvP, giocatore vs giocatore, testa contro testa, sul quale si potrebbe discutere a lungo, analizzando tecniche, metodi, trucchi, strategie, tipologie di lotta, etica e moralità dei giocatori, rapporto cognitivo al game level e al game design e perfino astuzie assortite. L'offerta di DeS di fatto rappresenta la massima espressione del CS ufologico descritto nel precedente paragrafo.


Nel dettaglio, il PvP souliano non è un deathmatch nudo e crudo come tanti altri (chi ha giocato a qualunque MMORPG qualsiasi sa come codificare esattamente l'esperienza proposta), è una scienza esatta scandita da precise regole, precise limitazioni (nel caso di DeS il Level Cap è il 125) e precise attitudini all'attacco o alla difesa. Sarà dunque vitale saper distribuire bene i Soul Levels tra le varie caratteristiche per sfruttare al massimo le potenzialità del nostro personaggio, così come l'arsenale scelto ed è d'obbligo conoscere bene i movimenti e le combo dei propri terminali offensivi.
C'è anche una precisa deontologia cavalleresca che veniva rispettata e compiuta, almeno sulle prime, prima che il gioco diventasse fenomeno cult e popolare i PvP iniziavano sempre con un cavalleresco inchino, dopo l'omaggio alla nobiltà altrui di intraprendere un singolar tenzone, c'è la lotta, pura, feroce e sanguigna poesia in movimento. Non c'è una arena specifica desinata ai combattimenti online tra i giocatori in DeS, non ci sono zone prefissate, è possibile sfidarsi nel PvP dovunque (ufficialmente l'inizio del 4-1 è il terreno più idoneo) Ma nulla vieta, liberamente al giocatore, di andare altrove e scegliere un'altra "arena personale". Magari combattere sospesi nel vuoto a Latria sarà il suo terreno favorito, oppure il combattimento si svolgerà davanti alla porta del Phalanx... Anche qui, flessibilità è la vera parola d'ordine.



Below the Masterpiece

Questa analisi potrebbe andare avanti ancora per lungo tempo, ho volutamente omesso molte delle sorprese e delle chicche più stuzzicanti che coloro i quali non hanno ancora reperito e giocato al titolo potranno scoprire ed approfondire in maniera assolutamente autocna. Penso ormai che abbiate capito tutti che reputo DeS un capolavoro monumentale, un gioco praticamente perfetto, un capolavoro di atmosfera, sorretto anche da una soundtrack prodigiosa a dir poco. Oltre alla già citata bellezza degli effetti sonori, meritano una menzione speciale le musiche che accompagnano i Guardiani (i Boss Themes) semplicemente da antologia. DeS è un capolavoro di gameplay, di intelligenza e tecnica, un gioco che ha tantissimo da insegnare a orde di sterminati sviluppatori sparsi per il globo. Per la cura di ogni singolo aspetto e per l'innovazione di cui si fa portavoce, questo capolavoro videoludico, è una autentica pietra miliare della generazione attuale e l'ennesimo calcio nel sederino a improbabili esperti videoludici che schifano la current (old?) gen riducendone l'importanza e svilendone l'immagine, facendola sembrare soltanto "La generazione di COD e FIFA", DeS è anche un sonoro ed ennesimo calcio nei sedere ai finti pro-gamer che millantano del loro rapporto K/D sull'ennesimo sparatutto ma che dinanzi al primo nemico piangono e corrono a vendere il gioco, oppure chiedono assistenza in una disperata richiesta di aiuto...
Questa esperienza videoludica è una pietra miliare nel mondo videoludico dacchè lo stesso esiste, un gioco al secondo posto della mia personale classifica PS3, unicamente perchè Solid Snake occupa un posto speciale nel mio cuore. Gratis con il PS Plus a Giugno, e dal costo irrisorio (15 Euro) si aggira ancora qualche giocatore nel panorama videoludico che non lo possiede. Faccia mea culpa, si prepari e se lo giochi. È una esperienza unica e, per quanto mi riguarda, sebbene Dark Souls sia un gioco bellissimo non è riuscito nell'intento di superare DeS ne qualitativamente ne quantitativamente...

Giammarco Giummo



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  1. Questo gioco mi ha iniziato alla saga, ricordo ancora che più andavo avanti e più rimanevo incuriosito dalle particolarissime dinamiche di gioco e me lo sono veramente gustato finendolo con circa un'ottantina di ore e innumerevoli morti xD Il level design era sempre stupendo (anche se ho preferito la maestria nel collegamento dei vari mondi di Dark Souls), i mob aggressivi, i boss non difficili quanto quelli di Dark Souls ma sempre di qualità e col loro fascino. Un'esperienza unica che mi ha segnato profondamente, codì come l'atmosfera che il gioco restituisce, e l'atmosfera é un pò il maggior pregio di Demons, più del combat system e di alcune meccaniche che hanno poi trovato il degno sviluppo solo in Dark Souls

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  2. Mi sono avvicinato a questa IP con colpevole ritardo. Errore imperdonabile perchè al netto di tante storture (evidentemente dovute più al profilo low-budget della produzione che ad altro) è stata una delle esperienze più appassionanti e stimolanti che abbia giocato in questa gen.

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