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Un gioco di ruolo è un genere ludico complesso, caratterizzato da diverse filosofie di sviluppo e da diversi "ambienti" nei quali il suddetto ha nel tempo preso forma, con una storia consolidatasi nel corso di anni di sperimentazione che ne definisce i canoni. Il videogioco è l'ultimo ambiente fruitivo nel quale il gioco di ruolo è stato trasposto, unendo elementi del
wargame con elementi interpretativi, questi ultimi sviluppatisi con una profondità maggiore, sfruttando l'immersione che la rappresentazione video a schermo può offrire, ma al contempo ha sempre sofferto della limitazione strutturale intrinseca al videogioco stesso che non permette una totale libertà interpretativa e non garantisce dunque una struttura Choice & Consequence (C&C da qui in avanti) adeguata. 

Bioware, nel corso della sua storia, si è sempre focalizzata su entrambi gli elementi, garantendo una libertà interpretativa abbastanza buona, seppur mai supportata da un adeguato sistema di scelte e conseguenze, e focalizzandosi al contempo sui combattimenti, fondendo la loro precedente esperienza con gli RTS al concept di AD&D, dando vita a Baldur's Gate. La loro storia vede opere ludiche dalla qualità altalenante. Dopo la parentesi dei due Baldur's Gate, proposero sul mercato Neverwinter Nights, caratterizzato da una pessima campagna single player, per poi dare vita all'amato Knights of the Old Republic, e infine a Dragon Age e Mass Effect. Questi ultimi due avevano più di un difetto, sia strutturale che non, ma erano tutto sommato giocabili e godibili. I seguiti di entrambi i franchise minarono seriamente la fiducia verso Bioware da parte della community di vecchia data, la quale si ritrovò da una parte con un TPS con solo l'ombra di elementi ruolistici, dall'altra, un pessimo hack n' slash privo di tatticismo, ripetitivo, rushato, con aree di gioco riciclate e parecchi altri difetti. Dragon Age: Inquisition (DA:I da adesso) è l'ultimo gioco uscito dalla celeberrima software house canadese, ora divisione di Electronic Arts, la quale durante la campagna marketing ha più volte promesso un ritorno della serie negli standard canonici del gioco di ruolo, cercando di mantenere la nuova fetta di giocatori conquistata e, al contempo, ponendosi l'obbiettivo di riconquistare l'amore e la fiducia della community di vecchia data.

La quest principale di DA:I racconta una trama che si dipana attraverso il canovaccio dei fantasy classici, con un tema principale dal forte sapore alla "United we stand", e con una definizione netta dei concetti di bene e male, così come netta è la distinzione tra buoni e cattivi.
DA:I narra la storia dell'ascesa dell Inquisizione, un'istituzione parallela e indipendente alla Chiesa Andrastiana, il cui obiettivo principale è rintracciare e sopprimere gli agenti del caos che minacciano il Thedas, chiudere il Varco (un portale dimensionale che ha squarciato il cielo e collegato il mondo reale all'Oblio) e ripristinare l'ordine. Il protagonista è l'Inquisitore, titolo generico con il quale viene definito il personaggio principale cui aspetto, razza e classe è a totale discrezione del giocatore.


DA:I è un RPG party-based con una forte componente story driven che indirizza la progressione del gioco e la componente interpretativa, e la main quest rappresenta quindi uno degli elementi centrali del gioco.
Il suo dipanarsi è sorretto da una sovrastruttura ibrida basata sia su parte del modello ad hub lineare (Linear HUB Pattern) sia sul modello a Diamante. Gli HUB centrali sono infatti principalmente due. Haven, un villaggio montuoso che i giocatori di Dragon Age Origins dovrebbero già conoscere, per poi passare a Skyhold, una fortezza il cui raggiungimento, attraverso una bridge quest, rende inaccessibile l'HUB precedente e le quest presenti in quell'area, ma che tuttavia non limita o blocca le altre aree del gioco e le quest presenti in esse.

La progressione attraverso la main quest avviene attraverso il tavolo da guerra, ovvero una mappa dell'Orlais e del Ferelden che funge da overworld, in modo simile alla mappa galattica vista in Mass Effect o alla mappa di Dragon Age Origins, per restare in casa Bioware. Attraverso l'overworld è possibile spendere i punti potere, ottenibili completando sub quest, per sbloccare e avere accesso alle diverse fasi della quest principale, la cui progressione sblocca nuove aree di gioco, alcune delle quali del tutto opzionali, non toccate da porzioni di main quest, che ricoprono la funzione di grinding area. Tali aree, per quanto concettualmente opzionali, forzano in ogni caso il giocatore a trascorrervi parte delle proprie ore di gioco, in quanto il completamento delle sub quest al loro interno rappresenta l'unico modo per guadagnare punti potere al fine di sbloccare le varie fasi della main quest e di raggiungere un livello soddisfacente al loro completamento, aumentando in questo modo la longevità complessiva dell'esperienza che, se prevede la sola quest principale, si attesta sulle 15, massimo 20, ore di gioco.

La componente interpretativa è relegata all'albero di dialogo e al sistema C&C. I dialoghi sono strutturati in modo similare a quanto già visto in Mass Effect e Dragon Age II, con tre linee selezionabili sulla destra, che permettono il proseguo della conversazione, e diverse linee di dialogo sulla sinistra, relegate alla richiesta di informazioni o a risposte speciali, basate sulla classe e razza del protagonista o, raramente, su informazioni raccolte attraverso libri o documenti. Il sistema di dialoghi non prevede che la conversazione possa prendere diverse direzioni, ma solo minimi cambiamenti nel tono e contenuto delle risposte fornite dall'interlocutore, e la chiarezza delle scelte è talvolta scarsa, poiché le linee selezionabili offrono solo una breve descrizione di contenuto e tono del dialogo effettivo. Un problema intrinseco a questo tipo di sistema, che richiederebbe una maggior cura nelle descrizioni del contenuto.

Il sistema C&C è piuttosto classico. Si basa su scelte da prendere durante determinate quest e fasi di gioco minori a Skyhold attraverso il sistema di dialogo, con dilemmi morali basilari, come supportare l'una o l'altra fazione o imprigionare o condannare a morte un nemico, e che talvolta porta a bloccare o sbloccare determinate quest. Tuttavia, ciò non è supportato da un adeguato sistema di conseguenze. Semplicemente, ad ogni scelta effettuata non corrisponde un effetto negativo o positivo sul mondo di gioco, sui personaggi o sulla main quest stessa. Scegliere tra Maghi o Templari rende semplicemente nemica la fazione che non ha ricevuto supporto, e cambia alcune skins nel seguito della quest principale, nulla più. Il mondo di gioco e la main quest non restituisce alcun tipo di feedback, narrativo e non, al giocatore, e la lo stesso impatto nullo hanno le scelte importate dai precedenti capitoli. Per un RPG story driven questo è un difetto enorme, perché un sistema C&C contribuisce all'immersione del giocatore e consente in concreto l'interpretazione e la delineazione effettiva di un "ruolo" all'interno di quel mondo. Interpretare un ruolo di fondamentale importanza nel mondo di Dragon Age ma non poter influire in alcun modo sul corso degli eventi e sul mondo stesso mette a dura prova la sospensione dell'incredulità.


Come già accennato, l'esperienza di gioco di Dragon Age Inquisition è veicolata dal wartable, che funge da overworld attraverso il quale raggiungere le varie aree di gioco. Queste sono concettualmente delle Open Area (ndr. una Open Area è sostanzialmente uno spazio vuoto o semi vuoto che restituisce una sensazione similare a quella offerta da un open world, dando al giocatore la libertà di scelta sul come muoversi al suo interno. Per avere un idea più chiara della struttura di Inquisition, immaginate le aree di Tatooine e Dantooine di Knights of the Old Republic, ma molto più grandi) riempite di sub quests e piccoli gruppi di nemici, il cui livello varia in un range prestabilito, a seconda del livello di difficoltà dell'area stessa. Alcune parti della mappa sono inaccessibili a meno che non vengano raggiunti determinati requisiti. Occasionalmente sono presenti infatti dei blockade (dei blocchi fisici che rendono inaccessibili certe zone della mappa come una porta chiusa o un allagamento) che vengono annullati inizializzando la quest in background dal wartable, o interagendo con un determinato trigger in uno specifico luogo della mappa (come attivare la diga per far ritirare l'acqua che ricopriva una determinata zona, rendendola accessibile), e anche dei softgate, rappresentati da nemici dal livello particolarmente alto che bloccano l'accesso ad una determinata area.
Parte delle aree contengono al loro interno dei nuclei, rappresentati da fortezze riconquistate o piccoli villaggi, ove al loro interno vi sono NPC non ostili interattivi (come mercanti, ove vendere e acquistare oggetti, o quest givers) e non interattivi, che hanno la mera funzione di decorazione dello scenario, al fine di conferire una sensazione di maggiore vitalità all'ambiente. Obbiettivo non totalmente raggiunto, data l'estrema povertà dei patterns di movimento previsti e dei dialoghi ambientali.
Sono presenti anche diversi accampamenti, uno di base appena entrati nell'area per la prima volta, e gli altri da sbloccare interagendo con un determinato trigger una volta giunti sul luogo segnalato. Tali accampamenti permettono di ripristinare salute e pozioni curative, cambiare party e attivare e completare le compilation quests. Essi fungono in oltre da sistema di viaggio rapido.

Non esiste un vero e proprio dungeon design. Le varie aree sono caratterizzate da grotte di piccole dimensioni, con progressione lineare, o da zone sotterranee accessibili attraverso un caricamento, il cui design è tuttavia composto da diverse stanze e collegate attraverso un corridoio, e non prevede decision making o la scoperta di aree segrete e ben nascoste, ma piuttosto dei percorsi laterali lineari che terminano con un vicolo cieco.


Le aree sono caratterizzate da numerose sub quests, concepite come strumento di grinding per il giocatore. Il design di tali sub quests si può suddividere in quattro diverse tipologie: kill quest, fetch quest, search quest e compilation quest.
La prima tipologia prevede un enemy encounter, e quindi combattimento, il cui successo pone fine alla quest stessa, mentre la seconda richiede al giocatore il trasporto di un determinato oggetto in un determinato punto della mappa. La terza vede il player impegnato nella ricerca di un oggetto. Essendo priva di informazioni testuali che fungano da indicazione, la ricerca avviene premendo ripetutamente il tasto di ricerca ambientale, entro un area circolare segnalata sulla mappa. La quarta prevede invece la raccolta di determinati oggetti. Essa è relativa ai collezionabili, sparsi per la mappa, e a determinate missioni, attivabili presso gli accampamenti, il cui reward è costituito dai punti potere. Tale design riguarda anche le quest che vi permettono di specializzare il personaggio.
Il meccanismo di svolgimento della quest è comunque semplice, e riguarda tutte le tipologie citate. Essa prevede lo spostamento del giocatore lungo l'area, dal punto A al punto B, con il punto B rigorosamente segnalato sulla mappa, svolgendo il compito previsto dalla quest e ricevendo punti esperienza.
Oltre ad essere assente qualsiasi tipo di strumento interpretativo, è da segnalare che molte delle locazioni segnalate sulla mappa sono sconosciute al personaggio controllato, quindi il giocatore si muove basandosi su conoscenze derivate da una sovrastruttura del gioco, ergo proprie, e tale procedura ludica rappresenta a ben vedere una forma di metagame che poco bene fa ad una coerente interpretazione del ruolo.
Va meglio con la quest principale, ambientata spesso in aree inedite, più piccole ma più guidate, che presentano diversi enemy encounter e un sistema interpretativo, consistente in dialoghi interattivi e nel sistema C&C.


L'approccio esplorativo è basato sul concept EUMATE (ndr. Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci), in quanto forzato dalle numerose sub quest che, coadiuvate dai quest markers, spingono il giocatore a spostarsi passivamente attraverso l'area di gioco, terminando le sub quest con una ricerca o un enemy encounter nelle varie zone inesplorate della mappa, ove vi sono presenti varie fonti di looting. Il looting infatti, in questo tipo di struttura, rappresenta il sistema di reward per il player, un premio per il completamento della fase esplorativa. La qualità del loot è varia. Attraverso tale meccanica classica possiamo reperire diversi tipi di oggetti, come junk items da vendere ai mercanti, accessori per potenziare i personaggi del party, armature ed armi. Queste ultime tre tipologie si suddividono ulteriormente secondo tre diversi criteri qualitativi. Possiamo trovare gli oggetti comuni, quelli rari più potenti e utili, e quelli unici, i quali, oltre ad essere caratterizzati da statistiche più elevate rispetto agli altri, come da nome sono esclusivi e il looting relativo è irripetibile in altre aree. Il bilanciamento di questi oggetti è determinato da un requisito, nello specifico un determinato livello, da raggiungere per poter equipaggiare l'item.

L'esplorazione prevede anche un sistema di spostamento attraverso l'utilizzo di una cavalcatura; questa, sbloccabile nelle prime fasi della main quest, consiste nell'utilizzo di un cavallo o di altre creature a quattro zampe, richiamabili in qualsiasi momento per ottimizzare i tempi di spostamento attraverso la mappa. Le animazioni della cavalcatura sono però abbastanza rozze e i controlli non rifiniti, e si tratta comunque di una meccanica totalmente opzionale, data l'assenza di vehicle quests, ossia di quest che forzano il giocatore all'utilizzo di un veicolo valorizzandolo
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In parallelo al looting vi è una meccanica di crafting. Il crafting permette al giocatore di utilizzare i materiali reperiti attraverso il looting al fine di creare armi ed armature customizzate. Ciò che necessario è un progetto per l'item, che ne determina il livello e un range che determina la statistica minima e massima raggiungibile dell'oggetto creato e i materiali di creazione, i quali incrementano i vari modificatori. E' possibile inoltre utilizzare dei materiali rari per ottenere, con percentuale di successo variabile in base al materiale utilizzato, un oggetto di qualità superiore che incrementa le statistiche di base del 10%.
Tuttavia, non sono presenti requisiti minimi da soddisfare per poter equipaggiare tali oggetti, come per gli items recuperabili attraverso il looting, e questo crea uno sbilanciamento tra oggetti craftati e razziati, che rende inutili buona parte di quelli facenti parte della seconda categoria, sminuendo allo stesso tempo il senso della meccanica di looting come premio per l'esplorazione.
Il crafting permette inoltre utilizzare le erbe per creare pozioni, unguenti e bombe, ognune con la sua specifica utilità, e di potenziare la loro efficacia.

Attraverso il wartable è possibile non solo, come accennato in precedenza, sbloccare aree di gioco o fasi della main quest, ma anche attivare delle missioni a tempo dedicate ai tre consiglieri dell'Inquisitore, il cui svolgimento è completamente passivo. Tali missioni vengono infatti svolte in background con un tempo di attesa variabile e permettono al giocatore di ottenere progetti, denaro, risorse, nonché lo sbloccaggio alcuni soft gate o blockade delle aree di gioco, rendendo accessibili alcune zone di queste ultime. Il completamento di tali attività è per lo più opzionale, e non ha alcun impatto sullo svolgimento della main quest.
Buona parte del secondo HUB del gioco, ovvero Skyhold, è personalizzabile. E' possibile rimpiazzare letti, arazzi, araldi, il trono dell'Inquisitore, così come costruire torri o nuove parti del giardino. Tali personalizzazioni sono tuttavia puramente estetiche. Non portano alcun beneficio al giocatore, e non vale la pena prestarvi più attenzione di quella portata dalla mera curiosità.
Il trono di Skyhold introduce inoltre una meccanica similare a quella già abbozzata nell'espansione Awakening di Dragon Age Origins: dopo aver sconfitto alcuni mob specifici in determinate sub quests o parti della main quest, un particolare nemico verrà catturato vivo dall'Inquisizione, per poi essere portato a Skyhold, permettendo al player di giudicarlo. Attraverso lo skill tree si avrà accesso a diverse opzioni, tra cui prigionia o morte, ognuna delle quali però irrilevante ai fini della main quest, non producendo alcun cambiamento al mondo di gioco né alla build del giocatore. Anche le scelte morali, in questo caso, sono piuttosto semplicistiche.

La customizzazione del protagonista e dei personaggi che compongono il party permette al giocatore di cambiare armi, armature e accessori che incrementano le statistiche o i valori di buff dei characters. L'armatura indossabile dai vari personaggi ha restrizioni in termini di classe, ed è fondamentalmente caratterizzata da un pezzo unico, la quale assume forme diverse in base al personaggio scelto, con la possibilità di scegliere diversi tipi di guanti o stivali che fungono unicamente da accessorio all'armatura. Molte delle armature hanno un design povero e riciclato, specialmente quelle pesanti, destinate ai guerrieri.
La progressione dei personaggi avviene attraverso il level up, ottenibile dopo aver guadagnato abbastanza punti esperienza, e che da al player la possibilità di spendere un punto nei vari skill tree. Gli alberi delle abilità sono caratterizzati da un design fortemente influenzato da quello presente in Dragon Age 2. Di base sono presenti quattro alberi separati più uno di specializzazione, con l'alternanza di skill attive, utilizzabili in combattimento, e skill passive che incrementano i valori di buff e una statistica, descritta nell'abilità, di tre punti. La costruzione della build del giocatore è infatti fortemente legata allo skill tree, e la spesa di punti nelle abilità passive rappresenta l'unico modo per aumentare le statistiche. Una limitazione pesante in un RPG party based, genere ove parte dell'esperienza è basata sulla costruzione della build, qui limitata ad una passiva selezione delle skill, con a loro volta limitate statistiche da aumentare, basate sulla classe scelta dal giocatore.


Il combat system è una parte fondamentale del gameplay in Dragon Age Inquisition. Tale importanza è deducibile dall'analisi del rapporto tra quest principale e secondarie/mob encounter.
La relativa brevità della main quest e la non esistenza di un sistema C&C che modifichi o abbia qualsivoglia impatto sulla quest principale stessa o anche sul mondo di gioco (eccetto un caso particolare), porta già ad escludere la main quest come perno centrale dell'esperienza di gioco, proprio a causa dell'esigua presenza dell'elemento interpretativo.
Se si prendono in considerazione le sub quest, si può notare che la quasi totalità, fatta eccezione per quelle relative alla ricerca di un determinato oggetto, si concludono con un mobs encounter e un combattimento. Anche la fase free roaming, relativa all'esplorazione della mappa, prevede scontri randomici con gruppi di nemici, con la presenza di un respawn massiccio.
Il mob encounter e il combattimento sono elementi che occupano gran parte della fase giocata e in molte occasioni rappresentano la fase risolutiva di una quest. In un gioco sviluppato con questa filosofia, un buon sistema di combattimento può fare la differenza non solo nell'analisi qualitativa del gioco stesso, ma anche nel potenziale divertimento offerto al giocatore.

Nello specifico, il combat system di Dragon Age Inquisition è una sorta di ibridazione.
La struttura di base è quella del party-based combat in tempo reale già vista in Dragon Age Origins e in Dragon Age 2, con tuttavia alcune modifiche sostanziali. Gli script riguardanti l'auto follow e l'auto attack non sono previsti per il combattimento in terza persona, rendendo attive le fasi di attacco di base e di approccio al nemico. La prima viene eseguita attraverso la pressione continuata del tasto d'attacco, mentre la seconda forza il giocatore al controllo diretto del personaggio anche in combattimento. Se tale schema si adatta bene al pad, giocato con l'accoppiata mouse/tastiera risulta abbastanza macchinoso da gestire, anche in virtù della gestione della telecamera, adibita alla pressione del tasto destro del mouse più il movimento del mouse stesso, e all'estrema mobilità dei mobs.
Piuttosto numerose sono le skills attive utilizzabili in combattimento, diversificate a seconda di classe e specializzazione, con utili effetti di buff nel caso delle abilità legate alla magia o al tank. Il sistema risulta tuttavia sbilanciato a causa dei ridotti tempi di cooldown delle abilità, che permette di utilizzare più volte in combattimento diverse skill particolarmente potenti in termini di DPS e danni AoE o in bonus difensivi per quanto riguarda le barriere magiche.
E' presenta anche la barra di selezione rapida, che permette di assegnare un'abilità ad una determinata hotkey, oltre che di selezionare ordini base e di mettere il gioco in pausa. Gli slot per le abilità sono tuttavia limitati a sole sei skills. Una limitazione che, su PC, non ha alcun senso.


L'healing è gestito attraverso il solo utilizzo delle pozioni curative, otto di base, che ripristinano parte della vitalità con effetto istantaneo e sono condivise dall'intero party, più un altro tipo di pozione craftabile che permette il recupero della salute in maniera progressiva, cinque per ogni personaggio. Tali pozioni sono essenziali per ripristinare gli HP sia durante il combattimento, sia nelle fasi esplorative, non essendoci un sistema di rigenerazione automatica della salute.

Ritorna, dopo la parentesi di Dragon Age 2, la telecamera tattica. Questa, attivabile solo durante il combattimento, porta la telecamera sull'asse Z, quasi a volo d'uccello, permettendo una visione tendenzialmente isometrica del campo di battaglia e di impartire ordini al party. Tuttavia, l'altezza ridotta della telecamera e l'esiguità di tattiche utilizzabili, oltre ad un intelligenza artificiale mediocre, rendono tale sistema superfluo, se non inutile. Il movimento della telecamera, in particolare, risulta a volte problematico, in quanto non è possibile superare ostacoli sopraelevati o, se si combatte in un ambiente dal soffitto basso, la telecamera non è in grado di sollevarsi oltre lo stesso e quindi di restituire una visione chiara del terreno di scontro (è assente qualsivoglia tipo di scroll up/scroll down della telecamera sull'asse Z), risultando troppo vicina al terreno e quindi inutilizzabile.

Le tipologie di nemici umanoidi e mostri sono ben diversificate. Vi è la presenza di mob che ingaggiano il combattimento con attacchi semplici, altri dotati di scudo che annullano il danno degli attacchi frontali e arcieri che attaccano dalla distanza, così come ci sono mostri che castano magie o attacchi elementali che infliggono effetti di debuff sui membri del party, altri che utilizzano abilità AoE mentre altri un più semplice attacco elementale in corpo a corpo. Tuttavia sono assenti differenti pattern d'attacco o di movimento per un singolo mob, anche Boss, e ciò porta all'inutilità di una pianificazione tattica pre-combattimento.

Il concept con il quale è stato sviluppato il combat system, e con esso l'enemy encounter, prevede sostanzialmente il confronto diretto tra i livelli dei mob e quello del party. Prendendo in esame il livello di difficoltà Normale, per poter vincere un qualsiasi scontro, il livello dei mob non deve superare di due quello del party. Se la differenza risulta essere maggiore, si incorre in quella che viene definita unwinnable fight (o no-win situation), un combattimento impossibile da vincere, ove le exit conditions (ovvero le condizioni da soddisfare per porre fine all'encounter) sono solo due: morte del party e game over, o fuga, a meno di non sfruttare alcuni gravi sbilanciamenti in termini di skills ed effetti di buff dati da alcune pozioni, particolarmente game breaking. Tutto ciò rende inutile qualsiasi tipo di pre-pianificazione, di utilizzo delle tattiche o della camera isometrica; in breve, qualsiasi forma di tactical thinking che non sfoci in approcci manifestamente unfair, poichè il requisito primario da soddisfare per vincere un combattimento è salire di livello, attraverso la pratica del grinding.

Tecnicamente Dragon Age Inquisition si difende piuttosto bene nonostante la sua natura cross gen. Su PC è presenta la possibilità di scalare verso il basso la risoluzione interna del gioco, in modo da avere un HUD in risoluzione nativa giocando a risoluzioni inferiori a quelle dello schermo, ottima opzione se si vuole aumentare ulteriormente le performance. E' ottimo l'utilizzo della tassellation, così come degli effetti post processing e particellari, anche se questi ultimi possono risultare confusionari in combattimento. Vi è anche la possibilità di intervenire sull'occlusione ambientale e di scegliere tra un filtro antialiasing post processing e un qualitativamente migliore multisampling. Nel complesso si tratta di un titolo garantisce piacevoli scorci visivi, artisticamente buoni, rendendo visivamente piacevoli le sessioni di gioco.
Non è una produzione esente tuttavia da diversi bug e glitch, come NPC attivi che scompaiono, scomparsa di dialoghi ambientali o più problematici corruzioni dei salvataggi. Attualmente il gioco sta continuando ad essere supportato da Bioware, ma la release delle patch è piuttosto lenta. Fermo restando che un gioco tripla A dovrebbe, almeno per principio, essere sottoposto a fasi di polishing molto più curate, evitando così di rilasciare software poco curati e venduti a cifre piuttosto alte. Si tratta di semplice rispetto per i clienti, cosa che molte software house sembrano aver perso, in questi ultimi anni.


Tirando le fila del discorso, Dragon Age Inquisition è un RPG che presenta parecchi difetti, piuttosto marcati, nelle componenti ruolistiche, ossia il core del gameplay. E' un prodotto ludico giocabile, e godibile se si riesce a passare sopra questi difetti, approcciandolo con una mentalità da giocatore di MMO. Inquisition è pesantemente strutturato intorno a questo concept, cambiato in corso d'opera una volta visto visto il numero di copie vendute da The Elder Scrolls: Skyrim, e il lavoro svolto da Bioware è riassumibile in un più contenuto giudizio, ossia che progettare la realizzazione di un MMO per poi decidere di convertirlo in un RPG, senza tuttavia rivederne la struttura di base in funzione dei canoni del genere, è una pessima idea, da non ripetersi.
Personalmente, non ripongo più alcuna fiducia in Bioware. Appare chiaro ormai come siano interessati a proporre prodotti ludici destinati ad un pubblico mordi e fuggi, non godibili da giocatori che in un RPG chiedono anzitutto una determinata complessità strutturale. E io non faccio parte del gruppo di consumatori a cui vogliono vendere i loro prodotti. Continuerò senz'altro ad essere curioso riguardo ai loro progetti futuri ma, a meno di un cambio netto di direzione creativa, difficilmente li supporterò nuovamente. 

Articolo a cura di : moonknight