SCIACALLI E CANNIBALI AFFAMATI
Con la dissoluzione progressiva e ineluttabile della società , e il disgregamento di ogni stato e politica sociale, gli uomini regrediscono rapidamente allo stato di bestie. Tutte e tre le opere adoperano magistralmente la restante umanità , che in qualche modo contempla anche i protagonisti delle vicende, mortificandola e deturpandola orribilmente. In un mondo privo della forza delle regole sociali, vale solo la legge della giungla, così, oltre che raccontare la storia di uomini e donne che coraggiosamente resistono, ci viene anche narrata la storia di antagonisti, persone che si sono ormai arrese da tempo ai loro istinti più beceri e feroci, sono diventati mostri, tra i mostri nel caso di TLoU, o vittime e soldati nel caso di IAA o sopravvissuti nel caso di The Road. Non si tratta certamente di eroi, ma chi può biasimare l'auto conservazione degli ultimi uomini rimasti? Chi può giudicare le loro azioni? È significativa la frase "sono sopravvissuti...sopravvivono"
In tutte e tre le opere c'è la presenza di questi elementi umani, refrattari al nuovo status sociale, schegge impazzite in un mondo impazzito. Tuttavia vi sono, anche in questo caso, alcune sostanziali differenze nei 3 racconti.
The Road offre un'umanità infinitamente più disperata rispetto alla versione per famiglie edulcorate americane, offerta gentilmente da TLOU.
McCarthy ci introduce ad un cupo e spietato squarcio di un'umanità lacerata e trascesa, portata ai confini con la bestialità più nera, dove ogni uomo sembra sia esattamente sopravvissuto e continui a respirare, solo per derubare il prossimo o ucciderlo o persino, mangiarlo.
Non vi sono città e nemmeno baraccopoli in The Road, gli ultimi uomini sono diventati tutti predatori, talmente disperati ed affamati, da praticare sui loro pallidi corpi emaciati, pratiche di auto-cannibalismo, l'ultima risorsa per mettere qualcosa sotto i denti. Non ci sono distribuzioni di razioni, non ci sono militari o altri cari residui della nostra epoca, nessuno amministra nessuno, non c'è autorità , non c'è nemmeno il ripristino di uno stato precario.
Dopo 14 anni di apocalisse, lo scenario che McCarthy ci chiama a contemplare appare come un doloroso regno di realismo puro. Di contro, quello di The Last of Of è una bellissima illusione, made in America, mentre quello di I Am Alive è uno crudo ma anche quello più vicino al libro. Gli esseri umani in questo mondo deperito, sono spettri che si muovono su una cupa landa di desolazione, sono incolori e spenti come il panorama che li circonda, tuttavia disposti a tutto per di sopravvivere, ancora un'altro giorno. Vivono in gruppi, e talvolta si spostano con mezzi di fortuna, la benzina, paradossalmente c'è ancora, si caccia perennemente, esseri umani perlopiù.
In The Last of Us, gli uomini che hanno resistito alla pandemia, ma che non accettano di vivere nelle nuove metropoli, più simili a cittadine fortificate, che veri e propri centri abitati, diventano esuli, sciacalli, banditi o "Cacciatori". Questi uomini estromessi, scelgono consapevolmente di non condividere la neonata nuova civiltà , preferendo vivere fuori dai nuclei urbani, presidiati dagli ultimi uomini, forse degni di tale nome.
Queste bande di sciacalli sono composte dagli scarti più inutili della società e si autoproclamano cacciatori, la condizione di chi fa parte di questi gruppi è drammatica e senza via d'uscita. Cacciano i loro simili, non i clicker o i runner, e compiono atti inenarrabili su tutti coloro che non fanno parte del loro gruppo. In alcuni casi, a muoverli, è solo la più innaturale violenza, quella bestiale e richiamata da paradigmi molto umani, in altri casi, è solo un puro istinto di sopravvivenza ad animarli, che tracima ogni regola dettata dalla moralità o dall'etica di una società ."sono sopravvissuti...sopravvivono"
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Cacciatori ma sopravvissuti |
I cacciatori sono sopravvissuti, dichiaratamente ostili e refrattari ad ogni regola sociale. Sono chiamati così a causa della loro sadica tendenza a braccare ed uccidere brutalmente chiunque entri nel loro territorio, per altro non meglio definito ne tantomeno delimitato. Si riferiscono, quando parlano delle loro vittime, definendole come "turisti". Come se nel mondo post-apocalittico, tale termine fosse un ricordo affettuoso di quando lo erano loro, ignorando che la necessità di questi sfortunati profughi, è quella di trovare una stabilità in questo modo ormai alla deriva. Magari un riparo, un fuoco per scaldarsi, quattro mura per proteggersi, ma non certo spingersi in città per vane motivazioni.
I cacciatori/hunters nel gioco di Naughty Dog sono disposti a tutto pur di sopravvivere alla giornata.
"Ti hanno morso?"
Uccidere persone disarmate, soldati poco accorti che sconfinano, e ogni tipo di sopravvissuto che oltrepassi le loro barricate fatte di bidoni e filo spinato, o che malauguratamente, è sopravvissuto nel suo quartiere, magari difendendo la sua famiglia dalle minacce terribili di questa nuova era primitiva. come i vicini affamati o contagiati, non ha scampo."Non oggi"
Senza manifestare alcuna traccia di umanità i cacciatori uccidono per rubare.
Nei ranghi dei cacciatori, non si chiede nulla, fuori dai territori gestiti della Fedra, gestiti con pugno di ferro da una forza militare che protegge brutalmente gli ultimi sopravvissuti, si depreda, si ruba, si saccheggia. Indumenti, forniture e naturalmente il prezioso cibo.
Si uccide per questo, si uccide solo per questo. Joel ed Ellie li incontrano in una irriconoscibile Pittsburgh. E l'incontro è dei peggiori. Durante tutto il capitolo, la ragazzina e l'uomo, dovranno sopravvivere ed ascoltare i discorsi di questi pazzi tagliagole, brutali picchiatori e stupratori.
Accovacciati dietro bidoni della spazzatura o nascosti sotto scale in penombra, pronti, in attesa di colpire, la coppia dovrà fare affidamento a tutte le loro doti di sopravvivenza per farcela.
L'assenza di donne nella banda dei cacciatori di Pittsburgh è spiegata dai Naughty Dog con una mancanza di memoria di PS3, che non avrebbe permesso di differenziare sufficientemente i modelli maschili e femminili senza compromettere la fluidità del gioco. Ma in realtà , nessuna donna potrebbe essere al sicuro con una razza di uomini, ne condividere qualcosa con questi branchi di maschi armati, dediti alla violenza.
C'è quindi un elemento sottratto che a mio avviso è spiegato in maniera efficace, non stona ai fini del gioco. I cacciatori sembrano essere distinti dagli altri sopravvissuti ostili (come per esempio i banditi) in quanto i loro ranghi sono costituiti da ex cittadini della quarantena che sono stati abbandonati dai militari o che si sono allontanati consapevolmente dalle zone sicure. Nel caso di Pittsburgh, il gruppo di Hunters è formato dai resti dei ribelli civili che hanno sequestrato il controllo della zona dopo aver rovesciato i militari e poi resistendo all'influenza delle Firefly/Luci.
Accovacciati dietro bidoni della spazzatura o nascosti sotto scale in penombra, pronti, in attesa di colpire, la coppia dovrà fare affidamento a tutte le loro doti di sopravvivenza per farcela.
L'assenza di donne nella banda dei cacciatori di Pittsburgh è spiegata dai Naughty Dog con una mancanza di memoria di PS3, che non avrebbe permesso di differenziare sufficientemente i modelli maschili e femminili senza compromettere la fluidità del gioco. Ma in realtà , nessuna donna potrebbe essere al sicuro con una razza di uomini, ne condividere qualcosa con questi branchi di maschi armati, dediti alla violenza.
C'è quindi un elemento sottratto che a mio avviso è spiegato in maniera efficace, non stona ai fini del gioco. I cacciatori sembrano essere distinti dagli altri sopravvissuti ostili (come per esempio i banditi) in quanto i loro ranghi sono costituiti da ex cittadini della quarantena che sono stati abbandonati dai militari o che si sono allontanati consapevolmente dalle zone sicure. Nel caso di Pittsburgh, il gruppo di Hunters è formato dai resti dei ribelli civili che hanno sequestrato il controllo della zona dopo aver rovesciato i militari e poi resistendo all'influenza delle Firefly/Luci.
La mancanza di approvvigionamento e la mancata istituzione di un governo migliore portano alla gente residua della zona ad involvere, diventando appunto cacciatori omicidi. I cacciatori ed i banditi non sono dettagliatamente descritti in Tlou, del resto, non c'è bisogno di farlo.
I contorni sono intelligentemente sfumati, non ci sono fazioni o bandiere ad ergersi sulle loro baraccopoli improvvisate, nulla di così ingenuo, non è Mad Max o Rage.
Sottilmente inteso nel racconto, anche Joel, in un dialogo con Ellie, ammette di essere stato uno di loro un tempo. Rovesciando per l'ennesima volta l'ottica del giocatore e la voglia impellente di tracciare linee di confine. Cercare di identificare e categorizzare con una riga di gesso, buoni e cattivi, separandoli, è empiricamente sbagliato in TLOU.
Sottilmente inteso nel racconto, anche Joel, in un dialogo con Ellie, ammette di essere stato uno di loro un tempo. Rovesciando per l'ennesima volta l'ottica del giocatore e la voglia impellente di tracciare linee di confine. Cercare di identificare e categorizzare con una riga di gesso, buoni e cattivi, separandoli, è empiricamente sbagliato in TLOU.
Anche Joel è stato un cacciatore, anche Joel anni fa ha ucciso per sopravvivere, anche Joel è stato un animale, esattamente come loro. Ellie invece, come molti ragazzi, era lontana da questa brutale realtà , confinata dentro una scuola militare di Boston. Perché, nel mondo del futuro, i bambini sono potenzialmente reclute per mantenere l'ordine e rinfoltire le schiere dei militari. La straordinaria forza comunicativa di TloU emerge in ogni scambio di battute tra Joel ed Ellie anche da questi aspetti apparentemente marginali.
"Siamo persone di merda Joel"
Tess
Nonostante come abbiamo visto, non vi sia una distinta linea di demarcazione che separa categoricamente i buoni dai cattivi, il gioco dei ragazzi californiani possiede una sorta di equilibro implicito nel mostrare quest'aspetto, c'è ordine nel disordine del gioco di Naughty Dog.
Nel corso del gioco c'è un precario elemento di narrazione, che talvolta emerge, e sovente, resta sospeso, contratto ed incapace di esprimersi. La condizione dei sopravvissuti supervisionata nelle città dalla Forza militare (Fedra) l'organo militare che stabilisce una gerarchia ed un ordine) costituisce un punto cruciale del racconto: L'umanità rimasta di TLOU, sebbene sia certamente sofferente ed in perenne difficoltà , disposta persino a fare la fila per grigliate di topi delle fogne, riesce comunque a ricreare una sorta di società civile alla sua base.
Accortezze come la distribuzione delle razioni di cibo ad inizio gioco [A Boston], un certo ordine cittadino che prevale, ed un parziale ripristino di regole sociali originarie del vecchio mondo degli uomini, come la più semplice - non uccidersi a vicenda o derubarsi - mostrano la costante possibilità , per gli ultimi uomini, di convivere negli stessi spazi sociali, in questo new world, come un tempo. Vi sono regole ripristinate in TLOU, leggi, che sembrano restituire una parvenza di collettività o di buon vicinato. Naughty Dog è abilissima a costruire uno scenario credibile e a tracciare uno schema pratico nello svolgimento della fase introduttiva del gioco, ma dimentica quel senso di disperazione assoluta che rende così potenti i racconti post-apocalittici.
Restituisce indubbiamente una cura meticolosa, scene memorabili, momenti di un racconto curato ed esteso in ogni suo aspetto, ma perde quel senso di disperazione perenne, quella sensazione di abbandono, privazione, solitudine, dove non essendoci più nulla di sicuro, come il cibo, si è davvero gli esponenti ultimi della nostra razza.
Certamente il racconto aveva bisogno di questi aspetti, per introdurre il giocatore, ma su quanto essi realmente contribuiscano all'atmosfera, mi riservo qualche dubbio, troppo ordine è perfino più distopico del disordine.
I Am Alive si comporta in maniera del tutto diversa, l'umanità è raffigurata in tutta la sua disperazione, condivide, per certi versi, la stessa visione artistica alla base del racconto, attraverso le tinte grigie del gioco, si raccontano anche i personaggi che popolano questa città sfigurata.
A differenza di TLOU, i sopravvissuti nel gioco di Ubisoft sono un elemento vibrante e straordinariamente neutrale nel gioco. Possono essere agguerriti nemici, indifferenti abitanti di questa metropoli collassata, o persino nostre vittime.
Spetta esclusivamente a noi decidere come deve volgere ogni incontro, spetta a noi decidere come agire, se trasformarci in predatori, oppure in angeli salvatori, o ancora, restare impassibili di fronte ad una disperata richiesta di aiuto, magari di un uomo schiacciato da una trave. E non sempre questi aspetti saranno facilmente leggibili, spesso saranno insidiosi, difficili da decifrare.
Il gioco, fin dalle prime battute iniziali, ordinatamente spiega la composizione di diversità di cui è tutt'ora portavoce unico, e di quanto I Am Alive sia sostanzialmente diverso da tutto il resto finora giocato.
I Am Alive sfrutta perfettamente la materia post-olocausto, restituendo scontri non blandamente velati da un finzionale realismo solo di forma di TLOU, ma metodici e appassionanti scontri tra disperati, giocati sulla minaccia, sul numero di proiettili, sulla distanza e sulla vicinanza.
Sparare costa moltissimo nel gioco di Ubisoft, i proiettili sono preziosi perché ce ne sono pochi, anzi pochissimi, il gioco è parco, avaro, non avremo mai un arsenale come Joel, non fabbricheremo bombe di prossimità con barattoli di chiodi, e non impugneremo mai un mitragliatore.
Può non piacere, ma è verosimile.
Qui si scontrano inevitabilmente due metodologie di pensiero, adottate rispettivamente dai due sviluppatori. Una è filtrata inevitabilmente dalle precedenti esperienze, materia ampiamente sicura su cui appoggiare il combat-system del gioco, ovvero Uncharted mentre l'altra, è un'idea di game design davvero coraggiosa, talmente azzardata che può anche non piacere ma che bisogna riconoscere come straordinaria, contigua al romanzo di McCarthy.
Come nella realtà , 1 solo singolo colpo di pistola, uccide una persona.
Non ci sono soluzioni arcade basate sulla difficoltà , non è la difficoltà "Realismo" di TLOU che di "Realismo" non ha proprio nulla, permettendo autentiche sparatorie tra survivors, con proiettili che fischiano ed esplosioni roboanti. Quello che il gioco di Ubisoft tenta, è un approccio senza mezzi termini, dove un colpo nel caricatore fa la differenza tra la vita e la morte e dove l'ultima ammo rimasta è l'estrema risorsa, l'ultima da utilizzare, proprio se le cose volgono al peggio, se si è accerchiati, senza scampo.
Sparerete a ripetizione ma solo in qualche predefinita occasione, e maledirete di spendere i colpi, faticosamente raccolti in quel mondo, essendo abituati al risparmio.
La perenne scarsità di munizioni, siano pure frecce o proiettili, viene gestita nel gioco di Ubisoft in maniera del tutto diversa dalle adrenaliniche sparatorie di TLOU.
I colpi sono contati, non ci sono sparatorie degne di un film western come invece il gioco di Naughty Dog offre, ogni colpo che Adam esplode può essere fatale, perché il prossimo nemico può avere una pistola carica.
Anche le collutazioni con il machete saranno gestite in maniera geniale, un solo singolo colpo alla carotide, ucciderà il nemico, mentre arrivare a contatto con un sopravvissuto farà partire un QTE che si limita a una prova di forza e button smashing. Un sistema forse povero, ma che funziona e contribuisce ad assaporare la disperazione degli scontri. Nel gioco, ogni sopravvissuto letteralmente si può trasformare in un nemico, perciò è consigliato misurare attentamente ogni reazione e pianificare ogni strategia con estrema cura. Questo straordinario aspetto è reso magnificamente nel gioco di Ubisoft. Meglio che nel tripla A poderoso firmato dai Naughty Dog. Posizione fortemente impopolare ma che sostengo con forza da molti anni.
Nel corso del gioco c'è un precario elemento di narrazione, che talvolta emerge, e sovente, resta sospeso, contratto ed incapace di esprimersi. La condizione dei sopravvissuti supervisionata nelle città dalla Forza militare (Fedra) l'organo militare che stabilisce una gerarchia ed un ordine) costituisce un punto cruciale del racconto: L'umanità rimasta di TLOU, sebbene sia certamente sofferente ed in perenne difficoltà , disposta persino a fare la fila per grigliate di topi delle fogne, riesce comunque a ricreare una sorta di società civile alla sua base.
Accortezze come la distribuzione delle razioni di cibo ad inizio gioco [A Boston], un certo ordine cittadino che prevale, ed un parziale ripristino di regole sociali originarie del vecchio mondo degli uomini, come la più semplice - non uccidersi a vicenda o derubarsi - mostrano la costante possibilità , per gli ultimi uomini, di convivere negli stessi spazi sociali, in questo new world, come un tempo. Vi sono regole ripristinate in TLOU, leggi, che sembrano restituire una parvenza di collettività o di buon vicinato. Naughty Dog è abilissima a costruire uno scenario credibile e a tracciare uno schema pratico nello svolgimento della fase introduttiva del gioco, ma dimentica quel senso di disperazione assoluta che rende così potenti i racconti post-apocalittici.
Restituisce indubbiamente una cura meticolosa, scene memorabili, momenti di un racconto curato ed esteso in ogni suo aspetto, ma perde quel senso di disperazione perenne, quella sensazione di abbandono, privazione, solitudine, dove non essendoci più nulla di sicuro, come il cibo, si è davvero gli esponenti ultimi della nostra razza.
Certamente il racconto aveva bisogno di questi aspetti, per introdurre il giocatore, ma su quanto essi realmente contribuiscano all'atmosfera, mi riservo qualche dubbio, troppo ordine è perfino più distopico del disordine.
I Am Alive si comporta in maniera del tutto diversa, l'umanità è raffigurata in tutta la sua disperazione, condivide, per certi versi, la stessa visione artistica alla base del racconto, attraverso le tinte grigie del gioco, si raccontano anche i personaggi che popolano questa città sfigurata.
A differenza di TLOU, i sopravvissuti nel gioco di Ubisoft sono un elemento vibrante e straordinariamente neutrale nel gioco. Possono essere agguerriti nemici, indifferenti abitanti di questa metropoli collassata, o persino nostre vittime.
Spetta esclusivamente a noi decidere come deve volgere ogni incontro, spetta a noi decidere come agire, se trasformarci in predatori, oppure in angeli salvatori, o ancora, restare impassibili di fronte ad una disperata richiesta di aiuto, magari di un uomo schiacciato da una trave. E non sempre questi aspetti saranno facilmente leggibili, spesso saranno insidiosi, difficili da decifrare.
Il gioco, fin dalle prime battute iniziali, ordinatamente spiega la composizione di diversità di cui è tutt'ora portavoce unico, e di quanto I Am Alive sia sostanzialmente diverso da tutto il resto finora giocato.
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Scegliete, potete indietreggiare o provare ad avvicinarvi |
I Am Alive sfrutta perfettamente la materia post-olocausto, restituendo scontri non blandamente velati da un finzionale realismo solo di forma di TLOU, ma metodici e appassionanti scontri tra disperati, giocati sulla minaccia, sul numero di proiettili, sulla distanza e sulla vicinanza.
Sparare costa moltissimo nel gioco di Ubisoft, i proiettili sono preziosi perché ce ne sono pochi, anzi pochissimi, il gioco è parco, avaro, non avremo mai un arsenale come Joel, non fabbricheremo bombe di prossimità con barattoli di chiodi, e non impugneremo mai un mitragliatore.
Può non piacere, ma è verosimile.
Qui si scontrano inevitabilmente due metodologie di pensiero, adottate rispettivamente dai due sviluppatori. Una è filtrata inevitabilmente dalle precedenti esperienze, materia ampiamente sicura su cui appoggiare il combat-system del gioco, ovvero Uncharted mentre l'altra, è un'idea di game design davvero coraggiosa, talmente azzardata che può anche non piacere ma che bisogna riconoscere come straordinaria, contigua al romanzo di McCarthy.
Quando spariamo, la visuale cambia in una prima persona anche la mira servirà a rendere credibile la minaccia di un'arma puntata |
Come nella realtà , 1 solo singolo colpo di pistola, uccide una persona.
Non ci sono soluzioni arcade basate sulla difficoltà , non è la difficoltà "Realismo" di TLOU che di "Realismo" non ha proprio nulla, permettendo autentiche sparatorie tra survivors, con proiettili che fischiano ed esplosioni roboanti. Quello che il gioco di Ubisoft tenta, è un approccio senza mezzi termini, dove un colpo nel caricatore fa la differenza tra la vita e la morte e dove l'ultima ammo rimasta è l'estrema risorsa, l'ultima da utilizzare, proprio se le cose volgono al peggio, se si è accerchiati, senza scampo.
Sparerete a ripetizione ma solo in qualche predefinita occasione, e maledirete di spendere i colpi, faticosamente raccolti in quel mondo, essendo abituati al risparmio.
La perenne scarsità di munizioni, siano pure frecce o proiettili, viene gestita nel gioco di Ubisoft in maniera del tutto diversa dalle adrenaliniche sparatorie di TLOU.
I colpi sono contati, non ci sono sparatorie degne di un film western come invece il gioco di Naughty Dog offre, ogni colpo che Adam esplode può essere fatale, perché il prossimo nemico può avere una pistola carica.
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Una volta che la minaccia ha messo con le spalle al muro il nemico potremo spingerlo in un baratro della sfigurata cittadina |
Anche le collutazioni con il machete saranno gestite in maniera geniale, un solo singolo colpo alla carotide, ucciderà il nemico, mentre arrivare a contatto con un sopravvissuto farà partire un QTE che si limita a una prova di forza e button smashing. Un sistema forse povero, ma che funziona e contribuisce ad assaporare la disperazione degli scontri. Nel gioco, ogni sopravvissuto letteralmente si può trasformare in un nemico, perciò è consigliato misurare attentamente ogni reazione e pianificare ogni strategia con estrema cura. Questo straordinario aspetto è reso magnificamente nel gioco di Ubisoft. Meglio che nel tripla A poderoso firmato dai Naughty Dog. Posizione fortemente impopolare ma che sostengo con forza da molti anni.
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