Q&A: il caso di Soul Calibur

Ciao Erik,

Ho letto la tua retrospettiva su Tekken 4 e sebbene fosse interessante, ritengo anche che tu non abbia posto l’accento sulla superiorità evidente di Soul Calibur 2(e conoscendoti temo si trattasse di una scelta ciecamente consapevole), un aspetto fondamentale per comprendere il panorama di quell’epoca. Metacritic alla mano, il responso della stampa specializzata fu nettamente a suo favore e si trattò anche di un successo di vendite. Ne abbiamo parlato spesso e anche se so bene che tu non sia d’accordo, ritengo che i valori di produzione e prettamente ludici della saga dell’arma bianca siano anche stati storicamente superiori alle controparti contemporanee. Come spieghi un distacco tanto marcato in termini di vendite e riscontro competitivo fra le due serie Namco?



Ciao,

A dire il vero sono un grande fan di Soul Calibur e ne ho sempre acquistato tutti i capitoli a ridosso del day one, con le sole eccezioni del primo(causa mancanza di Dreamcast nel 99) e del sesto(a causa dell’attuale politica DLC di Bamco). I motivi per I quali ritengo Tekken una serie superiore nella qualità media dei suoi capitoli sono disparati, ma ritengo che si tratti di un argomento poco interessante se visto nei canoni della domanda posta.

Su Soul Calibur 2 sfondi una porta aperta, Ã¨ innegabile che fosse un titolo migliore di Tekken 4 sotto tutti gli aspetti:

 

-       Ludici: come testimoniato dalla splendida modalità weapon master e la possibilità di selezionare l’arma preferita per i propri personaggi con tanto di contaminazione RPG. Il tutto ovviamente senza dimenticare le classiche storia, survival o lo splendido museo.

 

-       Competitivi: sebbene non sia esente da pecche di gameplay e bilanciamento, Ã¨ stato per decenni l’esponente di maggior importanza della serie in termini di rappresentazione ai tornei ed ha rispecchiato maggiore diversità nella rappresentazione del roster disponibile rispetto a quanto non fosse avvenuto con diversi altri illustri avversari contemporanei, incluso Tekken 4 e la sua famigerata top 8 di EVO 2K3.

 

-       Artistici: Sebbene io stesso avessi apprezzato il design realistico, gli artwork, la trama e i toni foschi rappresentati in Tekken 4, quasi tutti i personaggi di Soul Calibur 2 godono di un carattere approfondito, realistico e un aspetto sorprendentemente originale: sarebbe stato facile e redditizio per Namco appoggiarsi alla cultura di quel periodo e scimmiottare il successo del Signore degli Anelli, inserendo maghi, orchi, spettri o bestie fatate. Invece si mossero senza indugio per la loro strada, delineando un mondo dettagliato, credibile e in cui la magia fosse vicina alla visione esoterica cinquecentesca, con richiami non banali all’alchimia e alla demonologia. Una cura ed ispirazione simili non si erano mai viste in un picchiaduro.

 

Se quindi la domanda si focalizzasse sui rispettivi meriti dei due titoli citati al di fuori del contest delle due serie, ovviamente il capolavoro Project Soul ne uscirebbe in carrozza, avendo brutalmente malmenato la controparte senza che una sola goccia del proprio sudore toccasse terra. In effetti anche il responso del pubblico lo ha testimoniato con un gap di vendite annullato e anzi per l’unica volta nella sua storia a favore del racconto di anime e spade. In effetti non ho citato Soul Calibur 2 in quanto diretto concorrente per due motivi: la sua data di uscita successiva rispetto all’avversario citato e soprattutto la sua scarsa rilevanza in arcade. Quest’ultima ragione si ricollega fortemente alla domanda che hai posto: perche’ Soul Calibur non ha mai ottenuto lo stesso successo di Tekken? Vedo questi 3 motivi:

 

-       Non un buon prodotto arcade: Soul Calibur non Ã¨ mai stato un top tier in questo mercato, fondamentale per i successi di Namco negli anni 90 e nei primi 2000. Anche Soul Calibur 2 ne usci’ con le ossa rotte dalla disputa con Virtua Fighter e non pote’ mai ad imporsi nelle classifiche di Arcadia JP. Addirittura la casa di Tokyo abbandono’ presto l’idea di puntare sulla serie per quel mercato, sviluppando il terzo capitolo nativamente su console e tralasciando del tutto i successivi negli anni in cui Tekken 5 e 6 dominavano la scena giapponese e americana. I motivi possono essere molteplici ed Ã¨ difficile rispondere senza disporre dei sondaggi secretati di Namco in merito, ma certamente il gameplay fossilizzato su un sistema di movimento, gestione dello spazio accessibili ma poco profondi, hanno spinto gli sviluppatori a rimpinzare i personaggi di gimmick e situational mechanics, con il risultato che alcune abilita’ acquisite nello studio di un personaggio non siano traslabili passando ad un altro. In Tekken invece tutti i personaggi dispongono di jab da 10 fotogrammi, tutti dispongono di low o mid pokes di simili proprietà senza rinunciare alle proprie unicità, garantendo una maggiore consistenza. Inoltre le move list ristrette di Soul Calibur costringono il giocatore ad adattarsi verso una singola strategia e contestualmente affinare il proprio metodo di gioco non tanto a seconda delle lacune tecniche dell’avversario, ma a seconda dei limiti e gimmick del personaggio che ha scelto. E’ abbastanza evidente quindi perche’ i match siano poco vari e sia raro riconoscere un bravo giocatore di Cervantes dall’altro se altrettanto bravo, a differenza di quanto non avvenga comparando il Devil Jin di Knee con quello di Qudans. Potresti giustamente obiettare che Soul Calibur offra molti personaggi e che la loro diversità meccanica sia altresi’ un punto di forza, proprio perche’ imparare a giocare Astaroth richieda un approccio difensivo totalmente diverso di quanto non accada con Xianghua, mentre in Tekken una volta appresi i fondamentali e la letteratura tecnica, passare da Paul a Dragunov non sarebbe affatto un’impresa e lo dimostrano i continui counterpick a cui assistiamo sempre piu’ sovente nelle maggiori kermesse. Raccontata in questi termini, tale caratteristica sembrerebbe un punto di forza notevole a favore di Soul Calibur, ma a conti fatti chi avrebbe piacere di dover ristrutturare mesi o anni di memoria muscolare e riflessi teorici per cambiare metodo di gioco all’interno dello stesso titolo, contestualmente con la sensazione di peggiorare nelle abilita’ gia’ maturate con il sudore delle dita? Consistenza, adattabilità e bilanciamento sono a mio avviso I tre concetti in cui la filosofia di Tekken risulta essere competitivamente piu’ appettibile e il vero motivo per il quale Soul Calibur non sia mai riuscito ad imporsi nelle sale.

 

-       E’ mancato un Tekken 3. Mi riferisco al fenomeno di costume: killer application piu’ desiderata sulla console di maggior successo al mondo, dominatore incontrastato della scena arcade e puro rappresentante dei gusti del periodo: ha rispecchiato i desideri dei teenager e dei ventenni degli anni 90 grazie al suo design ammiccante al grunge, alla techno, al pop, post punk e con richiami soprannaturali in chiave moderna presenti nell’immaginario collettivo e produzioni blockbuster o televisive dell’epoca(vedi X – Files). Erano gli anni successive alla massima popolarità di Steven Seagal, Jeanne Claude Van Damme, Arnold Schwarzenegger e Silvester Stallone, quelli dell’era attitude in WWE e gli albori della diffusione della MMA. Tekken 3 e’ stato il capolavoro nel posto e nel momento giusto, tant’e’ che fatturo’ miliardi di yen nelle sale di tutto il mondo e vendette 8.3 milioni di copie pur essendo trattandosi di un'esclusiva, impresa piuttosto ponderosa per i tempi se consideriamo che la diffusione endemica di copie pirata su suolo europeo, l’impatto del mercato dell’usato nell’aumento del numero di fruitori per singola copia e soprattutto non esistessero piani di supporto post lancio che trattassero l’utente alla strenua di un tossicodipendente, garantendo sconti folli sulle versioni vanilla a pochissimi mesi dal lancio. 

 

-       Qualita’ competitiva inconsistente: A prescindere dall’aspetto filosofico alla base del suo gameplay, la saga di anime e spade non ha mai fornito certezze qualitative in termini puramente competitivi: passino Soul Calibur II e VI, tralasciamo pure i troppo antichi Soul Edge e Soul Calibur ma il resto dei capitoli sono stati un fiasco in termini di bilanciamento e profondita’ competitiva. Soul Calibur 3 ha addirittura goduto di 2 versioni differenti a seconda della regione di destinazione e di un’ulteriore riedizione arcade, senza che nessuna di esse fosse di livello anche solo sufficiente per sperare in un seguito competitivo. Sebbene fosse invece privo di bug determinati, Il bilanciamento e la scarsa qualita’ del netcode di Soul Calibur 4 furono talmente difettosi da portare al disinteresse generale del pubblico in pochi mesi e Soul Calibur 5 sostanzialmente tradi’ tutti i punti di forza della serie, risultando poco piu’ di un Tekken scadente, senza 8 way run e un sistema di movimento molto ristretto e mai apprezzato dai fan di vecchia data. Ovvio che non troverai mai queste disamine in una delle pessime recensioni di EDGE o Gamespot, ma sono quei dettagli che determinano se valga la pena di investire tempo, passione e soldi da parte di un appassionato. Perfino uno dei campioni storici di Soul Calibur II ha espresso preferenza nei confronti dell’altra serie citata per I medesimi motivi qui espressi.

 

Fatte queste considerazioni non credo quindi sia un caso che Soul Calibur sia generalmente meno conosciuto di Tekken e tendenzialmente meno sorretto dalla sua fanbase. Credo di aver risposto indirettamente ai motivi per i quali il sesto capitolo, sviluppato invece con maggiore dovizia sul versante competivo grazie alla gallina dalle uova d’oro degli e-sports(per i produttori almeno), abbia raggiunto una fetta piu’ consistente di pubblico nonostante dei valori di produzione decisamente non al livello di un AAA.

 


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2 Commenti

  1. Risposte
    1. Vero, anche la variante grange esiste ma non c'entra nulla con il genere musicale. Piccola lacuna conoscitiva, grazie per la segnalazione.

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