Il sogno del bardo e del fabbro - THE ELDEN RING


Devoti di GMC, quello che leggerete qui di seguito è null'altro che un sogno.

Un abbozzo, un desiderio, o qualcuno direbbe un sofisticato costrutto di sofferenza in divenire, altresì detto: «quello che mi piacerebbe trovare in Elden Ring» il prossimo, imminente gioco di Hidetaka Miyazaki & From Software, scritto in collaborazione con sua [L]eviatanitudine George R.R. Martin.
Visto che il gioco non è ancora uscito ed è ben lungi dall'essere completato e pubblicato a quanto pare; nemmeno sono state fornite le caratteristiche principali e passeranno altri mesi di silenzio tombale (a meno di improvvise rivelazioni shock) prima di sapere qualcosa del gioco. Visto che sognare non costa davvero nulla quindi, abbandoniamoci ai sogni. Ho voluto impiegare del tempo ed immaginare come potrebbe essere. O per meglio dire, come mi piacerebbe che fosse. Un esercizio di stile e null'altro,
quello di pianificare attentamente le caratteristiche di un gioco di cui nemmeno sappiamo, con certezza, le caratteristiche base. Tuttavia questa pratica immaginativa mi trova sempre pronto e straordinariamente reattivo, anzi, ultimamente mi capita sempre più spesso di fantasticare su titoli annunciati, forse perché so in fine dei conti cosa aspettarmi puntualmente dopo ogni annuncio, o forse sono solo semplicemente vecchio e nella fantasia trovo un serbatoio inestinguibile di forza creatrice che nei giochi spesso non trovo.
Ho tenuto in considerazione diversi aspetti per questo autentico viaggio onirico, prima di tutto, la componente online che il gioco dovrebbe avere. Elemento fondamentale e fondante per i videogiochi oggigiorno, oserei definire essenziale per certi versi. Un videogioco deve tassativamente avere un aspetto online. So che state pensando a Sekiro: Shadow Die Twice (l'ultima fatica dello studio) ma la cosa è ben diversa, e questa non è la sede adatta a disquisire delle differenze sostanziali che intercorrono tra due prodotti di punta ma anche tra 2 esperienze diametralmente opposte (ndr i commenti sotto, vanno benissimo) In ogni caso, un gioco online non solo crea una prolifica ed attiva comunità, ma dura notevolmente più a lungo, Ghost of Tsushima docet, salvato dall'oblio dei tre mesi e mezzo, con una modalità online decisamente apprezzata e giocata, almeno stando ai numeri di una delle mie comunità di gioco appoggiata sul gioco di Sucker Punch. Oltre a questo gli sviluppatori possono lavorare sulla sua stessa struttura base del gioco, mantenendo sempre attivo e vivo il gioco per la sua comunità, anche per diversi anni a venire. Come testimoniano diversi giochi online, come Conan: Exiles Geshin Impact o Fortnite che hanno ricevuto numerosi aggiornamenti, diversi DLC estetici e di elementi di gioco, che comprendono nuove modalità al punto di renderlo sempre interessante anche per un neofita. Altri aspetti che ho tenuto in considerazione in questo lungo sogno ad occhi aperti, sono la modalità cooperativa e PVP, che non può davvero mancare. Infine, mi sono concentrato sulla sfida, sull'innovazione e sul recupero di certi valori dei vecchi giochi online, dove non c'era alcuna legge ed era bello così, brutale ed intima come esperienza, ma lo confesso, molto personale come interpretazione - aku

 WHAT WE KNOW OF ELDEN RING?

Il gioco apparentemente presenterà alcuni elementi della mitologia celtica/finnica/norrena ed è basato sull'albero del mondo (Yggdrasil) di quest'ultima mitologia. Avete mai giocato a Faxanadu per NES? Nella mitologia dell'Edda, durante la battaglia finale (il celebre Ragnarok) saranno un uomo ed una donna, rifugiatisi nel sacro albero di Yggdrasil a dare vita alla nuova stirpe umana.


  • Il gameplay sarà simile a quello di Dark Souls ma la dimensione della mappa di gioco pare sarà molto più grande, tuttavia è stato specificato non si tratterà di un mondo aperto nel senso classico del termine; è più corretto definire il mondo di ER un mondo aperto ma progressivamente al passaggio variabile della trama di gioco.

    • Ci saranno condizioni meteorologiche dinamiche e ciclo giorno/notte

    • Il gioco ha completato il suo sviluppo nella prima metà del 2020 ed è attualmente in fase di polishing

    • Ci sono personaggi come Gael e il re Xanthous (...)

    • Co-op e modalità multiplayer

    • La presenza di una o più cavalcature come mezzo di trasporto 

    • Possibilità di personalizzazione del proprio personaggio

    • Più elementi di gioco di ruolo rispetto al passato

AMBIENTAZIONE:

Väinämöinen, il personaggio principale di Kalevala, l'epopea finlandese. Originariamente il dio finlandese, era descritto come un uomo vecchio e saggio, e possedeva una voce potente e magica. - Väinämöinen è stata identificata come una fonte per Gandalf, lo stregone del Signore degli Anelli di J.RR Tolkien.

Il gioco è tratto dal Kalevala, un poema epico composto da Elias Lönnrot a metà dell'Ottocento, sulla base di poemi e canti popolari della Finlandia (soprattutto in careliano, un dialetto strettamente correlato al finlandese). "Kalevala" significa letteralmente "Terra di Kaleva".
Elden Ring
è sostanzialmente una storia che, stando al testo originale, dovrebbe
riguardare il matrimonio, l'agricoltura, il canto, la produzione della birra, la costruzione di barche, drammi di natura personale come il suicidio o l'infedeltà coniugale. Ci sono relativamente poche avventure nel testo originale, e il resto del poema nazionale finlandese riguarda la tragedia, la stregoneria e la vita quotidiana. Con queste premesse, è interessante immaginare come sarà l'adattamento di From Software su questo materiale, visto che dubito che Elden Ring tratterà il matrimonio o la produzione della birra artigianale. Spesso inoltre, il Kalevala finlandese viene rappresentato erroneamente come se si trattasse solo di un corpus mitologico come quello gaelico o norreno, ma quando scorriamo il testo Kalevala alla ricerca di eroi, déi e mostri, per avvalorare una probabile storia a fare da sfondo alle vicende del gioco, scopriremo cose ben diverse ed inaspettate al suo interno.
I suoi eroi non risolvono quasi mai le cose con la violenza ma con l'intelletto, e allo stesso modo, i personaggi che si vantano di essere potenti, coraggiosi ed infallibili eroi, si umiliano sempre e tornano a casa imbarazzati.
Questa epopea finlandese (di ostica lettura) intrisa di sciamanesimo, mitologico dall'inizio alla fine, e pervasa da un profondo senso della natura e da un'ammirazione pressoché sconfinata di fronte al potere della musica e del canto, oltre alle mitologie germaniche, norrene e cristiane antiche che hanno ispirato un giovane ragazzo britannico di Birmingham a scrivere una delle avventure letterarie più amate di tutti i tempi, quella con gli hobbit dai piedi pelosi. La mitologia finlandese, e in realtà molte mitologie ad essa associate, non riguardano avventure dichiaratamente epiche, come ci hanno insegnato l'epica omerica e germanica. La maggior parte di questo poema ruota attorno a culture domestiche, rituali o politiche e le immagini "divertenti" nei miti stessi del testo, tendono a simboleggiare quelle specifici aspetti tradizionali della famiglia e della quotidianità.
È probabile che il gioco ruoti attorno ai tre protagonisti
principali del poema – il cantore Väinämöinen, il fabbro Ilmarinen, e lo scapestrato Lemminkäinen, un presuntuoso avventuriero, donnaiolo e attaccabrighe. Nella fattispecie il decimo canto del Kalevala potrebbe essere quello preso in esame dal gioco, ma nulla è davvero certo.

«I suoi eroi sono infatti maghi, cantori, fabbri, assai più abili nella poesia che nell'uso delle armi. Non cercano gloria, ma contendono tra loro per l'amore delle belle fanciulle lapponi, e il loro confronto avviene quasi unicamente nel campo della parola creatrice»

SCHEDA TECNICA

Ora vediamo una probabile scheda di game design che potrebbe rappresentare ER. Ribadisco che siamo nella mera speculazione.

LUOGO: TERRE DI KELEVA -
un vasto territorio suddiviso in macro zone, geograficamente rilevanti, ognuna dominata da un canto runico (runot). Le terre di Keleva sono un compendio di zone aride e brulle, ma anche verdi e lussureggianti, così come fredde ed oscure tombe ove riposano i guardiani, come i Drakkar. Attraverso un metodico patchwork artistico che accoglie anche la bellezza sconvolgente dei panorami finnici e più tipicamente nordici e scandinavi, verrà rappresentato il mondo di gioco artisticamente. Naturalmente il titolo sarà anche pervaso di un misticismo sordido ed oscuro, come tutti i titoli From Software del resto, sfoggiano con indicibile perizia.






TIPOLOGIA DI GIOCO: ACTION IN TP (Terza Persona) OW (Open World) MMO (

Massive Multiplayer Online) ASIMMETRICO CON PERMADETH* (opzionabile ad inizio gioco)

ELEMENTI NEGOZIABILI DI GIOCO

Se viene scelta ad inizio gioco l'esperienza online viene automaticamente selezionato il permadeth, le ricompense
sono decisamente maggiori per chi sceglie questo cammino, come il loot di oggetti Divini. Allo stesso modo la difficoltà è aumentata sensibilimente, questa modalità è quella inizialmente prevista durante la fondazione del gioco. Se viceversa viene scelto di intraprendere l'esperienza offline buona parte delle funzionaltà nuove del gioco sono disabilitate, il giocatore avrà a che fare con un ostico Soulslike di nuova generazione, tuttavia percepirà subito che l'esperienza spinge la fruizione in modalità online. Tuttavia, durante la partita potrà avere accesso normalmente ad alcune funzionalità online, come DLC di natura estetica, così come procedere verso nuove zone di gioco.

GAMEPLAY
: Elden Ring è un SOULSLIKE ONLINE MULTI/CO-OP ASIMMETRICO

ABBOZZO DI GIOCO
Le terre di Kelevala sono un luogo freddo ed inospitale, pieno di pericoli e nemici terribili, i giocatori devono attraversale per seguire specifici aspetti della trama che si rifanno ad alcuni passaggi del canto poetico, ma stavolta la disparità di forza tra nemici e giocatore è veramente enorme, superiore al passato. Ogni nemico rappresenta un'autentica sfida, e i famosi boss di zona/area sono una minaccia quasi insormontabile poiché sfruttano la forma online asimmetrica del gioco: Più giocatori sono sul server, più i terribili Guardiani di Livello/Area sono potenti. Meno giocatori sono presenti sul server, più i nemici sono relativamente affrontabili, più giocatori vi sono, più i nemici sono ostici. Tuttavia, per ovviare a queste problmeatiche, ci sono molte strategie per rendere più semplice la sfida. Prima di tutto, è possibile uccidere gli altri giocatori online per rendere i nemici meno terribili, meno ne restano nel Keleva/Server, più i nemici sono deboli, con alcune eccezioni, chiaramente. Questo richiama formalmente la formula combattiva di DS2, forse la migliore mai fatta da From Software, chiaramente dopo quella presente in Demon's Souls. Questa formula di gioco stimola i giocatori più combattivi a ripulire il server prima di procedere nel gioco, parimenti sfrutta la modalità online per creare una forma cooperativa di gioco, rendendosi accattivante.  

Un'involonaria ma efficace situazione iconografica di gioco.
Che le mani rappresentino anche gli aiuti che si ricevono online oltre che
l'anziana strega Louhi?  

Un giocatore può invadere un mondo, come avveniva in passato, negli altri giochi FS, attraverso un canto, che altro non è che una evocazione. Egli può essere sconfitto, o può trionfare. Il gioco premia ovviamente l'abilità, tanto quanto opportunismo, si rifà direttamente ai vecchi classici come Diablo 2, ove nel server regnava una formidabile anarchia che costruiva e distruggeva gruppi e fomentava tecniche e strategie eleganti sia nel PVE che nel PVP. Nella mia idea di un ipotetico gioco, non vi sono apparenti limitazioni o regole che costringono i giocatori a sottostare ad un preciso livello d'ingresso o che limitano in qualche modo le invasioni nella terra di Keleva altrui.
La soluzione per prevenrsi da questa stimolante situazione di gioco che ha il suo deciso contraccolpo nella decisione della nostra fruizione, è giocare assieme, difendere un compagno oppure tradirlo sul più bello. Ho ipotizzato un'esperienza cooperativa basata su 4 CO-OP. Tuttavia, l'opzione Permadeth, ovvero la perdita di tutto (cancellazione in toto del proprio personaggio e dei nostri progressi di gioco finora raggiunti) è da tenere in costante considerazione nel caso la si scelga ad inizio gioco la modalità di gioco online. Questo è il baluardo indiscutibile della formula di gioco che ho ideato blandamente per Elden Ring: 

«Sarai un mirabile dio o ti approccierai al gioco come un piccolo e insignificante mortale?»

In caso di fallimento, le conseguenze saranno a dir poco disastrose. A livelli avanzati, solo i migliori giocatori riusciranno a spuntarla, diventando di fatto, delle divinità di gioco, a cui saranno addossate pesanti responsabilità, a causa della loro divina natura - vedi capitolo apposito "DIVENIRE UN DIO" 
Sostanzialmente il gioco si appoggia sulla tipologia dell'online asimmetrico, tipologie di giochi già viste altrove in titoli come ad esempio Dragon's Dogma: dark Arisen, più specificatamente l'Ur-Dragon di
Dragon's Dogma fa da modello all'impostazione ludica che ho pensato. Per i pochissimi (folli) e mancati Arisen che non hanno mai affrontato il molosso del gioco di casa Capcom, urge una spiegazione il più dettagliata possibile del game design dietro l'Ur-Dragon

Una volta che l'Ur-Dragon online è stato ucciso dal primo giocatore, inizierà un momento speciale noto ai giocatori di DD come "Periodo di Grazia". Nella versione per XBox360 l'Ur- Dragon (online) aveva 28 milioni di PV. 

l'Ur-Dragon è un gigantesco drago di origine ancestrale immensamente potente che appare nella Camera del Lamento nell'Everfall/AbissoEterno sotto Gran Soren (la città principale di gioco). L'Ur-Dragon è essenzialmente un boss di fine gioco opzionale - come lo era il Forgotten One di Castlevania: Laments of Innocence (PS2) - ed in possesso di un'enorme quantità di salute, contro cui i singoli Arisen/Eroi/Giocatori e le loro rispettive squadre di personaggi (gestiti dall'AI del gioco di Itsuno) non saranno mai in grado di infliggere danni sostanziali in un solo singolo round di combattimento - la stessa battaglia continuerà dunque nei rispettivi mondi di tutti gli Arisen/giocatori che vi partecipano, nelle loro rispettive dimensioni, con tutti coloro che contribuiranno collettivamente alla sconfitta della creatura draconide. L'incontro Ur-Dragon assume due forme quindi: una battaglia offline statica e un incontro online asincrono, in cui i giocatori e le loro squadre di pedine contribuiscono e competono online per abbattere l'Ur-Dragon. Il Drago offline si incontra giocando senza una connessione Internet o selezionando appositamente di giocare offline nelle impostazioni del menu del gioco, l'Ur Dragon offline ha le stesse abilità, comportamento ed aspetto della sua versione online ed è accessibile nello stesso identico modo, possiede però molti meno punti vita (solo 1 milione e mezzo) e solo l'Arisen ed il suo party di NPC contribuiscono alla sua sconfitta. Come il drago online, ogni incontro dura dai 10 ai 15 minuti. Al ritorno in battaglia, il Drago riapparirà con la stessa salute residua dell'incontro precedente; quindi è possibile sconfiggere questo drago in diversi tentativi sequenziali.
Sconfiggere l'Ur-Dragon online invece è ben altra cosa, e richiede più incontri nel corso della sua mastodontica barra di PV (stimata in 3 bilioni di PV) ma parimenti, tutti i giocatori che infliggono danni all'Ur-Dragon possono ricevere preziose ricompense a termine di un ciclo di generazione. Inoltre è anche possibile sferrare l'attacco finale proprio quando il ciclopico guardiano possiede pochi punti vita, questo rende il tentativo molto appagante in fine dei conti, è possibile entrare in partita quando al ciclopico draco mancano un paio di cuori (su 15 che possiede)

La dimensione in rapporto ai cadaveri è molto vicina alla mia idea di gioco.
Spero che ER mostri, complice una tecnologia hardware di un certo peso, boss enormi, giganteschi, pieni di attacchi a zona ed area, impressionanti per pattern e poteri, che lasciano il segno dopo ogni scontro contro il gamer

I boss di ELDEN RING sono tutti soggetti all'online asimmetrico, il che si traduce, anche in forma strettamente coreografica/estetica. Si ha la netta sensazione di affrontare esseri divini di incommensurabile potere e forza. I giocatori/squadre di tutto il mondo contribuiscono e competono online per abbattere il boss di turno. (Immaginate che epicità qualcosa di simile su PS5/SERIEX)
Sconfiggere online un boss, alla fine, richiede molti sforzi condivisi, ma tutti i giocatori che infliggono danni al boss, possono ricevere laute ricompense a termine della battaglia, basta che abbiano partecipato allo scontro in maniera perlomeno significativa. In ogni caso, sarà il gioco a premiarli di conseguenza.
Per ottenere il tanto agognato successo, ogni giocatore potrà collaborare con gli altri giocatori nel server, ed abbattere enormi boss, con mille mila punti vita, può chiaramente farlo anche da solo al fine di ottenere ricompense più sostanziose, o può farlo assieme ad altri gamers. Allo stesso modo può ostacolare gli altri giocatori se il suo allineamento/legacy gli impone di soccorrere il boss di turno, anziché combatterlo, vedi sezione apposita che contiene un'idea vaga dell'allineamento.

«Scenograficamente i boss di Elden Ring sono i più maestosi, terribili, e divini boss mai affrontati, sono il culmine esatto della tipologia di giochi definiti Soulslike. Ogni boss è un sfida di riflessi, strategie, abilità d'osservazione e persino uditive, racchiude il passato dei giochi targati FS»

Alcuni saranno difensivi ed abili, altri aggressivi e ingannevoli, ed altri ancora dotati di devastanti poteri magici da tenere a debita distanza. Chi riuscirà a sconfiggerli, senza morire, sarà premiato più che debitamente, ma non sarà affatto facile. Questo aspetto spinge i giocatori a eliminarsi brutalmente a vicenda, per rendere più semplice lo scontro contro il Boss di turno, oppure collaborare tutti assieme per abbattere i Guardiani più temibili, ricevendo meno ricompense collettivamente ma progredendo nella trama del gioco. Questo insieme di caratteristiche rende Elden Ring un gioco che ad ogni singola partita offre stimolanti variabili nella sua natura ibrida online. Il gioco è calibrato per essere sempre online, esattamente come altre categorie F2p (free to play) come ad esempio il popolare Geshin Impact.
Durante l'online possono verificarsi situazioni spiacevoli, senza dubbio, per ovviare a questo problema ho ideato due soluzioni apposite per i giocatori che si concentrano solo ed unicamente sulla pur nobile attività del Player Killing. La prima è mettere una sorta di "taglia" sul personaggio che ci ha ucciso, magari dopo un tradimento. La taglia, che si chiama maledizione, verrà riscossa da chi uccide a sua volta il fastidioso PK e con il progredire delle taglie, anche i mob nela sua partita, saranno più aggressivi e letali rispetto a prima. Potrebbe anche portare enormi vantaggi solcare le terre di Keleva con una maledizione addosso...
La seconda, ben più grave, è bloccare suddetto giocatore dal gruppo/clan/server, questi verrà escluso dalle future partite e il server lo escluderà automaticamente dalle ricerche future.  Tuttavia questa evenienza si potrebbe verificare in casi molto gravi che non dipendono dal comportamento in-game ma semmai extra game, come offese o un comportamento poco etico.

ANELLI ED ANIME

Ogni giocatore quando muore rilascia "renkaat" ("anelli in finlandese") Che sono l'equivalente delle anime/echi/emblemi...degli altri giochi FS) Questi "rings" servono per potenziare il proprio chara, presso la "Sacra Forgia" del fabbro
Ilmarinen "Abile artigiano, tra le sue opere meravigliose, vi è la forgia del Sampo "un indecifrabile strumento forgiato dal fabbro Ilmarinen, che macina ricchezza e gioia a chiunque lo possieda" È piuttosto semplice la funzione di questo personaggio, ed anche in stretta correlazione con il passato dei Soulslike. Gli anelli sono la moneta di gioco, attraverso questa valuta spendibile, potremo potenziare le nostre abilità, i nostri oggetti, le nostre armi, e la nostra cavalcatura.
In alternativa, per ottenere anelli, si possono anche uccidere i classici mob di zona, ma vista la componente online e l'opzionabilità del permadeth che garantisce un notevole tasso di sfida fin dalle prime battute, bisogna porre molta attenzione. Questa idea di gioco premia fortemente il replay-value del gioco: rigiocarlo permette di affinare meglio ogni nostra idea di progressione ludica.
Giocare e rigiocare a ER, stimola a migliorarsi, capire le zone, le strategie, le tattiche per affrontare i numerosi scogli di gioco, tra cui anche gli altri giocatori, niente di lontano dalle dinamiche Soulslike in sostanza. Ad inizio gioco è comunque possibile salvare l'aspetto estetico del nostro PG, così che in futuro, non sia obbligatorio doverlo rifare dal principio, dopo un nostro decesso. Sono presenti nel gioco anche canti di resurrezione ed oggetti che permettono di tornare in vita, ma vi sarà un prezzo da pagare, come sempre: la diminuzione permanente di alcune caratteristiche ad esempio, come FOR o AG.

ALLIENAMENTO

Ovviamente, vi saranno malus per certi comportamenti che decideremo di mantenere con il nostro avatar e conseguentemente, avremo importanti bonus se dicidiamo di collaborare con altri giocatorii, a prescindere alla natura delle nostre azioni in game, tutto questo avviene solo a condizione del Patto Scelto. Ad inizio gioco ci verrà chiesto a quale divinità incatenarci per tutto il resto della nostra partita. Se si sceglie il cammino dell'oscurità, ma de facto si agisce aiutando gli altri gamer online, si avrà un cospicuo malus d'allineamento, tuttavia questo specifico aspetto non nega il raggiungimento di alcuni step di maledizione, per così dire, per ottenere alcuni rari potenziamenti. Di conseguenza, è meglio rispettare l'allineamento divino scelto ad inizio gioco, almeno per le prime run. Ma anche questo aspetto è liquido e plasmabile e totalmente in mano al giocatore che può decidere come agire. Ho pensato a questo abbozzo perché Miyazaki ha accennato ad alcune caratteristiche, sebbene di sfuggita

«Stiamo pensando ad un gioco sempre online - Un gioco con un sistema nuovo rispetto ai souls - Un gioco che stimoli a collaborare - Un gioco più difficile rispetto al solito»
 

 
 ANELA IL DIVINO
RIFUGGI LA CARNE MORTALE


L'ultimo aspetto che voglio trattare in questo lucido delirio di ipotesi e teoremi dell'improbabilità è l'aspetto divino che mi piacerebbe fosse introdotto in ER.
Prima di entrare nel dettaglio è necessario illustrare un titolo parecchio datato ma che ha un fascino unico e nello specifico su alcuni aspetti li ritengo personalmente veramente riusciti.

Reign of Kings è un gioco sandbox di natura medievale del 2015 di Codehatch con una enorme comunità alle spalle, ancora giocatissimo. In RoK essenzialmente estrai risorse, costruisci roccaforti e catapulte,
crei armi ed armature puoi formare una gilda, portare la guerr, compiere assedi, e cercare di conquistare il trono e diventare Re

In RoK puoi persino giustiziare chi catturi dopo scontri gloriosamente cruenti. È possibile impalare e bruciare i nemici, tagliare loro le membra e se si arrendono alla nostra superiorità, è persino possibile portali al patibolo per decapitarli o impiccarli davanti alle nostre truppe (altri giocatori della Gilda)

In sostanza, la cupa oscurità del passato medievale non è mai stata così divertente come in questo gioco. Ma c'era qualcosa di molto speciale nei server di RoK che non ho trovato altrove. Il concetto del Re e L'Antico Trono. L'Antico Trono era una condizione che poteva essere rivendicata da qualsiasi giocatore del server. Possedere l'Antico Trono garantiva al suo proprietario il dominio sull'intera mappa (era possibile perfino cambiare il nome del regno) e porre diritti di tassazione su ogni altro giocatore. Il Re dell'Antico Trono aveva la possibilità di raccogliere la tassa sulle risorse da ogni giocatore all'interno del gioco/server visitando l'albero del tesoro dei corvi. I corvi raccoglievano automaticamente le tasse dagli altri giocatori e le mettevano direttamente nelle casse del Re nel suo albero del tesoro. Il Re dell'Antico Trono aveva accesso alla spada antica e all'antica corona. The Ancient Sword & Crown erano disponibili solo per il Re chiaramente e come tali erano saccheggiati nel caso in cui il Re dell'Antico Trono venisse ucciso.
 

Mi piacerebbe che un'idea simile fosse misurata attentamente ed adattata ad hoc in Elden Ring. In sostanza, dopo aver compiuto numerose imprese, (di natura strettamente PVP) mi piacerebbe che fosse offerta ai migliori giocatori del server di Elden Ring di palesarsi come divinità agli altri giocatori.
Questo elemento di gioco MMO sarebbe veramente additivo, straordinario e divertente. Questi giocatori incarnati nella divinità sarebbero ovviamente beneficiati con un potere incommensurabile, come si confà ad un dio, ma parimenti nulla vieterebbe di far vacillare i pilastri del cielo e tentare di distruggerli. Questo espediente animerebbe moltissimo i server del gioco e spingerebbe migliaia di giocatori a competere attivamente onlinee per divenire il King of the Hill. Oltre a bonus di varia natura, come armi o armature speciali, incantesimi, evocazioni ed altri elementi, sarebbe interessante gestire anche la nostra natura divina. Mi piacerebbe fosse strutturata un'idea simile per la prossima fatica di From Software, con un netcode dedicato e stabile.

Bene, questo lungo delirio si conclude qui, spero di avervi intrattenuto a dovere e parimenti, spero che qualche mia speculazione si avvicini alla realtà dei fatti.

E voi come vorreste che fosse Elden Ring?
Alcune idee vi hanno solleticato o inorridito?


aku


 
 
 



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1 Commenti

  1. alcune idee non sono affatto male, secondo me ti sei avvicinato parecchio ma il permadeth è troppo [anches e mi piacrebbe molto]
    complimenti in ogni caso, adesso ho veramente hype che mi sormonta :D

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