Estate del 1994.
Tre ragazzi stanno attraversando un ponte su un fiumiciattolo di cui non conoscono nemmeno il nome.
La temperatura esterna è alta, ma ai tre sembra non importare, parlano tra loro in maniera febbrile, camminando in fila indiana per evitare le auto di passaggio. Pochi metri li separano da quello che è diventato il loro passatempo settimanale.



Vi racconterò di come quei tre ragazzi hanno conosciuto, capito, apprezzato ed infine amato il coin op di Killer Instinct.

Non è un mistero che la diffusione di internet abbia modificato radicalmente il nostro modo di fruire i videogiochi, negli anni abbiamo avuto la possibilità di confrontarci con altri appassionati, di sviscerare ogni aspetto del nostro hobby preferito, sacrificando spesso il gusto della scoperta.
Anni fa (nemmeno troppi a dire il vero) non eravamo bombardati da tante  informazioni, internet per noi era un medium ancora in parte oscuro, quindi tutta la conoscenza di un titolo spesso si basava sull'esperienza diretta o sulle riviste cartacee che si trovavano in edicola.

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Il microcosmo della sala giochi era l’apoteosi di questo meccanismo, si imparava a conoscere il gioco sulla propria pelle (e sulle proprie tasche), spesso basandosi su vere e proprie leggende metropolitane.
Killer Instinct arrivò nelle sale giochi proprio nel 1994 con un cabinato dal look piuttosto classico, grazie alla collaborazione tra Rare (in qualità di sviluppatore) in collaborazione con Nintendo e Midway.

Erano gli anni in cui il Super Nintendo era ancora prepotentemente sul mercato e il sodalizio tra la grande N e gli inglesi della Rare era più forte che mai (tanto che l’hardware su cui KI era sviluppato era una versione potenziata di quello che sarebbe diventato più tardi il Nintendo 64), quindi per noi che avevamo apprezzato tantissimo la saga di Donkey Kong Country, la possibilità di giocare un titolo della casa della R dorata in sala giochi era piuttosto stimolante.

Erano gli anni in cui la forbice prestazionale tra i coin op e le console casalinghe era piuttosto marcata quindi per godere di certi effetti bisognava necessariamente armarsi di gettoni ed il luogo dove col mio gruppo di amici andavamo a gettare alle ortiche la mancetta settimanale era una sala bowling letteralmente riempita di coin op di ogni tipo, tra cui anche postazioni extralusso (giochi di guida per lo più).
Ricordo ancora che il cabinato di Killer Instinct era a un passo da quello del già più noto Tekken che era sempre pieno di gente, forse anche per questo motivo ci avvicinammo al picchiaduro della Rare.

Il cast a rivederlo oggi non impressiona in positivo, ma quantomeno ha un certo fascino kitsch

Il primo impatto fu devastante e la prima impressione fu quella di aver buttato via i nostri soldi.
C’è da dire che Killer Instict dal punto di vista audiovisivo si presentava più che bene, personaggi enormi e ben animati, sfondi per lo più ispirati, effetti spettacolari e una colonna sonora molto ben ritmata e galvanizzante che accompagnava a dovere ciò che succedeva a schermo.
Quello che invece ci colpì (letteralmente è il caso di dire) fu il sistema di gioco che i ragazzi della Rare avevano introdotto.
Killer Instinct riprende caratteristiche dai prodotti di successo dell’epoca (banalmente il sistema di mosse speciali da Street Fighter e le fatality da Mortal Kombat), ma nel contempo introduceva un sistema di combo automatiche che lo rendeva un prodotto davvero unico nel suo genere.

Approcciarsi come abbiamo fatto noi al gioco senza sapere niente del combat system, rendeva gli scontri un confusionario trionfo del button mashing più insensato. Killer Instinct metteva infatti in primo piano le combo e non sfruttarle a pieno quindi, significava soccombere sotto i colpi dell’avversario in un paio di minuti.
In realtà, come avremmo scoperto poi, il sistema delle combo era piuttosto schematico, ogni personaggio aveva dei colpi speciali per poter far partire le combinazioni (opening), a questo punto bastava conoscere le sequenze di tasti (per lo più direzione più tasto) per far partire in automatico sequenze di colpi, al termine delle quali era possibile concatenare una sequenza speciale (ender) o una vera e proprio finisher in caso di avversario con poca energia (Ultra Combo ovvero una sequenza più lunga di colpi oppure una Ultimate Combo ovvero una sorta di fatality inserita nella combo stessa).
Era possibile bloccare le combo avversarie con una mossa speciale denominata Breaker, che una volta realizzata ci regalava anche la possibilità di effettuare ulteriori mosse speciali, ma il funzionamento della stessa presupponeva una ottima conoscenza del moveset avversario perché si basava sul tipo di colpo da lui utilizzato (in sintesi: un incubo!).

Come dicevo però noi eravamo completamente all’oscuro di tutto questo e continuavamo a giocare masochisticamente, godendo delle piccole scoperte che si facevano ad ogni gettone.
Il punto di svolta si ebbe un mesetto dopo la nostra prima partita, un amico del gruppo mi chiama e mi dice di aver incontrato l’invidiato recordman delle classifiche del cabinato e di essersi confrontato con lui. Per farla breve, il furbacchione gli aveva venduto una movelist molto parziale (ogni tanto prendo ancora in giro il mio amico per questo!) a mò di spacciatore, che quantomeno ci dava una base da cui partire.

Forti di queste nuove informazioni fummo presto in grado di apprezzare delle finezze che prima ci erano sfuggite. Capimmo che non sempre le combo lunghissime erano da preferire, che si poteva sopperire alla mancanza di varietà delle opening di alcuni personaggi con dei trucchetti, imparammo l’uso delle linker (ovvero concatenare mosse speciali per non “spezzare” la combo e continuarla) e le varie hitbox dei personaggi (solo che all’epoca non sapevamo nemmeno cosa fossero).
Ogni piccola scoperta veniva prontamente condivisa nel gruppo ed aggiunta alla famigerata movelist, nonostante tutto la cpu continuava a beffarsi di noi con combo all’apparenza impossibili (tra tutti ricordo lo scheletro guerriero Spinal che iniziava a mazzuolarci a partire da una spazzata bassa, praticamente un’eresia).


L'infame Spinal deride lo sconfitto con la sua voce stridula

Ricordo che eravamo dei clienti talmente “affezionati” che il gestore del locale ci dava la possibilità di modificare le opzioni del cabinato, a un certo punto facemmo addirittura aumentare il livello di difficoltà (già altino di per sè), ma tanto eravamo praticamente gli unici che si cimentavano in quel gioco, generando a volte un capannello di curiosi attirati spesso dalla OST dal volume insopportabilmente alto.
Parecchi gettoni dopo, quando avevamo veramente sviscerato ogni aspetto del gioco, l’entusiasmo scemò, poi il cabinato venne sostituito ed ognuno di noi si dedicò ad altro, ma il ricordo di quei pomeriggi trascorsi a pigiare tasti è rimasto vivo in tutti noi.

L’annuncio del nuovo capitolo di questa saga in esclusiva per Xbox One mi ha riportato a quei giorni,  mi sono chiesto perché tra i tanti cabinati quello in particolare mi sia rimasto impresso nella memoria e mi sono reso conto che gran parte del merito non va nemmeno al gioco in sé, ma al modo in cui l’abbiamo conosciuto, apprezzato e amato.

Killer Instinct non l’abbiamo giocato, l’abbiamo conquistato con la fatica e la soddisfazione dello scalatore che conquista la vetta di una montagna e si siede a guardare il panorama circostante.
Sono tornato a distanza di anni in quel locale, i cabinati sono per lo più stati sostituiti da macchine mangiasoldi senz’anima e tuttavia mi sono reso conto che il gusto della sfida e il piacere della scoperta che mi spingevano ad infilare monetine in un gioco che faceva di tutto per tenermi lontano a pedate, non mi hanno mai abbandonato.
Si potrebbe dire che la “conquista” di Killer Instinct è stata in qualche modo formativa e mi ha reso il giocatore che sono oggi, che “vive” i giochi che ama e li sfida ad armi pari.
Ah, per la cronaca, l’infame Spinal non era un imbroglione, quella spazzata era una opening che non immaginavamo nemmeno che esistesse, ma in quei caldi pomeriggi ci era più facile credere ad una CPU che, barando spudoratamente, ci dimostrasse a più riprese chi era che comandava.