Why Silent Hill 4: The Room Is the Most Interesting Silent Hill Game |  TechRaptor

A quasi dieci anni dalla sua uscita, un blog come questo ha quasi l’obbligo morale di recuperare dal fondo del mare un gioiello di rara bellezza, rimasto sepolto nel silenzio sin dagli esordi. Stiamo parlando di Silent Hill 4: The Room, l’epitaffio del Team Silent. Perché non è stato apprezzato? Perché non è stato “capito”? Cosa racconta la documentazione “storica” rimasta a testimonianza della vita di questa produzione? Molto, ma invero un confusionario nulla. L’analisi della situazione non è semplice.

Lanciato sul mercato in anni in cui le web-zines imperversavano, sostituendosi sempre più alle riviste cartacee, Silent Hill 4 ha pagato sicuramente lo scotto di essere valutato attraverso parametri molto rigidi (e talvolta illogici) per produzioni di questo tipo, quali i puri aspetti settoriali della grafica, del sonoro, del gameplay etc.; le analisi, condotte spesso da recensori “moderni”, poco attenti a concetti come l’eredità complessiva di una serie, il suo valore artistico e la sua capacità di elevare il media verso nuove forme di comunicazione, hanno comunque il più delle volte attestato la bontà del quadro complessivo di questo episodio, affibbiandogli però giudizi “numerici” solo discreti. Non si tratta comunque di una questione puramente generazionale, o del format giornalistico di riferimento; anche i redattori della carta stampata delle riviste più rodate hanno sì lodato questa produzione Konami, rimanendo però interdetti di fronte alle numerose novità introdotte. Novità che hanno spiazzato, infine, perfino gli “aficionados”, i fan della serie. O almeno quelli più ottusi.

L'appartamento di Henry, il protagonista di Silent Hill 4.
La relazione tra vita e spazi è uno dei concetti alla base del racconto.

Ironia a parte, è vero che da qualunque punto di vista lo si guardi, Silent Hill 4 si è portato dietro un mare di “mixed reactions” che si sono poi tradotte in scarsi introiti. Non disastrosi a dire il vero, ma sufficienti a far decidere a Konami di non far incontrare mai più in uno stesso progetto i membri dello staff che avevano lavorato alla serie fino a quel momento. Ed è vero anche che tutte queste critiche sono motivate, o almeno comprensibili. I gusti del pubblico (così come le motivazioni che ci portano a seguire una serie e apprezzarla), sono soggettivi, leciti e sovrani; sarebbe però parimenti lecito il chiedersi quanto il pubblico sia effettivamente educato alla fruizione di questo (e altri) media. Col senno di poi, in ogni caso, Silent Hill 4 merita una seconda chance e una rivalutazione. Cerchiamo di capire “di cosa era fatto”. La sua genesi è persa nella nebbia. La progettazione fu avviata parallelamente allo sviluppo di Silent Hill 3. Il soggetto fu presentato ai produttori col nome di “Room 302”, ma il fatto che il gioco sia stato convertito in un Silent Hill in maniera frettolosa è un falso storico: Room 302 è diventato un Silent Hill sin dalle prime fasi di sviluppo, e nel titolo è presente un enorme substrato di rimandi ai capitoli precedenti, talvolta solo citazionisti, talvolta situazionali e importanti.

South Ashfield, vista dalla finestra dell'appartamento.

In Silent Hill 4 l’azione non prende parte a Silent Hill, o almeno non squisitamente. Henry Townshend, il protagonista, è rimasto intrappolato nel suo appartamento nella cittadina di South Ashfield e non può comunicare in nessun modo con l’esterno; la ricerca della fuga e della soluzione del mistero del suo imprigionamento sarà la forza motrice del gioco. La città di Silent Hill, con questo episodio, viene consacrata a mito: può essere raggiunta solo attraverso i sogni, e lì è possibile incontrare fisicamente i vicini di casa di Henry e altri inquilini della palazzina maledetta; ad ogni risveglio avremo riscontri sulle loro attività spiandoli dalle finestre, dallo spioncino della porta o da un misterioso foro dietro un cassettone. Il tutto coadiuvato dall’inquietante presenza-assenza di Walter Sullivan, un assassino rituale citato in altri episodi della serie che qui trova finalmente una ragion d’essere.

Uomo avvisato...
 
Il buco nel muro dell'appartamento di Henry attraverso il quale,
nei sogni, è possibile raggiungere la città di Silent Hill.

L’atmosfera “incubesca” è di una qualità semplicemente adamantina. La sua scrittura in termini di immagine, suono, iconografia e testo è di una purezza assoluta. Anche concettualmente, le evasioni oniriche e le fasi nell’appartamento (solo queste si svolgono con visuale in soggettiva) sono estremamente originali, ricercate e, per assurdo, assolutamente contestuali alla serie “classica”. Perché, nei sogni, i personaggi raggiungono Silent Hill? E perché le sue periferie, invece del canonico centro storico? L’assenza della ambientazione cittadina, delle sue nebbiose strade, dei suoi interni dal buio impenetrabile falciato dalle torce (e dalle radio) dei protagonisti degli episodi precedenti è stata la recriminazione più grande da parte dei fan e dei giornalisti. Quello che, evidentemente, non è stato compreso è che non solo la serie meritava novità concettuali, ma anche un diverso punto di vista, una diversa modalità di accesso.

 
Il cortile della "Wish House". 
Qui Walter, da bambino, ha conosciuto il Culto e Dahlia Gillespie
 
 
Il design delle creature, stavolta, non è ad opera di Masahiro Ito; il risultato è forse meno affascinante, ma ugualmente inquietante.

Pensare a “The Room” come uno spin-off, come un capitolo “scollato”, è molto improprio. Questa volta più che mai, il viaggio a Silent Hill è strettamente intessuto con la mitologia della serie. I suoi visitatori, stavolta, non sono né persone disperate risucchiate dai lati oscuri della sua realtà provinciale (come nel primo capitolo), né anime dannate cadute in un limbo dove spazio e tempo si mescolano (Silent Hill 2), né personaggi in cerca della propria identità catapultati in profezie apocalittiche (Silent Hill 3); se è assodato che chi finisce a Silent Hill non ha mai “la coscienza a posto”, allora possiamo identificare il vero protagonista meta-fisico con Walter Sullivan e con la sua maledizione territoriale, estesa all’appartamento di South Ashfield e ricaduta sui suoi residenti.

Comunicare con l'assenza: ogni appartamento della palazzina
racconta qualcosa dei suoi abitanti scomparsi e delle loro passioni.
  

Silent Hill 4 è una storia di vittime, di rancore, di ingenuità e di fantasmi giapponesi, ma, a differenza di videogiochi come quelli della serie Project Zero di Tecmo (molto tradizionalmente orientali nello stile e nelle location), è perfettamente occidentalizzata nel contenuto e nella forma, come sempre questa gloriosa serie ha voluto e saputo essere: una “visione all’americana fatta dai giapponesi”. Da questi concetti trae origine anche l’estetica del “bestiario”, per la prima volta di stampo spettrale e spiccatamente astratta. Le strade nebbiose della città lasciano spazio a boschi senza foschia e a interni luminosi perché questi sono stati la Silent Hill di Walter; in quelle strutture si è consumato il suo dramma, e attraverso la rivisitazione di quelle realtà da parte delle sue vittime si perpetra l’esorcismo della sua mostruosità, non solo eterea e concettuale ma anche fisica e concreta: perché se a Silent Hill invochi un dio oscuro, questi arriverà davvero.

La discesa verso il cuore della "Water Prison"

E tanti sono gli dei adorati dall’Ordine (chiamato anche, genericamente, "il culto"), la società segreta di Silent Hill, come tanti sono stati gli abusi che questa ha commesso, ottenebrati agli occhi del mondo, a quell’America perbenista che è in tutti noi e che non sa o non vuole vedere. Tra questi orrori, il seviziare bambini nella “prigione acquatica”. Walter Sullivan è legato indissolubilmente alla società segreta di Silent Hill; ne è vittima e carnefice, come lo è stata in altri tempi e in altre forme Alessa Gillespie. Gli scenari di Silent Hill 4 sono splendidi e shockanti. La colonna sonora è indimenticabile. La direzione artistica vivida e brillantemente ispirata. Tecnicamente, anche in termini meramente grafici e sonori, la qualità del titolo è di livelli altissimi, tra i migliori dell’intera generazione “a 128 bit”. Certo, qualcosa non ha funzionato a dovere; le animazioni di Henry nelle fasi esplorative, ad esempio, non sono state realizzate allo stato dell’arte, e alcuni elementi un po’ troppo “old school”, come l’inventario assai limitato, a volte minano la godibilità del titolo. A livello di game design complessivo è impossibile inoltre non criticare alcuni elementi della seconda metà dell’avventura, come la rivisitazione di stage già superati (a dire il vero un canone nella serie, ma qui inserita un po’ forzatamente), ma soprattutto come la lunghissima fase in compagnia di Eileen, affascinante ma mal gestita.

 
Una città si piega ad un incubo: spazio e tempo perdono significato. 
 

Probabilmente, una delle situazioni più inquietanti mai viste in un videogioco.

Forse, tra le sfortune che hanno limitato il successo di questo prodotto, vi è anche quella dell’aver incontrato un cambio nella marea dei flussi del mercato. La successiva generazione di console era alle porte, e le grosse corporazioni giapponesi iniziavano a impostare i piani aziendali in soluzioni che comportassero il minor rischio possibile e con il minore investimento. Per non parlare della crescita del mercato nord-americano e europeo e delle software house occidentali, che di lì a pochissimo avrebbero completamente ribaltato gli assetti commerciali di questa industria e i suoi poli di influenza. Nessuno si spaventò quando per la PSP fu rilasciato Silent Hill: Origins, appaltato per la prima volta a uno studio occidentale (gli inglesi di Climax). Il titolo era un piccolo, classico omaggio ai primi capitoli. Un more-of-the-same innocuo, che sullo schermino della console portatile Sony faceva un figurone.

 
Per la prima volta nella serie, in Silent Hill, c'è spazio anche per fantasmi ed elementi j-horror. 
 
 
La fine di ogni certezza: un fantasma entra nell'appartamento, violando l'unico ambiente sicuro rimasto.
 
 
Jasper in adorazione di una strana roccia nera: uno dei tanti misteri del Culto.

Gli amanti della serie aspettavano trepidamente il “vero” quinto capitolo. Akira Yamaoka, produttore del quarto episodio e compositore delle colonne sonore dal primo al settimo episodio, rivelò in tempi non sospetti che il Team Silent stava avviando i lavori di scrittura del soggetto e di presentazione del concept ai produttori. Gli sviluppatori giapponesi volevano che il nuovo episodio fosse stato “next-gen” anche nel contenuto, oltre che nella tecnica, e si stavano muovendo attorno ad una tematica che Yamaoka riassunse con la frase “fear in daylight”, ovvero paura in piena luce del sole, ribadendo nuovamente la voglia di novità e sperimentazione inaugurata proprio con Silent Hill 4. I produttori scartarono tutto, smantellarono il team originale e optarono per una soluzione più “sicura”: un appalto a uno sviluppatore americano inesperto (e poco costoso), che avrebbe creato, in barba a “fear in daylight”, un’orribile copia-incolla (privo di alcun gusto) di elementi estetici dei primi giochi e del brutto film ispirato al primo episodio, uscito nelle sale pochi anni prima. Arrivò Silent Hill: Homecoming, e mai un “ritorno a casa” fu più triste.

Silent Hill 4: The Room à nouveau disponible sur PC | Pèse sur start

Andrea Bersani