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Balzato di recente agli onori della cronaca (o meglio “disonori” vista l’aria che tira), Death Cargo è un picchiaduro tutto italiano di cui in realtà si parla da ben tre anni, lunghissimo periodo in cui mio malgrado ne ho seguito attentamente lo sviluppo e l’evoluzione.
Balzato di recente agli onori della cronaca (o meglio “disonori” vista l’aria che tira), Death Cargo è un picchiaduro tutto italiano di cui in realtà si parla da ben tre anni, lunghissimo periodo in cui mio malgrado ne ho seguito attentamente lo sviluppo e l’evoluzione.
Il gioco in questione, come si evince facilmente dalle immagini, è un beat’em up 1vs1 con personaggi “digitalizzati” (termine che non si usa più ormai), insomma dei veri attori che se le danno di santa ragione in pieno stile Mortal Kombat, Pit Fighter, Tattoo Assassins e via discorrendo.
TEMPESTA D’OSSA
Ma facciamo un passo indietro e diamo un’occhiata alla Necrostorm, in modo da capire meglio il contesto e le motivazioni che ci porteranno verso questa incredibile storia. Necrostorm è una piccola compagnia indipendente con sede in Roma che generalmente non si occupa affatto di videogiochi, bensì di produzioni cinematografiche.. e che produzioni! I film realizzati dall’intraprendente Giulio de Santi e relativi collaboratori sono in sostanza degli splatter-horror a dir poco estremi. Potremmo associarli alle opere di un Peter Jackson esordiente (Bad Taste, BrainDead) senza l’umorismo demenziale, ma decisamente più violente negli elaborati effetti splatter (difficile da credere , eh?) nonché con una certa “estetica manga” (tié) che contraddistingue alcune delle sequenze, inquadrature, movimenti dei personaggi e scelte narrative. Altresì potremmo associare questi film alle opere del “macellaio tedesco” Andreas Schnaas, ma fortunatamente con molti più mezzi, più cura negli effettacci (certi sono davvero realistici) e premesse narrative molto più curate ed accattivanti: insomma dei veri film con vere storie, non solo una mera scusa per mostrare viscere e frattaglie.
Attualmente il loro portfolio comprende tre film ed un quarto in produzione :
- Adam Chaplin : Omaggio a Ken il Guerriero / Hokuto no Ken in cui un ragazzo (interpretato dal massiccio fratellone di Giulio, Emanuele) stringe un patto con un demone per vendicarsi di chi ha ucciso la sua amata.
- Taeter City : Una città retrofuturibile in cui i criminali vengono macellati e dati in pasto alla popolazione (consapevole) tramite una catena di fast food. Tra le fonti di ispirazione probabilmente c’è Akira di Otomo, ma anche le politiche di certe multinazionali della ristorazione.
- Hotel Inferno : Un killer viene ingaggiato per un semplice omicidio all’interno di un albergo, ma le cose vanno decisamente storte e dovrà affrontare un male ancestrale.. Tutto il film è girato in soggettiva come la sequenza “FPS” del film di Doom, senza un attimo di respiro
- Alice’s Necroland : In produzione, non si sa nulla del film ma alcuni ipotizzano che possa ispirarsi più al videogioco “American McGee’s Alice” che non a Lewis Carrol.
Insomma, possiamo dire che l’inventiva, la creatività e l’intraprendenza non mancano di certo a questa compagnia, che per giunta mostra un’enorme passione in quello che fa (non solo per meri fini lucrativi). Nonostante possiamo apprezzare molto questo approccio, il processo di creare un videogioco è qualcosa di molto differente dal girare un film, e Necrostorm l’ha scoperto sulla propria pelle.
IL LUNGO VIAGGIO
Tre anni sono molti per lo sviluppo di un gioco di questo genere, ed è abbastanza ovvio che questi tempi così dilazionati siano frutto di problemi produttivi. Durante questo lasso di tempo, sono state rese pubbliche diverse “beta demo” che venivano fornite ad alcuni utenti scelti per testare il lavoro compiuto. Da queste versioni preliminari, che generalmente contenevano solo uno o due personaggi e senza tutte le mosse previste, si evinceva come il gioco fosse piuttosto indietro, sia nella realizzazione quanto nei controlli. Tra uno screenshot, una demo ed un filmato delle sanguinose fatality, ecco che il tempo passa ed il viaggio del Death Cargo giunge finalmente al termine: intorno a dicembre 2013 vengono raccolti i pre-orders, mentre a fine marzo 2014 il gioco viene pubblicato e venduto sul sito ufficiale. Ma è solo l’inizio della catastrofe.
L’IMPATTO
Nella trama del gioco, il Death Cargo si va a schiantare sul pianeta terra facendo migliaia di vittime. Allo stesso modo, l’uscita del gioco è stata un disastro di proporzioni considerevoli. Innanzitutto, molti degli acquirenti iniziarono a lamentarsi del fatto che non stavano ricevendo i DVD-Rom, quindi cominciò a spargersi la voce che il gioco non esistesse e fosse in realtà un’elaborata truffa. Alcuni forum dedicati al mondo dei picchiaduro, come Shoryuken e TestYourMight, portarono avanti una campagna contro il gioco, arrivando a dire gli screens di gioco erano fake e che le foto di alcuni pacchi arrivati, postate nel forum ufficiale, fossero anch’esse dei falsi. Come vedremo più avanti la verità stava nel mezzo, ma nel frattempo il noto sito di gossip videoludico Kotaku iniziò una serie di articoli sul “gioco che forse non esiste”, i quali ebbero una grande eco internazionale e ben presto fecero infuriare i PR di Necrostorm.
A questo punto la confusione regna sovrana: piovono minacce di azioni legali da tutte le parti, accuse, scherni, illazioni e dichiarazioni fantasiose intasano il web. I troll della rete iniziano a divertirsi da pazzi con battute come “NecroScam” o prese in giro all’inglese maccheronico dei comunicati, ma in particolare la condotta dei PR Necrostorm nel cercare di arginare questo fiume di sterco (eh!) risulta goffa e controproducente: insulti, minacce, ban, rimborsi arbitrari verso coloro che criticano tutta la faccenda dopo aver acquistato il gioco. Tra questi spicca l’epica mail ad un utente straniero, che si vede arrivare un rimborso non richiesto accompagnato da un eloquente “We don’t need TESTE DE CAZZO like you”. Nel frattempo molti utenti lamentano di non aver ricevuto ancora nulla, nonostante il servizio clienti li rassicura che un secondo pacco è stato spedito loro (cosa che dissero anche al sottoscritto, prima che decidessi di farmi rimborsare). La catastrofe è totale, e la compagnia cerca di metterci una pezza rassicurando tutti e dicendo che stanno già preparando una particolare “edizione digitale” per tutti coloro che hanno ordinato il gioco. Dopo un paio di settimane viene annunciato che tale versione scaricabile è disponibile, ma gli acquirenti (me compreso) si trovano in mail un semplice installer in cui va inserito un codice, e che poi richiede l’attesa di 48 ore per “generare” sul server la versione del gioco unica per ogni singolo utente.
La brutalità e al contempo l'efficacia splatter di effetti speciali reali (FX) rendono Death Cargo scioccante |
Passano altre settimane, durante le quali i PR promettono l’imminente uscita del gioco completo e “riparato”, ma gli animi fiaccati degli utenti cedono. Non ultimo il mio, infatti tra un post incazzoso e l’altro (ricordiamo i memorabili “THIS IS MADNESS” e “GET A MOVE: MUOVETE ER CULO”) richiedo il rimborso che viene prontamente elargito.
Qui finirebbe la mia avventura, ma spinto dalla curiosità e dal mio tutt’altro che placato interesse per il prodotto finito (se mai fosse andato in porto) continuo a seguire la vicenda, ripromettendomi eventualmente di ri-acquistare il gioco se ne fosse valsa la pena.
IL SECONDO CARGO
Nella trama di gioco, il protagonista Plasma viene mandato sulla terra a bordo di un secondo Death Cargo, per investigare sullo schianto della prima astronave di trasporto armi biologiche. Impossibile non vedere un fortuito parallelismo con la realtà, in cui la prima versione “corrotta” del gioco omonimo si schianta sul web, e viene seguita dopo alcune settimane da una seconda versione funzionante. Le testimonianze degli acquirenti parlano di un gioco finalmente completo e giocabile, ma non privo di alcuni bug e difetti davvero grossolani: combo infinite o quasi, possibilità di mettere facilmente all’angolo i nemici, barre di energia che spariscono rendendo immortale il giocatore, single player facilissimo con discutibile IA dei nemici, glitch grafici di vario genere (sparizioni, trasmigrazioni). Ma tra le cose che fanno storcere davvero il naso sono la mancanza di alcune video-fatality già annunciate o mostrate, e la sostituzione di alcune di esse con altre più dozzinali. Infatti il “selling point” del gioco erano proprio le Deathrip, ovvero dei colpi di grazia mostrati sottoforma di filmati live-action: ogni personaggio doveva averne due i cui effetti sarebbero stati totalmente diversi a seconda dell’avversario, ma in realtà le cose sono state ridimensionate: ad esempio almeno una delle due è adesso una fatality “generica” che viene mostrata sempre identica con qualsiasi avversario, utilizzando l’espediente del montaggio che non inquadra mai la vittima prima che essa sia scuoiata/spiaccicata/carbonizzata/mazzolata a sangue.
Per dovere di cronaca riportiamo che è stata promessa una patch a breve, insieme al primo dei DLC gratuiti che conterrà sei nuovi personaggi. Ad ogni modo, sebbene Death Cargo sia estremamente accattivante e ricco di inventiva, nonché punti molto sull’immediatezza e sulla facilità d’uso (tutte le mosse speciali sono “mezzelune” declinate in vari modi e le fatality si effettuano tramite special o button mashing) allo stato attuale il gioco risulta largamente insufficiente per qualità e quantità dei contenuti, nonché per la povertà dell’offerta ludica e per l’abbondanza di bug. Inoltre non è difficile notare una certa incoerenza visiva, frutto di una realizzazione molto travagliata: molti dei personaggi appaiono differenti in-game rispetto a come sono nei ritratti statici, nelle schermate narrative di intermezzo o nei Deathrip. Questo perché nelle diverse fasi si realizzazione sono stati utilizzati differenti tipi di make-up, fotoritocco o addirittura diversi attori per rappresentare uno stesso personaggio, e la cosa non sfugge ad un occhio attento. Da giocatore che in passato era estremamente interessato a questo progetto, sono piuttosto deluso e spero vivamente che le prossime update vadano a sistemare quantomeno i difetti più evidenti del gioco. Death Cargo aveva un grandissimo potenziale ma purtroppo problemi realizzativi ed organizzativi ne hanno minato la realizzazione.
THIS IS NECROSTORM ADV
Storia conclusa quindi? Tutt’altro, perché proprio quando sembrava non esserci più nulla da dire sulla faccenda arriva il colpo di scena finale: Giulio De Santi in persona rilascia un lungo comunicato ufficiale dove svela che tutta la faccenda, dai ritardi agli insulti e alle minacce, erano parte di un piano appositamente studiato per far balzare il gioco agli onori delle cronache ed ottenere così un considerevole ritorno pubblicitario. Sulla pagina Facebook della compagnia appare un buffo disegno che parodizza il film “300”: un trollaccio afferma “This is Scam!” mentre una sorta di Leonida dal volto strappato (sotto il quale si vede il cranio robotico del logo Necrostorm) risponde “Scam? This is Necrostorm Adv!”.
Nonostante il geniale “coup de teatre” sinceramente facciamo fatica a credere ad una simile storia, semplicemente perché troppi particolari non tornano, ed alcune mosse col senno di poi sono state decisamente controproducenti nonché fuori dalla stessa logica pubblicitaria ostentata nel comunicato. L’idea di una certa fetta della comunità giocante è che la compagnia abbia voluto giustificare una gestione discutibile di tutta la faccenda: dal fatto che probabilmente il gioco “non era ancora pronto” all’uscita ufficiale, fino ad arrivare alle allucinanti abilità di pubbliche relazioni dimostrate nel corso della vicenda. Di positivo c’è da dire che hanno dimostrato di voler tornare sui loro passi e di cambiare registro, in favore di un rapporto più rilassato e sereno con il pubblico. Scelta che indubbiamente porterà i suoi frutti, sempre che qualcuno non se la prenda a male per tutta questa intricata ed inverosimile faccenda.
Dal canto nostro, non possiamo negare di esserci divertiti più con questa incredibile storia che non con il gioco vero e proprio. That was one hell of a ride, folks.
Articolo scritto da:
MaxxLegend
2 Commenti
vicenda terribile xD mai pensato che un team si possa comportare in maniera così nei confronti dei propri consumatori, passi il divertimento e la risata che può suscitare (e che suscita in me che non ho pagato nulla) ma secondo me é solo un comportamento da deprecare. Le falsissime giustificazioni, la disonestà (se un gioco non é pronto e hai bisogno di tempo rinvialo, hanno rinviato watch dogs che era attesissimo e pare che é uscito un pasticcio di bug e problemi vari, figuriamoci se non lo rinviavano neanche che dovevano rilasciare, immondizia??).
RispondiEliminaL'unica cosa che li salva é il fatto che come è giusto e sacrosanto abbiano rimborsato però almeno io dopo aver letto questo li eviterò come la peste in futuro quindi grazie dell'avvertimento! E si che anche a me dagli screen e dalla forte dose di splatter era un titolo che avrei adorato se fatto da gente più seria. Che poi secondo me questo é un problema comune di oggi: beta e alfa ecc rilasciate a piccoli prezzi e gente che dà fiducia, supporta e poi rimane inculata. Specialmente sul versante indie questo fenomeno si sta diffondendo d non è un segnale rasserenante, io dal canto mio preferisco aspettare sempre i pareri dei consumatori prima di rischiare, perché il rischio poi é quello di rimanerci male se capita una situazione simile a quella descritta!
*UPDATE / AGGIORNAMENTO:*
RispondiEliminaAttualmente Necrostorm ha rilasciato la PATCH 03 (oltre a sei creature non-giocabili per il conquest mode, applicabili alle 3 versioni DVD). A quanto pare dai commenti degli utenti, quasi tutti i bug sono spariti, il livello di sfida è stato ottimizzato ed anche le Liferip (le fatality non-FMV) sono state nettamente migliorate.
Insomma, il tempo sembra aver addolcito la pillola e non appena usciranno i sei nuovi personaggi giocabili acquisterò una copia del gioco. Consiglio a chi fosse interessato di fare altrettanto, potremmo trovarci finalmente davanti ad un prodotto dignitoso e soprattutto, unico nel suo genere.