PC | PS3 | XBOX 360

Da utente ad autore, Ryo Narushima metterà da oggi la sua promettente penna e la sua enorme esperienza nel campo degli stealth game al servizio del nostro blog. Alla vigilia dell'uscita di Assassin's Creed Unity vi propone questa personalissima e sentita retrospettiva su aspettative, debutto, fruizione ed evoluzione della saga che ha sedotto l'intero mercato.

Quando riaffiorano i ricordi di Assassin’s Creed, finisco sempre per assaporare un retrogusto dolce e amaro. Ripenso ai primi articoli sul mio magazine videoludico preferito (ebbene si, compravo ancora riviste nell’era internet) e mi perdevo in quelle analisi ed in quegli screenshot dalle forti tinte assassino-stealth. Si parlava di nascondino tra la folla, addestramenti sulla personalità, giovani preparati all’arte del silenzio e ambientazioni storiche curate al dettaglio.

Ed ecco che cominciavi a sognare una next-gen all’insegna dei tuoi desideri. Un gioco open world, un protagonista letale, meccaniche stealth ribaltate e un nome sulla bocca di tutti. Cosa potrebbe andare storto?

Comprata la nuova console e finito Metal Gear Solid 4 (con immense lacrime sul finale), caricai finalmente il gioco con l’incappucciato assassino.
Ed ecco che ci scappò la sorpresa inaspettata. Un gioco storico? Un gioco nel passato? Neanche per sogno, tirava aria di presente, anzi no, di futuro ad una più attenta occhiata all’asettica composizione sci-fi hi-tech dei locali della Abestergo Industries.
Venivamo introdotti ad un Desmond Miles giovane, imbarazzato ed imprigionato a sua insaputa da questa azienda di antichi ricordi, la Abstergo Entertainment. Spaesamento, mistero e una macchina in grado di collegare ad un mondo diverso da quello del protagonista per addestrare quest'ultimo ad una futura battaglia e per raccogliere i segreti dell’universo.
Una sorta di clone di Matrix oppure una grossa trollata metareferenziale rivolta al consumatore?

Caricato il sistema rimettevo lo stupore nel cassetto e mi accingevo a godere della vera ambientazione promessa pure negli spot in tv: ecco la Terra Santa, Gerusalemme, terze crociate e lame nascoste. L’assassino era pronto per muoversi in questo scenario che per impatto grafico toglieva letteralmente il fiato.

Scoprivamo subito una verticalità a dir poco esagerata in questo grosso ammasso di poligoni. Un parkour automatico proiettava con semplicità su tetti, pareti e case. Potevi raggiungere e scalare di tutto, anche la cima più alta. Magnifiche le animazioni e quel sole che andava e veniva proprio come nella realtà. Bellissimo quel senso di forza e agilità trasmesso a pieni voti da un motion capture discretamente competente in fatto di free running.


Con i primi tutorial cominciavamo a masticare pure la prima traccia stealth del titolo. In fondo mi aspettavo proprio uno stealth-open world-game.

A differenza di altri giochi simili, Assassin’s Creed offriva un sistema di occultamento opposto agli stilemi più in voga al tempo. Nascondersi, chinarsi, mettersi in un armadio? No, qui toccava restare in piedi ed occultarsi alla luce del sole.
Messa in questi termini poteva suonare piuttosto strano ma si trattava effettivamente di sfruttare la folla, di sedersi su di una panchina, di svoltare ad un angolo o fermarsi per non dare nell’occhio, di salire su di un tetto oppure di nascondersi nel fieno (sì, qualche nascondino classico c’era pure qui).

Tutto molto bello e nel complesso originale se vogliamo, però cominciai presto ad avvertire certe limitazioni ai movimenti.

Quando stavo su un tetto e una guardia posizionata giù mi stava vedendo, avrei voluto potermi abbassare ma non era possibile. Eppure c’era mezzo metro di muro davanti a me, abbassandomi avrei potuto cavarmela, invece ero costretto ad indietreggiare in piedi attirando magari le attenzioni di qualcun altro dal lato opposto.

Cominciai presto a trovare poco mordente e divertimento pure nelle fasi di fuga. Salti e voli erano circoscritti dagli stessi sviluppatori, non c'era verso di tracciare una destinazione, di pennellare una personalissima traiettoria. L’animazione partiva perché da dietro le quinte i designers avevano già deciso che questa dovesse automaticamente partire lì ed in quel modo, a mezzo di quella interfaccia utente dominata interamente dal context-sensitive. Il salto andava a buon fine perché quelle erano le distanze pre-calcolate. 

Eravamo abbastanza lontani dalla capriola allungata di Rikimaru sui tetti del Giappone feudale. In quel caso il conseguimento di un salto portato a buon fine era frutto del giocatore e del suo coordinamento all'interno dello scenario e rispetto ai giochi di prospettiva risultanti a schermo. Si conoscevano le proprie abilità, si osservavano ed apprendevano le distanze, dunque si decideva ed agiva di conseguenza.

Cercai di metabolizzare la cosa, frattanto scoprivamo quanto l'assassino fosse anche troppo sgravo in caso di avvistamento. L’energia faticava a raggiungere l’ultima tacca, i nemici erano troppo impegnati ad inseguire i propri pensieri per attaccarci da più parti, i contrattacchi troppo forti e a buon mercato per incoraggiare la fuga. Molto meglio uccidere questi quattro fessi e procedere verso il prossimo obiettivo.

Parlando di obiettivi, difficile non citare le belle boss fight del primo capitolo precedute da studi dell’ambiente, borseggi importanti e raccolta di informazioni. Tutte quest pre-missione che si ripetevano in tutto il gioco (forse anche troppo) e preparavano alla parte meglio studiata dell’intero pacchetto.

L'eliminazione di un target primario portava ad un dialogo importante, seguito da una fuga con campane e mondo di gioco in preda al panico. Una grandissima soluzione emotiva che dava davvero l’impressione di aver cambiato e scoperto qualcosa in questo universo storico-fantascientifico.

Perché nonostante tutti i difetti di gioventù (anche ingiustificati vista la grande esperienza di Ubisoft nel campo degli stealth game e del platform adventure appagante) questo credo dell’assassino riusciva a trasmetterti qualcosa, sensazioni a metà tra l’ignoto e la voglia di scoprire i piani futuri della serie. Il tanto odiato finale infatti lasciava aperta una delle più grandi porte mai viste in un ending e devo ammettere che tutto sommato gradii quel cliffhangar piazzato lì sul più bello. O presunto tale.

Ecco, dispiace che quel più bello non sia mai arrivato per me, o meglio, è arrivato ma non come me lo ero immaginato. Ezio Auditore ed un Desmond sempre più scatenato portarono il brand sulla più classica impostazione GTA-style. Non fu necessariamente un male, intendiamoci, almeno dal punto di vista della varietà in senso assoluto potemmo tirare un bel respiro di sollievo.
Eppure non ci fu il salto di qualità nelle meccaniche base che, a ben vedere, erano il primo aspetto da potenziare prima di passare per un mission design più diversificato.

Bastavano piccoli accorgimenti, come la possibilità di imprimere maggior personalità alle movenze furtive, livelli di difficoltà accontenta-tutti ed un combat che desse un senso all'opzione della fuga. Al loro posto invece furono inserite kill in sequenza, barche, lancio di cannoni, tower defence, cacce utili e divertenti come un montante sotto al mento e boss fight di gran lunga meno ispirate e pure più semplici rispetto agli esordi.

Stesso rammarico anche dal punto di vista narrativo: una saga pensata come una probabilissima trilogia, trasformata e stravolta in qualcosa di diverso dai piani iniziali. In fondo chi si aspettava di sfondare al botteghino con una nuova IP pure tanto criticata in molti aspetti (le recensioni del primo AC non furono affatto lusinghiere ricorderete)?

Ed è proprio qui che l’amaro si mischia al dolce dei miei ricordi. Un brand dalle grosse potenzialità trasformato in una inesauribile macchina commerciale ad uscite annuali, statue per tutte le stagioni ed edizioni limitate talmente belle da risultare presto pure più accattivanti della base ludica del gioco stesso.


Amore e odio per una saga che dopo cinque capitoli ha già abbondantemente oltrepassato la mia soglia di tollerabilità. Perché quando vien meno l'interesse verso una storia e delle meccaniche, le cose cominciano a farsi preoccupati per un giocatore ed il suo rapporto con uno specifico franchise.

Forse meglio riprovarci puntando sul periodo storico più adatto alle proprie corde.
Vorrei ricominciare, proprio dal progetto only next-gen chiamato Unity. Un’ambientazione affascinante unita ad un ritocco nelle fondamenta stealth del titolo (una intera gen per capire che forse abbassarsi è meglio?) possono portare questa saga sul binario giusto.
Ci sarà maggiore libertà per il pensiero strategico? Ci saranno quest DAVVERO in linea con la parola assassino? Ci sarà la sontuosa tecnica promessa nel video dell’E3? Ci sarà una difficoltà che premierà la fuga anziché l’assalto in sequenza sfrenato? Si spera e si sogna a questo punto.

Unity ha la necessità di compiere sulla nuova generazione il più gran salto di qualità mai tentato dalla serie, consegnare quell'avventura dalla buona base stealth che sogno, e non sono il solo, dalla fine del primissimo capitolo; espanso, arricchito, non necessariamente evoluto e forse pure frainteso dai suoi tantissimi seguiti.

Non è difficile men che meno impossibile, basta semplicemente staccarsi dal solo fine del facile successo per cimentarsi in qualcosa che vada un attimino oltre il buon gioco lodato a prescindere dai fan e calpestato da chi è ormai stanco delle solite falle strutturali.

Trailer spot TV del promettente Unity