PS4

In questo articolo lascio da parte un po' di formalismi per abbracciare un linguaggio più gergale e se del caso scurrile.
Lo devo dire? Devo davvero denudare i miei pensieri e porgerveli con il filtro politically correct settato su "off" col rischio di portare all'apice dell'impopolarità un blog già poco popolare di suo?


Bene.
Gamers cari, avete arcifrantumato le palle per una gen con proclami preconfezionati da indossare su forum e social network per fare i poser di sto cazzo, proclami quali "il gameplay prima di tutto", "basta demo tutta grafica, poco gameplay", "sì vabbè, i soliti set-pieces strascriptati, strachiusi, strafiniti", "COD merda", "Uncharted fumo", "servono novità nei sequel" eccetera, eccetera, eccetera.
Poi però Naughty Dog per il suo Uncharted 4 mostra una build pre-alpha focalizzata sulle evoluzioni del core meccanico, con più aggiunte di quante ne abbiano messe in due sequel di Drake's Fortune, ed eccovi lì, tutti a contare il dettaglio dei peli pubici di Nathan Drake, la risoluzione della caccola pendente dalla sua narice sinistra, e tutta una serie di cose che vengon fuori solo perchè oh, una volta tanto qualcuno porta sul palco della next gen una demo VERA, con game over e glitch in diretta, e non una roba pre-registrata per vendere fumo.

C'è da dire che Naughty Dog un po' se l'è cercata: uscirsene con un teaser come quello dello scorso E3, una roba dall'impatto visivo manifestamente superiore a quanto poi effettivamente restituito in-game, non è stata la più saggia delle mosse. Parimenti non è stato saggio annunciare i 60 frames per secondo per poi alla prova del nove far girare il tutto a 30 frames, spesso scricchiolanti.


E comunque sei Uncharted 4, l'arcinoto sequel di una IP nota per scatenare a schermo l'ira di Odino e Thor messi assieme: non puoi investire minuti del tuo reveal in scalate e passeggiatine per caverne di cui pure gli alieni nelle galassie limitrofe si sono scartavetrati le palle.
E' pacifico quanto lo spessore ludico delle arrampicate di Uncharted sia prossimo allo zero e quanto le stesse siano semmai funzionali alla navigazione di stage sviluppati in scenari complessi, geometricamente e stilisticamente imponenti: che senso ha allora mi chiedo fare la ruffianata di inserire pure il "piccone" (ok, non è esattamente un piccone, ma l'utilizzo è il medesimo) del modesto emulo Tomb Raider. Il nulla che si arricchisce del nulla.

Ecco, lamentare tutto questo ha senso. Lo capisco, ci sto dentro anche io, sono con voi.
Tuttavia quando inizia l'azione, quando Uncharted 4 mostra davvero ciò che il brand è nato per essere, credo che certe polemiche, ancorché giustificate, debbano arrestarsi innanzi alla bontà ludica palesata.

Facciamo un passetto indietro: il brand Naughty Dog, nella sua immediatezza, nella sua incontrovertibile pretesa di accessibilità, ridendo e scherzando vantava uno dei combat system da shooter in terza più accessoriati di sempre: a parte elementi scontati come cover system, salti e colpi melee è d'obbligo ricordare tutta una serie di cosette come hip-fire (sparo in corsa libera senza entrare nella visuale di mira), blind-fire (fuoco alla cieca dalle coperture), sparo da appesi verso il basso e verso l'alto oltre le sporgenze e granate lanciabili in mille modi diversi. Tutte opzioni belliche, bene ricordarlo, che lo sciapo e piatto combat system di Tomb Raider non aveva.

Torniamo al presente: cosa può fare oggi Uncharted 4 per ampliare il suo respiro come gioco d'azione? Esattamente quello che questa demo ha fatto, ossia continuare ad investire sulla poliedricità del level design e lavorare sul flusso dell'azione.

La prima delle faccende è presto spiegata: la prima vera arena di scontro mostrata nella demo è un complesso di alture e rocce immerse nel verde che vanno a comporre uno scenario sviluppato tanto in orizzontale quanto in verticale, roba che solo in multiplayer e nei migliori passaggi delle tre campagne singleplayer abbiamo visto (cimitero delle navi in Uncharted 3?), in cui il nostro Drake ingaggia gunfight e melee combat tra una piattaforma e l'altra con una continuità impressionante. Stupisce insomma lo spessore dell'arena e perciò l'ampiezza di spunti tattici da questa offerta, stupisce la continuità tra le manovre spendibili al suo interno e come le diverse animazioni siano collegate tra loro (sparo in hip-fire lungo una piattaforma, arrivo al bordo, salto verso altra altura, faccio arrampicata di aggiramento, salto con possibilità di lanciare granata in volo, ingaggio melee una volta a terra, proseguo in hip-fire, passo alla visuale sulla spalla, torno in corsa, mi lancio dall'altra parte con rampino ed atterro con melee contestuale dall'alto su di uno spiazzato nemico, il tutto senza cesure nette), stupisce, e non è cosa da poco, come l'IA nemica riesca a stare dietro a questo complesso intreccio di level design ed approcci del giocatore con capacità di pathfinding e di adattamento che promettono momenti di giocabilità emergente a go go.



La seconda questione, quella circa la gestione del flusso dell'azione muove sicuramente da quanto poc'anzi esposto ma si estende in un campo che va oltre il combattimento a viso aperto: lo stealth.
Nei passati Uncharted in molte sezioni era possibile praticare l'approccio stealth, ma una volta scoperti, partiva l'azione dura e pura e questa era gestita per ondate nemiche predeterminate, senza possibilità di invertire il processo e tornare alla furtività.
Attraverso un ripensamento dell'intero sistema, dell'IA ed aggiunte motorie come l'accovacciamento nell'erba mutuato da Assassin's Creed 4 in Uncharted 4 pur restando nell'arena di scontro è possibile far perdere le proprie tracce, tornare a manovre elusive, perpetrare stealth kill, salvo essere nuovamente scoperti, ingaggiare altri gunfight per poi riscivolare nell'ombra.
Il passaggio dal third person shooting allo stealth è insomma dinamico, reversibile, o almeno, questa è la direzione suggerita dalla demo.
L'augurio è che il gioco completo non disattenda questa importante premessa, premessa che da sola potrebbe trasformare Uncharted da "TPS con contorno adventure" a "gioco d'azione a tutto tondo di improvvisare soluzioni".

Insomma, promesse tecniche forse disattese, incipit banalotto, ma al netto di tutto ciò, quando la demo ingrana, Uncharted 4 sorprende senza per forza ricorrere alle teatrali trovate pirotecniche di altre presentazioni come palazzi in caduta e navi in balia della tempesta, sorprende con soluzioni più sobrie, ma francamente più di sostanza e meno effimere, in una parola, sorprende col gameplay.