SPECIALE - Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2

PC

GMC ha il piacere di dare il benvenuto ad un nuovo Gamer che si unisce alla nostra famiglia allargata, Francesco Toniolo saggista e studioso del medium videoludico, autore da tenere decisamente d'occhio che ha all'attivo diverse pubblicazioni videoludiche come "Effetto di Massa" una
trattazione completa sulla serie Mass Effect e
"Queste anime oscure" una escursione completa su tutte le opere di From Software
oltre ad altre numerosi trattati (vi rimandiamo a fine articolo per maggiori chiarimenti).
Esordisce con con GMC con questo interessante indepth, una approfondita panoramica dettagliata su una serie strategica assai nota tra i giocatori PC, considerata un autentica arkengemma.

Francesco ci introduce ad un ciclo di pubblicazioni fantasy, non potevamo non iniziare con un videogioco ispirato alle opere immortali del padre del genere J.R.R.Tolkien.


Brevi appunti sulla risurrezione di un videogioco dal titolo lunghissimo



Ricordato per essere uno dei videogiochi dal titolo più lungo che si siano visti finora, Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2: L’Ascesa del Re Stregone (da qui in avanti abbreviato per comodità in RotWk, dal segmento finale del titolo inglese Lord of the Rings: The Battle for the Middle–earth II: The Rise of the Witch–king) è l’espansione del 2006 di un videogioco strategico dal titolo solo un poco più corto, ambientato nell’universo di Tolkien e sviluppato da EA Los Angeles. A differenza del suo predecessore del 2004, basato esclusivamente sulla trilogia cinematografica, il seguito e relativa espansione disponevano anche dei diritti relativi ai libri, potendo così includere un discreto numero di elementi rimasti fuori dalle pellicole, come il canterino e misterioso Tom Bombadil.

RotWk dava la possibilità di poter comandare nientemeno che
l'esercito di Angmar capitanato dal Signore dei Nazgûl, Il Re Stregone Angmar, appunto
Capitano di Sauron, Signore di Minas Morgul, Schiavo dell'Anello e Capitano Nero.


Attualmente però, dal punto di vista delle licenze, RotWk rappresenta un caso piuttosto problematico. Come detto EA Games possedeva tanto i diritti dei libro quanto quelli dei film, al momento della sua realizzazione. Scaduto il loro possesso, il prodotto è stato ritirato dagli stores digitali e un suo futuro ritorno su queste piattaforme (si tratti di Origin, Steam, GOG o altro) pare al momento alquanto improbabile, perché potrebbe verificarsi solo in seguito a particolari accordi, certo non del tutto impossibili, ma che verrebbero messi in campo solo in vista di un guadagno consistente. Una prospettiva al momento irraggiungibile, in quanto l’interesse per il prodotto è ben lontano dal raggiungere quella massa critica che ne consentirebbe il ritorno.


La morte ufficiale di questo videogioco ha costituito però anche una sua, inaspettata, rinascita all’interno di una più ristretta nicchia di giocatori. Secondo una pratica piuttosto diffusa hanno iniziato ad affermarsi, in primo luogo, numerose e variegate forme di modding, di cui in parte si dirà a breve. Ma è un’altra la principale rivoluzione. La patch 2.01, l’ultima rilasciata da EA Games per RotWk, aveva lasciato numerose lacune e situazioni poco o nulla bilanciate. Alcune unità teoricamente potenti erano di fatto inutili per un bug che rallentava enormemente la loro velocità di attacco (è il caso degli Spadaccini mezzi-troll e dei Numenoreani neri), certi poteri funzionavano al contrario del dovuto (Dark Glory di Morgomir abbassava l’armatura dei soldati invece di buffarla), e più in generale truppe e poteri erano talvolta troppo forti o troppo deboli rispetto al loro costo (ad esempio gli Arcieri haradrim, surclassati dai più economici Arcieri orchetti, fra le truppe di Mordor). Una parte della residua community ha raccolto la sfida di sistemare queste problematiche, attraverso non una mod vera e propria, ma piuttosto una nuova patch che – pur rispettosa delle scelte di EA Games e dei testi di Tolkien, fin dove possibile – offrisse un nuovo e più corretto bilanciamento fra le sette fazioni in gioco. Questa patch 2.02 ha seguito un lungo percorso tutt’ora in proseguo, ed è attualmente (in apertura del 2016) alla sua versione 5.01. Interesse primario della patch è, ovviamente, la continua limatura del gameplay in chiave competitiva, che ha prodotto un videogioco dalle partite tendenzialmente più veloci e dinamiche rispetto al periodo delle patch ufficiali. Naturalmente il bilanciamento complessivo e il miglioramento dell’IA hanno importanti riflessi anche sulle partite per giocatore singolo, campagna compresa.

RotWk è considerato il miglior gioco strategico sul Signore degli Anelli
numerose correzioni anche da parte di EA lo resero ancora più solido 

Meno scontata invece l’operazione per così dire “filologica” compiuta riguardo certi piccoli dettagli. Per esempio è stato recuperato il corretto nome dei mûmakil (gli olifanti), il cui singolare è “mûmak”, ma che nella patch 2.01 compariva nella forma plurale anche in riferimento a una sola creature mentre ora si ha il “Mumak Pen”, e un singolo esemplare è correttamente definito “mumak” (senza però il segno diacritico dell’accento circonflesso; la traduzione italiana utilizza il più gestibile e altrettanto accettato “olifante/i”). Operazione curiosa essendo applicata a un videogioco che, almeno in determinati aspetti, è inevitabilmente traditore dell’opera tolkieniana, per l’aggiunta di nuove creature come lo scorpione gigante cavalcato da Gorkil il re dei Goblin, per far un esempio.

Almeno tre direttive dunque, con priorità differenti, animano questa patch: bilanciamento\risoluzione bug, fedeltà a EA e fedeltà a Tolkien (e su quest’ultimo punto la faccenda si complica ancora a causa degli ulteriori influssi cinematografici operanti). Questa mescolanza ha portato a modificare più volte determinate unità e poteri. Un esempio sono gli attacchi ‘counter’ di alcuni eroi, cui vengono aggiunti o rimossi bonus al danno contro determinate unità. La lancia di Eomer infligge più danni ai mûmakil, quella di Eowin danneggia pesantemente il Re Stregone, la luce degli Istari di Gandalf è letale per i Nazgul, ecc. Mentre in alcune mod simili effetti sono stati largamente impiegati, qui è una scelta tenuta a freno e spesso ridimensionata in versioni successive della patch. Rimane però comunque un ulteriore fattore per dosare il bilanciamento. La fazione degli Uomini non ha particolare bisogno, per restare a uno degli esempi, della lancia di Eowin per eliminare i Nazgul appiedati o in volo, potendo disporre di altri rimedi di varia natura per contrastare simili minacce; tuttavia l’aggiunta di un bonus al danno (quell’attacco ha un danno scalare del 400% sui nemici indicati) è uno degli elementi che tornano utili per bilanciare questa eroina quasi sempre messa da parte nelle partite competitive, in favore di altri eroi economici ma più adattabili a diverse circostanze (per inciso nonostante i buffs continua ad essere estremamente più frequente vedere in campo Boromir, Faramir ed Eomer rispetto alla fanciulla guerriera). Nel suo caso dunque un elemento libresco/cinematografico fornisce il pretesto per incrementare l’utilità di questa eroina. Vi sono però anche diversi casi di danni specifici che non sono in alcun modo legati all’opera originaria, ma derivano esclusivamente da necessità di gameplay. Il bonus al danno fornito al signore dei draghi Drogoth (personaggio addirittura inesistente nell’opera tolkieniana, creato appositamente per il videogioco) contro altre creature volanti nasce dalla difficoltà dei Goblin a fermare simili nemici, essendo sprovvisti di buoni arcieri.

Drogoth "Il Signore dei Draghi"

Ulteriore elemento di complicazione: fino a che punto tener conto delle proprietà materiali di strutture e unità? Una aderenza completa al vero comporterebbe gravi sbilanciamenti. Per esempio gli alberi di Mallorn degli Elfi subirebbero molti più danni dal fuoco rispetto alle miniere dei Nani, poiché le due strutture sono costituite da differenti materiali, ma avendo la stessa funzione, peraltro basilare, di produrre risorse non presentano simili differenze. Vi sono tuttavia situazioni più complesse, tuttora in discussione. Il Balrog per esempio, una delle più potenti evocazioni del gioco, subisce solo l’1% di danno dal fuoco, rendendo più difficoltosa la sua eliminazione tramite munizioni fiammeggianti (utilizzate da ben cinque fazioni su sette). Ma il Balrog, in quanto demone di fuoco, subisce danni elevatissimi dal ghiaccio, largamente impiegato dalla sola fazione di Angmar, che tramite la magia del Re Stregone può utilizzare munizioni congelanti per archi e catapulte. Questo crea uno squilibrio forse eccessivo, soprattutto in un combattimento con i Goblin che, oltre al Balrog, dispongono di diverse unità e summon legate al fuoco (dragoni e draghetti di varia natura). È pertanto ipotizzabile per il futuro una almeno parziale riduzione del danno da ghiaccio per il Balrog (e del danno da fuoco per la sua controparte di Angmar: l’Ombra del lupo o Shade of the Wolf), ma non è l’unico esempio. Si può ricordare anche l’incredibile debolezza degli Ent al fuoco (e a fonti di danno non convenzionali, come il potere “devastazione” e i lavoratori delle falegnamerie), che li rendono quasi inutili in alcuni contesti e di difficile arresto in altri.

RotWk aveva un altissimo grado di personalizzazione delle proprie unità, inoltre
correggeva alcuni elementi di gamedesign del primo capitolo, come la sistemazione
delle proprie costruzioni, ora libere da vincoli di piazzamento

Lasciando ad altra sede eventuali approfondimenti sul tema, con le sue implicazioni generali, si può qui sottolineare – al di fuori di tutte le considerazioni analitiche – quella che in fondo è una piccola storia d’amore di una community verso un videogioco praticamente morto, in senso ufficiale. Sulle piattaforme digitali non è più acquistabile, e le ultime copie fisiche sono ormai un lusso per collezionisti, dato che vengono rivendute a prezzi sempre crescenti. Eppure rimane quello “zoccolo duro” che continua non solo a sostenere il gioco, ma addirittura a farlo evolvere in sempre nuove direzioni. Di queste la più interessante è probabilmente la patch 2.02, per i motivi che sono stati qui brevemente accennati. Rendere il videogioco più bilanciato e meno noioso, evitando il più possibile che ciascuna fazione andasse a fossilizzarsi su un solo percorso di gioco ad ogni partita, determinato da quelle unità e poteri troppo potenti che mettevano in ombra qualsiasi altra opzione. “Useless Turned Useful” recita l’introduzione alla patch 2.02 su Gamereplays.org: ciascuna unità ha senso di esistere ora e può rivelarsi utile in almeno determinati contesti, e per quanto rimangano ancora unità decisamente più utili di altre (si ricordi l’esempio di Eowin) si sta progressivamente cercando di rendere ogni elemento di ogni fazione degno di essere acquistato in una partita.

Raro, introvabile, costoso "L'ascesa del Re Stregone"
 sembra essere diventato l'unico, vero, "Anello" 

Numerose altre mod – mod vere e proprie in questo caso, non delle patch non ufficiali – hanno anch’esse introdotto in varia misura dei bilanciamenti, ma questi devono fare i conti con l’aggiunta di nuove unità e intere nuove fazioni che richiederebbero un ripensamento globale ad ogni aggiunta. In molti di questi casi ci si limita pertanto a risolvere i bug e gli squilibri macroscopici, almeno durante la fase di inserimento di nuovi contenuti (fase che può durare anche molti anni). Le partite con simili mod sono pertanto in molti casi “only for fun”, per divertirsi con il grandissimo numero di nuove unità che spesso inseriscono, andando a pescare dalla trilogia cinematografica dello Hobbit e dai libri di Tolkien, con volti noti e altri del tutto sconosciuti a chiunque non sia sufficientemente addentro alla materia. Talvolta il gameplay stesso viene regolato di conseguenza, offrendo tempi più dilatati e maggiori possibilità difensive per i giocatori che non amano i rush delle partite competitive, oppure con il ritorno delle meccaniche presenti nel primo La Battaglia per la Terra di Mezzo, in cui per esempio si poteva costruire edifici solo in determinati luoghi. Esistono almeno una cinquantina di mod per RotWk, senza contare quelle per il videogioco senza espansione. Pur escludendo i progetti abbandonati e alcune particolari situazioni, rimangono un certo numero di mod che offrono contenuti relativamente simili, spesso in nome della promessa di attenersi alle opere di Tolkien, per far rivivere ai giocatori quei momenti rimasti tagliati fuori dal lavoro di EA Games. Alcuni includono però anche elementi della trilogia cinematografica dello Hobbit, pure quando non presenti nel testo di Tolkien, tagliando invece fuori certe aggiunte di EA Games e compiendo così delle scelte di campo che non rispecchiano globalmente le premesse. Con una certa frequenza ritorna la fazione di Rohan, gli uomini di Rhûn e Harad vengono separati dalle forze generali di Mordor, Elfi e/o Nani sono suddivisi in più sottofazioni a seconda del reame di provenienza e compare l’esercito di Arnor. Quest’ultima è peraltro una fazione in parte ‘canonica’ rispetto all’originario RotWk perché, sebbene tagliata fuori dal prodotto definitivo, è parzialmente inclusa nei dati sul disco e almeno a livello di skin è impiegata nella campagna per giocatore singolo come – appunto – reskin di alcune unità e strutture della fazione degli Uomini dell’Ovest. Per inciso la fazione di Arnor è stata implementata anche in una versione della patch 2.02, pur rimanendo al di fuori della versione principale scaricabile, in modo che non generi problemi di bilanciamento nelle partite competitive.



Questo è il presente di RotWk, fra mod e patch. E probabilmente sarà anche il suo futuro. Si è fatto cenno a quella “massa critica” che sarebbe necessaria per smuovere gli ingranaggi che potrebbero ridare una esistenza ufficiale al titolo. Dovrebbe però costituirsi non solo un aggregato di videogiocatori dediti a RotWk (obiettivo già arduo), ma una sorta di fandom che sommerga con una moltitudine di produzioni e iniziative dal basso social network e siti. Si potrebbe ipotizzare – per quanto si tratti di situazioni per vari aspetti differenti – qualcosa di simile a quanto messo in campo dagli appassionati delle serie televisive Firefly e Veronica Mars (o anche la nota “tabasco campaign” per Roswell e tante altre iniziative) alla cancellazione delle serie, o in ambito videoludico al noto episodio del finale di Mass Effect 3 (2012), integrato da una sua versione extended dopo le azioni dei videogiocatori (raccolte fondi, piogge di post sul forum BioWare, invio di dolcetti coi colori rappresentativi dei tre finali agli sviluppatori, ecc.). Il caso di Mass Effect 3 non riguardava cancellazioni o perdite di diritti, ma un finale ritenuto un ‘tradimento’ delle promesse della saga, con conseguente dibattito su quanto valgano e debbano valere le scelte autoriali del team di sviluppo (e già Conan Doyle riportò in vita il suo Sherlock Holmes in seguito alle proteste dei lettori, in altri tempi e contesti). E giunti a questo punto qualcuno potrebbe anche ritenere non più auspicabile una azione organizzata della community, a seconda di quali siano le proprie idee sull’autorialità. Esiste una versione dei film dello Hobbit rimontata dagli appassionati, in cui sono state rimosse numerose sequenze con situazioni e personaggi assenti nell’opera letteraria; rispetto ad una simile operazione la patch 2.02 tenta di mantenere, come visto, un bilanciamento fra i diversi elementi, quando avrebbe potuto decidere a sua volta di rimuovere le unità assenti nell’opera tolkieniana, dovendo però così sacrificare la “visione” di EA ed eventualmente rivedere molti elementi di bilanciamento.
Viene tuttavia anche da domandarsi, vista la limatura del gameplay che è stata raggiunta con la patch non ufficiale, se simili manovre di massa del fandom siano davvero auspicabili. Forse per un chimerico BfMe III, ma per il resto conviene lasciare un interrogativo aperto.


La community di RotWk su Gamereplays: http://www.gamereplays.org/riseofthewitchking/

Numerose mod per il videogioco: http://www.moddb.com/games/battle-for-middle-earth-ii-rise-of-the-witch-king/mods


Francesco Toniolo (1990) ha conseguito con lode la Laurea Magistrale in Filologia Moderna presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, con una tesi in Letterature Comparate sulle relazioni uomo-macchina in Mass Effect. Svolge attività di ricerca legate alla cultura videoludica; il suo primario interesse riguarda le correlazioni fra i videogiochi e le forme artistico-espressive tradizionali. Prima di Queste anime oscure ha pubblicato Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect (TraRari Tipi 2014) derivato dalla sua tesi, e Pixel fra le nuvole. Tra fumetti e videogiochi. (Edizioni Imperium, 2015) oltre ad alcuni saggi su rivista e interventi di altra natura.
Ha pubblicato The Art of Games, nuove frontiere tra gioco e bellezza (2009 TraRari TIPI) abbinato al marchio Skira Arte e Videogame. Neoludica, 2011 per il doppio padiglione come Evento Collaterale alla 54° Biennale di Venezia. Assassin's Creed Art (R) Evolution sempre insieme a Skira come catalogo della mostra al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano, Game Art Revolution per Art Night Venezia 2015.
Prosegue con la sua collana saggistica "Game Culture" iniziata nel 2014



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