OPEN WORLD: L'IMPOSSIBILITÀ DELLA NON RECENSIONE [I]

È passato un po' di tempo dall'ultimo articolo indepth di GMC. Vi è una spiegazione specifica in merito a questo lungo lasso di tempo vuoto intercorso. Non si tratta della bollente estate che fa sorgere inevitabilmente una certa letargia di fondo, non si tratta del periodo videoludico che non offrirebbe alcun incentivo valido su cui soffermarsi, e non si tratta nemmeno di mera pigrizia nel voler scrivere un articolo o una serie di approfondimenti specifici. La motivazione di questo lungo periodo di buio del nostro blog - lo ricordiamo sempre - collettivo ed aperto a ogni collaborazione è molto semplice: Ci siamo interrogati a lungo su quanto possa essere strettamente fruttuoso appesantire ulteriormente il discorso sui videogiochi attuali da parte nostra, più di quanto già non sia già imbolsito ed ingolfato dai numerosi portali e webzine che trattano il medium (anche correttamente). Ci siamo anche chiesti quanto in effetti sia utile recensire o analizzare videogiochi cui solo una lunga e costante fruizione possano far sorgere quelle caratteristiche che abbiamo imparato ad amare, scrivere e trasmettere. Ci sembrava necessario, prima di rompere gli indugi, specificare il lungo lasso di tempo passato in silenzio ma di certo non senza videogiocare ha fatto maturare in noi considerazioni diverse e interminabili discussioni. In poche parole, se i giochi si sono allungati, anche i tempi di lavorazione per produrre materiale perlomeno degno di nota, ha subito un sostanziale aumento ai tempi di ingaggio (per così dire). Se l'ammontare del numero di ore per culminare nei famosi titoli di coda si è sensibilmente incrementato, almeno oggigiorno, complice la scelta dettata dalle regole di mercato che vige, e che tende a spalmare le esperienze videoludiche per un numero incalcolabile di ore anche quando hanno poco da dire, è complesso ma non certo impossibile, cavarci fuori qualcosa di notabile ed interessante, su cui discutere. Successivamente tenteremo di dare un corpo logico a queste affermazioni, apparentemente prive di senso o erroneamente pregiudiziali. Alcuni dei primi giochi OW hanno fornito un concetto innovativo che ha dato al giocatore la possibilità di scegliere una progressione non lineare. Grand Theft Auto V ad esempio, è stato definito un gioco free roaming, open world e sandbox. I tre termini sono stati spesso usati in modo intercambiabile, anche se possono essere usati per indicare differenze importanti tra giochi, il design del gioco e le meccaniche. Quali sono quindi queste differenze e perché sono importanti?
Quali sono esattamente le caratteristiche che distinguono gli OW? Cosa sono i Natural OW? Vediamo di fare luce su questo genere che nel lontano 2013 fu ipotizzato come una stimolante novità per poi diventare un elemento trainante per il mercato dei videogiochi.




MONDI APERTI PER GAMER APERTI

«È possibile fare una recensione di un videogioco OW?»

«A questa domanda proveremo dare una risposta alla fine di una serie di appuntamenti ad hoc, che tanta di focalizzarsi sull'esplorazione nel genere Open World»

Sembra che di questi tempi il successo effettivo di un'esperienza per il single player sia strettamente legata alla nuda dicitura open world [OW] che campeggia sul retro della confezione, nella descrizione. Ormai un autentico selling-point a tutti gli effetti. Quanti titoli annunciati e prossimi alla pubblicazione contengono la classificazione OW? Quanti franchise immortali hanno guardato con invidia il successo dei loro concorrenti, arrivando fino a mutare la propria anima per combattere ad armi pari nell'ecosistema dell'ottava generazione di console? Mi viene in mente God of War che ha inserito persino una mappa e parte delle caratteristiche che occupano la dicitura OW, azzardando un matrimonio - anche se opportunamente bilanciato - fondamentalmente snaturato rispetto alle origini, tenendo conto della sua origine e natura di hack n'slash story driven in terza persona. Ma non mancano altri titoli esemplificativi, come il celebre Far Cry di Crytek che progressivamente spostò le sue caratteristiche da sparatutto in prima persona ad open world in FP, non appena cedette i diritti e subentrò Ubisoft nella creazione dei numerosi sequel. Nemmeno una singola tematica finora si è salvata da questa autentica modernazione del media, perdonate il neologismo. E quando un esordio ha timidamente messo in gioco qualche nuova infrastruttura videoludica, nel sequel ha subito tamponato ogni aspettativa aumentando a dismisura il terreno di gioco.


Anche FrogWares, storici sviluppatori della serie di videogiochi investigativi di Sherlock Holmes hanno dovuto piegarsi a realizzare gioco OW come The Sinking City che appunto combina un open world con una grande atmosfera di fondo, ostile ed opprimente il giusto, con un world building credibile e ben congegnato. Il problema sorge quando il gioco fa qualche passo falso e pasticcia con il genere OW. Quella dell'open world del resto, è una filosofia di game design molto intrigante, al punto da emergere fin dai primi anni ottanta e capace di crescere in maniera incontrollabile nel corso dei decenni successivi, adattandosi perfettamente ai trend del mercato odierno ed entrando anche in stretta simbiosi con i progetti tie-in. Almeno tanto quanto con i simulatori immersivi più hardcore. Con questo primo speciale affrontiamo diverse spinose questioni che riguardano gli OW, cercando di capire i suoi capisaldi, la sua storia, e sopra ogni cosa, perché piacciono così tanto al pubblico e agli sviluppatori, al punto di spingersi coraggiosamente a svilupparli, rischiando spesso tutta la baracca.   


«È nella nostra natura esplorare. Scoprire un territorio inesplorato ci ricorda cosa significa essere vivi perché è la nascita di una nuova esperienza. E i premi emotivi ci spingono a cercare nuove opportunità per espandere i nostri orizzonti»


I videogiochi tripla A dunque, e nello specifico, quelli definiti single player, sono diventati grandi, grossi e cattivi. Intraprendere una qualsiasi esperienza videoludica al giorno d'oggi, specialmente nei videogiochi tripla A, significa scendere irrimediabilmente ad inevitabili compromessi di tempo e voglia. Perlomeno di tempistica, verso i quali non siamo mai stati troppo lungimiranti a dire il vero. Si vorrebbe che, per giungere ad un sintesi comprensibile di un OW, al fine di esprimere un parere o un'analisi approfondita, o anche una semplice recensione, il gioco venisse fruito in un tempo "utile" per così dire, all'esperienza stessa, 60/80/100 ore, e che tale lasso di tempo venisse compreso in uno spazio di manovra che contempli la missione principale e una piccola spruzzata di missioni secondarie, giusto per capire di cosa si tratta. Il giusto insomma, per maturare un giudizio, per stimolare discussioni. Perdonate la digressione e se vi trascino in questa spirale di pensieri ma pur non essendo nessuno, a GMC non interessa del resto arrivare a questa conclusione sfavorevole per noi e per chi ci legge. Tradiremmo lo spirito del blog se offrissimo una soluzione di comodo, anzi, tradiremmo il videogioco stesso se per sintetizzare un'esperienza videoludica ci fermassimo sempre ad una fruizione parziale, incompleta o non del tutto attenta, per un gioco. Riteniamo di aver sempre portato ai nostri lettori alla comprensione completa dei giochi evidenziandone punti di forza e cedimenti strutturali, con un'ottica originale, la maggior parte delle volte.

È durata solo per un breve istante l'illusione di non trovarsi dentro l'ennesimo OW nell'imminente Death Stranding del sommo Hideo Kojima. La curiosità è chiaramente alle stelle, ma il timore di trovarsi dinnanzi ad un altro vasto mondo da esplorare punteggiato con perizia da montagne, colline, laghi, tutti da attraversare è, per certi versi, sconfortante. Perché? Perché in questi anni mi intimorisce chiedervi quanti spazi virtuali avete attraversato.







Forse è per questo che i giochi open-world hanno costantemente dominato le liste dei bestseller games dall'inizio degli anni 2000. I giochi open-world trasportano il giocatore in paesaggi fantastici dove i gamer hanno la massima libertà nell'esplorazione e nel decidere il loro destino attraverso la scelta delle missioni da intraprendere. Confrontando il genere con i videogiochi di stampo classico, anche se si sono diluite terminologie ed affinità, l'esperienza di gioco con gli OW è analoga a quella di leggere un librogame, ovvero un libro interattivo, mentre l'altra (ovvero quella offerta dal videogioco standard) equivale invece a leggere un buon romanzo di narrativa: il giocatore non ha scelta in una direzione di grandi dimensioni del testo offerto, è solo un agente passivo che legge una storia e segue i suoi passaggi, dettati dalla regia. Certo, il lettore può empatizzare con il protagonista, con lo scenario offerto, con la storia o persino con l'autore della storia, ma è vincolato ad essa. Nel librogame invece, è il lettore/giocatore ad essere totalmente libero di decidere la sua storia, come procedere nell'avventura, anche con tragiche conseguenze. Chi ricorda il famoso capitolo "18" della serie "Alla Corte di Re Artù" che portava il giocatore al decesso. Nei librogame, il lettore è del tutto padrone della sua storia, anche se deve sottostare ad alcune regole e alcuni principi generali del level design, ovvero una scelta limitata tra poche opzioni disponibili.

Questo libro interattivo potrebbe essere considerato il Dark Souls dei librogame. Si tratta di un'avventura lunga e ben strutturata, con la morte perennemente affianco del giocatore ed una difficoltà molto ardua, la particolarità che lo contraddistingue è la varietà di approcci disponibili e l'ampia scelta direzionale, labirintica. 

Il videogiocatore "classico" è solitamente guidato lungo un percorso prestabilito con sfide pressappoco sequenziali e crescenti da superare, quasi matematiche, fino all'inevitabile epilogo. Nel gioco OW invece, la scelta ed ogni conseguenza che emerge, è costruita in maniera diversa, passando da una ricerca del divertimento sempre opzionale, totalmente libero appoggiato sulla sua volontà di esplorare, combattere, solvere, o collezionare. Storicamente, i videogiochi sono considerati da sempre un'attività che include una partecipazione attiva, con una direzione relativamente passiva su schermo, almeno fino a quando i giochi con mondi aperti non sono arrivati, come un autentico terremoto, riconsegnando al giocatore la chiave della loro fantasia. Un Open World è una tipologia di videogioco capace di portare il giocatore a fare quello che vuole senza l’ansia di sbagliare perché i concetti di giusto o sbagliato, dentro queste enormi simulazioni virtualizzate, fondamentalmente non esistono o sono molto sfumati. Al massimo si parla sempre e comunque di respawn/checkpoint, con la conseguente necessità di offrire simulazioni ed attraversamento di spazi virtuali, sempre più stringenti. Gli OW offrono numerosi punti di checkpoint, oltre che la possibilità di salvare i nostri progressi numerose volte. Non è un caso, fa tutto parte della simulazione in atto. Esistono e coesistono soltanto le volontà del giocatore e le vittorie su quelle che lo stesso giocatore può definire “sfide”. Certo, in linea di massima esistono delle linee guida della nostra esperienza: esse indicano una direzione da percorrere, ma non svelano come arrivarci e nemmeno cosa fare nel frattempo. Un Open World è gioco libero dalle stesse regole del gioco, una sorta di poesia liberale che grida al nome di “Natural Open World“ la sua necessità di esprimersi.

Outcast è un gioco di azione 3D in terza persona (con visuale in prima persona opzionale) con elementi di avventura. Alla ricerca di cinque reliquie sacre, il protagonista viaggia attraverso i cinque continenti di Adelpha (più un'isola tutorial). Ogni terra ha il suo paesaggio (montagne, laghi, foreste), aree popolate e dozzine di problemi minori - piccole missioni che l'eroe deve risolvere. È uno dei primi giochi ad offrire panoramiche d'effetto. 

La differenza tra i termini è importante perché è l'unico modo in cui possiamo definire i giochi che giochiamo. Se un giornalista videoludico usa il termine free roaming in modo intercambiabile con sandbox, si potrebbe finire per scegliere un gioco a discapito di un altro, a causa degli elementi sandbox descritti nella recensione solo per scoprire successivamente che il titolo ha poco a che fare con il gameplay sandbox che l'acquirente stava cercando. Ma prima di entrare nell'importanza dei termini, esaminiamo le differenze principali degli OW, materia complessa ma affascinante. Il fascino dei mondi aperti esercita da sempre un'attrazione particolare sulla categoria dei videogiocatori, costantemente alla ricerca di orizzonti sconfinati e promesse di libertà. Tali promesse di libertà sono dunque arrivate in questa ottava generazione e anche nella precedente che ci ha offerto diversi simulmondi da attraversare. Nonostante tali miraggi siano sempre accomunabili, essi sono composti da un elemento di unicità di fondo che resiste, per quanto omologanti possano essere tali esperienze, sono tutte vincolate ad una impossibilità di fondo di raccontare - fino in fondo - e comunicare l'esperienza vissuta fino ad ora. In pratica l'OW è un genere perfetto ma che si configura singolarmente, come uno spazio di attraversamento strettamente personale, non accomunabile a nessuna altra esperienza. Similarmente a questo, con il progressivo aumento delle ore, anche quello che ne deriva dalle nostre esperienze è molto più soggettivo rispetto a prima.

Nel prossimo articolo cercheremo di portare alla luce una summa di considerazioni che possono ridurre una così ampia forbice, tenendo conto che da quando la tecnologia lo ha permesso, i concetti di arcade-adventure, open world e sandbox si sono ibridati tra di loro grazie alla possibilità di non interrompere efficacemente l'azione di gioco, per cui l'idea di mondo liberamente esplorabile si declina in talmente tanti modi da coprire molta dell'offerta videoludica attuale e non solo. Il videogioco appare dunque sottoposto a con­tinue e spesso radicali trasformazioni che a loro volta riflettono il rapido susseguirsi dei miglioramenti tecnici e l'OW non fa mistero di ciò. Se dunque da una parte il videogioco appare subordinato all'innova­zione tecnologica, dall'altra sembra prescinderne totalmente o quasi.

«La verità, se ci perdonate il gioco di parole, sta nel medium. Il video­gioco è un tecnomedium che non può fare a meno dell'innovazione. Ma si tratta di un'innovazione peculiare, risultante dall'incontro/scontro tra le esigenze espressive degli artisti e le (im)possibilità tecnologiche: l'in­novazione tecnoludica»

cit. Bittanti - L'innovazione Tecnoludica

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