DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU - Koukai Sarena Katta Shuki: The Note


Nuova puntata, nuovo ricordo da sbloccare.
Da che ho memoria, ho sempre cercato come una falena attratta dalle lampade che sfrigolano d'estate, i giuochi horror. Sia che si trattasse di titoli famosi e celebrati come Dino Crisis o titoli molto meno popolari, come Countdown Vampires o il Conneriano (cit.Sean Connery) Overblood, i videogiochi horror mi hanno sempre attratto moltissimo. E come suddetta falena spesso sono finito a friggermi le ali, con giochi che io classifico con un acronimo infelice [BOI] Brutti, Osceni ed Immondi.
Nella mia ricerca costante, famelica ed infinita a voler giocare a quanti più giochi horror possibili per ogni piattaforma esistente, e per infima soddisfazione personale, sono incappato in questo The Note. Quel giorno pioveva a dirotto, come in questi giorni. Il mio spacciatore ufficiale, di giochi PSX, per la prima volta, mi aveva telefonato dicendomi che il prossimo "carico" era pronto e mi aspettava nel solito Bar, tra viale Mazzini e la Stazione. Mi piaceva frequentare quella zona cittadina limitrofa ai quartieri malfamati, perché c'era una genuina esplosione di negozietti dei cinesi, in cui recuperavo spesso VCD e SVCD (Video CD e Super Video CD - due formati video/audio molto diffusi all'epoca) Li compravo dentro scatolette di plastica colorate, che sembravano confezioni di saponette, e dentro ci trovavo spesso pellicole che definire spettacolari era riduttivo, wuxiapian e gongfupian* ma non solo. Sto divagando. Come mio solito. 
Ero uscito di casa piuttosto in fretta, sapevo che aveva recuperato i titoli che gli avevo richiesto, e realizzai molto presto che non aver preso l'ombrello, per questa pioggerella sbarazzina, fu un grosso errore con il senno di poi. Ad ogni modo, lo incontrai, bagnato fradicio. Tra i vari giochi del mio spacciatore c'era questo The Note. Il bello è che non lo avevo affatto richiesto. Non sapevo nemmeno che esistesse a dir la verità. Lo scaricò e me lo masterizzò, presumo, perché gli sembrava carino ed era convinto di trovare un cliente. La scusa ufficiale per appiopparmelo e sfilarmi le proverbiali cinque milalire extra fu questa. Resse perché disse aggiunse la parola magica per vincere le mie resistenze e ogni mio dubbio: «È un horror, ed è in ita...»

Bastava quello per fare breccia, dannato trafficone.




Koukai Sarena Katta Shuki: The Note

Koukai Sarena Katta Shuki: The Note è un gioco decisamente originale, un ibrido legnoso, è bene dirlo fin da subito, tra King's Field, un'avventura punta e clicca, Shadow of Memories [PS2] prima che venisse anche solo pensato, ed infine l'onnipresente Resident Evil. Se questo frullato vi sembra quantomeno di fascino bizzarro ma attrattivo, allora avete realizzato quanto "The Note", gioco relativamente poco diffuso, possa essere invitante. Essenzialmente, come tutti i giochi semi sconosciuti, questo titolo non è nemmeno mai uscito in territorio nordamericano, in effetti è parecchio interessante la sua mancata localizzazione. Al di fuori della sua territorialità lacunosa, è un titolo davvero ispirato da una originalità pazzesca di fondo. Ma andiamo per ordine. La trama è ovviamente macabra, densa di misteri e situazioni tipicamente collaudate nel sotto-genere non poteva essere altrimenti. Il gioco è ambientato nel Gennaio del lontano 1997. Il protagonista è Akira, un giovane giornalista freelance specializzato in occulto e studi sui fenomeni paranormali, testimone lui stesso, di alcune esperienze vissute in prima persona. Il nostro Akira, sorta di Dylan Dog ante litteram, riceve una visita da una misteriosa donna che gli racconta di sua figlia Linda, partita per un viaggio con i suoi amici, Toshi e Dave e mai più tornata, assieme ai suoi due amici, giusto per non farci mancare nulla. I tre ragazzi facevano parte di un gruppo di ricerca dell'occulto della loro scuola superiore, i famosi club culturali che tanti videogiochi di matrice nipponica ci hanno sempre esortato a entrare a farvi parte o evitare accuratamente (Doki Doki Literature Club).  Sistemate le solite trite e ritrite carte iniziali d'ingaggio, ovvero motivazioni e premesse più o meno oscure, si può infine procedere. Akira naturalmente accetta di cercare la figlia della donna e i ragazzi scomparsi. Va puntualizzato che le ultime cose che la donna ha ricevuto da sua figlia sono la foto di una vecchia villa in rovina, da qualche parte in Europa, e quelli che sembrano scatti di alcuni spiriti soprannaturali. Ottimo. Della serie, Project Zero? Mai sentito. Ed in effetti...
Due settimane dopo questo fortunatissimo incontro, Akira e la sua compagna, Angela, si trovano in un remoto villaggio europeo di fronte alla stessa villa mostrata nelle foto. Perché se devi morire e rischiare la vita, almeno è meglio trascinare all'inferno anche la tua dolce metà. E da qui inizia il gioco.

La misteriosa ed enigmatica titolazione...chi è questa misteriosa e losca figura?

La grafica è un interessante connubio stilistico, per compattezza ricorda vagamente Castle Wolfenstein con una punta di di richiamo a Gabriel Knight La coprotagonista vestita come la Pivetti invece è terribile.   

Il gioco è davvero pressoché unico nel suo genere.
Non appena si entra nella casa, ci si rende conto delle numerose caratteristiche del gioco che includono pochi menu di gioco ma estremamente intuitivi e funzionali e spostamenti sulle 4 direttrici motorie e direzionali del joypad. In questo aspetto assomiglia molto agli spostamenti di King's Field, in aggiunta, premendo triangolo e rispettivamente quadrato si alza ed abbassa lo sguardo. Un sistema macchinoso che sulle prime può scoraggiare, non fosse altro che per memoria tattile. Ci metteremo infatti del tempo per calibrare esattamente la visuale per come ci è congeniale. Uno degli aspetti più coraggiosi e sperimentali del titolo, nonché uno dei più sorprendenti, è che la nostra visuale, rigorosamente in prima persona, simula in tutto e per tutto, la palpebra umana. Ogni tanto l'immagine di gioco si chiude per pochi decimi di secondo, per simulare, in effetti, proprio lo sbattimento dell'occhio del protagonista. Inoltre questo spericolato espediente di game design funge anche da nostro apposito misuratore di punti vita. Più l'immagine si restringe ad ellissi, più abbiamo pochi punti vita. The Note tenta di simulare l'effettivo funzionamento biologico del nostro apparato visivo, quando subiremo una ferita di qualche tipo, o saremo particolarmente stanchi, tenderemo a socchiudere il nostro sguardo, ciò renderà l'avventura tesa: Non appena subentrerà una piccola variazione dell'occhio di Akira, sarà il momento di curarci o prestare la massima attenzione, perché stiamo subendo dei danni.
      
Ecco i cinque status/visuale di The Note, da sinistra verso destra. Quando siamo in piena salute il nostro sguardo sarà assolutamente pieno (in alto a DX) a seconda degli HP rimanenti, fino allo stadio avvelenamento, l'occhio di Akira si socchiuderà gradualmente















Geniale. 

Va inoltre osservato che gli angoli dello schermo sono leggermente ovali, non esattamente quadrati, tuttavia questo stratagemma alla base della visuale prospettica, non è affatto fastidioso come si può crederete anzi, contribuisce molto all'atmosfera che si vuole creare. Gli ambienti del gioco inizialmente sono estremamente spogli, dopotutto The Note è ospitato su un hardware PSX. Eppure sono luoghi vetusti ed affascinanti, nella loro intima, squadrata essenza. Successivamente il gioco offrirà moltissimi luoghi assai cari alla fenomenologia tipica dei videogiochi dell'orrore, come umide cripte, buie ed allagate, profonde caverne senza spiragli di luce, labirintici corridoi che percorrono gli underground della mansion svettando all'inferno, creando una perfetta topografia dell'orrore dabbasso. A discapito delle premesse iniziali, il gioco è pensato con estrema cura. Ci sono moltissime aree ed, ognuna è ricca di stile, e compattezza artistica, prigioni, anfratti, labirinti, sale di tortura. Ogni zona è caratterizzata da nemici e quest esclusive, ostici enigmi a tempo basati sulla logica e naturalmente, NPC speciali che vanno viziati con una serie innumerevoli di missioni secondarie. Colpisce inoltre la maniacale cura di alcune sezioni e le numerose mappe di questo CastleVania dei recessi. 

Il gioco restituisce un certo gusto d'insieme, le texture sono dimesse ma
il sistema d'illuminazione funziona egregiamente

Una porzione microscopica dell'atrio. La mappa non ruota, dovremo orientarci noi. E poiché i nemici sono molti, è saggio pianificare con attenzione gli spostamenti.     

Ma non è finita qui.
La carica innovativa di questo titolo non può essere spiegata facilmente se con il primo esempio di gioco, di cui ancora conservo il vivido ricordo. Nella prima stanza del gioco, nell'atrio principale, c'è un orologio a pendolo situato sulla parete nord. Va premesso che The Note offre diversi menu a tendina che permettono ad Akira di svolgere azioni basiche tipiche delle avventure punta e clicca, come guardare, muovere, tirare, spingere etcc. Dinnanzi all'orologio selezionai sulle prime "Controlla" e il gioco mi informò "C'è poca luce...". Così, convinto dell'assenza di logicità che di solito trovo in questa categoria di giochi, sapendo che alla fin fine non poteva esserci nel gioco del Team NK System Corporation, niente di più del consueto, mi avvicinai baldanzoso alla tenda della finestra, pensando che sicuramente non era possibile optare per una soluzione simile, era troppo reale. Selezionai quindi "Tira" - sempre nel pratico menu a scomparsa - e la tendina...incredibilmente, SI APRI' (con tanto di animazione ad hoc) 
Restai sbigottito, sulle prime. 
L'apertura delle tende in The Note non è solo un piccolo ed insignificante orpello estetico, volto a lasciare piacevolmente colpito il gamer sulle prime, e mostrare la cura infusa e profusa nel gioco, no, in realtà ha una sua specifica funzione di game design: Portare più luce nelle stanze, a volte aiuta a risolvere un intricato puzzle e persino sconfiggere un apposito nemico. Viceversa, chiuderle, permette di scorgere alcuni oggetti brillanti...E questo è solo l'inizio. 

E luce fu. Direi piuttosto tenebra.

Il gioco di Atsushi Horikawa, primo ed unico titolo su cui lavorerà in veste di capo programmazione, director e creazione e game design, anche se poi lavorerà a Monster Seed nel 1998 e Riven nello stesso anno, è basato su una logicità spiazzante. Unisce il classicismo delle point and click adventures, alle meccaniche di scuola più tipicamente JRPG, con una spruzzata di combattimento in stile FPS alla From Software (The Shadow Tower, King's Field). Gli esempi sono innumerevoli, e durante il gioco non mancheranno mai di sottolineare il mood decisamente puntiglioso ed attento del titolo. Durante il gioco, ad esempio, possiamo accendere le candele fissate al muro, ma prima di farlo dobbiamo sbarazzarci dei fastidiosi pipistrelli che altrimenti potrebbero spegnerle...Sbattendo le ali! Inoltre, essendoci risorse limitate, andrebbero certamente sprecate. C'è un ordine preciso da seguire in maniera scrupolosa, o anche la semplice accensione di una candela, non produrrà effetti notabili. Tuttavia il gioco è generoso e permette di compiere numerosi sbagli, prima di realizzare il corretto funzionamento di una stufa, la toppa di una porta, o un vecchio cassetto smangiucchiato dai topi. In ogni momento, a patto di trovare le uscite apposite disseminate nella mastodontica villa, possiamo per esempio uscire dalla casa e comprare preziosi oggetti come fiammiferi, munizioni, petrolio, medicine, antidoti, alla base di ogni nostra esplorazione ed enigma, perché risolvere il mistero metterà a dura prova la nostra capacità di deduzione ed osservazione, più di quanto crediamo.



In termini di gioco, la maggior parte delle volte in The Note siamo esploratori in un lento vagabondaggio per cercare di scoprire con quale azione iniziare per svelare un enigma. Per esempio, spesso osservando oggetti è semplice collegare un'azione logica ---> caminetto --->legna. Ma non sarà mai così semplice. Il gioco non fornisce molti suggerimenti su dove andare o cosa fare esattamente. A volte la risposta a qualche enigma, potrebbe essere molto logica. Per esempio "Attendere" di fronte a una porta e, trascorso questo periodo di tempo, entrare nella stanza. Oppure spegnere tutte le luci ed utilizzare elementi del nostro menu [CONTROLLA] [GIRA] [SPINGI] (etcc)... in una parte specifica della stanza e così via. Nella Villa, come accennato in precedenza, non saremo mai del tutto soli. Spesso incontreremo diversi NPC che ci daranno appuntamenti specifici ad ore prestabilite in diverse zone della magione. Un pratico orologio da taschino in nostro possesso, richiamabile attraverso il menu e selezionando [ASPETTA] ci permetterà di incontrarli spostando in avanti le lancette, se proprio non vogliamo attendere l'orario giusto. Alcuni personaggi secondari offriranno un valido aiuto, altri potrebbero rivelarsi una bella gatta da pelare. Immancabili naturalmente i diversi finali, da incasellare in un preciso e specifico flusso di gioco.

Durante il gioco potremo incontrare molti NPC, ognuno di loro non sarà sempre disponibile, dovremo tenere d'occhio l'orologio per fissare i nostri appuntamenti.

Presso l'Hotel sarà sempre disponibile la possibilità di riposarsi per ricaricare le energie ma un sistema di gioco inflessibile vi farà perdere senza alcun dubbio alcune quest.  

POCHE NOTE A MARGINE

In realtà, il vero ed unico dramma di The Note è il combattimento stesso, infilato a forza in un gioco fin troppo complesso da gestire. Sparare con un'arma è infatti ostico e notevolmente impegnativo, non sono infatti presenti mirini dell'arma su schermo, e per colpire i nemici, all'inizio topi, cani infernali e pipistrelli, bisogna inquadrarli al centro del nostro "occhio" e sparare, e sulle prime, non sarà facile.  Successivamente vi saranno nemici molto più letali come Minotauri, armature animate, scheletri, zombie, uomini pesce...sì, senza dubbio l'ispirazione del monster design è palesemente Castlevaniesca. C'è inoltre la possibilità di assegnare 4 comandi o azioni specifici ai pulsanti (R1, R2, L1, L2) con un apposito menu a tendina, così che sia facile sparare e caricare il fucile (se l'arma è scarica non si ricarica in automatico) ma possiamo decidere la migliore configurazione possibile e cambiarla quando vogliamo. The Note è uno stranissimo survival horror in prima persona, si vede chiaramente il tentativo (l'ennesimo) di portare sulla PSX titoli originali ed innovativi.


Posta un commento

0 Commenti