[SPECIALE] โ„Œ๐”ฌ๐”ด ๐”ฑ๐”ฌ ๐”ฐ๐”ฒ๐”ฏ๐”ณ๐”ฆ๐”ณ๐”ข ๐”ฑ๐”ฌ ๐”ฑ๐”ฅ๐”ข โ„Œ๐”ฌ๐”ฏ๐”ฏ๐”ฌ๐”ฏ - Breve excursus nella paura digitale

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Il survival horror, letteralmente "Sopravvivere all'orrore" o "Horror di sopravvivenza" รจ un genere, o meglio un sotto-genere dell'horror-gaming che delega, alla paura, all’atmosfera, e a meccaniche di gioco solide, le sue principali caratteristiche, rendendole i capisaldi della sua categoria. Il survival-horror รจ figlio indiretto di un contenitore enorme di videogiochi che racchiude fin dagli anni 8o, una mole sterminata di titoli che sfruttano tematiche horror o atmosfere, per cosรฌ dire, macabre. Potremmo definire, l'epoca degli anni ottanta, e anche un pochino prima, il bianco e nero del videogioco d'orrore, l'epoca muta, corrispettivo del seminale cinema. Durante l'infanzia dei videogiochi, complici le limitanti caratteristiche hardware della maggior parte delle console, come L'Atari VCS 2600 o il Commodore 64, era davvero difficile far paura. Ogni tentativo di stimolare il giocatore a provare brivido o raccapriccio si riduceva spesso ad una volenterosa ma innocua collezione di pixel su schermo, a causa delle basse risoluzioni, dei limiti dei colori e del game design non elaborato. Tutto si riduceva a poco piรน che una simpatica burletta in cui Dracula sfuggiva ad un bobby inglese (un poliziotto), magari aiutato da paio di provvidenziali scarpe da ginnastica.

Possiamo dire, senza temere di suscitare reazioni dei retronostalgici, che l'orrore nella sua forma preminente non fu troppo presente prima del 1986 se non in leggerissima forma gotica, macabra o di raccapriccio, perlopiรน iconica. Un orrore digitale che, รจ bene chiarirlo, latitava come esecuzione ma come atmosfere presentate giร  faceva centro o quantomeno ci si avvicinava.
Ciรฒ che iniziรฒ lentamente a piantare i semi della corrente orrorifica nel videogame, erano le prime avventure testuali o semi testuali, come รจ facile dedurre dalla parola stessa. L'unico appiglio che il giocatore poteva usare era il testo, erano forme videoludiche che si connettevano direttamente al nostro cervello, saltando, per cosรฌ dire, l'esposizione visiva e mirando a stimolare le nostre sinapsi, dovevamo immaginare quasi tutto. Era solo testo, correlato da truci immagini di tanto in tanto ma la minuzia descrittiva e lo sforzo di produrre un reazione di raccapriccio o disgusto era palpabile. Ci furono addirittura sofcompany come la compianta e mai dimenticata Horror Soft che puntarono tutta la loro offerta su quella precisa tipologia di giochi. Sempre negli stessi anni, non mancavano avventure testuali e semi-testuali che puntavano quasi essenzialmente sulle fonti d'ispirazione di matrice orrorifica, piรน classiche come Dracula (C64) o Nosferatu The Vampire (Macmilian 1986). Risoluzioni basse, palette di colori limitate, animazioni scarse, o spesso del tutto assenti, processori non troppo performanti, insomma, in epoca antica, era davvero difficile far paura al videogiocatore. 

Era certamente volenteroso cercare di portare sui obsoleti teleschermi a tubo catodico e monitor vecchi i giochi d'orrore. Anche se spesso questi horror-games erano ispirati a famose pellicole (cosiddetti tie-in) cercando uno stile adatto alla celluloide, tutto ciรฒ, spesso si traduceva da parte degli sviluppatori, come un esercizio di stile meramente fantastico quello di suscitare una reazione di paura o timore nello spettatore munito di tastiera e mouse. Spettava quindi al videogiocatore farsi trascinare tra questi pixel cruenti, questi sprite d'orrore e queste cacofonie 8bit, che cercavano in ogni modo di inquietare colui che dall'altra parte dello schermo assisteva rapito, con la massima volontร  possibile di farsi spaventare, con mood e nรฉnie che risultavano spesso innocue melodie, e in taluni casi estremamente fastidiose. 


Contrariamente a quel che si crede, il videogioco d'orrore ha vissuto stagioni alterne, ma non รจ mai sparito letteralmente dal mondo del videogioco. รˆ sempre restato in attesa, pazientemente, aspettando che il nichilista mondo PC e quello delle piรน sfortunate home-console, fosse in grado di raccontare tutte le sue storie, con comparti audio e grafici finalmente moderni, aggiornando la sua tecnologia.
Nel mentre, l'horror gaming, progressivamente contaminava il mondo Arcade. Anche se il suo apporto non cambiava nemmeno su queste prodigiose macchine. Nemmeno i coloratissimi e lisergici con-op, di Capcom o Konami riuscivano nell'intento di terrorizzare il videogiocatore, si limitavano ad un uso pretestuoso del mondo orrorifico, Ghost n' Goblin ne รจ un valido baluardo e un ottimo esponente. 


Ufficialmente, il termine "Survival Horror" fu originariamente introdotto e coniato dal primo indimenticabile Resident Evil, nientemeno che dal suo stesso creatore, Shinji Mikami, celebre game designer nipponico, nel lontano 1995. Ma come vedremo, il genere aveva giร  ampiamente sedimentato le sue radici, ben prima del 1995. Il Survival Horror non avrebbe compito ulteriori passi avanti fino al 1989, con il rilascio di Sweet Home (Suito Homu) di Capcom, un JRPG  a tema horror per il Famicom (il Nes) creato per sponsorizzare l’omonimo film con lo stesso nome, distribuito in Giappone nello stesso periodo.


Questo gioco sarebbe stato, assieme ad Alone in The Dark, uno dei due giochi fondamentali per influenzare il futuro sviluppo di Resident Evil di Capcom. Un titolo che letteralmente ispirรฒ Capcom a proseguire su quella strada. Il survival horror dunque nacque dalla distinta fusione di tre distinti giochi:

Sweet Home

Alone in The Dark

Resident Evil

Tutti e tre questi titoli, sebbene in epoche diverse, hanno introdotto elementi fondamentali nel genere che non solo si sono ripetuti, ma si sono anche mantenuti nel corso degli anni. Sweet Home, 1986, introdusse decine di aspetti ludici e di narrazione che entreranno poi regolarmente a far parte del genere, tra cui atmosfere spaventose, una storia macabra, una sanguinosa presentazione e dei filmati raccapriccianti.

Ma non solo.

La villa, alcuni enigmi, la gestione dell'inventario limitato, l'enfasi sulla sopravvivenza del gruppo, le sequenze d'apertura delle porte, le mostruose creature non-morte, l'uso di appunti sparsi come meccanica di narrazione (Files da raccogliere e meticolosamente da catalogare). I finali multipli in base al numero di personaggi sopravvissuti, le stanze di salvataggio sicure in cui depositare gli oggetti quando l'inventario รจ pieno, le animazioni creepy di morte, gli oggetti individuali e specifici per ogni personaggio...oltre che un immaginario brutale e terrificante...vi ricorda qualcosa? 

Il secondo gioco ad aver influenzato pesantemente Capcom รจ stato il lovecraftiano Alone In The Dark, pubblicato nel 1992 da Infrogames. Alone in the Dark portรฒ alta l'ereditร  di Sweet Home. Nonostante Resident Evil sia, ad oggi, considerato il padre putativo del genere survival-horror, va detto che fu Alone in the Dark il vero spartiacque poligonale del genere.

Fu Edward Carnby, detective squattrinato, mentre cercava uno scassato pianoforte per conto di un antiquario, a gettare le basi del nuovo millennio della paura digitale. Fu lui a varcare la soglia di Villa Derceto e assieme a lui milioni di giocatori. Il gioco aveva una veste grafica assurda per l'epoca, fu definito un gioco rivoluzionario, incredibile e pazzesco, questi furono solo i primi aggettivi con cui le riviste dell'epoca cercavano di presentare ai loro lettori, quello che un piccolo devteam francese ed il suo visionario lead designer, erano riusciti a fare. La storia ambientata nel 1923, il gameplay, gli enigmi, l'atmosfera genuinamente lovecraftiana, ma sopra ogni cosa,
Alone in The Dark faceva paura. Paura per davvero, inquietava, spaventava, riusciva a costruire una atmosfera angosciosa, riusciva a notte fonda. a non far sentire i giocatori cosรฌ tranquilli nella loro stanza.

La tematica narrativa di Alone In The Dark, ovvero la rielaborazione videogiocosa dell'opera magna dello scrittore americano Howard Phillips Lovecraft avrebbe impostato lo stile di gioco per molti altri titoli dell'epoca. Al titolo di Infrogrames sarebbe seguita una lunga fila di horror games lovecraftiani, come Shadow of the Comet o Prisoner of Ice.

E poi naturalmente, ci fu Resident Evil.

Che con i suoi famosi controlli “tank”, le munizioni limitate, i fondali pre-renderizzati i nastri limitati di inchiostro per salvare i nostri progressi, l’estetica dei mostri, le trappole di morte, oltre che essere una pubblicazione genuinamente terrificante per l’epoca, contribuรฌ attivamente a dimostrare che Sony perseguiva per la sua neonata console, una nuova immagine adulta che potesse richiamare a sรฉ orde di giocatori. Ogni proiettile esploso in Resident Evil, ha infettato il suo cammino nei nostri cuori. 

Vale la pena ricordare inoltre, che nei primi anni novanta, molte avventure ospitate sul PC prevalentemente punta e clicca e che usavano pesantemente elementi horror. Dark Seed, I Have No Mouth And I Must Scream, The 7th Guest, Phantasmagoria, Mansion of Hidden Souls e D avrebbero visto la luce a metร  degli anni '90, anche se ad onor del vero, i giochi come Uninvited e Shadowgate stavano costruendo giร  una tendenza dalla metร  degli anni 80. Una delle saghe point-and-click piรน famose, ovvero Clock Tower, ebbe un destino strano. Si trasformerร  diventando una delle migliori saghe survival-horror sulla console di casa Sony, offrendo preziosi sequel in terza persona, su PlayStation 2. 
Anche i primi FPS sempre su Pc avrebbero anche visto il successo grazie all'inserimento di elementi horror nel loro codice di gioco.
La grande ascesa di DOOM, il formidabile ed indimenticabile sparatutto in prima persona del 1993 di John Romero, con tutta la sua follia ed i suoi diavoli, deve parzialmente la sua rapida espansione e la sua imperitura fama a furor di popolo, grazie specialmente al genere horror di cui cavalcava certe idee contestuali al game design del gioco alle atmosfere che efficacemente richiamava: un inferno di sangue, piombo e fiamme. 
Successivamente i cloni di Doom divennero estremamente popolari nel genere in prima persona, e nel corso degli anni, lo stesso genere fps mantenne un solido patto con le radici horror, basti ricordare System Shock o il recente Outlast 2.

La "Golden Age" del survival horror si diffuse come un morbo inarrestabile dal 1996, contaminando moltissime softcompany, come Tecmo, RivenHill Software, Sega, Koei, Human, che si adopereranno attivamente per replicare ad hoc la formula iniziatrice di Resident Evil.
Sono anni di uscite importanti, nascono saghe uniche nel loro genere, e la categoria gode di ottima salute, fino al lontano 2005, con il rilascio di Resident Evil 4, autentico terremoto della categoria riflessa in questo genere e del videogioco. RE4 trasforma ulteriormente il genere, non lo stravolge, non lo rovina, non ne fa perdere le sue origini, lo fa semplicemente evolvere in forme nuove, avviluppate con una omogenitร  percettiva con il cinema. Certamente, con le sue regole, marcatamente action e tps.
รˆ significativo constatare che dopo RE4 il videogioco d'orrore assumerร  l'innovazione come un nuovo percorso da seguire. Seminale per la saga di RE e per il videogioco stesso. Ciรฒ ci porta inevitabilmente a toccare una delle piรน ardue battaglie da tenere sulla categoria, che ancora attanagliano il genere survival-horror, spesso comprimendolo fin troppo e facendo perdere preziosa sanitร  mentale a chi cerca di spiegare le mille declinazioni, o chi si arrovella a cercare di costruire una logicitร  accademica sul genere: Cosa รจ definibile survival-horror e cosa non lo รจ.  Di tutti i generi che i videogiochi ci offrono e che sono facilmente etichettabili, il survival horror รจ uno di quelli piรน contorti e difficili da classificare.
Un genere vasto, composto da tante declinazioni, in cui spesso ci si trova invischiati in discussioni poco edificanti. Il SH รจ contaminato da una autentica miriade di generi e sotto generi (esistono infatti JRPG survival-horror, visual novel survival-horror, persino TRS/TBS survival horror [Time Real Strategy e Time Based Strategy] - ovvero videogiochi a turni in tempo reale e non)

Il survival-horror รจ anche uno dei generi piรน narrativi e complessi del panorama videoludico, che offre, tra i personaggi indimenticabili, luoghi terribili e un bestiario di creature spaventose, la sua formula unica di storie che raramente altri generi possono toccare.
รˆ anche un genere che tende pesantemente a fondersi con altri media, e che ha una feeling assolutamente speciale con il mondo del cinema, come del resto, moltissimi titoli possono facilmente testimoniare con indubbia certezza.

Ma di questo, ne parleremo la prossima volta, cari zombetti.


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