THE SINKING CITY - LA CITTA' CHE SI ALLAGA DI LOVECRAFT


The Sinking City è un viaggio unico ed irripetibile nelle mostruosità lovecraftiane, traslate nel viaggio e nell'incubo di un videoludo ricco e ben organizzato. Con indicibile perizia, il vostro devoto ed umile servo, Akuu Narathg Ftaght, vi porta tra la soglia e la veglia, narrandovi del miglior adattamento su HPL che potete trovare tutt'ora in circolazione. The Sinking City è paradossalmente brulicante di vita e di cose da fare mentre ti senti atmosfericamente solo ed insicuro. I sistemi di indagine rinnovati si basano sui tuoi poteri di deduzione ed analisi, ed il combattimento è al tempo stesso teso e snervante. The Sinking City è da cardiopalma, inesorabile e crea una forte dipendenza. I suoi doni di immersione e di paura non devono essere trascurati, i fan dell'orrore cosmico e delle cose che si scatenano nella notte, fameliche e desiderose di consumarci, saranno sicuramente soddisfatti giocando al buio, divenendo parte di esso, in un mostruoso caledoscopio di orrore deferente.

«Le immagini si stagliano nella sua mente, conducendolo a perdere coscienza di sé stesso e del mondo che lo circonda. Gli incubi lo tormentano anche nel suo viaggio in barca verso la città di Oakmont, Massachussets, dove si augura con tutto il cuore di poter ricevere risposte riguardo alle oniriche stranezze che lo affliggono e che non vengono alleviate nemmeno dal laudano.
Una volta rimessi i piedi a terra, il protagonista viene ragguagliato sulla terribile alluvione che ha flagellato la città, determinando l'insorgere di un numero sempre più cospicuo di casi di isteria e visioni tra i sopravvissuti. In seguito a questi eventi le strade sono state invase da misteriose creature deformi di origine apparentemente ignota, che di fatto costituiscono un ulteriore pericolo per la macilenta comunità. Servono dunque risposte, e l'unico che sembra in grado di fornirle sembra essere Robert Throgmorton, facoltoso esponente di spicco di una delle famiglie più antiche e rinomate della città. Senza perdersi in troppe formalità, la coppia stipula un accordo: Charles darà sfoggio del proprio talento investigativo al fine di rintracciare il figlio di Robert, misteriosamente scomparso durante una spedizione in mare, in cambio, quest'ultimo, rivelerà all'investigatore sull'insorgere delle visioni e agli strani eventi che stanno soggiogando la città in seguito all'inondazione. Ma questo...è solo il principio...

   

The Sinking City è senza alcun dubbio una lettera d'amore per il lavoro (innominabile) di H.P. Lovecraft, il solitario di Providence, il padre dell'orrore cosmico e di altre indicibili cose che strisciano e gorgogliano sul baratro della follia umana. Lo sforzo creativo immane di Frog Wares è indubitamente mirabile, andando fino al punto di ambientare "La Città che Affonda" nello stesso, identico, universo creato magistralmente da HPL, e dai suoi precursori, successori e contemporanei scrittori.
In particolar modo, si evince quando l'open world ambizioso Aurelie Ludot & Co. strizza l'occhio vitreo in direzione di The Shadow Over Innsmouth/La Maschera di Innsmouth, facendo espliciti riferimenti direttamente agli eventi occorsi in quel racconto e non solo. Ci sono molte altre citazioni ed omaggi nascosti ai racconti di Lovecraft dentro al titolo, è stimolante scoprirli ed individuarli tutti e cionondimeno questo aspetto, restituisce la forte sensazione al gamer che Frog Wares sente particolarmente importante calare il giocatore nell'atmosfera giusta prima di tutto. Questo gioco è particolarmente sentito ed ispirato. Una nota a piè di margine. Ci sono 2 metodi in una certa misura "accademici", per così dire, sviluppati per portare in scena il materiale carteceo di HPL. Io li chiamo, rispettivamente, metodo «classico» e «metodo avanguardista». Il metodo classico lo conoscete fin troppo bene gamer, è presentato in molti giochi del ciclo di Cthulhu, come in "Alone in The Dark" - "Dark Corners of The Earth" - "Conarium" o il recente "Call of Cthulhu" ovverosia costruire una storia investigativa/derivativa, senza particolari eccessi (salvo che per tematica e costruzione orrorifica) per poi proiettare i tentacoli nelle battute finali sul giocatore: la follia, il culto, la sanità mentale, un misterioso artefatto, una cometa all'orizzonte etcc... Questo metodo è quello notoriamente più classico a disposizone degli sviluppatori dall'alba dei tempi, ed è stato spesso adottato, delle prime indimenticabili avventure di Infrogrames come "Shadow of the Comet" o "Prisoniers of Ice" fino alle più recenti incarnazioni summenzionate.

    

Il metodo "avanguardista" invece, che io chiamo scherzosamente anche metodo «Lumley» si distingue parecchio dal formale classicismo menzionato, ed è oltremodo osteggiato dai puristi di HPL. Si tratta, essenzialmente, di costruire una mitologia precisa e ben formulata basandola in toto sul materiale che tanti altri scrittori, perlopiù successori contemporanei di HPL hanno debitamente esplorato. Brian Lumley - scrittore del ciclo di Titus Crow - diceva "regole non scritte ma che che funzionano per tutti" per citarlo a ragione. Gli eventi narrati da HPL ed altri, come August Dereleth o A. Blackwood, non sono semplicemente eventi accomunabili solo per orrore, ma sono tutti parte di un complesso mosaico di mitologia "condivisa". In questa idea, nulla vieta al professor Peabody di incontrare il Dr Armitage, poiché fanno tutti parte dello stesso, identico, universo narrativo, e si presume che ambo i professori, non dormano sonni tranquilli, sapendo cosa minaccia il genere umano, dopo le loro scoperte. Così come usare incantesimi, o passarsi il Necronomicon da generazione, a generazione, come avveniva in "Eternal Darkness" (sebbene si chiamasse Tomo delle Tenebre Eterne) Gli eventi dei racconti di HPL sono la base del mythos, e sono insindacabilmente accaduti per tutti i personaggi che condividono lo stesso spazio narrativo, il resto è un'attenta orchestrazione scrittoria che usa il materiale canonico ed i suoi eventi, per narrare dozzine di storie, o moduli, se vogliamo scomodare una terminologia vicino ai giochi di ruolo di carta. Perché questo metodo è molto vicino alla metodologia di gioco che usa un gioco PnP (pen and paper). 



The Sinking City è esattamente questo, non appena sbarchiamo e percorriamo le fatiscenti ed umide, strade di Oakmont; con barboni che rovistano nella spazzatura picchiandosi, e poliziotti che sparano a bruciapelo ad inermi cittadini con le mani alzate, veniamo a conoscenza degli Innsmouthers, nientemeno che i vecchi abitanti di Innsmouth, che alla fine del racconto originale di HPL subiscono un massiccia retata dall'FBI (si veda l'epilogo del racconto) che sfocia brutalmente in un massacro del diverso, del mostro, dello sconfitto. Ci sono persino statue ad Advent che testimoniano l'evento, una è piazzata davanti al municipio cittadino e altre sono sparse, con un po' di attenzione si possono trovare piccoli dettagli entusiasmanti della mitologia Lovecraftiana.


Qui ad Oakmont, gli abitanti superstiti e profughi del pogrom semi-umano hanno iniziato a ricostruirsi una vita, ma sono scacciati ed odiati dalla parte "umana" e nobile della città marina, forse a ragione, o forse no, dopotutto, nel racconto di Lovecraft non erano solo uomini/donne dalle fattezze anfibioidi, erano spregevoli servitori pagani del culto del dio ittico Dagon. Quindi tutto questo per dire che incantesimi, bizzare usanze locali, tradizioni inumane, hanno completo e libero sfogo ad Oakmont e il nostro private-eye, sarà piuttosto abituato a parlare con donne con le branchie, o vedere tizi con trasportini con pezzi di cadavere che deambulano pigramente, oppure vedere gatti che sono stati parassitati (molto Junji Ito) da crostacei, fornendo loro schifose zampette da aragosta. Vi basti pensare che la vostra stanza d'albergo è all'Hotel "The Devil's Reef" (il Picco del Diavolo) dove nel racconto originale era stipulato il "contratto" tra gli abitanti di Innsmouth e il Dio Dagon, e che mezza città è piena di covi di mostri che turbano relativamente i cittadini.

Gli animali domestici di Oakmont come i gatti sono stati infettati da schifosi parassiti derivati dai crostacei degli abissi, un'aberrazione che sembra uscita da Junji Ito zampetta pigramente, è un gatto-granchio. Innocuo, ma schifoso. Anche ai topi è toccata la stessa sorte.

Tuttavia, non traspare solo un limpido amore per il materiale di partenza che rende veramente grande The Sinking City. L'atmosfera e il world building di Oakmont, Massachusetts, sono altrettanto profonde e torbide nelle sue acque immaginarie ed immaginifiche, con una storia densa ed un oscuro senso di moralità da eguagliare nel miglior modo possibile, le migliori produzioni della categoria investigativa. Siamo messi nei panni di Charles Reed, un veterano della grande guerra diventato, suo malgrado, detective privato. Un uomo sconfitto, scarno, scavato, che sta scivolando lentamente nella follia, abbandonandosi, seppur combattendo, alle visioni che lo tormentano e alle stranezze mentali che lo affliggono. Reed arriva ad Oakmont cercando la fonte delle sue visioni caotiche, sperando di trovare una risposta a ciò che flagella la sua stanca mente, seguendo indizi ed indagini viene rapidamente coinvolto anche in una inondazione apparentemente soprannaturale che si sta verificando nella località e che ha determinato l'insorgere di una autentica epidemia di casi di isteria, allucinazioni e strani rilevamenti di creature non esattamente identificate nei meandri di questa metropoli alluvionata.  Tra i colpi di arma da fuoco ai semplici imbroglioni ad incontreremo, fino allo scontro con creature da incubo, Reed attraverserà l'oscurità e la follia che permea i cittadini di Oakmont e dovrà svelere un mistero intrinseco alla vicenda, adattata meravigliosamente bene dalle persone che ci hanno portato i giochi di Sherlock Holmes.

È una madre affranta per aver perso il figlio?
È una povera pazza? Oppure...il figlio le è stato sottratto?


Il gioco ha un'atmosfera pazzesca. Oakmont è una città marcia, stagnante, sporca, prossima al crollo, o meglio, all'inabissamento. Ci sono tante animazioni contestuali che rendono benissimo questa plumbea e mortifera sonnolenza urbana. Tutto è marcio, cadente, Oakmont è veramente un dente cariato nell'America degli anni 20, le poche strade sulla terraferma che la attraversano, sono inondate da rifiuti, e rimasugli ittici fastidiosi a vedersi. I canali sono colmi di divani, barili, casse che ondeggiano, perfino bare di legno marcio, le statue cittadine annaspano in flutti verdi ed oscuri, spuntando in a qualche incrocio inonadato, boccheggiando, coperte di mucillagine e fossili marini. Ovunque c'è decadenza ed odore di pesce e legno ammuffito.



La resa estetica del gioco è orrendamente magnifica. Sembra davvero un città che meriterebbe di sprofondare negli abissi e non far più ritorno alla superfice, non c'è niente di bello qui, non c'è colore, speranza o tranquillità, piove spesso e tutto sembra putrido, bagnato e scrostato per la volontà di un dio superiore che semplicemente odia la bellezza. Dal momento in cui arriverete a Oakmont, inizierete a notare al di fuori dell'evidente inondazione e decadenza attorno a voi una costante sensazione di diffidenza e di alienazione da parte dei suoi cittadini. Tutti ci chiamano "nuovo arrivato" in maniera stranamente accondiscendente e fastidiosa, gli abitanti ed i loro atteggiamenti melliflui e vaghi, sono strani ed alienanti esattamente come i loro dintorni allagati. Dalle caratteristiche facciali uniche dei locandieri e della famiglia Throgmorten, facoltoso esponente di spicco di una delle famiglie più antiche e rinomate della città, fino alla bibliotecaria di città le cui labbra sono letteralmente cucite a causa di una macabra ed inquietante "usanza locale". Tutti i diversi gruppi, le famiglie e le diverse fazioni di Oakmont hanno i loro pregiudizi, le loro convinzioni politiche sociali e persino il loro dialetto unico.

Qui è successo qualcosa di orribile, senza dubbio, ma è Oakmont.
Qui ogni giorno accadono cose orribili. Giovani universitari desiderosi di ottenere il potere rubano testi occulti ed evocano forme ignobili, intere famiglie sono portate "sotto" da cose di cui è meglio ignorare forma e sostanza e collezionisti di statue rilasciano mali antichi e inesorabili. Quindi è normale trovare in uno scantinato una cosa simile
 
Questi elementi vanno combinati con un open world dal carattere ostile, permeato da un'atmosfera senza speranza che aiuta a costruire un mondo credibile e ben strutturato. Non appena inizierate a dragare le vie allagate di Oakmont, con la vostra fedele barchetta, verrete travolti dalla insopprimibile sensazione che questo gioco sta costruendo molto bene l'esperienza attrono a voi. Ad andare d'accordo con l'atmosfera opprimente e tetra è una storia di disperazione per la propria sanità mentale e un sacco di decisioni sulla nostra moralità, similarmente al sottovalutato Vampyr di DontNod. Le scelte non sono mai leggibili ed unidirezionali in The Sinking City. Non mancano casi, in cui la possibilità di schierarsi con una fazione appartenente nel giusto porteranno invece drammatici epiloghi. Mi unisco ad un gruppo che apparentemente aveva buone intenzioni ed aiutava i poveri, ma, dietro le quinte, c'erano anche cose oscure e violente che si annidavano in seno alla comunità. Mi schiero dunque con qualcuno che aveva in mente una chiara vendetta e diversi pregiudizi razziali nei loro confronti, insieme ad una soluzione estrema per affrontarli, ma non porterà a niente di buono. 

Il Mind Palace permette di dirigere le nostre indagini su una linea binaria,
ad esempio un colpevole può essere innocente o colpevole

I diversi archivi che potremo ispezionare ad Oakmont contengono
le informazioni vitali per le nostre indagini


Ma forse è stato è stato un grezzo errore di valutazione in ambedue di casi. Tutto questo avviene, mentre noi proseguiamo la nostra indagine principale. Per aiutare ulteriormente questo, la recitazione vocale è solida e il gameplay poliziesco è l'aspetto migliore di The Sinking City. Il "Mind Palace" fa un gradito ritorno dai giochi di Sherlock Holmes e funziona altrettanto bene qui, mettendo insieme diverse osservazioni e dandoti maggiori dettagli sulle difficili chiamate che dovremo fare. Si tratta di una voce del nostro menu d'inventario che ci permette di collegare diverse osservazioni e deduzioni, costruendo un percorso logico di investigazione. La maggior parte dell'attuale gameplay poliziesco di TSC si riduce a trovare indizi sull'ambiente circostante e localizzare luoghi ed edifici, in aggiunta, vari archivi in ​​giro per la città, come quelli della polizia, la biblioteca, il municipio e vari altri per trovare persone o luoghi specifici, contribuiscono notevolmente a lasciare solo il gamer ed il suo avatar. La sensazione di solitudine è costante ed opprimente, non appaiono mai invasivi segnali che indicano una meta o un obiettivo, costringendo il giocatore a porre la massima attenzione a quello che lo circonda. Non capiterà poche volte cercare un luogo e non identificarlo durante l'indagine. Non ci sono waypoint ovvi per guidarci, dobbiamo affidarci costantemente alla mappa mentre cerchiamo determinati nomi di strade o posizioni specifici. C'è anche una discreta quantità di casi collaterali da risolvere e anche oggetti da collezione da trovare in giro per la città. Tuttavia, più esploriamo Oakmont più inizieremo a notare quanto sia familiare tutto ciò grazie al vasto riutilizzo di varie aree interne. TSC è un gioco che richiede, esattamente come la professione dell'investigatore privato, buon occhio, capacità di analisi, e doti di deduzione e un pochino di fortuna, che non può mai mancare. 
 


~ Lo stile complessivo del gioco è molto "Se hai letto HPL, questa citazione ti farà sicuramente impazzire, in caso contrario, no" e questo, senza un valido glossario che accompagni il giocatore, almeno per le prime ore è piuttosto straniante, ma anche molto interessante: "Oakmont tiene la bocca chiusa" ... Veniamo buttati dentro una specie di ATP dal carattere fortemente investigativo, e lasciati completamente da soli di gestire la nostra indagine con le nostre intuizioni, esplorazioni, ricerche sul campo, deduzioni. In realtà c'è moltissima cura in questi aspetti, ma sfortunatamente ai profani del solitario di Providence non emergono nitidamente e distintamente. Tutte le vie/strade si rifanno alle opere del sommo, oppure richiamano predecessori, successori oppure personaggi particolari dei suoi racconti. Le statue (diverse) nella cittadina raccontano eventi di alcuni racconti dei racconti più celebri di HPL, può sembrare posticcio e fortemente celebrativo ma è una trovata interessante. Vi sono molte missioni secondarie che sono decisamente "per lovecraftigeni" e così via, una delle grandi famiglie di Oakmont sono i Carpenter. C'è veramente bisogno di aggiungere altro?

 
"is a lot of fish" (cit)

PICCOLI PROBLEMI CHE GORGOGLIANO AL CENTRO DELL'INFINITO

Se passiamo sopra al fatto che le ambientazioni interne sono spesso riciclate, dimenticate quindi sofisticati diorami di vita dei cittadini di Oakmont, qui tutto è messo con un ordine quasi matematico, ma che offre diverse sorprese con attente esplorazioni (lo stile grafico mi manda ai pazzi). Ci sono, ad esempio, molti dettagli da catturare con la nostra fedele macchina fotografica, anche se scoprire con amarezza che non rimane traccia di nessuna foto scattata e non esiste un archivio di fotografie, da poter consultare (alla Zelda) è deprimente, anche se possiamo rimediare con il provvidenziale tasto "share" della PS4. Non fate foto agli abitanti. Un consiglio prezioso.

Due abitanti di Oakmont stanno forzando l'ingresso di una casa, li ho catturati poco prima l'arrivo di un violento poliziotto che per la legge del taglione, prima colpirà l'abitante umano e poi sparerà all'abitante di Innsmouth. Della serie, eguali diritti "qui da noi"

Qualche ulteriore intenzione di game design non è proprio illuminante, mi riferisco al combat system, lento e macchinoso sulle prime, con un reticolo di mira poco preciso.  Non c'è possibilità di capire (per esempio) se una zona è infestata da molti nemici o pochi e se la sfida è adatta (o meno) al nostro livello/grado di abilità, e questo è piuttosto survival vecchia scuola e molto CoC. Ad inizio gioco inoltre ci viene detto che le munizoni sono poche, ma se ne trovano ovunque in realtà. Il sistema di crafting è morbido e flessibile, pure troppo. Così come escogitare diversi espedienti per alcune case infestate, come uscire per strada ed attendere manforte (non sempre capita) dagli abitanti di Oakmont! Non troverete mai così utile usare le molotov come in un corridoio di questo gioco, e per la verità consiglio di usare molotov e granate per gli orrori che si celano in questa putrida ed abietta città. Il gioco è dispersivo, bisogna farci la mano e impostare un metodo di procedura da detective, o si corre il rischio di non cavare, letteralmente, un ragno dal buco. Un buon metodo è passare al setaccio tutte le indagini aperte e porre marker sulla mappa di gioco. In questo modo, appariranno sempre zone di missioni secondarie o zone misteriose da raggiungere. Questo metodo fa risparimare molto tempo, in ogni caso, le indicazioni porteranno spesso (più di quando si pensi) a sbagliare casa, zona, o quartiere. Bisogna fare molta attenzione quando si mette un segnalino sulla mappa, perché è possibile anche rimettere segnalini di vecchia indagini completate. Concludendo, The Sinking City è la classica hidden gem, il classico titolo che finisce per pagare il fio di una stampa troppo sbrigativa che tende a liquidare sempre troppo alla svelta, titoli dove invece il lento e placido affondare è d'uopo...

«S'udiva, allor, dalle violate sponde,
sommesso e triste il mormorio de l'onde:
come u singhiozzo, in quell'autunno nero,

E Oakmont mormorò:

"Ritorna lo straniero!»

 

 

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