
Bene, finito a Difficile, circa 15 ore, buona parte dei segreti scoperti. Almeno credo.
Grazie a Capcom per avermi fatto vivere questa bella favola nera, proprio l’intro a me ha ricordato tantissimo lo spezzone di “Harry Potter e i Doni della Morte”
pt. 1, nel momento in cui si narra dei tre fratelli. Da questa premessa
è stato davvero un gioco radicale pur nell’accettazione dei sui limiti
e, se tali non sono, delle sue scelte. Contrariamente al mio costume,
stavolta non riesco a scrivere un papiro senza entrare nel merito e
nello specifico di personaggi, eventi e ambientazioni, troppo difficile
parlare in astratto e senza riferimenti.
Per
cui l’invito, qualora non si voglia conoscere anticipatamente nulla e
senza averlo completato, è quello di interrompere qui la lettura a causa
di pesanti spoiler.
Difficilissimo parlare e
discutere di questo gioco, qualsiasi riflessione che abbia dietro
un’opinione forte rischia di non far combaciare i pezzi. La questione è
che, dopo oltre 20 anni di franchise, Resident Evil
somiglia un po’ai souls come ricorsività contenutistica. Ai Souls spesso si rinfaccia spesso di aver istituzionalizzato e standardizzato determinati contesti che poi si trovano variabilmente declinati nei diversi giochi. La fortezza da ascendere, la palude velenosa, il sotterraneo con le prigioni e così via, interpretazioni delle medesime idee tramandate e conservate.
Per Resident Evil è uguale, in decine di giochi le situazioni sono un po’le medesime, tra magioni, laboratori e altre tipicità. Questo provoca nel giocatore un senso di “eterno ritorno” che da sempre è croce e delizia delle serie longeve, la natura intrinseca dell’offerta da una parte deve rimanere riconoscibile da parte di chi cerchi determinate emozioni e dall’altra deve provare a rinnovarsi per non essere prevedibile e scontata.
Di base, le diverse aree del gioco e, di conseguenza, l’idea di progressione si occupano di citare e rinverdire alcuni capisaldi fondamentali della softeca Capcom e, in assoluto, di interi filoni videoludici.
Dal mio punto di vista REV è abbastanza compromesso in tal senso ma il ricorso a figure classiche dell’horror interpretate secondo i dettami “biohazardosi” che pongono fondamento alla saga. Quindi, dalla prevedibilità e alla mancanza di fantasia possiamo opporre il concetto di “classico”. Nel caso specifico poi, REV sguazza anche nelle dimensioni identitarie di determinate nazioni europee, con la rosa di antagonisti a rappresentare determinate stereotipizzazioni e caratteristiche culturali/letterarie della loro specificità. Un gioco che si pone come un continuo sottotesto immaginifico e per farlo si scomodano anche diverse tipologie di videogioco.
Lo abbiamo detto, è un gioco “antologico”, dell’horror, del franchise stesso, della palingenesi delle medesime condizioni del passato aggiornate alla nuova tecnologia. A mio modo di giudicare ci sono degli aspetti generali che vanno a connotare l’esperienza intera e che mi fanno propendere per il l’idea di “ottima esperienza” in luogo di “buon videogioco”.

Nello specifico:
1) Si tratta di un gioco abbastanza sbilanciato come ritmo, c’è una prima parte molto contemplativa e priva d’azione a cui si contrappone un blocco finale di tutt’altro senso e valore. Questo crea una mancanza di focus al principio, per poi rimediare in modo anche scomposto. REV non è un titolo equilibrato nelle sue parti e in questioni di ritmo.
2) Il gioco è volutamente più leggero nelle richieste belliche. Io non so se questo dipenda dalla (relativamente poca) familiarità dei giapponesi con la visuale in soggettiva ma il titolo presenta un insieme di aspetti, tecnici e di scelte, che minano alla base la profondità di determinate meccaniche. FOV, collisioni, AI e hitbox sballate, ci sono degli aspetti che si dibattono tra la precarietà e la trascuratezza che non mi hanno permesso di indagare oltre il normale attraversamento, pena l’afflizione del giudizio generale. REV è un’esperienza horror completa ma oltre a questo forse non è il caso di indugiare oltre, ho paura che non possa superare determinate applicazioni ulteriori.
3) Si tratta di un titolo piuttosto lineare, proprio nel senso di impostazione a corridoi. Se questo non è immediatamente vero negli snodi esplorativi del villaggio e nelle sequenze degli interni è però altrettanto chiaro che spesso il tutto si riduca a lunghi attraversamenti monodirezionali e senza particolari sussulti. Questa linearità è più che altro nociva in quei frangenti più action, per cui il giocatore può veicolare e sfruttare la semplicità del level design per ridurre i nemici a docili e ordinate file da massacrare. E’ una costante del titolo e un aspetto con ampi margini di miglioramento.
4) I boss sono davvero dozzinali. Sono felice del fatto che, in quasi ogni frangente, i programmatori abbiano deciso di lasciare libertà di scontro e ingaggio (fa eccezione Donna Beneviento) e questo è preferibile a roba assurda a cui spesso s’assiste in giochi di questo tipo. Detto ciò però , la modalità prevede di vomitare pallottole e armi varie in ambienti angusti con una telecamera improbabile, provando a limitare i danni. Capcom ci ha abituati ad altro e il tutto si dimostra involuto.
5) L’enigmistica è davvero declassata a colli di bottiglia tra le ambientazioni ed è un peccato. Certo, non è mai stata particolarmente punitiva ma qui, a volte, s’è andato in senso opposto in una maniera abbastanza avvilente. Ecco, se dovessi proprio dire, l”enigma” del pianoforte all’interno del castello è davvero la sineddoche del disagio di questo aspetto in REV.

A livello di ambientazioni devo dire di essere rimasto sia soddisfatto che deluso dal villaggio che accompagna il titolo del gioco. La soddisfazione deriva dall’impianto stesso della mappa, il tombraiderista che c’è in me e che soffre in silenzio è sempre contento quando ci sono strade da cercare, porte da aprire e ambienti da interpretare. L’idea che il villaggio di per sé sia un colossale meccanismo di entrate e uscite da sbloccare progressivamente con successive tornate è davvero qualcosa che mi stimola e che mi restituisce il concetto di “spessore”. Così come le diverse zone che si fanno via via percorribili e attraverso cui guardare il tutto con occhi diversi da punti di vista variabili. Questo è molto buono. Gli aspetti che mi sono piaciuti meno, in realtà, non derivano da un difetto effettivo del gioco ma dalla mia proiezione del concetto di “village”. Provenendo da robuste letture lovecraftiani con decisivi innesti di Poe e Maupassant mi sono figurato una comunità (co)stretta intorno ai signori della valle ma presente e interagente, con tutta una serie di questioni legate all’investigazione e alla ricerca. Insomma, avrei preferito il tema della società chiusa e tarata dal punto di vista esoterico e del folclore con tutto il disvelamento orrorifico del caso. Cosa pure presente ma il giocatore arriva un momento dopo il disfacimento di questo stato di cose e il villaggio sembra davvero terremotato e abbandonato. Peccato, sarebbe potuto essere uno spunto interessante, forse non originale ma sempre vincente.
Per il resto, gli altri blocchi si presentano nel prossimo passaggio della mia appassionata disamina
OVERTURE AL CASTELLO DI LADY DIMI
Alcina Dimitrescu e il Castello: beh, molto banalmente, questo è il Resident Evil
declinato secondo i sacri crismi della “mansion”. Diversi livelli che
vanno dallo scantinato al tetto, chiavi tematiche per sboccare nuove
zone e scandire la progressione concentrica, enigmistica residuale e
terminale ed elementi fintamente casuali atti a mantenere alta la
tensione. Nella pesantezza barocca di arredamento e mobilia, nel suono
soffocato da tappezzerie e tendaggi, la mente del giocatore indugia
sulla mappatura di piani e zone, in modo che tutti i pezzi vadano a
posto e ci sia sempre qualcosa da fare e un luogo da raggiungere. Il
castello Dimitrescu è anche un luogo caro a due cliché residenteviliani,
da una parte appunto il concetto di “casa” con infestazioni di ogni
genere alla luce di una decadente nobiltà e dall’altra, come meccanica,
il dispositivo dell’inseguitore come negazione della situazione sotto
controllo in una mappa dove il giocatore possa aggirarsi senza problemi.
Un primo elemento di perplessità è dato dal rapporto tra la componente
deambulativa ed esplorativa con quella più strettamente bellica. Un
rapporto non del tutto armonizzato che procura un’urgenza di senso che
ho faticato a reprimere. Lady Dimitrescu è il novello Tyrant/Mr. X che
ci meritiamo ma che conosciamo fin molto bene, quello della sicurezza
totale in alcune camere, delle barriere architettoniche a mo’ di
acchiapparella e, tutto sommato, quello di un copione che recentemente
abbiamo visto illustrato di più e meglio in Resident Evil 2 e 3 Remake.
Ad
esempio, un aspetto a mio modo di vedere assolutamente sprecato è dato
dalle figlie della lady. Con tre personaggi da creare liberamente si
potevano immaginare e approntare situazioni di ogni genere e variare
anche la natura degli scontri. Invece le tre sorelle non hanno
significative variazioni comportamentali e si affrontano tutte nella
stessa maniera, simpatica come idea ma dal fiato corto. Ancora, nei
sotterranei del castello le povere sventurate trasformate in mostri
offrono momenti sparacchini su rotaia che non riescono a soddisfare
appieno la voglia di confliggere che tante, troppo sgroppate in giro per
corridoi, ballatoi e stanze procurano insostenibilmente. Poi, qualche
ora dopo, il medesimo destino riguarda le creature pipistrellose sui
tetti, pochi e brevi colpi che lasciano un retrogusto strano. Per non
tacere dello scontro finale con Alcina, quelle meccaniche un po’ sporche
in cui la leggibilità è sacrificata sull’altare della
spettacolarizzazione a mezzo di cutscene interattiva che si traduce in
penosissimi input di joypad suggeriti gioco nel caos più totale. Più che
altro, per me, c’è anche un piccolo problema di percezione legato ai
diversi livelli: si può mettere il blocco più grande e significativo del
gioco proprio all’inizio? A fronte di altre tre parti per relative
personalità a presiedere, ci si rende conto con una certa mestizia che
le altre durano davvero poco, molto meno. Questo crea un fastidioso
effetto nei videogiochi, di solito attribuibile a quei progetti che
raggiungono la pubblicazione con difficoltà e con l’esaurimento di
risorse, si potrebbe definire un effetto “imbuto” in cui la parte più
consistente arriva prima e poi la sensazione è quella di un’affrettata
realizzazione. Peccato.


MAGIONE BENEVIENTO
E L'ARTE DELLA TENSIONE
La casa di Donna Beneviento: è davvero un tributo ai classici Capcom come Clock Tower e Haunting Ground, senza dimenticare la sezione in stile Saw l’Enigmista del settimo capitolo.
Un po’walking simulator, un po’escape room e “hide & seek & destroy”
che è foriero di infarti multipli per povera gente come me che di
fronte ai videogiochi in teoria vorrebbe tipo rilassarsi. Beh, prima di
tutto mirabile l’ambientazione, una sorta di casa vittoriana al limitare
del bosco e di fianco a una colossale cascata che suggerisce una
conduzione di vita isolata e riservata di una personalità disturbata, a
rendere il tutto inquietante come da doverosa tradizione gotica. La
dinamica poi è risaputa, corridoi immersi nell’oscurità, tutto immoto,
tutto cristallizzato nel tempo e nello spazio nell’attesa di qualcosa
che interrompa la stasi. Un movimento, un rumore, la musica che cambia
in modo imprevedibile per una tensione che in certi casi, per il
sottoscritto, è stata davvero intollerabile. Qui viene buona la grafica
fotorealistica e anche “intangibile” del titolo, il concetto di diorama e
costruzione dell’ambiente lasciano nelle pupille del giocatore immagini
indelebili e formalmente perfette.
Poi quando avviene la cosa (nel senso che arriva “la cosa”…)
da una parte non ho potuto far altro che saltare sul divano, dall’altra
però l’ho vissuta quasi come un liberazione perché il “gioco” s’è
svelato nelle sue intenzioni e la decifrazione dell’ambiente (gli
armadietti, il letto ecc. e il sotteso invito a nascondersi) e da lì
l’ho presa in maniera un po’ diversa. Certo oh, intendiamoci,
disturbante in modo inverecondo, soprattutto per i versi agghiaccianti e
anche per la modellazione del viso del bambino che, nella sequenza
finale dell’ascensore, si mostra in tutto il suo agghiacciante orrore.
Per
me una fase del gioco difficile da giudicare, visto che sono stato
colto da impressioni e sensazioni diverse in base al momento e forse in
modo del tutto irrazionale. Col senno del poi non è stato propriamente
un bel giocare. L’errore è stato anche quello di piazzare un fase così
“passiva”, da walk simulator a tratti contemplativo appena dopo il
castello che, in modo ampliato, presenta un po’le medesime
caratteristiche. Le prime decisive ore se ne vanno così e insinuano nel
giocatore l’idea che in fondo REV sia davvero questo, nel senso di “tutto qui”.
Anche
il boss non aiuta, quel mezzo gimmick tra lo spettacolare e in
narrativo che porta il giocatore a chiedersi cosa stia facendo, perché
lo stia facendo e quando, misericordiosamente, finirà il tutto. Ora,
sembra quasi che a me questa parte abbia fatto del tutto schifo dal
punto di vista dello svolgimento, in realtà, tra le poche istantanee che
porterò come di questo REV c’è proprio quel giardino che precede la
casa con la tomba e la sensazione di malinconica, negata, maternità. 

L'ISOLA DEL DOTTOR MOREAU
Lago e bacino idrico: la terza sezione, quella ad ambientazione lacustre presieduta da Salvatore Moreau (immagino una citazione dell’”Isola del Dottor Moreau”,
tematicamente appropriato), è in assoluto il momento debole del gioco. A
parte il ritorno a contesti già affrontati dalla saga in modo più
convincente, quello che non risulta perfettamente a fuoco è la
realizzazione delle diverse parti. Abbiamo un momento discorsivo con
l’accesso alla barchetta che è davvero puramente accessorio. La sezione
in barca, poco più di una traslazione tra un punto A e un punto B,
rimanda agli anni ’90 del 3D con quei mezzi un po’ pioneristici e un po’
di maniera che nel 2021 mi sono apparsi davvero strani, anacronistici.
Il problema è dato anche dalla realizzazione tecnica che, abbandonando
le ambientazioni al coperto e le stanze impeccabili, mostra il fianco a
un’approssimazione che fino a quel momento il titolo non aveva
evidenziato. L’idea del lago e del bacino idrico va bene, è una
suggestione dell’horror classico, così come il mostro delle profondità
che si annida ma se il tutto si riduce a questa specie di pozzanghera
malamente messa insieme con una meccanica trial&error basica,
abbastanza noiosa e senza particolari idee. Le passerelle con scatti
coordinati e pescione che fa il giro, gli interruttori per il passaggio a
tempo, tutto lineare e scontato. Ma la di là della sua dimensione
scontata che comunque non è un crimine, ho trovato tutto il processo
davvero privo di piacere ricreativo senza neanche rappresentare almeno
una sfida decente. Boh. Non so, anche qui agli sviluppatori deve essere
sembrata una buona soluzione che variasse ancora una volta la tipologia
di gameplay ma il tutto è portato avanti stancamente, fino al boss
finale che definirei svogliato, sia per concept che per svolgimento, la
tipica arena squadrata con proiettili e armi da vomitare circolarmente
sul povero malcapitato. Appunto, giocata molto male: con l’elemento
acqueo, con l’idea del laboratorio e della trasformazione, con lo
stimolo di quello che si annida sotto l’acqua e tutta la letteratura che
c’è dietro, questa misera pozzanghera poco usata e mal realizzata non
fa davvero onore all’impeccabile realizzazione tecnica e stilista del
resto del gioco.
Il tutto per un’altra oretta risicata di gioco e quella dannata sensazione di contenuto ridotto e affrettato.

MECHANICAL VIOLATOR HEISENBERG
Fortezza e Fabbrica:la quarta zona, quella di Heisenberg, muta ancora la pelle di REV e (finalmente?) il focus si sposta sulle sparatorie. Si tratta del recupero di Resident Evil 4 a cui questo REV,
spesso, è stato accostato in quanto declinazione in soggettiva. Anche
in questo caso si tratta di una sezione molto breve, preceduta da una
zona di passaggio con alcune piccole scaramucce con nemici minori. Una
volta inoltrati e raggiunto l’obiettivo ecco che il tema della
“fortezza” con quelle situazioni ludicamente circolari che abbiamo in
imparato ad amare in RE 4 e 5. Prima
il cortile con l’ingresso e poi la parte interna, in cui per un attimo
ho sospettato e temuto che i lycan fossero infiniti e che vi fosse
qualche forma di trigger per risolvere lo scontro. Si spara, ci si
muove, bisogna posizionarsi assennatamente e la quantità ingente di
nemici è tale da dover attingere in qualche modo a un pensiero più
organizzato. Certo, il gioco convive con sporcizie esecutive e
progettuali già lungamente denunciate in queste pagine e con una certa
facilità si può ingannare l’intelligenza artificiale e venirne a capo.
Un altro cambio di ritmo per l’arlecchinesco REV e devo dire che il tutto intrattiene di gusto, pur nei limiti già esposti al principio.
Il
boss del livello costituiva un conto aperto sin dal principio del gioco
e sì, sempre quello spazio di manovra, sempre quelle armi da vomitare
senza sosta e sempre questa libertà sicuramente lodevole ma anche
piuttosto piatta nel presentare la medesima situazione con attori
diversi. Il recupero filologico prosegue con la quinta parte (che poi
concettualmente è collegata alla quarta) e il setting si sposta
sull’industrializzazione che mischia il tema delle esercito di automi
con la declinazione diversamente intesa di Frankenstein in salsa Tetsuo.
Rispetto alle tre precedenti sezioni questa prova ritornare ai fasti
del castello Dimitrescu con una lunghezza importante e una certa
movimentazione in termini di mappa. Se l’area precedente declinava il
concetto di arena con annesse dinamiche di movimento e ingaggio, la
fabbrica pone invece attenzione sulla letalità del singolo scontro da
superare con la comprensione delle meccaniche (punto debole e
aggiramento) fino all’inferno di sparatorie ed esplosioni che occorrono
in presenza degli esemplari un po’ più corazzati. Momenti di gameplay di
peso, con una concentrazione di fuoco e violenza sconosciuta a tutta la
precedente porzione di gioco e che addirittura arriva a stordire. La
mappa non lesina divagazioni circolari e un ascensore centrale con il
quale sposarsi e trovare la strada, in un’ambientazione davvero curata
per soluzione estetiche. Pre-boss un po’ stupidino, il classico tank che
carica e di cui scoprire il punto debole (chissà quale sarà…) e un boss
più interessante sul piano visivo e citazionista piuttosto che in
quello meramente ludico, una “coattata” anni ’80 da giocare in modo
divertito ma che segue la sciagurata filosofia bossistica di questo
capitolo. Eppure, nonostante questo, credo che questa fase di REV possa essere una tra le più apprezzate, perché in fondo tutti cerchiamo gameplay e tutti, sì, amiamo RE4. Mediamente.

L’ultima parte del gioco si apre al Resident Evil 6
che non si meritavamo ma che ci ha intrattenuti. Dotazioni militari,
atmosfera da “decolliamo e nuclearizziamo”, un volume di fuoco e di
munizione che fa propendere per la sezione
semi-assistita/narrativa/conclusiva senza particolari sussulti. Invece
sa essere dispettosa, soprattutto la parte che riguarda il puntamento.
In ogni caso è davvero giusto ritenerlo il momento in cui la narrazione
si mette in primo piano, in un modo anche piuttosto inedito per saga. La
focalizzazione sulla vicenda personale di Ethan arriva un po’ di
sorpresa, il gioco indulge a sentimenti forse troppo sottili per le
trashate gioiose a cui c’ha abituati la serie. Personalmente ho trovato
il tutto abbastanza fuori posto ed esagerato, anche a causa di un
protagonista fino a quel momento assai marginale e poco comunicativo,
per cui questa sofferenza “alla Silent Hill” come epifanica
significazione di senso boh, per me potevano anche risparmiarsela.
Secondo me non c’è stata la costruzione di questo climax, anzi la parte
finale si appesantisce ulteriormente di momenti discorsivi alla luce di
un potentissimo disinteresse che sfuma i contorni della favola nera a
cui si faceva riferimento in apertura. Si tratta sempre di un RE
nondimeno, per cui è normale che si vada a parare sempre in determinati
filoni per cui non mi lamenterei troppo. Il boss finale è di quelli che
io definisco “ludicamente insoddisfacenti”, per un personaggio che io
considero anche molto riuscito, ossia quella Madre Miranda che fa
risalire la sua storia molto indietro nel tempo e che agisce, nella
migliore tradizione romantica, come essere che si oppone a un destino
amaro, quell’amore che diventa malvagità.
Bene, allora…
Io sono
solito approfondire i giochi, ultimare diverse run e stressare un po’meccanismi.
Stavolta non credo che lo farò, i motivi che mi hanno
portato a gradire questo REV non sono riconducibili ad
aspetti meramente ludici o di gameplay in senso stretto. Si tratta
indubbiamente di un gioco viscerale che fa presa sulle visualizzazioni
tipiche dell’orrore letterario e cinematografico rivisto alla luce della
tecnica. Quello che poteva darmi me l’ha dato, ho sperimentato momenti
di terrore e ho provato quell’inquietudine pura di chi non è avvezzo al
contesto e tanto mi basta.
A questo giro non saranno più colpi da
sparare a un avversario oppure meno risorse da trovare a cambiare il
senso della mia esperienza che temo sia fatalmente legata alla sua
irriproducibilità emotiva, tipica della prima volta.
Per cui rimango
qui in attesa di leggere quello che gli altri hanno provato e vissuto
per avere una nuova chiave di lettura e magari tentare, in futuro, un
nuovo approccio.
Quello VR magari.
Gladiatore

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