DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU: HELLNIGHT


L’asfissia poligonale della Nuova Carne sotto Tokyo
«C'è un momento esatto, alla fine del millennio, in cui l'orrore su PlayStation decide di spegnere le luci della terza persona cinematografica per infilarti a forza dentro un paio di occhi terrorizzati. Prima dell'avvento dei bolsi walking simulator moderni, prima dell'asfissia controllata di Amnesia, c'era un labirinto di ruggine e cemento dimenticato sotto il distretto di Tokyo...»

Un inferno geometrico battezzato The Mesh.
Pubblicato da Atlus nel 1998 e sviluppato da Dennou Video, Hellnight (conosciuto in Giappone con il titolo ben più apocalittico di Dark Messiah) è l’anello di congiunzione perduto tra il cyberpunk industriale, il thriller biologico cronenberghiano e il nichilismo urbano più nero e senza speranza. È il gioco che sputa in faccia al gamer il sogno infranto, l'ottimismo tecnologico degli anni ’90 che evapora, ricordandoci che sotto i neon di Shibuya c’è solo una trappola per topi in bassa risoluzione.
Un'opera che evita la commercialità, che si presenta sporca, respingente e "maledetta" fin dalla stessa copertina, quasi a voler avvertire il giocatore del disagio videoludico che lo aspetta. Uno sgranato logo in CG di scarsa fattura e un confuso insieme di tonalità scure sono il manifesto di questo parto malsano di pixel e poligoni, carichi di quella vèrve tossica che manca ai giochi odierni, ormai totalmente plastificati. Tra l'anarchia espressiva dell'era a 32-bit (dove si poteva osare lo squallore e renderlo manifesto) e l'omologazione patinata del mercato contemporaneo c'è un abisso ormai incolmabile.
La cover PAL del gioco è stranamente riuscita.
Il miraggio cyberpunk marcisce in prima persona

Dimenticate quindi le inquadrature fisse alla Resident Evil, nate per replicare la regia hollywoodiana di George Romero. Hellnight vi priva anche di quel briciolo di distacco protettivo che vorreste ma non vi sarà concesso. La visuale in prima persona qui non serve a farvi sentire un super soldato da sparatutto mass-market, ma a restringervi il campo visivo, a trasformare ogni angolo a novanta gradi in una potenziale siringa di terrore acustico. Visivamente, il gioco flerta con il cinema d’avanguardia sporco e metallico di Shinya Tsukamoto (impossibile non pensare a Tetsuo o altri deliri underground).
I corridoi 3D della Mesh sono spogli, grigi, granulosi; sembrano generati da un software di architettura andato a male o dalle computazioni di un terminale impazzito. Non è pigrizia dei programmatori: è estetica della deprivazione sensoriale. Camminare in quei tunnel, guidati solo da un radar visivo che traccia l’avvicinamento dell'anomalia (per ora lo chiameremo così), è un esercizio di paranoia pura. Siete voi, il rumore dei vostri passi e un'unica, inarrestabile massa biologica informe che vi dà la caccia come lo Xenomorfo di Alien: Isolation, ma senza la dignità estetica di Giger e lo stile di Creative Assembly. Solo carne che muta e vuole altra carne.


Ribbon Black: A Month of Horror Games - Hellnight

La scelta del termine "The Mesh" (che in inglese significa maglia, rete, reticolo o ingranaggio) non è affatto casuale. È uno degli elementi simbolici più potenti e distintivi di Hellnight, e riflette perfettamente le ossessioni culturali, urbanistiche e filosofiche del Giappone di fine anni '90.
Nel 1998 l'umanità è a un passo dal nuovo millennio. Internet sta esplodendo, si parla costantemente di "World Wide Web" (la rete mondiale) e c'è una paranoia strisciante verso questa ragnatela invisibile che collegherà tutti i computer della Terra. I creatori di Hellnight prendono il concetto astratto e immateriale di "Rete" tecnologica (il Web o la Mesh Network) e lo ribaltano, trasformandolo in una struttura fisica, sporca, fatta di tubi, fogne e cavi elettrici che scorrono sotto la città. La Mesh non è altro che il retrobottega fisico della modernità che tanto l'uomo anela. Ci ricorda però che sotto la Tokyo patinata e tecnologica c'è un reticolo di scarti e connessioni occulte che scorrono mentre la superfice pigramente compra e consuma in un Eleven7. Camminare in prima persona in quei corridoi, con la visuale ridotta, dà proprio l'idea di essere null'altro che un impulso elettrico (o per meglio dire, un topo) intrappolato dentro i circuiti integrati di una scheda madre bagnata di pioggia. Costruito durante la Seconda guerra mondiale, questo labirinto sotterraneo sotto Shibuya era destinato a fungere da base operativa per l'esercito giapponese. Oggi ospita emarginati e criminali, persone che non sono in grado o non desiderano convivere con il mondo esterno. Abbiamo quindi un ottimo esempio di narrativa ambientale.


The Pillars of Horror: Hell Night (Dark Messiah) | Mash Those Buttons


L'ultimo treno per il collasso biologico

La discesa nella Mesh non inizia con un'esplosione, ma con la più banale delle routine urbane. 
Il protagonista è un comune impiegato, un salaryman, un anonimo ingranaggio della macchina produttiva giapponese che sta semplicemente cercando di tornare a casa dopo l'ennesima giornata di alienazione lavorativa. Nella sua vita quotidiana in superficie, l'uomo è già un elemento invisibile incastrato e stritolato dai ritmi spietati di una società che non ammette rallentamenti produttivi. 
È in questo squallore quotidiano che avviene il primo strappo: il contatto visivo con gli adepti dell'Holy Ring, una setta esoterica che blatera di un imminente Messia Oscuro e della fine del mondo imminente, come sempre avviene.
Nel tentativo disperato di ignorare quei presagi da ciarlatani di strada, l'uomo sale a bordo dell'ultimo treno della notte. Una scelta che, per chiunque mastichi i tropi del cinema dell'orrore, equivale a firmare la propria condanna a morte.
Salire su quel vagone significa scivolare d’un colpo dentro le ossessioni di Clive Barker e del suo The Midnight Meat Train. Hellnight evoca lo stesso, identico terrore viscerale della carneficina sotterranea: l'idea che quando la metropoli dorme e la civiltà spegne i riflettori, l'ultimo treno della notte smetta di essere un servizio pubblico e si trasformi nell'anticamera dell'inferno. È un non-luogo sospeso nel buio, un vettore di metallo che recide ogni legame con la razionalità della superficie per trasportare i suoi ignari passeggeri direttamente al cospetto dei macellai — o dei parassiti — che governano il sottosuolo. Il convoglio non vi sta portando a casa; vi sta traghettando verso il collasso biologico.



Il viaggio si interrompe bruscamente in un boato di lamiere e vetri infranti: il convoglio deraglia, trasformandosi in una bara di metallo per tutti i passeggeri. Gli unici sopravvissuti in mezzo alla carneficina sono il nostro impiegato e Naomi, una semplice studentessa. Ma il peggio deve ancora arrivare.
Mentre i due cercano di capire come muoversi in quel silenzio spettrale, la metropolitana si trasforma in un teatro di guerriglia urbana e fanta-biologia. Una squadra di forze speciali irrompe sui binari mortali, ingaggiando un conflitto a fuoco ravvicinato con un orrore indicibile: un essere umanoide aberrante, in preda a una mutazione violenta che evoca immediatamente lo spettro di William Birkin e del virus di Resident Evil 2. I poliziotti vengono ridotti a carne trita in pochi secondi; l'unica via di fuga rimasta per l'impiegato e la ragazza è un tombino aperto che conduce al labirinto fognario. Tuttavia, non si tratta di una rete fognaria qualunque: si scopre infatti che conduce a un complesso militare dimenticato da tempo. È qui che ha inizio la nostra avventura, nel Mesh sopracitato.

Compagni di viaggio o scudi umani?

Nel perfetto stile della fantascienza psicologica giapponese, Hellnight compie una scelta drastica: priva il protagonista di una qualsiasi identità. Il "salaryman" non ha un nome, non ha un volto e, dettaglio che rasenta il genio perverso dei programmatori, non ha nemmeno un modello poligonale. Voi siete un vuoto pneumatico, un osservatore invisibile che attraversa l'incubo, non avete alcuna importanza, fino a quando non sarà il racconto a reclamare il vostro posto nella storia.
Questo vuoto viene riempito dalla fauna allucinante dei comprimari che si possono reclutare o, per meglio dire, sacrificare lungo il cammino. Nei JRPG tradizionali, il compagno è un alleato da proteggere in nome dell'eroismo o dell'amicizia. Qui no. In Hellnight, i compagni sono punti ferita aggiuntivi. Sono scudi umani fatti di pixel e paura. Se la creatura vi mette alle strette e vi agguanta, non sarete voi a morire: il mostro afferrerà il vostro partner, lo smembrerà o lo assimilerà davanti ai vostri occhi, e voi userete quei tre secondi di agonia per correre nella direzione opposta, non per cercare di salvarlo. E la perversione del gioco non si ferma qui: la morte dei compagni è permanente, altera radicalmente le vostre abilità di fuga e devia i binari della trama verso finali sempre più disperati e senza luce. Se vuoi salvarti la pelle nella Mesh, devi accettare di essere un vigliacco.

È fondamentale mantenere in vita Naomi: se il mostro ti tocca, la tua compagna morirà. Se ti tocca una seconda volta, la partita termina. Nel corso del gioco potrai incontrare altri npc che ti accompagneranno, ma Naomi è l'unica dotata di percezione extrasensoriale ad intermittenza: non funziona sempre, ma se sei fortunato, quando il mostro si avvicina, la sua posizione verrà indicata sulla mappa. Quindi prenditi cura di Naomi, davvero.

Oltre a Naomi, la scolaretta vagamente androgina per colpa di un renderig quantomeno bizzarro, i cui poteri psichici talvolta fungono da vero e proprio radar biologico per anticipare le mosse del Mostro (un richiamo sfacciato al character design glaciale di Sho-U Tajima in Galerians e MPD Psycho), la discesa vi costringerà a negoziare la sopravvivenza con altre figure borderline: Il primo incontro è con Kyoji Kamiya, un ventottenne affascinante ma profondamente folle: un vero e proprio giovane serial killer che viaggia con una pistola sottratta alla sua prima vittima, un poliziotto. Kamiya uccide per pura noia, assecondando le voci nella sua testa che a detta sua, lo tormentano; e l'assurdità risiede nel fatto che, viaggiando con lui, il gioco vi costringerà a negoziare con la sua follia, prendendo decisioni morali ambigue (come lasciargli assassinare gli abitanti del Mesh che lo irritano) pur di mantenere il suo fuoco di copertura contro la creatura, non c'è modo di ottenere la sua pistola, siete un codardo, dopotutto.
Quando precipiti nel Mesh, il gioco ti sta dicendo che l'impiegato non è sfuggito al sistema: è solo passato da un ingranaggio sociale a un ingranaggio di cemento e carne. La Mesh è la materializzazione letterale della sua alienazione. Non puoi muoverti liberamente, puoi solo seguire i binari retti e gli angoli a novanta gradi che la struttura ha deciso per te. Sei intrappolato nella maglia e non puoi non usare le regole della superficie.
Hellnight [Part 3] Kyoji Kamiya the Murderer in the Bar ; Trap Stairs

Accanto a lui, il campionario dei reietti si arricchisce con Leroy Ivanoff, un massiccio soldato delle forze speciali russe che insegue il mostro per vendicare la sua squadra sterminata (che vediamo massacrata nella intro del gioco) ed affronta l'orrore con la freddezza militarista di chi obbedisce solo agli ordini e ha un lanciarazzi. Con il suo cannone può stordire il mostro per ben 12 volte, incredibilmente efficace nel tenerti al sicuro durante gli inseguimenti, insopportabile come compagno di sventura, con la sua ossessione. Ivanoff potrebbe essere considerata la modalità facile di Hellnight, perché rende le sezioni esplorative molto più gestibili dal punto di vista difensivo. Se completi il gioco con lui, sbloccherai il suo rispettivo finale, ma la vendetta è solo una deviazione gradevole, non la risoluzione.
 

Poi abbiamo Rene Lorraine, una cinica giornalista francese decisa a tutto pur di documentare i rapimenti della setta del Sacro Anello (Holy Ring). Nel corso del gioco anche lei si dimostrerà fredda ed insensibile su alcune decisioni cruciali della trama, ma anche questa compagna non farà che solleticare la storia principale.
Non manca, infine, un'ultimo importantissimo compagno segreto e "di salvataggio" per le ultime fasi di gioco, necessario se vogliamo completare l'avventura da solo ed assistere al finale unico legato alla comprensione della vera natura del gioco stesso.

Screenshot of Hellnight (PlayStation, 1998) - MobyGames
Il Grande Inganno: Dallo slasher al nichilismo cosmico

Ma è nella gestione della trama e dei suoi colpi di scena che Hellnight compie il suo vero capolavoro di manipolazione. Per tre quarti dell'avventura, il gioco si traveste da classico survival horror fantascientifico: la fuga disperata da un virus scappato da un laboratorio, una setta di fanatici (l'Holy Ring) che sfrutta il panico del nuovo millennio e la disperata ricerca di una scala che riporti alla superficie. È una rassicurante messinscena di genere. 

Non seguitate a leggere se lo volete vivere in prima persona.

Poi, negli ultimi livelli, il velo viene squarciato con una violenza inaudita. Quando finalmente si penetra nel nucleo della setta e nell'alveare biologico che pulsa sotto la base militare, la verità si rivela in tutta la sua mastodontica, cronenberghiana mostruosità. Non c'è nessun esperimento scientifico andato male, nessuna creatura sovrannaturale, il mostro non è un virus terrestre. Ciò che ha causato il deragliamento e la mattanza è un antico parassita alieno, una melma eldritch precipitata sulla Terra millenni fa. La setta dell'Holy Ring non vuole distruggere il mondo, vuole attuare la "Grande Unione": assimilare l'intera razza umana all'interno della creatura. In maniera analoga agli incubi di carne di Dead Space e il culto di Unitology, la fede dell'unicità o della singolarità. 
Tuttavia gli Antichi non sono semplici visitatori dello spazio, ma una razza primordiale e quasi divina vissuta nelle viscere della Terra per millenni in una maniera scorcentante ricordano le oscene las plagas. L'area finale del gioco, l'Alveare (The Hive), è in realtà la loro astronave biologica millenaria sepolta proprio sotto Shibuya. Questa struttura non risponde alle normali leggi fisiche e possiede una tecnologia organica incomprensibile per la scienza umana e ha scelto proprio questo luogo.

La rivelazione più importante sulla loro natura riguarda il modo in cui sopravvivono e comunicano. L'anima del loro leader, il Principe degli Antichi (il "Messia Oscuro" della titolazione originale), è stata frammentata ed è rimasta latente. I frammenti di questa entità aliena si sono reincarnati all'interno di alcuni esseri umani in superficie. 
Il protagonista stesso ospita la parte principale dell'anima dell'alieno. Anche Naomi e il serial killer Kamiya ne ospitano dei frammenti (ed è per questo che Naomi ha poteri psichici latenti e Kamiya sente le "voci").
E qui arriva il colpo di grazia psicologico, il colpo di scena che ribalta l'identità stessa del giocatore: il protagonista, quel grigio e anonimo impiegato in cui vi siete immedesimati, non è salito su quel treno per caso. Gli adepti lo stavano braccando perché lui, nel suo DNA, possiede la chiave genetica originale, l'essenza stessa del Principe degli Antichi. 
Voi siete il Messia Oscuro. Tutta la fuga, la morte dei vostri compagni e la discesa nella Mesh non sono stati un tentativo di salvazione, ma un pellegrinaggio inconscio e guidato verso l'altare della vostra stessa deificazione mostruosa. Il gioco vi spoglia dell'ultima illusione: non siete mai stati l'eroe della storia, eravate solo il pezzo mancante dell'apocalisse biologica che lentamente disponeva le tessere del mosaico. Da questo squisito punto di vista narrativo, Hellnight si configura ottimamente nel genere catastrofico del mood anni novanta: inversione dei ruoli, il protagonista è la chiave dell'apocalisse, il gioco mente sapendo di mentire.
Gli Antichi operano come parassiti evolutivi. Il mostro che dà la caccia al giocatore per tutto il gioco, noto come L'Ibrido (The Hybrid), è il risultato di una forma di vita simbiotica aliena fuggita da un laboratorio militare che ha assimilato e mutato i corpi degli umani (tra cui i membri della setta del Sacro Anello). 
Inoltre gli alieni usano la materia biologica umana per evolversi, cambiare forma continuamente e generare un nuovo corpo ospite che possa accogliere l'anima risvegliata del loro Principe, in maniera non troppo dissimile da The Thing/la Cosa del leggendario Carpenter.
L'esistenza del compagno alieno segreto (Co-Inquilino dell'Alveare) dimostra che gli Antichi non sono unicamente mostri assetati di sangue guidati da pura malvagità. Sono descritti come esseri freddi, guidati da imperativi biologici e mentali totalmente alieni e distanti dalla morale umana. Chi riesce a comunicare con loro scopre che considerano l'umanità solo come un momentaneo "terreno fertile" o un tassello per il loro inevitabile ciclo di risveglio cosmico
L'estetica dello squallore e l'inganno tridimensionale
Le fogne sono un ambiente 3D in prima persona, punteggiato da porte e punti di riferimento insoliti. Il comparto grafico è povero, ai limiti della decenza commerciale, eppure è proprio in questa indigenza visiva che il gioco trova la sua chiave di volta. I personaggi che popolano questo labirinto appaiono come sagome bidimensionali che si materializzano dal nulla poligonale, spettri digitali in computer grafica pre-renderizzata, rigidi e privi di dettagli ma dannatamente spaventosi. Una presenza forse ancora più inquietante dei mostri è costituita proprio dalle persone che vivono nei tunnel che ti trovi a esplorare, un'umanità trascesa di senzatetto, spiantati senza fissa dimora e residui della Shibuya di superficie, che non assimila nel suo organismo gli sforntunati, si limita ad espellerli come scheggie di una ferita.
Scoprirai presto che questi cunicoli fanno parte di un sistema sotterraneo costruito dall'esercito giapponese in previsione di un'eventuale evacuazione mai avvenuta; oggi, però, sono abitati da persone decisamente fuori di testa. Non incontrerai mai nessuno di questi individui durante l'esplorazione in prima persona, probabilmente a causa di limitazioni tecniche dell'hardware. Eppure, proprio questo limite fa sì che, mentre cammini, lo schermo possa riempirsi improvvisamente di un volto umano distorto, dannatamente inquietante, perché è stata deliberatamente scelta una grafica 
coerente con l'ambientazione pseudo-realistica, ma mancano di un livello di dettaglio sufficiente a renderli convincenti o gradevoli all’occhio moderno. Sembrano sagome di cartone prive di vita.

I Finished Hellnight! – Kay Talks Games
L’esplorazione di questi corridoi si alterna a stanze caratterizzate da sfondi pre-renderizzati, dove il motore 3D si spegne per lasciar spazio a un'interfaccia da avventura punta-e-clicca. Non è necessario setacciare ogni singolo pixel: il gioco evidenzia automaticamente gli oggetti rilevanti e la pressione del tasto X permette di esaminarli o raccoglierli. Gli enigmi seguono logiche piuttosto classiche: usare un piede di porco per forzare grate, trovare chiavi per aprire porte, azionare interruttori per ripristinare l'energia, mentre una mappa automatica (richiamabile con il Triangolo) tenta disperatamente di fare ordine nel caos.

Ma se gli occhi soffrono per la povertà dei poligoni, le orecchie vengono letteralmente prese d’assalto. La colonna sonora atmosferica non è fatta di musica, ma di pura angoscia acusmatica. Le tracce che vi accompagnano nella Mesh sembrano rubate a un vecchio nastro magnetico degli Einstürzende Neubauten del periodo Kollaps (1981): il gocciolio dell'acqua in lontananza, echi misteriosi, lamiere percosse nel buio e una cacofonia cementizia che si sposa bene con le atmosfere inquietanti. Se disponi di un sistema di altoparlanti surround, il gioco riesce a trasmettere in modo davvero efficace un senso di isolamento e solitudine acustica, facendo dimenticare la legnosità delle immagini.
Cinque volti per un unico incubo inarrestabile
Il vero protagonista dell'intera opera, però, ha la forma mutevole del nostro amico mostruoso. Non ci sono zombie sparsi per i corridoi; c’è solo l'Antagonista principale che non smetterà mai di darti la caccia per ucciderti è Alien: Isolation, prima che Creative Assembly l'avesse anche solo pensato.
Nel corso dell'avventura, questo aborto biologico assumerà circa cinque forme diverse: da una sorta di grottesco zombie dall'aspetto deforme nelle fasi iniziali, fino a diventare una vera e propria mostruosità verso la fine. Potrai sempre avvertire il suo arrivo grazie al respiro pesante e gutturale, ai passi pesanti che rimbombano e ai gemiti che emette di tanto in tanto. Man mano che il gioco prosegue, diventerà sempre più implacabile, sclatro, e decisamente insistente.



Come ho già accennato, il compagno che sceglierai contribuirà a guidare la trama, fungendo da protezione aggiuntiva nel caso in cui il mostro dovesse raggiungerti. I personaggi dotati di armi da fuoco dispongono di munizioni limitate, quindi potrai contare sulla loro abilità solo in rare occasioni per bloccare la creatura per circa cinque secondi; è bene, dunque, avere sempre pronto un valido piano di fuga. Basterà un solo colpo per mettere fuori gioco il partner; se poi il mostro dovesse prenderti di nuovo, per te sarà la fine. Affrontare il gioco da soli influirà negativamente sul finale. Il tasto Quadrato ti permette di comunicare con il partner; se invece sei da solo, apparirà il gelido e tombale messaggio: "Ora sei completamente solo!".
L'epilogo del silicio: La fine della Nuova Carne
Hellnight si spegne così, lasciandovi addosso il sapore metallico e stantio di un horror che non ammette eroi, ma solo sopravvissuti traumatizzati. È un parto borderline dell'era a 32-bit, un'opera nata dalle menti di Dennou Eizou Seisakusho (autori anche di deSPIRIA per Dreamcast, un altro titolo piuttosto oscuro chissà se avrò l'occasione di scriverne) che ha preferito lo squallore manifesto e le geometrie asettiche alle lusinghe del mercato di massa.
Quando i titoli di coda scorreranno sullo schermo, illuminando la stanza con il riflesso sgranato dei vostri monitor o tv catodici, la sensazione di isolamento non svanirà del tutto. 
Vi renderete conto che la trappola per topi in bassa risoluzione ha vinto, e che quel Messia Oscuro profetizzato sui binari della metropolitana ha finalmente trovato il suo tempio di ruggine e carne. La superficie è un miraggio evaporato sotto i neon di Shibuya. Benvenuti nella Cripta. Qui non c'è luce, non c'è salvezza. 

Ora siete completamente soli.

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