RECENSIONE - Forbidden Siren: La sirena suonerà ancora.

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"Alcuni scontrosi taglialegna gli avevano indicato bene la strada per arrivarci; lo avevano informato con fare burbero e rude, che il villaggio di Hanuda era molto lontano da tutti gli altri, perso fra le colline della prefettura di Misumi, e che l'avrebbe visto solo all'ultimo momento, nascosto com'era, in una valle circolare e profonda; Kyoya aveva letto molto riguardo ad Hanuda. Le leggende che circolavano intorno a questa taciturna e bizzarra comunità fuori dal mondo, l'avevano sempre incuriosito, eventi singolari e inspiegabili che si erano verificati e ripetuti fin dal lontano 1976...Mai si sarebbe aspettato però, una volta sceso dalla sua inseparabile bicicletta, di conoscere così profondamente la paura da vicino..."


Siren (Forbidden Siren in Occidente) è un delicato e raffinato costrutto videoludico che si profila, diciamolo ad onor di causa e senza alcun dubbio in merito, come uno dei pochi, veri capolavori della generazione di games per PS2.
Un titolo coraggioso ed innovativo quello che Sony ci presentò a suo tempo, nel  lontano 2003. Un survival horror che ridisegnava il genere da cui attingeva a piene mani e lo portava fino alle estreme conseguenze, ludicamente e non solo.
Un concentrato di idee e di misurato terrore, miscelate con rara maestria, dopo anni di oblio, tornò a scorrere il vero terrore lungo i circuiti emozionali del prestigioso monolite nero di casa Sony e ci tiene compagnia ancora oggi.
Preparatevi dunque, ad essere trascinati nell'incubo che ha sconvolto Hanuda ("Hanyūda" (羽生蛇村 Hanyūda-mura) un piccolo villaggio giapponese immerso in un oscuro passo montano, che si ritrova invaso e posseduto da un male antico, destatosi dopo secoli di sonno.
È bastata infatti una violenta scossa tellurica e il lamento lontano di una sirena, per richiamare dentro un vortice di superstizioni e leggende, l'orrore e la paura ad Hanuda.
Senza alcun preavviso e senza alcuna spiegazione apparentemente razionale, il villaggio montano si è tramutato in un terrificante agglomerato di case che ha inghiottito i suoi abitanti, travolti da un destino ben peggiore della morte stessa. Un lento e atroce supplizio ha mutato i loro sorrisi in smorfie grottesche e ghigni raggrinziti, da esseri umani si sono mutati in ricurve creature umanoidi, anchilosate e sconnesse, desiderose solo di uccidere brutalmente chi disturba la loro disumana esistenza e minaccia il segreto del loro villaggio.

Making-of di Forbidden Siren [AUDIO ITA]

La strepitosa cover NTSC-JAP riassume perfettamente lo stile originale
del gioco. Sembra essere uscita da un manga di Junji Ito (Wataru Kamio)

Un fan-artwork efficace che descrive l'atmosfera del gioco (Kyoya e Miyako)

Ma non a tutti gli abitanti di Hanuda è toccato un simile baratro di follia e di aberrazione fisica : si contano ad Hanuda una decina di sopravvissuti, ognuno dei quali sarà impegnato nella lotta per la salvezza della propria vita. Immersi in un mondo oscuro e d'angoscia perenne, questi sopravvissuti dovranno mettersi alla disperata ricerca di una via d'uscita da questo inferno terreno, solo però attraverso gli occhi iniettati di sangue degli abitanti di Hanuda, troveranno la salvezza dall'orrore che li circonda. Mentre alcuni di loro fuggiranno da mostruose creature che un tempo erano loro familiari, amici e vicini di casa, e mentre altri di loro cadranno sotto i colpi impietosi degli Shibito (dall'idioma nipponico: morti a metà) noi cominceremo a scoprire cosa si cela dietro al mistero che avvolge Hanuda, tassello dopo tassello, in una lenta costruzione ludo-narrativa.

Tutti i personaggi coinvolti in Siren sono persone comuni,
questo rende straordinario il coinvolgimento

 
 

Il livello straordinario di dettaglio e cura grafica nei volti di Forbidden Siren è senza dubbio un aspetto che influisce direttamente nell'atmosfera del gioco, incontrare uno Shibito è destabilizzante, fastidioso, grottesco. Si tratta pur sempre di una PS2, ma un realismo tale e una direzione così salda e terrena non si erano mai visti prima. I geni che sigillano questa nuova cronaca allucinante, destinata a crescere progressivamente per poi essere smorzata brutalmente da un pubblico indegno, sono Toyama Keiichiro e Naoko Sato, autori e scrittori dell'indimenticabile primo capitolo di Konami: Silent Hill. Titolo che ha aperto nuovi insondabili orizzonti sulla concezione della paura psicologica ed intima, a dispetto della formula più diretta e fisica di Resident Evil di Shinji Mikami e Hideki Kamiya. Forbidden Siren (Siren in Japan) è il secondo - sofferto - parto malsano di questi due visionari director ed autori nipponici che ancora una volta dimostrano di essere all'altezza delle aspettative, anzi probabilmente offuscano la loro precedente creatura di grate arrugginite, culti innominabili e dimensioni parallele, con questa nuova saga survival-horror per playstation.


Forbidden Siren obbliga il giocatore a compiere una drastica scelta, specie se il gioco appassiona, lo disciplina: sessioni lunghe, impegnative, maledette, sono l'unica opzione se il giocatore vuole realmente afferrare la trama, una delle migliori trame mai scritte peraltro. Per tutti gli altri, avventori o semplice curiosi, c'è solo un desolante vuoto di incompletezza d'insieme, che non ripaga di nessuno sforzo compiuto.

INTRECCIO - TELEPATIA - PAURA

Ecco gli ingredienti che si miscelano sapientemente per coniare un gioco eccezionale e davvero innovativo come Siren: archetipo che distingue Forbidden Siren sul piano narrativo stà nell'ambientare tutta la vicenda che il gioco propone, in tre claustrofobiche ed opprimenti giornate, ed intersecarla ad hoc in eventi temporali fra i dieci sopravvissuti tra cui spiccano individui deboli ed indifesi, come vecchi, donne e bambini. In pratica: potremo sbloccare certe porte, così come raccogliere certi oggetti o abbandonarli, solo se il giorno prima avremo creato le necessarie condizioni per farlo. Raccogliere gli oggetti in una missione per poi utilizzarli in un'altra, fornisce un senso di unicità dell'azione e della narrazione del gioco che crea un effetto spaesante nel giocatore, come una perdita momentanea della concezione temporale, proprio nel contrasto con la disarticolazione del gioco. Un intreccio frastagliato di piani temporali dunque, che si susseguono e collassano tra loro in settantadue ore di una storia cronologicamente invalida ma dannatamente efficace, perfettamente logica. Un mosaico di ansia ed orrore che si ricompone piano piano, e che intercala il giocatore dentro una atmosfera irreale e malsana, una regia che non sbaglia un colpo, gestisce tutto questo con una direzione d'intenti che non permette al giocatore nessuna sbavatura. Altra caratteristica di Siren è la sua stessa struttura di gioco, una costruzione equilibrata ed ibrida che fonde meccaniche tipiche da stealth-game ed ostici enigmi da avventura grafica in maniera quasi perfetta, una fusione di tanti elementi pre-esistenti messi insieme in maniera superba.


Kyoya Suda è probabilmente il protagonista indiretto di Forbidden Siren, Kyoya è il personaggio chiave di diversi momenti del gioco, inoltre è anche un testimone involontario degli eventi, stringe con il giocatore un rapporto stretto, a doppia mandata, con lui condivide la scoperta e l'orrore.

Fin dalla prima partita il giocatore intuisce che Forbidden Siren non concede tregua alcuna. Il geniale e spiazzante obbligo di impersonificare dieci individui spesso disarmati, spesso deboli e a volte davvero lenti, è un ulteriore fioritura delle regole sancite dai primi capisaldi del genere survival horror, ora dimenticate a favore di soluzioni più immediate. Ed è ancora più coinvolgente guidarli in questo orrore sapendo che si può solo contare sul proprio acume e ingegno, piuttosto che su un corredo di armi pesanti o checkpoint dietro l'angolo. Nessun indizio, nessuna arma, se non mezzi di fortuna, nessun punto di riferimento: sulla mappa non siamo segnalati e non è visualizzato nessun "misuratore di vitalità", ammenicolo tanto caro ai giocatori odierni.

Una situazione simile porta in Forbidden Siren ad una sola tragica conclusione

Siren costringe il giocatore a sviluppare una efficace e metodica strategia per evitare o aggirare i nemici, più ci spingiamo nelle profondità del gioco maggiore sarà la difficoltà di riuscire a non essere individuati dagli Shibito. Il giocatore, aggirandosi disorientato e confuso negli spenti viottoli del villaggio di Hanuda, o dentro macchie boschive tanto normali da essere reali, dovrà portare a termine diverse missioni con ognuno dei dieci personaggi disponibili, in modo da comporre una ramificata struttura di eventi ed azioni che si ripercuoteranno direttamente sulla trama e che solo se incastonate nel giusto ordine, permetteranno al giocatore di "vivere" Forbidden Siren.

Questa è la timeline degli eventi di una giornata, dalle 12:00 alle 13:00
(Siren Maniacs, Volume I) 

Il "link navigator" è uno strumento per indicizzare ogni avvenimento del gioco
Non capire come funziona, significa bloccarsi spesso.

Trama che si attesta incredibilmente complessa e affascinante, tanto che si tratta di una delle migliori trame mai concepite in un survival horror, nel suo incredibile focus di religione Shintō, cultura underground, dal Saiko-Horaa giapponese (genere cinematografico letteralmente definito "Società Mostruosa") a persino elementi sci-fi. La trama di Forbidden Siren è pianificata perfettamente, ma la si raggiunge soltanto quando si è entrati in completa simbiosi con il gioco, recuperando tutti i documenti sparsi e raccogliendo con tutti i personaggi del gioco tutti gli indizi per decifrare la storia. In caso contrario la storia apparirà confusa e poco logica, piena di plot-hole ed incongruenze. In altre parole, solo donarsi completamente al gioco permette di raggiungere il corpus dell'opera, e detta in termini strettamente videoludici, ciò significa giocare gli scenari diverse volte, cercando di sbloccare tutte le strade e raccogliere tutti gli indizi di una vasta griglia per decifrare la trama.

"C'è qualcosa di incredibilmente sinistro che aleggia nell'aria del piccolo villaggio giapponese di Kire: tutti gli abitanti sembrano morbosamente attratti da tutto ciò che ha una forma spirale, il guscio di una lumaca, il vorticare incessante di un lavatrice, il segnale distorto di televisore rotto..."

Uzumaki è una pellicola j-horror tratta da un manga seinen di Junji Ito, re del manga horror ed autentica leggenda come Umezu Kazuo o Minetaro Mochizuki. Nella comunità di un piccolo villaggio è appunto celato l'orrore e la leggenda assume nuovi inquietanti significati, esattamente come accade in Forbidden Siren. I punti in comune con Uzumaki sono numerosi, anche se Siren non si è ispirato alla pellicola di Akihiro Higuchi (Higuchinsky) Ma a diverse leggende urbane che non saranno trattate in questa sede. L'idea della comunità isolata che si trova a fronteggiare un orrore, è spesso una tematica ricorrente nell'iconografia horror dei saiko-horaa. Siren sfrutta sapientemente questi aspetti di retroterra culturale, rinnovando un legame con le pellicole d'orrore giapponesi. Giocare a Siren ricorda esattamente le atmosfere delle pellicole j-horror.Volendo analizzare alcuni aspetti della trama ci sono molti riferimenti che si rincorrono sovente, come sacrifico, patriarcato, tradizioni pagane e predestinazione.

Inugami è un atipico j-horror che racconta la storia di una famiglia
depositaria di un segreto mortale, mi ha ricordato, per certi aspetti, Siren.


L'unica metodologia efficace per proseguire una sessione di gioco a Siren è nascondersi nell'ombra e studiare un percorso sicuro da seguire che ci permetta di raggiungere l'obbiettivo senza essere scoperti o peggio braccati dagli infallibili Shibito, immortali cacciatori. Come chiave enigmistica alla soluzione di Siren, Toyama san ci permette di usufruire del "Sightjack", ossia un misterioso mezzo telepatico che ci consente di "allacciarci" [tramite stick analogico sinistro] con la mente degli Shibito e con quella degli altri sopravvissuti alla tragedia che spesso dovremo scortare o proteggere. Questa formidabile invenzione permette al giocatore di vedere attraverso gli occhi del nemico e di studiare attentamente il percorso da seguire per sfuggire agli implacabili inseguitori. La possibilità di vagliare attentamente la situazione attraverso questa telepatica visione, è fondamentale per poter portare a termine le diverse missioni cicliche che andremo ad affrontare.


L'immagine sopra è tratta da Fordibben Siren : Blood Curse, ultimo gioco dedicato alla serie, edito su PS3, mostra efficacemente l'utilità del Sight-jacking. Sebbene questo elemento sia stato parzialmente aggiustato, proprio in questa incarnazione per incontrare i gusti del pubblico. Nell'originale Siren e Siren 2, la visuale nel nemico occupava tutto lo schermo era ben lontana dall'essere così nitida e leggibile, inoltre non permetteva di fare altro, lasciando incustodito il personaggio, mentre si "allacciava" alla mente nemica, la scelta dunque di come e dove utilizzarlo era a dir poco fondamentale.
Questa misteriosa e formidabile arma strategica, che tutti i personaggi possiedono fin da subito, è anche però una arma a doppio taglio, sopratutto per i nervi del giocatore : la sintonizzazione della visuale [simile al tracking di un videoregistratore] è fastidiosa e acusticamente nefasta, il Sightjack ci costringe una volta entrati nella mente del nemico, a sentire i suoni aberranti emessi dagli Shibito i loro mugugni, i loro pianti isterici e persino i loro spenti dialoghi. Il Sightjack è l’idea più innovativa e geniale del gioco. Per sopravvivere siamo costretti a vedere con i loro occhi, a sentire con le loro orecchie, costretti a immedesimarci in mostri per sfuggire ai mostri. Una volta individuati gli Shibito sarà saggio evitare di entrare in contesa con questi terribili esseri immortali (altra novità che inserisce Toyama) gli Shibito non possono essere uccisi, possono essere solo fermati per una manciata di secondi, mentre le loro ferite vengono rimarginate rapidamente. Abili con le armi da fuoco, con i coltelli, i forconi e le mannaie, gli Shibito sono organizzati e sono nemici davvero formidabili.
L'IA è gestita molto bene, in men che non si dica il giocatore "al testosterone" si vedrà circondato e ucciso senza possibilità di replica. L'elemento stealth entra prepotentemente dunque in questo game: nasconditi o sarai ucciso. Ciò ci conduce a parlare della paura, uno degli elementi più interessanti che nobilità maggiormente i videogiochi e che è punto focale dell'esperienza di gioco a Siren.

Il sightjacking è un sistema da usare solo quando
il nostro personaggio è al sicuro. Gli shibito non smetteranno di pattugliare le zone di caccia

Anche il restante universo sonoro di Forbidden Siren è eccellente, buono il doppiaggio italiano anche se provare a giocare a Siren in audio giapponese, è nettamente un'altra esperienza. 
L'esplorazione di questa giungla di suoni Industrial "dell'altro mondo", di suoni della mente, di filastrocche regredite, di frasi perdute, è una colonna sonora mai sentita prima in un videogioco. Risucchiati in una ragnatela di suoni dark-ambient inframezzati da pezzi al limite del rumorismo sonoro, dovremo proseguire nell'avventura...i silenzi però diverranno presto cacofonie aberranti, se scoperti da un nemico. Merito di Eriko Azuma, che assieme Hitomi Shimizu e Gary Ashiya, è riuscita a dare una profondità sonora alla paura, intensa e palpabile. Anche i suoni FX seguono una trasfigurazione ossessiva, una ricerca di suoni aberranti, capaci di generare un senso d'angoscia perenne che si ripercuote nel giocatore come un martello pneumatico.
L'utilizzo di note microtonali nelle diverse composizioni del titolo funge ottimamente da esempio. Siren dal punto di vista musicale, è un gomitolo di sonorità stratificate, volutamente sgradevoli, che la Sato ha cercato di imprigionare per conferire al titolo un suono dal temperamento disuguale e sgradevole.
    


"Volevamo che il tema principale del gioco, (Hoshin Goeika) fosse principalmente creato intorno ad una voce. La prima cosa che mi ha detto Keiichiro Toyama, era che voleva qualcosa di simile ai Cori delle voci bulgare, ma ho pensato che suonasse troppo come un cliché. Così ho cercato diversi metodi di vocalizzazione da tutti i tipi di paesi, e cosa potevamo utilizzare. Dopo una lunga ricerca alla fine è stato il Khoomii mongolo a convincerci. Ma per il gioco abbiamo utilizzato una voce roca, un'ottava più bassa, uno stile chiamato Kargyraa" - Eriko Azuma (Siren Maniacs Volume I)

E' il teorema di Silent Hill che torna in Siren, potenziato, perfezionato nella resa, proseguito negli intenti innovativi con una capacità unica, di inquietare. 
In Siren, l'ansia e la paura toccano tasti inediti.
Una delle cose più inquetanti del gioco Sony è l'apparente normalità delle locazioni giapponesi, luoghi lontani da suggestioni panoramiche e d'effetto, vicinissimi a un consueto e desueto processo della normalità. Le locazioni di Siren sono semplici ma non banali, suggestive e ben studiate, in una processione lenta e caratterizzata, scuole elementari, ospedali, vecchi edifici, sono spaventosamente disturbanti, Keiichiro Toyama per realizzare Siren ha fatto affidamento sui luoghi abituali della vita giapponese, trasfigurandoli in modo cupo, ossessivo, spento.

   
Un'altra suggestione cognitiva che Keiichiro Toyama ha curato minuziosamente è la degenerazione umana degli Shibito. Il loro comportamento che denuncia un'umanità trascesa è davvero terrificante: vedremo Shibito coltivare la terra, altri appendere un quadro, altri ancora guadare la televisione. Questi gesti apparentemente comuni se fatti da persone normali, qui sono trasfigurati in maniera oscena risultando davvero terrificanti. I respiri sommessi, le risate isteriche, i pianti convulsi e i mormorii incomprensibili saranno fastidiosi per il giocatore, quella che un tempo era gente normale, sta mutando lentamente in qualcosa di diverso, un'umanità che scivola via lentamente, sottopelle, fatta di persone che continuano a mangiare, a martellare sui muri, a correre per controllare un rumore strano. Eppure, parliamo di mostri e non esseri umani.


Siren è un labirinto senza uscita, il giocatore si trova catapultato in una dimensione sottile, un viaggio inaspettato in un mondo oscuro e senza speranza, proiettato a forza in un caledoscopio di mostruosità astratte, emerse da una nefasta e distorta dimensione a metà tra un saiko-horaa e un kaidan-eiga degli anni 70 (film sui fantasmi giapponesi). Il level design di Siren è grezzo ed aspro, asservito con nevrotici colpi di pennello da una sapiente mano che cattura con indicibile maestria un tipico paesaggio urbano giapponese da incubo, composto da lunghe mura di cemento e un dedalo di interminabili vicoli bui che non possono che dare un senso di disagio e smarrimento. Assomiglia tutto alla realtà sì, ma alla realtà dell'incubo. I parametri del conto dei poligoni e delle texture sono dimessi, discorso a parte merita l'uso di texture fotografiche per i volti e gli indumenti dei personaggi. Tecnica discutibile ma i risultati sono a dir poco incredibili.


La stupenda Cover NTSC/JAP di Forbidden Siren 2, secondo capitolo della serie, indirettamente seguito del primo, ancora più perfetto nella resa stilistica. In questo secondo capitolo si ha la maturazione e l'equilibrio perfetto e alcune aggiunte geniali di game design che vi lascio scoprire, una trama solida ed una paura costante. 

Eppure anche Siren ha i suoi difetti di matrice.
Un giocatore occasionale rischia di goderselo davvero pochissimo.
È noto che il giorno dopo la pubblicazione, in Giappone, Siren ritornò in molti negozi: Quasi il 30% degli utenti che l'avevano acquistato, lo riportarono indietro a causa di un elevato tasso di difficoltà che scoraggiava il proseguimento della macabra avventura. La difficoltà di questo brand non è calibrata sullo standard commerciale, tutt'altro, Siren è un gioco impegnativo, frustrante, faticoso, lento, che non concede errori, come se si trattasse di una partita a scacchi, in poche parole Siren è impietoso verso il gamer. Gli enigmi seguono meccaniche davvero calibrate e realistiche (nessuna bizzarra pietra da incastonare o lingotto da abbinare) anche se in qualche punto, un puzzle sibillino di tanto in tanto fa la sua comparsa. In qualche area del gioco gli effetti luce non sono gestiti al meglio, tanto che a volte possono essere causa più o meno diretta di un errore e conseguente decesso del giocatore, per il resto Siren è assolutamente organico, vivo e pulsante. Una volta terminato il gioco [circa venti ore di gioco effettivo] tutti i tasselli temporali andranno a ricomporre una delle trame più sofisticate, poetiche, visionarie, stupende, degli ultimi 10 anni di survival-horror. Ispirandosi alla leggenda giapponese di Yaobikuni, su cui è "basato" il gioco, Keiichiro Toyama e Naoko Sato, hanno creato una saga unica, troppo raffinata per resistere, troppo distante per essere apprezzata.

Finora avete provato a impersonificare piazzati agenti speciali in lotta contro aberrazioni del genoma umano, immersi dentro enormi e mastodontiche strutture, falcidiando esseri nei recessi di sotterranei e laboratori segreti...

...Adesso provate ad essere una piccola bambina di 9 anni, sola, nel buio abissale di un edificio scolastico abbandonato, persa e tremante, con solo una torcia elettrica come unica amica Immaginate di essere braccati da "qualcosa" che corre, ed è molto più veloce di voi...e avrete raggiunto il cuore dell'opera.

...Hear the Siren.

(first aired in October 3/6/2005/013 day 66)

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6 Commenti

  1. Siren è un capolavoro immenso.
    Articolo fantastico.
    Il messia del genere, un'esperienza incredibile. Ha un solo enorme difetto, che però lo rende unico: è impenetrabile.
    Oserei dire impossibile da finire senza una guida. Già la gestione del link navigator rende di difficile comprensione cosa fare, perché è un vero inferno; non solo gli obiettivi secondari, ma la miriade di azioni necessarie a sbloccare le missioni secondarie di altri personaggi in altre date... sono davvero a prova di botte di culo. A tempo debito (e con condizioni necessarie) escono dei "tips" che danno VAGHE indicazioni di cosa fare, ma anche affidarsi a questi è un terno al lotto.
    Questo non toglie che sia incredibilmente superbo.
    Magnifico anche il 2, molto più avvicinabile, ma non troppo. Mi sono innamorato delle suggestioni dell'isola del 2 e della storia dello tsunami rosso sangue al pari (se non di più) di quelle della pazzesca Han(y)uda.
    Strana la scelta intrapresa con terzo, Blood Curse, di ritornare sull'1 e rivisitarlo completamente. Un risultato indubbiamente meno prezioso, meno incredibile... ma anche questo episodio ha molto da dire e dare.
    Stavo pensando proprio in questi giorni di dedicargli un articolo... e penso che dopo il tuo sono ancora più motivato!

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  2. Anche questa saga mi manca purtroppo. Il capitolo PS3 merita?

    Comunque complimentissimi per la citazione di Uzumaki. L'ho adorato quel manga, da allora per me le spirali sono al livello delle creature Lovercraftiane per il livello di terrore cosmico che mi ispirano. E già solo riuscire a fare una cosa del genere è incredibile.

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    1. Sì, merita moltissimo. Ho recentemente recuperato e giocato con meticolosa dovizia Forbidden Siren : Bloodcurse. E' fuor di dubbio che temevo una baldraccata, non cosiderando MAI il passaggio indenne da un pubblico ad un altro...temevo che per raccogliere più consenso, il gioco avrebbe fatto carte false per accontentare i power player di Sony.
      Mi sbagliavo.
      In realtà, in Forbidden Siren : Bloodcurse è stata modificata solo la difficoltà, resa più permissiva con provvidenziali checkpoint, e qualche suggerimento sulla mappa, forse troppo Skyrim-scimmiesco (pure questa va nel glossario di GMC di prossima pubblicazione). Ma nel complesso è un prodotto che fa gridare al miracolo. Si tratta al contempo di un reboot del primo capitolo che poggia su una strana commistione di generi, vincolandosi tra l'omaggio spontaneo e la deferenza, con spiccati ricicli di ambientazioni e di situazioni. Stavolta rese terrificanti grazie alla potenza PS3. Forbidden Siren è un survival~horror PS3, da avere, una grande esclusiva, a patto di immergersi visceralmente dentro Siren che non concede "partite occasionali" ma una grande dedizione di fondo.
      Tramite store PS3 è possibile acquistare e giocarsi capitoli singoli, senza comprare tutto il gioco. Può essere un tentativo interessante.

      - Junjii Ito è uno dei miei mangaka preferiti, ad Osaka ho cercato di incontrarlo. I suoi manga sono spettacolarmente creepy, inquietanti, geniali e stravaganti, Uzumaki è uno dei suoi volumi più prestigiosi, ti consiglio di vedere anche il film di Higuchi, che merita. Dello stesso autore il manga Gyo potrebbe lasciarti a bocca aperta.

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  3. Articolo davvero completo caro conte.
    Mai recuperata la serie su ps2 e non so perchè XD
    Ho finito il capitolo ps3 l'anno scorso (trovato nei negozi a fatica, marchio di fabbrica per questa serie XD) e una bella dose di paura l'ho ricevuta.
    Stealth e horror sono un ottimo mix. Non solo hai paura dei suoni e dei mostri ma devi stare pure attento a non farti vedere. Fantastico il senso il debolezza dei protagonisti.

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    1. La serie su PS2 è un salto nel vuoto. Difficoltà proibitiva, TOTALE debolezza dei protagonisti, in pratica il corpo a corpo è fatale, al giocatore viene data un'arma solo per inganno, scendere a menar colpi significa morire. Shibito che si riprendono dopo pochi secondi, dai 20 ai 50 secondi. Necessità di avere grandi capacità di osservazione e determinazione, unite ad una mnemonicità ottima, in Siren non c'è mappa, tutto è nella testa del giocatore e non ci sono indicazioni. Non capire il diagramma degli eventi temporali, (eliminato nella versione PS3..) significa restare bloccati nel gioco.

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  4. Ottima recensione, a dir poco oserei dire che mi ha emozionato. Ottime le fonti, hai persino recuperato il Making Of dell'epoca e sviscerato gli aspetti più interessanti dell'opera.

    Complimenti

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