giovedì 16 gennaio 2014

RECENSIONE - The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

WiiU

Inizia con questa pubblicazione il cammino che ci porterà all'inesorabile trattazione di A Link Between Worlds.
Vi invitiamo ad una attenta lettura delle riflessioni qui maturate perchè assolutamente strumentali alla piena comprensione di quanto andremo poi a dire nei prossimi articoli dedicati alla saga.
Buona Lettura.



Partiamo dalla definizione di “ciclo”:
Il ciclo o circolo è tipicamente greco, e caratterizza una concezione del tempo di chiara impronta naturalistica, basata sulla ciclicità: il ripetersi delle stagioni, il ciclico ripresentarsi delle costellazioni nel cielo, il ritmo biologico naturale, ecc. La concezione greca della storia non fa eccezione, ed è anch’essa circolare. Essendo la natura umana immutabile, ogni evento è destinato a ripetersi nelle sue linee essenziali. Ai più savi è destinata la missione di rinvenire il medesimo senso in luoghi e tempi diversi.

Ovviamente, quello che cambia da una ciclicità a un’altra è il modo in cui l’uomo viene colto nel suo divenire, se è messo nelle condizioni di comprendere il vero senso della ripetizione di un dato fenomeno. 
Se nella concezione storica dei corsi e ricorsi ogni generazione è fatalmente nuova e quindi ignara di quanto accaduto in precedenza, tanto da riviverlo come qualcosa di nuovo, in ambito videoludico le generazioni sono così corte e limitate da poter abbracciare il cambiamento e il ritorno in modo pressoché totale.
A mio avviso, oltre a efficacissimi costrutti ludici che rappresentino da soli la cifra e l’orizzonte dell’esperienza del videogiocare, il diktat dovrebbe essere quello di creare “atmosfere, mondi, percezioni, contesti” entro cui l’interattività raggiunga alchimie e articolazioni che facciano da intermediarie verso una visione d’insieme indimenticabile. Prima che Nintendo venisse tacciata di allargamento del mercato alla cosiddetta “massa” con Wii (una colpa imperdonabile per alcuni, un merito per altri) è innegabile che The Legend of Zelda: The Wind Waker (solo Wind Waker da qui in avanti) rappresentasse la creazione di un altro modo di pensare il videogioco in chiave contemporanea. Disconosciuto però.

Oggi il Wii U ci permette di fare un po’ di sano revisionismo storico. 
Il concetto di remake poi, è proprio l’applicazione strumentalmente economica di un ritorno di coscienza improvviso che può trovare il giocatore ora inconsapevole e poi pronto a legare concetti fino a quel momento impastati nella percezione sincretica di fenomeni apparentemente inconciliabili. 
Quello che non andava bene ieri può convincere oggi, vale a dire quello che non si comprendeva in passato può gettare le sue asimmetrie in un contesto in cui le stesse ambiscono finalmente a divenire simmetrie apocalittiche.

In fondo, in pieno delirio da GTA, vale a dire nel momento in cui la libertà videoludica s’è concepita come indeterminazione di senso e scopo, il coevo Wind Waker ha portato il concetto “scoperta a mezzo videogioco” a un compimento pieno e maturo. Si è molto discusso sulla qualità intrinseca di gameplay, combat system e complessità dei dungeons rispetto al recente passato ma la realtà ci dice che la più grande tessitura della storia del franchise è rappresentata dalla sua mappa modulare, da concepire come un gigantesco ambiente di interazione e progressione in cui tutti gli strumenti sono lì a disposizione del giocatore. Meglio di ogni altra cosa venuta prima e seme di ogni cosa simile venuta dopo.
Per venire al cuore della situazione, oggi Wind Waker ha vinto la sua battaglia in due precise singolarità storiche. La circolarità del mondo videoludico non riguarda l’epoca in sé ma la riproposizione di giochi che, enucleati dal loro periodo storico di appartenenza, possono finalmente gettare luce sul significato pregresso di un’esperienza e parimenti illuminare il cammino fin qui percorso, incerto e imprevedibile per chi lo viva e lo attraversi.

Wind Waker non era Ocarina of Time e neanche Majora’s Mask, così come Super Mario Sunshine non era Super Mario 64. L’aggiornamento dei franchise Nintendo nell’era Gamecube è stato un incubo per molti videogiocatori, visto che il desiderio di ripetizione e moltiplicazione del prodigio genera un’ansia da prestazione immane.

Wind Waker è una summa. La tecnica c’era e c’è, è potente, la direzione artistica clamorosa, i frizzi ed i lazzi ingannano su un’avarizia tecnica che in realtà si fonda sull’equivoco provocato dalla nostra percezione di potenza computazionale. Non ci sono supertexture o miliardi di poligoni da contare ad un centimetro dallo schermo, l’alta definizione taglia oggetti e volumi ma non c’è la celebrazione sintetica del poligono. Per capire la realizzazione tecnica di Wind Waker bisogna figurarsi un nembo, o un cirrocumulo bianco sullo sfondo di un cielo cobalto d’altri tempi, la soffice eruzione eburnea in cui il limite viene debordato dal colore e dall’esuberanza. 


Qualcuno definirà tutto ciò una sporcizia, un’approssimazione da condannare in virtù di altre immagini carpite in altri contesti ed in altri giochi, ma questi sono destinati ad essere catalogati come i miserandi incatenati nella caverna platonica. Vedono e credono di vedere, ma la loro realtà è accecata dal miraggio di quell’innocenza che hanno perduto, dalla loro incapacità di risalire verso la purezza del gesto proprio del bambino.


Ma oltre a questo, oggi Wind Waker è unico, anzi…un unicum.

Appunto, a partire dal tratto segnico fanciullesco si arriva a una sofisticazione positiva delle pulsioni idealistiche a mezzo schermo della stupefazione adolescenziale e giovanile. 
Il suo obiettivo non è il ventenne ma chiunque abbia il doppio di questi anni. Si scava nel buco dell’inconsapevolezza ormai colmo di pensieri maturi, si cerca l’ingenuità della scoperta nell’indeterminazione incosciente dell’orizzonte sconosciuto, la natura che si dispiega alla sua scoperta è nido e grembo di qualcosa di dolce, intimo, da non condividere con altri poiché il piacere del videogiocare sarà sempre qualcosa di strettamente solitario e incomunicabile.



Il procedere dell’esperienza si risolve così, probabilmente indigesta ai più, lenta, lieve, leggera, diafana, molle, terribilmente anacronistica nella mancanza di ritmo. Conta di più la percezione, l’intuizione dell’attimo, la stasi che purifica, il particolare che cela in sé un universo di rimandi e sfumature tra cielo, terra e mare. L’acqua è onnipresente, è smossa dai sussulti del vento o dal guizzare delle molteplici forme animali che abitano l’ambiente, ci si ritrova autenticamente coinvolti in un contesto che preesiste l’azione del giocatore, che ne scuote l’immutabilità con la prua della barchetta.

Per questo Wind Waker è anche e soprattutto curiosità, quella molla che trasforma ogni problema in una risorsa, ogni ostacolo in una possibilità, ogni limite in un’insopprimibile urgenza di conoscenza. La mappa è una provocazione continua di porte magicamente sigillate, torri diroccate sulla cui sommità brillano tesori e ricompense, fuochi fatui nel mare sconfinato la cui origine è mistero nel mistero. L’accrescimento di strumenti atti a dipanare la matassa provoca assuefazione e dipendenza, complice anche il felice equilibrio tra azione ed esplorazione, senza che avvenga una cesura netta tra questi elementi. E’ la filosofia di Zelda, semplicemente tradotta in dimensione e vastità, trasformando vicende cosmiche ed incredibili epopee vissute in altri videogiochi in una piccola e preziosa vicenda di cielo e terra.

Ma esso non è semplice artefatto visivo: Wind Waker ha il pregio di essere onesto con il giocatore, diretto, lasciandolo al di qua dello schermo, poiché lo stile grafico ambisce a rappresentare nulla di diverso da ciò che è, un disegno. Quindi non si preoccupa di affrescare mondi contestualmente coerenti alla missione illustrativa, così come un noren giapponese non rimanda a nulla di diverso o di astratto rispetto al soggetto, carpito nell’attimo.


Ed in Wind Waker si premia l’immagine, che prima di tutto è bella. Soprattutto se pensiamo alla definizione di bellezza come qualcosa di semplice, di unitario, grazie alla forma del bello che si cala nella materia e armonizza tutte le parti così che appaiano come una cosa sola; la simmetria e le proporzioni, il colore ed il contorno sono soltanto cause esteriori e transeunti. La bellezza di Wind Waker consiste nel relazionare la mente del videogiocatore ad una realtà composita, molteplice, un mondo eccezionalmente difforme nella sua rappresentazione e terribilmente seducente in materia di promesse da ottemperare. Perché in un mondo simile si percepiscono presenza ineffabili che il giocatore è chiamato a scoprire, un disvelamento progressivo, cauto, irresistibile.

In fondo, l’inconcepibile è il solo rifugio di noi gente apolide…





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