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giovedì 27 febbraio 2014

RECENSIONI - Castlevania: Lords of Shadow & Mirror of Fate

3DS | PS3 | XBOX 360

Reboot, passaggi di mano ad altri team, passaggi di territorialità, di scuole di game design, son tutte cose con cui giocoforza abbiamo dovuto imparare a convivere in questa settima generazione di console che ha visto la necessità di rilanciare IP storiche aventi ormai da tempo esaurito il proprio appeal commerciale.


Eppure mai come nel caso di Castlevania l'operazione è stata così radicale e al contempo remunerativa. Il primo Lords of Shadow (LoS da qui in avanti) è tra le reinterpretazioni di vecchi franchise avute negli ultimi anni certamente la più distante sotto tutti i profili dalla saga originaria e al contempo è divenuta l'uscita più venduta di sempre in seno al brand di appartenenza.
Un dato spiazzante, che merita, in concomitanza all'uscita dell'ultimo atto di questa dichiarata trilogia, attente ed equilibrate riflessioni.

Da un reboot, quale è appunto LoS, è lecito attendersi una reinvenzione o comunque un aggiornamento delle meccaniche, un restart della continuity con rielaborazione della storia, ma con questa saga ci si è spinti talmente oltre da comprometterne seriamente riconoscibilità e personalità.

Lords of Shadow, non è un Castlevania. Se stiamo ancora a discutere di questo, il contraddittorio è evidentemente male instaurato su di una forte disparità cognitiva tra le parti.

Lords of Shadow non è un Castlevania e non sono io a dirlo.

Ce lo dice la storia del suo sviluppo: il progetto nacque infatti ad opera di Mercury Steam come del tutto slegato dal classico Konami, perlomeno finchè ai piani alti del colosso nipponico non decisero di cestinare il progetto di Koji Igarashi destinato a PS3/Xbox360 per fare di Lords of Shadow il rilancio occidentale del franchise con la benedizione di Hideo Kojima. Dapprima sarebbe dovuto trattarsi di una sorta di remake (ma sarebbe più appropriato parlare di reimagine) del primissimo Castlevania con protagonista Simon Belmont, poi al progetto venne incollato un soggetto scritto da Hideo Kojima, tale "The Mask".

Il plot cambiò, Simon divenne Gabriel Belmont, il resto è storia.

Ce lo dice ancora l'estetica: le riletture nipponiche dei clichè occidentali gothic horror, i tributi a cult della heroic epic anni '80 quali He-Man e Conan Il Barbaro, la raffinata reinterpretazione dell'arte barocca avutasi da Symphony of the Night in poi e le mille declinazioni in chiave anime hanno inevitabilmente lasciato il posto ad una ben più conservatrice mano europeista d'ispirazione fantasy.

Ce lo dicono le trombe di Eustachio: le composizioni di Oscar Araujo si allontanano dai dettami stilistici della saga, rifuggono l'omaggio ai temi più noti e per quanto pregne di un certo gusto, si ancorano a soluzioni invero banalotte e pre-digerite. Che poi a ben vedere è un pò un problema dell'opera tutta.

Da ultimo ma non per ultimo ce lo dice il gameplay: che si tratti di capitoli a struttura arcade, i cosiddetti Classicvania, che si tratti dei capitoli a progressione adventure ancorati ad una mappa modulare ed imbastarditi da elementi rpg noti come Metroidvania, ogni uscita canonica della saga ha sempre risposto presente ad un ben preciso minimo comune multiplo meccanico: l'action-platforming, da intendersi non come l'avvicendamento tra momenti action e salti tra piattaforme, bensì come la concomitanza dei due profili ludici legati in unico indissolubile core gameplaystico.



Lords of Shadow, nell'ennesimo tentativo di traghettare Castlevania nelle tre dimensioni, ha scomposto il suddetto core: il pestaggio dei nemici e l'avanzamento tra piattaforme sono momenti rigidamente scissi e compartimentati, e la diffusa presenza di puzzle solving non lascia dubbi circa l'ascrivibilità di questo titolo al genus misto dell'action-adventure.

Al netto di tutte le possibili attenuanti e dei vantaggi compensativi derivanti dalla sperimentazione, la dipartita di una tradizione ultraventennale è un male, intrinseco alla scelta produttiva, alla direzione intrapresa, che spiega le sue conseguenze sull'opera di rimpiazzo, ma che per ragioni di equilibrio critico non dovrebbe mai farsi coincidere con l'opera medesima.

In altri termini arriva il momento in cui il giudizio sul rispetto dei canoni di una certa tradizione, di un certo marchio, deve arrestarsi innanzi ad una valutazione del titolo per sè considerato. Un contrario procedere, se esasperato, porterebbe a negare la magniloquenza di un Super Mario 64 perchè semplicemente trattasi de facto di uno spin-off 3D di Super Mario Bros., o di un Ocarina of Time solo perchè meccanicamente e sostanzialmente quasi agli antipodi rispetto al seminale The Legend of Zelda (1987), o di un Resident Evil 4 che no, non è un survival , ma va bene così.

Per venire al nocciolo della questione, LoS si presenta come una pachidermica dilatazione della ricetta perfezionata da Santa Monica con God of War II: il combat è lì, a farla da padrone, i QTE diffusi, le vedute panoramiche strappa-mascella ben presenti, ma ad essere ingigantiti sono gli spazi per il platforming e per i puzzle.

Non si fatica a comprendere le ragioni del successo commerciale di LoS: poggiare su di una ricetta collaudata, premiata nelle weekly charts, per di più nell'anno in cui God of War III con la sua strabordante mole di set-pieces abdicò allo sviluppo di una componente adventure di senso compiuto riducendo gli spazi per la taluna materia giocabile, e nello specifico per puzzle e deambulazione, è stata una scelta che ha pagato con il consumatore che esige veder corrisposti i 60€ del biglietto con una congrua quantità di massa ludica.

Quantitativamente LoS è copioso, generoso ma finanche ingombrante appena si prende in esame l'effettiva qualità della massa lorda offerta.

Il combat occupa una fetta maggioritaria delle circa venti ore che compongono una prima run del gioco ma non è di qualità tale da reggere il peso del lasso temporale con cui consuetudinariamente si consuma la durata di un intero GoW. Figurarsi approfondimenti in run successive.

Il sistema è incentrato come noto sul crowd control a mezzo frusta, con spazi per applicazioni più avanzate come parry, launcher e a seguire juggling aereo. La peculiarità di LoS è data dalla presenza di due barre magiche il cui consumo attribuisce specifiche proprietà all'arma ed apre all'esecuzione di ulteriori combo. Le barre sono ripristinabili a lotta in corso mantenendo alto il livello di Concentrazione, ossia una terza barra il cui riempimento è subordinato alla difesa perfetta. Il non subire colpi è in LoS condicio sine qua non per vedere le barre magiche ricaricate e poter usufruire del bagaglio tecnico nella sua interezza.

Il sistema tuttavia è quantomai scricchiolante.
Il fatto che quasi tutti i nemici possano con un semplice attacco da terra colpirci mentre siamo in aria, data l'assenza di parata e/o schivata aerea (c'è in realtà una sorta di pestone, dalla però dubbia utilità), scoraggia l'accoppiata launcher-juggle, sostanziandosi in una pesante contraddizione di game design rispetto a quella regola che vede l'abilità nell'isolare il nemico in aria remunerata da una finestra temporale parzialmente safe. Le combo più lunghe e potenti presentano inoltre tempi di recupero piuttosto ampi ed in nessun modo cancellabili.
Ne consegue che il modo migliore per condurre le battaglie in LoS ed assicursi un buon livello di Concentrazione è limitarsi nello sfruttamento del parco mosse per affidarsi ad una più sicura e ridondante distribuzione di colpi leggeri continuatamente interrotta da rotolate difensive.

Le lunghe barre di vita avversarie e la dunque necessariamente prolissa fase di damage dealing attraverso cui passare (per una comparativa si tenga a mente che la durata media di una boss fight in un Castlevania 2D si attesta appena sopra il minuto, in un action puro sotto i cinque minuti, in LoS sovente si aggira attorno ai dieci) non fanno che palesare oltremodo questa ridondanza.

Per carità, non mancano le situazioni in cui è effettivamente possibile aprire lo schieramento nemico, isolare avversari, ritagliarsi tempo utile e dare sfogo al repertorio, ma quando a remare contro al giocatore troviamo anche una telecamera rea di occultare troppo spesso gli attacchi imparabili in partenza fuori dallo schermo e delle collisioni piuttosto ambigue (sovente Gabriel accusa il danno senza che il colpo lo abbia in effetti ancora raggiunto), la sensazione di combattere più che coi nemici contro l'imperizia del team di sviluppo è quantomai palpabile.

I sostenitori di LoS archiviano la questione col debole argomento della riconducibilità del gioco ad uno sottogenere diverso da quello degli action di puro combat. Non sono d'accordo: i problemi di questo impianto non sono nè quantitativi nè di spessore meccanico, non sono cioè problemi normalmente più che giustificabili dal focus posto su altra materia ludica, tanto più che LoS presenta un bagaglio tecnico adeguatissimo allo scopo, il punto è che quanto offerto è pesantemente viziato ed ostruito da colli di bottiglia fatti di controindicazioni di game design, bestiario mal calibrato attorno alle applicazioni del combat e storture tecniche.

Detto altrimenti, sotto il profilo del combat LoS è un GoW clone mal bilanciato e dalla realizzazione sporca.




Sul fronte adventure le cose non vanno affatto meglio. L'avanzamento prende corpo in stage compartimentati e lineari come un'autostrada, salve le immancabili uscite di servizio per il riperimento dei collectibles e di qualche upgrades.

L'avanzamento tra piattaforme non dispiace nonostante il posizionamento della telecamera renda giustizia più alla bontà delle locations che alle esigenze esecutive del saltare.

Le arrampicate sono invece come di consueto più una scusa per gustare lo scenario ed il progressivo disvelamento della veduta successiva (che mai delude, è bene dirlo) che materia giocabile in senso pieno. Tutto sommato va bene così.

I puzzle sono questione ben più spinosa. A parte roba inqualificabile come l'enigma degli scacchi, il gioco straborda di roba brutalmente rippata da altri vg o comunque ancorata a processi esecutivi superati. A parere di chi vi scrive, il piacere del rompicapo si esaurisce sempre nel momento dell'intuizione, a meno che la meccanica dell'esecuzione non sia essa stessa spessa, giocabile, vagamente divertente. Casse da trascinare, leve da tirare e sfere da riposizionare non figurano alla voce "divertente" nel dizionario del puzzle solving per come rifondato nell'ultima decade da quintali di indie-games, semmai si ritagliano uno spazio come sinonimi di "prolisso", "soporifero", "vetusto".

A margine si segnalano riempitivi di comprovata derivazione, fra tutti i plagi a Shadow of the Colossus sostanziatisi in arrampicatine scriptate alternate a QTE in luogo delle scalate, rette da vera meccanica giocabile in dipendenza da un engine fisico, dell'illustre padre ispiratore





Così vivisezionato, l'immagine restituita di LoS è quella di un gioco altamente derivativo che predilige l'approccio un tanto al kilo invece del cesello. La mole di materia permutata da altri titoli è tale da annacquare il prodotto, da diluirne i pur presenti picchi qualitativi e frammentarne l'identità.

Parlare di un gioco meno che discreto non è tuttavia ipotizzabile. Il gameplay, con tutti i limiti e le storture del caso non vien mai meno al minimo sindacale preteso dal giocatore di media esperienza, la clamorosa per quanto conservativa direzione artistica è ben trasposta a schermo dalla buona realizzazione tecnica e trascina il giocatore in uno dei viaggi sinceramente più appaganti della generazione dal punto di vista prettamente estetico. La schizofrenica composizione dell'avventura ha poi il positivo risvolto di rendere imprevedibile le successive sezioni giocate, per cui la fiammella della curiosità rimane ben accesa per molte ore.

La combo deus ex machina, deus ex machina del deus ex machina, plot twist in flashforward che nemmeno Lost, fa del finale di LoS una delle cose più pretenziose ed instabili dal punto di vista della logica, delle motivazioni, dei rapporti causa-effetto, mai apparse in un vg. Una diga aperta non su uno ma ben due seguiti.

E LoS divenne una trilogia.




Mirror of Fate (MoF da qui in poi), secondo atto della suddetta, è un titolo per certi versi speculare al primo LoS, per altri una sua oculata razionalizzazione.

Quello che viene narrato e giocato in questo capitolo è la lotta dei Belmont a Dracula. Protagonista assoluto è a grande richiesta il castello. La direzione artistica si dimostra fortunatamente preparata, decisamente più attenta ad omaggiare il passato del brand col dovuto rispetto, senza per questo rinunciare a sperimentare bizzarre soluzioni (teatro delle marionette, casa dei giocattoli) che si incardinano sorprendentemente bene nel tutto e corroborano la sensazione di essere finalmente davanti ad un tentativo serio e personale di rileggere la mitologia castlevaniesca in chiave europea.

La formula di gioco rimane quella di un action-adventure poggiante sul trittico combat-platform-puzzle, ma iscritta com'è in una cornice metroidiana funziona decisamente meglio. Nulla di particolarmente accademico da segnalare sul fronte level design: il backtracking è spesso indotto da eventi narrativi che trascinano coattivamente il giocatore in altre zone di una sezione già precedentemente attraversate ma prima inaccessibili, ciò non toglie che la mappa sia comunque nei fatti più complessa che nella precedente uscita della saga ed in grado perciò di costringere all'osservazione per l'individuazione del percorso o del modo per raggiungere il punto comunque indicato sulla mappa.

Manca una dimensione concretamente labirintica, manca l'organicità tipica delle mappe modulari di matrice nipponica, ma considerato il livello medio dell'action-adventure mainstream e nello specifico i risultati conseguiti da LoS in materia, una condanna sulla questione non sarebbe in alcun modo edificante.

Ogni singola estrinsecazione del gameplay funziona meglio: il platforming è più esigente in termini di coordinazione occhio-mano, i puzzle sono ancora una volta classici ma stavolta ci si mette per davvero più tempo a capirli che ad eseguirli (pregevoli un paio da risolvere nei panni di Alucard).

Persino il combat risulta ripulito dai colli di bottiglia discussi a proposito di LoS: l'aver portato quell'impianto nelle due dimensione ha ex se ridotto le possibili direzioni entro cui dover precariamente gestire i nemici, il juggling aereo è decisamente meno ostruito, l'introduzione della schivata aerea apre a nuove manovre evasive come la possibilità di dribblare nemici e attacchi come fossero gli ostacoli in un platform, life bars nemiche e dunque damage dealing si presentano infine opportunamente ridimensionati.
Insomma, l'ingranaggio c'è, è solido, interamente sfruttabile senza grosse controindicazioni di sorta, quello che stavolta manca sono gli spazi di applicazione. Il bestiario è davvero troppa poca roba, sia per tipologie nemiche che per pattern caratterizzanti le stesse, ed i boss fanno davvero poco per ravvivare una componente action che a meno di metà gioco ha già praticamente esaurito la sua verve.

Tirando le somme, MoF ha timidamente imboccato quella che a mio avviso sarebbe stata la migliore direzione auspicabile per coniugare l'impostazione visiva e ludica della ormai avviata saga reboot Lords of Shadow a caratteristiche fondanti della saga classica. Rimane tuttavia un parto incompiuto e verrà probabilmente ricordato come il capitolo più sfigato di sempre.

La colpa è un pò dei Mercury Steam, che per certe cose non sanno andare oltre il compitino (level design) e che per certe altre semplicemente non hanno il manico, basti pensare alle goffe e mal legate animazioni, all'improponibile fisica galleggiante dei salti, alle collisioni anche in questo caso quantomai dubbie, agli scriteriati zoom di camera sul personaggio che tendono ad escludere occasionalmente il nemico di turno dall'inquadratura osteggiando dunque la lettura dei pattern.

La colpa è altresì delle scelte produttive: è risaputo che il progetto è stato abbastanza segato in corso d'opera (si parla di stage, nemici, equip...) e la cosa appare evidente dalla discussa pochezza del bestiario, dalle dimensioni piuttosto contenute del castello e del gioco tutto, nonchè dalle poche differenze in termini di combat intercorrenti tra i tre pg che impersoniamo (Simon, Alucard, Trevor). La realizzazione tecnica non mente: il close-up sui modelli è impietoso e rivela una pochezza di poligoni e textures tipica delle produzioni tappabuco portate avanti con pochi investimenti.

La colpa è infine della stampa che, svanito l'effetto "wow" di LoS, innanzi ad un MoF smantellato dell'opulenza visiva caratterizzante il predecessore, non c'ha pensato due volte a fare due pesi e due misure, pregiudicando l'acquisto del titolo da parte dei tanti devoti del metacritic.



Non sono d'accordo col socio Aku quando ravvisa in MoF un'opera solenne, ma la sensazione che questo titolo abbia pagato per i peccati del suo predecessore, oltre che per i suoi, rimane davvero forte.

L'HD remaster approdato su PS3/Xbox360 non ha aiutato un rilancio del gioco, ha semmai battuto i restanti chiodi sulla sua bara. La demo che ne ha accompagnato l'uscita su home console esibisce con noncuranza la prima imbarazzante mezz'ora del gioco: una roba davvero brutta, frammentata da continui dialoghi non-sense, handholding molesto e situazioni ludiche da tutorial che nulla lasciano presagire sulla fioritura qualitativa di cui l'avventura beneficia nelle battute subito successive. 
Ma di là dal pessimo biglietto da visita costituito dalla demo, è il porting nella sua interezza a destare ben più d'una nota di disappunto: l'alta definizione spalma a schermo nella maniera più sgraziata possibile quella pochezza tecnica che nell'originale per 3DS risultava in parte ben celata dalle dimensioni dello schermo; l'assenza della stereoscopia ha appiattito una scena pensata con criterio attorno a questa feature e il frame rate, costantemente in affanno, è assolutamente ingiustificabile. Il feeling visivo è irrimediabilmente compromesso e in una certa misura pure l'esperienza giocosa: la macchinosa gestione delle note sulla mappe, save points mal ridistribuiti e caricamenti incredibilmente dilatati non aiutano un titolo che già alla base non trova nel ritmo la sua punta di pregio.
Un peccato, perchè qualche cambiamento in meglio è stato fatto per questa versione: la presenza del lipsync nelle cut-scenes, la decurtazione di certi inutili QTE di fine boss fight, aggiunte come la modalità Boss Rush ed un livello di difficoltà che rimuove tanti checkpoints (su tutti quelli inframezzanti i boss).

Scrivevo più su, di come il giudizio sul rispetto dei canoni di una certa tradizione debba ad un certo punto arrestarsi innanzi ad una valutazione dei titoli per sè considerati.
Alla luce delle analisi condotte, prescindendo del tutto dal nome Castlevania e dalle aspettative che esso genera, abbiamo un primo LoS più che discreto ma tutt'altro che inappuntabile, ed un sequel in 2.5D irrisolto tra il "sono" ed il "sarei potuto essere" che alla prova dei fatti non solo non avvicina la qualità delle uscite 2D del franchise, ma finisce col prender legnate da tanti, troppi action e avventure a cornice metroidiana usciti nel corso della ultima gen sulla scena indie e non.
L'operazione reboot non ha a mio avviso finora restituito il dovuto tenore qualitativo, nè è in qualche modo approdato ad un compiuto ridirezionamento ed ammodernamento della IP, col triste risultato che siamo giunti ad un terzo e conclusivo atto di trilogia che ancora si guarda intorno incerto sul da farsi per aggrapparsi a chissà quali soluzioni.
Ecco, a proposito di Lords of Shadow 2...















2 commenti:

  1. Non mi è dispiaciuto affatto lords of shadow. Magari un pò pesante nella parte centrale. Bisognava gestire un pò meglio le situazioni a livello narrativo. Non puoi giocarti tutto nel finale.
    Però come ''clone di GoW'' l'ho trovato uno dei più riusciti.

    Ottimo articolo meta. Tecnico come sempre^^

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  2. Grande articolo! Ancora ricordo quando, da novellino del forum di spaziogames, approdai sul thread di los1 e lo votai 10 (lo so ora me ne mangio le mani ma alloa ero giovinello, avevo moltomeno senso critico nei vg, meno background videoludico, adesso probabilmente gli avrei dato 8.5 ma vabbè lasciamo stare i soliti numeretti). Insomma io los1 lo amai, e forse il fatto di non averlo mai rigiocato (estenuante direi oggi!) non mi ha fatto andar giù pesante coi difetti del battle system, che è carino/bello nelle combo a disposizione ma deve scontrarsi con telecamera/health bars di boss e subboss abnormi (è meglio un boss che dura uno sputo ma è adrenalinico e intenso che dieci minuti della stessa meccanica riapplicata fino allo sfinimento), sindrome da q,q,t e se serve una bella rotolata. Stesso schema che si deve per forza di cose applicare se si vuole evitare di subir danni, e qui subir danni oltre a far 'male' azzera la barra concentrazione, indispensabile se si vuole 'giocare sul serio'. Però l' amore per los è dovuto principalmente a un fattore: la bellezza e magneficenza delle ambientazioni, il castello, le zone innevate, le paludi, la foresta di Pan, il deserto. Non nego che sia l' esperienza più appagante visivamente di questa gen, eho letto tantissimi concordare su questo fatto. La ost l'ho adorata, forse quantitativamente aveva bisogno di più tracce, ok, però singoli pezzi, come il main theme funzionano alla grande.
    Venendo a mof, finito su ps3, ho trovato un gioco dalle buone idee ma che peccava troppo in alcune cose: c'è il metroidvania, c'è platforming migliore di los1, c'è la skippabilità dei nemici, il backtracking, gli enigmi (in realtà non mi hanno fatto impazzire ma almeno so più corti di los1) fin qui tutto ottimo.. però ilbattle system?? questo riadattamento del battle system da los1 al 2.5D di mof, a me non è piaciuto molto, certo come dice Metaller ne migliora il combattimento aereo, peròper il resto i nemici comuni sono poca roba, ho avuto la sensazione che era meglio fare solo boss,il che non è molto edificante.. ottimi però i boss. Il bestiario troppo povero nei pattern e nei tipi: gli unici interessenti erano quelle ombre nere dotate di spadoni, però si incontrano solo nell' ultima parte di gioco! Però al di là dei combattimenti, mi è parso un gran gioco, sicuramente più castlevania di los1 (cos'è castlevania grazie a sotn pian piano lo sto scoprendo). E ora los2: lo prenderò sicuro ma non ora, alcune scelte come il setting moderno (sebbene ampiamente prevedibile e annunciato da tempo) mi fanno desistere, ma so già che amerò anche quello, così come questa trilogia dannata, perseguitata ma che non scorderò mai

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