RECENSIONE - Destiny: l'incerto destino degli FPS

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Che negli anni vi siate appassionati alle avventure di Master Chief o al contrario le abbiate osservate dalla distanza e con sdegno, è insindacabile come Bungie con Halo abbia per sempre cambiato per il destino degli FPS su console. Non è la frasetta d'esordio ad effetto vuota di sostanza
da biascicare prima di introdurre un discorso di una certa complessità, nè è una faziosa standing ovation ad una software house che ha seminato tanto nel bene quanto nel male in questo genere, gettando i semi di certe conquiste anche sulle console del post-Rare ma persuedendo al contempo giovani poco educati al mondo del frag (al tempo ero tra questi) della bontà di certe "innovazioni" oggi annoverate alla voce "semplificazioni".

Un lustro è ormai trascorso da quando Bungie si congedò dalla sua creatura con Halo Reach, capitolo che affermò la padronanza raggiunta dal team con la formula di gioco forgiata nel 2001 ma palesò altresì un certo calo di ispirazione in termini di situazioni single-player ed una evidente incertezza circa gli opportuni sviluppi dello scenario multiplayer, messo irreversibilmente in discussione dal successo commerciale di Call of Duty.

Destiny è la naturale conseguenza del ritorno in auge anche nel mainstream di istanze di ibridazione del mondo FPS (si pensi al successo di Borderlands, di Bioshock, di Deus Ex: HR, di Dishonored, etc...) ma soprattutto una presa di coscienza, ancorchè discutibile negli esiti, della popolarità del genere contestualizzata nell'era della condivisione, di Youtube e delle esperienze social.
Destiny, è bene chiarirlo sin da subito, dopo alcune ore spese sulla Beta, si è palesato non come diretta evoluzione e sostituzione del modello Halo, piuttosto come una sua rediclinazione se non addirittura deviazione.


Le prime e più evidenti differenze emergono sul piano strutturale, quando all'esito della prima missione tutorial, tramite una mappa di selezione location, si giunge alla zona hub preposta per l'acquisto di armi, armature, potenziamenti vari e soprattutto per incontrare altri giocatori connessi sul quel server per invitarli a formare party e partire assieme per la quest successiva.

Le quest si svolgono ciascuna in un diverso settore dell'area giocabile di quel pianeta (nella Beta è stata giocabile la sola Terra e per una sola sera una quest sulla Luna). Il fast travel ci porta direttamente nel settore interessato ma, è bene precisarlo, l'area è tutta connessa e percorribile deviando dall'obiettivo, alla stregua di una vasta regione free roaming sui cui sviluppi topografici conservò però ben più di una riserva.



Nonostante l'ammirevole lavoro artistico, ahimè svilito nel corso del mio test dall'inadeguatezza tecnica della versione PS3, lo scenario palesa infatti piuttosto presto una costruzione tipica dello spazio-gioco fine a se stesso, concedendo poco alla plausibilità dello sviluppo topografico in favore di ben più rigidi corridoi allargati a congiungere vasti campi di battaglia ben circoscritti, sovente pure delimitati da barriere oltre le quali attende il game over. La demo esibita al E3 Press Conference di Sony del 2013 si è rivelata col senno del poi un bello specchietto per le allodole.

Tutto sommato sarebbe accettabile, in fondo nessuno si aspetta da Bungie un Halo Elder Scrolls coop based, quindi ben venga la funzionalizzazione dello spazio alle meccaniche shooter. Un level design cucito su misura dei gunfight è a mio avviso sempre da preferirsi all'indeterminatezza di spazi e confini che sovente si traduce in inconsistenza delle geometrie adibite allo scontro. Neanche in tal senso Destiny tuttavia convince. Sul punto torneremo a breve.

Una volta sul terreno, si respira, almeno superficialmente, un pò del feeling di Halo, con tutti gli anacronismi e le pericolose tentazioni comparativistiche del caso. I movimenti del nostro avatar, con gli opportuni tweaks e specificazioni di classe e perks, conservano tanta della pesantezza caratterizzante Master Chief. Certo è stato aggiunto lo sprint di default, ma la gravità lunare dei salti e le movenze nemiche, ora inedite, ora mutuate dagli Elite e dai Jackal di Halo, non mentono, gli ingaggi a fuoco son rimasti confinati nei ritmi compassati e letargici della vecchia formula Bungie. Una scelta sindacabile alla luce degli standard più cinetici consacratisi anche negli FPS mainstream fruibili a mezzo pad, sindacabile data la comprovata capacità del pad di far fronte a ritmi più frenetici e azzarderei pure anacronistica nell'anno di Titanfall.

Al netto dell'opinabilità delle scelte di design operate sulle meccaniche di movimento, è la crisi di rigetto che le stesse mostrano verso le nuove interazioni impiantate a sollevare più di una perplessità, a partire da una modernissima scivolata con tanto di rotazione del busto (sulla falsariga di quelle viste in Dishonored e Call of Duty: Ghosts) che stenta a ritagliarsi spazi di reale utilità, proseguendo coi poteri che si inseriscono nel fluire dei movimenti e dell'azione in maniera assai meno convincente dei poteri biotici visti in Mass Effect 3 o delle Armor Abilities di Halo 4.

E' tuttavia quando meccaniche, spazio-gioco e avversari si incontrano per dar vita a situazioni di battaglia che il giocattolo inizia seriamente a vacillare. L'allestimento delle fila nemiche non convince, la loro disposizione sul campo non convince, l'IA che li governa, votata com'è alla staticità non convince, la facilità con cui si lasciano avvicinare dai melee calamita del nostro avatar non convince. Dove sono le manovre di gruppo, gli accerchiamenti, il dinamismo delle situazioni, i capovolgimenti di fronte cui ci aveva abituati Bungie? Dove sono il senso di urgenza, la necessità di muoversi e l'importanza di saper leggere lo scenario per piegarlo con inventiva e felici improvvisazioni in base al concreto sviluppo del conflitto a fuoco?
Spariti, e non potrebbe essere altrimenti quando non riempi adeguatamente gli spazi, quando metti in tavola nemici così poco intraprendenti, che aprono a fughe senza timor di inseguitori nei campi aperti e a stupri perpetrabili dalla distanza a mezzo camping e sniper rifle un pò in tutte le circostanze.


Il nadir della questione viene raggiunto nelle boss fights, veri e propri bullet sponge in cui a farla da padrone non sono il dinamismo e l'improvvisazione, ma la lunghezza delle life bars avversarie, il lv. e le armi del nostro avatar, nonchè dei compagni di coop, le sole variabili da cui davvero dipende la durata di questi scontri che certo non brillano per bontà dei pattern o ricercatezza dei punti deboli da esporre e colpire.

L'inventiva del mission design non contribuisce a tener viva l'attenzione, visto che sostanzialmente si tratta sempre di pretestuosi viaggi al termine dei quali reperire artefatti alieni e scansionare dati, un pò pochino per tradurre in eventi giocati un background narrativo che nelle premesse appariva potenzialmente ben più importante ed epico.

Più in generale al termine di questo collaudo la sensazione restituita è quella di un gioco in cui una certa mancanza di inventiva e la non impeccabile calibrazione degli aspetti prettamente shooter stiano determinando una confliggenza di fondo tra istanze filo-MMORPG (formazione del party, leveling up, looting e via insieme all'avventura) ed impianto FPS attraverso il quale tutto necessariamente passa e si risolve. Detto in altre parole, certi processi per accumulo, certi approcci poco skill based tipici di certi RPG, non sono poi così apprezzabili quando in concreto sei tu a dover premere il grilletto e la cosa più utile e sensata da fare è affidarsi ad un ridondante copri e spara che può protrarsi anche per tanti minuti a scapito del ritmo e del mordente.

Parlare poi del pur presente PvP è un pò come sparare sulla croce rossa: tra net-code dubbio, mappe poco interessanti (discorso ovviamente limitato alle due sole arene testabili nella Beta), asimmettrie da perks, arsenale e leveling up troppo accentuate per sposarsi con modalità competitive, la sensazione che questa parte del prodotto abbia una valenza del tutto marginale per Bungie e che sia stata curata da un team minore ed in definitiva meno capace del team madre è assai forte.

Quella sinora enunciata non è certo una sentenza di condanna. La bontà del lavoro complessivamente edificato andrà come di consueto verificata a prodotto completo e, vista la direzione intrapresa dal progetto, determinante sarà l'abbondanza di contenuti, in termini di margini per la progressione del pg, di quest, di location e tesori nascosti presidiati da nemici di rango superiore (qualcosa si è intravisto nella Beta, penso ad una certa caverna difesa da un Ogre).
Quello su cui infatti non sembrano esserci più dubbi è l'indirizzo adottato da questo Destiny, un "indirizzo quantitativo" che si riflette e nella costruzione del gioco e nel tipo di prestazione richiesta al giocatore, una strada che di certo lo differenzia garantendogli la sopravvivenza commerciale al fianco del (lontano?) cugino Halo, del collega di casata CoD e l'approvazione dei giocatori che sovente hanno snobbato gli shooters o semplicemente non hanno mai nutrito particolare amore per l'aspetto più genuinamente prestazionale del mondo FPS.

Per quanto mi riguarda, questa Beta non mi ha venduto nè il gioco, nè tantomeno una delle console "next-gen" consigliate per fruirlo al meglio delle sue possibilità tecniche. Vedremo quando e se uscirà la rumoreggiata versione PC ma ad oggi vivo felice anche senza.

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1 Commenti

  1. Io so già che lo salterò. Lo vedo un genere che porta via troppo tempo. Poi il genere fps più passano gli anni più stento a digerirlo.
    Il classico prodotto lontanissimo dai miei gusti. E siccome non so se pagherò il plus, non potrò nemmeno giocarci al meglio LoL

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