mercoledì 17 settembre 2014

RECENSIONE - Yakuza: il drago di Dojima

PS2 

A circa otto anni dal suo sbarco in occidente, non potevamo esimerci dall'andare a toccare una delle serie che ha più spopolato in Giappone nell'ultima decade, guadagnandosi, anche in occidente, lo status di cult. Oggetto di analisi è per l'occasione il primissimo capitolo delle gesta di Kazuma Kiryu.

In quanti all'epoca scommisero sul successo di quello che ad un primo fugace collaudo si presentava come una tamarra versione low budget del mai troppo compianto Shenmue? Nel ben più modesto lavoro di Toshihiro Nagoshi non trovammo infatti un decimo della grazia stilistica e delle possibilità esplorative che offrì ai tempi il capolavoro di Yu Suzuki, si pensi a quest'ultimo proposito alla possibilità di aprire quasi ogni porta presente nello spazio interagibile, di ispezionare cassetti e quant’altro, cose del tutto trascurate nel, al tempo nuovo, franchise di Nagoshi.

Ma va bene così. Nonostante Yakuza si presentasse come un progetto chiaramente influenzato da Shenmue, come del resto lo era stato l'intero scenario free-roaming, GTA in primis (e per esplicita ammissione dei suoi creatori), il confronto diretto perse presto la sua ragion d'essere.
Semplicemente si trattava di due opere quasi antitetiche nel mondo di elaborare la materia videoludica.

Shenmue fu più il padre delle moderne esperienze interattive in cui la giocabilità è relagata allo strumentale ruolo di mezzo anziché fine, un'opera in cui ogni interazione, ogni conquista, ogni vittoria, risultava remunerata dal banco dell'immersione, dell'esito e dell'easter egg narrativo, e ben poco dal reward ludico in senso stretto costituito da punti exp, item sbloccabili e giocabili, nonchè da retaggi da progressione ruolistica.

Yakuza semplicemente attinse nei profili strutturali, nei risvolti ludici ed in definitiva nel fine perseguito, da una più conservatrice ma non per questo disprezzabile tradizione prettamente jappo-giocosa.

Il gioco si sviluppava su di un'area esplorabile alla maniera dei free-roaming (rigorosamente a piedi però), ridotta ad un solo quartiere di Tokyo (con occasionali incursioni in altri territori), quel Kamurocho immerso nelle luci al neon in cui ancora oggi dilaga l’attività della malavita organizzata giapponese.

Nonostante la superficie urbana su cui muoversi liberamente fosse estremamente limitata per dimensioni, risultava decisamente funzionale sia per il prosieguo del canovaccio narrativo principale, sia per lo svolgimento delle numerose attività collaterali che completavano l’esperienza di gioco.

Tra queste si segnalano in particolare alcune sub-quest cui è stata riservata una cura notevole con tanto di sottotrama ad integrare il plot principale.
Il completamento di un incarico recava  sempre in premio Yen spendibili in oggetti da ripristino salute o armi e punti esperienza per potenziare il nostro alter-ego, allargandone ad esempio il parco mosse.

Quello che però è prioritario ricordare è come tra l'incontro con un’avvenente hostess ed una partita nella bisca clandestina, tra tentativi di molestie e di rapina da sventare, scontri nell'arena e altre amenità ludiche, la sensazione di essere perfettamente immersi nel più decadente dei quartieri di Tokyo fosse ben riprodotta, certo con tutte le concessioni fantasiose, umoristiche ed autoironiche del caso, ma in generale ha dell'encomiabile l'equilibrio raggiunto da questa operazione a metà tra la fedele riproduzione e la ponderata rielaborazione influenzata dalla pop culture del tempo fatta di manga e cinema.



In termini di scenario ma anche di personaggi, contenuti e metodo espositivo della narrazione è impossibile non citare tra le massime influenze per la cifra stilistica del titolo il cineasta, nonché maestro del genere, Takashi Miike (The City of Lost SoulsGozu, Ichi the Killer).
Non sorprende inoltre scoprire nei credits nel ruolo di sceneggiatore Hase Seishu, navigato scrittore di crime novels (il già citato The City of Lost Souls è tratto appunto da una sua storia).
Inevitabile e consequenziale fu l'affidamento della regia a Miike per l'adattamento live-action del gioco titolato Like a Dragon.

Tornando agli aspetti più smaccatamente ludici è d'uopo definire una questione: Yakuza non era un dispersivo free-roaming dalla componente ruolistica fortemente marcata, si presentava anzi concettualmente più vicino ad una trasposizione moderna di Final Fight che ad un’improbabile connubio tra Shenmue e GTA; le features precedentemente esaminate vanno dunque inquadrate come la non banale cornice ai tanti combattimenti da strada che costituivano il cuore pulsante del gameplay.


Lontano dalle eleganti movenze da artista marziale di Ryo Hazuki, Kazuma Kiryu si rivelava ben presto una rissosa belva dello street fighting, avvezza all'utilizzo di mezzi di fortuna mutuati dall'ambiente circostante per infierire sui nemici: sedie, tavoli, coltelli, katane, spranghe di ferro, mazze da baseball, televisori, biciclette, etc., tutto nelle mani di Kazuma diventava un’arma dall'uso estremamente gratificante e ponderato nell'economia dello scontro.
Yakuza non è tuttavia un beat em up a scorrimento con la sostanza e l'impeccabile esecuzione formale dei ben più noti concorrenti, God Hand su tutti; è pacifico per chiunque abbia fruito almeno una volta il titolo ed intuibile da chiunque si sia limitato ad osservarlo attraverso il materiale video reperibile nell'internet.

Il legno, la ridondanza, l'atecnicismo di fondo, il grezzume delle animazioni, di certe interazioni e dei controlli la fanno da padrone, eppure per quanto il sottoscritto sia solitamente piuttosto esigente in materia di combat system melee, non ha argomenti davvero validi per bocciare un impianto che, nel suo micro-universo fatto di regolette arcade, tradizione e sporcizia realizzativa, non veniva mai meno al minimo esigibile da parte di chi guarda oltre il tenore esecutivo scavando a fondo nella sostanza.

Nonostante tutto insomma, Yakuza intavolava una pasta picchiaduristica corposa, non arida di mordente e sfumature giocose, a patto di fruirla al massimo livello di difficoltà disponibile.




Potrei indugiare oltre con la trattazione delle meccaniche, ma reputo un ulteriore approfondimento sul tema irrilevante nel bilancio di un titolo che trova nella narrazione il fattore risolutivo ai fini del giudizio storico che mi propongo in questa sede di offrire.

C'è poco da girarci intorno, se Yakuza è ancora oggi ricordato ed apprezzato da una frangia di appassionati, è indubitabilmente in larga parte merito della sua proposta narrativa; ciò detto, concedetemi di ripercorrerne le linee iniziali della sinossi.

Kazuma Kiryu è uno yakuza di spicco della famiglia Dojima del clan Tojo, rispettato al punto d’essersi guadagnato il soprannome di “Drago”; è ormai prossimo a diventare “capofamiglia” in seno al clan prendendo in sposa la bella Yumi, quando quest’ultima viena rapita dall’Oyabun della famiglia Dojima. Gli eventi precipitano e Kazuma si troverà a scontare dieci anni in galera per un omicidio non commesso. Una volta scarcerato, si ritroverà faccia a faccia con una realtà ben diversa da quella che ricordava.

Da qui in avanti il giocatore disposto a glissare su certe leggerezze della realizzazione, restava letteralmente inchiodato allo schermo da un intreccio capace di gettare a ritmo battente benzina sul fuoco e di disseminare incessantemente misteri attorno a personaggi tra i meglio assortiti e caratterizzati della recente storia videoludica. Era proprio la voglia di saperne sempre più sulle vicende in corso a fare proseguire senza sosta nelle tante quest che, diciamocelo, non brillavano certo per varietà ed inventiva, risolvendosi tutte nella solita scazzottata più o meno complessa ed appagante.

Ad oggi è opportuno dunque ricordare la bontà della scrittura, nonchè l'indovinatissimo ritmo garantito dall'equilibrio con cui lo storytelling risultava intelaiato nel tessuto giocabile, anche grazie ad un buon utilizzo della strutturazione "seriale" ad episodi, in netto anticipo su quel trend tanto in voga oggi tra i vg dalla accentuata componente narrativa.

Yakuza dunque complessivamente funzionava, nonostante tutti i difetti ed i limiti già evidenziati.
Funzionava nonostante l’accompagnamento della colonna sonora, sempre calzante, sferzasse solo sporadicamente il colpo al cuore.
Funzionava nonostante i tanti incontri/scontri casuali degni del più retrogrado dei j-rpg.
Funzionava nonostante sfoggiasse con colpevole noncuranza una delle sezioni on-rail più brutte che la storia dei vg ricordi.

Funzionava perchè, in definitiva, si erse sul semplice “buon gioco” soppesando le lacune con una sceneggiatura, una caratterizzazione dei personaggi e una direzione artistica generale capaci di garantire un coinvolgimento sovente ben superiore a quello offerto da “sedicenti titoli AAA”.

Ed ancora si erse per il tentativo, tutto sommato riuscito, di aggiornare il picchiaduro a scorrimento dal gusto retrò alla moderna struttura del free-roaming punteggiandola di elementi jrpg.

Col senno di poi quello di Yakuza fu quindi un ottimo inizio, con ampi margini di miglioramento sicuramente, capace però di lasciare un piacevolissimo ricordo.
Giocarlo fu una “questione d’onore”. Mostrategli rispetto.

7 commenti:

  1. Da non fan della serie ho preso il 4 capitolo proprio per vedere cosa avesse da offrire questa serie e devo ancora approfondirlo, mi fa un pò paura il fatto che non abbia un discorso ludico completo come lo ha avuto l'ottimo sleeping dogs, che mette tanta più carne al fuoco (cosa secondo me indispensabile in un free roaming) però quello che mi ha spinto a fare un tentativo é l'aver finito deadly premonition, un gioco che ludicamente annoiava e/o mostrava mille storture ma aveva un'atmosfera, una trama, un universo di gioco così unico che ad oggi sono contento di aver vissuto quell'esperienza, motivo per cui penso che yakuza vada vissuto così, puntando all'immedesimazione e magari chissà che non mi affezioni alle vicende.

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  2. Che peccato vedere un gioco del genere abbandonato al suo destino dagli stessi creatori. Una saga, una storia, lasciata nel solo Giappone. Senza la possibilità di farsi conoscere.
    Ci hanno provato. Pure con i sottotitoli localizzati in più lingue. Ma hanno fallito. Loro e l'occidente stesso.
    L'unico ''clone'' di GTA con una sua anima viene praticamente distrutto, snobbato e ucciso. Troppo giapponese per il mondo. Troppo arretrato per dire la sua in un mercato radicalmente cambiato.
    Ma il primo capitolo resta un gioiello unico, un pò grezzo, con animazioni strane e alcune moviole di troppo, ma allo stesso tempo riusciva a raccontare una storia e dei personaggi unici. Roba che il mito di rockstar doveva solo sedersi e piangere. Perchè il racconto era di ben altra pasta e profondità.
    E dispiace sempre vedere un occidente che non fa altro che gridare ''alla storia bella'' e poi si perde la miglior storia. Per quello c'è infinite e the last of us, vero?

    Io sono arrivato con gioia fino al quarto capitolo. Il cinque ci ho perso le speranze sul suo arrivo. Gli altri meglio non pensarci proprio.
    Consiglio almeno di provare questi arrivati da noi in inglese. Meritano sia come gioco che come storia. E le tante piccole migliorie si sentono abbastanza, sopratutto nei capitoli ps3. Sono molto più rapidi e si sente pochissimo quell'estenuante combattimento casuale per le strade. Parliamo di caricamenti ormai impercettibili.

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  3. Secondo me la percezione occidentale di Yakuza è abbastanza viziata dalla nostra forma mentis di free roaming.
    Il paragone diretto con GTA, Sleeping Dogs ed affini è inopportuno ancorchè fuorviante.

    Yakuza fa del modesto free roaming la cornice, la struttura, però nello spirito è fondamentalmente un jrpg fatto di narrativa lineare che guida ogni nostro passo e progressione nel gioco. E' un gioco altamente story-driven insomma. Non mancano le attività ricreative per carità, ma c'era davvero bisogno di implementare automobili, guida, e shooting in un gioco che nelle meccaniche centrali è e vuole essere un picchiaduro a scorrimento?
    Jrpg nello spirito, Final Fight 3D nelle meccaniche.

    A conti fatti i GTA dal 2001 al 2008 non avevano singole meccaniche approfondite se non la guida. Qui si è optato per la centralità e l'approfondimento delle mazzate.

    Sono scelte diverse. Il mercato ha decretato quella di maggior successo commerciale, ma questo non invalida la bontà della scelta soccombente di cui ammiro il lavoro di differenziazione.

    L'uniformazione porta alla somiglianza delle offerte ludiche e dunque all'appiattamento del mercato. Per cui da utente dico "meno male che Yakuza non fa quello che fanno gli altri free roam a base di crime story!"

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    1. Per questo ho messo clone tra virgolette. Perchè al tempo fu spacciato come gta orientale, quando poi di gta c'è davvero poco.
      Perfino il cazzeggio è diverso. Tolti i minigiochi c'è tutto un mondo di sotto-storie diverse dal ''raccogli i pacchetti di droga'' di gta.
      Sono tutte cose inerenti al mondo di gioco. Alcune fanno ironia squisitamente giapponese, altre sono più serie, altre ancora servono per approfondire il combat.
      La modalità premium adventure di ogni yakuza ti apre proprio un mondo di gameplay completamente diverso da un qualsiasi GTA.
      C'è più gioco di quanto si pensi in yakuza. Il suo perfect score può addirittura sforare le 100 ore.

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  4. Non avevo fatto caso alle virgole. Sì, concordo con tutto ciò che dici. Il nostro Giammarco Giummo su Yakuza 3 c'ha passato 95 ore ^^

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  5. Una delle mie saghe preferite. E' stato un piacere leggere questo approfondimento, che mi ha anche ricordato quant'è brutto il film di Miike ahahah

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  6. Fa piacere un feed positivo da un cultore della saga come te. Sì, il film di Miike è insospettabilmente pessimo.

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