VOX POPULI - Convincere qualcuno della bontà di Dishonored

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ModernUchiha_95 dal gamesforum scrive a The Metaller:

"Hey ciao, leggo molto spesso i tuoi commenti sui gameplay e le relative analisi dei vari giochi, e li trovo sempre interessanti.
Ho visto che ti è piaciuto molto Dishonored (è piaciuto molto anche a me),e vorrei sapere perchè lo reputi uno tra i migliori first person in circolazione.
Te lo chiedo perchè vorrei convincere un mio amico che lo reputa ultra buggato, e non gli è piaciuto per niente, e magari una tua opinione potrebbe fargli vedere le cose sotto un'altra luce, grazie in anticipo!"

The Metaller: uhm, difficile convincere qualcuno del bello insito in qualcosa senza che quel qualcuno abbia avuto modo di sperimentare sulla sua pelle, toccare con mano quel qualcosa di così bello...
Ci sono tante ragioni per cui ammiro Dishonored e non mancherò prima o poi di illustrarle più approfonditamente e col rigore che un titolo di siffatta caratura merita.
In via sommaria potrei parlarvi di come nonostante Dishonored non si professi con tracotanza RPG o Interactive Drama, sappia rendere il giocatore parte ora attiva ora passiva, comunque influente, in rapporti causa-effetto innescati da decisioni giocate e restituite in forma di tessuto giocabile (più/meno infetti in giro per i quartieri, obiettivi modificati per le missioni successive, ecc...) oltre che narrato.

Potrei parlarvi di come nonostante venga dai più accostato a Thief, sia un gioco che va in realtà concettualmente oltre perchè
a) ce lo si può giocare in maniera sì stealth ma in maniera del tutto diversa e più cinetica, pennellando fulmineamente traiettorie a suon di balzi, tra dardi tranquillanti sparati al volo con mira ineccepibile ed oculati teletrasporti, previa ponderata lettura dell'area di gioco ovviamente;
b) sono concessi al giocatore skillato i mezzi per asfaltare tutto in speed run in maniera action (certo, non senza ripercussioni sull'andamento della quest e del finale).

Potrei parlarvi di come sia un sandbox nel senso più compiuto del termine, un gioco dove puoi concretamente arrangiarti ed improvvisare coi mezzi a disposizione dando vita ad una partita davvero diversa da quella giocata da tanti altri.

Potrei  parlarvi di come Dishonored sia ciò che sarebbero dovuti/potuti diventare gli FPS se a vincere fosse stata la scuola di Looking Glass (System Shock 2 su tutti) e non certa altra roba che si è imposta come modello da seguire nel mercato. Dishonored è cioè un titolo che se ne infischia di rigide compartimentazioni di genere... FPS, stealth, RPG... No, Dishonored è semplicemente un gioco in prima persona a tutto tondo sempre pronto ad assecondare gli spunti fantasiosi del giocatore.

Potrei parlarvi di come in realtà TUTTE le interazioni "fisiche" del gioco siano coerenti: se posso rallentare il tempo, lanciare bottiglie, impadronirmi di corpi, non c'è ragione per cui non possa rallentare una granata per rispedirla al mittente, rallentare una pallottola e piazzare sulla sua traiettoria un corpo previamente posseduto e lasciato lì posizionato.
Stesso dicasi per il rapporto giocatore ambiente: se posso raggiungere una certa sporgenza nel livello X, non c'è ragione per cui non possa elevarmi su di un'analoga sporgenza nel livello Y e magari da lì aprirmi una scorciatoia per superare la sezione eludendo le guardie di pattuglia.

Poi sì, qualche bug c'è, degli sbilanciamenti pure, ma sono i rischi a cui vai incontro quando ti cimenti in un gioco dove per DAVVERO si gioca dando sfogo al proprio estro e non imbrigliati nel pensatissimo, rifinitissimo ma chiusissimo corridoio-script-corridoio-script. L'altra sera parlavo al telefono con Gladiatore (che spero dica la sua in merito alla questione che hai sollevato) delle storture o presunte tali di Demon's Souls e convenivamo su come fossero tutto sommato la naturale conseguenza di un impianto aperto, colmo di variabili, talune imprevedibili ma in definitiva meritevole di consegnare al giocatore uno sterminato spazio applicativo per l'interazione, un VIDEOGIOCO appunto, VERO.

Come dicevo all'inizio è difficile convincere qualcuno di un qualcosa magari non saggiato sulla propria pelle. Viviamo ahimè in una decade in cui anche il vg è oggetto del più sfrenato consumismo... Le Big dell'industria sfornano prodottini usa e getta e tentano di adattarci al loro regime produttivo, abituandoci a questa maniera poco approfondita di fruire il vg per stare al passo con le ultime uscite pompate da hype precostruito in accordo con le testate giornalistiche sponsorizzate.

Il mio consiglio per il tuo amico è dunque questo: ricarica un salvataggio con molte armi/poteri sbloccati, scegli un'area da test e sperimenta tutto lo sperimentabile in fatto di interazioni/reazioni.
Fatto tesoro di certe scoperte, inizia una nuova run, massima difficoltà, indicatori disattivati (bisogna giocarseli con vista ed udito i giochi, non con gli aiuti), senza incaponirti su di una condotta specifica e lasciando che la giocabilità "emerga" da sè in base a successi ed errori, senza correggere gli stessi forzatamente col quick load della partita, senza l'ansia di completare frettolosamente obiettivi e missioni, rinunciando a sperimentare, a scoprire di lettura in lettura, di scorcio in scorcio, la ricchissima lore.
Potrebbe accorgersi di quanto il viaggio possa in fondo essere molto più interessante della meta.




Gladiatore: Mi sembra che The Metaller abbia magistralmente enucleato tutte le ragioni che rendono Dishonored un grande titolo. Da giocatore attempato e fondamentalmente preoccupato per la semplificazione del videogioco di fascia alta, D. ha il pregio di risalire faticosamente la corrente del piattume odierno per ritornare alla sorgente vera del videogioco a scenario aperto, vale a dire la discrezionalità. Non è un gioco che duri dall'inizio alla fine 50 ore ma al suo interno se ne possono passare anche 200 a forza di prove, esperimenti, variazione dei parametri. Il suo mondo non è enorme, eppure sono piccoli universi di azione-reazione dove trova spazio l'estro irrazionale del giocatore e il grado di approfondimento soggettivo.

Non si tratta di convincere qualcuno a giocarci, il gioco mostra sin da subito quanto abbia da offrire, il valore è essenzialmente riferito alla curiosità conoscitiva dell'utente. Non so cosa il tuo amico intenda per "bug", la questione è più radicale...Tagliando il cordone ombelicale dell'aiuto a schermo, uscendo dallo scherma precostituito dello sparatutto moderno (Halo...Quanto gameplay ma quanti danni all'industria!) fatto di ondate e checkpoint, D. esige di più dal giocatore, soprattutto in termini di ritmo dilatato, attenzione maggiore e impegno dislocato. Su aspetti come realizzazione tecnica, stilistica e narrativa non credo che si debba aggiungere nulla all'evidenza.
In fin dei conti, non si tratta di decidere se D. sia o meno un buon titolo, bisogna prima chiedersi il proprio peso specifico come giocatore...


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2 Commenti

  1. Concordo, é stato detto tutto, cosa posso aggiungere? Aggiungo che il punto forte sta tutto nel level design: l'esplorazione ha molteplici scopi: non solo raccogliere rune, amuleti, denaro, ma esplorare anche per mettersi in posizione di vantaggio (magari sopra i tetti) da cui osservare i nemici, le loro ronde per capire dove e come conviene attaccare. Il level design e i numerosi elementi di interazione con l'ambientazione offrono sempre spunti affascinanti e azzeccati. Quando si dice che é un gioco in prima persona a tutto tondo si intende che qualunque tipo di approccio si voglia adottare contro i nemici si hanno sempre numerosi e vari strumenti e input per risolvere ogni situazione in vari modi, sempre con stile. Che lo si giochi solo stealth per carità é fattibile (basta ricaricare il salvataggio se si viene scoperti) però se si sperimenta ci si rende conto che giocarlo solo così sarebbe riduttivo perché veramente i poteri, la fisica, l'interazione con l'ambiente, parata e contrattacco, le varie munizioni, c'é tutto un mondo di gameplay da scoprire, un giocattolo che può essere portato a fare tutto ciò che vogliamo, a differenza di innumerevoli titoli che si prestano ad interpretazioni giocose a senso unico (mi riferisco a entra in un'area, spara a tutti e prosegui.. dishonored é quanto di più distante da ciò). Il mondo di gioco ti avvolge, la narrazione non punta molto sul tramone ma convince e appaga sul lato della costruzione e ricostruzione del background dei luoghi visitati, della corruzione relativa all'uomo e all'operato umano, chi ha giocato il dlc sa quanto é toccante l'urlo sofferente della balena che viene fatta a pezzi da viva per ricavarne il massimo profitto dal suo olio che é un pò il petrolio commerciale di dunwall, senza riguardo per la sofferenza di quelle povere bestie e questo è solo un rapido esempio di ciò che dishonored può offrire con la sua potenza narrativa, che si sviluppa anche leggendo le varie descrizioni, libri, diari sparsi che spesso raccontano sottotrame, fatte di disparità tra ricchi e poveri, e la peste che tocca irrimediabilmente tutti, storie dei peggiori sentimenti umani ( o meglio 'disumani' ). Insomma tanto tanto tanto da vedere e da giocare e la mia speranza é che dishonored (che ho letto abbia riscosso un ottimo successo oltre le aspettative fortunatamente) sia da esempio per il mercato degli fps, perché non continui sulla strada della banalizzazione che sta intraprendendo ma si ridesti. Una cosa é sicura: per avere la rivoluzione in ambito fps ci vorrà half life 3.. un gioco che uscirà solo quando e se potrà veramente portare una rivoluzione nel genere

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  2. Dishonored è stata una grande sorpresa per me.
    Il genere stealth è da sempre il mio preferito. Nato e cresciuto con tenchu, è stato impossibile non appassionarsi ad un genere che ha sfornato metal gear solid, splinter cell, hitman, manhunt e tante altre perle del genere.
    Il genere purtroppo con gli anni ha cominciato a perdere i colpi. L'azione tattica ha lasciato spazio a giochi molto più movimentati. Ma in fondo è il mercato, e questo lo sappiamo un pò tutti.
    All'uscita di assassin's creed balzai dalla sedia. Uno stealth tripla A? un pubblico interessato? un gran successo per il genere?
    La risposta sta nel mezzo. Un primo capitolo che ribalta completamente il concetto di furtività, ti fa nascondere in bella vista, davvero strano a dirsi ma è proprio così. E come idea non era neanche male.
    Troppi difetti e troppa fretta però hanno sempre deluso le mie aspettative nei capitoli successivi, trasformando quello che poteva essere un ottimo stealth game all'aperto, un un gioco figlio del business più sfrenato.
    Un giorno però arrivò dishonored. Quell'assassin's creed in prima persona che cercavo da anni. Quel gioco che ti lasciava libero negli scenari. Libero di agire. Libero di muoverti in VERO silenzio, senza script e linearità varie.
    Un buon gioco stealth vecchio stile, carente pure nella trama, quasi a voler espandere ancora di più la sua natura di GIOCO.
    Il mondo di gioco poi è affascinante. Non c'è il tramone, però c'è comunque una sorta di politica malata e immaginaria davvero riuscita. Un mondo di gioco molto carismatico e ricco di strutture originali da osservare. E sul piano di idee e gameplay strizza molto l'occhio al grezzo infinite, gioco che al contrario suo viene osannato per aspetti che poco hanno a che vedere con il gameplay.
    Un titolo riuscito, con difficoltà personalizzabile e che lascia al giocatore di interpretarlo come meglio crede. Questo è in poche parole dishonored.

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