WiiU
Il nostro Capitan Brod Brega ci ha già parlato la scorsa settimana del prologo di Bayonetta 2 esternando le sue considerazioni sulla porzione di gioco testata e sui possibili risultati a cui questo attesissimo sequel pare puntare.
L'uscita della demo su eShop basata proprio su quello stesso livello ha dato anche a me l'occasione di verificare la bontà dell'ultimo parto Platinum Games, nell'agio e nella tranquillità delle mura domestiche ho potuto perciò stressare ulteriormente i meccanismi e farmi un'idea più precisa sulla direzione intrapresa.
Innanzitutto sottoscrivo col sangue tutto ciò che ha già detto Capitan Brod Brega: qualche calo nel frame rate c'è ma, almeno in questa porzioncina di gioco, rasenta davvero l'impercettibilità e soprattutto non impatta in alcun modo sulla reattività dei comandi (ci riserviamo ovviamente di riferire poi tutt'altro sul resto del gioco); la telecamera automatica avvicina davvero la perfezione per un genere da sempre osteggiato da regie poco puntuali nell'inseguire l'azione e, nel caso la distanza tra camera e personaggio non vi convinca, da apposita voce nel menù è possibile avvicinare o distanziare il punto di ripresa (per inciso, neanche io ho mai necessitato di riposizionare con lo stick destro); il sonoro poi è effettivamente inappuntabile (Tomorrow is Mine si è già assicurata un posto nel mio cuore assieme a classici del genere action come la cover di Fly Me To The Moon e Taste the Blood) e i QTE sono più permissivi scongiurando il rischio di tediose ripetizioni.
Nella scorsa anteprima non era stato possibile appurare dati attendibili sull'aspetto grafico a causa dei settaggi penosi della TV del negozio di Tokyo dove si era svolo il test. Ogni dubbio è stato questa volta inopinabilmente spazzato via da un prologo strutturato come una successione di tre funambolici set-pieces in cui la massa poligonale, la pulizia, l'effettistica e le improbabili situazioni allestite ed animate con perizia assoluta, hanno regalato un'incontenibile prova di forza. I Platinum riconfermano la solidità del loro storico engine (già rodato con Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising), la padronanza nell'uso di Havok per fisica ed animazioni (decisivo per aspetti fondamentali di un action come appunto fisica, collisioni, hit-detection) e dimostrano fin dove possano spingersi in termini di pura opulenza visiva quando a finanziare c'è un produttore come Nintendo.
Chiariamolo senza troppi giri di parole, i primissimi minuti gamepad alla mano sono da mascella a terra, una sensazione che il fermo immagine non può in alcun modo restituire e che personalmente ho trovato compromettente per le mie performance giocate talmente l'occhio viene rapito dalla bellezza di ciò che si consuma a schermo.
Sono un fermo sostenitore del progresso estetico, a maggior ragione quando si parla di stylish-action, genere in cui tutto deve concorrere alla costruzione di un esagerato spettacolo visivo: Bayonetta 2 ha decisamente una carta in più per perseguire lo scopo rispetto al suo diretto predecessore.
Fatte queste doverose premesse, mi abbandono senza riserve a ciò che la gente che ci segue si aspetta da me come da rituale quando si parla di action, anche perchè, tanto per cambiare, le recensioni fresche fresche di mattinata su certe cose hanno come da copione glissato, limitandosi a parlare di perfezionamento o in alcuni casi di pedissequa riproposizione, quando effettivamente si scorgono dei piccoli ma ben presenti ridirezionamenti destinati a riempire i forum di scambi d'opinione tra i più attenti appassionati del genere.
Il combat system si ripropone con una mole a dir poco pachidermica di combo e l'immancabile switch on the fly tra due set di armi (ogni set, lo ricordiamo, prevede armi in mano e ai piedi), eppure il restyle è tangibile da subito: le Love is Blue, le nuove pistole che vanno a rimpiazzare le Scarborough Fair del primo gioco, presentano un moveset dalle animazioni in larga parte riscritte; la faccenda si fa però più radicale con la seconda accoppiata utilizzabile nella demo, composta dalle doppie lame Rakshasa e dalle doppie fruste equipaggiate ai piedi Alruna, trattasi dei sostituti rispettivamente della katana Shuraba e della frusta Kulshedra, ma in questo caso la revisione va ben oltre l'estetica, infatti questo set appare studiato in maniera peculiare attorno al crowd control ed all'accessibilità dello stesso con più tecniche ad ampio raggio disponibili rispetto al passato e minor danno sul singolo nemico (va detto che Alruna è comunque più dannosa di Kulshedra).
Curiosamente in termini di accessibilità per il controllo della folla ci si è avvicinati al DmC dei Ninja Theory, certo il tutto pare meno abusabile, anche in ottica di score system, ma sono curioso a questo punto di vedere se i Platinum Games siano riusciti ad inventarsi controindicazioni anche più gravose (reazioni nemiche?) di mere accortezze circa l'assegnazione dei punteggi.
La massimizzazione del crowd control passa però attraverso gli attacchi Apoteosi, cioè una modalità estremamente overpowered di attacchi ad ampio raggio attivabile al costo della barra magica in via alternativa ai Torture Attack (che invece rimangono finisher per nemico singolo), modalità che chiaramente si esprime al meglio quando si ha in uso il predetto set di armi, magari con tecniche come 360°+P/K.
E' evidente come si sia cercato di ridistribuire l'offerta offensiva per costringere il giocatore a rivedere le sue strategie ed eliminare alcune ridondanze presenti nel combat del primo Bayonetta, del pari le nuove armi non ancora testate promettono di ridefinire ulteriormente lo spettro di possibilità.
I ritocchi non finiscono tuttavia qui ed almeno uno tra quelli di cui vi dirò a seguire promette di frantumare in due fazioni contrapposte la fanbase:
-la scala dell'azione è pesantemente ingigantita, nessuno sconto a quegli utenti Nintendo che mai si erano avvicinati al primo gioco, qui sin dal prologo abbiamo a che fare con nemici di taglia piccola, media, grande (il mid-boss che certamente sarà nemico standard nei livelli successivi) e titanica (il giga-boss);
-i requisiti dello score system sono assai più stringenti, almeno in questa prima sezione, ho dovuto infatti dare fondo a tutte le mie energie ed alla mia creatività per portare a casa una valutazione platino complessiva (mancando comunque il pure platinum), scegliendo con accortezza le mosse da piazzare nello specifico frangente, in relazione allo specifico posizionamento dei nemici ed usando la taunt (provocazione) ogni tre per due;
-per contro l'utilizzo degli oggetti non da più alcuna penalità nella valutazione;
-il Witch Time è stato nerfato, ora la durata del bullet time elargito all'esito di una schivata a tempo è minore ed è comunque influenzata da fattori che sto ancora indagando (forse in base al nemico o magari a quanto migliore è stato il tempismo della schivata);
-riscontrati infine alcuni marcati sbarramenti nella costruzione di combo fantasiose, i centauri di taglia media infatti oltre a poter essere sollevati con i consueti launcher solo a specifiche condizioni, non possono essere tenuti in juggle con le pallottole fuori dal Witch Time e sono risultati immuni ai relaunch (ossia agli ulteriori launcher assestati ad un nemico già lanciato in aria e tenuto sospeso in una juggle aerea).
A proposito di questo ultimo cambiamento, è per intenderci come se Grace e Glory nel primo Bayonetta non fossero stati rilanciabili, con ciò precludendo tutte quelle opportunità di juggling e concatenazioni fantasiose a noi tanto care.
Un siffatto cambiamento concettuale, dal momento in cui è operato nei confronti di quello che pare l'avversario di taglia media più diffuso del gioco, si preannuncia come tutt'altro che una parentesi isolata ed è lecito a questo punto attendersi altre restrizioni con cui il giocatore dovrà fare i conti per assicurare continuità e varietà alle combo.
Funzionerà? No? E' chiaramente un cambiamento volto a rimettere in discussione le acquisite competenze dei veterani, magari limitare l'abuso delle combo aeree (anche in questo caso DmC è stato un precursore col suo limitare la remunerazione ai punteggi per juggling aereo abusato e con l'implementazione di nemici in grado di uscire dalla air combo, i Dreamrunner) a favore di altre meccaniche ed arginare alcune ridondanze.
A parte che la diffusione di tali sbarramenti è tutta da verificare, solo sulla distanza sarà possibile vedere se l'esperienza fruitiva complessiva avrà tratto o meno giovamento da questo in parte supposto, in parte verificato cambiamento.
Da verificare saranno altresì due questioni suscettibili pure di limitare il giocatore: l'abuso di set-pieces e di giga-boss pattern based che potrebbero fungere da collo di bottiglia ad un combat system che fa della libertà applicativa il suo credo; ancora il rapporto giocatore-spazio, inteso sia come uso discrezionale delle opportunità offerte della geometrie ambientali, sia come pienezza delle possibilità di movimento nei vari livelli. Entrambi punti già critici nel primo Bayonetta.
Ad onor del vero tuttavia in questa scriptatissima demo tutta set-pieces ho riscontrato più margini di sperimentazione e di approfondimento "serio" di quanti comunemente se ne trovino in giochi interi di medio/buona qualità. Solo per citare il più evidente degli esempi: il mid-boss da combattere sul treno in corsa ad un certo punto pianta il suo braccio sul vagone, in questo frangente è possibile pestare il braccio fino a fargli mollare la presa, o in alternativa correre lungo la stesso, magari piazzando nel frattempo qualche colpo per conservare la combo, per arrivare così alla testa della creatura ed attivare un QTE. Non dubitiamo della presenza di ulteriori micro-bivi all'interno delle successive situazioni scriptate.
Insomma, il sentiero verso la gloria imperitura è quantomai irto di insidie per l'ultimo parto del team nipponico, cionondimeno chi vi scrive, dopo aver stressato questa demo per diverse ore, nutre la ferrea convinzione che nella peggiore delle ipotesi ci ritroveremo in mano uno tra i videogiochi comunque più curati e profondi dal primo Bayonetta ad oggi e dunque degli ultimi cinque anni.
-The Metaller-
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