domenica 26 ottobre 2014

STEP BY STEP - The Evil Within: stop&go run commentata

PC | PS4 | XBOX ONE | PS3 | XBOX 360  

La macchinetta del caffè è sul fuoco, il Dual Shock 3 collegato al PC, GeForce Experience pronto ad immortalare eventuali orrori interattivi, la mia amata fuori per il week end. e le sigarette... No vabbè, quelle le ho lasciate da parte. 
Inizia questa notte la mia no-stop run da maratoneta a The Evil Within commentata passo passo in questo post che sarà aggiornato ad intervalli regolari.


Si dice che per comprendere la follia si debba scendere al suo stesso livello. 
Sono pronto alla mia discesa. 
Che il delirio abbia inizio.


The Metaller



13:11

Amici di Gamer May Cry, questo viaggio emozionale, umorale e parzialmente analitico all'interno di The Evil Within giunge oggi al termine.
Ricordo a tutti che ogni apprezzamento critico a caldo seminato nel corso di questa settimana di gioco commentata step by step è del tutto parziale, provvisorio e solo marginalmente indicativo di quella che sarà poi la mia opinione definitiva.
Mi piace l'idea di condividere le mie prime emozioni figlie del momento, ancor di più mi piace poi guardarmi indietro per vedere come la mia riflessione su di un vg è maturata con l'approfondimento del titolo stesso.
C'è sicuramente da vedere quante ulteriori finezze ludiche il giocattolo saprà elargire ai livelli di sfida superiori e come reggerà messo sotto maggiore stress meccanico; c'è ancora da osservare, riconsiderare e ricomporre col "senno del poi" tutti gli elementi della trama e della lore...
A quest'ultimo proposito voglio essere da subito schietto con voi: non riesco a scrollarmi di dosso la sensazione che la sostanza del narrato non sia in alcun modo all'altezza dell'ampollosa ed impegnata struttura espositiva adottata; il trash imperante, il feel da jappo-baracconata davvero mi paiono confliggere non poco con uno scheletro così complessificato.
E poi c'è che vedere scomodata l'Aria sulla Quarta Corda in Bioshock Infinite non mi arrecava alcun disturbo, qua sì, col suo rincarare toni troppo più pretenziosi rispetto al tipo di risultato restituito.
Ciò detto, nel corso del live di questa sera ne saprete certamente di più con maggiore
consapevolezza da parte mia e, a seguito di ulteriore/i run alle difficoltà superiori, inevitabilmente maturerò un pensiero analitico ulteriormente più profondo, certo ed attendibile. Questa è però un'altra storia.
Il post in divenire che vi ha tenuto compagnia per tutta una settimana si aggiorna oggi per l'ultima volta: vi ringrazio per avermi seguito, per l'interessamento e per gli scambi di opinione che da qui son partiti per trovare compimento anche fuori dalle pagine di questo blog.
Grazie per avere reso con il vostro consenso ed i vostri feedback questa del tutto improvvisata iniziativa, un qualcosa di più, il post più cliccato di sempre su GMC innanzitutto, poi probabilmente un format destinato ad avere seguito ed ulteriori declinazioni.


04:45   26/10

Ancora insonne a rimuginare... La sola cosa che penso al momento è "fanculo Inception".



04:30   26/10

C'è che mi sarei aspettato una boss fight magari mediocre ma pur sempre giocabile, non roba para-giocabile così limitata nell'interpretabilità interattiva.



04:08   26/10

Finito! Difficile parlare delle ultime sezioni di gioco senza eccedere nel disvelamento di particolari e soprattutto mentre la mente è attanagliata mille dubbi sugli incastri della trama, e mille e più dubbi sull'effettiva bontà dell'esposizione.
Ci proverò comunque...
C'è stato spazio per la narrativa interattiva, c'è stato spazio per costruire un crescendo d'azione, controllato e direi mai inopportuno, c'è stato spazio per l'estremizzazione di momenti di gioco più costrittivi, vicini al trail and error. Qualcosa nel crescendo si è ad un certo punto arrestato ed il ritmo si è fatto più singhiozzante senza che il gameplay venisse nella sua integrità restituito al giocatore lì dove sarebbe servito, in quel delirio visivo che non sapresti dire se figlio dell'instabilità mentale dei concept artist o dell'indiscutibile capacità degli stessi di unire l'orrorifico in senso stretto, lo splatter e l'onirico in un'unica stramba sequenza di fotogrammi sinceramente spiazzanti.
Non indugio oltre... La sensazione che ho addosso al momento è quella tipica conseguente al completamento di un gioco grande, non necessariamente un grande gioco.
Il che non significa che TEW non sia in qualche modo grande, solo non è questa la sensazione dominante al momento e c'è che il finale sicuramente non ha favorito la germogliazione di un sentimento più positivo.


02:21   26/10

Mi sono calato un cicchetto di limoncello... La muscolatura è rilassata. I polpastrelli pronti agli affondi finali...
Comunque questa dedizione, al netto delle critiche che gli ho rivolto e che gli rivolgerò, credo sia già un buon indicatore di quanto mi sia piaciuto e di quanto, a differenza di altra roba fruita a briglie sciolte, questo titolo abbia catalizzato la mia attenzione e ingenerato nella mia persona una sorta di rispetto reverenziale.



04:20   25/10


Sono davvero vicino alla fine. Si sente, la calma prima dell'ultima tempesta è palpabile.
Sono qui dopo un altro ottimo stage. Nulla di nuovo in realtà, semplicemente Mikami smette per l'occasione di sterzare a destra e a manca consegnando ai pellegrini dell'orrore giunti sin qui un ultimo livello meramente applicativo, dove cioè tutto il nucleo meccanico portante è chiamato in causa per essere declinato a discrezione del giocatore.
Io ho prediletto una lenta ma alla lunga remunerativa condotta stealth, remunerativa perchè mi ha consentito di massimizzare il risparmio di risorse, queste ultime poi investite senza esitazioni nella buona boss fight allestita, dove velocità di pensiero e di esecuzione consentono di venire a capo dello scontro in poche semplici battute ben calcolate.
Certo, il sospetto che alle difficoltà superiori questo scontro sarà ben più difficoltoso è forte.
Vi dicevo, sono davvero vicino alla fine...



00:00   25/10

E' stata una giornata dura, durissima, ma non resisto al richiamo del gameplay. Bayonetta 2 è in viaggio, ne sono felice, ma al momento non ho occhi, mani e testa se non per TEW. Sono pronto per quella che potrebbe essere l'ultima notte di questa run.



03:00   23/10

Avevo scritto un secondo aggiornamento notturno ma mi son scordato di pubblicarlo. LOL.
Lo rendo noto retroattivamente.
Capitolo 13: TEW torna sui binari giusti elargendo tanti bei momenti di tensione ludica ove la flessibilità dello stealth ed un level design, per dirla all'inglese, challenging hanno impacchettato uno stage davvero pregevole.
Sono rincuorato. L'augurio è che questa multiforme e deforme creatura non faccia altri brutti scherzi e si avvi alla conclusione con la classe con cui è partita e cresciuta.
In realtà spero anche che i livelli di difficoltà sbloccabili impreziosiranno durante la seconda run le ben note parti insipide ormai alle spalle.
Rispondo ai vostri commenti e poi proseguo: qui son prematuramente calate le tenebre ed imperversa il mal tempo.
L'atmosfera è quella giusta.




00:30   23/10

Prosegue (ormai solo nelle ore notturne) la mia run a TEW. Dove ci eravamo lasciati? Ah. sì, capitolo 11: finito e finito pure il 12. Roba brutta, davvero, che manda a donnine una media qualitativa tutto sommato solida ed inappuntabile finora.
Cosa salverei di questi stage? Niente. Non è solo un fatto di scelte stilistiche, è sopratutto un fatto di come impacchetti le tue idee. Per dire, io contro l'isola dei Capitoli 5-6 di RE4 non c'ho mai avuto niente contro. Ok, il calo artistico c'era, il trash raggiungeva vette impensabili, ma diamine quanto game design e situazioni ricche di incastri giocosi appassionanti venivano ancora fuori...!
TEW non si capisce dove voglia andare a parare nei 2 stage incriminati: pare voler inondare lo schermo d'azione ma lo fa con un pressappochismo disarmante, con waves nemiche, punti di spawn, path e geometrie dell'arena terra terra, roba da chi ha scoperto i TPS solo ieri e con un gioco brutto oltretutto. Spezza qua e là con sezioni a metà tra il puzzle solving ed il trial and error, ma sarò sincero, sono momentini sinceramente evitabili.
Poi, senza scendere in descrizioni spoileranti, mi limito a dire che se Tango voleva cimentarsi in quel tipo di scenario lì e al contempo con lo stilema dei boss set-pieces, avrebbe dovuto lavorare tanto tanto meglio per assicurarsi un posto almeno in fascia "accettabile".
Non è una stizzata iperbole, qui siam dalle parti delle cose più brutte e piatte di RE5, se non addirittura sotto, e con un livello di precarietà tecnica ed estetica che ha da spartire più con produzioncine nipponiche low budget che non con gli AAA di Capcom.
Sul serio, il TEW di questi due stage è quasi irriconoscibile rispetto al gioco fruito fino al capitolo 10, e non basta qualche barlume di sanità mentale occasionalmente ravvisata nel capitolo 11 per impedire alla barca di affondare.



03:52   22/10

A dispetto di quanto le ultime riflessioni con voi condivise potessero fare intendere, io e TEW c'eravamo lasciati bene. Non benissimo ma indubitabilmente bene. Il decimo capitolo ha rullato davvero tanto e la boss fight di chiusura è un piccolo grande concentrato di tatticismo e di giocabilità prestazionale, da giocare e rigiocare.
Per questo il capitolo 11 arriva ancor di più un pugno nello stomaco. Non saprei se a turbarmi è più la banalità delle situazioni di gioco o l'inqualificabile lavoro visivo fatto su sta Krimson City pensata male e portata a schermo peggio.
Senza peli sulla lingua è un merdone impastato che pare uscito da un gioco di serie B che imita Mikami
Spero che quella brutta malattia di design nota come "ti annacquo e rusho" non infici anche i successivi capitoli.




16:20   21/10

E' strano ciò che sto provando. Esattamente come un utente amico con cui parlavo su di un forum poco fa, sono uno che una volta persuaso della bontà del gameplay, risulta già emotivamente coinvolto perchè solitamente è la materia ludica stessa a veicolare emozioni su di me.
TEW mi pare fatto tanto bene, c'è profumo di eccellente mestieranza, eppure non mi arriva niente davvero se non qualcosina a sprazzi qua e là.
Spero sia solo una sensazione passeggera, destinata ad esser presto accantonata, ma mi sento come innanzi ad un accorto esercizio di stile, tipo quella che si ha davanti ad un vocalist che canta "tecnicamente bene" linee vocali apprezzabili eppure, non si sa perchè, non si sa per come, ma non ti entra sottopelle. Tipo una band che suona benissimo, ha padronanza, esegue una composizione oggettivamente incriticabile, però non ti arriva manco per la fava.
Spero sta sensazione mi abbandoni presto.



14:50   21/10

Chiarisco: persino un livello come il decimo, il famigerato stage che ha messo in crisi i redattori, mi è scivolato via addosso senza particolari disagi o motivi di tensione,
Il problema è proprio questo, come può (questo e tanti altri stage) avere lasciato illesa la mia sfera emotiva nonostante il level design abbia fatto i salti mortali per costruire uno scenario ostile e nonostante effettivamente ci sia pure riuscito costruendo una successione di prove davvero punitive se approcciate in maniera superficiale e disattenta (certo non è stato il mio caso)?
Sarà per la narrativa? Ok  è criptica e perciò per ora sfuggente ed invalutabile, ma francamente al momento è semplicemente  poco degna del mio interesse in quanto a scrittura e messa in scena.
Sarà che stringi stringi sto gioco è una freschissima compilation di canzoni già suonate con qualche riff pure troppo banale qua e là?
Davvero, non so, però emotivamente sto gioco mi sta un po' scivolando addosso...



14:05   21/10

Oggi butta decisamente meno bene. Le considerazioni su quanto di buono c'è in questo TEW rimangono, tuttavia me ne affiorano delle altre meno lusinghiere mano a mano che il gioco mi cresce dentro, o forse dovrei dire non mi cresce.
Parlo fuori dai denti, al momento è un titolo emotivamente ariduccio, non c'è emozione che vada infatti oltre l'esaltato compiacimento per l'acclarata competenza di design e padronanza del genere.
Non mi mette addosso paura, non mi mette addosso tristezza, non mi mette addosso un cazzo se non una fottuta voglia di giocarci per vedere la prossima trovata di sto carrozzone di gameplay.
Non è poco, per carità, ma non è neppure abbastanza per un genere che in un modo o nell'altro dovrebbe stressare la sfera emotiva.
Curioso di vedere come e dove andrà a parare la trama, però oh, la sensazione che il tema della "follia" sia stato usato in maniera un po' cheap, anche e soprattutto per tenere assieme i pezzi di un gioco tanto eterogeneo,  al momento è assai forte.
Guardandomi indietro un livello effettivamente inutile c'è, ma lo segnalo ora, dopo circa un giorno impiegato a metabolizzarlo e a riflettere, l'ottavo: piatto, lineare, agevolmente rushabile senza sforzi alcuni, irrilevante per la narrativa, irrilevante per la mungitura del gameplay portata avanti da tutti gli altri livelli. Quasi una "pausa primo tempo" interattiva, retta da deambulazioni tutto sommato funzionali al consolidamento del feeling da odissea nell'orrore.



04:48   21/10

Sfiancato e assonnato per questa notte mi congedo da TEW, non senza l'ennesimo sorriso stampato sulla faccia, non senza avere assistito all'ennessimo cambio di pelle: sul finire di una sezione citazionistica da lacrimuccia (e a tratti pure da strizza dai), le finora riuscite digressione esplorative fanno a cambio con una dimensione parzialmente trial and error in cui il maggior nemico diventa il livello stesso coi suoi letali tranelli.
Manco spreco più parole per la direzione artistica assolutamente inappuntabile.



02:11   21/10

Affrontare questa giornata con solo 7 ore di sonno nelle ultime 48 ore non è stato semplice, e ancor meno semplice sarà affrontare queste ore notturne in compagnia del Male.
Che la run prosegua...



21:13   20/10

Nel rispondere ad un utente su di un forum, ho contestualmente maturato questa piccola riflessione che voglio condividere qui con tutti voi: TEW non è il nuovo RE4 nel senso di demolitore e rielaboratore di un genere.
TEW non è nemmeno un nuovo Rebirth, cioè la massima rifinitura di stilemi ormai anacronistici.
TEW è secondo me è un ponderato crocevia tra vecchio e nuovo: discretamente nuovo nell'approccio e nell'amalgama dei contenuti (è un survival più arioso, ricco di micro-possibilità ludiche e non ingessato nell'impostazione action-arcade di RE4), vecchio nei singoli contenuti singolarmente considerati. Spero che le rippate e il diffuso citazionismo nostalgico non adombrino la modernità e l'attualità di questo survival che credo abbia concettualmente poco da invidiare al "supposto avanguardismo" ND.



12:56   20/10

Arriva un colpo basso di kojimiana intuizione e mikamiana esecuzione. Non aggiungo altro, niente screen, è giusto che nulla venga lasciato intuire.
Una riflessione è d'uopo: se siete qui a leggermi le possibilità sono tre, e cioè, o siete qui di passaggio, o semplicemente vi interessa il progressivo formarsi di una mia opinione su questo gioco, oppure non avete ancora il titolo e volete chiarirvi un po' di dubbi.
Se siete della prima categoria, spero torniate a visitarci; se appartenete alla seconda, sentitamente vi ringrazio; se invece rientrate nella terza, fuori da qui subito!
No, sono serio, non c'è davvero ragione per cui nutrire dubbi circa l'acquisto di questo titolo, non c'è alcun "consiglio per l'acquisto" da dispensare, certo, ci sarà spazio per il momento analitico e riflessivo in tutta la pienezza e consapevolezza che discenderanno dal completamento del gioco, ma sappiate fin d'ora che non c'è sbavatura o incertezza esecutiva che giustifichino il tralascio di un simile distillato di game design, non c'è nerd rage tradotta in review di qualche frustrato redattore pantofolaio del gameplay che regga. Se vi ritenete vagamente appassionati dei survival horror e dei bei vg, TEW è un appuntamento da non mancare.




10:20   20/10

Sono sopravvissuto a questo ormai concluso weekend. Anche TEW è tuttavia sopravvissuto alla grande: nonostante lo abbia fruito per oltre 10 ore nel corso delle 24 ore andanti dalla mezzonotte del 19/10 alla mezzanotte del 20/10 (al netto di tweakkate alla versione PC, test ora col pad, ora con M+K, più l'ovvio tempo speso a commentare e caricare gli screenshot su steamcloud) , questa odissea orrorifica non accenna ad avviarsi ad un finale risolutore.
C'è ancora tanto da giocare e spero tanto di cui godere.
Il lunedì tiranno è però giunto: i doveri della vita quotidiana in società chiamano (ringrazio di avercene e di non essere parcheggiato nella nullafacenza rassegnata) per cui questa run non potrà che proseguire con inevitabili stop and go. Mi sta bene così, se da un lato infatti mi spiace non aver potuto chiudere la questione in un'unica maratona, e quindi ottemperare a quanto previsto da titolo del post, dall'altro questa è la naturale conseguenza di un gioco single player abbastanza corposo che fortunatamente si discosta nettamente dalla durata media dei blockbuster attuali.
In realtà noto che è un po' tutto questo 2014 a vantare, quali titoli più chiacchierati, giochi strutturalmente più complessi ed incidentalmente più longevi di quelli che hanno invece dominato l'anno passato, ok, nel 2014 c'è stato GTAV, ma anche gli effimeri Tomb Raider e Bioshock Infinite, questo 2015 è partito invece con Dark Souls II e dignitosamente proseguito con roba cicciona come Destiny e Shadow of Mordor.
Divagazioni a parte, la mia run prosegue, sarà sempre commentata ma più marcatamente stop and go.



02:52   20/10

C'è il respiro del gioco grande, il respiro della lunga odissea orrorifica.



02:30   20/10

L'amore è scattato! No, sul serio, come si fa a non voler bene ad un gioco che cambia pelle ad ogni stage pur restando fondamentalmente uguale a se stesso? Dopo le furiose battaglie ospitate dal capitolo giocato ieri seri, il livello subito successivo, quello che ho appena finito di giocare stanotte, si è concesso a divagazioni esplorative inattese durante le quali evitare i nemici si è rivelata cosa buona e giusta.
La boss fight a chiusura, nonostante abbia ricalcato schemi già noti nel panorama, per la cura certosina e certe peculiarità nell'allestimento, rimarrà a lungo nella mia memoria.
Menzione d'onore per il level design: la funzionalità di ogni spazio nell'economia dell'avanzamento, l'allestimento certosino di ogni sezione, son cose che non passano inosservate, e se da un lato manca la super idea in grado da sola di riscrivere la storia di un intero genere, dall'altro la padronanza della grammatica del survival horror è ben presente, tangibile.
Ci sono qua e là sezioni banali nel loro ideale di proposta, ma l'allestimento poi si dimostra tutt'altro che banale.
Non è più una questione di inventiva, è questione di perizia esecutiva diffusa su tante applicazioni del nucleo meccanico.
Quando mancano i picchi, non ci sono comunque mai baratri, la media qualitativa è insomma finora rocciosa, e in un gioco fruito per dieci ore (e che promette di durarne ancora tante) non è risultato da poco.



23:31

Ecco cosa significa avere una grande direzione artistica, peccato che la realizzazione tecnica arranchi nel tentativo di rendere giustizia.














21:30

Ehm, diciamo che lo fa pure ripetendone le disattenzioni. Certo che dopo ben dieci da RE4, vedere deficienti che si fanno saltare in aria da soli con la dinamite, come occasionalmente accadeva già all'epoca è una cosa un po' triste, un po' come se il tempo si fosse fermato e i Tango Gameworks si fossero accontentati di replicare certe cose senza cercare pure di perfezionarle.
Concedetemi una pausetta cena, dopo si torna in azione.



20:12

Dicevo, camaleontico? Ebbene. nel livelllo attuale s'è messo a fare il RE 4&post della situazione. E lo fa pure bene seppur con tempi mediamente più dilatati e permissivi.



18:38

Camaleontico questo TEW: dopo l'incipit da Uncharted dell'horror con salsa di Outlast ed un paio di stage a base di staffetta tra azione e stealth, proprio quest'ultimo nucleo meccanico è apparso nelle ultime sezioni meno pronunciato e servibile per via di un level design più claustrofobico che tende a piazzare i nemici su di un poco opinabile passaggio obbligato.
Il titolo non pare affidarsi ad un onnicomprensivo schema, sistematicamente allargato di stage in stage. La cosa, spiazza, disorienta e fa sembrare TEW la scheggia impazzita che in effetti è.
Eppure ci si sente a casa, forse perchè a conti fatti Mikami gioca di rado la carta dell'invenzione (l'esempio illustrato qualche update fa) e molto più spesso quelle invece dell'ammodernamento, della citazione e pure della pigra riproposizione.
I boss in particolare finora son taaanto deja vu, ma esserne uscito da professionista senza quasi colpo subire è un piacere che scavalca il disappunto. Per ora almeno, vedremo poi a mente fredda come butta.


16:50

Ancora qualche chicca sulle risorse:
-diversamente che in altri titoli (compreso RE4), in TEW aumentare la capienza di un caricatore non significa vedersi lo stesso bello che riempito;
-non c'è un limite "comune" di capienza inventario, ogni arma ha il suo max di riserva munizioni (sembra una scelta ponderata per impedire comunque di accumulare troppe munizioni per una certa arma);
-trovando alcune chiavi è possibile aprire un armadietto nel luogo in foto dove si torna per upgradare pg ed armi.




15:23

Il team pare avere le idee chiare su come si bilancia un gioco di questo tipo rendendolo croccante senza per questo precludere l'ingresso ai neofiti. La modalità Sopravvivenza (la più alta inizialmente disponibile) fa bene il suo mestiere, elargendo risorse ove occorre ma mai in una misura da consentire lo spreco.
TEW è un gioco di fare economia sfruttando gli elementi dello scenario infiammabili, cercando di far allineare due nemici per impalarli con un'unica arpionata, atterrandoli vicini di modo da bruciarli entrambi con un solo fiammero, raccogliendo le accette droppate qua e là che si rendono disponibili, usando i pestoni sugli infami momentaneamente al suolo.
Mi auguro che tali equilibri reggano fino alla fino.



13:30

Noto che è passato un po' dall'ultimo aggiornamento senza che ne avessi l'esatta percezione. Si dice sia buon segno quando il tempo vola via senza accorgersene, no? Ad ogni modo seguitano a piacermi certi abomini invisibili la cui posizione va individuata prestando attenzione alle pozzanghere calpestate o agli oggetti urtati e leggermente spostati dai tipi. Vedere un po' di fisica applicata al gameplay fa sempre piacere.

Certe rappresentazioni visive, simboli e scritte di sangue sui muri iniziano a ricorrere con una certa frequenza.







11:31

A quarto stage in corso mi sono preso il mio tempo per verificare un po' di cosette. Apprezzo che sparando alle gambe i nemici cadano a terra e sia così possibile bruciarli prima ancora di avergli fatto esplodere la testa, o ancora mi piace che alcuni droppino la loro accetta e sia così possibile consumarla per una kill.
Più incerto il level design: nonostante dal terzo stage vada finalmente aprendosi, dopo due capitoli praticamente da tutorial, latita la verticalità (per dire ce n'era di più nella sola primissima porzione di RE4 col primo Chainsaw Man che qui in quattro capitoli messi assieme) ma probabilmente è solo il naturale riflesso di un gioco pensato per una scala d'azione sparacchina più ristretta.
Riscontrate pure alcune incoerenze nelle interazioni ambientali: non si capisce perchè certi muretti siano scavalcabili e certe staccionate di altezza non maggiore invece no.




9:40

Crollo davanti allo schermo con tanto di pad in mano. All'improvviso un barlume di luce irradia anche la mia stanza... Sì, il mio coinquilino è in piedi, nel corridoio, pronto a contendersi il bagno con me. Urge una doccia, quindi gioco d'anticipo puntando istant all'obiettivo.
Una volta docciato procedo a sincronizzare qua e là in cloud il blocco di screenshot maturato fino a poche ore prima. Un'altra traversata nell'orrore, un'altro giro turistico nel male mi attende, non prima però di un bel cornetto con annessa botta di zuccheri.



06:00

Non sarà il Mikami più terrorizzante di sempre ma Cristo se si ricorda come si fa un gameplay divertente ed incoraggiante il pensiero laterale. Peccato per le hit-box un po' troppo sminchiate.



05:30

Questa ulteriore porzione di gioco conferma la precedente impressione: pare a tutti gli effetti un survival action-stealth costruito partendo dal modello di SotD.
Il gameplay mi piace; per quanto riguarda il fattore strizza invece, nonostante la buona atmosfera pennellata dalla pregevole direzione artistica, la paura non affiora neppure per errore, sarà per il ritmo dell'azione meno teso ed angosciante di un RE4, sarà per l'impianto di gioco al momento inoffensivo rispetto ad un pur lento survival vecchio stampo.
Al momento è come ci fosse qualche ingranaggio fuori posto, la sensazione è che il costrutto di gioco non riesca a servire il giusto assist ad un lavoro audio-visivo buono, se non sotto il profilo tecnico, certamente sotto quello artistico.





04:02

Scrivevo, non si capisce dove voglia andare Mikami, ma almeno il suo gameplay pare avere le idee chiare. Al momento TEW sembra una mod stealth di Shadows of the Damned: certe movenze, certi tratti del hud, l'impugnatura della torcia, l'uso della telecamera... Chiaramente si è segato via il dodge tipicamente action per fare spazio ad un comando di crouch/cover funzionale all'aspetto stealth.
Data la possibilità di spegnere la lampada in nostro possesso per meglio occultarci, si assiste ad un'inversione del rapporto giocatore-buio, l'oscurità infatti più che nemica pare al momento nostra alleata.



03:48

Non si capisce dove Mikami voglia andare a parare al momento: perde tempo a spiegarci l'ovvio, tipo impugnare una pistola, tipo disinnescare una trappola, quando RE4 10 anni fa ci gettava impietoso e selvaggio sin dai primi dieci minuti di gioco in una complessa rete di meccaniche action-TPS.
All'opposto pare avere un'inspiegabile ansia di sciorinare nella maniera più banale possibile citazioni del suo passato,...


... di certo immaginario psycho-thriller occidentale (Shutter Island, Alan Wake),...


... passando immancabilmente per Silent Hill e stradigerite metafore visive quali specchi in frantumi.




03:34

Mouse e tastiera non si comportano affatto male e la customizzazione dei tasti è completa, però per ora il pad mi convince di più, almeno dopo aver ricalibrato in questo modo la sensibilità lungo gli assi dello stick.


Scopro anche il sistema di crescita del pg.





02:45

Qualche screen...








02:34

Primo capitolo andato. Mikami pare non aver saputo resistere alle mode dell'ultimo periodo, questo primo livello altro non è infatti che un prologo para-interattivo di passeggiatine scriptate  a la Uncharted e suggestioni hide and seek. Il rumore della motosega è ancora una volta il nostro primo nemico, come 10 anni fa, ma lo svolgimento come ben capite è decisamente speculare, nel senso di poco giocabile.
I comandi non sono neppure integralmente a nostra disposizione, è segno forse che il maestro sta prendendo tempo per svelare con calma le sue carte?
Vedremo, intanto la direzione artistica pare preparatissima ed in grado di mettere una pezza ad una realizzazione tecnica che definire approssimativa è dir poco.



01:44

Si inizia, il feel che si respira dal primo fotogramma fa molto Deadly Premonition per i volti americani japponesizzati da quel character design inconfondibile che caratterizza gli horror del Sol Levante. Chiaramente il tutto servito in un incipit da B-movie. Sfortunatamente il parallelismo con DP non finisce qui: tecnicamente TEW sembra sciorda vera, di quella più o meno inqualificabile per un gioco così pubblicizzato e con nomi tanto grossi dietro.



01:10

Momenti di panico... Bande nere? Lock a 30fps? 21:9? Sì, vabbè, facciamolo a 24fps e che si gioca da solo mentre sorseggio il caffè! Per fortuna un rapido giro sul forum giusto in pochi minuti mi ha fatto passare la paura (ehm...).
Qui i link alla risoluzione di tutte ste cagate...
https://www.youtube.com/watch?v=WaG8xplgjic#t=35
http://www.reddit.com/r/theevilwithin/comments/2jde9g/modevil_within_fov_mod/
Dio benedica Flawless Widescreen

18 commenti:

  1. Molto carina l'idea della non stop run ma non sarà un attimino troppo sfiaccante? Non c'é il rischio di fartelo venire a nausea ed eventualmente possa ciò inficiare sulla 'valutazione' ? In ogni caso questo TEW anche a me interessa e certe garanzie di gameplay da fan di ciò che fu a suo tempo re4 per quanto riguarda il gameplay action, ed inoltre meccaniche stealth mi esaltano anche se ho deciso di rimandare l'acquisto. Peccato per il lato tecnico anche se per i miei gusti quando il lato artistico é pregevole sono pronto a dimenticare ogni stortura tecnica. Mi chiedo anche io però come mai di fronte a grossi nomi, grande publicità ecc il risultato sia questo, come si suol dire si sa che anche l'occhio vuole la sua parte.

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  2. Escluderei questo rischio. A parte che lo approfondirei con minimo una seconda run all'ulteriore difficoltà da sbloccare, ma poi non sarebbe la prima volta che faccio full immersion. MGS3 a suo tempo lo bruciai in 2 giorni a mezzo la primissima volta e ciò non mi impedì di amarlo sopra tantissimi giochi.
    DMC1 in un giorno e mezzo.

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  3. Ok ha un che di gasante come idea anche se lo farei e l'ho fatto solo x giochi che conosco a menadito, con uno nuovo completamente non penso ci riuscirei, in ogni caso attendo gli aggiornamenti della run!

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  4. Che analisi pezzo per pezzo sfiancante. Non so come fai. Non riuscirei a godermelo appieno osservando fin da subito tutto queste cose.
    Uscirà fuori una bella cosa però. Se metti tutto insieme puoi fare un libro XD

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  5. E ma io sono solito osservare a manetta e sento sempre il bisogno di fissare nero su bianco certe cose notate o comunque certe sensazioni/emozioni del momento. Paradossalmente starei male se non lo facessi, è un'ottima valvola di sfogo, specie considerata la pressione che in media un survival horror fatto a modino mette addosso.

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  6. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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  7. kinewolf, devochiederti di autocensurare il tuo spoilerone sul capitolo 9 per rispetto degli utenti. Spero avrai modo di provvedere entro 5/10 minuti altrimenti sarò costretto a rimuovertelo :(

    Sì, il dejà vu è tanto, in particolare certe boss fight sono di una banalità sconcertante (capitolo 5 e 6).

    Tecnicamente hai ragione, è indifendibile, non esiste che sta roba giri così su PC/PS4/One.

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  8. Spiace kine, ma ho dovuto eliminare il post, ne ho conservato il testo ad ogni modo qualora lo volessi.

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  9. Diamo ancora un paio di settimane, poi che si aprano gli indepth dei livelli o no ?

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  10. Ciao, non ho ben compreso il tuo post.

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  11. Ciao Metaller, nessun problema per la rimozione, onestamente nn lo consideravo spoiler in quanto più siti avevano riportato la cosa e non considero mai spoiler le citazioni di terzi. Ma capisco che per l'utente più sensibile la cosa possa aver dato fastidio. Mi scuso

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    1. Scusami tu, hai ragione. Ero uno dei pochi che ancorati alla politica del "non vedo nulla, non mi anticipo nulla, zero spoiler promozionali", per cui non sapevo della big citazione nè del suo sbandieramento in campagna marketing.

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  12. Ciao Metaller, non per abbatterti ulteriormente, ma sappi che dal 11° capitolo in poi il gioco è un compendio di delusione. Assicurati di non avere niente a portata di mano al finale...

    se vuoi consolarti ti consiglio Alien isolation

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    1. Alien Isolation è una delle mie priorità, ma ovviamente per non fare indigestione di horror, per approfondire TEW anche dopo la seconda run e per via dell'arrivo di Bayonetta 2, mi toccherà rinviare l'appuntamento. Non escludo però possa parlarne qualcun altro prima di quando lo giocherei io.

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  13. Peccato per questi due scivoloni sul finale. Segno che la longevità, se non sfruttata bene, può fare solo danni.

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    1. Infatti, secondo me si potevano benissimo evitare quei due livelli o semplicemente accorciare qua e là e farne un unico stage variegatissimo. Avrebbe funzionato meglio. Così il crollo dei valori produttivi, la povertà di allestimento di queste sezioni shooter e la stanca da annacquamento di idee sono emersi in maniera pronunciata.

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  14. Io ringrazio per l'eliminazione dello spoiler! ^^
    Complimenti per questa grande idea e realizzazione

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    1. Miticissimo Mario, è un piacere leggerti sui nostri lidi. Il format è stato riproposto in versione più light per Bayonetta 2 e visto l'ampio consenso ricevuto ci ritorneremo appena avremo il titolo giusto in questa versione cazzuta ed aggressive.
      Magari qualcosa di atteso ed evitando di inflazionare sto tipo di registro espressivo con uscite plurime a breve distanza l'una dall'altra.

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