The Evil Within: rotto il day one, commenti a caldo da Aku

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Nonostante sia alle prese con una ansiogena run (tutt'ora in corso) che mi ha trascinato con penuria di munizioni fino alla terza area, nonostante non impazzisca esattamente all'idea di silurare o di beatificare il nuovo virulento parto creativo di Shinji Mikami, previa la dovuta e lenta degustazione
(che un survival-horror dovrebbe meritare), cause di forza maggiore mi impongono un breve e fugace volo d'uccello (o di corvo) su quello che mi trovo tra le mani, a portata di pad.

Ben sapendo che è assolutamente prematuro un giudizio tout-còurt sull'opera, perché di opera si tratta, questo è fuor di dubbio.

Devo al genere, definito e definibile survival-horror, qualcosa di più sentito rispetto a tutti gli altri generi videoludici, qualcosa che non si ferma semplicemente alla valutazione nuda e cruda ma che tracima nel consiglio spassionato, nell'amore gorgogliante.
Ecco il perché di questo atipico A Latere on progress, e visto che l'ennesima fatica del padre di Resident Evil non ha ancora preso posto, almeno ufficialmente, sugli scaffali, voglio fare da ambasciatore dell'orrido e stanarvi, ovunque voi siate, qualunque cosa stiate pensando, sia che siate perplessi, indecisi o prevenuti.

Survivalisti dell'orrido, venite ad Aku. Lasciate che vi introduca nello Psycho Break.

La prima considerazione verte sull'aspetto "cross gen" del titolo.
Appena ha aleggiato nell'aria di forum la questione oldgen vs newgen, ossia se le due versioni PlayStation 3 e Xbox 360 si avvicinano o meno come resa finale alle controparti current gen, ecco che la ArmySony (detta anche La Divina Armada Sonara) è corsa ai ripari postando screen più o meno evidenti, vero, limpido, palese, certo, ma solo in parte.

Questa immagine mostra il divario grafico tra PS3 e PS4 
ma purtroppo nel giro di poche ore si è dimostrata inattendibile e un pochino truffaldina 

The Evil Within su PS4 è per texture e poligoni, quasi uguale alle controparti Xbox 360 e Playstation 3, io direi proprio uguali, ma potrei essere tacciato di eresia nei confronti delle mattonelle o degli scalini di marmo. La "portentosa" definizione nextgen però, rende "leggibili" le scritte sui macchinari dell'ospedale psichiatrico, o sulle buste di plasma, o sulle targhette dei cadaveri e altre leccornie.
E' bene però non farsi strane illusioni: in certi punti del gioco ci sono le stesse care ed amate sgommate pixellose alle quali la cara e vecchia generazione PS3 e 360 ci aveva abituato. Avvicinatevi dunque al un tronco di un albero (nella seconda EVIL DEAD area) et voilà: "Nextgieeen is here !!!!"


MA

Luci fisse, shader, ombre e luci dinamiche, vari effettini (vento, foglie, pioggia,) sono molto belli da vedere su PS4, riempiono letteralmente gli occhi. Ad esempio, all'inizio del gioco, davanti al Beacon Memorial Hospital, la pioggia e l'effetto bagnato sulle superfici, come ad esempio l'asfalto o le luci intermittenti delle macchine della polizia e gli altri dettagli, rendono parecchio su PS4, restituiscono una ottima atmosfera noir e sono parecchio fighe a vedersi.

Altro esempio, le ventole che fanno filtrare una abbacinante luce, ridistribuendola, una lampadina che ondeggiando illumina la stanza, un neon che traballa pigramente scoppiettando e molto altro. Sono tutte grandi e piccole cose che aggiungono al gioco qualcosa di sofisticato ed organizzato, volto a creare brividi, tensione, una escursione orrorifica, cionondimeno qualcosa che per certi versi "non potevi vedere su PS3 e 360"? Ai posteri dell'horridume l'ardua sentenza.

Di questo però non ne sono del tutto sicuro, ad onor del vero, le vecchie console si comportano molto bene e anche il famigerato Id-Tech fa il suo sporco lavoro meglio del solito.
Rifarò prove e test all'imbrunire magari, avendolo in tripla copia solo perché sono un pazzo fottuto e lo sapete.

Tango Gameworks è un neonato devteam giapponese, se dunque pensate di non trovare volti giappo-plasticosi (a parte Sebastian, decisamente credibile) siete fuori strada. Lo sviluppo è la parte "problematica" di The Evil Within perché fa emergere una bonaria imperfezione tipica dei devteam giapponesi, specie di quelli meno rinomati. Imperfezione che io personalmente adoro, perché fa sembrare una specie di anime il gioco, certo bruttino a paragone con dei volti "realizzati a mano" di The Last of Us.
Per esempio la compagna/collega di Sebastian sembra una real-doll.
A parte IL Kojima e pochissimi altri come ad esempio Toshihiro Nagoshi (quello di Yakuza e Binary Domain) i producer faticano a garantire risultati in tal senso, molti devteam giapponesi infatti sono abbastanza impediti sui volti, ciò rimanda al problema strutturale di COME lavorano e in CHE condizioni lo fanno (non hanno tool di sviluppo ad hoc e d'avanguardia come Ninja Theory o Naughy Dog e sono indietro nelle tecniche utili allo scopo); pare incredibile ma le cose stanno così.

Realizzato dunque che The Evil Within non è un acquisto consigliato per saggiare la potenza di PS4, veniamo al cuore della questione : come si presenta il gioco di Mikami ?


Il gioco è un Resident Evil 4 reskinnato + Armata delle Tenebre.
Come molti temevano e come io avevo profetizzato in molte occasioni, Mikami, più in là di Shadow of The Damned "second impact", non riesce ad andare, anche volendogli un male di bene.

Sicuramente e sapete dove, arriverà una consueta analisi approfondita e credo competente che gli renderà degno tributo, perché è un gioco dannatamente giapponese fino al midollo spinale e dannatamente sul pezzo, volendo essere assai acidi, solo un casual gamer di ciclopiche proporzioni non raschierebbe il fondo del barile, precludendosi questo gioiello del sense of horror.

The Evil Within, non è un survival-horror de facto o meglio, chiariamolo, le armi ci sono eccome (ma forse in un Hangout a tema horror chiarirò queste quisquilie, con qualche elaborata teoria magari).
Al secondo capitolo di gioco, Mikami si caga addosso e fa piovere armi ovunque, sia mai che il primo capitolo fosse stato troppo REAL survival-horror with no fucking guns.

Non è tutto, ho visto robe di game design che non mi era capitato di giocare e vedere da anni in un gioco a tema horror: shotgun in una stanza e, subito dopo due stanze, granate incendiarie a fottere
A gradire poi, un contestuale e reiterato vortex di cliché alla Resident Evil 4.

Segno che Mikami non vuole dimenticare il glorioso passato e per carità eh, fa più che bene, però si occulta al futuro, in pieno stile giapponese tra l'altro.

E mentre il nostalgico maestro traffica con i soliti nerboruti omaccioni con motosega annessa, è il suo sordido e meraviglioso mondo che riaffiora, piacevolmente, ancora una volta. I più attenti però più che una scorpacciata ravviseranno segnali di bulimia.
Amnesia The Dark Descent ha dimostrato che senza armi un survival-horror è decisamente meglio, comunque si voglia catturare lo spettatore-giocatore, con meschini trucchi o una processione solida verso l'orrore più concreto. Mikami sembra intrappolato in schemi ludici che ormai sono vetusti, entusiasmano ancora perché sappiamo perfettamente chi ce li propina.
Ma, fuori dai denti, ora venite a me figli dell'orrore digitale, e raccontatemi che un orrido uomo incatenato, che udiamo per tutta la seconda area urlare sguaiatamente, sbavando di pura follia omicida, non si libererà spezzando le catene per poi brandire una motosega. Non è uno spoiler, è Mikami, telefonato come non mai.

Sul gameplay c'è poco e molto da dire, qualche gradita novità fa capolino, come ad esempio un approccio tattico-stealth che mette in campo nuove ed opzionali soluzioni alla macellazione programmata dei nemici, però è assai più rapido prediligere lo sterminio con il nostro fornito arsenale, persino craftabile. La formula "piazza pulita" insomma, non è solo più rapida ma è anche tatticamente più indolore.
Se amate complicarvi la vita però, sappiate che l'AI lavora discretamente bene, Sebastian è lento ed i nemici non danno scampo, il gioco è un ibrido appassionante, ogni prototipo di giocatore potrebbe trovare quello che cerca, a prescindere da come vuole formare la sua esperienza di gioco.

The Evil Within per ora, non fa di paura, ma ok siamo adulti. Disagio, timore, inquietudine, Silent Feeling? Nulla di tutto questo.
In un epoca in cui S.C.P Containment Breach o Five Night at Fredd's salti sulla sedia te li fanno fare (provate, miscredenti, mi darete ragione) un gioco di Shinji Mikami come minimo dovrebbe da contratto farti fare un jump-scare ogni 20 minuti, o abbiamo già dimenticato il suono di vetri frantumati e lo zampettio degli Hunter?

Le ambientazioni del gioco sono inarrivabili per chiunque voglia misurarsi nello stabilire se Mikami è un autentico pazzo o folle profeta del videogioco dell'orrore.
Dentro c'è un genio ed una follia visiva senza eguali che contamina tutto, come un mostro cieco e deforme, procede di citazione in citazione, di film in film, gioco in gioco, ed ecco che Lovecraft emerge nella seconda area, ed ecco che appare un villaggio stile "Pueblo" direttamente da Resident Evil 4 ma ancora più oscuro e tetro, con diabolici ingranaggi e palizzate incredibili... E la run for insanity prosegue.

In definitiva, da comprare, dandogli la massima fiducia, The Evil Within è macabro, tetro, buio e spaventoso nell'immaginario del suo autore e per l'appassionato o il fanatico, è come vedere un horror di Sam Raimi: sai che non ti toglierà il sonno ma sai anche che te lo godrai ogni dannato minuto.

Altre impressioni coming soon...

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4 Commenti

  1. Ho fatto bene a non prenderlo per ps3. Peccato che non hanno fatto il bundle con ps4 sennò lo prendevo al volo.
    Aku aspetto con ansia l'analisi del gioco finito. Spero anche in un video da parte tua sulla scia di downpour, uno dei video più belli e personali che hai fatto secondo me. Anche obiettivo per certi versi, nonostante il grande sentimento personale con cui lo hai scritto.

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  2. Finito oggi:
    Faccio delle doverose premesse per chiarire il mio punto di vista. Ho giocato il gioco su un pc di fascia alta con dettagli settati al massimo. The evil within è arrivato nelle mie pucciose manine pieno di speranze in un momento in cui stavo giocando un'altro gioco horror (alien isolation) al quale si è dovuto ovviamente confrontare.
    Partirò con le note dolenti:
    La parte tecnica è uno scandalo. Son partito con attese bassissime sapendo bene che la bethesda produce giochi enormi programmati da scimmie ubriache. Le mie attese non erano alte... ma qui... andiamo male. Texture mal piazzate , alcune cercano di dare un senso di oscurità, ma riescono solo a restituire quella sensazione di macchia d'olio sulla mattonella. Modelli squadrati.... miseria ladra la macchina della polizia mi sembrava quasi quella del primo max payne! Ma anche i personaggi principali con le loro famose pettinature tagliate con l'acetta. NO NO NO lo posso capire da un gioco di 10 anni fa, ma non oggi. Il blocco del framerate a 30 (con la promessa che faranno una patch per correggere i problemi a 60 fps) è inconcepibile. Ma il tocco di classe... la ciliegina sulla torta sono gli insetti in 2d. Avete presente gli scarafaggi alle pareti? avvicinatevi e guardateli ....
    Insomma il comparto grafico è una vergogna.
    Il sono invece si attesta a livelli non di eccellenza, ma sicuramente buoni, con buone campionature e musiche non invasive (ma neanche memorabili).
    Il gameplay devo dire ha alcune ottime trovate (quella di sgabuzzare dentro i forzieri è molto carina) e risulta abbastanza divertente. Non mi ha mai mandato in visibilio, ma mi son divertito.
    L'atmosfera è quella giusta. C'è molto di molte altre produzioni, ma il mix è ben riuscito e funziona bene.
    paura? ahahahaah passiamo oltre
    Insomma un prodotto carino, ma che non emerge dalla massa.

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  3. Sì ma il gioco come è ? cioè la grafica so che non è ai massimi livelli, ma il gioco ? la trama ? come è la sceneggiatura ? Regge ? Aku in pm mi ha detto che se ne sarebbe parlato e che per lui è grandiosa :o

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  4. Stiamo ancora fruendo il gioco e sviscerandolo, anche ad ulteriori difficoltà, per consegnarvi la copertura sul titolo più profonda ed esaustiva che possiate trovare.
    Nei prossimi giorni inizieremo a levare il sipario, ma ti anticipo che la storia oltre che criptica è incompleta, nel senso che dei pezzi sono oggettivamente inspiegabili senza la chiusura di certe sottotrame che verosimilmente saranno portate avanti dai DLC.
    Per cui difficilmente metteremo una pietra tombale sulla storia prima che la stessa sia completa.
    Credo di parlare anche a nome di Aku.

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