WiiU
L'altro ieri tornando al negozio in cui provai Bayonetta 2 in anteprima, ho avuto la fortuna di incappare nella demo di Captain Toad, o sarebbe il caso di dire Captain Kinopio.
La prova prevedeva tre livelli, presumibilmente fra i primi che incontreremo nel gioco considerando il livello di difficoltà molto basso e lo svolgimento degli
stessi molto basilare, nonché privo di power up ed oggetti già confermati.
Il tutto si svolge similarmente ai livelli con protagonista Toad di Super Mario 3D World.
Il nostro alter ego dal cappello a fungo non salta, non è dotato di alcuna facoltà atletica, né di corsa particolarmente veloce e quel che deve fare per completare un livello è perlustrarlo alla ricerca della stella dello stage, in pieno stile SM3DW, confrontandosi con un design dall'impostazione puzzle e ruotante prepotentemente attorno ai giochi di telecamera, quest'ultima da posizionare opportunamente per scoprire nuove vie insospettabili.
Per completare al 100% lo stage occorre inoltre trovare tre gemme che potrebbero essere o nascoste nel livello (non sempre facilissima l'individuazione) o da ottenere sconfiggendo dei nemici. La sensazione è che l'ottenimento di tutte le gemme, più che della stella del livello, costituirà il maggior motivo di approfondimento per gli hardcore che vorranno cimentarsi con questo Captain Toad.
Per affrontare i nemici, Toad non ha mosse contundenti e spesso la cosa migliore di fronte ad uno di questi è correre via ed evitare di affrontarlo.
Nella demo, ho trovato solo due tipi di nemici (comuni), i Tipi Timidi, che se ci scoprono ci inseguono finché non si stancano, e i Flaptor, degli uccellacci che attaccano dall'alto costringendoci a stare attenti e a controllare le ombre, non dimenticando mai che nei giri con la telecamera è possibile perdere l'orientamento e le giuste misure.
Per quanto concerne i Tipi Timidi, sono riuscito ad avere ragione di loro lanciandogli contro delle rape ottenute sradicando dei “fiori” (ma non tutti i fiori contengono rape, alcuni solo monete, altri nulla, altri non sono sradicabili o forse lo saranno con upgrade ottenibili più avanti nel gioco), mentre per quanto concerne i Flagtor un'altra strategia utile oltre al colpirli con oggetti (lanciando ancora rape ad esempio) è quella di farci attaccare spostandoci col giusto tempismo poco prima del contatto, facendoli così conficcare al suolo, per poi utilizzare il tasto azione/sradicare di Toad per eliminarle.
La selezione dei livelli avviene scegliendoli da un libro, una sorta di Tales of Toad; il numero di vite parte dal ragguardevole numero di 50, che dovrebbe rendere al quanto difficile per chiunque conseguire il game over, considerando poi che possono essere incrementate, come avviene in Super Mario, raccogliendo le monete sparse per i livelli.
Toad se viene colpito diventa più piccolo, proprio come l'idraulico più famoso dei vg, se viene colpito una ulteriore volta perderemo una vita. E' notizia certa che, seppur purtroppo non presenti nei tre livelli da me affrontati, nel gioco finale troveremo nei livelli successivi power up in stile Mario in grado di arricchire il gameplay.
Il terzo livello che ho affrontato è stato il più interessante perchè consistente nel boss drago visto in occasione della presentazione all'E3 2014.
Non si tratta di una vera e propria boss fight, Toad non diventa improvvisamente una macchina tira calci e pugni, l'obbiettivo non cambia: bisogna arrivare alla stella del livello evitando gli attacchi del drago, il tutto con l'aggravante del tempo limitato dalla risalita del magma.
Si è trattato dunque di avere sangue freddo e decidere quando agire col giusto tempismo, una pratica molto abbordabile considerando che si trattava di un livello iniziale, anche se non nego che nell'impeto mi sono fatto colpire perdendo così una vita.
Una volta raggiunta la stella posta in cima ad una scalata, la struttura è crollata sul capoccione del drago decretandone così la sconfitta, a merito di un prima stupito poi soddisfatto Toad.
Per quanto concerne il lato tecnico, graficamente il gioco sfoggia colori molto brillanti e come qualità dell'immagine siamo sui livelli di SM3DW.
Reattività dei controlli, frame rate e caricamenti sono in linea con l'eccellenza Nintendo.
In quanto al level design, per quanto abbia affrontato livelli palesemente di iniziazione al gioco, ed abbia perciò in mano davvero troppo poco per sbilanciarmi, la qualità riscontrata è stata almeno in linea con quella degli ottimi livelli visti in 3D World, e senz'altro la scoperta di tutte le gemme sarà non poco impegnativa.
Ho già illustrato le facoltà di Toad ma mi sia consentito per chiudere un focus più esaustivo sui controlli, punto controverso quando si parla di esclusive Wii U e del carico di aspettative attorno all'uso del GamePad: Toad si muove con la freccia analogica sinistra, si può premere A o B o Y per il comando azione (in questa demo limitato al solo atto di sradicare), la gestione della telecamera gode poi di molteplici opzioni, può essere infatti mossa attraverso la levetta destra (il modo più comodo), attraverso l'uso della croce direzionale o mediante i sensori di movimento del GamePad, inoltre con L ed R può essere mossa di 90° con una semplice pressione, infine premendo X si può zoommare su Toad, feature che risulta utile quando il nostro avanza in strutture più circoscritte.
Retaggio da SM3DW piuttosto fumoso è l'obbligo di dover toccare le piattaforme mobili rosa sul Wii U GamePad, una feature touch che stando ai soli tre livelli giocati, così come successo nell'ultimo Mario Wii U, non trova giustificazioni di reale pregio nell'economia del gameplay e che per il momento pare frutto della voglia di far utilizzare a tutti i costi una peculiarità esclusiva del controller N, in un gioco altrimenti tranquillamente giocabile su pad tradizionale. L'utilizzo obbligato del touch non è in alcun modo di impaccio ma di certo, considerati i tanti tasti rimasti liberi, una opzione via pulsante poteva essere senz'altro inserita.
Il gioco è fruibile anche off-TV, visualizzando tutto dal solo display del GamePad.
All'esito di questa prova, considerando la breve durata della demo e la più volte ribadita natura iniziatica dei livelli presenti, non posso far altro che confermare l'assenza di motivi per i quali chi ha apprezzato i livelli di Toad nell'ultimo Mario, debba lasciarsi sfuggire questo suo primo capitolo da protagonista assoluto.
Nota economica a margine: in Giappone Capitan Kinoppio è venduto al prezzo budget di 3.445 Yen, poco meno di 25€, i preorder in Italia, causa cambi e tasse, prevedono 40€, un prezzo basso non quanto in oriente ma pur sempre budget rispetto agli standard del nostro mercato; un motivo in più per tenergli gli occhi addosso insomma.
L'altro ieri tornando al negozio in cui provai Bayonetta 2 in anteprima, ho avuto la fortuna di incappare nella demo di Captain Toad, o sarebbe il caso di dire Captain Kinopio.
La prova prevedeva tre livelli, presumibilmente fra i primi che incontreremo nel gioco considerando il livello di difficoltà molto basso e lo svolgimento degli
stessi molto basilare, nonché privo di power up ed oggetti già confermati.
Il tutto si svolge similarmente ai livelli con protagonista Toad di Super Mario 3D World.
Il nostro alter ego dal cappello a fungo non salta, non è dotato di alcuna facoltà atletica, né di corsa particolarmente veloce e quel che deve fare per completare un livello è perlustrarlo alla ricerca della stella dello stage, in pieno stile SM3DW, confrontandosi con un design dall'impostazione puzzle e ruotante prepotentemente attorno ai giochi di telecamera, quest'ultima da posizionare opportunamente per scoprire nuove vie insospettabili.
Per completare al 100% lo stage occorre inoltre trovare tre gemme che potrebbero essere o nascoste nel livello (non sempre facilissima l'individuazione) o da ottenere sconfiggendo dei nemici. La sensazione è che l'ottenimento di tutte le gemme, più che della stella del livello, costituirà il maggior motivo di approfondimento per gli hardcore che vorranno cimentarsi con questo Captain Toad.
Per affrontare i nemici, Toad non ha mosse contundenti e spesso la cosa migliore di fronte ad uno di questi è correre via ed evitare di affrontarlo.
Nella demo, ho trovato solo due tipi di nemici (comuni), i Tipi Timidi, che se ci scoprono ci inseguono finché non si stancano, e i Flaptor, degli uccellacci che attaccano dall'alto costringendoci a stare attenti e a controllare le ombre, non dimenticando mai che nei giri con la telecamera è possibile perdere l'orientamento e le giuste misure.
Per quanto concerne i Tipi Timidi, sono riuscito ad avere ragione di loro lanciandogli contro delle rape ottenute sradicando dei “fiori” (ma non tutti i fiori contengono rape, alcuni solo monete, altri nulla, altri non sono sradicabili o forse lo saranno con upgrade ottenibili più avanti nel gioco), mentre per quanto concerne i Flagtor un'altra strategia utile oltre al colpirli con oggetti (lanciando ancora rape ad esempio) è quella di farci attaccare spostandoci col giusto tempismo poco prima del contatto, facendoli così conficcare al suolo, per poi utilizzare il tasto azione/sradicare di Toad per eliminarle.
La selezione dei livelli avviene scegliendoli da un libro, una sorta di Tales of Toad; il numero di vite parte dal ragguardevole numero di 50, che dovrebbe rendere al quanto difficile per chiunque conseguire il game over, considerando poi che possono essere incrementate, come avviene in Super Mario, raccogliendo le monete sparse per i livelli.
Toad se viene colpito diventa più piccolo, proprio come l'idraulico più famoso dei vg, se viene colpito una ulteriore volta perderemo una vita. E' notizia certa che, seppur purtroppo non presenti nei tre livelli da me affrontati, nel gioco finale troveremo nei livelli successivi power up in stile Mario in grado di arricchire il gameplay.
Il terzo livello che ho affrontato è stato il più interessante perchè consistente nel boss drago visto in occasione della presentazione all'E3 2014.
Non si tratta di una vera e propria boss fight, Toad non diventa improvvisamente una macchina tira calci e pugni, l'obbiettivo non cambia: bisogna arrivare alla stella del livello evitando gli attacchi del drago, il tutto con l'aggravante del tempo limitato dalla risalita del magma.
Si è trattato dunque di avere sangue freddo e decidere quando agire col giusto tempismo, una pratica molto abbordabile considerando che si trattava di un livello iniziale, anche se non nego che nell'impeto mi sono fatto colpire perdendo così una vita.
Una volta raggiunta la stella posta in cima ad una scalata, la struttura è crollata sul capoccione del drago decretandone così la sconfitta, a merito di un prima stupito poi soddisfatto Toad.
Per quanto concerne il lato tecnico, graficamente il gioco sfoggia colori molto brillanti e come qualità dell'immagine siamo sui livelli di SM3DW.
Reattività dei controlli, frame rate e caricamenti sono in linea con l'eccellenza Nintendo.
In quanto al level design, per quanto abbia affrontato livelli palesemente di iniziazione al gioco, ed abbia perciò in mano davvero troppo poco per sbilanciarmi, la qualità riscontrata è stata almeno in linea con quella degli ottimi livelli visti in 3D World, e senz'altro la scoperta di tutte le gemme sarà non poco impegnativa.
Ho già illustrato le facoltà di Toad ma mi sia consentito per chiudere un focus più esaustivo sui controlli, punto controverso quando si parla di esclusive Wii U e del carico di aspettative attorno all'uso del GamePad: Toad si muove con la freccia analogica sinistra, si può premere A o B o Y per il comando azione (in questa demo limitato al solo atto di sradicare), la gestione della telecamera gode poi di molteplici opzioni, può essere infatti mossa attraverso la levetta destra (il modo più comodo), attraverso l'uso della croce direzionale o mediante i sensori di movimento del GamePad, inoltre con L ed R può essere mossa di 90° con una semplice pressione, infine premendo X si può zoommare su Toad, feature che risulta utile quando il nostro avanza in strutture più circoscritte.
Retaggio da SM3DW piuttosto fumoso è l'obbligo di dover toccare le piattaforme mobili rosa sul Wii U GamePad, una feature touch che stando ai soli tre livelli giocati, così come successo nell'ultimo Mario Wii U, non trova giustificazioni di reale pregio nell'economia del gameplay e che per il momento pare frutto della voglia di far utilizzare a tutti i costi una peculiarità esclusiva del controller N, in un gioco altrimenti tranquillamente giocabile su pad tradizionale. L'utilizzo obbligato del touch non è in alcun modo di impaccio ma di certo, considerati i tanti tasti rimasti liberi, una opzione via pulsante poteva essere senz'altro inserita.
Il gioco è fruibile anche off-TV, visualizzando tutto dal solo display del GamePad.
All'esito di questa prova, considerando la breve durata della demo e la più volte ribadita natura iniziatica dei livelli presenti, non posso far altro che confermare l'assenza di motivi per i quali chi ha apprezzato i livelli di Toad nell'ultimo Mario, debba lasciarsi sfuggire questo suo primo capitolo da protagonista assoluto.
Nota economica a margine: in Giappone Capitan Kinoppio è venduto al prezzo budget di 3.445 Yen, poco meno di 25€, i preorder in Italia, causa cambi e tasse, prevedono 40€, un prezzo basso non quanto in oriente ma pur sempre budget rispetto agli standard del nostro mercato; un motivo in più per tenergli gli occhi addosso insomma.
1 Commenti
Articolo davvero interessante! :)
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