martedì 11 novembre 2014

RECENSIONE - Assassin's Creeed Unity: assassini, delusioni e speranze

PC | PS3 | XBOX 360

Da utente ad autore, Ryo Narushima metterà da oggi la sua promettente penna e la sua enorme esperienza nel campo degli stealth game al servizio del nostro blog. Alla vigilia dell'uscita di Assassin's Creed Unity vi propone questa personalissima e sentita retrospettiva su aspettative, debutto, fruizione ed evoluzione della saga che ha sedotto l'intero mercato.

Quando riaffiorano i ricordi di Assassin’s Creed, finisco sempre per assaporare un retrogusto dolce e amaro. Ripenso ai primi articoli sul mio magazine videoludico preferito (ebbene si, compravo ancora riviste nell’era internet) e mi perdevo in quelle analisi ed in quegli screenshot dalle forti tinte assassino-stealth. Si parlava di nascondino tra la folla, addestramenti sulla personalità, giovani preparati all’arte del silenzio e ambientazioni storiche curate al dettaglio.

Ed ecco che cominciavi a sognare una next-gen all’insegna dei tuoi desideri. Un gioco open world, un protagonista letale, meccaniche stealth ribaltate e un nome sulla bocca di tutti. Cosa potrebbe andare storto?

Comprata la nuova console e finito Metal Gear Solid 4 (con immense lacrime sul finale), caricai finalmente il gioco con l’incappucciato assassino.
Ed ecco che ci scappò la sorpresa inaspettata. Un gioco storico? Un gioco nel passato? Neanche per sogno, tirava aria di presente, anzi no, di futuro ad una più attenta occhiata all’asettica composizione sci-fi hi-tech dei locali della Abestergo Industries.
Venivamo introdotti ad un Desmond Miles giovane, imbarazzato ed imprigionato a sua insaputa da questa azienda di antichi ricordi, la Abstergo Entertainment. Spaesamento, mistero e una macchina in grado di collegare ad un mondo diverso da quello del protagonista per addestrare quest'ultimo ad una futura battaglia e per raccogliere i segreti dell’universo.
Una sorta di clone di Matrix oppure una grossa trollata metareferenziale rivolta al consumatore?

Caricato il sistema rimettevo lo stupore nel cassetto e mi accingevo a godere della vera ambientazione promessa pure negli spot in tv: ecco la Terra Santa, Gerusalemme, terze crociate e lame nascoste. L’assassino era pronto per muoversi in questo scenario che per impatto grafico toglieva letteralmente il fiato.

Scoprivamo subito una verticalità a dir poco esagerata in questo grosso ammasso di poligoni. Un parkour automatico proiettava con semplicità su tetti, pareti e case. Potevi raggiungere e scalare di tutto, anche la cima più alta. Magnifiche le animazioni e quel sole che andava e veniva proprio come nella realtà. Bellissimo quel senso di forza e agilità trasmesso a pieni voti da un motion capture discretamente competente in fatto di free running.


Con i primi tutorial cominciavamo a masticare pure la prima traccia stealth del titolo. In fondo mi aspettavo proprio uno stealth-open world-game.

A differenza di altri giochi simili, Assassin’s Creed offriva un sistema di occultamento opposto agli stilemi più in voga al tempo. Nascondersi, chinarsi, mettersi in un armadio? No, qui toccava restare in piedi ed occultarsi alla luce del sole.
Messa in questi termini poteva suonare piuttosto strano ma si trattava effettivamente di sfruttare la folla, di sedersi su di una panchina, di svoltare ad un angolo o fermarsi per non dare nell’occhio, di salire su di un tetto oppure di nascondersi nel fieno (sì, qualche nascondino classico c’era pure qui).

Tutto molto bello e nel complesso originale se vogliamo, però cominciai presto ad avvertire certe limitazioni ai movimenti.

Quando stavo su un tetto e una guardia posizionata giù mi stava vedendo, avrei voluto potermi abbassare ma non era possibile. Eppure c’era mezzo metro di muro davanti a me, abbassandomi avrei potuto cavarmela, invece ero costretto ad indietreggiare in piedi attirando magari le attenzioni di qualcun altro dal lato opposto.

Cominciai presto a trovare poco mordente e divertimento pure nelle fasi di fuga. Salti e voli erano circoscritti dagli stessi sviluppatori, non c'era verso di tracciare una destinazione, di pennellare una personalissima traiettoria. L’animazione partiva perché da dietro le quinte i designers avevano già deciso che questa dovesse automaticamente partire lì ed in quel modo, a mezzo di quella interfaccia utente dominata interamente dal context-sensitive. Il salto andava a buon fine perché quelle erano le distanze pre-calcolate. 

Eravamo abbastanza lontani dalla capriola allungata di Rikimaru sui tetti del Giappone feudale. In quel caso il conseguimento di un salto portato a buon fine era frutto del giocatore e del suo coordinamento all'interno dello scenario e rispetto ai giochi di prospettiva risultanti a schermo. Si conoscevano le proprie abilità, si osservavano ed apprendevano le distanze, dunque si decideva ed agiva di conseguenza.

Cercai di metabolizzare la cosa, frattanto scoprivamo quanto l'assassino fosse anche troppo sgravo in caso di avvistamento. L’energia faticava a raggiungere l’ultima tacca, i nemici erano troppo impegnati ad inseguire i propri pensieri per attaccarci da più parti, i contrattacchi troppo forti e a buon mercato per incoraggiare la fuga. Molto meglio uccidere questi quattro fessi e procedere verso il prossimo obiettivo.

Parlando di obiettivi, difficile non citare le belle boss fight del primo capitolo precedute da studi dell’ambiente, borseggi importanti e raccolta di informazioni. Tutte quest pre-missione che si ripetevano in tutto il gioco (forse anche troppo) e preparavano alla parte meglio studiata dell’intero pacchetto.

L'eliminazione di un target primario portava ad un dialogo importante, seguito da una fuga con campane e mondo di gioco in preda al panico. Una grandissima soluzione emotiva che dava davvero l’impressione di aver cambiato e scoperto qualcosa in questo universo storico-fantascientifico.

Perché nonostante tutti i difetti di gioventù (anche ingiustificati vista la grande esperienza di Ubisoft nel campo degli stealth game e del platform adventure appagante) questo credo dell’assassino riusciva a trasmetterti qualcosa, sensazioni a metà tra l’ignoto e la voglia di scoprire i piani futuri della serie. Il tanto odiato finale infatti lasciava aperta una delle più grandi porte mai viste in un ending e devo ammettere che tutto sommato gradii quel cliffhangar piazzato lì sul più bello. O presunto tale.

Ecco, dispiace che quel più bello non sia mai arrivato per me, o meglio, è arrivato ma non come me lo ero immaginato. Ezio Auditore ed un Desmond sempre più scatenato portarono il brand sulla più classica impostazione GTA-style. Non fu necessariamente un male, intendiamoci, almeno dal punto di vista della varietà in senso assoluto potemmo tirare un bel respiro di sollievo.
Eppure non ci fu il salto di qualità nelle meccaniche base che, a ben vedere, erano il primo aspetto da potenziare prima di passare per un mission design più diversificato.

Bastavano piccoli accorgimenti, come la possibilità di imprimere maggior personalità alle movenze furtive, livelli di difficoltà accontenta-tutti ed un combat che desse un senso all'opzione della fuga. Al loro posto invece furono inserite kill in sequenza, barche, lancio di cannoni, tower defence, cacce utili e divertenti come un montante sotto al mento e boss fight di gran lunga meno ispirate e pure più semplici rispetto agli esordi.

Stesso rammarico anche dal punto di vista narrativo: una saga pensata come una probabilissima trilogia, trasformata e stravolta in qualcosa di diverso dai piani iniziali. In fondo chi si aspettava di sfondare al botteghino con una nuova IP pure tanto criticata in molti aspetti (le recensioni del primo AC non furono affatto lusinghiere ricorderete)?

Ed è proprio qui che l’amaro si mischia al dolce dei miei ricordi. Un brand dalle grosse potenzialità trasformato in una inesauribile macchina commerciale ad uscite annuali, statue per tutte le stagioni ed edizioni limitate talmente belle da risultare presto pure più accattivanti della base ludica del gioco stesso.


Amore e odio per una saga che dopo cinque capitoli ha già abbondantemente oltrepassato la mia soglia di tollerabilità. Perché quando vien meno l'interesse verso una storia e delle meccaniche, le cose cominciano a farsi preoccupati per un giocatore ed il suo rapporto con uno specifico franchise.

Forse meglio riprovarci puntando sul periodo storico più adatto alle proprie corde.
Vorrei ricominciare, proprio dal progetto only next-gen chiamato Unity. Un’ambientazione affascinante unita ad un ritocco nelle fondamenta stealth del titolo (una intera gen per capire che forse abbassarsi è meglio?) possono portare questa saga sul binario giusto.
Ci sarà maggiore libertà per il pensiero strategico? Ci saranno quest DAVVERO in linea con la parola assassino? Ci sarà la sontuosa tecnica promessa nel video dell’E3? Ci sarà una difficoltà che premierà la fuga anziché l’assalto in sequenza sfrenato? Si spera e si sogna a questo punto.

Unity ha la necessità di compiere sulla nuova generazione il più gran salto di qualità mai tentato dalla serie, consegnare quell'avventura dalla buona base stealth che sogno, e non sono il solo, dalla fine del primissimo capitolo; espanso, arricchito, non necessariamente evoluto e forse pure frainteso dai suoi tantissimi seguiti.

Non è difficile men che meno impossibile, basta semplicemente staccarsi dal solo fine del facile successo per cimentarsi in qualcosa che vada un attimino oltre il buon gioco lodato a prescindere dai fan e calpestato da chi è ormai stanco delle solite falle strutturali.

Trailer spot TV del promettente Unity

13 commenti:

  1. Il primo Assassin's Creed aveva una struttura interessante. Come hai già accennato, la maggior parte degli assassini da compiere si svolgevano in un contesto sandbox con diverse vie d'accesso, diversi nascondigli e diverse vie di fuga. Elementi non segnalati da icone o markers fin troppo abusati nella scorsa generazione, ma erano da scoprire, studiare e memorizzare tramite la documentazione reperibile attraverso le fasi d'investigazione. Una struttura probabilmente precursore del poi più che ottimo Dishonored. Che però era minata alla base tendenzialmente da due difetti. Uno di questi è il già citato sistema di combattimento, che minava alla base non la struttura della fuga, quanto la necessità della stessa, poichè la fase di combattimento era fin troppo facile. (magari con la possibilità di costruirsi una build come guerriero o come classico Assassino/Rogue, il tutto avrebbe assunto un significato diverso). Il secondo difetto era la ripetitività delle missioni d'investigazione. Non hanno risolto, con il 2, nessuno dei due difetti. Il sistema di combattimento è stato ancor più semplificato con l'aggiunta del dodge, la classica schivata, che lasciava gli avversari scopertissimi e tranquillamente killabili con due colpi, anche i Bruti. Si potrebbe dire che la ripetitività sia stata risolta, ma quello è stato un placebo. Hanno semplicemente cambiato la struttura, inserendo missioni guidate e superscriptate che non ti premiavano con documenti studiabili, ma semplicemente ti sbloccavano la missione successiva. Con Unity si sperava ad un ritorno e ad un miglioramento delle meccaniche sandbox del primo, anche sulla scia di Dishonored, ma a quanto pare così non è stato, stando alle recensioni e ad alcuni video.

    Un altro appunto che muovo alla saga, è la totale mancanza di senso di progressione. Lo sbloccare nuove armi e nuove armature non aggiunge nulla al gioco, perchè il protagonista aveva già sempre tutte le skill sbloccate dall'inizio. Si può muovere in un parkour fluidissimo, scalare enormi edifici e combattere avendo la meglio su più nemici. E' tanto difficile collegare le abilità di parkour, il salto della fede e le abilità di combattimento a delle skill sbloccabili, a mò di GDR? Tanto più in Unity e Black Flag, dove i protagonisti compiono azioni da Assassino, pur non avendo mai ricevuto un addestramento come tale.

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    1. Bella domanda Moon. AC si sa, non è molto portato per la profondità. Ma non è neanche colpa loro alla fine. Si sono accontentati, come dico pure alla fine, di portare a casa la pagnotta sicura. Pure la critica si sta raffreddando nei loro confronti.
      Sono problemi loro. Con questa mentalità non riusciranno mai a sfondare a creare un perfect score videoludico, ne come gioco, ne come storia. La nomea di capolavoro se la possono sognare.
      Pure la narrativa purtroppo si sta perdendo. Quando arriverà il personaggio indimenticabile, quello che segnerà il mondo dei videogame? possibile che tutta la passione la lasciano nei trailer in CG? perchè non ribaltare la cosa?
      Ma la bomba arriverà l'anno prossimo. In fondo dicono sempre così. Che ci stanno lavorando da 4 anni, che sarà figo e che la storia stupirà tutti. E puntualmente ogni anno stiamo sempre qui a parlare di promesse fatte ma mai mantenute.
      Mi ricorda la politica.

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    2. privare il giocatore delle facoltà da subito concesse in tutti i capitoli sarebbe a questo punto il modo più cheap possibile per aggiungere parvenza di complessità ad un gioco che per scelta ideologica ed aspetti intimi del costrutto di gioco integralmente inteso è portato a non averne.

      Il problema è il pressapochismo nell'approccio produttivo di Ubisoft, Tanto e male.

      Perchè se si viene a patti con la scelta di target il "gioco poco complesso" lo si accetta pure, il problema e quando la semplicità scade nel non funzionamento diffuso e nei buchi di design più imbarazzanti.

      Tanto per fare un parallelismo. nel nuovo Tomb Raider, che io critico aspramente, ci son cose che funzionano in un certo modo per pura scelta di semplificazione (che non condivido), altri (IA?) insinuano il dubbio se tratti di scelta o di inabilità nel campo, altre ancora (il surviving) è una feature manifestamente abbozzata e per nulla funzionante/rilevante nell'economia del titolo.

      Il problema di AC è che credo abbondi di roba non funzionante o figlia di manifesta inabilità.

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    3. In Tomb Raider credo che sia un discorso un pò diverso. Il risultato finale è più un derivato di un brusco cambio di rotta in fase di design. All'inizio doveva essere un survival, era stato costruito come survival, ma qualcosa a metà sviluppo è stato interrotto, e il tutto è bruscamente virato verso un approccio TPS. Al fine di proporre un genere più affine ai gusti del pubblico probabilmente, ma è una scelta che si è rivelata terribilmente sbagliata, quasi tragicomica, dal momento che il survival è un genere che è stato ultimamente riscoperto, con non poco successo. Per Assassin's Creed, il discorso è differente. più che inabilità, si tratta di riempire il gioco di meccaniche ed elementi vari che, in nome di una sbagliata accessibilità, non vengono rifiniti e bilanciati tra loro. Credo sia intenzionale.

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  2. Fin quando ci sarà gente che se lo compra così com'è, e fin quando la stragrande maggioranza delle persone passerà su tutti i problemi gravi che ha, "perchè tanto, è figo lo stesso, basta che comandi un assassino in un'epoca storica", saremmo costretti sempre e perennemente a giocare allammerda. E' un peccato, perchè è una saga con potenziale, ma doveva trovarsi in mani ben più competenti di Ubisoft, che in genere trasformano in schifo totale qualunque saga continuano. A parte Far Cry, quello sembra stranamente che sia migliorato da dopo lo schifo del 2.

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    1. Che dire, hai perfettamente ragione. Ma credo sia un problema del target troppo ampio (che diciamocelo, è in larga parte composto da gente poco preparata in materia per notare certe atrocità) del brand, di fatto certi franchise più piccoli di Ubisoft vanno decisamente meglio in termini di realizzazione.

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    2. E pensare che in passato hanno sfornato roba stealth con i fiocchi.
      Anche io come metaller credo che sia tutta una questione di pubblico. E' in questi casi che il ''troppo commerciale'' fa danni al brand stesso.
      Con questa storia e con queste ambientazioni si potrebbe creare qualcosa di unico. Fate addestramenti sensati e contestualizzati, applicate realismo, date peso a questi fantocci che sembrano volare mentre scalano le superfici, regalateci una storia e dei personaggi epici come nei trailer.
      I soldi ci sono, l'esperienza pure. Quindi perchè accontentarsi?

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    3. Ma infatti è tutta questione di target, anche io la penso così. Assassin's Creed vende essendo una merda in quasi ogni aspetto, perchè affaticarsi e cambiare? Ma soprattutto, perchè cambiare e rischiare che l'acquirente ignorante medio cambi idea e non se lo faccia più piacere?

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  3. Grande Ryo e complimenti per l'eccellente articolo! Questa saga rappresenta per me il miglior esempio di potenziale sprecato e di distacco fra teoria e pratica intesa come implementazione di idee nel gioco. Il primo capitolo era grezzo, ripetitivo nelle investigazioni, eppure aveva un suo fascino ed era una base ottima: l'idea di dover studiarsi un piano, raccogliere informazioni, anche dai documenti per poi avere un quadro sempre più completo era un idea fantastica. E anche se non era implementata benissimo e con la giusta varietà era un buon inizio di una formula che hanno abbandonato in favore di una struttura alla gta (fai una missione > sblocca la missione successiva). Ritenevo molto figo Altair, era il tizio di poche parole che quando parla ha parole roventi e lo dimostrava nei dialoghi che aveva con ogni target prima della fase di inseguimento. Poi però é arrivato il 2 che, vuoi per Venezia, vuoi per Ezio che é un signor personaggio, vuoi un sacco di cose.. alla fine si é fatto amare (mi ci metto pure io eh), anche se da lì sono iniziate semplificazioni nella struttura e mancanza di approfondimento di BS, Stealth e meccaniche in favore di spettacolarità. É da questo momento in poi (brotherhood, e soprattutto revelations che, diavolo, non porta un innovazione che sia una) che ci si inizia a render conto che se non fai qualcosa per migliorare le numerose criticitá allora inizia ad essere stancante e deprimente andare avanti con la saga a prendere capitolo dopo capitolo: non dico che non ci siano state innovazioni ma dico che se ce ne sono state (battaglie navali, tower defense, caccia, tanto crafting in ac 3) sono state o 'inutili' e troppo secondarie/opzionali/accessorio al core del gameplay oppure semplicemente non hanno risolto i problemi evidenti che la saga si trascina da ormai 7 8 capitoli. Arrivare all'unity per accorgersi di dover inserire il tasto per abbassarsi é di una tristezza assoluta... Cioé per dire in hitman non é che si é dovuto aspettare il tot capitolo per avere sta feature basilare xD AC è diventato come detto da te una promessa pretenziosa: nel prossimo capitolo migliorerà tutto, ci saranno più cose da fare ecc. Beh prima di inserire millemila robe secondarie crafting ecc vedi di limare i mille difetti del battle system incommentabile o delle fasi stealth solo accettabili ma inferiori a mille altri giochi. Io purtroppo ora vivo questa saga stancamente e senza hype, prendo un capitolo quando sta sui 10 euro (non per parlarvi di valori di giochi dato che ho preso anche Dio Vanquish a 14 € eh, per dire che lo prendo così senza alcun hype o voglia) e alcuni li salto proprio. Però nonostante tutto é una saga che emotivamente ha dato tanto e può ancora dare, non ho perso ancora del tutto la fiducia che le cose possano cambiare. In fondo un pò come Cod che dato che stava subendo troppe critiche si é un minimo aggiornato introducendo elementi nuovi per la serie e mescolando un pò le carte in tavola, forse anche per AC si smuoverà qualcosa... vedremo ma ormai la fiducia semmai se la devono riguadagnare dopo averla persa per quanto mi riguarda! Concordo con Meta e gli altri che é il target e il grosso successo commerciale ad aver portato a ciò: lo dimostra il fatto che rayman che é un progetto molto meno 'di successo' è un prodotto davvero curato e di qualità, anche se magari non sarà il top del top nei platform 2D. Inspiegabilmente a Far Cry é toccata una sorte migliore, vacci a capire xD

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    1. Grazie lax e grazie per la corposa argomentazione.
      Far cry forse è più di nicchia per questo lo hanno migliorato LoL
      Hitman ricordo che già con il terzo capitolo migliorarono buona parte della legnosità dei movimenti. Da li in poi è stato un continuo crescendo.
      Ecco, un brand non va stravolto e innovato ogni volta. Chi innova oggi se ti fai due calcoli? sono casi sporadici.
      Va semplicemente presa e migliorata la base. Pure se parliamo di una semplice animazione scomodo oppure un'interazione con in più con il level design.
      Tipo apprezzai molto vedere un Sam che in pandora tomorrow poteva aprire una porta mentre portava sulle spalle un cadavere. Sarà una sciocchezza, ma pad alla mano è utilissima e lo rende in un certo senso ''più innovativo'' rispetto al primo.
      Così come ho apprezzato la possibilità di abbassarsi in Unity oppure di vedere finalmente un tasto dedicato al salto e alla discesa. Ora tocca solo dare maggior peso all'animazione. Farti sentire un pò di fatica e realismo mentre scali un palazzo altissimo. Queste cose vorrei dalla next-gen.

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    2. Esatto, l'innovare esageratamente a tutti i costi non è né una buona mossa commerciale né alla fine é veramente richiesto dai fan di una serie (ovviamente parlo di seguiti, perché un' ip nuova é molto più facile che innovi in senso stretto grazie a concept e idee del tutto nuovi). Alla fine quello che un fan o chiunque apprezzi una serie chiede é non stravolgerne la formula di base ma aggiungere, innovare qui e lì, approfondire, fornire un'esperienza diversa eppure simile. Viene da sè che ciò é molto difficile e le critiche sono dietro l'angolo, proprio per questo molte serie sono calate col tempo e molte altre sono andate in crescendo. AC purtroppo per come la vedo ha avuto due 'svantaggi':
      1 il fatto che non parte da basi solidissime e ferratissime in senso ludico (varie limitazioni del gameplay)
      2 fattore bulimia: ci rendiamo conto che sono usciti una marea di AC in questa gen? Ciò vuol dire non avere il giusto tempo per rifinire a dovere un titolo. É ovvio che le basi non sono cambiate granché, da capitolo a capitolo hanno dovuto già fare un lavoro secondo me immane da un punto di vista storico e di setting.
      3 La piega mainstream una volta presa é difficile da accantonare.

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