RECENSIONE - Vanquish: l'oltremuretto retroavanguardista di Mikami

PS3 | XBOX 360

Il problema dei videogiochi rispetto alle altre forme d'arte è il seguente: le arti propriamente dette, siano esse visive, uditive, audiovisive o performative, si sostanziano in opere già assolutamente perfette nel loro momento ontologico, sono cioè pienamente formate, oggettivamente presenti nella loro interezza, senza che al fruitore sia demandato alcuno sforzo
interattivo.

Esemplificando, se osservo L'Urlo di Munch o guardo Velluto Blu di Lynch, mi sarà domandato un certo bagaglio cognitivo, funzionale all'immediatamente successivo sforzo interpretativo, ciò influenzerà tuttavia la sola lettura che darò dell'opera non già la sua effettiva ed obiettiva estrinsecazione, che sarà invece la medesima per ogni osservatore.

Nei videogiochi questo non è possibile. Il videogioco fa dell'interazione il suo elemento fondante e caratterizzante, ciò implica un intervento attivo del fruitore che va necessariamente oltre lo sforzo interpretativo, è  un intervento assente in tutte le note forme d'arte che incide in maniera decisiva sull'estrinsecarsi dell'opera stessa.
L'Urlo si presenta obiettivamente eguale a prescindere dall'osservatore, un gameplay di Vanquish può sostanziarsi in maniera radicalmente differente a seconda del giocatore.

Capite bene, come per sua stessa natura, il vg si presti maggiormente a fraintendimenti e come la percezione del suo valore possa essere significativamente alterata da una fruizione più o meno as intended. A ciò si sommi che non necessariamente un atteggiamento fruitivo divergente dalla pianificazione del game designer si concretizza in un disvalore: ben noti sono i casi di valore "aggiunto" dall'applicazione del pensiero laterale del fruitore su quelle aree scoperte di una precisa regolamentazione da parte del designer o del programmatore, aree che ieri accettavamo quali "regole" proprie di quel mondo giocabile (volute o meno non rilevava, erano obiettivamente presenti e perciò passabili di fruizione e valutazione), aree che oggi da snobbisti puzzonasisti quali siamo chiamiamo "glitch". 
Personalmente credo che il mondo videoludico sia un posto migliore grazie a certi casi quali i sequence breaking non preventivati di taluni metroidvania o ai jump cancels di Devil May Cry.

Il punto del discorso è che Vanquish è un innanzitutto un videogioco, non può perciò in alcun modo prescindere da uno sforzo ricognitivo ed interpretativo e da uno sforzo fruitivo. 
In secundis Vanquish è un videogioco profondo, nel senso che necessità di una fruizione approfondita tanto in termini di comprensione/interpretazione del tessuto giocabile (come diremo a breve particolarmente atipico e stratificato, perciò di non immediata decifrabilità) che di effettiva interazione, interazione che in ragione di un impianto esigente e di una sfida decisamente più elevata rispetto agli standard attuali viene necessariamente a qualificarsi come "prestazione", in un'accezione tendenzialmente agonistica del termine.


Vanquish non fa sconti, la lettura del testo ludico è complessa ed osteggiata dal compulsivo avvicendarsi tra i due momenti compartecipativi domandati al fruitore, perchè se è vero che capire è condizione del corretto agire, l'agire è a sua volta il primo strumento d'indagine all'interno di un vg, e quando tutto si consuma in un contesto così accelerato, ipercinetico e punitivo, è facile che non si riesca a fare andare le due cose di pari passo e che si addivenga perciò ad una scorretta fruizione.

Su Vanquish in questi anni ho letto di tutto, accuse rivolte ora ad una supposta piattezza di idee ora al bilanciamento dell'impianto di gioco, accuse bene argomentate sulla carta da rinomate penne del settore, eppure puntualmente disattese dai tanti casi documentati su youtube in cui il disco ed il pad sono finiti tra le mani giuste.

E' la triste conseguenza di un mercato che disabitua a fruizioni approfondite, di una stampa impreparata, di un'era del web in cui la corsa all'opinionismo da forum porta a metter pensieri nero su bianco prima che i pensieri stessi abbiano avuto i giusti tempi e le giuste modalità per formarsi.

Venendo al merito del titolo in esame, ritengo in tutta onestà che ci siano più idee, tradotte in meccaniche e sotto-meccaniche, in Vanquish che in quasi tutto il resto della scena TPS messa assieme, con l'eccezione forse dei primi due Gears of War che, un po' come Halo, tanto hanno fatto, nel bene e nel male, in questa branca dello shooter.

Vanquish si appropria della grammatica dei cosiddetti "sparamuretti" ma come avremo meglio modo di capire, la rivolta come un calzino.

Molti TPS mainstream (diciamo pure un po' tutti i giochi) odierni costruiscono il loro fascino su ciò che è precostruibile e passivamente apprezzabile, chi sui set-pieces, chi sul level design per quegli aspetti legati squisitamente alla geometria ambientale, etc. ma sono esponenti di categoria molto rigidi in termini di elasticità dei controlli e di conseguenza mettono un freno alla capacità manuale dei giocatori. 
Il level design ad esempio di Uncharted 2, per ciò che concerne le geometrie ambientali è anche passivamente apprezzabile, non occorre essere maestri nello sfruttarlo (sebbene farlo sia agevole data l'intuitività delle sue opportunità e l'accessibilità dei controlli), è lì, lo vedi, ne capti a vista il potenziale giocabile e la sola vista genera perciò compiacimento.

Vanquish è diverso. Innanzitutto è un TPS fatto da giapponesi, gente tradizionalmente votata alla giocabilità prestazionale; secondo, è fatto da gente esperta di action, il che rende a tratti Vanquish un action travestito da TPS.
La differenza rispetto a Bayonetta è nelle modalità di controllo: semplificando il discorso, Bayonetta poggia su dì un combat system infinitamente più vasto in termini di input ed effetti previsti, eppure per il solo fatto di contenere esplicite movelist, si rende da subito più esplicito e leggibile.

Vanquish ha un minor numero di controlli da apprendere, ma il capillare sfruttamento passa attraverso più run, perchè legato alla mera maturazione della skill, alla mera maturazione della capacità e della coordinazione occhio-mano ed ad una via via più consapevole comprensione del level design.
Differentemente che in Bayonetta insomma, non c'è elenchino esplicito che possa aiutare a migliorare.

Per apprezzare Vanquish è fondamentale calcolare i tempi, sfruttare le cancels, sopraelevarsi con uppercut, mandare in stun avversari, fare crowd control, schivare sfruttando i frames di invincibilità che solitamente i giapponesi associano ai dodge, occorre in estrema sintesi muoversi ed agire lungo il campo seguendo il modus operandi dell'action game, altrimenti ci si ritrova con la barra puntualmente scarica, orde nemiche apparentemente troppo dure a morire e puntualmente costretti a prendere fiato dietro ai muretti. 

In realtà chi sa giocare a Vanquish usa il muretto come appoggio temporaneo tra una strage e l'altra e per l'80-90% del tempo è invece a zigzagare per il campo, tra una scivolata ed una rotolata, manco fosse Ryu Hayabusa.
Il modo corretto di fare spacing tra il celeberrimo ninja e Sam Gideon (il protagonista di Vanquish) è infatti tanto affine e Ninja Gaiden 3 e Metal Gear Rising hanno ulteriormente assottigliato le differenze tra questi due mondi (il primo con la schivata trasformata in una scivolata, il secondo ancor di più con la Ninja Run), shooter ed action, solo apparentemente distanti per tempi e logiche del movimento.


Quanto sommariamente descritto accade perchè Vanquish è un gioco prestazionale, che come un action, come un picchiaduro, fa dello sfruttamento dei comandi la risorsa primaria. Questa visione è coadiuvata da un parco nemici sfaccettatissimo che consente di dare vita ad una fitta rete di micro-rapporti forza/debolezza tra specifiche armi/colpi e specifici nemici.

Incastrare questi meccanismi mentre le orde si dispiegano attorno a noi e tutto viaggia ad alta velocità è una roba che manco tre Uncharted messi assieme eguagliano per profondità dell'impianto, e sia chiaro, amo Uncharted, nella sua visioncina mainstream è spesso, divertente, cinetico, appagante, ma è una visioncina.
Vanquish è un magniloquente costrutto demiurgico.

Eppure la creatura di Shinji Mikami, già padre di quella perla retroavanguardista nota come God Hand, non è riuscita a guadagnarsi un gruppo di estimatori paragonabile a quello di cui ha beneficiato la cugina Bayonetta.
Le ragioni sono ovvie: Vanquish è nel suo genere più criptico e punitivo di quanto Bayonetta non sia nel suo; inoltre per saperci giocare e quindi per riuscire a fruirne la bontà del game design è propedeutica una preparazione action almeno nella media dei seguaci del genere o aver giocato ad FPS un attimo spessi nel movimento, il che significa avere speso tempo su FPS di dieci ed oltre anni fa visto che l'FPS mainstream odierno ha parecchio diseducato il giocatore al "movimento".
COD ed i suoi imitatori sono poca roba nel movimento, nel costringere il giocatore a schivare linee di fuoco mentre questi a sua volta ne crea di sue; Halo e cloni invece hanno tanto movimento, ma tutto avviene alla velocità di un bradipo, per cui quando ti ritrovi in Vanquish la sensazione è di essere in un universo accelerato in cui il tempo per pensare ed agire non bastano.

Banalmente il primo problema dei fruitori di Vanquish non è dato dalle cancel o chissà da quale astrusa concatenazione di mosse/comandi, bensì dal movimento: non ci si sa muovere ed in parte ciò è legato all'incapacità di leggere quel tipo di level design così fuori dagli schemi odierni che, per riagganciarmi a quanto prima accennavo, non poggia su di una complessa ma intuitiva geometria ambientale, piuttosto su altre cosette un po' più sottili e desuete.

Del resto puntare sui soli sviluppi ambientali sarebbe stato un errore considerata l'assenza di salto e le conseguenti e congenite limitazioni alla verticalità.

In maniera assai atipica il level design di Vanquish reinterpreta i classici degli shooter 3D (salita lungo il colle da conquistare, situazioni di piazza molto circolari, corridoi allargati ora in interni ora in esterni, terreni fratturati tra i cui paletti imporre il proprio gioco ecc.) calandoli in una struttura del livello che parte sì dal tps-sparamuretto, ma lo fonde con le strutture di level design tipiche del dell'action e del bullet hell shooter.

Si osservino le arene e la loro scarnificazione strutturale, ci si accorgerà di essere più dalle parti di un'arena da action a la Bayonetta, chiaramente più estesa, chiaramente con dei muretti e qualche altura.
Cionondimeno non si tratta di spazi informi ad uso e consumo del giocatore, e qui entra in gioco la tradizione dei bullet hell sposata da Vanquish: nella citata categoria di shooter il level design in cui districarsi è composto in larga parte dai punti di spawn delle navicelle e dalle variabili linee di fuoco e piogge di bombe/laser vaganti che partono dalle stesse, sempre geometricamente corrette e superabili.

In Vanquish funziona un po' allo stesso modo, circa il 60% del level design è costituito infatti dall'oculato posizionamento degli spawn points e dalle variabili linee di fuoco mobili tra cui zigzagare. Nei normali TPS non sono presenti piogge di pallottole e missili provenienti da tutte le direzioni, non ci sono coperture e ripari che saltono in pezzi così di frequente lasciando il giocatore esposto all'inferno. Nell'eclettico titolo di Mikami si ha a che fare con una fitta e spietata rete che si stringe progressivamente attorno al giocatore, o quest'ultimo è bravo a scardinarla velocemente, prima che la manovra di annientamento avversaria abbia avuto sviluppo o la stessa impietosa si stringerà attorno a lui impedendogli il movimento e così vincendolo.


Vanquish è insomma uno dei giochi più di elite di questa generazione perché richiede la comprensione simultanea di istanze di level design ormai desuete e padronanza esecutiva (di testa in primis, di mano in secundis) derivata da mondi ludici molto tecnici e poco appetibili in un'era che ha fatto suoi pilastri l'intuizione visiva più immediata (ove addirittura il tom tom), l'irrigidimento di controlli e movimento e la conoscibilità/apprezzabilità non necessariamente passanti per l'attività giocosa viscerale dei bei tempi, in favore di un atteggiamento passivo nell'assorbimento del contenuto videoludico.

Vanquish non è perfetto, si poteva dedicare maggiore cura a qualche sezione, si poteva segare qualche segmento su rotaie, si poteva fare di più anche per alcune boss fight (anche se il primissimo boss anti-noob è una delle cose più coraggiose, sfrontate e riuscite di questa generazione), e appena fuori dal game/level design si doveva davvero fare tanto di più su grafica (vedesi realizzazione tecnica che mortifica anche certe belle cose della direzione artistica, oltre ad inquinare la leggibilità della scena, complici 30fps, neppure rock solid), score system (non sempre leggibile e non sempre equo nel retribuire tutti i possibili atteggiamenti), battute, cut-scene, e soundtrack (davvero deboluccia) e due delle sei sfide (la quattro e la sei) sono fin troppo scorrette nel loro essere pressocchè insuperabili senza previa conoscenza degli spawn points e dunque senza passare per un necessariamente propedeutico fallimento-apprendimento.

Cionondimeno, nella sua imperfezione, Vanquish è uno dei giochi più originali, tecnici e profondi di tutta la gen e costituisce assieme a God Hand una sorta di bilogia fondata sul retroavanguardismo del gameplay e celebrativa di certa animazione giapponese.
Un piccolo grande capolavoro incompiuto nella forma, ma supremo nella sostanza, quest'ultima davvero troppo più copiosa che in tantissimi altri giochi impeccabili nella realizzazione ma aridi di pasta giocabile addentabile dagli affamati del gameplay più esigenti.

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3 Commenti

  1. Grande articolo per un grandissimo gioco. Penso non esista nessun altro esponente che riesca a coniugare così efficacemente l'action picchiaduristico e lo shooter in terza persona, perché il lavoro dietro é stato studiato a tavolino per conciliare due mondi che non sono proprio vicinissimi di per sé (o per quanto ci ha abituato il 90% dei titoli). Giocare a questo gioco é un pò come ricevere una dose di adrenalina, non si ha un attimo di pace e tregua, non si hanno sezioni spezza ritmo, si é completamente immersi in un gameplay puro e velocissimo. Il gioco é punitivo ma la soddisfazione che si ha nel padroneggiarne le meccaniche é inarrivabile: non si tratta di stare sempre in copertura, si tratta di starci quei due secondi finché non te la fanno saltare per aria e ti trovi nei guai, e devi sfruttare tutto ciò che hai a disposizione (rallenty legato al dodge, turbo ecc) per sperare di sopravvivere a orde veramente massacranti. Questo dinamismo dà veramente una marcia in più al gioco, mai banale ludicamente. Insomma il gameplay é talmente una bomba che si perdonano facilmente le pur presenti magagne tecniche e sulla trama. Un'esperienza per me imprescindibile e che dimostra per l'ennesima volta che i jappi e che il buon mikami... ci sanno fare

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  2. Sega me lo deve portare su PC... Di corsa proprio. :(

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  3. ''un'era del web in cui la corsa all'opinionismo da forum porta a metter pensieri nero su bianco prima che i pensieri stessi abbiano avuto i giusti tempi e le giuste modalità per formarsi.''

    Quanta verità in questa frase LoL

    Vanquish mi è piaciuto molto. L'ho apprezzato in particolare durante le challenge. Ricordo ancora il primo impatto con la demo. Un tps futuristico, con una tuta fantastica, due razzi ai piedi, velocità mai vista prima e una boss fight spettacolarissima? da prendere al volo cavolo!
    Dispiace solo per la durata alla fine. Si poteva benissimo variare un pò di più l'offerta. In fondo con quei razzi potevi creare qualche sezione ''adventure-platform'' niente male.
    Per le boss fight non mi lamento. Giusto un pò troppo ripetitive nel design, ma quello riguarda un pò tutto il gioco.

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