lunedì 12 gennaio 2015

SPECIALE - The Vanishing of Ethan Carter: un nuovo Alan Wake più di Alan Wake? - PARTE 1

PC 


Parlare di The Vanishing of Ethan Carter (TVOEC da qui in poi) restando coerente ai miei propositi di approfondimento e di onestà intellettuale è stato problematico. 

Si è detto poco e male di questo gioco, la sua natura di progetto indie dalla "longevità di 4 o 5 ore" è del
resto fuorviante rispetto alle tempistiche ed alla devozione richieste per una piena e corretta introiezione del suo costrutto e del contenuto a mezzo di esso veicolato (chi vi scrive ci ha passato sopra 22 ore).

A parte l'effettiva fruizione si è trattato di reperire scritti ed intenti di game design (grazie Claudio Gianfrate per le segnalazioni) dei suoi creatori e poi di raffrontare i propositi perseguiti con i concreti risultati conseguiti.
Scrissi una prima versione del pezzo ma non la reputai esaustiva, così la rimaneggiai, ampliai, semplificai, per scomporla infine in episodi, sì da favorire una più agile lettura ed assicurare un focus specifico per ogni questione sollevata da questo gioco. Se questo antefatto vi ricorda il travagliato sviluppo di un "certo titolo", è probabile il fato ci abbia messo del suo.


Difficile crederlo considerate le sue modeste dimensioni, eppure il titolo in esame è una fucina di spunti di riflessione: è il primo passo di un percorso di game design che verrà ulteriormente portato avanti con SOMA, è al contempo "ennesimo" esperimento nel campo della narrativa-interattiva, è il nuovo parto dagli autori di autentici cult, è un inatteso rivale per Alan Wake (limitatamente a certi aspetti si intende, mica è un TPS) e persino il feticcio d'elezione del 2014 per le più incontentabili graphic whore.



Cos'è The Vanishing of Ethan Carter?

Un'avventura grafica in prima persona sbilanciata verso lo storytelling a scapito del puzzle solving? Un'esperienza narrativa-interattiva nel solco di Dear Esther, Journey ed affini? V'è peraltro da considerare come in questo sterminato oceano di sperimentazioni, l'affinità nasca e si esaurisca in una tendenziale prevalenza della narrazione per immagini su quella verbale e nella marginalità della interazione, quest'ultima meramente funzionale alla percorrenza di un lungo e rigido sentiero.
TVOEC ricalca un po' entrambi i filoni, se di filoni è possibile parlare, ma in fondo davvero nessuno.
Mancano la problematicità e l'occasionale pretestuosità giocosa e sovente diluitiva delle avventure grafiche, all'opposto troppo più presenti e di non-linere utilizzo risultano i meccanismi interattivi per parlare di un nuovo "gioco-viaggio".

Di cosa stiamo allora parlando? TVOEC è l'opera prima di The Astronauts, team nato da una costola centrale dei People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm), diretto da Adrian Chmielarz, già al tempo creative director e co-fondatore dei People Can Fly.
Ancora TVOEC è il primo progetto basato sul 4-Layers Approach, una metodologia di design con focus sullo storytelling messa appunto dal summenzionato Chmielarz e da Thomas Grip, creative director in seno ai Frictional Games (Penumbra, Amnesia). Naturalmente il nuovo horror dei Frictional Games, SOMA, sarà anch'esso basato su detta metodologia.

Si tratta allora, in base alle indicazioni fornite dallo stesso Thomas Grip (link utile: http://frictionalgames.blogspot.it/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.html) di passare in rassegna i fondamentali di questo approccio al design e contestualmente di valutare con che risultati i medesimi hanno trovato applicazione in TVOEC.



Layer 1: Gameplay

Il primo strato dell'opera, per questo metodo che si propone quale obiettivo ultimo la massima integrazione tra giocato e narrato, non può che essere per l'appunto il gameplay.
Negli intenti di Grip e Chmielarz il gameplay deve innanzitutto essere coerente col il mondo di gioco, con il mood e con i personaggi.

Ora sinceri: in quanti avete al tempo avvertito disagio giocando ad Alan Wake ed impersonando uno scrittore che stermina a colpi d'arma da fuoco ondate ed ondate di taken?
C'è che Sam Lake è il paraculo più geniale dello storytelling nei vg ed ha talmente infarcito la sua opera di contraddizioni, citazioni, e strati metanarrativi, che qualsiasi aporia di design può, con l'opportuno cambio di prospettiva, trovare giustificazione nella stessa natura dell'opera.
Eppure la coerenza in AW è quantomeno opinabile e senz'altro non di immediata percepibilità.

Posto che entro certi limiti a chi scrive AW ha già convinto tanto così, non c'è dubbio che se per il progetto Remedy avesse lasciato da parte la sua vocazione per il third person shooting accogliendo magari anche altre meccaniche o investendo maggiormente su utilizzi ulteriori della luce (cosa che in parte è poi avvenuta nei 2 DLC The Signal e The Writer), avrebbe probabilmente conseguito un gameplay intanto più variegato e perciò idoneo a reggere il peso delle ore che AW dura, poi un risultato universalmente percepibile come coerente, stroncando sul nascere le tante diatribe interpretative vertenti sulla scelta delle meccaniche e che ancora oggi costituiscono un tasto bollente in tantissimi forum, in particolare per coloro i quali hanno visto messa a dura prova la propria capacità di sospendere l'incredulità.

Lo stesso Lake è ben consapevole della problematica e in più di una video-intervista a proposito di Quantum Break ha ribadito la necessità di uno sforzo ulteriore per giustificare adeguatamente in un gioco con il forte accento sulla narrativa la continua pressione del grilletto e lo sterminio di ondate e ondate di avversari.

The Astronauts dal suo canto, ha invece messo da parte senza indugi tutto il suo know how da primi della classe in materia di first person shooting al fine di calare il giocatore nei panni di Paul Prospero, detective ispirato alla letteratura di Edgar Allan Poe e dotato della soprannaturale capacità di visualizzare eventi o frammenti di eventi passati quando a contatto con elementi della scena di un delitto, o ancora in grado di captare la collocazione degli stessi quando a contatto con ulteriori e correlati elementi.
Cio' che il giocatore è chiamato a fare nei panni dell'investigatore è, banalmente ma coerentemente, investigare, traendo vantaggio dalle doti di Prospero per venire a capo di un caso che assume presto inequivocabili connotati di lovecraftiana memoria.

Negli intenti del duo creativo il gameplay deve essere accessibile, deve elargire certezze sul senso che una specifica azione assume all'interno del contesto giocabile, senza che l'anticipazione di una certa azione rispetto ad altre contemporaneamente praticabili risulti causa di disorientamento per il player, e ancora quest'ultimo deve essere comunque messo nella condizione di avvertire un qualche senso di realizzazione per un compito portato a termine.

Come il team di sviluppo si è adoperato per finalizzare questi intenti, già di per sé opinabili e tra loro potenzialmente confliggenti, è questione in effetti spinosa.

In buona approssimazione è possibile affermare che per ogni scelta coraggiosa effettuata è stato per contro previsto un ammortizzatore atto a prevenire l'insorgere di una sfida, eventualmente rea, secondo loro, di distogliere il giocatore dall'immersione nello storytelling.


"Questo gioco è un'esperienza narrativa che non ti conduce per mano" recita la primissima schermata: pare una contraddizione in termini aderire all'etichetta di "esperienza narrativa" che il mondo convenzionalmente attribuisce a titoli corridoio che richiedono poco più della inclinazione di uno stick e contestualmente annunciare l'assenza del mai troppo odiato hand-holding, eppure non lo è.

Il punto è che TVOEC si avvale di un nucleo meccanico davvero esile la cui metabolizzazione mai potrebbe distogliere dalla fruizione della narrativa, anche perché i due aspetti, giocato e narrato, è opportuno anticiparlo, sono per davvero integrati, quasi coincidenti come da intenzioni.
Inoltre la risoluzione dei misteri della Red Creek Valley è agevolata dai poteri da sensitivo di Prospero a cui si accennava, le visioni del detective rappresentano infatti la giustificazione narrativa coerente con il mood per semplificare la raccolta degli indizi e la ricostruzione delle scene criminose, nonché per giustificare la passività di certe scoperte/deduzioni (tante intuizioni non sono frutto del giocatore ma suggerite a schermo dal "sesto senso" del protagonista al rinvenimento di un certo indizio).
Di più, sono la garanzia del corretto operare del giocatore in quanto il campo di una "visione dal passato", inizialmente ristretto a schermo per via della insufficienza di indizi raccolti, si allarga ad ogni elemento correttamente ricollocato, consentendo alla visione di manifestarsi infine nella sua interezza.

Per contro d'altro canto, quel poco di meccanica enigmistica presente non è illustrata passo passo e i misteri che il detective è chiamato a risolvere non sono ancorati ad una rigida sequenza. La stessa scoperta delle interazioni praticabili ed il rinvenimento degli enigmi diventano perciò oggetto di rewarding, forse anche più di quanto non lo siano le singole risoluzioni.

Red Creek Valley, lo scenario che fa da sfondo all'avventura, è liberamente esplorabile dall'inizio, solo un puzzle è propedeutico per l'accesso all'ultima porzione di area percorribile, questo significa non solo che è possibile risolvere i misteri in maniera non lineare ma che è altresì possibile mancarli, in quest'ultimo caso il giocatore sarà chiaramente costretto a tornare sui suoi passi.

Il backtracking eventuale è stato uno degli aspetti più criticati del titolo in quanto, ancorché conseguenza incidentale di una distratta condotta esplorativa, è comunque una possibilità preventivata dal team e sarebbe perciò dovuta essere praticabile con meno controindicazioni di sorta. Il problema è che il level design non è dei più adatti ad ospitare ripercorrenze, manca un suo sviluppo a raggiera, per un'ampia prima porzione risulta addirittura in linea, e per le parti più open è presente una sola scorciatoia a fare da connessione tra due rami.

Nulla di trascendentale ed insostenibile, ma è obiettivamente vero che arrivare nella zona dell'endgame, scoprire di aver mancato un puzzle e dover magari tornare quasi al punto di start, comporta una brusca interruzione del flusso narrativo e una disgiunzione con le esigenze della progressione ludica.
Non stupisce che a tempo record il team abbia, subito dopo la pubblicazione del titolo, implementato a mezzo patch un fast travel utilizzabile dalla zona dell'endgame e che consente di giungere nei pressi del mistero insoluto. La toppa è stata insomma messa ma solo a metà dal momento che non è possibile tornare in fast travel in zona endgame partendo dalle altre, ma solo il contrario.


La proverbiale quadratura del cerchio manca insomma alla costruzione di TVOEC, non si può che prendere contezza della faccenda e rinviarla sin da ora al bilancio finale sulla qualità dell'esperienza complessivamente considerata.
Manca inoltre l'appagamento ludico in senso stretto essendo lo sforzo cerebrale preteso dal player davvero troppo modesto e quello prestazionale del tutto pari allo zero, tale questione, non è tuttavia di immediata archiviazione: l'appagamento ludico propriamente inteso con una certa approssimazione dovrebbe coincidere con il compiacimento per il completamento di un puzzle per il puro gusto della risoluzione, con la soddisfazione per il completamento del gioco per il puro piacere dell'aver vinto il costrutto dei designer, tuttavia ove per scelta ideologica dell'autore non c'è il "giocare per il puro piacere del giocare", non può esserci reward ludico in senso stretto, e neppure ha senso cercarcelo.

Se il giocato è come si accennava un tutt'uno col narrato, è opportuno ritenere che il reward ludico finisca con l'integrare a sua volta un reward a contenuto narrativo, fino a coincidere con lo stesso: non si tratta di un artificioso esercizio retorico per esimere TVOEC dai suoi peccati, si tratta semmai di indagare un ulteriore "strato" dell'opera.

A proposito del gameplay, primo strato finora esaminato, Thomas Grip scrive "nel 4-Layers Approach questo è solo il primo passo" e ancora "La maggior parte dei giochi che vogliono focalizzarsi sullo storytelling si fermano qui". Anche la maggior parte dei detrattori di TVOEC mi sento di aggiungere.




Leggi PARTE 2
[IN-DEPTH] The Vanishing of Ethan Carter: un nuovo Alan Wake più di Alan Wake? - PARTE 2



6 commenti:

  1. Avevo scritto un commento un po' più lungo e se l'è ingoiato il blog, maledizione XD
    Innanzitutto ti ringrazio, in-depth molto esaustivo, ed è solo la prima parte. Hai confermato quello che immaginavo sul gameplay, sulla possibilità di "perdersi qualcosa" penso sia una conseguenza implicita del lasciare libero il giocatore. Curioso adesso sulla parte dell'analisi che riguarderà di più la narrativa vera e propria. Non ho ancora preso il gioco ma rimane fisso nella mia whishlist.

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  2. Che sfiga! Blogger qualche scherzetto lo fa. Next time fatti un backup prima di inviare da blogger.
    Per la possibilità di "perdersi qualcosa" sì, è implicita nella libertà offerta, il punto è che per finire il gioco i puzzle li devi terminare tutti, per cui se ne hai lasciato uno ad inizio gioco, nel tempo di fare backtrack la narrazione va in pausa per dei buoni 20 minuti. Normalmente direi che è un "malus" per chi esplora male e finirebbe lì, ma se tu designer limiti al minimo essenziale la sfida enigmistica perchè temi che io stia lì a pensare troppo, con ciò patendo un'interruzione del flusso narrativo, poi dovresti evitare un effetto collaterale del genere.
    A me non ha dato fastidio, ma per ragioni di obiettività analitica ho reputato opportuno esplicitare questa sorta di contro-effetto "formale". Alla fine attraversarlo è così piacevole per i sensibili a certe cose visive che ci passeggerei pure 10 ore senza uno scopo [peraltro un po' l'ho fatto mentre rovistavo in giro su micro-dettagli ambientali narranti tassellini di storia (perchè ci sono!)]

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  3. Non avevo capito che dovessi comunque risolvere tutto il resto obbligatoriamente per la fine, pensavo che il gioco finisse comunque e il giocatore che non avesse approfondito si ritrovasse semplicemente con elementi in meno per il finale... Invece messa così mi pare una scelta strana in effetti.

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  4. Non conosco il gioco visto che sto lontano da parecchio tempo dal mondo PC, quindi mi limito a fare i complimenti a metaller per questo difficile in-depth. Forse uno dei più tosti che hai fatto.
    E' un titolo davvero particolare.

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  5. Grazie socio. Sì è stata dura. Il gioco comunque arriverà su PS4: quando sarà, aggiorneremo le tags dell'articolo.

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  6. Sì Claudio, è una scelta abbastanza strana.

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