Nel mare di collection e riproposizioni in HD odierno, capita (nemmeno tanto spesso) di trovare qualcosa di unico, non propriamente alla moda, difficile da reperire nella sua versione originale e dannatamente storico nella sua importanza.
Dopo il grande successo di Tales of Xillia, Namco
Bandai decide di pubblicare sul sistema PlayStation
3 uno dei suoi maggiori successi in ambito j-rpg, quel Tales of Symphonia tanto amato dai fan del brand e dai possessori della console Nintendo GameCube.
La bellissima opening in stile anime, da sempre segno distintivo della serie
Symphonia parte con un pretesto narrativo ormai classico per il genere nipponico: un eroe, una prescelta da proteggere e un mondo da rigenerare. Un viaggio dalle basi semplici, da shonen manga alla Dragon Quest, che non mancherà di stupire grazie ad alcuni intrighi narrativi davvero ben realizzati e ad un mondo di gioco assolutamente vivo e credibile, fatto di razze diverse, magie misteriose e un party in-game tra i migliori del genere.
La struttura base dell’esplorazione si divide in due parti ben distinte. La prima si avvale di una world map che stravolge completamente la scala delle dimensioni. Vuoi per motivi hardware, vuoi per scelte di game design, al di fuori dell’open world il nostro personaggio sembrerà un gigante, mentre montagne, case e location assumeranno l’aspetto di una vera e propria miniatura.
Poco da fare quindi in questo mondo aperto, a parte scovare qualche scrigno, sconfiggere i nemici che lo popolano e scoprire interessanti dialoghi segreti attraverso dei fasci luminosi sul terreno, il tutto con una visuale molto spesso scomoda e che non permette di scrutare al meglio l’ambiente circostante.
Le location sbloccabili da questa mappa invece rappresentano il cuore adventure e ruolistico del titolo. Arrivati ad una città la visuale e la scala cambieranno totalmente. Un'inquadratura quasi sempre isometrica ci accompagnerà tra le strade e i dungeon, mentre le dimensioni dei personaggi assumeranno una forma leggermente più credibile, anche se parliamo comunque di uno stile grafico ‘’pupazzoso’’, quasi caricaturale e super deformed, anche se non ai livelli di un final fantasy VII.
Le ambientazioni offrono tutti i contenuti che un fan del genere si aspetta. Si potrà parlare con tutti i PNG e scoprire dettagli di ambienti e mondo di gioco, si potranno visitare negozi di armi e accessori, si potranno fabbricare armi attraverso un semplice negoziato basato su armi e oggetti che troveremo nella mappa, si esploreranno dungeon che spaziano dal lineare all’intricato. Una mole di contenuti notevole quindi, abbastanza curata pure a livello estetico, con ottimi interni, castelli, villaggi e città dalla buona atmosfera.
La struttura base dell’esplorazione si divide in due parti ben distinte. La prima si avvale di una world map che stravolge completamente la scala delle dimensioni. Vuoi per motivi hardware, vuoi per scelte di game design, al di fuori dell’open world il nostro personaggio sembrerà un gigante, mentre montagne, case e location assumeranno l’aspetto di una vera e propria miniatura.
Poco da fare quindi in questo mondo aperto, a parte scovare qualche scrigno, sconfiggere i nemici che lo popolano e scoprire interessanti dialoghi segreti attraverso dei fasci luminosi sul terreno, il tutto con una visuale molto spesso scomoda e che non permette di scrutare al meglio l’ambiente circostante.
Le location sbloccabili da questa mappa invece rappresentano il cuore adventure e ruolistico del titolo. Arrivati ad una città la visuale e la scala cambieranno totalmente. Un'inquadratura quasi sempre isometrica ci accompagnerà tra le strade e i dungeon, mentre le dimensioni dei personaggi assumeranno una forma leggermente più credibile, anche se parliamo comunque di uno stile grafico ‘’pupazzoso’’, quasi caricaturale e super deformed, anche se non ai livelli di un final fantasy VII.
Le ambientazioni offrono tutti i contenuti che un fan del genere si aspetta. Si potrà parlare con tutti i PNG e scoprire dettagli di ambienti e mondo di gioco, si potranno visitare negozi di armi e accessori, si potranno fabbricare armi attraverso un semplice negoziato basato su armi e oggetti che troveremo nella mappa, si esploreranno dungeon che spaziano dal lineare all’intricato. Una mole di contenuti notevole quindi, abbastanza curata pure a livello estetico, con ottimi interni, castelli, villaggi e città dalla buona atmosfera.
Il combat system del titolo è in un buona parte riuscito. A guardare lo stile può sembrare quasi scontato l’utilizzo di un sistema a turni, invece non è così. La saga di Tales offre da sempre un sistema di scontri in tempo reale, seppur con qualche limitazione.
Toccando un nemico (sempre visibile sulla mappa) partirà il classico motivetto e schermo che va in frantumi tipico del genere. La mobilità del personaggio è limitata ad una linea orizzontale e questo sarà l’unico limite della nostra strategia di attacco ed elusione.
Con il tasto X si potrà effettuare l’attacco base classico, quello che useremo di più in assoluto, accompagnato però da una levetta analogica sinistra che cambierà, in base alla direzione, anche l’animazione di attacco, permettendo attacchi in aria, laterali oppure una piccola fusione di essi.
Con il tasto O invece si attiveranno le tecniche che consumeranno PT (punti tecnica) e rappresentano il meglio di tutta la struttura del combat system. Attraverso il menù possiamo letteralmente personalizzare lo scheletro del nostro set di comandi, assegnando alle varie direzioni della levetta un determinato attacco presente nella nostra lista. Questi attacchi non solo saranno più potenti, ma potranno addirittura combinarsi tra loro per un festival di concatenamenti spettacolari e letali per il malcapitato di turno.
Il resto del party non starà a guardare e anche qui ci troviamo di fronte ad un altro aspetto riuscitissimo del titolo, ovvero la personalizzazione totale dell’I.A. amica.
Attivando il menù e la voce strategia possiamo trovare una gran quantità di pattern e strategie da far eseguire ai nostri tre amici su schermo (durante il combattimento saranno solo 4 i pg utilizzabili dal party).
Possiamo ad esempio concentrare un personaggio sulla cura, limitare oppure aumentare il consumo di PT, spostare l’attenzione sullo stesso nemico del leader oppure lasciare la libertà di esecuzione in base alle proprie caratteristiche. Durante lo scontro purtroppo non sarà possibili switchare da un personaggio all’altro, però sarà possibile congelare l’azione per selezionare attacchi e cambiare strategia in qualsiasi momento. Un sistema semplice ed intuitivo con un’ottima risposta da parte degli alleati, efficienti e utili in base alle nostre scelte.
La difesa invece è affidata al tasto quadrato e rappresenta l’unico neo effettivo di questo combat. L’animazione infatti è lenta, l’attacco nemico poco leggibile a causa del caos a schermo, spesso inconcludente e con un pattern di attacco che non permette un cancel adeguato.
Quando viene eseguita correttamente da i suoi frutti, evita un Guard Break e riduce qualche punto danno nemico, ma parliamo comunque di un combat in cui è l’azione e la personalizzazione di quest’ultima che la fa da padrone. Decisamente più utili gli oggetti di recupero, sempre selezionabili dal menù e che congelano addirittura l’azione in pieno stile GDR a turni.
Toccando un nemico (sempre visibile sulla mappa) partirà il classico motivetto e schermo che va in frantumi tipico del genere. La mobilità del personaggio è limitata ad una linea orizzontale e questo sarà l’unico limite della nostra strategia di attacco ed elusione.
Con il tasto X si potrà effettuare l’attacco base classico, quello che useremo di più in assoluto, accompagnato però da una levetta analogica sinistra che cambierà, in base alla direzione, anche l’animazione di attacco, permettendo attacchi in aria, laterali oppure una piccola fusione di essi.
Con il tasto O invece si attiveranno le tecniche che consumeranno PT (punti tecnica) e rappresentano il meglio di tutta la struttura del combat system. Attraverso il menù possiamo letteralmente personalizzare lo scheletro del nostro set di comandi, assegnando alle varie direzioni della levetta un determinato attacco presente nella nostra lista. Questi attacchi non solo saranno più potenti, ma potranno addirittura combinarsi tra loro per un festival di concatenamenti spettacolari e letali per il malcapitato di turno.
Il resto del party non starà a guardare e anche qui ci troviamo di fronte ad un altro aspetto riuscitissimo del titolo, ovvero la personalizzazione totale dell’I.A. amica.
Attivando il menù e la voce strategia possiamo trovare una gran quantità di pattern e strategie da far eseguire ai nostri tre amici su schermo (durante il combattimento saranno solo 4 i pg utilizzabili dal party).
Possiamo ad esempio concentrare un personaggio sulla cura, limitare oppure aumentare il consumo di PT, spostare l’attenzione sullo stesso nemico del leader oppure lasciare la libertà di esecuzione in base alle proprie caratteristiche. Durante lo scontro purtroppo non sarà possibili switchare da un personaggio all’altro, però sarà possibile congelare l’azione per selezionare attacchi e cambiare strategia in qualsiasi momento. Un sistema semplice ed intuitivo con un’ottima risposta da parte degli alleati, efficienti e utili in base alle nostre scelte.
La difesa invece è affidata al tasto quadrato e rappresenta l’unico neo effettivo di questo combat. L’animazione infatti è lenta, l’attacco nemico poco leggibile a causa del caos a schermo, spesso inconcludente e con un pattern di attacco che non permette un cancel adeguato.
Quando viene eseguita correttamente da i suoi frutti, evita un Guard Break e riduce qualche punto danno nemico, ma parliamo comunque di un combat in cui è l’azione e la personalizzazione di quest’ultima che la fa da padrone. Decisamente più utili gli oggetti di recupero, sempre selezionabili dal menù e che congelano addirittura l’azione in pieno stile GDR a turni.
Il sistema di crescita usato è abbastanza tradizionale. Superata la soglia di punti esperienza per il livello successivo, il nostro party subirà un upgrade automatico di caratteristiche. Inoltre l’uso frequente di determinati attacchi tecnica sbloccherà man mano la sua versione successiva, molto più potente e stilosa in termini di combo ed efficacia.
La personalizzazione è limitata all’uso di quattro alloggi per le Exosphere, veri e propri perk che regaleranno bonus di attacco, difesa, abilità costanti e tanto altro. Queste abilità sono anche contestualizzate egregiamente all’interno della trama.
Armi ed equipaggiamenti invece sono a discrezione del giocatore. Maggiore sarà l’esplorazione dettagliata degli scenari, maggiore sarà la ricompensa ottenuta. Anche i negozi hanno uno sviluppo sempre graduale quindi ogni nuova città corrisponde quasi sempre a nuovi arrivi per il vostro equipaggiamento.
Parlando di difficoltà, bisogna dire che Symphonia sa offrire qualche spunto hardcore degno di nota. Energia, punti tecnica e morte non si ripristineranno nemmeno durante il level up. L’unico modo per restaurare il party sarà quello di dormire in una locanda, sfruttare la cucina (una vera e propria quest secondaria in cui bisognerà scovare un cuoco e una ricette in vari angoli del mondo) oppure con l’oggettistica manuale. Ci sono alcune stazioni di recupero di tanto in tanto, ma restano casi rari all'interno dell'avventura.
I dungeon inoltre partiranno in modo semplice e lineare a inizio avventura, per poi offrire strutture più complesse, fatte di molteplici strade ed enigmi ambientali che rappresentano un’ottima sfida per il giocatore, costringendolo a spremere un po’ le meningi e superare il luogo infestato di turno.
Graficamente ci troviamo di fronte ad un titolo vecchio. Tralasciando lo stile di gioco ‘’in miniatura’’ che può non piacere a tutti, quello che lascia un po’ l’amaro in bocca è la qualità del remaster. Le texture in particolare potevano essere ricostruite e lavorate un po’ meglio.
La staticità di espressioni e situazioni purtroppo resta quella di un tempo. Ancora ottimi invece i filmati, che sfruttano l’animazione nipponica per rafforzare maggiormente i momenti migliori del gioco.
Carinissime invece le immancabili ‘’sketch’’ tra i personaggi, momenti addizionali alla cut-scene che strapperanno non più di un sorriso al giocatore, sia per i contenuti talvolta divertenti, sia per la realizzazione grafica a fumetto, fatta di facce esilaranti ed espressive.
Nell’insieme generale però riesce ad offrire un prodotto visivo molto pulito e godibile. I nostalgici lo adoreranno, i nuovi arrivati storceranno il naso, ma nulla può inficiare la mole di contenuti presenti in questo mondo fantastico.
Parliamo di oltre cinquanta ore di gioco solo per la trama principale, un’enorme quantità di location, ottimi enigmi dungeon, un combat dinamico, una colonna sonora che fa il suo dovere e tante piccole quest da scoprire per il solo gusto di esplorare.
Difficile anche non innamorarsi di almeno un paio di personaggi del party, merito anche di una storia si leggera, ma non priva di momenti importanti fatti di lotta al razzismo e di mondi in guerra per la salvezza.
Tales of symphonia è quindi una collection consigliata a tutti i fan del genere, soprattutto a quei giocatori che sanno contestualizzare uno stile e una grafica dal sapore ormai retrò. Un viaggio nel passato reso allo stesso tempo moderno grazie ad un combat system dal forte stampo action, che riuscirà a farvi uscire dall’ottica ‘’se non si sono i turni non è un bel j-rpg’’
4 Commenti
Ottimo articolo Ryo!! Ho conosciuto questa saga con tales of xillia (fa piacere che questa saga sia stata considerata, dato che è una di quelle saghe che hanno rischiato di non venire da noi, almeno non tutti i capitoli) e devo dire che l'aspetto più riuscito è sicuramente il combat system davvero action: i personaggi hanno dei veri e propri moveset grazie alla levetta sinistra ed insieme alle artes è possibile concatenare combo che raramente si vedono in un rpg, mantenendo un'azione di combattimento fluida e dinamica. E poi è colmo di contenuti e locations come ogni buon rpg dovrebbe avere. Lo stile grafica é carino ma nel caso di tales of symphonia non riesce a stpirmi, complice il fatto che sono titoli vecchi (e qui dovevano fare di più considerando che è un remaster, laddove per fare un esempio le remastered di kingdom hearts by square sono perfette graficamente). Buonissomo prodotto comunque per i fan del genere non ancorati ai sistemi a turni, speriamo approdi anche su next gen presto questa saga!
RispondiEliminaCiao carissimo. Per xillia...ne riparleremo presto^^
EliminaGraficamente perfino xillia è poverissimo, quindi diciamo che è un marchio di fabbrica della serie XD
Peccato che Dawn of the New World, incluso nel pacchetto, non sia altrettanto memorabile, ma vabé.
RispondiEliminaXillia 2 invece dopo un inizio LENTO nella seconda parte mi ha preso molto, come sequel sicuramente è migliore, ma ad oggi il primo Symphonia come personaggi rimane il mio preferito (Zelos il più divertente, Presea il top come background), non ho purtroppo potuto giocare al Vesperia non avendo una X360, anche di quello ne parlano un gran bene, fino all'ultimo ho sperato in una edizione PS3 ma niente. Da recuperare anche Hearts R.
Xillia 2 e tales hearts li ho giocati di seguito 2 mesetti fa.
EliminaE' più malinconico come seguito, però ha qualche bel momento pure lui. Pecca di troppo riciclo purtroppo, ma anche di una banalizzazione delle quest secondarie relegate alla bacheca. Quelle del primo erano molto più belle e interessanti ai fini della trama e dei personaggi.