RECENSIONE - Tales of Xillia Saga


''Perchè gli esseri umani continuano a inseguire un potere in grado di distruggere il mondo?''

E’ possibile affezionarsi ad un brand partendo solo dalla sua tredicesima incarnazione? Questa è stata la prima domanda una volta concluso il primo capitolo di Xillia.


A quanto pare si, visto che l’ultimo, famoso JRPG nato in casa Namco è stato proprio il primo Tales of giocato in vita mia.

La colpa di questo grave ritardo in fin dei conti non è nemmeno mia e dei gamers meno avvezzi all'inglese ficcato in giochi così complessi. Namco Bandai è stata sempre un po’ timida nella pubblicazione della sua opera a sfondo GDR più famosa e prolifica in patria, portando sugli scaffali del resto del mondo capitoli sparsi, mancate traduzioni, versioni mai viste e tutte quelle brutte scelte di mercato che piacciono molto anche al padre di Yakuza.

Tales of Xillia però (e per fortuna) segna la svolta, quel coraggio, quella forza nel voler pianificare una grossa operazioni di marketing con lo scopo di far conoscere il proprio nascituro al mondo intero. E come dargli torto visto che in Giappone Xillia è stato il capitolo meglio votato e apprezzato di tutta la serie, con una quasi perfect score di voti su altrettante riviste ben note a tutti.

 La bellissima opening del primo capitolo. Rigorosamente in stile animato

La storia di Jude e Milla ha seriamente scaldato il mio cuore, con quel calore che ancora oggi è la causa principale del mio amore verso questo genere videoludico dalla forte stilizzazione nipponica. Quello stesso cuore che un certo Final Fantasy XIII non ha minimamente scalfito, ma solo illuso e persuaso come una magnifica donna bella solo nella superficie.

E’ stato magnifico farsi accompagnare per tutte e 100+ ore da questi personaggi del party caratterizzati così bene. La storia parla del classico mondo in bilico da salvare, ma sono i dialoghi e gli intrecci che rendono questa produzione così profonda. I personaggi soffrono e si interrogano sul significato del rispetto tra umani e spiriti. Ci sono intrecci e tradimenti inaspettati. Re e divinità dittatoriali dai dubbi metodi morali, ma con motivi e cause scatenanti che tutto sommato non solo neanche tanto malvagie.

La stessa Milla Maxwell rappresenta una vera e propria critica all’uomo. La sua freddezza e il suo distacco empatico causato dalla sua essenza di spirito superiore portano inevitabilmente il giocatore ad interrogarsi, a guardarsi dentro e riflettere su diverse tematiche e sentimenti che si danno per scontati, ma che rappresentano a tutti gli effetti le nostre più grandi debolezze.

Un titolo quindi perfetto solo per questioni filosofiche e narrative? Fortunatamente no. Tales of Xillia è un gioco a tutto tondo, profondo quanto basta e dannatamente riuscito in ben più di un comparto. Il combat system in tempo reale ad esempio è tra i più riusciti mai provati dal sottoscritto. L’inquadratura e il sistema di Artes riprende un po’ le basi di Symphonia, ma grazie all’hardware sicuramente più prestante possiamo vedere un’azione ancora più rapida e fluida.

Il tasto X e le inclinazioni della levetta rappresentano l’attacco base, ma è solo con l’apprendimento delle arti che si apprezza maggiormente una profondità in real-time assolutamente riuscita. Tali tecniche sono completamente personalizzabili nell’apposito menù, con una struttura di combo e concatenamenti che il giocatore può montare a piacimento, con annessi pattern di tasti anch’essi personalizzabili.


A tutto ciò è stato inserito un sistema di vincoli che permette al giocatore di unirsi in battaglia con i membri del parti, godere di vantaggi tattici unici per ciascun personaggio e sferrare infine una serie di arti vincolate devastanti. Sulla sinistra si visualizzerà sempre una barra con diversi segmenti. Raggiunta una certa soglia di attacchi avremo la possibilità di iniziare un’arte e concatenarla con il nostro amico vincolato. Raggiunto invece l’ultimo segmento, partirà l’over limit, ovvero uno stato di invulnerabilità momentaneo in cui non solo si potranno sparare senza consumo di PT alcune gli arti, ma si potranno concatenare in sequenza premendo uno schema di tasti, a patto che il giocatore si sia creato in precedenza una personalizzazione di tecniche e inclinazioni della levetta fatta con criterio. Dulcis in fundo, una volta sbloccate le arti arcane si potrà concludere la sequenza con una violentissima tecnica suprema molto coreografica, un po’ come quelle tecniche finali viste nei vari picchiaduro in 2D.

Un altro fattore completamente personalizzabile riguarda la gestione dell’I.A. amica. La scelta di azioni sarà variegata e fondamentale per gli scontri più impegnativi, e la risposta sul campo altrettanto precisa e affidabile. Allontanati se la tua energia scende sotto il 25%, attacca i nemici più deboli, pensa solo alla cura, concentrati solo sugli arti, usa questo oggetto, sono solo alcuni dei pattern gestibili dal menù. Un combat system molto creativo quindi, accessibile fin dai primi minuti di gioco ma sviscerabile a piacimento dai giocatori più tecnici, che non potranno fare a meno di sperimentare sul campo tutte le varie sequenze di colpi e arti vincolate che il gioco offre.

L’unico neo che può far storcere il naso riguarda la difesa e il Lock. Il tasto quadrato serve per parare, ma cosa succede quando incontriamo un boss velocissimo e l’animazione della difesa rende il nostro personaggio un legno saldato al suolo? E cosa succede se il lock non si sposta verso il nemico una volta partita l’animazione di attacco? Ci prendiamo più colpi del dovuto ovviamente, e il caos a schermo con annessi rallentamenti di certo non aiutano a fare sempre chiarezza in determinati scontri. Piccole falle con cui il giocatore imparerà a convivere, ma bastava davvero poco per migliorare ulteriormente un sistema di gioco che già da adesso offre basi ludiche convincenti.


Il sistema di sviluppo prevede una semplificata ragnatela di abilità che ricorda un po’ la sferografia di Final Fantasy X. Acquistando punti esperienza si potranno attivare tantissime abilità che andranno ad ampliare tecniche, perk e statistiche del personaggio. Il crafting invece è tutto legato ai materiali da spendere in negozio. Più alto sarà il livello dei negozi (potenziabili appunto con i vari materiali che troveremo durante le nostre gite), migliori saranno gli equipaggiamenti disponibili per il nostro party.

L’altra parte di gameplay è invece classica per il genere. Il gioco non offre un open world nel senso stretto del termine, ma solo macro aree collegate tra loro tramite piccoli caricamenti. Il senso di vastità però è ugualmente garantito, grazie ad una varietà e quantità di scenari considerevole, con città, dungeon, caverne, foreste, parti innevate, gallerie laviche, villaggi, porti e tanto altro, in un mondo di gioco ricco e pulsante di vita.

Un altro aspetto del gioco riuscitissimo riguarda le quest secondarie. Raramente capita di giocare qualcosa di secondario incuriosito dalla storia, piuttosto che alla ricompensa per aver ucciso il mostro nel bosco. C’è anche quello, ma il bello delle attività collaterali di Xillia è la sua coerenza con il mondo di gioco. E’ bello avvicinarsi vicino al mare e osservare un filmato di vecchi ricordi. E’ bello incontrare la mamma di un personaggio e vivere tutta una quest in cui viene sviscerato il suo background. Ogni quest non solo arricchirà il tuo livello e le tue risorse, ma andrà a renderti partecipe di un mondo di gioco ricco di storia da raccontare, talvolta triste e talvolta divertente. Un perfetto esempio di WORLD tutto da vivere, impreziosito dalle immancabili Skits scenes in cui i personaggi si scambieranno dialoghi divertenti ma anche piccole riflessioni su quanto è appena accaduto.

Un piccolo difetto di queste quest riguarda il suo alto tasso di ‘’missabilità’’. Bisogna davvero stare attenti ad ogni personaggio ed evento sulla mappa prima di procedere spediti verso il prossimo capitolo principale, perché determinate quest saranno poi impossibili da completare se non attivare e completate in quel determinato lasso temporale. Da questo punto di vista si potevano rendere le cose un pelo più flessibili e meno drastiche.

La longevità è quindi assicurata. Tali quest saranno accompagnate da una corposa campagna principale che crescerà in quanto a emozioni di capitolo in capitolo, divisa anch’essa da due campagna distinte per i due protagonisti. Ad inizio gioco si potrà infatti scegliere se impersonare Jude o Milla, anche se le differenze tra le due campagne non sono poi così marcate. Cambieranno solo alcune sequenze di gioco in cui magari si capirà meglio cosa ha fatto quel personaggio durante la sua assenza nella campagna dell’altro. Non proprio ricchissimo il post-game invece, limitato al facoltativo raggiungimento del level cup dei personaggi, al pericoloso boss presente nel dungeon segreto Magnus Zero, e ad un’arena finale a Xian Du.


L’aspetto tecnico della produzione infine rappresenta forse la sua più grande debolezza. Lo stile fortemente giapponese è perfetto per questo tipo di giochi, alcuni scenari offrono una bella colorazione e atmosfera, i posti abitati sono abbastanza originali. Manca però un motore grafico che renda giustizia al tutto. Povertà poligonale, texture slavate, scenari all’aperto poveri e anonimi, cali di frame nell’azione più intensa. Stiamo davvero ai livelli di una collection PS2, ma anche in quel caso ci sono lavori complessivi decisamente migliori. Non aiuta nemmeno in parte il monster design, carino per i boss ma banale e poco accattivante per i numerosi mostri che incontreremo durante l’avventura. I caricamenti tra una location e l’altra sono invece fulminei, merito proprio di una leggerezza tecnica che non appesantisce più di tanto la gestione dei vari posti visitabili. Bellissimi invece i filmati di intermezzo creati con lo stile animato, uno dei marchi di fabbrica della serie.

Il solido mondo di gioco e il combat accattivante mi hanno quindi trasformato in un vero e proprio fan di questa serie, trepidante ad ogni news legata al brand e fiducioso sulla sua bontà ludica e narrativa. Fiducia che la stessa Namco ha dimostrato nei confronti dei suoi acquirenti, presentando un marketing decisamente più coraggioso a base di collection del capitolo più amato, remake per vita anche per l'occidente e una localizzazione in tutte le lingue sempre presente.
Finita questa prima avventura e macinato un bel po’ di vendite software, Namco decide infine di sfruttare il più possibile questo capitolo della serie sfornando un seguito, proprio come è accaduto con Symphonia; riprendi lo stesso universo, rimescoli la narrativa e dai ai fan un nuova avventura.
Operazione riuscita? Mero sfruttamento fatto senz’anima e cuore? Diciamo ‘’ni’’, ma con le dovute riserve.

Ritornare nell’universo del primo capitolo di Xillia è sicuramente piacevole e farà sentire a casa fin dai primi istanti di gioco. Messi i panni di un protagonista tutto nuovo e lasciate da parte le avventure passate, quello che ci ritroviamo a vivere è un seguito, una storia, con toni questa volta leggermente più malinconici e una serie di novità, sia nella struttura ludica che nella narrativa.

Questo seguito è praticamente uguale nel gameplay base, quindi con un combat quasi invariato e un mondo di gioco come sempre ‘’a blocchi’’. Niente di strano, penserete. In fondo ho largamente elogiato il primo capitolo, quindi perché lamentarsi di un seguito simile?

Ma è proprio questa eredità il più grosso limite della produzione. Un buon 80% di scenari uguali spostano la lancetta del more of the same su livelli altissimi, con un copia-incolla mostruoso che non tarderà a farsi sentire. Ci sono piccole zone inedite, c’è il nuovo protagonista, c’è qualche azione nel combat più completa, ma rivedere gli stessi scenari, gli stessi dungeons, le stesse strade già percorse per decine di ore, gli stessi mostri banali, danno l’impressione di un seguito non pensato fin dall’inizio. Perché chi ha finito il primo capitolo sa benissimo che quel finale era perfetto e appagante così, nella sua gioia e nel suo dispiacere dettato dal congiungimento di una grande avventura.

 Ludger e Elle, i due nuovi protagonisti di questo seguito

 Le uniche novità riguardano il combat e il sistema a scelte multiple. Alla buona base del primo capitolo sono stati inseriti pattern aggiuntivi come la schivata laterale, il jump air e il cambio armi del protagonista, tutti movimenti che non fanno altro che rendere ancora più rapidi e dinamici gli scontri. Stessa cosa per quanto riguarda la trasformazione momentanea del personaggio, che se usata al momento giusto può salvare le sorti di un intero scontro. Il sistema di difesa resta ancora da rivedere, soprattutto nella gestione del lock. Non si sente ancora il pieno controllo del personaggio visto che l’animazione di una combo sembra incollata sull’asse orizzontale e non segue bene il nemico durante le sue manovre. Maggiore importanza invece è stata data alle debolezze dei nemici con varie armi ed elementi. Colpire il nemico dopo averlo stordito con l’arma e la tecnica giusta sarà fondamentale per concludere al meglio uno scontro più impegnativo.

Un’altra novità della struttura narrativa (forse nemmeno tanto gradita) è legata al debito. Un’ingente somma di denaro sarà una parte fondamentale per il proseguo della storia, perché solo pagando determinate rate si potrà accedere alle nuove location accessibili dai porti del gioco. Per fortuna sarà obbligatorio pagare solo quando si raggiungerà una determinata somma di denaro, quindi non ci troveremo mai al verde più totale.

Le quest secondarie invece sono legate ad una bacheca delle missioni. Grazie a questo escamotage si è risolto un po’ l’eccessivo senso di ''missabilità'' delle quest del primo capitolo, ma allo stesso tempo è stata appiattita considerevolmente la qualità stessa di quest’ultime, trasformate in obiettivi di raccolta e sterminio che alla lunga possono risultare ripetitive. Non male invece le quest dedicate agli amici, alcune molto interessanti per scoprire nuovi dettagli sulla vita dei vecchi protagonisti, con delle missioni articolate in modo simile al primo capitolo e stimolanti soprattutto per i risvolti emozionali dei protagonisti.

Anche il sistema di crescita ha subito delle modifiche. Si è abbandonata la struttura ''a tela'' in favore di un level up automatico delle statistiche e una serie di abilità elementari da potenziare attraverso dei medaglioni. Eliminati anche i livelli dei negozi, con un crafting legato alla raccolta di oggetti e materiali da usare poi nella sezione personalizzata dei negozi. Gli oggetti più preziosi invece si potranno raccogliere solo mandando in perlustrazione dei gattini che troveremo durante il gioco, rappresentando una vera e propria quest secondaria.


Il post-game e la difficoltà generale dei boss sono forse l'unico elemento migliore rispetto a Xillia. Qualche contenuto in più, level cup raddoppiato e dei boss secondari decisamente più aggressivi aumentano di molto le ore necessarie al loro completamento. Non si può dire lo stesso della gestione di alcuni titoli rispetto al primo epicoldio. Rifare determinate tecniche quasi 500 volte a testa non è un perfetto esempio di replay value. Ma questo è un piccolo difetto riscontrato anche in altri capitoli della saga.

La storia nel complesso non può dirsi poco riuscita. Nonostante il ritmo di gioco più lento, e tutta quella sensazione di già visto, Xillia 2 riesce quantomeno ad emozionare il giusto, merito anche di una coppia di nuovi protagonisti dal legame molto più malinconico. Ludger inoltre è muto a causa di un sistema di scelte da fare che andranno poi a delineare il finale di gioco. Niente di complesso alla fine, parliamo di due semplici scelte utili anche per aumentare l’affinità con i nostri membri del party e poco altro.

Facendo un parallelismo con il primo, Xillia 2 ne esce fuori con le ossa rotte. Il Leitmotive ha un peso completamente diverso, i dialoghi spingono su un mondo che non necessitava poi altri chiarimenti, il ritorno dei protagonisti sembra quasi un cameo per far contenti i fan. Xillia 2 da più l’impressione di essere un grosso ''movie'' che vuole sfruttare un mondo e dei personaggi ormai amati dal pubblico.

Graficamente, visto che parliamo dello stesso identico motore, ritroviamo gli stessi pregi e difetti. I dungeon all’aperto sono quindi bruttini e anonimi come in passato, e i dettagli in generale non sono di certo esplosivi. Simile leggerezza tecnica giova fortunatamente sui caricamenti tra i vari scenari, fulminei anche questa volta. Gli amanti del grande impatto tecnico e dello stile tecnico realistico sono quindi avvisati anche questa volta. Tales of punta quasi sempre sulla leggerezza e la semplicità.

Nonostante la sua natura fortemente copia-incollata resta un seguito godibile, merito ancora una volta di un cast con sentimenti forti e un combat ricco di personalizzazione e immediatezza. La continuity non è male, ma l’alchimia finale del primo è di tutta un’altra pasta, soprattutto per quanto riguarda la fine dell’epopea.

Tralasciando questo piccolo picco verso il basso visto con il suo seguito diretto, questo capitolo di tales rappresenta comunque un mio gradito inizio all’interno di questo brand. Tales of Xillia non sarà il gioco adatto per saggiare le potenzialità di un’esclusiva PS3, ma è un gioco indirizzato prima di tutto ai fan del GDR Giapponese, poi a tutti quelli che cercano sostanza, cuore e significati. Il party non può lasciare indifferenti, il combat non mancherà di divertire grazie alla sua rapidità e personalizzazione, alcune frasi riusciranno sicuramente a suscitare quel piccolo senso di riflessione interiore che non guasta mai. La prova di Jude e dei suoi compagni di viaggio è anche la vostra, bisogna solo inserire il disco e partire per Rieze Mexia. E perché no, ritornare nel suo diretto seguito, ma solo a distanza di molto tempo, consapevoli del fatto che stiamo giocando un grosso film secondario, che emoziona, diverte, ma non valorizza al meglio quanto di buono visto prima.

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1 Commenti

  1. Bel articolo...ed ora commentiamo, l'avevo promesso a Ryu.

    Parlare dei problemi del secondo Xillia(tenterò di parlare solo di quelli...), è un pò come fare un lungo esame di coscienza.
    Perché un'ambientazione come quella, senza ricadere nello spoiler, aveva tanto da offrire a noi giocatori.

    Ma cosa contraddistingue cosi tanto la società rappresentata in Xillia 2? Qual è il fattore che gli dava cosi tanta personalità?

    La risposta, è il realismo.
    Quella di Xillia 2, è una società estremamente simile alla nostra.
    Una società fortemente focalizzata sul profitto e sul successo in campo lavorativo, pieno di arrivisti(fate due chiacchiere con npc mano, mano che proseguite con la storia...). Una società in cui tutti ti guardano dall'alto in basso.

    Forse è proprio per questo, che ho sofferto "molto" il personaggio di Ludger. Renderlo muto senza un vero perché, è stata una scelta davvero poco saggia...perché Ludger in fondo, è uno di noi. è un ragazzo sulla ventina d'anni, piena di voglia di fare, che vuole trovare il suo posto nel mondo ma che si ritrova costantemente ed incessantemente giudicato, dall'alto verso il basso.

    E la cosa più triste? Il nostro "potere" della scelta, quello che potrebbe portarci a muovere veramente la storia...non c'è mai. Siamo spettatori, cosi come Ludger, di una storia in cui le nostre scelte nella maggior parte dei casi, non cambiano nulla e che non fa nulla per darci soddisfazioni.

    Ad aggravare tutto questo, si legano tante altre scelte sbagliate a livello narrativo...cosi come a quello di puro e semplice gamedesign.
    Il concetto di "debito" era "inseribile"; perché in una società come quella rappresentata in Xillia 2, ha un suo senso...ma non nel modo in viene introdotto in Xillia 2.

    Ci si ritrova tutto d'un tratto, in una situazione che tarpa completamente ogni possibilità di esplorazione, obbligati in un costante, incessante circolo vizioso...creatosi nella situazione più fastidiosa possibile e che accompagna il giocatore che solo molto più in la con la storia noterà qualche "timido" segnale per dare a questo tristissima scelta un qualche senso, ma qui si cade nello spoiler.

    Per cui...essendo Ludger "vittima" costante di tutto quello che gli sta intorno, che ruolo possono avere i personaggi del primo Xillia? Supporto. Perché con una gestione cosi disastrata della narrativa, avere dei pg con un background già cosi solido e di cui non bisogna "narrare" la storia, aiuta enormemente una storia che difficilmente andrebbe a catturare.

    Forse è anche per questo che i momenti "migliori" del gioco, risultano essere le storie in capitoli dedicati proprio ai vostri compagni di squadra(e non le subquest, per lo più fetch ed hunt di poco conto), alcune veramente pregevoli, perché vanno ad approfondire alcuni aspetti che per forza di cosa erano rimasti in sospeso, come giusto che fosse, dopo la conclusione del primo capitolo ma resta comunque troppo poco...avanti, basta farsi due conti e fare caso a come anche il solo scegliere i nostri componenti del party diventi una rarità, contraddistinta spesso da scelte narrative molto infelici(si veda il cap.10 e rabbrividite)

    Ci si sarebbe molto altro da dire, ci sarebbero tante idee(una in particolare, ma è troppo spoiler) che poteva fare al sequel un livello qualitativo quanto se non superiore a quello del primo capitolo, che resta su un livello completamente diverso.
    Badate però, per chi ha amato il primo capitolo, poter rivedere Rieze Maxia ed i suoi personaggi, non ha prezzo.


    - Geddoe -

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