RECENSIONE - Blacklist: un nuovo inizio per Sam Fisher

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La presentazione all'E3 2012 del sesto capitolo di Splinter Cell non è andata poi così bene. Gli sviluppatori optarono per il minuto e quaranta più coatto e guerrafondaio di sempre, giusto per rincarare ulteriormente la dose d’odio dei fan dopo lo snaturamento di Conviction.



Un trailer che causa più feriti del previsto, con annullamenti del pre-order, suicidi in massa dei fan e tanto, tanto rumore sui forum. Un videogiocatore però sa bene che molto spesso i rumori non vanno presi poi così tanto in considerazione. L’era di internet è un posto spietato da questo punto di vista. Ogni news può rivelarsi fatale anche per un marchio così prestigioso nella storia dello stealth game.

La verità di Blacklist si trova esattamente nel mezzo, in quel punto di gameplay che fonde due scuole di pensiero opposte e perennemente in guerra tra loro. Ma meglio partire con ordine.

Il primo impatto iniziale non è di certo il massimo per il fan storico. Si parte da dietro una copertura, non c’è l’indicatore a schermo del buio, non c’è quello del rumore, non c’è il tastino destro che attiva il visore notturno, non c’è il tasto per il letale a destra e il non letale a sinistra.

Ci si demoralizza subito infatti se si è appena tornati da Pandora Tomorrow oppure Chaos Theory, perché lo scheletro base dell’intero impianto ludico è stato smantellato e ristrutturato per offrire qualcosa di diverso, ma non per questo mal gestito.

Per prima cosa la furtività si poggia su ben altre basi. L’indicatore del buio è stato sostituito da una piccola luce dietro la schiena brizzolata di Sam. Il vero dramma è che non bisogna fare affidamento su di essa, sulla distanza ravvicinata. I nemici ora si basano su un sistema diverso per trovarvi, regolato da una freccia bianca in alto. Anche se state nell’ombra loro noteranno comunque la vostra presenza se gli camminate davanti. Quindi niente più giochetti alla spalle dei nemici che non vi vedono ad un palmo dal naso se state in ombra.

Uno stealth fallato quindi? Assolutamente no, l’importante è capire che il grosso dell’occultamento è regolato dalle coperture. Il nostro personaggio ha tutta la comodità del sistema di gioco in terza persona dei giorni nostri. In modo semplice e fluido può appiattirsi e muoversi su qualunque copertura, può puntare e sparare da dietro gli angoli e può scavalcare la copertura con l’agilità di un felino. Addio staticità e sistema TPS volutamente lento e ragionato. Perfino il cambio di coperture sulla lunga distanza è stato completamente rivisto e rappresenta a tutti gli effetti il cuore della manovre stealth. Una volta raggiunta una copertura sarà possibile sceglierne una qualunque altra nei paraggi e far partire una rapidissima animazione che permetterà di raggiungerla senza essere visti. Un sistema coreografico che vi salverà in molti momenti. Peccato solo che anche per aggirare l’angolo della copertura su cui siamo appoggiati richieda la stessa operazione.

 
Parlando sempre di animazioni, è stato rivisto pure il parkour. Ubisoft evidentemente adora la sua creatura Assassin’s Creed visto che il sistema di corsa e scalata è praticamente uguale. Attivando il tasto corsa vedremo il personaggio scalare con rapidità buona parte delle superfici orizzontali, eliminando totalmente la realistica sensazione di fatica che può provare un uomo in questi frangenti. Un’automatizzazione che si poteva pure ammortizzare un po’, per tentare almeno di nascondere un minimo lo spudorato copia-incolla nei confronti dell’assassino.

Per quanto riguarda l’arsenale il gioco si avvale di una comodissima ruota di selezione che darà accesso a tutto l’equipaggiamento scelto per il nostro personaggio. Novità di questo capitolo è proprio il Paladin, quartier generale di Fourth Echelon che funge sia da base dove parlare con il nostro equipaggio (ricorda un po’ Mass Effect) sia da preparazione prima di una missione. Attraverso il negozio potremo acquistare upgrade di varia natura. Si potranno comprare armi, visori, tute, radar specifici utilizzati dal Paladin e tanto altro. Questo porterà ripercussioni sull’approccio stesso delle missioni. Per l’assalto frontale sarà meglio comprare una tuta avente molti punti danno e un’arma dalla grossa potenza di fuoco (magari un cecchino che riesce a distruggere con un colpo pure il più forte dei corazzati). Per una missione più calma invece ci saranno a disposizione tute che dimezzano il suono prodotto dai passi e tutta una serie di gadget da spia che richiamano molto i primi capitoli (immancabile la microcamera con gas soporifero). Una personalizzazione ottima, che dà un senso alla quantità di assegni che intascheremo a fine missione e che introduce alla parte più riuscita del gioco: lo stile di gioco.
Chi è rimasto scosso da Conviction e dal video all’E3 2012 può tirare un sospiro di sollievo. Blacklist è ancora un gioco stealth ed è ancora un gioco in grado di farvi finire una missione senza sparare un singolo colpo.
Ubisoft è stata furba. Ha sapientemente costruito un gioco basato su tre tipi di gioco (anzi giocatori oserei dire) e con una conseguente calibrazione della difficoltà di gioco. Fino alla penultima difficoltà ci saranno aiuti come l’execute, il tanto amato marca e uccidi ereditato da Conviction, e un visore che oltrepasserà i muri. Tutti aiuti che andranno a farsi benedire con l’esclusiva difficoltà perfezionista, che disattiverà il marker e aumenterà ulteriormente i punti danno, favorendo di gran lunga l’approccio più discreto possibile per la giusta fruizione del titolo.

Il giocatore può quindi adottare la propria strategia senza grosse limitazioni. Lo stile fantasma ad esempio è perfetto per i veterani della serie visto che richiederà il solo attacco non letale o meglio ancora la totale elusione dei nemici sulla mappa. Lo stile pantera è più equilibrato e diretto, sempre nei limiti dello stealth puro. Qui ci sarà la totale libertà di uccisione letale, ma non permette schermaglie a viso aperto. Il buon sistema di corpo a corpo verrà enfatizzato molto da questo stile. Una volta settato il menù su letale assisteremo a delle vere e proprie esecuzioni, sia dalle spalle, da dietro un riparo e dall’alto, delle coreografiche e sanguinarie uccisioni stealth.
Infine c’è assalto, il lato più action del gioco. Blacklist si trasformerà in un vero e proprio TPS con coperture, molto sbilanciato alle difficoltà più alte anche a causa della ricarica automatica dell’energia che richiederà più tempo del previsto per curare il nostro personaggio.



Tre stili di gioco modellabili a piacimento da giocatore, che può provare l’ebbrezza di superare un intero schema sfruttando il level design per eludere completamente la sorveglianza, oppure può dedicarsi all’assalto più puro, fatto di kill istantanee alle modalità basse e fiumi di piombo. Ad enfatizzare il tutto c’è pure un sistema di “dominio” che premierà in punti il nostro operato e caricherà online i nostri punteggi, mostrando a tutti gli effetti il lato più arcade di Blacklist.

Lo stile delle missioni e degli obiettivi è quello classico del brand. Per sventare il solito attacco terroristico, Sam sarà chiamato in causa per infiltrarsi, sabotare e raccogliere informazioni. Al posto degli obiettivi secondari di Chaos Theory, questa volta ci saranno solo tre tipi di collezionabili all’interno dei vari livelli. Ci saranno speciali Vip da catturare, alcune flash drive per sbloccare contenuti aggiuntivi e alcuni computer da sabotare. Durante la missione principale sarà pure possibile impersonare Briggs, compagno fidato di Sam in questa avventura, in una struttura ludica a metà tra un FPS e uno stealth basato sulle ombre tipico di Splinter Cell. Non sono sezioni ispirate e fortunatamente ricoprono solo il 5% del single player, ma fanno da canovaccio alla modalità online basata sui mercenari.

Le missioni della campagna principale sono indubbiamente le più curate. Ottime le situazioni di gioco e lo svolgimento, molto cinematografico e dalla buona trama. Il nostro protagonista ritorna un po’ alle origini, mostrando un lato carismatico e da duro del cinema, concentrandosi più sulla missione che sui suoi problemi emotivi visti negli ultimi episodi.

Ad aggiungere un po’ di pepe al gameplay ci pensano i corazzati, nemici che possono essere sconfitti solo da dietro e con una kill dall’alto, e i nemici che disturbano le vostre interfacce, rendendo praticamente inutile il buon visore notturno.
In nostro aiuto viene il buon trirotore, un gadget davvero utile che permette di comandare un piccolo elicottero dotato di proiettili narcotizzanti che può intrufolarsi in molti condotti ed eliminare qualsiasi minaccia scomoda sulla vostra strada. E vi assicuro che sarà utilissimo in molte occasioni.

Il level design delle missioni è sufficientemente vario e ricco di passaggi segreti e vie secondarie che sfruttano anche la verticalità delle mappe. Le mappe non sono enormi ma i giocatori più attenti riusciranno a sfruttare a proprio vantaggio le varie possibilità di approccio tattico.


Sul lato delle missioni secondarie troviamo un buon quantitativo di contenuti. Ci sarà una piccola campagna affrontabile solo in coop (anche in split-screen) e una serie di missioni collaterali soprannominate 4E, che spiazzano dal classico “elimina tutti”, affrontabile sia in stealth che action, ad alcune missioni basate sull’azione difensiva di un territorio, utile per approfondire un po’ il lato TPS del gioco.
Ormai immancabile per il brand di Splinter Cell è la modalità multigiocatore Spie VS Mercenari. Due squadre, due tipologie di gameplay differenti, che si danno battaglia nelle più classiche modalità online viste nei giochi online moderni. Le spie avranno una visuale in terza e dovranno sfruttare il level design e il buio per raggiungere gli obiettivi. I mercenari saranno più potenti e resistenti, ma limitati da una visuale in prima persona e dall’essenza di visori utili per scovare le furtive spie. Una modalità come sempre divertente e in qualche modo originale, purtroppo abbastanza ingiusta nei confronti dei mercenari che si ritroveranno spesso e volentieri a soccombere senza pietà di fronte ad un avversario avvantaggiato sia nei gadget che nel gameplay stesso.

Il lato tecnico del titolo è di ottima fattura. Un ormai consolidato e abusato Unreal si mostra quasi irriconoscibile quando si parla di stili realistici e ricchi di ombre, mostrando a schermo un dettaglio e una cura notevoli, sia nelle texture che nella modellazione poligonale. Le versioni console purtroppo faticano abbastanza con questo prodotto uscito ormai a fine gen. Basta pensare all’immensa installazione di oltre dieci GB della versione PS3, che da sola non basta a stabilizzare proprio del tutto un gioco pesante da gestire, che appare sfocato negli oggetti in lontananza e con il consueto tearing e aliasing che non fanno altro che rovinare le già legnosette animazioni facciali dei protagonisti nelle cut-scene.

Anche sul piano difficoltà non stiamo di certo su livelli altissimi. La minimappa a schermo che indica i nemici e il loro orientamento, il parkour troppo automatico e i troppi vantaggi delle difficoltà più basse non fanno altro che casualizzare un po’ troppo un capitolo altrimenti divertente e sufficientemente libero nell’approccio da parte del giocatore, che riuscirà ad apprezzarlo solo settando mentalmente il proprio stile di gioco, premiando soprattutto sul lato stealth.

Blacklist è quindi un capitolo posto nel bel mezzo dei timori espressi ad inizio articolo. Non è come i vecchi, ma nemmeno come i nuovi. Non omaggia i primi, ma non li ridicolizza nemmeno. E’ semplicemente diverso alla base, premia la velocità e l’elusione, ti lascia libero nonostante la sua modernità.

Nonostante dubbi e perplessità è un capitolo che merita almeno un assaggio. Rigorosamente in stealth, a difficoltà massima e con la giusta apertura mentale nei confronti di uno Splinter Cell diverso e attuale, ma non per questo pessimo.



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