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sabato 18 luglio 2015

RECENSIONE - Ground Zeroes: una misera, buona pietanza

PC | PS4 | XBOX ONE | PS3 | XBOX 360

Quel mascalzone di Kojima l’ha fatto un’altra volta. È riuscito a far parlare di sé e della sua creatura in modo assordante. Non tanto in bene questa volta. Difficile digerire un PROLOGO a pagamento nei nostri cari negozi di giocattoli.
Difficile digerire una Konami che sfrutta tutta la prostituzione mediatica che solo nomi grossi come Metal Gear Solid possono provocare. E sono difficili da digerire pure le QUARANTA euro richieste dall’IVA italiana per mettere le mani su tutto ciò.

Il trambusto in rete nel momento dell’uscita poi si spreca. Gente che fa video su Youtube in cui finisce il gioco in dieci minuti, gente che lo compra a prezzo pieno e poi si lamenta della sola missione disponibile, gente che da Metal Gear vuole i filmati e basta. Tutto chiasso da un lato comprensibile, in fondo parliamo di un prodotto che non dovrebbe nemmeno esistere sul mercato. O fai la cara vecchia Demo oppure lo infili nel disco con tutta la storia. Come hai sempre fatto. Come merita il cliente.
Ma dopo aver aspettato il price cut, dopo aver visto la struttura, dopo aver visto le meccaniche rinnovate, il FoX Engine con le sue riuscitissime soluzioni e il lato giocoso del titolo una cosa posso dirvela: Ground Zeroes (da adesso GZ) è fottutamente divertente. Non come storia, non come Metal Gear Solid classico, non come pianti alla scena più commovente. Ma come GAME.


GZ è un grosso parco giochi che si presta a più approfondimenti. Non ti lascia chiuso in blocchi con coni luminosi e porte da raggiungere. Ti lascia libero di volare con la mente, di decidere la strada da percorrere, di rubare un mezzo per avvicinarti ad una zona calda, di salire su una torre ed eliminare un bersaglio con un fucile da cecchino trovato in un magazzino indicato da una guardia interrogata in precedenza. E questi sono solo alcuni dei molteplici approcci che solo una gestione da Open World poteva enfatizzare.
Ad ogni partita mi rendo conto che il fattore Replay Value del titolo è poco considerato e mal gestito da molti. La longevità di questo polpettone arcade non va misurata in base ai titoli di coda della prima missione, bensì dalla voglia del gamer di sperimentare divertendosi. Ma queste cose non le scrivono sulla mappa, non le indicano gli Achievement, e nemmeno il burlone che è più interessato a fare speed-run per denigrare l’operazione commerciale, piuttosto che osservare i veri contenuti del pacchetto. Dipende dalla VOGLIA intrinseca del giocatore stesso. Quella stessa voglia che spinge i fruitori degli Action Game a passare 70 ore sui loro giochi da 6 ore di campagna, la stessa voglia di prendere gli emblemi più folli di un Metal Gear Solid del passato, la stessa voglia di migliorarsi per sfidare giocatori di tutto il mondo in un torneo a base di Hadoken.

Sempre di una ladrata parliamo, ma ben mascherata contenutisticamente, se messa in mano al giocatore giusto. Ogni Rank sblocca armi aggiuntive, i nove emblemi Fox servono per sbloccare due missioni aggiuntive, le audiocassette permettono di accedere ad AudioLog di approfondimento e musica bonus, i menù permettono una personalizzazione della sfida che rende ogni partita diversa dalla precedente, la modalità Hard aumenta l'esperienza e sblocca un'ulteriore cassetta segreta. Senza ovviamente contare le run di puro giro e studio di pianificazione.


Tutti contenuti di puro gameplay che spostano di molto la lancetta della longevità. Quell’ora di campagna è fasulla, ben lontana da quello che offre in realtà questa grossa test/demo a pagamento. Se loro sono furbi a tagliare un pezzo di gioco, noi dobbiamo essere altrettanto furbi da trarne il massimo del godimento da quel pezzo di gioco, osservandolo per quello che offre, non per quello che ci aspettiamo da un capitolo della saga. Con un corposo price cut possibilmente.
Sulle nuove meccaniche e l’impostazione aperta possiamo dormire sogni tranquilli. GZ offre un assaggio di quello che sarà il quinto capitolo che fa ben sperare. Sono scomparsi zaini stracolmi di vestiario per tutte le occasione e, per ovvi motivi storico/temporali, mimetiche ottiche ultra tecnologiche viste in Guns of the Patriots. Il nostro serpente deve occultarsi al nemico in modo molto classico, stando abbassato il più possibile e sfruttando al meglio il level design ambientale. Utilissima la possibilità di lanciarsi immediatamente al suolo, manovra tattica valida nelle situazioni di pericolo improvvise. Anche il system cover è stato rivisto. Nei pressi di una copertura basterà semplicemente spingere la levetta su di essa in un sistema che a prima vista ricorda un po’ quello già sperimentato nell’ottimo The Last of Us. Questo sistema non è male, ma personalmente preferisco il classico tasto dedicato. Molto spesso infatti mi è capitato di sgusciare fuori dalla copertura durante lo spostamento laterale, causato più che altro dall’estrema sensibilità di questo nuovo sistema, che a quanto pare non permette nemmeno un change cover tra due coperture adiacenti.
Un altro nuovo aspetto molto riuscito è il collegamento con la nostra base operativa. Con un semplice tasto si attiverà un binocolo utilissimo per la pianificazione e l’avvistamento delle pattuglie nemiche. Si potranno anche marcare nemici e ottenere informazioni utili sui punti più caldi della zona, con un sistema di Codec in tempo reale che non spezza mai l’azione. Perfino i file audio narrativi sono a discrezione del giocatore, con un addio drastico alle infinite conversazioni statiche durante le fasi in-game. Infine ci viene data la possibilità di chiamare il nostro elicottero per effettuare l’estrazione e concludere la missione, oppure per trasportare ostaggi civili e nemici da reclutare in seguito (molto probabilmente con una gestione simil-PW).


Da rivedere invece l’I.A. nemica nella fasi di allerta, talvolta comica, e una maggiore interazione con l’ambiente (magari inserendo posti in cui nascondere i corpi), ma per quello c’è tutto il tempo. E non è neanche tanto fondamentale visto che in un’infiltrazione conta prevalentemente l’azione furtiva e l’attenzione che hanno i nemici quando avvertono la nostra presenza, fattore di gran lunga più soddisfacente se si gioca al massimo livello di difficoltà. Apprezzabile anche la possibilità di sfruttare i vari mezzi di trasporto per coprire più agevolmente grosse porzioni di strada, anche se bisognerebbe calibrare un po' meglio fisica e manovrabilità delle stesse.

E se si mantiene questa fantastica impostazione a punti che premia il giocatore nel giusto modo, possiamo già da adesso dire che questo quinto capitolo sarà il titolo più divertente e maturo mai creato dal nostro Game Designer preferito, sperando che non pecchi a sua volta proprio sul lato registico. Il filmato finale di GZ infatti risulta registicamente ‘’diverso’’ e affrettato, con troppe ravvicinate e inquadrature sottotono ben lontane dagli standard del nostro Kojima. Si spera quindi che sia dovuto solo alla fretta nel far uscire questo prologo, piuttosto che ad una mancata ispirazione del regista.

GZ è quindi come una pietanza a cinque stelle, piccola e misera esteticamente, ma dal sapore eccezionale ed adatto solo ad una certa categoria di giocatori. La mappa a parte i vari cambiamenti climatici è quella, ma il succo contenutistico supera di gran lunga l'ora richiesta e diffusa dal popolo. Non difendo l’idea del taglio, non invoglio a finanziare un qualcosa che non dovrebbe nemmeno esistere nella mente di un'azienda, voglio solo raccontare la storia di un pacchetto che se preso nel giusto modo, e dal giusto gamer, può dare un senso ai soldi e al coraggio spesi per acquistarlo.


2 commenti:

  1. Dissento su alcuni punti:
    1) "Non difendo l’idea del taglio, non invoglio a finanziare un qualcosa che non dovrebbe nemmeno esistere nella mente di un'azienda, voglio solo raccontare la storia di un pacchetto che se preso nel giusto modo, e dal giusto gamer, può dare un senso ai soldi e il coraggio spesi per acquistarlo." C'è una contraddizione di fondo abbastanza evidente.
    2) Registicamente parlando a me GZ è sembrato notevole per quel poco visto. Basta il lungo pianocsequenza iniziale per spazzare ogni Metal Gear passato.

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    1. 1) Non ho voluto fare un articolo ''crociata'' contro la demo. Mi sono limitato solo ad esprimere il mio disappunto a riguardo, ma senza approfondire più di tanto. Resto però dell'idea che se un giocatore lo compra solo per la missione principale sbaglia 2 volte. ''Soldi e coraggio spesi per acquistarlo'' poi non contraddice niente visto che è una sorta di autocritica a me che l'ho comprato (non al D1 però)

      2) Parlo solo del filmato finale infatti.

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