l Gamer May Cry: SPECIALI - Il dogma del drago: Skyrim vs Dragon's Dogma
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giovedì 11 febbraio 2016

SPECIALI - Il dogma del drago: Skyrim vs Dragon's Dogma

PC | PS4 | XBOX ONE | PS3 | XBOX 360

Durante l'indimenticabile generazione videoludica appena trascorsa, due titoli di particolare interesse riuscirono a emergere da quel pentolone stracolmo di code di ratto e lingue di rana che i comuni mortali amano definire “genere Fantasy”. Si trattava di opere dall'aspetto ludico profondamente diverso, e che tuttavia sono facilmente accomunabili dai classici archetipi correlati alla loro natura fantastica.

In questa accurata disamina, tanto approfondita quanto ricca di spoiler, cercheremo di gettare una luce del tutto diversa sui due titoli in questione, e lo faremo concentrandoci principalmente sulla loro dimensione narrativa. L'intento di questo speciale è infatti quello di fornire una chiave di lettura fortemente analitica, votata anima e corpo alla misurazione dell'atmosfera e del phatos racchiusi nella loro struttura.
Inoltre, al termine del nostro viaggio, ricco di spoiler, sarete forse in grado di stabilire quale di questi giochi meriti di risalire la sommità della montagna e puntare la spada verso la creatura fantasy per eccellenza: il terribile Drago!


SKYRIM : IL SANGUE DI DRAGO

Skyrim inizia un su un carretto del fieno. Non sappiamo chi siamo, non sappiamo il ruolo che giocheremo negli eventi, non sappiamo nemmeno cosa ci attende, siamo dei profughi catturati, condannati a morte per aver sconfinato nelle fredde ed inospitali terre di Skyrim, il reame nordico della prosopopea geologica dell'imperitura serie fantasy di Bethesda, detto anche il Vecchio Regno, la Patria o il Keizaal.
In questo capitolo, eccezionalmente, votato alla figura Draconiana.
Inermi con tanto di ceppi alle mani, non possiamo fare altro che guardarci intorno con la collaudata visone in prima persona di Elder Scroll, per familiarizzare con quello che ci circonda. La scelta della razza e la completa customizzazione fisica del nostro eroe, come tradizione Bethesda vuole del resto, verranno dopo pochi attimi di iniziale smarrimento del giocatore. Nell'esatto momento in cui dovremo fornire al Decurione dell'Impero le nostre generalità, quali razza, sesso e peculiarità fisiche, il gioco avrà il suo brusco ma convincente inizio, almeno a prima vista: il primo incontro con un temibile Drago del Nord. Skyrim inizia appunto con la nostra brutale esecuzione che viene interrotta da un leggendario drago.
È senza dubbio originale questo prologo degli eventi cui saremo chiamati a partecipare. Bizzarro però osservare un aspetto preliminare : se la nostra scelta interpretativa ricade su un personaggio di razza nordica da "utilizzare"..noi non siamo forse nativi del luogo? Per quale motivo dobbiamo essere giustiziati ? Viene così escogitata una sotto-trama che scorre parallela alla trama principale di ES Skyrim, e in più punti collegata ad essa, che implica il fare parte o meno, di una forza ribelle che si oppone all'Impero: i Manto della Tempesta. La classica dicotomia : Impero e ribelli.
Mentre la nostra zucca è letteralmente in pericolo sul ceppo di legno, ecco dunque che sopraggiunge minaccioso un drago sopra la nostra testa, scatenandosi senza tanti convenevoli e con furia primordiale, mentre resta appollaiato sopra una torre che si affaccia pigramente sul patibolo che gentilmente ci ospita.
Nella piccola roccaforte dell'Impero, dopo pochi attimi di incredulità (e vistose incertezze dell'A.I) Esplode un autentico putiferio, tra arcieri che tentano di opporre una stregua resistenza e soldati in preda al panico che corrono agitando le lame e proferendo minacciose (quanto inutili) sfide alla megalitica creatura. Completano il quadro della situazione i soliti popolani che fuggono terrorizzati, mentre le lingue di fuoco dell'essere devastano edifici e rosolano gli abitanti troppo codardi per opporre una resistenza.
In tutto questo trambusto, il nostro alter ego digitale ne approfitterà per scappare e si fionderà verso la salvezza, decisa anzitempo dal giocatore che potrà sempre, usufruendo del libero arbitrio "made in Bethesda" (vanto e condanna dei loro titoli) di optare per due distinti percorsi: a lui la scelta di collaborare con le truppe stanziate al nord dell'Impero di Tamriel, oppure rifugiarsi tra Ulfric e i suoi Manto della Tempesta (la forza ribelle che si oppone alla succitata campagna imperiale).

E, naturalmente, il giocatore può decidere anche di non collaborare con nessuna delle due fazioni, salvo decidere successivamente il suo ruolo e come giocherà negli eventi che verranno.

Numerose mod hanno dimostrato che Skyrim ha indubbie qualità, ma molte di queste sono celate
in una mediocrità che lascia amareggiati, se ci accontentiamo del gioco base.

NEL CUORE DEL DRAGO
Dragon's Dogma inizia come le più belle storie fantasy: quattro righe su uno sfondo nero, dense di una epicità desiderosa di voler raccontare una grande storia, l'inizio di una saga quasi Tolkieniana.

"In un altro tempo, in un altra epoca,
un Arisen stava per compiere il suo destino"

Quello che segue sullo schermo è ancora più convincente di qualunque fossero le nostre aspettative per questo nuovo fantasy open-world di Capcom, che per convincere il pubblico delle sue innate doti, dovrà compiere un lungo tragitto fatto di diffidenza e luoghi comuni, fino a dimostrare il suo indiscusso valore nel cuore del Drago dei giocatori.
In pochi minuti il giocatore, L'Arisen (il prescelto), viene buttato dentro uno scenario che definire epico è un mero eufemismo. Saremo alla guida di un autentico eroe che assieme ad un esercito di prodi soldati, sufficientemente provati nell'animo, anche se ancora impavidamente aggrappati ad una speranza, nel cuore di una oscura montagna, affrontano un enorme, temibile, ciclopico, drago rosso.
Un inizio, mi si conceda, molto Tolkieniano che dimostra che una certa naturalezza e una certa genuina vena fantasy-classica è forse la migliore scelta disponibile, specie quando si vuole imbastire un racconto pregno di leggenda, evocando una precisa mitologia di riferimento. Pochi attimi dopo un veloce tutorial sul campo, il giocatore si trova dinnanzi ad un drago, o meglio al Drago. La rappresentazione della creatura è assolutamente perfetta. Come nelle illustrazioni di Elmore (Larry Elmore - fumettista e illustratore), che riuscivano a catturare e sprigionare una potenza evocativa gigantesca attraverso sofisticati diorami visivi, la bestia è megalitica, enorme e sprigiona una potenza ed una solennità assoluta. Quando, pronunciata la sua sfida al nostro piccolo Arisen, il Drago si libra in aria tra correnti di fuoco, evocando una tempesta che quasi ci spazza via, il pensiero del giocatore, in questi concitati ed incredibili istanti, è uno solo:

"Sarò mai in grado di affrontare una bestia simile ?"

Perché in effetti, questo è il pensiero, se sufficientemente coinvolti, che sfreccia impazzito nella nostra testa, non appena la scena si è conclusa e non appena abbiamo ammirato, per la prima volta il nostro nemico giurato. Il gioco avrà modo di sorprenderci ancora, ma questo lo vedremo in seguito.

E' esattamente quello che vi attende. Esattamente.

IL DRAGO E IL GIOCATORE
Entrambi i giochi attuano, dopo il loro prologo, il classico tutorial per far entrare al meglio il giocatore nelle meccaniche di gioco. Ma anche in questo caso entrambi scelgono due vie diverse.
Skyrim attua il tutorial in maniera farraginosa, scimmiottando una situazione disperata (il citato attacco di un drago durante la decapitazione) scelta non tra le più felici, specie quando dobbiamo utilizzare la visuale in terza persona per compiere salti, punto da sempre critico della serie Elder Scroll, o quando dobbiamo prodigarci nel primo combattimento che alla fine ci regala sempre le solite ragdoll spassose, viste in Oblivion o Morrowind e ormai triste consuetudine, che in parte ammazzano (spesso con una grassa risata) ogni senso epico o di partecipare ad uno scenario titanico.
Dragon's Dogma punta tutto sul dare un assaggio di autentica foggia fantasy, non trattenendo neppure di liberare né scatenare le migliori creature del vasto bestiario contro il giocatore, creature che in corso d'opera impareremo a conoscere molto bene. Forse è perfino un azzardo mostrare fin da subito la propria mano di carte al giocatore, ma DD ha molti assi nella manica. Hideaki Itsuno (Lead Design e regista del gioco) opta quindi per lanciare contro il giocatore un bestiario degno di Dungeons and Dragon's, Arpie, Goblin, Uomini Sauro (Lizardman...) senza trattenere la mano ne risparmiare un cozzare di scudi e dinamiche combat che non può che entusiasmare.
Il gioco ci conquista lentamente ma inesorabilmente con la sua genuina vena fantasy e il suo richiamo a pittoresche avventure arcade in due dimensioni, mai dimenticate dai giocatori di mezzo mondo.
Non manca proprio nulla al prologo di Dragon's Dogma : una epicità accuratamente pilotata e combattimenti per sfoggiare scontri memorabili.
Tali scontri saranno già sufficienti per spingere il giocatore a prodigarsi nel capire non solo le meccaniche di gioco, ma anche il suo ruolo. Differenziandosi da Skyrim, quello che abbiamo giocato è solo un piccolo frammento del sogno che andrà a disvelarsi. Quando il sogno starà per stabilizzarsi, ovvero quando il giocatore si sentirà pronto per proseguire e vedere che fato l'attende, quando avremo preso confidenza con i comandi, quando saremo pronti a gestire le nostre pedine e il nostro inventario (e quando pregustiamo di spendere la cifra di 20,000,000 di monete d'oro che ci viene concessa all'inizio)...ci risveglieremo poveri in un villaggio di pescatori e tutto ricomincerà daccapo come miglior tradizione JRPG vuole.

Il ciclo eterno si compie...un nuovo Arisen, un nuovo viaggio ci attende.


In un'altra epoca, in un altro tempo, un Arisen affrontava il suo destino 

IL DRAGO
Il Drago, creatura fantasy per antonomasia, è il coprotagonista di entrambi i titoli, sebbene lo sia indirettamente. Sia DD che Skyrim si avvalgono di questa nobile creatura per costruire attorno al titolo una precisa mitologia fantasy perfettamente funzionante, eppure anche questa cornice differenzia moltissimo i due giochi. In Skyrim il drago riveste un ruolo fondamentale nella trama di gioco, non è solo fiero avversario che il giocatore deve affrontare in diverse occasioni, diventa un elemento portante, non tanto lontano dagli altri nemici che il gioco propone.
Tutta l'ambientazione del titolo Bethesda ruota attorno ai draghi che si risvegliano lentamente dai loro tumuli e che iniziano a sfrecciare nei cieli e portare morte e distruzione delle terre del continente nordico, la regione montana di Tamriel, seguendo la geografia del continente fantastico della immortale saga di Bethesda. The Elder Scroll V : Skyrim si basa su questo evento nel mondo di gioco. Del resto i ruolo del giocatore viene costantemente ribadito da molti aspetti del titolo, dalle missioni ai dialoghi degli npc, il nostro avatar è il DragonBorn o Dovahkiin, ossia colui nel quale scorre il sangue di drago. Un potente titolo che ci rende, in pratica, l'unico in grado di fronteggiare ed uccidere i draghi, grazie al nostro sangue di natura divina che discende proprio da queste ancestrali bestie. Ciò non è del tutto vero purtroppo. Compiendo una leggerezza che ha dell'incredibile, sul piano di gioco e narrativo, gli sviluppatori Bethesda non hanno tenuto debitamente conto del sofisticato sistema di intelligenza artificiale di Skyrim che fa reagire in maniera automatica diversi elementi del gioco, come ad esempio npc. Vi capiterà spesso, al sopraggiungere di un drago, di essere aiutati da guardie di Skyrim, ribelli o altri npc, comprese le vostre evocazioni magiche (se scegliete la scuola apposita di evocazione) che non solo vi aiuteranno nella battaglia, ma potranno persino infliggere l'ultimo duro colpo alla creatura, ammazzando l'atmosfera e contraddicendo completamente la linea narrativa del gioco.
Dunque le guardie di Morthal o Solitude sono anch'essi dei "Sangue di Drago" ?
Anche i giganti possono essere considerati dei DragonBorn ??
Anche i pelosi Mammut che pascolano nelle valli dinnanzi a Whiterun ???

Inverosimile, altrimenti l'intero territorio Nord non avrebbe bisogno del nostro appoggio, avendo già nel suo territorio parecchi "dovahkiin". Questa leggerezza ha dell'incredibile ed è scivolata via dalle stesse mani dei suoi stessi creatori che si sono prodigati nel piazzare minacce terribili che incombono sul reame di Skyrim, salvo poi dimenticare un aspetto che andava attentamente considerato per non sospendere ne sobillare, più del dovuto, l'incredulità, già messa a dura prova, del giocatore. Il gioco ad ogni modo, avrà altre occasioni per mostrare grossolane sviste : è sufficiente uscire dal seminato per trovarsi in situazioni a dir poco paradossali. In Skyrim dunque, i draghi si risvegliano, emergono dai loro antichi tumuli e minacciano le terre battute dai venti freddi e sferzanti del reame nordico, senza mai colpire però le cittadine fortificate di Solitude, WhiteRun, Morthal, Riften.. seminando accuratamente morte e distruzione al loro passaggio solo su piccole casupole seminate dentro piccoli boschi o avvallamenti. Questa epicità ridotta per ovvie questioni di scenario (anche ludico) inficia il titolo in maniera spaventevole. Perché i draghi non attaccano i centri nevralgici degli uomini del Nord ?
Un'altra differenza che sorge, comparando i due titoli, è la scelta di come il drago prende legittimamente posto nelle meccaniche ludiche e nella narrazione stessa che i titoli vogliono raccontare. In Skyrim i draghi sono tanti, apparentemente diversi, alcuni hanno specifici nomi e il giocatore o il Dovakin (alternativa della pronuncia) si deve scontrare con loro in diverse occasioni, scandite dal ritmo di gioco, dalle nostre esplorazioni e dal progresso compiuto nella storia.
In Dragon's Dogma il drago è il boss finale del gioco ed è unico, unico per mole, specifiche scelte di gioco e concept ad esso legati, e per una scelta implicitamente collegata al senso di avventura che il gioco vuole creare. In questa ultima, concitata battaglia che attende il giocatore quando egli si sente di essere in grado di fronteggiarsi, il devteam di Itsuno hanno preparato davvero il meglio.
Non esiste, ad oggi, una battaglia finale così epica, riuscita ed avvincente contro un Drago.
Sarebbe ingiusto rivelare al giocatore cosa lo attende alla fine del suo lungo e periglioso viaggio, ma per rendere giustizia al titolo di Itsuno voglio stanare per comodo una assonanza complessiva. La resa dei conti finale in Dragon's Dogma è assolutamente paragonabile ad un misto tra le battaglie già viste nello Shadow of The Colossus di Ueda e la componentisca party-based di Monster Hunter (di cui condivide anche il lead designer Yōichirō Ikeda).

Questo vi basti a combattere la vostra miopia nel non giocare questa avventura unica.

Non tutti sanno che per comprendere appieno le vicende di Dragon's Dogma
 è necessario leggere il webcomic che narra le gesta di Savan,
l'ultimo Arisen che fronteggia il Drago
(l'eroe comandato dal giocatore durante il prologo)

In Skyrim i Draghi (Dovah o Dov al plurale, nell'antica lingua draconica) sembrano impacciate lucertole volanti, completamente privati di ogni valenza magica "classica", anche se questi esseri sono immuni agli incantesimi di illusione, possono essere distrutti con frecce, incantesimi di fuoco, attacchi combinati, Urli (Thu'um) - attacchi speciali del gioco legati alla voce e alla nostra discendenza - e persino con creature che evochiamo, sfruttando il ramo specifico della scuola dell'evocazione come gli Atronach ad esempio, sorta di golem magici.
I Draghi del continente nord di Tamriel sparano bordate di fiamme coniche legate a Yol [fuoco] e Fo [gelo], artigliano ferocemente, possono sferrare morsi letali, scagliare massi e colpire con la coda provocando danni gravissimi. Sfruttando una AI abbastanza discutibile che non permette al Drago di aggirarci o tenderci trappole, ad esclusione di un poderoso atterraggio sulla nostra testa, il Sangue di Drago avrà ragione di queste creature facilmente. Sarà sufficiente infatti mettersi dietro imponenti rocce o dentro un rudere o una fortificazione per protetta, per bersagliare il nostro nemico fino alla morte. A volte i Draghi di Skyrim parlano in antica lingua draconica. Spesso questi potenti rettili volanti provenienti dal lontano continente di Akavir, poco prima di morire, utilizzeranno una vasta gamma di frasi ad hoc in lingua comune. Una bella idea, nulla da obiettare. Queste creature che successivamente si diffusero a Tamriel nonostante l'aspetto bestiale, sono creature dalla profonda e venerabile intelligenza, capaci di parlare e comprendere facilmente le lingue comuni del resto.


Si esprimono in una lingua particolare fatta appunto di urli, infatti è noto che una conversazione tra due Draghi può facilmente essere scambiata per un combattimento, non essendoci effettivamente molta differenza tra le due cose (fonte wikipedia The Elder Scroll)


I Draghi, ritenuti estinti fino all'anno 201 della Quarta Era, sono tornati nella regione di Skyrim con la resurrezione di Alduin per misteriosi avvenimenti che ometto volutamente di spiegare.
Tolta però la tronfia musica che ci accompagna e si ripete puntualmente ad ogni scontro, Skyrim non gestisce esattamente al meglio queste spettacolari creature mitico-leggendarie, foriere del termine fantasy e araldi di qualunque classificazione sui generis (spade - draghi - maghi = fantasy) usandole spesso e perlopiù a sproposito come sgraditi incontri casuali, spesso perfino inopportuni, dopo un impegnativo dungeon sotterraneo/una caverna/un tumulo o una rovina Dwemer (razza elfica estinta).
Si percepisce uno spreco di questa figura leggendaria e una ripetitività di fondo che ammazza il gioco di Bethesda, e i suoi Draghi. I Draghi in Skyrim sono tanti, sono caratterizzati con cura, suddivisi per classe e forma, dimensione e colore (più hanno colori chiari, più sono temibili). Ci sono Draghi del gelo, Draghi Antichi, Draghi del Sangue, Draghi Venerati e molte altre categorie degne di nota, vi sono anche Draghi con nomi "propri" come Odahviing oppure Mirmulnir (il primo Drago che il nostro sangue di drago abbatte). L'insieme di tutte queste caratteristiche - razza - aspetto visivo - e specifiche di varia natura - come ad esempio gli spaventevoli Draghi Scheletrici, conferirebbe a prima vista una notevole varietà alle file dei nemici del titolo, eppure, sconfiggere oltre 70 Draghi, senza contare gli incontri casuali ai quali siamo tenuti a rispondere discrezionalmente, è oltremodo tedioso.
Per ottenere tutti gli Urli del Drago (20) è necessario sconfiggere una mole esagerata di queste creature, ripetendo questa operazione con lievi variazioni alla materia ludica per molte ore dell'avventura. La figura romantica e temibile della leggenda, viene meno, ed in questo modo irrimediabilmente danneggiata, diventando ben presto noiosa o peggio : una solita routine. E' pur vero che alcuni Draghi daranno spesso il via a una battaglia senza esclusione di colpi, ma è un peccato che queste creature non siano state scandite con più parsimonia e più giudizio, limitando le loro comparse ad atti specifici, costruendo sopra di loro una autentica sfida di situazioni dettate dal gioco e non dal pellegrinaggio indiscriminato del giocatore.

La comunità di giocatori di Skyrim è vasta almeno quanto tutto il Tamriel.
Il gioco per PC offre una modificazione di tutta l'esperienza ludica e visiva
in grado di creare un'autentica dipendenza.

In Dragon's Dogma il drago è unico, coronamento nel percorso del giocatore, sfida finale, ultimo decisivo scontro. Durante tutta la nostra lunga quest la creatura ci aspetta, pazientemente e come una precisa prosopopea fantasy vuole, nel cuore di una minacciosa montagna irta di pericoli e mostri erranti: "La Montagna Maledetta".
Il Drago attende che il prescelto ed i suoi fedeli compagni si facciano avanti e sebbene comparirà poco prima della battaglia finale, devastando una roccaforte degli uomini (il Greatwall), il Drago non abbandonerà mai la montagna per venirci a cercare. A differenza di Skyrim, con i suoi Draghi svolazzanti che ci puntano, Grigori (questo il nome della creatura) ci aspetterà con la pazienza che contraddistingue un essere atavico che ha visto ere geologiche infrangersi sulle sue dure scaglie.
Così come Smaug il drago de lo Hobbit, la malvagia creatura fiammeggiante che ha usurpato l'antico regno di Erebor, un tempo dimora della dinastia di Durin.
Il richiamo è evidente, Grigori è lo Smaug di Dragon's Dogma, entrambi quando si muovono mostrano al giocatore tutta la loro inarrestabile potenza, tutta la loro forza, tutta la loro anima antica e primordiale. A proposito di potenza legata indissolubilmente alle meccaniche di gioco, Grigori non mostrerà mai apertamente tutti i suoi poteri (il caso determinerà la natura degli assalti) ma a differenza dei draghi di Skyrim, questo poderoso leviatano conterà su ben 20 attacchi, tutti differenziati per damage input e animazioni. Un ricco abbellimento che comprende attacchi sia di natura magica, come ad esempio oscurità o confusione, sia di natura fisica, senza menzionare quelli di categoria speciale che possono decimare il party del prescelto con due devastanti attacchi consecutivi. L'Arisen dunque, quando fronteggerà questa megalitica creatura senziente, il cui nome richiama persino i vangeli apocrifi (Il Libro di Enoch) sarà sempre sul baratro. Il decesso dell'intera compagnia di avventurieri non è un evento da escludere in questa battaglia finale realmente senza esclusione di colpi, contro un avversario che scoraggia non fosse altro che per la quantità di vitalità in possesso che vi lascio scoprire.

IL MONDO DEI DRAGHI
Entrambi i mondi di gioco reagiscono alla presenza dei draghi, o del drago, nel caso del gioco di Itsuno, ma nuovamente lo stile adottato dai due giochi li pone in netto contrasto.
In Skyrim gli abitanti sono quasi apatici alla presenza di queste macchine da guerra volanti. Molti personaggi menzionano il loro ritorno con timore e preoccupazione ma sembra che non siano direttamente coinvolti in un problema di grande rilevanza, su larga scala, sembra persino un faccenda minore. Ciò è dovuto anche all'impostazione totalmente open-world del gioco, non solo ad una scrittura abbastanza piatta che avrebbe potuto accentuare almeno una sensazione di minaccia.
La natura ludica di Skyrim non può occuparsi di cambiare efficacemente tutte (o parte) delle routine legate alle deambulazioni degli npc, quindi deve mantenere tutto il gioco dentro una bolla sospesa, tra una incredulità a tratti sconfortante, e una irrealtà suggerita degli eventi di fondo che amareggia.
DD non si può certo definire miracoloso, eppure anche in questo aspetto, orchestra meglio la vicenda.
Tornando a Skyrim, ogni giorno a Riften o Solitude, oppure anche in piccoli villaggi come Ponte del Drago, o Dawnstar, non vi saranno reazioni credibili da parte della popolazione, nonostante vi sia un pericolo imminente che minaccia i suoi abitanti: si continuerà all'ombra di placidi mercati, infervorati predicatori, guardie cementate nelle loro postazioni, con le loro frecce nelle ginocchia e i loro cugini spediti a combattere i draghi, con le voci dei 5/7 doppiatori della versione italica che si ripetono come un mantra e contribuiscono ad aumentare la distanza. Poche linee di dialogo nel gioco Bethesda si soffermano veramente sulla invasiva presenza delle ataviche bestie nei territori del Nord, timori o preoccupazioni legate alla loro venuta e alle loro distruzioni, sono espresse raramente dagli abitanti di Skyrim in maniera convincente, che spesso mostrano interesse per inezie di varia natura legati al luogo specifico o agli abitanti, oppure sono desiderosi di affibbiare al giocatore una missione secondaria. La colpa di ciò è anche riconducibile alla perenne cristallizzazione del tempo in Skyrim.
Al Sangue di Drago viene concesso tempo infinito per risolvere tutte le missioni secondarie o persino la missione principale. In pratica, ad eccezione di qualche sparuto elemento di rpg e di combat che ogni tanto fa capolino facendo presumere un effettivo e tangibile progresso nella storia, abbiamo tempo infinito a disposizione per risolvere ogni missione. Suddetta risoluzione non è mai soggetta (se non in qualche caso isolato legato perlopiù ai bug) al fallimento per tempistiche o scelte sbagliate, in Skyrim è impossibile, di fatto, fallire qualunque cosa.
Solo una qualche missione di infiltrazione può avere esiti diversi a seconda di come la concludiamo ma mai realmente determinanti, ne pesanti sull'architettura ludica e di gameplay a lungo raggio.
Skyrim come Oblivion (lo fu assai di meno il famoso Morrowind) è assai mite da questo aspetto, permette al giocatore la totale libertà di ruolo che di fatto è l’attrattiva principale dei giochi Bethesda ma è anche il più acerrimo dei suoi nemici, perché interrompe ogni interpretazione di predestinazione da parte del giocatore, quantomeno ad un universo narrativo e fantasy basato su una componente tutto sommato che punta su criteri di pseudo-realtà. Siamo eroi, esattamente come L'Arisen, ma è come se dimenticassimo la nostra missione principale, perché troppo liberi non tanto di esplorare o raccogliere tesori, ma di aggiungere gradi alla nostra posizione nel mondo, coordinate per far parte di ranghi, clan, accademie, gilde di mercenari, collettivi di maghi, scuole di bardi, servi dei principi Daedrici (le divinità del Pantheon di Elder Scroll) e molto altro.
Nello specifico, un gioco che mi permette all'unisono, nella stessa forgia leggendaria, di essere Re dei Ladri, Arcimago Supremo, Generale dell'Impero, Guida dei Ribelli, Capitano delle Lame, Gran Maestro Assassino... stacca inevitabilmente la spina della credibilità da qualunque giocatore che si vuole abbandonare alle spire del gioco e dei draghi. Lasciarsi andare senza opporre resistenza s'intende. Questo non è certamente riconducibile ad un difetto tranchant di Skyrim, è legato perlopiù ad una precisa scelta di sviluppo, atta a diversificare il più possibile l'esperienza di gioco e mirata a rendere Skyrim un enorme affresco fantasy-opera con una longevità, alla base, mastodontica.
E' pur vero che tantissimi giocatori non resistono alla tentazione di divenire una autentica leggenda, abbracciando ogni clan, gruppo, ordine che il gioco presenta, è pur vero anche che il giocatore smaliziato e parsimonioso potrà farsi durare questo capitolo centinaia di ore, decidendo anzitempo il suo percorso.
A risentirne però è l'atmosfera, sia che il giocatore accetti o meno di diventare un eroe onnivoro, sia che scelga di escludere certi percorsi per rendere ancora più stimolante il racconto.
Anche DD permette di cambiare classe, ma la scelta è determinate solo ai fini del combattimento e non della narrazione. Il nostro Arisen può ad un certo punto dell'avventura decidere di imbracciare l'arco o una pensante mazza ferrata a due mani, ma ripartirà esattamente come un apprendista, anche se scalerà rapidamente i livelli di maestria, è sconsigliabile optare troppo spesso per questa scelta, poiché solo la lunga "esplorazione" della propria classe ne rivela i punti forti e deboli.

Anche Dragon's Dogma pare essere in possesso della stessa concezione di gioco dunque, similmente a Skyrim, ma solo apparentemente. In DD la storia non cambierà a seguito di nuovi ruoli decisi, il prescelto rimarrà tale e nessun goffo titolo aggiuntivo gli verrà assegnato, ne si apriranno missioni di fazione o di gilda. L'unico avanzamento sarà deciso dal gioco stesso per economia del medesimo.

Cambiano solo le capacità combattive del nostro eroe che aprono un ventaglio di strategie diversificato ed interessante.

Grand Soren è uno degli avamposti umani più convincenti architettonicamente
dell'intera storia dei videogiochi fantasy.
Spodestato dall'inarrivabile Novigrad di The Witcher 3 : Wild Hunt

LA SFIDA DEI DRAGHI
DD straborda di sfide per il giocatore che lo testano costantemente, come vedremo nei capitoli successivi di questa disamina, ma senza mai farlo annaspare nel suo ruolo.
Un racconto fantasy solitamente offre per la sua stessa riuscita, tempistiche zelanti. Anche quando si affronta la missione principale, un inesorabile ticchettio scandisce scelte che spingono il giocatore a salvare il regno senza perdersi tra mille subquest secondarie, ma anzi lo obbligano ad una disperata corsa verso la maga di turno, lo spronano a dedicarsi solo in un secondo momento a missioni accessorie. Questi trigger sono spesso un buon metro di giudizio per lasciarsi vivere dentro al gioco.
In Doragonzu Doguma, gli uomini sono terrorizzati da una simile calamità che sta per abbattersi sulle loro teste. Grigori ha annunciato la sua sfida: o noi ci recheremo alla montagna per combatterlo (o direi più intrattenerlo) o lui devasterà la terra degli uomini, Grand Soren in primis, la cittadina fortificata, l'avamposto umano del Duca. Non perché è una creatura senziente di natura malvagia, ma perché il ciclo lo esige. A tal proposito, degne di nota e di essere menzionate, sono anche alcune riflessioni di Grigori sulla natura umana che verranno scandite nelle battute finali del gioco, quando saremo posti dinnanzi ad una scelta che implica coraggio o codardia? Cosa sceglieremo ?

Da questo cammino dipende molto di quello che ci è stato destinato.

"Come, Arisen... forge in my fire the next link in the endless chain..."

Un'altra scelta convincete di DD sono le specificità legate all'ambiente e al posto legittimamente occupato dal giocatore e dal suo alter-ego digitale. Grand Soren non sarà pieno di altri prescelti, ovvero altri giocatori. Un'idea geniale questa, che con estrema coerenza scenografica si ricollega alla trama stessa del titolo. La cittadina sarà percorsa da innumerevoli "pedine" o "paws" npc reclutabili dal nostro alter-ego, autentici eroi-mercenari di una apposita gilda, che attraverso la faglia del tempo, giungono nella nostra dimensione per porci un solerte aiuto. Di fatto, colui che gioca è il prescelto in questo tempo, nessun altro è destinato ad affiancarlo. In un'altra dimensione, altri giocano il suo stesso ruolo e le nostre pedine, a loro volta, portano aiuto ad altri Arisen, in un ciclo infinito di resurrezione e morte, sacrificio e dovere.
Convince anche il percorso attraverso il quale il nostro prescelto prende il suo posto dentro la coralità del racconto che DD vuole stimolare. Donne, uomini, bambini si rivolgono a noi, siamo la loro unica speranza e fra coloro che credono ciecamente in noi, c'è una gran parte di disillusi perlopiù soldati e mercanti a Grand Soren (l'unica cittadina presente nel gioco) che dubitano delle nostre reali abilità.
Siamo i prescelti, eppure tutti non confidano completamente sul nostro successo, ci sono riserve La chiesa ci benedice ma al contempo maledice la nostra presenza, poiché abbiamo "richiamato" il flagello (Il Drago). I nobili ci guardano con favore ma solo perché siamo un protettore indiretto e discreto delle loro vaste ricchezze. La nostra caduta significherebbe la loro fine, il loro status quo.

La nostra missione, quindi, deve riuscire ad ogni costo, anche se saremo noi a decidere l'esito finale del nostro pellegrinaggio..

La Faglia. Il collegamento tra i mondi. Il canale dello spazio-tempo percorso dalle nostre
pedine, da questo luogo giunge il soccorso, solo se siamo nobili di spirito. 

Anche Dragon's Dogma, come Skyrim, permette al giocatore di intraprendere missioni secondarie, anche se solitamente legate all'uccisione di mostri che minacciano il regno e Grand Soren.
Lo fa con regole inflessibili ed invisibili, come tradizione jrpg vuole.
Le missioni di sterminio sono missioni relativamente semplici, si tratta di scovare ed eliminare un vasto bestiario di creature fantasy come Ciclopi, Chimere o temibili Cocatrici (e molto altro). Concettualmente queste missioni di sterminio indiscriminato non sono molto lontane dai contratti di caccia di un certo cacciatore di mostri creato in Polonia anche se private completamente di quella narrazione causa ed effetto ed investigazione.
Le missioni di sterminio sono missioni secondarie costruite per far guadagnare al giocatore forti somme di denaro o equipaggiamenti migliori, o ancora, oggetti che portano a svelare le dinamiche crafting del gioco, pregio di questa produzione, assai numerose.
Sono missioni che non richiedono di rispettare specifiche tempistiche, possono essere interrotte e riprese in un secondo momento e a differenza di altre tipologie di missioni secondarie che possono fallire o avere risultati decisamente imprevisti o ancora; possono minare seriamente la nostra pazienza (dannato ladro...nda), le missioni di sterminio sono relativamente semplici.
La differenza primaria è che le missioni di sterminio sono molto didascaliche e matematiche: è sufficiente trovare la creatura, combatterla (non sarà così semplice in alcuni casi..) ucciderla, tornare a Gran Soren e riscuotere la cifra concordata. Non c'è traccia di valenze narrative: i mostri sono tutti agenti malvagi, vanno sterminati senza tante cerimonie. Un aspetto che riconduce Dragon's Dogma alla sua origine di essere un Monster Hunter una gradevole variazione in chiave occidental-fantasy.
Skyrim ha più varietà da questo punto di vista, ci sono moltissime missioni da svolgere in macro e micro aree, ci sono missioni di sterminio, missioni di esplorazione, missioni di ricerca, missioni di dialogo, in rarissimi casi però non sono che gradevoli deambulazioni in luoghi già visitati che attraverso le succitate meccaniche menzionate prima, vengono ripopolate di mostri erranti o briganti.
La mole di missioni in Skyrim stupisce ma è più una quantità che una qualità ad onor del vero. C'è indubbiamente una varietà marcata, tale da riempire il nostro diario di missione, farlo straboccare ma al contempo c'è una ripetitività di fondo che amareggia. Da questo punto di vista i giochi sembrano assomigliarsi ma tra i due non sussiste una omogeneità se non percettiva.


Colpisce in Dragon’s Dogma la perfetta fusione di genere tra RPG occidentale e JRPG giapponese che bilancia tutto il gioco. DD è stato definito un JRPG-westernizied e non a torto.
DD è meno giapponese di molti rpg del panorama del Sol Levante, titoli che puntano tutto o quasi proprio nella trama, sua narrazione e sulla caratterizzazione meticolosa dei personaggi (Vagrant Story, Legend of The Dragoon, etc)
Eppure anche Dragon's Dogma con le sue pedine invisibili, dal carattere collaborativo e sottomesso, spesso non mancherà di meravigliarvi con le loro frasi genuine, non sempre maturate durante uno scontro, ma spesso proferite a seguito di un panorama suggerito dall'indole del giocatore.
Ci sono molte missioni secondarie che possono determinare eventi drammatici, che possono essere fallite o non completate, che possono non concludersi del tutto a favore del giocatore. Temporeggiare troppo su alcune missioni secondarie può rivelarsi fatale per la main quest, e allo stesso modo, bisognerà optare per scelte significative che, a differenza di Skyrim, non possono essere cambiate.
A Grand Soren sono presenti un vasto numero di missioni segrete, nascoste con arguzia e che permettono non solo preziosi punti esperienza ma anche un equipaggiamento migliore, fondamentale prima di affrontare la quest finale e fronteggiare Grigori.
Dragon’s Dogma però è sibillino ed ermetico e nella sua straordinaria alternanza di missioni, non mancheranno nemmeno missioni stealth, intrighi di corte, una trama parallela che influenza la storia principale, missioni di esplorazione e persino missioni con piccole zone d’investigazione.
La premessa narrativa è sicuramente ben ordita ma la realizzazione ludica in taluni punti è abbastanza lacunosa, sibillina per certi versi, per questo il gioco non ha goduto di immediati favori da critica e pubblico. Dragon's Dogma da questo punto di vista, scandisce bene il tempo, dando al giocatore non solo un tempo limite ma facendo percepire il senso di una minaccia incombente che avvolge tutta l'esperienza.
A proposito di ciò, nello svolgersi della vicenda, gli abitanti del regno cambieranno radicalmente tutti i loro dialoghi con il sopraggiungere del tempo limite raggiunto, o giunto agli sgoccioli. Quando il giocatore partirà alla volta della montagna maledetta, per completare la sua missione finale e sconfiggere il drago, sarà assai percepibile il senso di preoccupazione, paura ed abbandono degli abitanti di Gran Soren, che ormai hanno perso le loro speranze a seguito di eventi drammatici legati ad aspetti cruciali della trama. Alcuni non credono più nella nostra missione, mentre altri, confideranno ancora nelle nostre capacità ma solo perché siamo l'ultimo ostacolo tra loro e il Drago.
Sensazionale il pathos in questi ultimi momenti che ci proietterà in una dimensione quasi cinematografica, mentre termineremo i nostri acquisti o preleveremo gli oggetti faticosamente raccolti, non dimenticate di fare incetta di pozioni e donarle tutte alla vostra pedina più abile è più votata all'aiuto, non dimenticate di portare le armi al massimo della loro condizione, e non dimenticate una pietra del teletrasporto...potrebbe tornarvi utile.

Eccoci giunti infine alla fine del percorso segnato, prescelto dal sangue di drago,
Compi il tuo destino e scegli..il Drago!


7 commenti:

  1. Bell'articolo e soprattutto corposissimo e.. longevo xD
    Purtroppo devo ancora iniziare DD (motivi di tempo e null'altro) ma posso diri la mia su Skyrima dopo le circa 300 ore passate su quel titolo!
    Skyrim punta alla quantità, è nella sua struttura, che piaccia o meno, non a caso è stato il paradiso per giocatori diciamo 'tendenti' al casual gamer (chiaro che non tendo che chi lo ha giocato o lo apprezza in parte è definibile un casual gamer, non mi si fraintenda!) ed è stato asprissimamente criticato dai 'puristi', da chi si aspettava un signor RPG.
    La forza di Skyrim qual'è? L'enormità della mappa di gioco (con circa 8/9 città grandi oltre ai villaggetti), oltre 100 dungeon, miliardi di quest ecc. e la libertà (molto made in bethesda) di completare tutto in una run (il fatto che si possa essere Arcimago e contemporaneamente Mastro Ladro, Guerriero Supremo e Mastro Assassino ammazza totalmente ogni immedesimazione e ogni rimasuglio di 'RPG' narrativamente, denota poca cura ma almeno è una festure 'comoda' per non dover starsi a rifare una seconda noiosissima run per intraprendere magari gilde lockate dopo averne masterato altre ecc. ). La considerazione sui multi Dovakhin è interessante, non ci avevo pensato all'epoca, non fa che dimostrare ancora che Skyrim è un gioco pieno di contraddizioni e di cose assurde, dai bug in cui i Giganti ti fanno decollare facendoti arrivare a oltre 200 metri di altezza, dei cavalli che scalano ogni montagna esistente e moltre altre robe spezza-immedesimazione. Avendo letto come è impostato il confronto col drago di DD invece, ho potuto apprezzare il paragone con Smaugh, anche lì molta intelligenza nel gestire lo scontro in quella maniera, creando gradualmente attesa per uno scontro, è importante costruire bene un confronto per renderlo epico, a differenza di Skyrim in cui i draghi... si bello il primo combattimento, già dopo i primi dieci però ci si stufa non notando novità sostanziali e cambi di moveset. Volendo fare un paragone azzardatissimo è come con la saga di The Legend of Zelda (o Metroid attenzione), inizialmente non puoi mica sconfiggere Ganon (o il boss finale), hai prima bisogno di potenziarti, di aumentare i cuori, di ottenere tutti i gadget. E sai benissimo che quello scontro ci sarà e dovrai essere al top perchè fin dai primi minuti viene messo in chiaro che tu sei l'eroe e Ganon è il malvagio. Al di là di questo, questa struttura di DD descritta risulta di sicuro più interessante (anche per me che devo ancora giocarlo) perchè esistendo UN solo drago (ma potente), quell' unico drago lo hanno reso unico e ben caratterizzato sia narrativamente sia nel gameplay stesso, quindi ludicamente!
    Non sto qui a discutere sui motivi per cui alla fin fine in alcuni aspetti Skyrim mi è piaciuto molto, peccato solo non poter fare un confronto diretto tra le due scuole di pensiero, dato che Skyrim e DD questo rappresentano grosso modo, ma presto potrò farlo e vedremo un pò come reputare questo Dovakhin vs Arisen!

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    1. Se ho imparato un minimo a conoscere i tuoi gusti, DD ti rapirà completamente, con il suo strano gameplay "westernized" che mischia una vena JRPG ad un assetto tipicamente occidentale di conduzione ludica. Immagina di giocare ad una sorta di Dungeons and Dragon's : Shadow over Mystaria in tre dimensioni con dinamiche crafting tratte da Monster Hunter e battaglie che sembrano uscite da Wanda (sebbene ridimensionate, hanno lo stesso pathos) Senza contare poi le missioncine in miniatura, che lo fanno assomigliare ad una specie di Chrono Trigger (vedrai che intendo...) la possibilità di scambiare le pedine con altri giocatori, la possibilità di ricevere doni e affiliarsi con pedine di altri gamers (amici e non solo) le pedine che aumentano capacità combattive e apprendono come sconfiggere i mostri...e poi ancora dozzine di armi, capacità di combattimento variegate, classi miste per ogni palato, incantesimi e stregonerie, epici combattimenti dentro coreografie splendide, pericolosi dungeon, umide grotte, boschi e profonde vallate verdi. Un bestiario enorme che conta creature enormi, che sembrano uscite da un manuale di Dungeons and Dragon's o Uno Sguardo Nel Buio ti attendono nelle cavità della nuda terra. E' un gioco, DD, che parte lentamente..ma inesorabilmente conquista per la sua genuinità e la sua voglia di fare multi-direzionale. Il minimo che potevo fare era farlo scontrare con Skyrim, il supposto fuoriclasse per molti giocatori di gdr open world (ovviamente prima che giungesse The Witcher 3...)
      Skyrim a me è sempre parso un discount alimentare del fantasy, ben lontano da Oblivion o Morrowind, suoi illustri padri. Riconosco che ha sempre avuto grandi potenzialità e che l'esperienza con le mod è praticamente un gioco a se stante, ricco di ogni cosa manca al gioco base. Lungi da me affossarlo troppo quindi ma non ci siamo proprio con i miei criteri sull'offerta "base".
      Skyrim su console è una esperienza mediocre, al 100° dungeon autogenerato, sempre con dentro briganti o i ragni, alla 78° spada di acciaio o scudo di cuoio, alla 45° pergamena o anima di drago, al recupero del 90° boccale di ferro...qualcosa stride, e non è la lama brunita dei nord.
      ~
      Punto a favore inaspettato di Skyrim è invece l'esperienza da lupo mannaro, che regala invece uno strano divertimento al massacro indiscriminato contro i nostri acerrimi nemici : i Mano d'argento (se non ricordo male)
      Tutt'ora gioco solo a queste missioni che mi sono costruito praticamente da solo e contemplano solo un bieco sterminio verso i cacciatori di mannari.

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    2. Mi conquisterà di sicuro, anche perchè io prediligo i battle system di un certo livello e da quanto ho visto in DD già con la presenza di attacco debole/forte, skill delle armi, party, sistema di pedine (che volutamente non mi sono spoilerato) armi secondarie, scudi, le classi ed con un bestiario classico e degno di Dungeon and Dragon's c'é una base solida e interessante per combattimenti epici. Poi beh il punto é anche che la presenza del grande Itsuno è già una garanzia!
      Comunque carina l'idea di questo scontro tra i due titoli, un pò un Davide contro Golia in cui il gigante Golia è ovviamente il Goty pluripremiato che viene abbattuto da un avversario più piccolo ma valoroso!
      Poi certo, The Witcher 3 fù... e non ce ne fù più per nessuno xD
      Skyrim ha mod assurde. Io amo quelle lollose come la tempesta di formaggio o quelle che mettono facce umane ai draghi xD ma ce ne sono molte con miglioramenti grafici non da poco. Dato che lo avevo pure su ps3... orrore. Il mio save file ad ogni save (ma anche salvando su uno nuovo) aumentava di dimensioni ed arrivò a diversi MB sulle 300 ore di gioco. Fù più o meno lì che cominciò a scattare costantemente nell'openworld, non erano cali, erano microfreeze continuativi di 3 4 secondi. E i freeze erano a intervalli di 10 secondi l'uno dall'altro. Molto meglio nei dungeon in cui andava ad ottimi 20 fps. Fu lì che abbandonai le poche fetch quest rimaste (fortunatamente avevo già fatto tutte le quest di ogni gilda e tutte le primarie/secondarie più belle) e archiviai il gioco su ps3!
      Per non lasciare cotanta tristezza si, adoravo pure io il lupo mannaro. Aveva persino il suo 'urlo' che incuteva lo status paura! E adoravo le sue finisher! Peccato che ad alti livelli era troppo debole ,non potendosi curare, per usarlo efficacemente se non per puro divertimento! Caruccio pure il vampiro (onnipresente da tradizione elder scrolliana) anche se il vampirismo escludeva la trasformazione in lupo mannaro.
      Infine a me Skyrim emozionò tantissimo per Blackreach, il regno decaduto di origine nanica. Aveva una lore interessantissima ed era un luogo molto molto evocativo di notte, ed era praticamente un openworld sotterraneo immenso, magnifico davvero!

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  2. Un articolo meraviglioso Conte.
    Non sono molte le persone alle quali devo esprimere la mia gratitudine ma tu sei senza dubbio fra questi. Mi hai venduto il gioco per la seconda volta.

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    1. Sono io che ringrazio te per "Indivisible" di Lab Zero.
      Come sai i giochi con pupazzetti, personaggi deformed o cartoon-character vengono spesso scartati dal sottoscritto a meno di trovarci dentro un guizzo.
      Ma la tua insistenza (proverbiale) a farmelo scaricare è stata proverbiale tanto che dopo la prova, mi ha convinto.
      Ho visto un gioco interessante, divertente e abbastanza originale, un ibrido che mi piace, tra lo smash button e una vena JRG wannabe. Come vedi, sono io che spesso ringrazio voi, anche se il mio burbero carattere spesso sembra non voglia tenerne conto.

      Grazie.

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  3. L'articolo è interessante, ma c'è un errore di fondo: nella mitologia di Skyrim non è mai detto che i draghi non possano essere uccisi da chiunque. Il Dragonborn però è l'unico a poterne divorare l'anima per impedire che ritornino in vita. Infatti esiste una meccanica apposita che gli NPC non possono attivare.

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    1. E' vero. Quel passaggio è dichiaratamente sbagliato. In realtà non è nemmeno specificato che uomini comuni non possano combattere queste creature. L'assorbimento dell'anima invece è solo legata all'avatar del giocatore e più nello specifico, è attivabile solo dal giocatore. Ho scritto una leggerezza e ne prendo atto. Conto di modificare il testo appena possibile. Ti ringrazio Claudio :)

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