sabato 5 marzo 2016

SPECIALE - Quasi un grande lago: Bloodborne e il simbolismo perduto

PS4
L’immaginario: un termine usato e abusato, di cui però non è sempre agevole fornire una definizione specifica. Può essere inteso come un insieme di simboli, uno scrigno di segni e miti cui poter liberamente attingere. Una suggestiva figura dell’immaginario (americano, in questo caso) la fornisce Francesco Dragosei in uno dei suoi testi, dove lo paragona a «un grande lago sotterraneo,
favoloso, in cui nuotano mostri e creature sottratti alla luce, alla politica, alla prassi. Antichi e moderni, superficiali e abissali, meravigliosi e orrendi» 
(F. Dragosei, Lo squalo e il grattacielo. Miti e fantasmi dell’immaginario americano, il Mulino, Bologna 2002, p. 9).



Mostri, dunque, “miti e fantasmi”, prodigi incredibili (monstra allora, in latino) di un immaginario collettivo. Popolano quel “grande lago”, sotterraneo perché radicato, perché vicino all’inconscio, perché profondo e inesplorato. E perché non ricordare anche quel «laghetto dell’abbondanza» di simboli che Giuseppe Sermonti individua, per l’analisi delle fiabe, nel «bacino sotterraneo dei minerali [dove] le miniere del sottosuolo erano sin più ricche di trame, di metafore, di motivi fiabeschi, di quanto fosse stata la luna. Ancora una volta pescavo ad una fonte prodigiosa» (G. Sermonti, Fiabe del sottosuolo, Rusconi, Milano 1989, pp. 5-6)? Sottoterra stanno i «misteriosi fondali dell’inesauribile», ma perché proprio un lago?
La voce “Lago” del Dictionnaire des symboles, mythes et croyances (2004) di Corinne Morel – per prendere una fonte legata a questa dimensione dell’immaginario simbolico – non è di particolare aiuto, limitandosi a collegare la superficie liscia e immobile dell’acqua alla quiete dello spirito. Più interessante il Libro dei simboli (2011, 2010) dell'ARAS (Archive for Research in Archetypal Symbolism), il quale parla a sua volta di una superficie in apparenza immobile, del lago come ingresso al mondo dei morti, popolato da ninfe e ondine, Dame del lago e mostri marini, di una superficie riflettente che «sembra dire “come sopra, così sotto”, e rovescia l’immagine del mondo» (p. 44). Un mondo per certi aspetti rovesciato, differente, speculare, ma che per qualche ragione non può non richiamare l’altro mondo, quello al di fuori del lago, quello della “realtà” quotidiana (e del resto fiabe e simboli, anche quando non sappiamo consciamente perché, hanno a che fare con la realtà, come si riprenderà in seguito).

La Runa Lago(e Grande Lago)
di Caryll

Passiamo un attimo a Bloodborne (2015). In qualche modo anche questo videogioco non è forse un grande lago sotterraneo, con i suoi mostri marini nuovi e antichi? Un lago certo non vasto quanto quello dell’immaginario americano, ma comunque corposo, nutrito da mille rivi più o meno segreti, di differenti tradizioni orientali e occidentali. A prima vista il dragaggio di questo specchio d’acqua saprebbe portare alla luce grandi tesori, fatti di miti e simboli, fiabe e immagini.
C’è però un problema. L’ordine simbolico è denaturato, ha cambiato faccia, è stato assorbito nell'economia, o semplicemente non ha più un “senso”. Un testo come Il consumo delle immagini (2006) di Fulvio Carmagnola ben presenta la problematica intorno a queste nozioni. Restano i “simboli”, non più il “Simbolico” come orizzonte, così che il tutto va a mescolarsi in un calderone dove triscele e kefia, tao e Che Guevara vengono pescati in base al gusto. Sono simboli “opachi”, e i loro possibili accostamenti infiniti e desacralizzanti, ben al di fuori dall'aura che assumevano.

Bloodborne allora, come figlio del suo tempo, non sarebbe più un lago sotterraneo, ma un pentolone di minestra, in cui intingervi del pane per vedere quali brandelli – tanto uno vale l’altro – dell’immaginario vi rimangono attaccati? I simboli presenti avrebbero allora la stessa comprensibilità delle rune di Caryll presenti nel videogioco: trascrizioni in immagine di un qualcosa che non è intelligibile. Mantengono un certo grado di potere, su modello della loro ‘matrice’, di quelle parole degli Antichi, ma non hanno “senso”. Una delle sue rune, peraltro, è proprio quella del “grande lago”: riduce del 3/4/5% qualsiasi tipo di danno. La runa significa “lago”, ma questa è la vaga traduzione di una lingua inumana, il suo “senso” è altra cosa. C’è un “senso” per il quale la runa di un lago riduca il danno subìto? Forse c’era per gli Antichi, forse rimane una sua traccia, ma pare solo l’incisione di una ferita sanguinante. Non più simboli, dunque, ma immagini, intese come frammenti sparsi e caotici che magari recuperano e dissacrano il simbolico?

Micolash si risvegliò nella solitudine suo studio, 
divenuto freddo e silenzioso
da quando si era addormentato, 

sulla sua testa c'era la gabbia.. 

La direzione sembrerebbe presa, né si può tornare indietro, forse perché davvero non c’è mai neppure stato quel “dietro” che si può intendere, e il ‘mito del mito’ sarebbe una invenzione romantica, mentre le ribellioni al “sistema” sarebbero perfettamente integrate in esso, solo che non se ne rendono conto (oppure sì, ma fingono il contrario). Se tutto è mescolato e indifferenziato, può avere senso dragare quel “grande lago” di Bloodborne per cavarne fuori qualcosa di specifico? Non si è forse dinnanzi a una sorta di Van Helsing (il film del 2004 di Stephen Sommers), un improbabile caleidoscopio di citazioni dell’horror rimestate insieme? (Piccolo inciso: anche il videogioco The Incredible Adventures of Van Helsing del 2013, così come il suo seguito, sono aggregatori di mondi, traboccanti del più disparato citazionismo). Non è che indagarne i simboli è un po’ come decifrare la filosofia di Matrix, operazione che a detta di Žižek contiene «qualcosa di intrinsecamente stupido e ingenuo» (Matrix riletto da Zizek, 2003)?

Mondi al confronto : il Van Helsing filmico
contagia il videogioco, The Incredibles Adventures of Van Helsing
E finisce il percorso immaginifico con un
personaggio "custom" di BloodBorne
Eppure qualcosa, in qualche modo, resiste. Fosse anche solo una vacua nostalgia, dal greco nostos, il ritorno al paese, il desiderio di tornare a rivedere i luoghi dell’infanzia. Il simbolico è terminato, i simboli sono opachi e vuoti, ma forse oltre al loro libero ripescaggio può esserci una certa nostalgia (appunto), per qualcosa che si è perduto senza sapere di aver mai posseduto. Già questo è un discorso ben più nostalgico che teorico, in fondo. Fosse però anche solo una pia illusione, questa caccia al simbolo mette in moto qualcosa, il credere di poter trovare una qualche dimensione più autentica. Ridare un senso ai miti, ai simboli, agli archetipi, alle fiabe, a tutto ciò si ritiene possa aver avuto una sua autenticità. Ma il riproporre queste strutture nel presente, il cercare di attualizzarle, in qualche modo significa sempre anche ucciderne l’essenza, tradirne il significato, anche quando l’intento dichiarato non è tale. Un necessario sguardo al passato quindi, quella nostalgia (eccola, ancora) per una dimensione ancestrale mai davvero vissuta, ma di cui pure si ode l’eco nel leggere di antichi miti e riti. Miti e riti che, se pure tornassero, sarebbero calati in una dimensione economica, ridotti a simboli commerciali, o a un passatempo magari pure di moda, ma che non ha più “senso”.

Eppure, di nuovo, qualcosa manca, e calarsi in profondità per raggiungere quel “grande lago sotterraneo” lascia almeno la speranza di provarci, a cavarne fuori qualcosa. Laggiù c’è “qualcosa”, che forse cogliamo appena, e di cui alla superficie non si riesce a riportare che «quel nulla / di inesauribile segreto» come Giuseppe Ungaretti dal suo porto sepolto (1916). La parola poetica, l’immagine rivelatrice, sarebbero alcune vie per calarsi nel sottosuolo del mito e del simbolismo; si ricade nel sogno romantico, ma lascia almeno l’illusione (anche meno della speranza di poco sopra) di poterci provare.
Torniamo a Bloodborne. Caryll trascrive le parole incomprensibili in rune, le muta in simboli visibili, seppur non intelligibili. Ma anche se le sue rune non hanno “senso”, l’occhio dello spettatore ne coglie la potenza ancestrale, dimostrata anche in-game dai bonus che esse possono fornire, segno che almeno una scheggia, un frammento, un lacerto dell’originario potere è stato loro trasferito, grazie a quelle linee di forza tracciate sulla superficie. Se pure il mondo di Bloodborne, in un ipotetico domani, si destasse in un presente capitalistico e globalizzato, e le antiche rune di Caryll venissero impiegate come marchio per un energy drink, o un paio di scarpe da ginnastica, o una catena di fast food, o qualsivoglia altra cosa, pure resterebbe una briciola segreta del loro potere e della loro fascinazione. L’idea poi che esse siano la trascrizione di una voce inumana, potente e temibile, è certamente inquietante, ma forse pure questo malevolo borbottio è più consolatorio di un assordante silenzio del simbolico. Ci sarebbe anche un versante religioso (uno va a ‘caccia’ di Dio, e non trova che Cthulhu), ma quello al simbolico è un anelito forse più universale, in cui non importa se quel tale simbolo sia la voce di un dio o l’invenzione di un uomo, importa che riuscisse almeno per un momento ad “aprire un varco” per guardare oltre il più immediato e opprimente orizzonte delle cose. Trovare ciò che ha a che fare con la realtà, ma che non sia ridotto ad essa.
In un piccolo saggio dal titolo molto particolare, Silvano Petrosino, sulla scorta di diversi altri autori, ricorda che «la fantasia che alimenta le fiabe, ben lungi dall’essere la via di fuga dalla realtà e un frutto dell’illusione, è invece lo strumento per eccellenza attraverso il quale esse, pur restando racconti di finzione, parlano della verità stessa del soggetto» (S. Petrosino, Le fiabe non raccontano favole. Credere nell’esperienza, il melangolo, Genova 2013, p. 49).
Quelle stesse fiabe che, con miti e simboli, sono ormai attualizzate e capovolte in migliaia di modi, per mille motivazioni differenti sul perché vadano svecchiate, sul perché debbano essere riadattate per farle parlare d’altro; ma ancora una volta quelle storie tengono una eco sul fondo, che parla della “verità” del soggetto anche quando (o forse “proprio perché”) sembrano condurlo lontano.

Alcune sculture in Bloodborne richiamano alla forma ancestrale.
Questa statua si trova nell' Hypogean Gaol e Yahar'gul ma cosa raffigura ?
Una prole di Erebitas ? un Kin ?


Se non ci si può più avventurare nei fondali del “grande lago” – e forse non si è mai davvero potuto – si può comunque trarne qualcosa nel galleggiare sulla sua superficie, o nello spiarne dalla riva le acque, domandandosi con meraviglia e timore quali segreti custodisca.
E forse in quel momento, scrutando l’acqua, la luna creerà «un bel ponte d’argento // […] gettato sui laghi sereni» (Giovanni Pascoli, Mare) che non sappiamo dove conduca, né per chi sia stato fatto, ma c’è.
A percorrere questo ‘ponte’ del riflesso lunare, se ci si trovasse in Bloodborne, si giungerebbe dinnanzi a Rom, e al ritorno da quel confronto il mondo sarebbe cambiato.
O meglio: il mondo è rimasto quello di sempre, è l’occhio del protagonista a essersi spalancato. Prima poteva “vedere” ma non “guardare” la realtà che lo circondava.
Al massimo alcune esperienze particolari (momenti di “follia”, direbbero) gli facevano intravedere degli squarci nella realtà, dei piccoli dettagli che sembravano non quadrare.
Delle esperienze, in qualche modo, simboliche. Mutatis mutandis, le “intuizioni” che ha il protagonista sono in qualche misura collegabili ai “limoni” di Montale (per proseguire in questa direzione poetica), dove per un breve istante le cose «sembrano vicine / a tradire il loro ultimo segreto».
Per il protagonista di Bloodborne alla fine quell’ultimo segreto viene tradito, il velo dell’illusione si squarcia (e forse sarebbe stato preferibile che così non fosse stato) dopo che ha attraversato il “ponte” lunare sul “grande lago”. Il ponte che discende da una realtà “altra” e, illuminando il simbolico, consente di collegarsi a quel mondo di sopra, che però in qualche misura ci riguarda: «come sopra, così sotto». A noi l’esperienza è preclusa, ma rimane il giallo dei limoni, che forse non ha “senso”, ma qualcosa trattiene e trasmette di quel segreto indicibile.


Francesco Toniolo 

Nessun commento:

Posta un commento