domenica 26 giugno 2016

SPECIALE - The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Il Viaggio, Il Sogno, La Realtà

SWITCH | Wii U

IL VIAGGIO

Due anni. Sono passati due anni da quando Nintendo, nel bel mezzo di una presentazione E3 che sembrava redimerla da anni di cattiva gestione di Wii U e proiettarla verso un futuro migliore per la sua console, annunciava finalmente il nuovo, attesissimo capitolo di Zelda.

Un annuncio accompagnato da poco materiale, ma tante speranze. Un teaser trailer che denotava un artstyle fenomenale, figlio della grande tradizione dell’animazione nipponica, e una sola promessa: realizzare un capitolo in grado di sfidare le convenzioni che avevano caratterizzato la saga fino ad allora.

Il video di annuncio del nuovo Zelda, risalente all'ormai lontano 2014


Ne è passata di acqua sotto ai ponti da quel momento, e a parte una presentazione offscreen di dubbia qualità ai VGX, che mostrava un gioco che definire allo stato embrionale è dir poco, e l’annuncio di un ulteriore slittamento dell’uscita al 2016, del nuovo Zelda si era persa traccia. Nel frattempo, dopo un ottimo 2014 che era apparso a tutti come una ripresa, l’ultima home Nintendo era discesa nuovamente nell'oblio, a partire dalla terrificante Direct E3 dello scorso anno, forse la peggiore mai vista nella storia di una hardware house, che declamava solamente una cosa: Wii U è morto, lunga vita ad NX. Nonostante una manciata di uscite di eccezione, il panorama previsto per la console Nintendo appariva sempre più desolato all'orizzonte. I piani della grande N prevedevano un pensionamento anticipato del Wii U con un probabile spostamento di gran parte della line up futura sul suo successore, quell’NX che ancora oggi rimane un mistero.

Il primo video gameplay, alquanto embrionale, mostrato ai VGX

In questo clima di pessimismo non ci si poteva che domandare quali sarebbero state le sorti di Zelda, un titolo appartenente ad una saga commercialmente di primo piano ed in uscita su una console che ha superato a stento le 10 milioni di copie. Considerando l’investimento che c’era verosimilmente dietro, era forse troppo rischioso farlo uscire su una console che probabilmente non avrebbe permesso al titolo di rientrare nelle spese. Un nuovo caso Twilight Princess? Un altro Zelda rimandato sulla console successiva? Intanto, del gioco continuava a non esserci traccia, e del successore di Wii U circolavano solo rumor poco credibili sulla rete.


Con queste parole Aonuma ha annunciato il ritardo del gioco


Questa situazione è durata fino al Marzo di quest’anno, quando Nintendo, durante una conferenza riservata agli investitori, ha annunciato qualcosa che avrebbe fatto rimanere interdetto internet: NX non sarebbe stato presentato all’E3 che si sarebbe tenuto da lì a pochi mesi, l’unico gioco N lì presente sarebbe stato Zelda, che per giunta era stato, come da molti temuto, spostato al 2017 per uscire in contemporanea sulla prossima ammiraglia Nintendo, di cui intanto non si conosceva ancora nulla. Vorrei tanto aprire un capitolo a parte per parlare di quanto trovi folle il modo in cui si stia dilatando l’annuncio di NX, ma non sarebbe inerente con questo articolo.


 

IL SOGNO

Mentre una parte di me veniva dilaniata dalle scelte scellerate compiute da Nintendo, un’altra non poteva che domandarsi del nuovo Zelda. Come, un solo gioco doveva reggere tutta l’attenzione mediatica che sarebbe stata puntata verso Nintendo nel corso dell’E3? Per giunta un gioco atteso come poteva essere il nuovo Zelda? Sarebbe riuscito nell'intento di sostenere sulle sue spalle tutto quel peso?
Contemporaneamente, non potevo evitare di fantasticare su come il nuovo titolo sarebbe potuto essere. Pensavo agli ultimi capitoli che lo avevano preceduto, alle promesse fatte, alle possibili strade che il franchise avrebbe potuto prendere. Open world totale aveva promesso Aonuma, open world che inevitabilmente si sarebbe dovuto scontrare con tutta una serie di titoli tripla A più o meno riusciti, nella generazione in cui il trend sembra essere passato da “generic military shooter” a “everything is open world”. E questo su un hardware infinitamente meno prestante. Ma c’era di più: Aonuma non aveva promesso semplicemente un open world, aveva promesso un open world che ripensasse il format stesso, che partisse dalle radici storiche della saga, quel primo episodio di The Legend of Zelda con la sua formula open ended, per creare una nuova definizione della formula di uno dei franchise più importanti della storia dei videogiochi.

Ripensai al primo timido esperimento compiuto in questa direzione, lo splendido A Link Between World che però soffriva di tante, troppe limitazioni. Noleggio? Dungeon ad uso e consumo di un singolo oggetto? Difficoltà tarata verso il basso? D’altra parte pensavo ad una delle mie più grandi delusioni videoludiche di sempre, quello Skyward Sword che per ogni minimo esperimento in una direzione interessante compiva 10 scelte sbagliate e 20 passi indietro. Sarebbero riusciti a creare sul serio un mondo aperto e senza il minimo handholding? A creare un mondo vasto ma non vuoto? Ad offrire liberta di completare i dungeon in qualunque ordine senza affidarsi a soluzioni limitanti come quelle di ALBW?

Con la mia mente pensavo a possibili soluzioni. Forse creando un ribilanciamento del sistema economico, rendendo i premi per l’esplorazione qualcosa che non fossero semplici rupie, ripensando le meccaniche dal basso per dare più senso al mondo di gioco… Magari un espansione del sistema di crafting visto in SS. E la possibilità di equipaggiare armi e armature diverse. Dall’altra parte fantasticavo anche su un mondo più vivo, più reattivo, in grado di reagire alle azioni di Link. E per il puzzle solving? Forse la soluzione era ripensare il sistema di oggetti, rendere qualunque oggetto relegato al puzzle solving utilizzabile in più modi, più aperto ad usi diversi. Oggetti dall’uso sandbox insomma, ogni nuovo Boomerang sarebbe stato una Gravity Gun, ogni nuovo Megaton Hammer una Portal Gun. E magari, perché no, renderli aperti ad un uso diverso dal semplice puzzle solving.



Ripensavo alle cose che avevo appena immaginato e ridevo. Come poteva accadere una cosa del genere, dopo gli ultimi Zelda? Sicuramente spalmeranno la formula di Zelda in un open world, lo orleranno di tanti riempitivi inutili, ci infilano un sistema di noleggio e lasciano tutto come prima. Infiniti blocchi da spostare...

Tutto questo fino al tanto atteso giorno della presentazione. Tante conferenze si erano succedute, molte deludenti, una Sony non sorprendente come l’anno precedente ma di certo capace di offrire una conferenza compatta e piena di annunci e gameplay, e tanti tanti dubbi sulla possibilità che il nuovo Zelda potesse reggere tutta l’attenzione che si stava per catapultare sul gioco in quel momento. Un paio di inutili paroline introduttive di Reggie ed ecco il trailer:




“Open your eyes” Doppiaggio? Iniziano già a cedere i primi taboo della saga? Che belle queste immagini, ricordano l’atmosfera di un gioco di Ueda rilette sotto l’estetica dello studio Ghibli… Cavalli da domare dopo essere stati raggiunti di soppiatto? Possibilità di arrampicarsi ovunque? Tagliare gli alberi per creare un ponte? Caccia? Fuoco dinamico? Crafting? Stealth con più possibilità per abbattere i nemici strettamente legate alla fisica? Uso sandbox degli oggetti? Possibilità di equipaggiare armi e armature diverse? E QUESTI PAESAGGI… QUESTA MUSICA… QUESTO È




troppo. Perdonate la foga delle ultime parole, prendetelo per un tentativo di comunicarvi quale sia stato il ciclo dei miei pensieri nella visione di questo trailer. Quando ci si mette, Nintendo sa creare trailer che riescano a risultare incredibilmente evocativi e a far inquadrare al meglio i loro prodotti. Quel tipo di trailer che si guardano volentieri più di una volta. Ma se Nintendo si fosse limitata a questo non sarei di certo qui a scrivere questo articolo. No, dopo questo trailer (e una piccola parentesi Pokemon) Nintendo ha passato tutta la giornata del 14 sera a mostrare approfonditamente il nuovo Zelda a tutti coloro che fossero così interessati da rimanere a guardare 6 ore ininterrotte del nuovo gameplay. E io, da buon pazzo, me le sono gustate tutte. Non solo, ma il titolo è stato disponibile alla prova di chiunque si trovasse alla fiera di Los Angeles in quel momento per provare due succose demo rispettivamente da 15 e 30 minuti di durata, che permettevano fra le altre cose di provare i primi minuti dell’avventura. E altri dettagli sono emersi da queste prove.

Lasciatemelo dire quindi, Nintendo è riuscita dove mai avrei sperato riuscisse. Non solo è riuscita a rispettare le mie altissime aspettative e realizzare quello che avevo solo immaginato, ma è andata molto oltre. Il nuovo Zelda è riuscito ad elevarsi al di sopra tutti gli altri titoli della fiera dimostrando perché, dopo 30 anni di attività, Nintendo sia ancora in grado di guardare a testa alta il resto dell’industria, anche da quando si castra con la pratica autolesionista del realizzare hardware molto inferiori alla concorrenza. Andiamo quindi al dunque con una enorme carrellata di quello che è stato mostrato del gioco. Prima però una premessa: quanto è stato mostrato nella demo rappresenta solamente l’area iniziale del gioco, che a detta degli sviluppatori copre soltanto l’1% dell’area totale del gioco. Non abbiate quindi paura di spoiler, a meno che vogliate arrivare al gioco conoscendo il meno possibile. 



LA REALTÀ

Le note dolenti

Togliamoci subito il dente partendo dall'unico vero punto non convincente riscontrato in tutto il gameplay mostrato, l’aspetto tecnico. Non voglio di certo parlare di confronti con titoli open world presenti su piattaforme ben più performanti e quindi capaci di mostrare un’infinità di dettagli a schermo in più, ma sono convinto che il gioco appaia deludente anche nei confronti di altri open world presenti su console di scorsa generazione e che hanno goduto di un budget ugualmente altro. Soprattutto alla luce delle ultime dichiarazioni su come si sia trattato il titolo Nintendo a cui hanno lavorato più persone di sempre, addirittura portando all’inclusione dell'intero team Kyoto di Monolith Soft per aiutare lo sviluppo, per un totale di più di cento membri del solo team EAD. Proprio in quest’ottica stupisce in negativo la scarsa varietà di assets, la qualità media delle texture, il pop up eccessivo, il bassissimo dettaglio degli elementi sulla distanza. Confrontandolo con mondi ugualmente spogli come quelli di un Red Dead Redemption si nota la minor cura per il dettaglio visivo. Laddove i giochi Rockstar presentano mondi in cui ogni singolo luogo è caratterizzato da texture e assets unici, stupisce la mancanza di cura visiva di questo Zelda, basti pensare a come tutti gli alberi sembrino identici fra loro. Il punto più basso sono sicuramente le animazioni, che nonostante la varietà mancano di cura e rifinitura, basti pensare al modo in cui Link corre e si arrampica. A tutto questo aggiungo che tutti quelli che hanno provato il titolo alla fiera denotano frequenti cali di frame rate, ma conoscendo Nintendo sono abbastanza sicuro che il titolo sarà ottimizzato per l’uscita (a cui, ricordo, mancano minimo 9 mesi).

Non sto di certo parlando di un titolo tecnicamente pessimo sia chiaro, il gioco ha molte frecce al suo arco: l’illuminazione sembra splendida, la densità e i movimenti dell’erba sono qualcosa di inedito per una console con hardware pari a quello della scorsa generazione, per non parlare dell’engine fisico alla base del tutto e del sistema di ragdoll che mi ha ricordato quello gestito dall’Euphoria engine dei titoli Rockstar. E a mitigare qualunque insoddisfazione ci pensa lo stile grafico assolutamente fenomenale, che questa volta risulta essere decisamente più sul punto e con un’identità propria di quanto non fosse Skyward Sword con le sue incongruenze visive. La palette di colori calda e vibrante sembra far immergere il giocatore in quello che sembra un film di Miyazaki, ammetto di aver accostato il momento Link plana sull’ambientazione iniziale a Nausicaa e penso che i piccoli segmenti a cavallo nelle praterie sterminate non possano che riportare alla mente la prima scena di Mononoke. Assolutamente nulla da ridire da questo punto di vista, come d'altronde già promesso dal teaser di annuncio.




Bello, vero?

Ma adesso parliamo di tutto ciò che esula dal comparto visivo, perché si sta parlando di qualcosa che non avevo previsto e che mai avrei previsto da parte di Nintendo. Infatti piuttosto che spalmare la formula di Zelda in un open world, Nintendo ha realizzato un vero e proprio sandbox su scala macroscopica. Sono molti gli open world ad aver tentato di applicare al loro interno la filosofia di titoli come Deus Ex un Dishonored: integrare una vasta gamma di micro interazioni plausibili e fra loro coerenti, liberamente adoperabili e concatenabili da ogni giocatore. Tra i tentativi più riusciti può spiccare il recente colosso Metal Gear Solid V, che però per farlo ha sacrificato totalmente la sua struttura del mondo, creando dei "mini blocchi" sandbox circondati da zone di raccordo difficilmente navigabili al posto che un mondo organicamente unitario in cui l'esplorazione abbia una parte fondamentale. The Legend of Zelda: Breath of the Wild sembra proprio fare questo. E ci aggiunge un uso massiccio della fisica, qualcosa che non era capace di stupirmi a questi livelli dai tempi di Half-Life 2 nel 2004. E non si limita semplicemente all'uso nel combattimento, ma ad una vasta gamma di opzioni possibili anche per l'esplorazione e per il puzzle solving. Tutto focalizzato per ricreare nuovamente quella sensazione di totale libertà, vastità e senso di scoperta che il primissimo Zelda aveva ispirato ai tempi dell’uscita.


Una mobilità rinnovata

Ma descriviamo ora dettagliatamente come tutto questo sia possibile, partendo dai rinnovamenti radicali che hanno interessato le meccaniche di base di questo nuovo capitolo. In aggiunta a tutte le possibilità di movimento base che Link ha sempre avuto, viene ripreso lo stamina meter di Skyward Sword e la possibilità di sprintare e nuotare fino al suo esaurimento e viene aggiunta la possibilità di saltare e scalare praticamente qualunque superficie nell’overworld, anch'essa basata sulla stamina. Il suo inserimento per quanto visto fino ad adesso è perfettamente congruo alla topologia del mondo di gioco, che presenta vasti dislivelli in cui la scalata aggiunge libertà di movimento ma non rompe la progressione, si è già visto come infatti ci saranno pareti non scalabili pena esaurimento stamina e morte. Andrà quindi esaminato ogni dislivello per capire quanto Link potrà scalare e se potrà arrivare in cima, oppure se ci saranno soft spot pianeggianti su cui fermarsi fra un’arrampicata e l’altra. Durante le arrampicate sarà possibile effettuare un breve salto in ogni direzione che toglierà una grossa fetta dello stamina meter, un movimento che potrà essere effettuato anche quando il meter sarà quasi in esaurimento per effettuare un ultimo salto e guadagnare molto spazio prima di perdere il grip. Ad aumentare le possibilità di movimento ci pensa anche uno dei primi oggetti che verranno dati a Link nel gioco, un piccolo lenzuolo che funzionerà da paracadute e permetterà di planare sulle lunghe distanze.




Attenzione però, anche questa possibilità sarà basata sullo stamina meter, probabilmente anche qui per non rompere eccessivamente la progressione del gioco e coprire distanze eccessive spezzando qualsiasi complessità topologica. Il gioco sembra anche gestire bene i suoi spazi verticali e i suoi reward in modo da non lasciare nessun possibile negative space: scalando fino alla cima del Temple of Time si troverà un Korok (direttamente da Wind Waker), personaggi che sembrano essere distribuiti all’interno della mappa come collectibles, scalando fino alla cima di una montagna si troverà una roccia da cui sarà possibile estrarre del materiale raro e prezioso.



Vedete la cima di quella montagna? È un reward ludico per il giocatore.
Il mondo di questo Zelda sembra essere stato pensato per bene

Sempre parlando di mezzi per coprire grandi distanze, è stata rivelata la possibilità di usare ogni scudo equipaggiabile da Link come uno snowboard per scendere dalle montagne, anche qui però effettuare quest’operazione diminuirà la durabilità dello scudo (elemento di cui parleremo più avanti) per cui andrà usato con parsimonia.



Infine è stata aggiunta la possibilità di accovacciarsi e muoversi in maniera furtiva come da tradizione stealth game. In basso a destra infatti sarà presente in indicatore che evidenzierà il rumore che emetteremo in ogni momento, che sembra essere proporzionale alla velocità di movimento di link (non mi è sembrato ci siano differenze dovute alla superficie su cui si cammina).



Lo stealth meter in azione

Zelda incontra gli RPG

Parliamo adesso dell’altra rivoluzione che riguarda l’equipaggiamento: questo Zelda abbandona il classico sistema a slot predefiniti di oggetti da trovare di maniera più o meno consequenziale per abbracciare un sistema più vicino a quello di un RPG. All’interno dell’ambiente di gioco si troveranno infatti armi, oggetti e armature diverse tutte equipaggiabili da Link. Il gioco sembra governato da uno stat system che definisce i danni inflitti da ogni arma e la protezione fornita dalle varie armature. Tutto questo si va a combinare con il rinnovato combat system, in quanto ogni arma avrà una velocità di attacco diversa e un moveset diverso. È stata aggiunta una meccanica che può ricordare alla lontana il Witch Time di Bayonetta, infatti schivando con il giusto tempismo il tempo rallenterà e si potranno infliggere gratuitamente una gran quantità di danni ai nemici. Il resto del BS rimane fondamentalmente lo stesso, con schivate, attacchi ad area caricati e parry. Per eseguire un attacco in salto a differenza dei precedenti Zelda bisognerà attivamente saltare e premere il tasto attacco, visto qui è presente un tasto di salto dedicato, ed inoltre è stato già mostrato come utilizzare l'arco mentre siamo a mezz'aria induce l'attivazione di una modalità slow motion che ci darà più tempo per mirare e mandare a colpo un segno.

Da questa demo si possono già osservare hitbox molto precise


Bayonetta, sei tu?

Parry level = over 9000

Questa è una scenetta divertente che è capitata durante uno stream, avvenuta totalmente a caso
a causa di un errore di chi giocava. Però svolge bene il compito di mostrare come le abilità acrobatiche siano liberamente concatenabili con il combat

Aggiunta sostanziale è la durabilità, ogni arma e scudo infatti potrà subire un numero di colpi definito prima di rompersi, e per tutte le armi fin ora mostrate il numero di colpi che hanno dimostrato di poter sostenere è stato molto più basso di quanto mostrato in qualunque altro gioco con un meccanismo simile visto altrove. Se si vuole andare solo di melee difficilmente si riusciranno a sconfiggere più di una manciata di nemici con una sola arma. L’ultimo colpo prima della rottura definitiva sarà sempre un colpo critico, ovvero infliggerà più danni del colpo base. A questo aggiungiamo che ogni arma può essere lanciata in ogni momento e se colpirà un nemico infliggerà danni perdendo allo stesso tempo una gran quantità di durabilità (tutte le armi mostrate nella demo sembravano rompersi semplicemente lanciandole contro un nemico una volta) per ottenere possibilità tattiche offensive molto interessanti solo su questo fronte. Anche questo elemento del gioco sembra essere perfettamente bilanciato e integrato nei meccanismi di gioco per quanto mostrato finora, infatti nel mondo si trova una grande quantità di armi, ma la facilità con cui esse si rompono porterà a doverle cambiare spesso e la limitatezza dell’inventario (sembra che si possano portare massimo 8 armi per ora, magari sarà una quantità espandibile in seguito?) dovrebbe portare a ragionare il giocatore su quale armi e oggetti portare con sé, dove trovarli e quando utilizzarli.


Per quanto riguarda le armature invece, è stato confermato che non saranno semplicemente differenziate in base alla protezione che offrono ma potranno offrire tutta una serie di abilità aggiuntive, quali ad esempio migliorare le capacità stealth di Link oppure la resistenza a temperature diverse, per aumentare le possibilità di sopravvivenza in determinati ambienti.


Sopravvivere nelle terre selvagge
Sì, perché l’altra novità di questo Zelda risiede proprio in un sottosistema di meccaniche survival che sono state introdotte all’interno del gioco. Come prima cosa è stato ribilanciato totalmente il modo in cui si potrà recuperare vita, non saranno infatti presenti cuori in giro o all’abbattimento dei nemici, l’unico modo per ripristinare la propria salute (che utilizza ancora il canonico sistema a cuori) sarà infatti quello di procacciarsi il cibo che è presente all’interno del mondo di gioco e utilizzando dall’inventario. Molti degli elementi presenti nell’overworld sono stati pensati in quest’ottica: gli alberi presentano frutti che si possono raccogliere arrampicandosi, nel mondo di gioco saranno presenti funghi anch’essi capaci di ripristinare vita, sarà possibile cacciare animali per ottenere carne, ogni albero sarà abbattibile per procurarsi legna. Il cibo può essere cotto se esposto al fuoco e questo incrementerà la quantità di cuori che esso sarà in grado di curare. A questo si aggiunge un cooking system che può ricordare l’alchimia presente in altri RPG, infatti cucinando insieme fra loro ingredienti diversi si otterranno nuove ricette dalle caratteristiche diverse, capaci di donare nuove caratteristiche a Link. Si sono già visti nella demo ricette in grado di aumentare lo stamina meter di Link, di farlo correre più veloce, di donargli fino a 6 cuori addizionali che però una volta persi non potranno essere recuperati (a meno di non mangiare nuovamente lo stesso ingrediente) e di aumentare la resistenza alle alte e basse temperature.

Infatti un’altra aggiunta di questo Zelda è un temperature meter, presente sempre in basso a destra nell’UI, che varia in base alla temperatura ambientale. È indicata la soglia di temperatura che Link può sopportare e che, una volta superata (sia in altro che in basso) porterà a perdere vita ad intervalli regolari, con una velocità che dipende direttamente da quanto sia stata superata quella soglia. In queste zone dalla temperatura estrema è quindi necessario tenere la propria temperatura corporea quanto più vicino al normale possibile, e per farlo sono disponibili una vasta quantità di possibilità, in accordo con la natura sandbox del tutto. È possibile colpire della legna e pietra focaia insieme con un oggetto metallico per generare un falò, infatti rimanere accanto ad un fuoco aumenta la temperatura e se ad esempio ci si porta una torcia accesa in giro si può sopravvivere in questi ambienti sufficientemente a lungo. Alternativamente ci si può affidare al cibo, nutrendosi in modo da aumentare ad intervalli regolari il numero di cuori di cui link dispone, curandosi quando la vita dovesse diventare critica o creando ricette particolari (che mi sono sembrate più rare nei loro ingredienti) per incrementare la resistenza al freddo.

Questo è il temperature meter del nuovo Zelda, notate come cambia avvicinandosi e allontanandosi da un fuoco in montagna

È un sistema di survival molto leggero che però penso potrebbe aggiungere molto pepe all’esplorazione. La geografia della zona mostrata dalla demo mi è sembrata molto interessante da questo punto di vista, in quanto separa nettamente (forse fin troppo) la zona boschiva e rigogliosa, piena di risorse, da quella innevata, fredda e brulla, in cui andranno utilizzate tutte le risorse raccolte in precedenza. Sembra un’organizzazione del mondo di gioco molto logica e strutturata, che potrebbe dare soddisfazioni se fosse reiterata con la stessa intelligenza in tutta la sua vastità. Nel corso della demo, come premio per aver affrontato una lunga sezione sulla montagna ed essere arrivato su una cima, il giocatore è stato ricompensato con un vestito in grado di aumentare la resistenza alle temperature fredde. Mi chiedo se la presenza di accessori del genere alla lunga non possa rovinare del tutto il bilanciamento di questa componente survival, che sebbene minima potrebbe rivelarsi comunque interessante. Va detto che quello di questa montagna era un freddo leggero: Aonuma ha confermato che proseguendo ci saranno zone molto più fredde, e che la temperatura varierà anche in base all’altitudine.

Guardate che freddo ha Link!Sarà meglio trovare un modo per riscaldarlo, non pensate?

In tutto il gameplay mostrato non erano presenti le tradizionali rupie, ma è stato confermato più volte la loro presenza. Nella demo fra i vari loot che è stato possibile vedere c’erano diversi oggetti descritti come “di grande valore” che ipotizzo saranno rivendibili per ottenere rupie nei villaggi e spendere magari nel sistema di crafting per i numerosi tipi di oggetti recuperabili esplorando il mondo e sconfiggendo nemici, inoltre le armi più forti ottenibili una volta rotte rilasciavano come oggetto le proprie parti distrutte, il che mi fa pensare che alcune armi saranno riparabili. Ricordo a tutti che la demo mostrata non prevedeva, “per evitare spoiler”, ogni riferimento a villaggi ed NPC (a parte un NPC che fa da tutorial chiaramente ispirato al saggio del primo Zelda), anche perché secondo Aonuma ci sarà un twist nelle meccaniche di come funzionano tradizionalmente i villaggi nella saga.


Quando inizia il sandbox

Passiamo in rassegna l’ultima componente del gameplay di base, ovvero le rune. A quanto pare esse sono il sostituto dei tradizionali oggetti del dungeon e sono rinvenibili solo negli Shrine, una novità di questo Zelda. Sparsi nell’overworld, infatti, saranno presenti più di 100 minidungeon, dall’ingresso chiaramente visibile nella mappa, che sembrerebbero inoltre funzionare come unici punti da cui e verso cui fare fast travel nel mondo di gioco. Questi Shrine, nettamente separati dal mondo in superficie e tutti caratterizzati da un’estetica similare, che può ricordare le stanze asettica di Portal riviste sotto una luce futuristica e un tono omogeneo bluastro, non sono altro che dei minitrial che una volta completati forniscono dei collectibles la cui natura non è stata ancora rivelata. Per adesso ne sono stati mostrati sei, di cui quattro presenti nella prima ambientazione che fungono da introduzione delle singole rune e due dalle fasi più avanzate. Quelli mostrati per ora sono solamente una successione di puzzle basati sulla fisica, ma hanno confermato che ce ne saranno anche altri basati sul combattimento o più particolari. Ho sentito lamentele sul loro non avere la complessità strutturale di un dungeon, ma sinceramente la trovo futile: i dungeon veri e propri nel gioco ci saranno (Aonuma ha pure suggerito che si sono inventati qualcosa di nuovo per accedervi) e per comparazione con questi dovranno essere necessariamente enormi. Gli Shrine sono chiaramente pensati come sequenza di sfide opzionali, qualcosa che aggiunge contenuti stuzzichevoli al gioco. Si spera solo che saranno in grado di differenziarli adeguatamente, ma i sei mostrati finora erano sufficientemente diversi e, soprattutto per quanto riguarda l’ultimo mostrato, piuttosto lungo e facente uso delle varie abilità di link combinate, oltre ad avere diversi passaggi multisoluzione. Oltretutto, a questo giro tutti gli oggetti e le rune a disposizione di Link possono essere usati anche contro i nemici, intrecciandosi in maniera spesso per nulla banale e scontata per un uso sandbox totale. Ma quali sono quindi le rune mostrate (a cui spero se ne aggiungeranno altre proseguendo)?

La prima è la più classica della serie, le bombe. Questa volta non saranno oggetti consumabili, bensì saranno legate ad un timer (che sembrerebbe il meccanismo che regola tutte le rune) che si attiva ogni volta che se ne utilizza una, la successiva si potrà lanciare solo al suo scadere. A questo giro le bombe sono sempre detonabili a distanza, senza quindi una miccia a tempo che ne triggeri l’esplosione, e sono presenti in due tipi: le classiche sferoidali, che sono soggette alla fisica e possono facilmente essere buttate giù da avvallamenti vari, e le seconde di forma cubica che possono essere usate per evitare che si muovano eccessivamente su terreni non perfettamente piani.

La seconda è un potere magnetico che permette di prendere e trasportare ogni oggetto metallico, in maniera simile a quanto può fare una Gravity Gun ma in modo che sembra più manipolabile. Il loro utilizzo nel puzzle solving per adesso sembra essere legato allo spostare oggetti metallici per creare ponti, impilare casse per guadagnare altezza e scalare luoghi dove sarebbe stato altrimenti impossibile e particolari utilizzi legati alla fisica, tra i più banali ad esempio ci può essere il lasciar cadere le casse da grandi altezze per romperle.

Come posso fare per sfondare quella porta? Oh, ecco


La terza è il potere della stasi, uno dei più affascinanti a mio parere. Di base il suo utilizzo è accostabile a quello della stasi di un Dead Space, si possono fermare oggetti in movimento per una certa quantità di tempo, utile nel caso ci siano meccanismi che si muovono troppo velocemente e rischiano di colpire Link. C’è però una sottomeccanica molto più interessante legata alla stasi: fermando un oggetto e colpendolo ripetutamente, si può imprimere una forza sempre maggiore (indicata da un vettore) che verrà rilasciata nel momento in cui la stasi si interrompe, facendolo sbalzare via.


Immaginate se si potrà salire su quella roccia prima che schizzi in volo

Infine la quarta e ultima runa mostrata è quella degli ice pillars, che permette di creare pilastri di ghiaccio scalabili a piacere in ogni pozza d’acqua. I suoi utilizzi per ora sembrano essere quelli di creare piattaforme per raggiungere punti non raggiungibili altrimenti e sollevare cancelli e piattaforme varie, nel caso al di sotto di essi ci sia dell’acqua.

L’acqua ghiacciata non fa più paura dopo aver ottenuto questa runa



Per uscire dalla prima area di gioco sarà necessario possedere il paracadute, in quanto si trova in una zona di mappa sopraelevata rispetto al resto e qualsiasi tentativo di uscire senza di esso porterà a morte certa. Tale oggetto che ci verrà dato da un misterioso NPC soltanto dopo aver completato i quattro Shrine presenti nell'area, che mi fa pensare che abbiano risolto alla radice il problema di come gestire la progressione nell'ottenimento delle rune indispensabili nel puzzle solving semplicemente rendendolo obbligatorio all'inizio dell'avventura. Non trovo però la cosa eccessivamente problematica, ricordiamoci che la progressione si baserà anche su tutti gli oggetti collaterali rinvenibili nell'overworld, questo dare in mano tutti gli strumenti al giocatore a partire dall'early game garantirà puzzle non basati sull'utilizzo di un unico oggetto come in ALBW e dato l'uso sandbox che queste rune sembrerebbero avere sono certo che non ci siamo spoilerati che una minima parte del modo in cui le loro meccaniche saranno adoperate ed incastrate fra loro.

Mi chiedo se abbiano rivelato sul serio tutte le rune tranne una, come sembrerebbe dagli slot disponibili,
o sia disponibile un espansione degli slot che permetta di utilizzarne altre
 

 

Alcuni dubbi da risolvere

L’unico punto ancora da chiarire per ora è il funzionamento del save system. Ero convinto guardando alcuni gameplay che le torri presenti nella mappa facessero da punto di respawn, ma osservando bene altre sezioni giocate ho notato che dopo la morte si continua invece da un autosave, il cui preciso posizionamento non è possibile dedurre. Forse salva a intervalli regolari di tempo? È un sistema presente solo nella demo? Non so, dovremo aspettare il gioco completo per capirlo. Spero in ogni caso in un sistema di salvataggio che non sia eccessivamente permissivo.

Questo è il meraviglioso artwork leakato quale giorno prima della treehouse. Vedete quelle torri? A quanto pare saranno fondamentali per l’esplorazione

La funzione principale delle torri sembra quindi essere quella di sbloccare la mappa della zona circostante. Attenzione però: sulla mappa non viene segnata nessuna location particolare. Sbloccare la mappa della zona ne fa conoscere solo la topologia, laddove prima la zona appare come un manto blu indistinto. Mi sembra una versione meno portata all’handholding di quella che potevano essere le torri di un Far Cry 3. C’è solo da capire se salire sulla torre e sbloccare la mappa sblocchi anche gli Shrine della zona oppure quelli siano sempre attivi e disponibili, in ogni caso mi sembra una versione della meccanica meno invasiva di quanto vista in altri open world (qualcuno ha detto Ubisoft?). A proposito di mappa e assenza di handholding: a quanto pare, superato il breve tutorial della demo, saremo liberi di andare dove vorremo, e senza indicazione alcuna sulla nostra destinazione se non vaga. Niente quest mark, niente GPS. Si punta la Sheikah Stone (il “tablet” che ci accompagnerà nell’avventura, da cui gestire inventario e mappa) verso il punto che vogliamo raggiungere (sembra che le torri sparse sulla mappa servano proprio a questo, indicare chiaramente a livello visivo dove siano le differente aree), si piazza un marker e si va a raggiungere la destinazione. Tutto a mano, fatto tramite iniziativa del giocatore. Aonuma ha raccontato di come durante lo sviluppo di questo Zelda abbia compreso “la gioia di perdersi nel mondo”, spero che questa filosofia pregni il gioco per tutta la sua durata. E per di più saranno disponibili marker dalla forma varia liberamente piazzabili dal giocatore sulla mappa, per indicare nemici, loot particolare e tesori che non si è riuscito a prendere. Mi riporta alla mente i ricordi piacevoli di quando si potevano lasciare segnali con descrizioni da scrivere a mano su ogni punto della mappa in Morrowind. Un ultimo appunto: attraverso la Sheikah Stone è possibile anche “markare” i nemici dalla distanza, in maniera simile a quanto si può fare con i nemici di MGSV, andando così a segnare i punti vita di ogni nemico.

Da qui potete vedere come la mappa indichi solo la topografia della mappa e i luoghi già visitati,e il resto sia affidato ad indicazioni create a piacimento dal giocatore

The Legend of Zelda: The Phantom Pain


Un mondo vivo

Questo incredibile set di meccaniche di base, però, non sarebbe nulla senza un contorno che ne esalti le possibilità. E questo contorno è Hyrule, che già dalla demo appare come uno dei mondi più reattivi mai apparsi in un videogioco. Il classico ciclo giorno notte, stando alle parole degli sviluppatori, cambierà le risorse ritrovabili nel mondo, con oggetti e animali specifici trovabili solo di notte. Il vento non è una variabile statica ma varia nel tempo, spostando le nuvole ed influendo nel gameplay spostando gli oggetti (nel caso in cui siano molto leggeri e il vento molto forte) o facendo variare la traiettoria di lancio degli oggetti e delle frecce. Il meteo è dinamico e le condizioni metereologiche influenzeranno il mondo di gioco, ad esempio è stato detto che durante i temporali i fulmini colpiranno gli oggetti metallici e la pioggia spegnerà il fuoco. Il fuoco sarà un elemento fondamentale, capace di diffondersi dinamicamente nell’erba seguendo il vento e bruciare oggetti e costruzioni di legno, tra cui armi e scudi. Come detto in precedenza il fuoco avrà un ruolo anche nella definizione delle meccaniche survival e, interazione che trovo personalmente allucinante, bruciare una zona d'erba genera correnti ascensionali, liberamente sfruttabili da Link per planare. Ogni meccanica è perfettamente definita e concatenabile con tutte le altre in maniera totalmente libera ed aperta dal giocatore, ed in questo interviene anche un apparente ridefinizione dell’IA nemica. Ogni nemico sembra infatti avere una serie di routine che regolano il suo comportamento in rapporto con il mondo di gioco, inoltre a differenza degli Zelda passati hanno tutti una propria barra della vita sempre visibile.

Come tireremo giù questo Guardiano? Forse incendiando un po’ d’erba…

… e sfruttando le correnti ascensionali per planare e colpire il suo punto debole!


Prendiamo ad esempio i Bokoblin, i nemici più semplici del gioco. Essi si riuniscono in accampamenti, dove sono soliti svolgere routine quotidiane di caccia per sostentarsi. Di notte dormono e lasciano di vedetta alcuni arcieri per sorvegliare il campo. All’inizio sono ignari della presenza di Link e presentano i classici stati di sospetto/scoperta alla Metal Gear Solid caratterizzati dagli stessi simboli (?!), la loro attenzione è fortemente basata sul rumore che può essere sfruttato dal giocatore per attirarli altrove, come in uno stealth con tutti i crismi. Non sempre i nemici impugneranno le armi, nei momenti più triviali ne saranno sprovvisti e appena vedranno il giocatore correranno ovunque sia la loro riserva di armi per raccoglierle. Nel caso il giocatore riesca a disarmarli, scaglieranno pietre su di lui per danneggiarlo.


E quindi perché non approfittarne per giocare un po’ di baseball?


Nel caso un animale dovesse passare attraverso il loro accampamento (magari spinto da Link stesso) provvederanno subito a cacciarlo e cuocere la sua carne, curandosi nel caso fossero in pericolo di vita. 

I nemici lanciano verso Link i barili esplosivi che trovano in giro. Fate attenzione!

Se trovano per terra un’arma più efficace di quelle di cui dispongono (magari lanciata dal giocatore) i Bokoblin corrono subito a prenderla per usarla contro Link. Questo può essere sfruttato anche a nostro vantaggio: durante un temporale si potrebbe, stando a quanto detto da Aonuma, far prendere loro un’arma metallica e guardarli mentre vengono fulminati indegnamente.

Perché un'arma in fiamme è sempre meglio

Peccato che tutta questa cura riposta nelle routine di reazione al mondo circostante non sembrano essere ugualmente valide sul profilo del combattimento in sé. I nemici sembrano avere tempi di attacco molto dilatati e sembra estremamente semplice stunlockarli, inoltre tolgono solamente un quarto di cuore alla volta, rendendo gli scontri contro di essi molto semplici. Però si tratta pur sempre di un area tutorial, hanno confermato maggior numero e varietà di nemici negli accampamenti esterni. Già in quest’area, comunque, si trovavano dei Bokoblin più forti degli altri capaci di togliere due cuori con un solo colpo e con molti più HP, anche se soffrivano della stessa eccessiva facilità di stunlocking.

Inoltre sembra che sparsi nella mappa si trovino diversi miniboss nascosti a puntino. Entrambi quelli presenti nella demo erano capaci di oneshottare il giocatore, si spera che una cattiveria del genere sia più spinta nel corso del gioco. Il primo dei due è molto convincente per far comprendere cosa aspettarci dai boss di questo Zelda, si tratta infatti di un gigante di roccia con un punto debole sulla schiena, sui cui possiamo arrampicarci a la Shadow of the Colossus per poterlo colpire, inoltre come tutti i nemici possiede una barra della vita. Il secondo è un Guardiano, una delle figure robotiche che si possono trovare sparse nella mappa e a quanto pare molto importanti per la lore. Nella demo se ne trovava uno “azzoppato”, il cui laser però rimane devastante, e sconfiggerlo ha richiesto molto pensiero creativo da parte dei giocatori della demo. Multi approcciabilità, discreta difficoltà, posizionamento intelligente nel mondo potrebbero essere gli ingredienti di boss battle varie e riuscite.


The Legend of Souls: Dark Zelda




Il secondo nemico comune mostrato sono i classici Stalchild della serie, scheletri che escono dal terreno solo quando si fa notte. In questo capitolo come negli altri la testa è il loro punto debole, colpendoli la testa si separerà dal corpo. In questo capitolo, però, il corpo rimasto cercherà di ricostruirsi cercando la propria testa. Il corpo di uno può cercare di ricostruirsi anche usando la testa di un Stalchild vicino, si potrà inoltre prendere il loro braccio separato dal corpo e riutilizzarlo come arma, magari contro loro stessi. In questo Zelda basta un semplice cambiamento di nemico per poter vedere all’opera un certo numero di nuove sottomeccaniche ad esso legato sviluppabili, anche se si tratta di nemici comuni. Non oso immaginare cosa possano aver inventato per gli altri.

Visto quanto rompono, è sempre buono trovare un modo per sbarazzarsi di uno Stalchild in fretta


Gameplay emergente ovunque

Stiamo parlando forse del mondo più aperto e interagibile che sia mai apparso sulle nostre console. Volete altri esempi di interazioni possibili? Pensate all’uso variabile dimostrato dalle rune, sarà possibile ad esempio utilizzare il magnetismo per lanciare oggetti contro i nemici e danneggiarli, oppure posizionarsi un oggetto davanti ed evitare così i danni. Anche la runa dei pilastri di ghiaccio è utilizzabile allo scopo di proteggersi, oppure per isolare i nemici da un gruppo facendoli schizzare in alto (nel caso si trovino in acqua). Come visto nel trailer, è presente una meccanica simile a quella di MGS3 in cui facendo cadere un alveare si potrà danneggiare e far allontanare da un accampamento un nemico, inoltre si potrà spingere un masso da un’altura per farlo rotolare direttamente sui nemici. Nel caso non si dispongano di frecce infuocate, basterà avvicinarsi ad un falò o una torcia con la punta della propria freccia per appiccarvi fuoco, ed ovviamente il fuoco è liberamente utilizzabile anche per danneggiare i nemici.

Puoi lanciare la tua arma (metallica) per terra e poi usare la runa del magnetismo per attaccare i nemici…

...e avvicinare la tua freccia normale ad una fiamma per farla diventare infuocata...

…e usare il fuoco per liberare un ostacolo che potrebbe eliminare più in fretta i nemici…

…e magari anche per seminare distruzione in un accampamento Bokoblin


La stessa apertura sandbox è ovviamente rivolta all’esplorazione. Come faccio per raggiungere quell’isolotto in mezzo ad un lago ghiacciato, in cui apparentemente si trova una barca a vela? Cerco qualcosa di metallico che possa fare da ponte usando la runa del magnetismo? Uso del cibo per aumentare la mia resistenza al freddo e vita opzionale e riuscire ad arrivare lì intatto? Cerco un luogo sopraelevato da cui planare?

O magari abbattere qualche albero nei dintorni e aspettare che la corrente faccia il suo lavoro?

Alla treehouse hanno mostrato come si potesse usare la foglia deku per generare vento e spostare quella barca. Quali altre funzioni potrebbe avere un’oggetto capace di generare vento? Probabilmente ci saranno tante possibili interazioni da scoprire. Nella demo addirittura qualcuno ha segnalato anche di aver abbattuto un albero e spinto verso una discesa per poi saltarci sopra e rotolare fino a valle. Sembra avere una capacità di combinare fra loro meccaniche assolutamente imprevedibile. E si, a proposito di vastità…

Questa è la mappa del gioco, ricostruita sovrapponendo quella di questa demo a quella mostrata ai VGX due anni fa. L’area illuminata centrale è il Plateou, la zona in cui si svolge la demo, che ha richiesto ore di prove per essere esplorata e probabilmente nasconde ancora dei segreti.

Avete capito di che dimensioni stiamo parlando? Queste sono speculazioni su a quale zona degli Zelda classici corrisponda ogni zona rivelata

Vedete questa bella vista?

Il Plateou, l’area disponibile per la demo, finisce qui

E vedete questa distanza?

Corrisponde a questa distanza qui. QUANTO E’ ALTA LA DEATH MOUNTAIN?


Le dimensioni del mondo appaiono quanto mai gargantuesche e nonostante questo mi ritrovo piuttosto soddisfatto dalla densità di cose da fare nella prima area mostrata. L’ho trovata il giusto compromesso fra l’avere qualcosa di interagibile a ogni passo e dare al mondo la giusta scala e proporzione, zone piene di possibili interazioni alternate ad altre più vuote (ma magari in cui bisognerà tenere conto degli altri elementi survival). E non sono ancora stati mostrati villaggi, NPC e dungeon. Se riuscissero a mantenere una tale densità e le meccaniche mostrate rappresentassero sul serio una minima parte del gioco totale… Beh, non so voi, a me appare come qualcosa di definitivo. E considerando che si sta parlando del team più grosso mai messo in piedi nella storia della grande N, se non riusciranno a rispettare tutte le attese sono comunque propenso a puntare sul fatto che a livello contenutistico ci troveremo di fronte a qualcosa di enorme.

Tra gli oggetti nascosti che i giocatori hanno trovato nella demo c’è nientepopodimeno che il Fire Rod, di cui potete osservare gli effetti. Quindi abbiamo un altro indizio positivo, sarà possibile trovare anche oggetti inusuali nel corso delle nostre esplorazioni. Loot vario e interessante per riempire la mappa!

Conclusioni

 

Non so cosa sia preso a Nintendo per prendere una direzione del genere (le interviste agli sviluppatori fanno pensare che una parte molto grande l'abbia avuta l'introduzioni di elementi giovani nel team) ma non mi aspettavo decisamente uno Zelda così. Pensate solo a quanto potrà variare una singola run da un’altra, a quanto l’esperienza sarà malleabile e approcciabile alle differenti esigenze del giocatore. Aonuma ha già rivelato che un giocatore esperto potrebbe finire il gioco andando direttamente al boss finale fin dall’inizio, se sa cosa fare ed è molto abile. Pensate a quanto il senso di avventura e scoperta sarà forte alla prima run, per poi diventare alle successive uno strumento facilmente modificabile da un giocatore esperto, fra sequence breaking, limitazioni autoimposte, sperimentazioni fisiche, una vera e propria toybox estesa alle dimensioni di un mondo intero.

Sono riusciti a superare ogni possibile aspettativa, entrando di diritto al primo posto fra gli acquisti più desiderati in futuro. Vedendo le opinione delle varie testate giornalistiche e di chi è stato a questo E3, a quanto pare non sono il solo.
                            


P.S. Ho evitato di parlare appositamente della storia perché sono trapelati troppo pochi dettagli per poter dire qualcosa di certo e anche per evitare ulteriori spoiler. L'incipit del gioco vede link risvegliarsi da uno stato simile alla criostasi vista in altre opere sci-fi dopo un periodo di 100 anni. In questo periodo un'inedita forma del male, definita Calamity Ganon e che sembra assumere la forma di un alone viola che corrompe ciò che tocca, ha seminato distruzione per Hyrule prima di essere imprigionato all'interno del castello di Hyrule. Si tratta quindi di un mondo post apocalittico, qualcosa di piuttosto inedito per la saga. I vari elementi tecnologici sparsi per il mondo sono stati aggiunti proprio per contrasto con l'elemento primordiale e selvaggio e dovrebbero giocare una parte importante all'interno della storia.

Calamity Ganon svolazza intorno al castello di Hyrule

Ipotizzo quindi che buona parte della storia sarà proprio legata al disvelamento dei misteri su chi ha causato la stasi di Link e cosa è avvenuto prima e durante questo tempo di ibernazione. A detta di Aonuma, la storia verrà raccontata in maniera più aperta che in passato, sarà qualcosa da scoprire esplorando piuttosto che qualcosa di imposto dall’alto dal gioco. Alcuni dettagli puntano nella direzione della lore archeologica alla maniera di un Dark Souls, sono infatti stati ritrovati oggetti che recano descrizioni dal contenuto non puramente gameplaystico. Attraverso la sola analisi degli elementi ambientali presenti si è inoltre riusciti a dedurre che l'ambientazione iniziale possa essere la Hyrule Town di Ocarina of Time, in quanto sembrano trovarsi al suo interno le rovine delle mura, della fontana centrale e del castello.

Descrizioni negli oggetti stile Dark Souls in Zelda?

Confronto della mappa del Plateou con una sezione della mappa di OoT... Notate qualcosa?

Sono ovviamente partite le speculazioni dei fan sul ramo della timeline questo Zelda possa appartenere. Fin dal primo teaser, vedendo un mondo così rigoglioso e apparentemente disabitato ho avuto la sensazione che si potesse trattare dell’Hyrule di Wind Waker prosciugata. Fra i dettagli più rivelanti a favore di questa teoria c’è la presenza dei Korok, un’evoluzione dei Kokiri finora presente solamente nel ramo della timeline dell’eroe adulto.

"an ancient sea"... Vi ricorda qualcosa?



Ed ecco un paio di misteri succosi che abbiamo sul gioco. Sono stati dedotti semplicemente da chi ha giocato la demo, anche qui se volete arrivare conoscendo il meno possibile non leggete, ma potrebbero stuzzicare ulteriormente la vostra immaginazione. Guardate un po’ questo video



Notate qualcosa di strano intorno alla Death Mountain? E guardate anche cosa succede di notte…

Skyloft?

2 commenti:

  1. Che viaggio. Moltissime caratteristiche di questo nuovo Zelda non le conoscevo neppure, onestamente, potrebbe rappresentare il mio ingresso nel mondo WiiU o NX.
    Mi sembra tutto molto interessante. A discapito di quello che si può pensare, vista la mia propensione naturale a certe tematiche, non ho mai mancato uno Zelda.
    Urge un grossa riflessione in merito.

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  2. Questo articolo mi ha tenuto compagnia da Hove a Portslade :)
    Complimenti all'autore !!!

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