venerdì 9 giugno 2017

RECENSIONE - Killer 7

GAME CUBE | PS2

Come per ogni cult-game che si rispetti l'impatto iniziale con Killer7 è disarmante: realizzazione tecnica ai minimi storici con pochi poligoni, texture slavate, scenari praticamente vuoti, linee di separazione tra superfici, persino tra un pavimento ed una parete, appena abbozzate, e solo una manciata di colori a pennellare ogni livello.

Eppure il risultato visivo è semplicemente ammaliante!
Si prende il pad in mano e subito arriva l'altro pugno nello stomaco: in un'industria orientata ad offrire sempre maggior libertà di movimento nei propri titoli (vedere il boom commerciale dei free-roaming), Killer7 riduce drasticamente (anacronisticamente?) le possibilità di movimento presentando un solo tasto per camminare (A), uno per girare di 180° e quindi invertire il senso di marcia (B); ad ogni bivio appare una schermata di selezione rapida del bivio da imboccare, analoga schermata apparirà innanzi ad un particolare oggetto con cui interagire.
Eppure Killer7 è difficilmente immaginabile con altri controlli!


Una maggiore libertà di movimento, peggio ancora una telecamera affidata al controllo del giocatore, avrebbe mandando brillantemente in frantumi il tentativo del titolo di essere fino in fondo un "gioco d'autore", indicando con questa espressione un videogame in cui la mano dell'autore sia onnipresente, sempre lì a guidarti verso quelle sensazioni previste da chi ha partorito l'opera.
Gli scenari DEVONO essere visti da quella inquadratura e non da altre, pena la mancata veicolazione di una particolare emozione.
Il livello DEVE essere esplorato solo relativamente a quanto previsto, uscire dai binari potrebbe significare abbandonare "il viaggio nella follia" del protagonista per approdare sui lidi della razionalità.

Si tratta in effetti di una estremizzazione del concetto alla base dei primissimi Resident Evil, anzi, è lecito supporre che dietro la raffinata regia in-game di Killer7 si nasconda proprio la macchina da presa virtuale di quel Mikami che nel lontano 1996 terrorizzò il mondo videoludico con le ricercate inquadrature di villa Trevor.

Digressioni a parte tale sistema di controllo è in effetti più complicato da spiegare che non da metabolizzare pad alla mano, anzi superato lo shock iniziale ci si ritrova sorprendentemente a proprio agio nell'attraversare i livelli. Stesso dicasi per gli scontri a fuoco, da affrontarsi rigorosamente con visuale in prima persona quasi alla maniera di uno shooter on-rail viste le già discusse limitate capacità di movimento del/i nostro/i avatar.
Durante i combattimenti Killer7 si comporta dunque abbastanza bene: gli Heaven Smiles, principali nemici del gioco e presenti in una molteplicità di varianti, concettualmente non si discostano molto dai "regenerados" di RE4, avanzano infatti verso di voi resistenti ai colpi, perdono i propri arti e solo se centrati nel loro punto debole possono essere rapidamente eliminati impedendo si facciano esplodere in stile kamikaze.

La corretta uccisione comporta sempre una scomposizione del corpo avversario in particelle di sangue che assimilerete e spenderete come valuta per utilizzare/potenziare le abilità del protagonista e delle sue personalità.

(Attenzione! Possibili spoiler da qui in avanti!)
Già... il protagonista e le sue personalità... aspetto chiave per la corretta lettura dell'opera in esame... Killer7 è la storia di un killer schizofrenico che impersona 7 diversi assassini: la cosa incide non tanto sul gameplay (ogni personalità ha le sue peculiarità, tutte più o meno fondamentali per progredire nell'avventura) quanto sull'opera nella sua globalità. I contorni vagamente tratteggiati negli scenari, l'atmosfera e le situazioni surreali, le ricercate inquadrature, le disturbanti scelte sonore, i ridondanti percorsi labirintici, l'opprimente presenza degli Smiles: tutto è messo a punto per fare di Killer7 la perfetta rappresentazione di quello che accade nella mente di un killer con gravi patologie mentali.

Ma c'è anche dell'altro: tematiche adulte trattate con una crudezza e violenza senza paragoni, intrighi politici in grado di umiliare il miglior Metal Gear Solid, considerazioni religiose e filosofiche particolarmente profonde, il tutto incastonato in un intreccio narrativo estremamente decostruito.

Intraprendere il viaggio nel delirio diretto da Suda51 equivale insomma a guardare dentro uno specchio in frantumi.



Non c'è spazio per le certezze, a farla da padrone è l'indagine interpretativa del giocatore, in maniera del tutto analoga a quanto avviene con le pellicole del surrealista David Lynch.
Del resto come si può pretendere di decifrare con precisione assoluta quanto visto attraverso gli occhi di un pazzo omicida?
O ancora come può un mortale comprendere i disegni (capricci?) divini delle 2 complementari entità metafisiche che reggono i fili del mondo, ed innescano gli eventi del gioco con un ciclico ripetersi assimilabile all'eterno ritorno nietzchano? Sì, perché ho trascurato di dirvi che l'intreccio Killer7 si sviluppa oltre che su un piano onirico, anche su uno prettamente metafisico.

L'interpretazione come forma di interazione.
Appare a questo punto facile intuire quale sia stato il primo ostacolo per una celebrazione unanime di Killer7 da parte di critica e pubblico: semplicemente al giocatore viene richiesto un background culturale decisamente vasto, oltre che impegno e doti interpretative non riscontrabili nell'utente o nel critico che vede al videogioco come semplice prodotto di intrattenimento.
In Killer7 l'interazione maggiore è quella che passa direttamente attraverso il cervello: carpire il senso di ogni dialogo, collocare ogni percezione visiva ed uditiva al giusto posto, capire il perché dietro questa o quella bizzarra interazione con l'ambiente di gioco. In alternativa potete semplicemente lasciare annegare il vostro encefalo nel delirio sensoriale allestito con cura certosina dai Grasshopper Manufacture.
Killer7 non è un gioco propriamente divertente, almeno per quelli che sono i canoni tipizzati di “divertimento”.
Il problema maggiore del titolo Capcom-Grasshopper è di imbrigliare la mastodontica mole di contenuti artistici d'avanguardia in meccanismi ludici ampiamente datati se singolarmente analizzati, anche se in ottica complessiva bisogna poi ammettere che nessun titolo ha mai unito dinamiche dell'avventura grafica, del survival horror e dello shooter on-rail.
Ciò che maggiormente potrebbe infastidire sono le sezioni esplorative ereditate da tutto quel filone Capcom che va dai primi Resident Evil, passando per Dino Crisis ed Onimusha...
E così ci trova a dover portare l'oggetto trovato nel punto B indietro nel punto A, rendendo così accessibile un passaggio nel punto C, raggiungibile solo dopo essere ripassati dal punto B...
In una parola "backtracking", appesantito da puzzle banali, apparentemente presi di peso da almeno due o tre giochi Capcom e non solo. Tuttavia non è la risoluzione del rompicapo in sè a costituire un interessante stimolo per le meningi quanto piuttosto il significato che quella dinamica trova nel quadro complessivo.




E a ben vedere anche le ridondanti ripercorrenze hanno una logica di fondo.

Può essere utile a tal proposito fare un parallelo tra quanto vive il giocatore sul piano reale e quanto vive il protagonista Garcian Smith: non esiste forse un corrispettivo tra le labirintiche, ripetitive e logorroiche traversate nei livelli di Killer7 e l'estenuante percorso di Garcian verso la lucidità?
L'insistere, il venire a patto con le apparentemente insensate scelte di game design non trova forse un corrispettivo in termini di frustrazione nell'estenuante ricerca della verità per Garcian in un mondo anch'esso apparentemente insensato?
Il gameplay in Killer7 è allegoria, allegoria della vorticosa prigione psichica in cui brancola Garcian.
L'accettazione degli illogici (all'interno di quadro che una sua logica però ce l'ha) compromessi del gameplay da parte del giocatore, equivale all'accettazione per Garcian di “ciò che fu...”... solo così arriverete in fondo alla verità (se ne esiste una...) e riaprirete il sopito "Terzo occhio", l'occhio che vede tutto, che vede il Reale.

Garcian vedrà Emir, il suo vero Io perduto.

Voi vedrete i titoli di coda di Killer7 ed aprirete il vostro "Terzo occhio"su un'inedità visione del "videogioco" e sull'utilizzo del gameplay al suo interno.
La carica avanguardistica dell'opera dovrebbe essere ormai chiara a chi legge: Killer7 esplora nuovi fronti per quanto riguarda le possibilità comunicative del medium videoludico, caricandolo di una metareferenzialità ancora più sottile ed ermetica di quella che permeava un MGS2 a caso.
Siamo innanzi a prospettive di game design estremamente sovversive, paragonabili senza rischio di iperbole a quelle del surrealismo e del dadaismo nella pittura, e a quelle del punk nella musica rock (e non a caso Suda ama autodefinire sé ed i suoi Grasshopper come i punk dell'industria videoludica).
Il gameplay che propone Killer7 semplicemente non è pensato per divertire (anche se non è privo di momenti di canonico appagamento da videoludico), ha piuttosto la funzione di tediare, scoraggiare, frustrare indurre allo smarrimento il giocatore sì da indurlo all'abbandono e lasciando di riflesso Garcian sospeso nel suo limbo.

La vera "sfida harcore" richiesta al giocatore è dunque avere la costanza di progredire nell'avventura sino a vederne la fine, impiegando tutte le capacità interpretative di cui dispone per comprendere quanto videogiocato.
Quello che Killer7 chiede al fruitore e al critico di settore, è di abbandonare i rigidi e razionali schemi di valutazione per acquisire una visione più ampia del medium.
Chi ci riuscirà avrà in ricompensa una delle esperienze più coraggiose, mature ed in definitiva memorabili che la storia dei videogiochi ricordi.



Chiunque ritenga che il videogame sia qualcosa di più di un giocattolo o di un mero prodotto di intrattenimento dovrebbe ringraziare Killer7 di esistere.
Killer7 è 1 e nel contempo 7 facciate dell'avanguardia videoludica, qualcosa che rimane indelebile nella memoria di chi si avventura in questo delirio orchestrato a regola d'arte.




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