l Gamer May Cry: INTERVISTA a Chris Darril - Remothered: Tormented Fathers
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domenica 2 luglio 2017

INTERVISTA a Chris Darril - Remothered: Tormented Fathers

In passato, GMC, non senza difficoltà, ha intervistato diversi italiani che hanno trovato lavoro presso importanti softcompany internazionali, da Ninja Theory a From Software, da Tango Gameworks a Naughty Dog. Però vi confidiamo, cari amici, che quando ne abbiamo la possibilità o quando si presenta un progetto particolarmente interessante, ci piace dare il giusto spazio a prodotti e voci italiane che restano a sviluppare in Italia.
Convinti che il nostro paese possiede autentici talenti che aspettano solo di vedersi tributare il giusto riconoscimento, in termini di mercato e naturalmente di pubblico.

Dovete fare un piccolo sforzo di memoria cari amici di GMC.
Se ci pensate, Remothered l'avete già sentito.
Era un oscuro titolo, annunciato originariamente per Wii, che fece palpitare i cuori dei fan di Clock Tower di mezzo mondo. Ebbene, tenetevi forte perché Remothered: Tormented Fathers è tornato ed è in splendida (e spaventosa) forma. Chris Darril, Darril Arts e StormMind Games hanno fatto un lavoro pazzesco, here di seguito, abbiamo inseguito Chris. 




La demo di questo eccezionale survival horror old school presente sulla piattaforma Steam dal 22 Giugno, è solo un assaggio di quello che presto arriverà su PC e PS4, per la gioia di chi come me adora i survival-horror TPS. Da devoto della serie di Clock Tower e di ogni contrazione del genere definito "hide and seek", ovvero nasconditi o muori, Remothred: Tormented Fathers e Chris Darril non potevano sfuggirmi. Basta tediarvi ordunque, di seguito eccovi l'intervista a Chris Darril, regista, sceneggiatore e produttore del gioco. 

~ Prima di tutto ti ringraziamo per il tempo che ci concedi Chris, sappiamo quanto questo progetto vi stia assorbendo, puoi riassumerci brevemente il tuo percorso da sviluppatore? Come è nato Remothered?

Certo, il progetto in embrione nacque nel 2007 su carta, tra i vari disegni che facevo tra una lezione e l’altra di scuola. Nel 2008 cominciai a mettere su un’idea per realizzarlo con RPG Maker XP per realizzare un gioco vero e proprio. Comunque, di base, cominciai a realizzare una serie di bozzetti seguendo la mia ispirazione e ciò che mi piaceva di più. Nonostante si pensi che mi sono ispirato, prevalentemente, a Clock Tower, la realtà è che il titolo che più mi ha influenzato è stato Rule Of Rose. Non a caso, infatti, una dei protagonisti di Remothered è soprannominata Jennifer, che è il nome della protagonista di Rule of Rose. Questo è stato il mio piccolo omaggio ad un titolo che mi ha dato veramente tanto.
Un’ulteriore spinta mi è stata data dal fatto che, da metà degli anni 2000 in poi, il survival horror era oramai considerato un genere finito. Solo nel 2010, con l’uscita di Amnesia: The Dark Descent dei Frictional Games le cose sono cambiate. Da quel momento vi è stata una rinascita del genere in ambito indipendente e tutto ciò mi ha regalato ulteriore motivazione a continuare su quella strada e mi ha confermato che, di fatto, i giocatori sentivano la mancanza di vero horror.
Sono arrivato all’idea di Remothered perché volevo lavorare al gioco che avrei voluto giocare io stesso, un progetto nato principalmente per me.
In seguito a queste, e ad altre esperienze formative, ho avuto modo di fondare Darril Arts con i meravigliosi amici, ed oggi soci, Salvo Bonfiglio, Theo Tanini e Corrado Valenti. Ho così riscritto ed ampliato il progetto Remothered, rivisitandone gli scenari, gran parte dei personaggi e degli eventi. Ne segue la partnership in termini di sviluppo col fantastico team Stormind Games con il quale si è creato un autentico connubio artistico-professionale — senza il quale, probabilmente, questo ambizioso progetto non avrebbe mai visto la luce… almeno in questa sua nuova sfavillante forma.

Un'esperienza difficilmente dimenticabile

~ Ricordo bene Remothered nella sua primissima versione Wii/PC, come mai avete deciso di cambiare così radicalmente l’estetica della protagonista? Dalla Jennifer di Clock Tower (a sua volta ispirata alla Connelly di Phenomena) alla Jodie Foster del leggendario film culto "Il Silenzio degli Innocenti"

Questo è, ahinoi, quel luogo comune che ci ha attanagliati a lungo e che tuttora ci perseguita. La Jennifer della vecchia versione 2d non è mai stata, e ci tengo a ribadire MAI, ispirata a Jennifer Connelly, per quanto il gioco fosse chiaramente un tributo allo splendido capolavoro di Hifumi Kono, Clock Tower; la mia Jennifer ha avuto tutt'altre caratteristiche fisiche e facciali sin dal principio, basti guardare le poche foto rimaste sul web. Oltretutto, e ci tengo a precisarlo con orgoglio, la maggior ispirazione per il suo personaggio deriva dalla protagonista del commovente Rule of Rose. Alla fine comunque abbiamo preferito focalizzarci sulla storia di Rosemary prima di affrontare quella della piccola (e scomparsa) Jennifer i cui eventi di entrambe andranno comunque intrecciandosi.


Da crisalide (Remothered alpha Wii version)
A farfalla (PC/PS4 Beta version)

~ L’ispirazione cinematografica non è rintracciabile solo nelle fattezze della protagonista o nel suo nome (Rosemary Reed...) L’intera magione sembra voler tributare degno omaggio al filone cinematografico del gotico Italiano, quali sono le vostre principali fonti di ispirazione? Se dico Pupi Avati, esagero?

Ho adorato, come faccio tutt'oggi, "La casa dalle finestre che ridono" e dunque no, non esageri affatto. Abbiamo voluto riprodurre quel senso di disagio che si respirava nella cinematografia thriller-horror italiana degli anni '70, da "Profondo Rosso" di Argento, fino a "Non si sevizia un paperino" di Lucio Fulci. Comunque "Rosemary's Baby", "Psycho", così come "Mulholland Dr", la cinematografia derivata dalle opere di King e, ovviamente, "Il Silenzio degli Innocenti".


Universi contigui che collidono

La casa fin da subito mi ha ricordato "Il Nascondiglio" (The Hideout) sempre del Maestro Pupi Avati

~ Il genere survival horror “hide and seek” è tornato prepotentemente di moda grazie a titoli di spessore come Amnesia: The Dark Descent, Outlast, Soma...Remothered: Tormented Fathers però, gioca la carta della terza persona, è una scelta rischiosa, ma a giudicare dal risultato finale è stata un’ottima idea, come siete giunti ad armonizzare così bene lo stile?

In realtà, mettiamola così, Remothered non sarebbe stato realtà se non in terza persona. Riteniamo che tale titolo, nato e cresciuto come avventura in terza persona, avrebbe soltanto potuto vedere la luce mantenendo tale premessa e distinguendosi dal migliaio di emuli post P.T. che vengono generati in maniera continua e distribuiti su tutte le piattaforme di gioco. Ritengo che la terza persona possa aiutare ulteriormente ad interfacciarsi con l'eroina di gioco, sentendosi non solo partecipi, ma anche diretti co-protagonisti degli eventi narrati.




Fin dall’introduzione, Remothered Tormented Fathers colpisce per la ricercatezza dei temi trattati, ravvedo una storia basata principalmente su elementi cattolici, o quantomeno una deformazione della religione, un tema molto delicato. Lo stesso sottotitolo “I Padri Tormentati” Mi ricorda qualcosa di religioso e controverso, c’è una sorta di suora come stalker o sbaglio?

Esattamente: Red Nun è in realtà il personaggio più iconico non solo di Tormented Fathers ma proprio dell'intero, se così vogliamo chiamarlo, franchise. Siamo in Italia del resto e a cavallo degli anni '70. Remothered vuole raccontare quando la semplice spiritualità può sfociare nel cieco ed irrazionale fanatismo. Tema sempre attuale, in fin dei conti. La mia infanzia alle Orsoline (fino ai tempi della 1a media) ha contribuito alla mia visione un tantino cinica e critica sull'argomento.
L'inquietante "Rednun"
~ Puoi raccontarci della collaborazione avvenuta con il famoso NightCry di Hifumi Kono? Come è avvenuta? Come stato lavorare con un Maestro come Kono in "Project Scissors"?

Kono è da sempre stato uno dei miei più grandi idoli. L'ho conosciuto non appena venuto a conoscenza di questo Remothered e dunque della sua primissima ed acerba versione 2d. Ci sentimmo sui social, una persona umilissima, davvero alla mano. Mi parlò poco dopo del suo desiderio di dar nuova vita all'universo correlato alla figura di Scissorman, mi accennò che gli sarebbe piaciuto coinvolgermi al suo nuovo progetto (Project Scissors nda) vista anche la sua lungimirante ammirazione nei confronti dell'universo artistico Made Italy (Dario Argento docet). E' stato un autentico piacere essere affiancato, io perfetto qualunque, a veterani dell'industria videoludica del calibro di Takashi Shimizu (The Grudge), Masahiro Ito (Silent Hill, Silent Hill 2), Nobuko Toda (The Evil Within, Metal Gear Solid), Kiyoshi Arai (Final Fantasy XII) etc. La mia vita, da quel momento, è decisamente cambiata.



La grafica è sontuosa e l'atmosfera è paurosamente horror anni settanta



~ Chi c’è dietro agli splendidi artworks dietro Remothered: Tormented Fathers?

Per questo primo capitolo, il lavoro di concept artist è del sottoscritto (Darril Arts) anche se ringrazio un amico quale Anton Churonov, che in più di un'occasione si è rivelato un autentico e prezioso supporto. 

Un artwork strepitoso di Chris Darril per Night Cry



Due domande che scaturiscono dalla mia insondabile vena critica e di analisi:

~ Un gioco come Remothered Tormented Fathers è un titolo esoso (in termini di tempo ed attenzione) per gli stessi sviluppatori che ci lavorano, richiede molte correzioni. La beta fila via liscia e nel complesso il lavoro svolto è davvero ottimo, ma ho notato diverse imperfezioni, come per esempio i suoni dei passi del Dr Felton (nella versione beta, il primo Stalker nda) Che non seguono i suoi spostamenti, rendendo estremamente difficile individuare i suoi movimenti e conseguentemente, studiare una strategia per evitarlo. Quali sono le correzioni urgenti e prossime che volete fare a Remothered TF?

Questa e molte altre feature di gioco, sono già state risolte e dunque corrette ed implementate, anche grazie alle varie segnalazioni dei giocatori della comunità che si sta sviluppando molto rapidamente attorno al nostro gioco e grazie anche a diversi streamers di successo che hanno testato il prodotto e ci stanno segnalando anzitempo ogni problema che occorreva sistemare o su cui lavorare. 




~ La difficoltà iniziale l’ho trovata molto “accelerata” e molto punitiva. 
Per essere il primo stalker con cui il gioco si presenta, Il Dr Felton, non è un vecchietto troppo arzillo per essere il primo inseguitore che di fatto funge anche da tutorial del gioco?

In realtà i tutorial che verranno inseriti nel prodotto finale, aiuteranno ad attuare le molteplici strategie per rallentare e, talvolta, circuire il nemico indirizzandolo altrove. Quindi questo aspetto è dovuto solo alla natura di "beta" di Remothered, non preoccuparti.

~ Ho notato che il gioco ha puzzle basati su una forma logica, non ci sono “Sun Crest” (Resident Evil nda) Da incastonare dentro bizzarre porte con meccanismi assurdi. Come siete giunti a questa specifica scelta? [che appoggio in toto]

Abbiamo voluto rendere omogeneo il tutto all'interno di un contesto realistico e credibile, inclusi gli enigmi che seguono appunto forme logiche. Nella versione beta disponibile per esempio, per recuperare alcuni oggetti bisogna seguire specificità dettate dal contesto e non fare strane sperimentazioni, come in Forbidden Siren, altro gioco che ammiro particolarmente.




~ Puoi darci indicativamente la durata?
La durata stimata di Remothered Tormented Fathers, è di circa (se non oltre) 7 ore.

~ Ci saranno finali alternativi in stile Clock Tower che ne contava diversi a seconda delle scelte e all’esplorazione compiuta?
No, ci è sembrato troppo scorretto nei confronti dell'utenza di giocatori e visto quanto seguirà con gli altri due capitoli della saga. Il solo epilogo raggiungibile darà coerenza agli eventi che seguiranno.


~ Consiglia un libro, un film ed un videogioco ai nostri lettori, oltre a Remothered: Tormented Fathers.
Un libro? Sicuramente "It" di King così come "I Pellegrini delle Tenebre" di Serge Brussolo. Per i film, invece, mi sento di consigliare le pellicole a cui ci siamo ispirati anche nel tentativo di comprenderne le varie citazioni. Videogiochi? Sicuramente Silent Hill, Silent Hill 2, Resident Evil 2, Rule of Rose ed il primo splendido capitolo di Forbidden Siren.



~ È prevista una versione digitale PS4 o una retail?


Al momento quella digitale è garantita, per quella retail non ci resta che aspettare e vedere (e sperare)

Grazie Chris per la piacevole ed interessante chiacchierata e buona fortuna, mi è sembrato un prodotto decisamente sopra la media che unisce uno stile originale ad una vecchia scuola survival-horror che ha ancora i numeri per ritagliarsi una fetta di pubblico in cerca di qualcosa di stimolante ed artisticamente originale. Seguiterò personalmente a tenere d'occhio l'intero progetto. 

Grazie a te e a GMC per l'intervista e per le belle parole.


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