The Evil Within 2 - Modaiolo e snaturato

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Signore e Signori, stasera, a quanto pare, non si replica. Dopo il fortunato primo capitolo di ben 3 anni fa, un impasto funzionante e funzionale di gameplay, arte narrativa e concettuale nonché di sapiente pragmatismo videoludico, tutto concentrato in gel verde da innestare direttamente nelle nostre stanche sinapsi, Tango Gameworks, neonato astro nascente dell'industria videoludica nipponica, ci riprova con questo sequel a denti stretti. Riuscirà nuovamente a bissare il successo ottenuto con il primo, indimenticabile, primo capitolo? Riuscirà a non far rimpianger l'assenza di sua maestà orrorifica Shinji Mikami, stavolta occupato a contare i suoi modellini di The Walking Dead sulla scaffalatura, affianco alla pianta grassa regalata dalla suocera? (Si veda il suo Twitter per maggiori info a tal riguardo...) Riusciranno i Tango a convincere i più reticenti e tradizionali fan (come me) a fidarsi del nuovo game-design sfoggiato per l'occasione?

Non vi resta che leggere Gamers.
In uno dei primi capitoli di The Evil Within 2, Sebastian Castellanos, rivive una scena molto familiare. Mentre si aggira guardingo per i corridoi bui, a caccia di indizi, alla disperata ricerca della figlia scomparsa, l'ex detective di Krimson City entra in una stanza che altri non è che la Red Room di Twin Peaks, o meglio, la sua esatta controfigura videoludica. Sebastian viene accolto da un luogo parzialmente avvolto da una oscurità persistente, tende vellutate rosso vermiglio lo circondano, e si appoggiano pigramente sul suolo finemente cesellato. Certamente d'effetto.
L'ex KCPD, calpesta un pavimento a motivi geometrici in bianco e nero, non diversamente da pavimenti chevron della famosa camera del duo Frost/Lynch nella serie tv leggendaria Twin Peaks.
Questo ambiente transitorio, che attraversiamo con qualche passo deciso, stilisticamente è ben lontano dai malsani luoghi che Sebastian ha affrontato in passato, ben tre anni prima, in quel luogo maledetto.
Il Beacon. L'ospedale psichiatrico del primo capitolo, il sancta sanctorum dell'orrore, dove tutti gli incubi prendevano forme di carne e sangue e volevano farti a pezzi, nella migliore delle ipotesi. L'indimenticabile sanitarium era un posto genuinamente infernale, un autentico tunnel di mostruosità, un caledoscopio di innominabili orrori che esistevano da qualche parte, tra il mondo della veglia di Sebastian e la realtà condivisa e creata da menti connesse al mostruoso macchinario - lo STEM - al centro esatto della narrativa e del plot di The Evil Within.
Basta citazioni a Twin Peaks, ve ne prego

Questa voluta citazione videoluduca definisce perfettamente l'aspetto principe di The Evil Within 2 che a differenza del suo predecessore, cerca di portare qualcosa di nuovo non solo in termini di game-design ma anche arte visiva, risultando spesso modaiolo e di facile consumo. Ma stavolta, le cose non sembrano aver funzionato così egregiamente come ci si aspettava, alla lunga, il gioco survival horror di Tango Gameworks, non riesce ad opporre fiera resistenza ad istanze fin troppo moderne, finendo inevitabilmente con l'annuire pigramente ai suoi stessi elementi di gioco, emulando tante altre concessioni in materia ludica, troppe per perdonarle. Se il primo era un autentico patchwork d'orrore, solido e pachidermico nelle strutture di gioco, ma sempre rigoroso e gioioso, pad alla mano, questo secondo capitolo è un "best of" di quello che il giocatore moderno vorrebbe trovare, un open-world con macro zone, elementi di free roaming un po' invasivi alle volte, mappa su cui piazzare indicatori, dialoghi a scelte multiple, un sandbox in piena regola in poche parole. Si potrebbe dire che TEW2 è un gioco sacrificato specificatamente su ricerche di mercato. Oppure che Mobius è Bethesda e viceversa.
Il suo DNA è alquanto fangoso, e mescola sistemi di gioco tonali fino ad abbandonarsi e perdere inevitabilmente la propria identità forte e decisa, che contraddistingueva il primo capitolo. Se si esamina da un punto di vista prettamente panoramico, TEW2 è un titolo dall'umore mutevole che attira nuovi giocatori adoperandosi con innesti assai familiari come costruzione, solo per poi sottovalutare meticolosamente e puntualmente, l'attenzione verso qualcosa di assolutamente nuovo e spiazzante, che premesse su un effettivo secondo capitolo specialmente per i fan del primo gioco, legittimavano o avrebbero concesso. In altri termini, TEW2 è moderno, fin troppo per quello che originariamente offriva la struttura principale. 

La progettazione di Union è stupenda,
l'idea di una città speculare è veramente interessante


Il Male Dentro 2 attira, o meglio fa precipitare Sebastian Castellanos di nuovo nel puro caos dello psycho-break. In passato era già andato all'inferno ed era ritornato, combattendo le macchinazioni diaboliche di uno psicopatico durante gli eventi del primo gioco. Era tornato dal Beacon ma la sua vita era nuovamente precipitata nell'abisso, irrimediabilmente compromessa dagli orrori affrontati in precedenza. Questa volta, Castellanos si sottopone volontariamente allo Stem - il dispositivo/macchinario - che collega le menti degli utenti e ne condivide le sub-coscienze, generando universi mentali deliranti, incerti ed onirici. Ormai è stata rivelata la presenza della Mobius, la società che controlla tutto il mondo e che tenta di creare, per la seconda volta, un'autentica utopia cerebrale. Ormai sono stati definitamente stabiliti i ruoli e assai poco è tenuto celato. L'indeterminata vena onirica del primo capitolo e dei primi 3 DLC, è un mero miraggio, il nuovo director ci tiene a farci sapere che la Mobius ora ha agenti, forze di sicurezza, strutture e volti ben noti. Non dimora più nella mera speculazione, nella dimensione onirica che ci aveva fatto dubitare di ogni passo, è ormai fatto certo. Qui sorge un problema piuttosto evidente in sede di analisi: il primo gioco era squisitamente giapponese come narrativa ed arte oratoria delle immagini, questo è palesemente occidentale. La differenza di regia, assai palpabile, non lascia più niente al caso, fornendo spiegazioni a quasi ogni avvenimento, adottando uno stile alla Matrix o alla Dark World, per meglio dire, che fa piacere solo ed unicamente ad una categoria specifica di giocatori, (quelli che vogliono risposte su tutto quello che gli passa davanti al naso) mentre gli altri restano un po' straniti da questo cambio repentino: c'era davvero bisogno di svelare tutto al giocatore?
Parte del successo del primo gioco fu dovuto a quello che la comunità aveva creato attorno al gioco: speculando sulle identità dei protagonisti, sulle motivazioni, le macchinazioni dietro a Mobius.

La grafica è molto generosa, le ambientazioni sono frutto
di molto lavoro di cesellatura e donano molta atmosfera


Quella di Mobius non è solo un'utopia ideologica, il delirante piano di questa società segreta è quello di condividere tutte le coscienze degli esseri umani e si concretizza in questo secondo capitolo, in una vera e propria cittadina dentro lo Stem. All'interno del secondo prototipo di Stem è stata costruita una tranquilla città americana di provincia, abitata da migliaia di soggetti potenziali, nonché volontari, che vogliono vivere in una società assolutamente perfetta e sterile, uniformarsi, in una specie di idilliaca comunità virtuale, che stavolta è un luogo mentale e non reale.
Sebastian, questa volta, non è solo bloccato ed inseguito attraverso strutture abbandonate e camere intrise di sangue, questa volta ha libero sfogo sopra distese di sporcizia della periferia di Union, in un open world a macro aree, un mosaico ludico che unisce la natura stealth, la componente TPS, e l'esplorazione, in una unica amalgama di gioco. Il nostro eroe deve rintracciare la figlia dentro questo onirico tessuto urbano, che sta lentamente collassando, sfruttando proprio la mente innocente della figlia, rapita anni addietro dalla Mobius, e data per morta dallo stesso detective e dal giocatore del primo capitolo. La storia del primo gioco è stata riscritta? Quantomeno in parte. Strani eventi coincidono dunque con la sua scomparsa della figlioletta dentro Union, così come la scelta di appoggiare migliaia di menti sulla mente di una ragazzina (...) Un espediente veramente povero narrativamente, illogico, anche per un gioco come TEW2.

Mobius ora ha un volto, L'Amministratore Esecutivo (questo il nome)
mostra finalmente il suo volto


Così Sebastian deve rientrare nello Stem e capire cosa sta esattamente succedendo. La cittadina si sta lentamente frantumando, dissolvendo in un'instabilità apparente. È un'autentica corsa contro il tempo, ma nulla alla Dead Rising, non temete.
La storia di TEW2, come si può notare facilmente dalla premessa, non va mai troppo lontano, sebbene vi siano numerosi appigli e possibilità infinite di narrazione, procede in maniera impacciata, spesso riscrivendo aspetti che non necessitavano di aggiornamenti repentini.
Al centro del racconto vi è fondamentalmente la stanza principale del personaggio - attinta dai suoi stessi ricordi - autentico ricettacolo per esplorare tutto il suo dolore, il suo senso di colpa, e il trauma che il detective ha sepolto nella sua anima, sia per essere sopravvissuto al primo capitolo, sia per aver perso la sua unica figlia. La stanza di Sebastian (replica del suo vecchio ufficio da detective presso il Dipartimento di Krimson Police Dpt.), offre inoltre diverse attività di potenziamento e crafting, sarà possibile porre su una mensola specifica i collezionabili raccolti, cambiarci di abito [Finito il gioco] e tornare al Beacon, dove l'ambigua infermiera del primo gioco, la criptica Tatiana, ci attende. Ciò si traduce, essenzialmente, in una apparente replica ad hoc delle meccaniche ludiche del primo, ma non sfuggirà una riflessione più profonda ai più attenti: in qualche modo il Beacon è nella coscienza di Sebastian, fa parte del suo instabile percorso mentale, quindi è perfettamente lecita la sua presenza, non un mero ripiego. Questo aspetto è ben congeniato.

Il gattino era presente nel primo e nel secondo DLC di TEW
dedicato a Juli Kidman...un omaggio simpatico o c'è dell'altro?

Nonostante la struttura base della storia possieda grandi aspirazioni e abbia diversi spunti davvero molto congeniali, il gioco cade rovinosamente su se stesso in più occasioni, offrendo una storia a tratti didascalica e scontata, personaggi spesso privi di spessore, ed una narrazione, a tratti svogliata. Castellanos è un uomo frantumato dal dolore, ma ciò si riduce in una serie di cartoline sbiadite, in termini di trama che non raggiunge, se non in brevissimi momenti, il fulcro emotivo del gioco viene meno dunque, fino a rovinose soluzioni finali. Davvero un peccato verso tale senso. Il viaggio attraverso Union inizia come un allucinato e coerente diversivo, un macabro benvenuto a base di frattaglie di pollo e sequenze disturbanti, ma ben presto si trasformerà in un lavoro di routine e conseguente pulizia sistematica delle zone, semplicemente, troppo lungo e ridondante per incollare per ben oltre 15 capitoli il giocatore veterano survivalista dell'orrido, se si aggiunge un epilogo ilare e drammaticamente fuori contesto. Chi invece adora attività sparacchine troverà pane per i suoi denti. Tuttavia l'alternanza tra l'esplorazione ed il combattimento è gestita bene, e la modalità free-roaming è ben bilanciata, almeno strutturalmente, il problema è che l'open world di TEW2 funziona per le prime 6 ore, non per le restante 15.

"Così, all'ennesimo rintocco, si comincia a sentire come TEW2 sia un gioco dalla natura fondamentalmente divisa, spezzata in due"

Attraverso una sorta di dispositivo portatile in possesso di Sebastian dopo il prologo/tutorial del gioco, avremo accesso ad una pratica mappa che mostra Union che piano piano di riempie di segnali radio ed interferenze di varia natura. Seguendo le diverse frequenze che appaiono, ed orientandoci opportunamente di conseguenza, avremo accesso a diverse missioni secondarie, scollegate alla trama principale, ma ricche di atmosfera e pathos. Questi punti sono veri e propri squarci emotivi che riportano il giocatore alle atmosfere tipiche del primo capitolo e rappresentano senza dubbio le parti migliori del gioco. Ci si sente finalmente a casa quando le si affronta. Alcune di queste aree offrono armi e potenziamenti, ma sopratutto, sono zone perfettamente spiegate ed integrate bene nelle trama. La maggior parte perlomeno. È quasi paradossale, ogni volta che torniamo al Beacon, alziamo l'asticella di TEW2.  

Union è stata progettata come una tranquilla cittadina della periferia
americana, sonnolenta come Bright Falls (Alan Wake). Secondo Mobius questa tipologia di città  è quella che più incarna la sensazione di tranquillità per l'americano medio. Chiedetelo a Sebastian. 


Ad Union, per sopravvivere, sarà necessario passare di cespuglio in cespuglio e misurare attentamente i propri passi. La furtività, quando ci troviamo nella cittadina è l'elemento chiave di riuscita, specialmente quando il gioco cambierà nemici, vi ritroverete letteralmente a correre per la vostra vita. In questi frangenti il gioco ricorda vagamente la migliore scuola di hide and seek (Clock Tower, Haunting Ground, Siren...etc) con nemici seriali praticamente imbattibili che vi braccano senza tregua.
Questo aspetto dunque, conta diversi aspetti positivi, e altrettanti elementi non configurati esattamente bene, che spesso cozzano con l'offerta proposta. Però è entusiasmante nascondersi nell'ombra ed impostare trappole ambientali, oppure agire di soppiatto e tentare uccisioni in copertura, combinando la potenza di fuoco limitata con la consapevolezza della situazione, è possibile inoltre usare molti elementi dello scenario per salvarsi la pellaccia, combinandoli con semplici astuzie, come elettrificare una pozzanghera o far detonare i classici barili esplosivi. Stavolta, inoltre, non è necessario incendiare i corrotti, dopo averli eliminati, è infatti stata tolta quella strategica gestione dei cadaveri che in Akumu (la massima difficoltà del primo capitolo) era materia vibrante di gameplay. Peccato.

TEW2 è un gioco sicuramente horror ma
sono state dosate le scene splatter e gore 


TEW2 mescola le sue radici d'orrore con un gameplay a tratti alieno, basato su una dinamicità d'azione che a volte si sente leggermente superflua. Anche se i segmenti aperti sono una caratteristica a tratti sconfortante, i suoi capitoli narrativi più intimi, perlopiù legati alla missione principale sono focalizzati ad offrire visioni allucinate, creature da incubo, e claustrofobici ed opprimenti luoghi spettrali. In questi punti il gioco mostra i muscoli, tendendo i nostri nervi come le corde di un violino, gestendo benissimo l'atmosfera, una testa di manichino che ruzzola da una scalinata,...un cadavere che viene trascinato dentro una stanza...una porta che sbatte....un autentico climax d'orrore che spesso ci arresta e ci lascia senza parole, dinnanzi ad immagini o creature contorte e maledette, oppure artisti tormentati con un genuino talento per lo smembramento, che creano installazioni artistiche delle loro uccisioni. Ogni zona è più scioccante di quella precedente, in un crescente ultimo respiro macabro e grottesco, rispetto all'innocua cittadina pigra che funge perlopiù da zona per raccogliere risorse con cui craftare proiettili, potenziare armi o raccogliere bottiglie e accattare collezionabili.

"va bene e adesso...?"

Una caratteristica predominante del primo capitolo è che in TEW il giocatore non aveva scelta ne possibilità di salvezza alcuna. Doveva affrontare l'orrore, sconfiggerlo, e passare al capitolo successivo, che solitamente era ancora peggio. Il gioco forniva i mezzi per abbattere le creature d'incubo ma allo stesso modo non dava scappatoie, in una progressione lineare ma non priva di strategie. Il gamer veniva costantemente divorato e vomitato in una zona ancora più inquietante della precedente e questo accadeva per 19 lunghi ed insanabili capitoli. TEW non aveva riguardi per i nervi del giocatore. Questo sequel sembra invece premere, solo laddove necessario, e senza mai troppa convinzione, come se temesse perdere un pezzo di pubblico durante questa transizione. Una sezione stealth non è mai così difficile, bastano due tentativi, le mappe sono lineari e spesso offrono solo zone piccole con cui misurarsi. In caso sia necessario, è sufficiente correre e opportunamente, una grata ci separerà provvidenzialmente dai nemici lasciati alle nostre spalle. Tutto è a misura di un uomo che tiene a bada la sua paura. Certi punti del gioco offrono davvero interrogativi su quale game design li abbia generati.

Tatiana è sempre una nostra fedele alleata, la sua figura resta avvolta parzialmente nel mistero. Un peccato non aver esplorato le speculazioni del primo capitolo che la vedevano un agente della Mobius.

E così, all'ennesimo rintocco, si comincia a sentire come TEW2 sia un gioco dalla natura fondamentalmente divisa, spezzata in due. La porzione open-world si scontra inevitabilmente con la beatificante linearità delle missioni della storia principale e parte delle quest secondarie, che restano tutto sommato gratificanti. Sono due facce di una stessa esperienza che generano più contrasto che completarsi a vicenda. La scelta non è irragionevole, ma non sembra del tutto a suo agio in questa soluzione di ricercata continuità. Specialmente, per via del fatto che Union, una volta esplorata e ripulita, non è altro che un pretestuoso segmento che collega luoghi vuoti ad altri luoghi, che si presume siano pieni di sfide, ma che in realtà sono limitati sia come estensione che contestualità dell'azione. Dimenticate insomma enigmi e ogni tentativo di offrire pappa per cervelli attivi e reattivi, TEW2 è un po' così.

Tra le creature più orrendamente riuscite c'è sicuramente l'abominio generato dalla mente perversa da Stefano Valentini

Eppure, non posso fare a meno di pensare che questo luogo potrebbe essere a tratti così noioso perché si piega inevitabilmente alla volontà di una psiche raccolta dagli stessi cittadini di Union, che hanno contribuito a costruire una città sonnolenta, utilizzando i loro segmenti mentali, costituita da una pigra normalità, una città come tante quindi, un gioco come tanti, forse esagero.
Allo stesso modo, non posso non pensare che quella stessa psiche distorta appartenga, sebbene indirettamente, ai gamers moderni, che vogliono "craftare" anche quando non ve ne è alcun bisogno in termini narrativi e ludici, desiderano intraprendere sezioni "open-world" in titoli che non richiamano al genere (Union è molto piccola) o ancora, dedicarsi a missioni secondarie superflue o dialoghi a scelta multipla, senza alcuna apparente ragione valida né alcuna necessità videoludica. L'epilogo del gioco è così drammaticamente schizofrenico che nelle ultime ore abbiamo la pietra tombale definitiva sul gioco, al punto che tutti gli sforzi fatti per nobilitarlo e per salvarlo, evaporano istantaneamente, senza clemenza alcuna. Davvero un peccato concludere in questo modo una saga che aveva ancora moltissimo da dare. La speranza, per il futuro delle saga, e di poter toccare un terzo capitolo e che il prossimo game director al lavoro sui prossimi DLC, o TEW3 e torni a tastare materiale affine alla serie, perché, anche in questo sequel, ogni concessione al Beacon, semplicemente funziona, e questo dovrebbe far riflettere il devteam.

Alcuni luoghi sono veramente riusciti

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2 Commenti

  1. Mikami... è sempre il solito. Adora sedurci e poi abbandonarci...
    Ho comprato, e iniziato questo gioco nell'inconsapevolezza che non ci fosse più lui al timone... (la volontà di privarmi di qualsiasi spoiler o notizia circa i miei titoli più agognati porta anche a questi estremi. :))
    Poi, però, arrivato verso la fine, era chiaro che qualcosa non tornava... in particolare il grado di difficoltà incredibilmente tarato verso il basso, almeno a livello Sopravvivenza. Non poteva essere diventato di colpo così benevolo. A quel punto ho ceduto alla tentazione di leggere alcune recensioni (queste si, un pò troppo benevole, specie a paragone con l' accoglienza tiepida ricevuta dal primo capitolo). E sono stato così messo al corrente della pigrizia che affligge l'ormai ex director..

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    1. Le recensioni benevole di TEW2 sono frutto di una sorta di distorsione cognitiva e collettiva. In realtà il gioco si è attestato ad un livello di apprezzamento molto basso, rispetto al primo (indimenticabile) capitolo, a pochi giocatori è piaciuto e quei pochi, avendo onestà intellettuale, non hanno potuto non rilevare un certa stortura a questo secondo capitolo.
      TEW2 è un gioco snaturato, frutto di scelte di un game design azzardato, forse volute più da Bethesda che Tango Gameworks. Speculo su questa cosa, ma ne sono piuttosto convinto.

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