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mercoledì 1 novembre 2017

The Evil Within 2 - Modaiolo e snaturato

PC | PS4 | XBOX ONE  

Signore e Signori, stasera, a quanto pare, non si replica.
Dopo il fortunato primo capitolo di ben 3 anni fa, un impasto funzionante di gameplay, arte narrativa e concettuale nonché un sapiente pragmatismo videoludico, tutto concentrato in gel verde da innestare direttamente nelle nostre stanche sinapsi, Tango Gameworks, il neonato astro
nascente dell'industria videoludica nipponica, ci riprova con questo sequel a denti stretti.
Riuscirà nuovamente a bissare il successo ottenuto con il primo, indimenticabile, primo capitolo? Riuscirà a non far rimpianger l'assenza di Shinji Mikami, stavolta occupato a contare i suoi modellini di The Walking Dead sulla scaffalatura, affianco alla pianta grassa regalata della suocera? Riusciranno i Tango a convincere i più reticenti e tradizionali fan a fidarsi del nuovo game-design sfoggiato per l'occasione?
Non vi resta che leggere.

In uno dei primi capitoli di The Evil Within 2, Sebastian Castellanos, rivive una scena molto familiare. Mentre si aggira guardingo per i corridoi bui, a caccia di indizi, alla disperata ricerca della figlia scomparsa, l'ex detective di Krimson City entra in una stanza che altri non è che la Red Room di Twin Peaks, o meglio si tratta della sua esatta controfigura ludica. Sebastian viene accolto da un luogo parzialmente avvolto da una oscurità persistente e da tende vellutate, rosso vermiglio, che lo circondano e che si appoggiano pigramente sul suolo finemente cesellato. L'Ex KCPD, calpesta un pavimento a motivi geometrici in bianco e nero, non diversamente da pavimenti chevron della famosa camera del duo Frost/Lynch.

Questo ambiente transitorio, che attraversiamo con qualche passo deciso, stilisticamente è ben lontano dai malsani luoghi che Sebastian ha affrontato in passato, ben tre anni prima, in quel luogo. Il Beacon.
L'ospedale psichiatrico del primo, il sancta sanctorum dell'orrore, dove tutti gli incubi prendevano forme di carne e sangue e ti vogliono fare a pezzi. L'indimenticabile primo capitolo era un posto genuinamente infernale, un autentico tunnel di mostruosità, un caledoscopio di innominabili orrori che esistevano da qualche parte, tra il mondo della veglia di Sebastian e la realtà condivisa e creata da menti connesse, al centro esatto della narrativa di The Evil Within
Basta citazioni a Twin Peaks, ve ne prego

Questa voluta allusione definisce perfettamente l'aspetto principe di The Evil Within 2 che a differenza del suo predecessore, cerca di portare qualcosa di nuovo in termini di game-design. Ma stavolta, le cose non sembrano aver funzionato e così, alla lunga, il gioco survival horror di Tango Gameworks questa volta non riesce ad opporre fiera resistenza finendo con l'annuire pigramente ai suoi stessi elementi, emulando tante altre concessioni in materia ludica. Se il primo era un autentico patchwork d'orrore, solido e pachidermico nelle strutture di gioco, ma sempre rigoroso e gioioso, pad alla mano, questo secondo capitolo è un patchwork di quello che il giocatore moderno vorrebbe trovare, open-world con macro zone, free roaming, elementi di crafting, mappa su cui piazzare indicatori, dialoghi a scelte multiple, un sandbox in piena regola. Si potrebbe dire che TEW2 è un gioco sacrificato su ricerche di mercato. Oppure che Mobius è Bethesda.
Il suo DNA è fangoso, e mescola sistemi di gioco tonali fino ad abbandonarsi e perdere inevitabilmente la propria identità forte e decisa, che contraddistingueva il primo capitolo. Se si esamina da un punto di vista prettamente panoramico, TEW2 è un titolo dall'umore mutevole che attira nuovi giocatori adoperandosi con innesti assai familiari come costruzione, solo per sottovalutare meticolosamente e puntualmente, l'attenzione verso qualcosa di assolutamente nuovo, che premesse su un effettivo secondo capitolo specialmente per i fan del primo.



Il Male Dentro 2 attira, o meglio fa precipitare Sebastian Castellanos di nuovo nel puro caos dello psycho-break. In passato era già andato all'inferno ed era ritornato, combattendo le macchinazioni diaboliche di uno psicopatico durante gli eventi del primo gioco. Era tornato dal Beacon ma la sua vita era nuovamente precipitata nell'abisso, irrimediabilmente compromessa dagli orrori affrontati. Questa volta, Castellanos si sottopone volontariamente allo Stem - il dispositivo/macchinario - che collega le menti degli utenti e ne condivide le sub-coscienze, generando universi.
Ormai è stata rivelata la presenza della Mobius, la società che controlla tutto il mondo e che tenta di creare, per la seconda volta, una autentica utopia cerebrale. Ormai sono stati definitamente stabiliti i ruoli e assai poco è tenuto celato. La indeterminata vena onirica del primo capitolo e dei primi 2 DLC, è un mero miraggio, il nuovo director ci tiene a farci sapere che la Mobius ora ha agenti, forze di sicurezza, strutture e volti. Non dimora più nella mera speculazione, nella dimensione onirica, è fatto certo.



Quella di Mobius non è solo un'utopia ideologica, il delirante piano di questa società segreta è quello di condividere tutte le coscienze e si concretizza in questo secondo capitolo, in una vera e propria cittadina dentro lo Stem. All'interno del secondo prototipo di Stem è stata costruita una tranquilla città americana di provincia, abitata da migliaia di soggetti potenziali, nonché volontari, che vogliono vivere in una società assolutamente perfetta e sterile, uniformarsi, in una specie di idilliaca comunità.
Sebastian, questa volta, non è solo bloccato ed inseguito attraverso strutture abbandonate e camere intrise di sangue, questa volta ha libero sfogo sopra distese di sporcizia della periferia di Union, in una sorta di open world a macro aree, un mosaico che unisce la natura stealth, la componente TPS, e l'esplorazione, in una unica amalgama. Il nostro eroe deve rintracciare la figlia dentro questo onirico tessuto urbano, che sta lentamente collassando, poiché appoggiato sfruttando proprio la mente innocente della figlia, rapita anni addietro dalla Mobius, e data per morta dallo stesso detective. Strani eventi coincidono con la sua scomparsa dentro Union, così come la scelta di appoggiare migliaia di menti sulla mente di una ragazzina (...)



Così Sebastian deve rientrare nello Stem e capire cosa sta succedendo. La cittadina si sta lentamente frantumando e dissolvendo in una instabilità apparente, sarà un' autentica corsa contro il tempo, ma nulla alla Dead Rising, non temete.
La storia di TEW2, come si può notare facilmente dalla premessa, non va mai troppo lontano, sebbene vi siano numerosi appigli e possibilità di narrazione, al centro del racconto vi è fondamentalmente la stanza principale del personaggio - attinta dai suoi stessi ricordi - autentico ricettacolo per esplorare tutto il suo dolore, il suo senso di colpa, e il trauma che il detective ha sepolto. Sia dal sopravvivere al primo capitolo, sia dal perdere la sua unica figlia. La stanza di Sebastian, replica del suo vecchio ufficio da detective, offre inoltre diverse attività di potenziamento e crafting, sarà possibile porre su una mensola specifica i collezionabili raccolti, cambiarci di abito [Finito il gioco] e tornare al Beacon, dove l'ambigua infermiera del primo gioco, ci attende. Ciò si traduce, essenzialmente, in una apparente replica ad hoc delle meccaniche ludiche del primo, ma non sfuggirà una riflessione più profonda ai più attenti, in qualche modo il Beacon è nella coscienza di Sebastian, fa parte del suo instabile percorso mentale, quindi è perfettamente lecita la sua presenza, non un mero ripiego.



Nonostante la struttura base della storia, possieda grandi aspirazioni, e abbia diversi spunti davvero molto congeniali, il gioco cade rovinosamente su se stesso in più occasioni, offrendo una storia a tratti didascalica e scontata, personaggi privi di spessore, ed una narrazione, a tratti svogliata. Castellanos è un uomo frantumato dal dolore, ma ciò si riduce in una serie di cartoline sbiadite, in termini di trama che non raggiunge, se non in brevissimi momenti, il fulcro emotivo del gioco.
Il viaggio attraverso Union inizia come un allucinato e coerente diversivo, un macabro benvenuto a base di frattaglie di pollo e sequenze disturbanti, ma ben presto si trasformerà in un lavoro di routine e conseguente pulizia sistematica delle zone, semplicemente, troppo lungo e ridondante per incollare per ben oltre 15 capitoli il giocatore veterano. Tuttavia l'alternanza tra l'esplorazione ed il combattimento è gestita bene, e la modalità free-roaming è ben bilanciata, almeno strutturalmente, il problema è che l'open world di TEW2 funziona per le prime 6 ore.

"Così, all'ennesimo rintocco, si comincia a sentire come TEW2 sia un gioco dalla natura fondamentalmente divisa, spezzata in due"

Attraverso una sorta di dispositivo portatile in possesso di Sebastian dopo il prologo/tutorial del gioco, avremo accesso ad una pratica mappa che mostra Union e che piano piano di riempie di segnali. Seguendo le diverse frequenze che appaiono, ed orientandoci opportunamente di conseguenza, avremo accesso a diverse missioni secondarie, scollegate alla trama principale, ma ricche di atmosfera e pathos. Questi punti sono veri e propri squarci dimensionali che riportano il giocatore alle atmosfere tipiche del primo capitolo e rappresentano senza dubbio le parti migliori del gioco, ci si sente finalmente a casa quando le si affronta. Alcune di queste aree offrono armi e potenziamenti, ma sopratutto, sono zone perfettamente spiegate ed integrate nelle trama. La maggior parte perlomeno.



Ad Union, per sopravvivere, sarà necessario passare di cespuglio in cespuglio e misurare attentamente i propri passi. La furtività, quando ci troviamo nella cittadina è l'elemento chiave di riuscita, specialmente quando il gioco cambierà nemici, vi ritroverete a correre per la vostra vita. In questi frangenti il gioco ricorda Clock Tower 3, con nemici seriali praticamente imbattibili che vi braccano senza tregua.
Questo aspetto dunque, conta diversi aspetti positivi, e altrettanti elementi non configurati esattamente bene, che spesso cozzano con l'offerta proposta.
È entusiasmante nascondersi ed impostare trappole ambientali, oppure agire di soppiatto e tentare uccisioni in copertura oppure, combinando la potenza di fuoco limitata con la consapevolezza della situazione, affrontare i nemici. Stavolta non è necessario incendiare i corrotti, dopo averli stesi, per qualche ragione, è stata tolta quella strategica gestione dei cadaveri che in Akumu (la massima difficoltà del primo capitolo) era materia vibrante.



TEW2 mescola le sue radici d'orrore con un gameplay a tratti alieno, basato su una dinamicità d'azione che a volte si sente leggermente superflua. Anche se i segmenti aperti sono una caratteristica a tratti sconfortante, i suoi capitoli narrativi più intimi, perlopiù legati alla missione principale sono focalizzati ad offrire visioni allucinate, creature da incubo, e claustrofobici ed opprimenti luoghi spettrali. In questi punti il gioco mostra i muscoli, tendendo i nostri nervi come le corde di un violino, gestendo benissimo l'atmosfera, una testa di manichino che ruzzola da una scalinata, un cadavere che viene trascinato dentro una stanza, un autentico climax d'orrore che spesso ci arresta e ci lascia senza parole, dinnanzi ad immagini o creature contorte, oppure artisti tormentati con un talento per lo smembramento, che creano installazioni artistiche delle loro uccisioni. Ogni zona è più scioccante di quella precedente, in un crescente ultimo respiro macabro e grottesco, rispetto alla innocua cittadina che funge perlopiù da zona per raccogliere risorse con cui craftare proiettili, potenziare armi o raccogliere bottiglie e collezionabili.



Una caratteristica predominante del primo capitolo è che in TEW il giocatore non aveva scelta ne possibilità di salvezza. Doveva affrontare l'orrore, sconfiggerlo, e passare al capitolo successivo, che solitamente era ancora peggio. veniva costantemente divorato e vomitato in una zona ancora più inquietante della precedente e questo accadeva per 19 lungi capitoli. TEW non aveva riguardi per i nervi del giocatore. Questo sequel sembra invece premere solo laddove necessario e senza mai troppa convinzione. Una sezione stealth non è mai così difficile, bastano due tentativi, le mappe sono lineari e spesso offrono zone piccole con cui misurarsi. In caso sia necessario, è sufficiente correre e opportunamente, una grata ci separerà provvidenzialmente dai nemici lasciati alle nostre spalle. Tutto è a misura di uomo. E certi punti del gioco offrono davvero interrogativi su cosa li abbia generati.



E Così, all'ennesimo rintocco, si comincia a sentire come TEW2 sia un gioco dalla natura fondamentalmente divisa, spezzata in due. La porzione open-world si scontra inevitabilmente con la beatificante linearità delle missioni della storia principale e parte delle secondarie. Sono due facce di una stessa esperienza che generano più contrasto che completarsi a vicenda. La scelta non è irragionevole, ma non sembra del tutto a suo agio in questa soluzione di ricercata continuità. Specialmente, per via del fatto che Union, una volta esplorata e ripulita, non è altro che un pretestuoso segmento che collega luoghi vuoti ad altri luoghi, che si presume siano pieni di sfide, ma che in realtà sono limitati sia come estensione che contestualità dell'azione, dimenticate enigmi e ogni tentativo di offrire pappa per cervelli attivi e reattivi.



Eppure, non posso fare a meno di pensare che questo luogo potrebbe essere a tratti così noioso perché si piega inevitabilmente alla volontà di una psiche raccolta dagli stessi cittadini di Union, che hanno contribuito a costruire una città, utilizzando i loro segmenti mentali, nella sua sonnolenta normalità. Allo stesso modo, non posso non pensare che quella stessa psiche distorta appartenga, sebbene indirettamente, ai gamers moderni, che vogliono "craftare" anche quando non ve ne è alcun bisogno, intraprendere sezioni "open-world" quando non c'è un reale richiamo ad esso, o ancora, intraprendere missioni secondarie o dialoghi a scelta multipla senza alcuna apparente ragione valida ne alcuna necessità.

La speranza, per il futuro delle serie, e di un terzo imminente capitolo, è che il prossimo game director al lavoro sui prossimi DLC, o TEW3, torni a tastare materiale affine alla serie, perché, anche in questo sequel, ogni concessione al Beacon, semplicemente funziona.


2 commenti:

  1. Mikami... è sempre il solito. Adora sedurci e poi abbandonarci...
    Ho comprato, e iniziato questo gioco nell'inconsapevolezza che non ci fosse più lui al timone... (la volontà di privarmi di qualsiasi spoiler o notizia circa i miei titoli più agognati porta anche a questi estremi. :))
    Poi, però, arrivato verso la fine, era chiaro che qualcosa non tornava... in particolare il grado di difficoltà incredibilmente tarato verso il basso, almeno a livello Sopravvivenza. Non poteva essere diventato di colpo così benevolo. A quel punto ho ceduto alla tentazione di leggere alcune recensioni (queste si, un pò troppo benevole, specie a paragone con l' accoglienza tiepida ricevuta dal primo capitolo). E sono stato così messo al corrente della pigrizia che affligge l'ormai ex director..

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    1. Le recensioni benevole di TEW2 sono frutto di una sorta di distorsione cognitiva e collettiva. In realtà il gioco si è attestato ad un livello di apprezzamento molto basso, rispetto al primo (indimenticabile) capitolo, a pochi giocatori è piaciuto e quei pochi, avendo onestà intellettuale, non hanno potuto non rilevare un certa stortura a questo secondo capitolo.
      TEW2 è un gioco snaturato, frutto di scelte di un game design azzardato, forse volute più da Bethesda che Tango Gameworks. Speculo su questa cosa, ma ne sono piuttosto convinto.

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