Ci sono pochi autori nel panorama videogiocoso bizzarri ed inclassificabili come Yoko Taro. In grado di rendere come nemesi finale di un gioco un candido fiore bianco (Drakengard 3) cambiare il ludico in continuazione, inebriare il giocatore con differenti soluzioni narrative, ludiche, extra diegetiche, meta-testuali, artistiche, fino al capogiro o alla nausea, a scelta.
Oppure fare dichiarazioni simili:
Il motivo principale dei tacchi alti di 2B è che semplicemente mi piacciono molto le ragazze
Eccentrico ed unico, come Swery o Gochi Suda, in grado di cominciare il suo multiverso narrativo e cognitivo persino su una serie persino dalla titolazione differente e successivamente declinarla ed includerla dentro la sua seconda serie più famosa Nier. In origine è spin-off della serie Drakengard. Ecco chi è Yoko Taro: un indiscusso genio. Per questa dovuta e sentita analisi abbiamo preparato una piccola sorpresa. Cominciate dal video qui sotto e tutto vi sembrerà più chiaro. O magari niente affatto.
È arduo cercare di sintetizzare l'offerta di questo titolo, ed è anche un compito ingrato condurre il bunker gaming in mezzo a questo terreno decisamente accidentato, a questa autentica frammentazione analitica, mi si passi il termine. Non sarà facile esaurire la materia. E per innumerevoli motivazioni, anche di spazio e di spoiler. Spoiler decisi che sarei tenuto a fare, altrimenti non è possibile raccontare defacto NieR: Automata. Ma sono parimenti convinto anche, che questo racconto debba essere consigliato senza essere rivelato nella sua interezza. Dunque per stavolta, eviterò invasioni troppo decise. Il linguaggio del videogioco per essere esplicato correttamente, comprende la rivelazione di alcuni aspetti che lo compongono, altrimenti è solo un tenue brancolare nel buio, senza afferrare nulla di quanto si è visto o giocato, è solo un'analisi muta, incapace di stabilire un contatto con il lettore, e di contatti artificiali e non, si tratta.
A.A.A. ANDROIDI CERCASI
Cominciamo con la superficie. 9S e 2B sono due androidi combattenti coinvolti, assieme ai compagni della squadra YoRHa, in una feroce battaglia per la riconquista della terra, invasa dalle forze delle biomacchine. Esseri meccanici e senzienti, costruiti e spediti sulla terra dagli alieni per sterminare la razza umana. Non è importante sapere altro per adesso. A bordo di una stazione satellite orbitante definita "Bunker", il comando YorHa si limita a seguire gli ordini degli ultimi umani rimasti, rifugiati sulla luna (The Dark Side of The Moon?). Gli umani istruiscono gli androidi che hanno costruito per combattere la loro guerra. Il comando YorHa quindi invia ondate di androidi, spedendoli in diverse missioni di ricognizione, perlustrazione e naturalmente combattimento, su una terra ormai resa irriconoscibile. I topoe del racconto del resto, sono quelli classici ed esagerati tipici dell'animazione nipponica e dei manga, pretenziosi fin dai primi scambi, irruenti e persino fastidiosi nella loro disarmante immediatezza di mettere in gioco un universo pieno di blandi stereotipi e pretendere di essere presi sul serio. C'è una fazione nemica determinata a mantenere il controllo della terra conquistata, disposta a distruggere tutta la "famiglia allargata" di androidi del Bunker, c'è uno scenario urbano reso ormai composto da vestigia di un epoca remota della razza umana, ormai tramontata definitivamente, c'è una coppia di protagonisti alquanto inusuali, con i loro azzardati cliché estetici che ricordano tra i più fascinosi stili Japan della suburbia di Roppongi.
Fin da subito il giocatore viene catapultato attraverso un innesco esplosivo di situazioni, stili e gameplay in un contesto piuttosto banale, un mondo post-apocalittico suddiviso in macro zone collegate e completamente aperte, senza caricamenti, di modo che l'esperienza sia un lento fluire all'interno del giocatore e all'esterno, senza alcun cortocircuito logico che metta in pausa la fruizione.
NieR: Automata è un open world stimolante che generosamente si concede, attraverso varie missioni, alla più classica soluzione di continuità, tipica peraltro di questi titoli. Ma c'è molto da scoprire in questo gioco di sottrazione ed addizione.
Questo mondo, sulle prime decisamente affascinante, è composto da un ricco e variegato cast di personaggi [npc] che impareremo presto a conoscere molto bene, i suoi abitanti sono un attento patchwork di personaggi nipponici, teneri, idioti, strampalati, coraggiosi, vigliacchi, spesso organizzati in diverse distinte fazioni, una comunità pacifica, un commando di resistenza, avamposti sparsi in diverse zone e via dicendo. Al comando dell'avvenente androide 2B, sorta di glorificazione dei gusti dell'otaku degli ultimi dieci anni, le nostre routine ludiche con la bella androide, saranno tra le più classiche che il genere offre, esplorare, combattere, contattare npc, potenziare il nostro equipaggiamento. Il tutto attraverso un solido e solito flettersi di attività ormai collaudate: raccogliere armi, aumentare il nostro livello, potenziare il nostro POD ovvero un provvidenziale robot svolazzante e parlante che ci segue fedelmente e ci offre un enorme supporto in combattimento e così via. L'approccio e il culmine stesso della materia meramente ludica è trattato in maniera molto blanda in NieRA: accumulare punti esperienza, ed abbattere i classici boss, ci permetterà di portare agevolmente a compimento la prima run, relativamente alla svelta. In realtà non abbiamo finito proprio nulla, siamo stati solo trascorsi dal gioco, siamo stati percorsi e non è rimasto molto.
Completamente ciechi, e desiderosi di una furiosa vendetta per conto dei nostri padroni, cioè il cosniglio dell'umanità sito sulla Luna, abbiamo distrutto assieme a 2B o 9S piccoli ed enormi ammassi di ferraglia, abbiamo abbattuto innumerevoli nemici e polverizzato i piani di sterminio dei nostri avversari. Privati volutamente di voler vedere altro che non fosse il macinare biomacchine, abbiamo percorso la mappa in lungo ed in largo e spazzolato le varie zone, talvolta beatificandoci della distruzione provocata, essendo previsto un respawn illusoriamente piazzato per costringerci a sfogarci sulle biomacchine. Distruggere biomacchine consegna materiali e provvidenziali PE, quindi il gamer prevedibilmente si dedicherà per molte ore a distruggere i suoi nemici, al fine di potenziare alternativamente 2B o 9S. I nemici sono spesso deboli, quindi sarà difficile resistere al richiamo inisto del power player. Eravamo bendati come i nostri avatar. Eppure, a conti fatti, il racconto ha invaso numerose volte la tranquillità della nostra fazione, facendoci dubitare di quello che effettivamente stiamo facendo. La nostra ferma convinzione di essere dalla parte del giusto o di combattere per la parte dei buoni è stata messa in dubbio numerose volte. Così tante volte che solo un videogiocatore poco attento non possono lasciare indifferenti.
Yoko Taro attraverso una narrazione tipicamente nippo-centrica, ha già cominciato ad erodere la nostra sicurezza iniziale, chi siamo esattamente? Siamo sicuri di essere dalla parte del giusto? Questo sviluppo crescerà considerevolmente, le biomacchine che distruggiamo non sono semplici “ostacoli” che si pongono attraverso il nostro percorso di coronamento del gioco. L'ha già fatto in passato con Drakengard del resto, e anche con Nier ha nuovamente giocato questa carta. Le biomacchine sono creature sofferenti, dotate di una coscienza, provano sentimenti, o li simulano molto bene. Sono teneri, vendicativi, dolci, giocherelloni e spassionati. Sono autentici simulacri non-viventi della razza umana. Allo stesso modo, gli androidi che pretendiamo di comandare in questo spaccato biomeccaniode, esemplificano senza alcun dubbio, un riflesso del mondo virtuale che stiamo visitando. In altre parole, il nemico soffre quando decimiamo i suoi commilitoni, non sono molto diversi dagli stessi esseri umani. Un codice macchina crea per loro un comportamento predefinito, ma è molto difficile non riconoscere ad alcuni di loro un comportamento extra-umano.
Anche in Drakengard III si spazzavano via ondate di nemici con un'avvenente protagonista |
I rimandi di Nier: Automata a questo gioco (semi-sconosciuto) sono innumerevoli |
NieR: Automata è un gioco metatestuale, ovverosia basato su più livelli di narrazione. Ed abbiamo solo iniziato a scalfirne la superficie. Le numerose run/percorsi/device/route consecutive che occorreranno per portare a termine il titolo, sanciranno questo concetto e questa partecipazione, attiva e reagente del giocatore più volte. Attraverso la narrazione in NieR che non è mai banale o ridotta come può sembrare, e nemmeno schematica, è anzi insospettabilmente profonda, straordinaria (letteralmente) ma affinché possa scorrere e conquistare il fruitore richiede uno sforzo, un gesto di deliberata apertura nei confronti del gioco. Questa apertura deve essere mostrata anche attraverso, da parte del giocatore (o del giocato) all'accettazione di uno dei gameplay tra i più variegati in circolazione: un genuino mosaico di generi, influssi sorprendenti e trovate che vanno dal mero hack n' slash (tradizionalmente legato al suo autore fin dai tempi del seminale Drakengard) fino al completo stravolgimento di tutto quanto avviene su schermo. Dai processi cognitivi, alle meccaniche stesse di gioco.
I momenti "Panzer Dragon" di Drakengard (3) |
Anche il primo Nier offriva sezioni shoot tem'up |
NieR: Automata si configura fin da subito come un’esperienza dal gusto che eccede, che esonda dallo stesso concetto di divertimento, straborda, eppure è perfettamente consapevole di cosa sta facendo e di come lo sta facendo. Offre ludicamente al giocatore in meno di 10 minuti ripetuti stravolgimenti di visuale, sparatorie a bordo di esoscheletri volanti che sembrano usciti da Macross/Danguard/Gundam, scontri con nemici colossali, quanto affascinanti nella progettazione estetica, narrazioni con scatole nere, esplosioni e ripartenze, assolutamente esagerate e repentine. Le sue mire intrattenitive sono assolutamente azzardate, folli, ed esagerate. Eppure tutto questo non è l'evidente volontà di sorprendere l’utente ad ogni costo, tutto l'impianto videoludico è una bagarre solo apparentemente senza senso. Tutto è caratteristica vivente di questa narrazione, ogni singolo aspetto verrà spiegato e razionalizzato in una maniera sorprendente, con una chierezza di intenti veramente encomabile. Ogni aspetto del gioco è perfettamente integrato nel contesto. L'unico scopo di Yoko Taro era quello di trattenere il giocatore quindi? Probabile. Bloccarlo sul posto, lasciarlo piacevolmente sazio fin dalle prime battute, offrire un'estasi di adrenalina a base di luci intermittenti, ammutolirlo attraverso un'epicità di cui percepiamo solo vagamente i contorni ma che ci ha già lentamente conquistato.
Automata offre il fianco più di una volta: invita il giocatore a cedere ad un divertimento facile e frivolo (ma mai del tutto privo di cervello) raggiungibile attraverso coordinate molto semplici da definire, quali gameplay o quella extra-vaganza nipponica tipica, pretesti e riferimenti culturali (o sotto-culturali) che sorreggono un’impalcatura ludica spesso vertiginosa, dalla quale o si esce piacevolmente coinvolti, o sghignazzando sul racconto offerto. Sono strumenti affabulatori quelli che Yoko Taro usa, che stipulano un patto d’intesa segreto, non raggiungibile subito, indiscreto e stratificato con la prassi del giocatore. Egli percepisce un divertimento immediato, ma in realtà il gioco ha già iniziato a costruire, sebbene in maniera assolutamente discreta ed invisibile, un livello più profondo di narrazione, in grado di permutare ciò che normalmente potrebbe venir considerato un limite stesso del media. La struttura di alcune quest principali si presta perfettamente all'esemplificazione espressa poc'anzi.
La modalità d’esecuzione della maggior parte delle missioni secondarie è riassumibile in uno schema di spostamenti in loco ed azioni basilari a cui il genere jrpg ci ha già ampiamente abituato, da almeno vent'anni. Raccogliere una missione da un npc – raggiungere una specifica zona della mappa – eliminare i nemici circostanti - raccogliere l’oggetto richiesto – tornare da suddetto npc – consegnare l’oggetto – e completare l’incarico con conseguente "premio" di punti esperienza o materiali.
In qualche caso, c'è una effettiva prosecuzione delle subquest, ma nella gran parte dei casi, la forma empirica delle missioni è sempre svolta in questo modo: banalmente. Ma deve essere in questo modo. Questa ripetizione quasi ossessiva è ermeneutica applicata. È quindi inevitabile, a meno di essere estremamente limitati di risorse cognitive, non riconoscere una certa monotonia di fondo a NieR: Automata - una proceduralità meccanica, ripetitiva - che ci obbliga a reiterate deambulazioni alla ricerca dell’acquisizione dell’obbiettivo di turno. Un estenuante ciclo di acquisizione - consegna - e ripartenza, spalmato su 12 ore di gioco, progressivamente, portata a ben oltre sessanta ore con gli altri percorsi. Anche se la caratura del livello narrativo delle subquest danno ampio respiro a un cosmo delicato, candido e commovente e denso d’incanto, ma non per questo buonista o stereotipato, la meccanicità imperante di Nier trascina il giocatore in un gorgo da cui non si emerge, se non sfiniti, a costo della nostra sanità mentale. Ma anche questo fa parte del gioco, Taro utilizza la ripetizione come una forma di comunicazione dall'inusitata bellezza: è affascinante rifare una missione, partendo da un punto di vista diverso.
Parlando a livello squisitamente personale, non so esattamente quante volte ho fatto e rifatto le stesse cose, trascinato autenticamente da un vortice di intenzioni e dominato da genuine e lecite aspettative "e dopo che cosa succederà?" ma via via, anche uno sconforto di fondo appena percepibile. In diverse occasioni mi sono chiesto se in effetti, non ero io stesso un androide pure io, programmato per fare e rifare le stesse identiche cose. Per oltre sessanta ore, o 178, per la precisione. Il giocatore del resto, non è l’unico ad accorgersi della tortura che gli viene inflitta. NieR:Automata è un gioco che abbatte la quarta parete, si automatizza, e si autoanalizza costantemente, non chiacchiera con il giocatore, comunica la sua stessa natura e lo fa con limpida freschezza:
Ancora questa strada? Che palle!
Lo so che è il nostro lavoro, ma non pensi che questi tizi della resistenza se ne stiano un po' approfittando?...che siamo? dei corrieri?!9S
Mentre il gioco offre esponenzialmente sempre più background per i nostri protagonisti, permettendoci di scoprire sempre più dettagli, circa il loro carattere, o il loro particolarissimo rapporto, o il worldbuilding, ecco che non mancheranno spunti di riflessione decisamente atipici, in cui è lo stesso 9S a lamentarsi direttamente sulle meccaniche del gioco, piuttosto che riferirsi al mondo che lo circonda. Udire la nostra stessa consapevolezza in loco filtrata attraverso un npc è quantomeno originale. Così come udire 2B che non fa che rispondergli di non lamentarsi e di eseguire ciò che gli viene ordinato. I dialoghi della coppia non sono straordinari, non contengono una consapevolezza superiore dettata dalla natura androide dei protagonisti, sono piuttosto semplici e funzionali a seconda del contesto affrontato, non ci sono rivelazioni clamorose, eppure sono organiche, ben presto si farà largo la sensazione che questi androidi YorHa sono umani. Ma ancora una volta Taro piazza una trappola ad innesco: NieR: Automata non è la classica storiella di androidi che provano i sentimenti, per niente. È ben altro.
È particolarmente rivelatrice della prosa e della poetica sottintesa di Taro la missione dei timbri al luna park, nella prima route con 2B. Una missione tipicamente giapponese (anche per inflessione culturale - In Giappone i timbri sono una autentica ossessione) che ci vede aggiraci a raccogliere dieci timbri nei pressi della zona in cui abbiamo accettato la missione. Il giocatore non deve far altro che parlare con diversi NPC e farsi timbrare la sua scheda del Luna Park, consegnata ad inizio missione. L'incarico è bolso, ripetitivo, e assai poco invitante. La sua stessa premessa, che ci viene comunicata dalla stessa biomacchina che ci affida la missione, ci fa dubitare seriamente di cosa stiamo facendo:
La prospettiva non ti sembrerà particolarmente esaltante... ma c'è un magnifico premio per chi colleziona ogni timbro!
Una volta raccolto i dieci timbri, ecco la nostra ricompensa: la frase che spiega l'indole non della missione, ma di tutto il gioco. Miglior ricompensa - di fatto - non c'è per un gamer:
Ti sei divertito a passare il tempo qui? o forse no?beh, non è davvero un problema. Sono sicuro che l'hai realizzato. Sia che una cosa ti sia piaciuta o meno, è il tuo cuore a dirtelo. Questo posto non è altro che uno specchio che riflette la verità e la rimanda indietro
Al completamento di questa missione, una fra le tante disponibili, ecco che ci è svelata parte della verità che investe ed avvolge in una spirale meta-narrativa, non solo il presente gioco, ma tutta l'opera di Yoko Taro. NieR: Automata invita il suo fruitore a cedere a un divertimento variegato e facile, affascinante e sorprendente, spesso persino superficiale, poi lo induce ad una profonda riflessione su quanto si sta facendo, sul perché lo si sta facendo o sul perché si dovrebbe farlo. Una stratificazione multipla di livelli, o un ammassamento non certo indiscriminato di chip e voluttà ludiche. È lo stesso gameplay in NieR che viene utilizzato come uno strumento vivo e pulsante in questo senso è una forma esperienziale: è un pretesto, o uno specchio virtuale. 2B e 9S non hanno tutte le informazioni, così come il giocatore, ci è proibito conoscere ogni sottotesto della vicenda, ci viene negata la conoscenza come primo passo. Dobbiamo scendere a patti con una testualità così grezza e con un’interattività così frustrante e spesso vacua, solo perché - esattamente come i due androidi - siamo motivati e mossi solo dalla volontà di conoscere, di vivere nonostante tutto, il gioco, nella sua completezza. La simbiosi con i due protagonisti emerge lentamente, e dopo il precedente patchwork di stili, la narrazione silenziosa degli ambienti, le mille idee conflittuali che si susseguono senza tregua, ecco che l'apparente freddezza dei loro incarichi, la meccanicità delle loro prassi assumono nuovi esaltanti significanti e non significati.
Esaurire NieR: Automata non è solo un mero esercizio, nella conclusione del titolo c'è una autentica apoteosi di concetti. Non basta quindi completare la prima partita per esaurire e concludere NieR: Automata. Trascorse una decina di ore, ci si trova al cospetto di un climax frettoloso e scarno, un epilogo che in qualche straordinario metodo si adatta perfettamente alla narrativa che l’ha preceduta: rapida, elusiva, frammentaria. Abbiamo visto i due androidi coinvolti in un pellegrinaggio estenuante da un lato all’altro della mappa, anche se con straordinaria voracità degli ambienti, attraversando contesti e spazi coinvolti in un continuo e insondabile divenire. Ci accorgiamo, propriamente, di non aver vissuto nulla: assieme a 2B siamo stati costretti a compiere degli incarichi che ci hanno lasciato poco o niente, che sono confluiti in un atto finale disperato ed incomprensibile, eccessivo. Nonostante il racconto sia punteggiato da alcuni accenni dalla straordinaria profondità evocativa siano saltuariamente emerse, NieR: Automata delude le aspettative.
Ci viene però proposto di giocare nuovamente la partita, questa volta nei panni della spalla di 2B, il giovane androide 9S. Apparentemente sembra che non sia cambiato nulla, a prima vista si direbbe una sorta di pigro NG+ come molti altri titoli odierni offrono. In realtà Taro non ci ha riconsegnato lo stesso gioco. Non è uno squallido riciclo che consente di mantenere i livelli accumulati ed progressi fatti durante la prima run e nemmeno affrontare nuovamente le missioni principali e secondarie, che magari abbiamo lasciato in sospeso o fallito. È cambiato qualcosa di intimo, la radice del racconto si è evoluta: ce ne accorgiamo fin dalla primissima scena, completamente diversa da quella che apriva il gioco con 2B, in cui ci troviamo nei panni di una biomacchina che accudisce goffamente il fratello ormai privo di vita. La coppia di fratelli non è altro che una famiglia insospettabile che abbiamo fatto a pezzi con 2B nella nostra foga di sterminare ogni biomacchina. Era insospettabile, non potevamo immaginarlo, del resto, non potevamo sapere.
Ecco come, istantaneamente, la furiosa mattanza di metallo ed ingranaggi cessa immediatamente di essere quel divertimento scacciapensieri e privo di cervello che voleva essere fin dal principio.
Distruggere ogni biomacchina, da quel momento in poi, costa fatica. Diventa una sorta di tragica conseguenza delle nostre azioni, che non possiamo del tutto evitare, ma non possiamo nemmeno ignorare, specialmente con questa nuova consapevolezza acquisita. Ogni biomacchina prova dei sentimenti, difende il suo spazio vitale, protegge la sua famiglia, viene inoltre spiegata l'effettiva presenza di macchine pacifiche sul terreno di gioco. Biomacchine che non attaccano il giocatore a meno di essere provocate deliberatamente. Quindi noi sterminiamo intere famiglie di macchine consapevoli di non essere macchine? La pesantezza del racconto stratificato di Taro inizia a farsi strada, l'espediente di hackerare il nemico, è solo l'ennesimo aspetto che mostra l'altra parte dello specchio: cosa pensano i nostri nemici? Cosa provano nei nostri confronti? Ci odiano? Chi è il lupo?
Talvolta vincendo alcuni mini-giochi di manomissione stupendamente collaudati, avremo accesso ai più intimi pensieri delle biomacchine, ormai evolute al punto di provare persino pena per la loro condizione di essere delle macchine.
[Un gioco][commemorativo]
[ha aperto nuovi orizzonti]
[ha aperto nuovi orizzonti]
Se lo scopo di Taro con questo NieR: Automata era abbattere completamente la barriere tra ripetizione e spazialità, nel suo gioco meta-diegetico c'è riuscito, ed in pieno. Il gameplay di NieR: Automata mi ha ricordato il carro armato/biomacchina che spara palloni colorati, nel Luna Park nella terza zona/area che il gioco propone. Un colosso meccanico auto consapevole, automatizzato, ed oliato, che si lancia senza timore verso un dinamico e frammentario collage di stili, citazioni, svolte artistiche, musiche intimiste da autentico capogiro. Fa sorridere vedere un carro armato che spara palloni colorati, è una dicotomia abbastanza evidente del resto: una macchina da sempre associata alla guerra, resa un buffo e colorato macchinario da intrallazzo. Sostanzialmente, Nier fa la stessa cosa. Volendo tendere ai massimi consentiti un efficace simbolismo per cogliere nel segno. Automata fa sorridere sulle prime, poi sorprende e fa riflettere, infine commuove. Offre qualcosa che non tutti sono pronti a ricevere o accettare, senza porre una stregua resistenza alla stimolazione di Taro che sonda la nostra psiche di giocatori con una chiarezza d'intenti assoluta. Un gioco come Nier è come un delicato fiore bianco, all'apparenza sembra insignificante, si potrebbe schiacciare facilmente, denotando il comparto tecnico lacunoso, le meccaniche tradizionaliste jrpg, eppure, il messaggio di fondo può distruggere completamente "il nostro" mondo e il nostro modo di giocare. Può farci svegliare bruscamente dal torpore, è composto dalla stessa materia di cui sono composti i sogni [videoludici ] ma è in grado di bruciare la nostra esistenza videoludica in un attimo. Siete quindi avvisati.
Non si esce se non a pezzi da questo titolo monumentale.
Deve essere colui che gioca a crescere nel gioco di Taro. Maturare sul testo che gli viene offerto, fino al punto in cui non inizia a realizzare che anche una raccolta di timbri, o una ricerca del filosofo Jean Paul, o il parlare per la terza volta con lo stesso npc, come attività commosse e ricche di vita, che raccontano molto di più che parole messe a caso. Nier: Automata ridimensiona la prospettiva stessa del videogioco. Qualcosa che ha assunto i precetti del genere e li ha riconsegnati nuovi e fiammanti. I limiti di Nier: Automata sono allo stesso modo i suoi eccellenti punti di forza sradicanti: Automata vuole rendere consapevole il giocatore, includendolo a far parte del testo. Non solo richiedendo un’azione (base del gameplay o fruizione) ma soprattutto lo spronano a rendersi attivo nel testo, partecipando alla kermesse di colori, atmosfere, stili che impattano come una bomba, deflagrando ogni cosa dinnanzi a lui. Il percorso del giocatore è insomma strettamente simbiotico, deve somigliare, deve essere come quello di 2B e 9S. In quel preciso punto, durante la seconda o terza run, ecco che emerge quello che Taro vuole che emerga. Taro è un genio assoluto. Ho usato questa terminologia solo due o tre volte nel corso della mia vetusta carriera. La terra emerge, non prima, non dopo, ed è quello il punto focale e strategico del multiverso di Taro.
Un genio. |
Ipotizzando che non debba vedere se non piccoli frammenti, grazie alla provvidenziale "selezione capitolo" che viene sbloccata in un certo punto dell'esperienza, non farò partire il paragone solito e scontato che come un puntuale specchio si rivolge al primo Nier: Gestalt/Replicant se questo sequel strettissimo è superiore o inferiore. Lascio ad altri questo autentico dilemma, crucciatevi voi.
Il primo Nier: Replicant/Gestalt ha scavato un solco profondo, incolmabile, per certi versi, i Drakengard sono sempre stati giochi con qualche problema di troppo, ma con plot e narrazioni molto intense e dannatamente mature, ma questo…beh questo è stato un autentico anime interattivo esistenzialista, ricco e profondo come pochi titoli possono vantare. Ha un nucleo di purezza quasi indescrivibile: si colloca al limite della soglia del linguaggio, del gameplay, della narrazione. In realtà non è finito o terminabile, Nier: Automata è senza fine.
In ultima istanza, Taro ha consegnato un gioco infinito. Un gioco che giochi e rigiochi, senza soluzione di interruzione, perché se l' hai compreso fino in fondo, ti sei reso conto delle tue azioni anche nell'attimo stesso in cui decidi di rigiocarlo daccapo. È la stessa 2B? Noi siamo gli stessi del primo route? Senza alcun dubbio, anche questa sorta di blandissima analisi si può ascrivere ampiamente un iter già formulato con Nier: Replicant/Gestalt
Una remastered di Nier: Gestalt sarebbe molto apprezzata (era il 2018) |
Anche il primo Nier offriva sostanzialmente le stesse cose...ma funzionavano in maniera leggermente meno esistenzialista. Era un'opera del resto che lo stesso Taro definì "problematica" per diverse motivazioni. In futuro lo tratteremo molto bene.
--- Un ultimissimo aspetto e poi mi congedo:
Man mano che il gioco procede, ecco che riprende per mano chi aveva abbandonato nel 2009/2010 con Nier: Gestalt, e sua volta Drakengard. Molto prima delle avvenenti androidi del bunker c'erano altre storie. Quindi, non era vero alla fin fine che Nier: Automata era uno stand-alone game, non corrispondeva alla realtà dei fatti, non giocando Nier: Gestalt e in parte Drakengard, non si può avere tutto sottomano e non si può comprendere tutta l'opera. Ecco perché, richiamando un mio antico tormento personale, non mi fido poi troppo a giocare a FFXV, non avendo mai giocato ad un Final Fantasy (nemmeno il super pop Final Fantasy 8) È vero che sono tutti "scollegati" ma in qualche modo temo non potermi collegare.
Non voglio trovarmi nella stessa sensazione di chi è entrato in quella biblioteca
"senza sapere"
5 Commenti
Splendido pezzo, complimenti (non saprei neanche cosa aggiungervi, se non un cenno alla solenne soundtrack).
RispondiEliminaRecuperato solo ora questo splendido pezzo, ancora complimenti ad Aku soprattutto perché non era facile trattarlo in questa maniera senza evitare spoiler pesanti.
RispondiEliminaNulla rende meglio (l'idea di cosa sia questo gioco) del concetto di multi-strato:
La superficie é apparentemente un pò banale, però presenta qualche solco che sottende una maggior profondità e che ti fa pensare il proverbiale 'il meglio deve ancora venire'.
Poi c'è un altro strato in cui quei solchi si fanno sempre più grandi e si inizia a scavare a fondo: dettagli nuovi, filmati extra piazzati in quelli che precedentemente erano dei buchi narrativi piazzati INTENZIONALMENTE, rilettura degli eventi sotto un occhio diverso, narrativa che davvero stuzzica il giocatore che era rimasto interdetto dal primo Route (molto bello e adrenalico ma troppo veloce e brusco).
E poi mica è finita. Semmai è appena iniziata. Semmai ci sono un pò di poderosi pugni nello stomaco ancora da prendersi se si è disposti ad andare fino in fondo e a fare luce sulla frammentaria vicenda laddove sia possibile.
Ma ad arrivare fino in fondo ci si arriva da persone diverse rispetto ai 'noi stessi' nell'atto di avviare il gioco per la prima volta.
Qualcosa si é rotto, qualcosa si è incrinato. In noi. In 9S.
L'accostamento bende oculari/verità dapprima occultata proposto dal buon Aku è la chiave di lettura dell'opera tutto e il motivo per cui Taro ha introdotto per l'ennesima volta il meccanismo dei diversi route/run che tanto sono fuorvianti e che tante vittime hanno mietuto (mi riferisco a chi si accontenta di terminare il giro al route A, cosa comprensibilissima se consideriamo che ognuno é un giocatore diverso e intemde il medium differentemente).
Il motivo di tutto ciò risoede proprio negli androidi YorHa che impersoniamo: uno ha le bende ed esegue gli ordini, un'altro ha le bende ma ha un' abilità che gli consente di vedere 'oltre' e disvelare la verità.
E c'è un altro elemento che non ha bende e che rappresenta il disincanto, la ribellione rispetto ad un sistema che impone di eseguire gli ordini 'senza fiatare'.
Personalità differenti che portano ad esiti narrativi differenti. E nel frattempo si sta discutendo di personalità di androidi, che in teoria sono esseri programmati per svolgere una missione, com'é possibile? É solo Yoko che sta scavando uno dei tanti solchi, c'è una motivazione concreta che va a spiegare questo quesito e tanti altri.
Quanto al primo Nier dico solo una cosa: ci sono tutta una serie di riferimenti sia espliciti, sia nascosti. Punti di contatto flebili ma evidentissimi a chi ha amato quell'opera.
Automata si configura come una sorta di reimaging del primo Nier, in Automata ho ritrovato moltissime caratteristiche di Nier Gestalt, questa sviluppate in maniera più convincente (merito di Platinum Games).
Eppure allo stesso tempo é diverso dal primo Nier, ti sbatte in faccia cose che non ti aspetti anche se già conosci Yoko, le sue tecniche narrative e i suoi 'modus operandi'.
Quindi c'è fanservice, oh se ce n'è, come testimoniato da quella pic.. ma al tempo stesso é del buon fanservice che non risulta una mera copia 'lazy' e cge nulla toglue all'originalità della sceneggiatura.
Un'ultima cosa sulle quest secondarie: ludicamente sono basilari e possono portare a ripetitività (la quale peraltro è uno dei concetti chiave della trama stessa, e dunque acquista senso anche in quell'ottica) ma hanno due pregi enormi:
RispondiEliminaSono ben contestualizzate in base alla zona dove si svolgono, anche se spesso ci portano a viaggiare in lungo ed in largo, e soprattutto ti anticipano (senza spoilerarti) dei possibili sviluppi della trama principale. Per intenderci ti mettono la pulce nell'orecchio e ti portano a dubitare di ciò cge ti vien detto, di ciò che accade, perfino di te stesso.
Peccato per il lato ludico (che poi anche su quello ce ne sono un paio che in realtà spiccano in positivo) ma ecco, questi sono i reward narrativi che ci piacciono, perchè completarle ti porta davvero ad entrare a fondo nei meccanismi nel gioco e di delineare sempre meglio background, motivazioni dei personaggi e formulare riflessioni che talvolta esulano il videogioco stesso
Commenti come questo, e non solo, mi ripagano in toto ( o quasi!) di tutto il tempo speso per analizzarlo correttamente con i miei limitati sensi percettivi e di gamer.
RispondiEliminaHo cercato di evadere, quando mi era possibile, dalle convenzioni e dalle consuetudini che giochi come questo inevitabilmente si portano appresso, ovvero: “action-gdr bizzarro con donnine sexy che menano a tutto spiano con la sgambata di coscia, in stile Japan”.
Nier: Automata è senza alcun dubbio un videogioco segnante.
Un titolo profondo che colpisce come pochi altri giochi sono stati in grado di fare, ha la pretesa e l’ambizione di essere un gioco serio con un valore ed una qualità intrinseca, ma non facilmente raggiungibile a chi non si offre volontario, sapendo di sacrificarsi.
Vuoi anche per l’azzardata soluzione ludica di Taro, qui rivista appositamente per Automata e in gran rispolvero.
Il concetto stesso di “replay” del resto, e quello di rigiocare numerose volte per ottenere diversi finali e conseguentemente, nuove letture, è solo il primo aspetto che colpisce ed incuriosisce.
Man mano che si raggiungono nuove route, queste “aprono" a nuove insospettabili letture eradicandosi dal contesto.
Mi ha colpito anche il modo diretto e senza fronzoli di riconoscere limiti stessi al genere jrpg, un’autocritica decisamente insolita, specialmente da parte di uno sviluppatore geniale come Taro, che potrebbe tranquillamente indicare altri autori, senza sentirsi chiamato in causa, vista la sua genialità sparsa ed eventuale.
Il senso comunitario del route finale è un qualcosa che difficilmente si può comunicare efficacemente, un incredibile risvolto, un’impasse emotiva, che pochi giochi hanno saputo fare o hanno avuto l’ambizione di raccontare, senza rovinarsi. A costo di sembrare fin blasfemo, il finale di Nier:A mi ha ricordato melodrammaticamente i cori della Coca Cola negli spot degli anni 90, quando tutti erano, prima di essere individui, una comunità con valori condivisi (anche se il valore era l’efflmera bevanda).
Taro è letteralmente un autore fuori dal tempo.
Per questo, ho voluto tenere fede all'opera di Yoko Taro proponendo, a costo di sembrare fin patetico, una doppia lettura della sua opera. Una in forma video, piuttosto azzardata, ed una in forma scritta, cercando di amalgamarle al meglio, far capire insomma cosa intendo quando parlo di "visione illuminista".
In fin dei conti le recensioni, sono solo altro che ammassi di dati, quali audio/video/other, decifrate con un linguaggio per fini comprensivi.
RispondiEliminaIl recensore non è altro che uno sventurato pioniere androide che cerca di destreggiarsi dentro macro universi non percepibili nell'immediatezza nella grandezza che offrono, per sua stessa natura.
Ed è costretto, come ogni buon androide, a replicare la formula. Assegnare un voto, evidenziare aspetti come grafica, longevità, controlli, game level, e così via. Ho voluto ispirarmi alla visione taresca, azzardando una lettura diversa della sua opera. Il senso di comunione (ma non liberazione) dalle regole è qualcosa che raramente ha toccato il mondo del gaming. Mi viene in mente l'abbattimento delle frontiere tra fittizio/immateriale inaugurate da Alan Wake e pochi altri esempi sui generis.
Alan Wake pone un certo grado di interpolazione con l'autore, così come Yoko Taro lo fa con il videogioco stesso. A termine del titolo di Taro, è inevitabile non porsi le stesse domande che hanno arrovellato tanti giocatori prima e dopo della fruizione, pensare che i propri dati sono durati l’esatta “1 Life/Coin" per l'esperienza di un altro giocatore.
L'ho trovato profondamente toccante, e al contempo molto "freddo" molto utilitarista. Distruggere i dati di un altro giocatore, mi ha adombrato e rammaricato. Così come pensare che tutta la mia attenta raccolta, la mia meticolosa ricerca di armi, potenziamenti, è stata soffiata via in un momento di una route di qualcun’altro. Leggere i messaggi di altri videogiocatori, al contempo, rivolti a me è stato sconcertante e bellissimo, non erano propriamente indirizzati “ad aku” ma volavano nell'etere, nella rete, ed erano per tutti.
L'ho trovato un concetto davvero molto avanti, spazialismo puro, avanguardista come pochi giochi. Integrato meglio che in Nier: Gestalt. In questo caso.
La scorza per arrivare a questa comprensione finale, parziale o totale, è però un percorso lungo, bolso, composto da un avvallamento in uno stagnante universo "jrpg" - un sistema poco flessibile, poco incline ad ammodernamenti di sorta, leggermente più "vivo" grazie al combat system dei Platinum.
Riportare per più di due volte gli ingranaggi al mercante, può causare noia, o persino ritenersi frustante per la gran parte dei videogiocatori. Eppure, in qualche modo -straordinario, a mio avviso- è contestualizzato benissimo dalla stessa trama.
Ci ci dice che siamo la stessa 2B da una partita all'altra? E del resto, e ce lo spiega fin il gioco: ogni singolo teletrasporto "crea" una nuova 2B. Sono solo i suoi/nostri preziosi dati immagazzinati dell'avvenente androide, ad essere clonati e trasbordati in un nuovo corpo. Lo stesso destino, avviene per 9S, anche se, in qualche misura, la perdita dei suoi dati suggerisce meno interesse per il comando generale "non è così importante".
Certi aspetti nella mia disamina sono stati omessi volutamente, ma ci sarebbe stato moltissimo di cui parlare, come per esempio i diversi concetti che emergono durante la seconda e terza route. Ovvio che si tratta di eventi che verranno spiegati sono successivamente, ma anche la presenza di macchine in grado di percepire i loro errori, e in alcuni casi a optare per una fine tragica.
Nier, in conclusione non è «Un giochetto per otaku con due citazioni scarse di filosofia che eccitano solo i meno avveduti»
Ma una vera palestra per il cervello e la sensibilità di ogni giocatore.
Nier: Automata è un'operazione ispirata, riuscita e assolutamente eccellente nell'estrinsecare la radice gnostica stessa del videogioco, o per dirla in maniera molto più semplice, Nier è un nuovo scorcio, avvenuto nel mezzo "del cammin del nostro gioco" - per me è proprio la maturazione completa del precedente gioco di Taro.
Che in questo delirio di onnipotenza post-olocausto ti esplode dentro.