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venerdì 13 luglio 2018

SPECIALE - We are The Last Of Us - SECONDA PARTE


Prosegue la nostra lunga ma speriamo interessante ricerca filologica volutamente frammentata sull'essenza post apocalittica di The Last of Us e I Am Alive.
Richiamando solo sporadicamente lo straordinario romanzo The Road e la controparte cinematografica di Hillcott.
In questa seconda puntata analizzeremo il gioco dei Naughty Dog e Ubisoft Shanghai, i suoi protagonisti e
le affinità di narrazione proposte. In ambedue le opere videoludiche la fine è realizzata in maniera davvero pregevole, ed offre ricchi spunti e innumerevoli considerazioni da ogni punto di vista, artistico, narrativo, comparativo e anche di natura antropologica. È molto interessante analizzare ogni caratteristica di questi due giochi e relazionarli fra loro, perché ritengo che entrambe le opere rappresentino un autentico paradigma anche commerciale. Apparentemente sembrano titoli distanti, eppure si mostrano opere piuttosto vicine concettualmente ed intimamente collegate tra loro.
Sorgono parecchie considerazioni a tal proposito. I due titoli optano per una completa e differente ricostruzione degli eventi che porteranno al collasso e che porteranno il genere umano a disintegrarsi, schierando il giocatore esattamente tra il racconto e lo spazio ludico di gioco.

L'analisi contiene ovviamente rivelazioni e spoiler sui entrambi i giochi e il romanzo.

NB. Ogni aggiunta al racconto non è gratuita, è stata fatta tenendo in considerazione ogni elemento proposto dal gioco, in forma visiva, scritta o sotto forma di dialogo.


TRAUMA EMOTIVO

Sia La Strada che The Last of Us mettono rapidamente in scena, distruggendoli, simboli di speranza e fiducia nello status quo. All'inizio del romanzo "The Road", la moglie del protagonista incapace di combattere la disperazione si uccide nella vasca da bagno. Decide consapevolmente di abbandonare il figlio appena nato e suo marito al loro destino. Con un semplice atto di codardia o con una semplice accettazione della propria impotenza dinnanzi a quell'orrore che li circonda, la figura femminile si estromette dal racconto. Con una sorta di precognizione, gli eventi successivi che li avrebbero travolti, sarebbero stati troppo pesanti per lei da accettare. McCarthy non offre alcuna prospettiva per il lettore, nessun appiglio per decifrare quello che avremmo voluto leggere nell'atto drammatico della donna: è semplice codardia o è struggente realismo? La motivazione del suicidio è soltanto legata agli istinti di sopravvivenza?
Dopotutto, due persone possono sopravvivere meglio di tre in un scenario ostile come quello che si presenta, consumano meno riserve di cibo ed acqua e banalmente, due persone sopravvivono meglio.
Una madre sapendo tutto ciò si sacrificherebbe per il figlio ed il marito?
Compierebbe un ultimo atto disperato per proteggere la propria prole?
Nel film di Hillcott, Charlize Theron, viene calata nell’oscurità, in una scena disturbante, e volutamente ambigua, almeno tanto quanto la scena della metropolitana di Allucinazione Perversa di Adrian Lyne (Jacob’s Ladder) Non sappiamo che le accade, ella è fagocitata semplicemente dal buio. Una straordinaria metafora visiva. Anche il fatto che la pistola del padre contenga due soli proiettili e non tre.
Il padre senza nome (Viggo Mortensen) lamenta per lei di continuare, di insistere, ma anche la voce di una persona cara non riesce a salvarla dalla tenebra che l'avvolge e la consuma, fino a farla sparire.
McCarthy in The Road smantella l'unità familiare tradizionale come se la casa fosse un'ultima sicurezza per quest'epoca composta da paesaggi alieni e uomini senza più patria né famiglia.
Infatti, senza una casa, ed una famiglia, una stanza in cui giocare, una scuola da frequentare, o altri trappole tipiche dell'infanzia, le nozioni della paternità sono del tutto spogliate dal loro significato moderno. L'impostazione post-apocalittica condensa il concetto di paternità in qualcosa di più, se non primario, profondamente personale nell'opera. L'uomo tenta di insegnare al figlio la "bontà" ma anche quella parola ha un nuovo significato nel deserto drenante che si apre dinnanzi.
Di contro Joel non insegna nulla a Ellie, se non ad uccidere. Perché le regole sociali sono state ormai completamente sovvertite.




Allo stesso modo, TLOU abolisce l'unità familiare e le nozioni tradizionali della sicurezza che la famiglia ci porta ad accettare. Joel, protagonista del gioco, inizia il racconto solo con la figlia.
L'uomo è in ristrettezze economiche, lo si vede, Naughty Dog sapientemente ce lo mostra, ce lo dice.
Vive in una classica villetta della periferia americana, su cui probabilmente grava un mutuo ventennale, un quartiere tranquillo, una vita tutto sommato monotona ma anche sonnolenta e confortevole. Joel Miller è un padre che si barcamena come meglio può, accettando lavori mal pagati, anche alla alla metà della cifra pattuita pur di portare avanti la sua condizione di padre e di capofamiglia. È stanco, collassa sul divano in maniera pigra, si strofina gli occhi, la sua unica sicurezza è Sarah, sua figlia. Sarah è una ragazzina vispa, un credibilissimo personaggio dipinto con una maestria unica, lontano dagli stereotipi un po' hollywoodiani che i Naughty Dog useranno abilmente in Uncharted IV. Il personaggio di Sarah è fin troppo leggibile dalla sua stessa cameretta, piena di poster di videogiochi, band musicali e film. È una ragazzina della middle-class americana, fin troppo reale e suo padre non è un cacciatore di tesori di Atlantide, ma un semplice camionista, nell'America di Obama, un po' sconfitto, un po' stanco, ma anche piacevolmente sprofondato in quel quieto vivere sempre al limite a ridosso della povertà e di piccoli problemi quotidiani.
Joel è un uomo giovane, un papà come tanti.



Le circostanze del loro rapporto familiare non sono del tutto chiare, dov'è esattamente la madre di Sarah? Forse se ne è andata, si è stufata di Joel e del suo miserabile lavoro di camionista, che non offre prospettive economiche soddisfacenti e si è stancata anche della bambina. Non per forza di cose dev'essere morta, diverse prospettive che ND ci offre, non sempre corrispondono a quello che vogliamo vedere su schermo o quello che vogliamo fare in questo gioco ricco di carattere. In TLOU, dimenticate di interpretare la lezione che ci viene offerta, in maniera unidirezionale, non ci sono buoni o cattivi, a meno di non volerli vedere per forza di cose, costringendoli in un ruolo che di base, non gli appartiene.
Il profondo legame tra Joel e Sarah è comunque evidente, anche il più disinteressato videogiocatore, non può non constatarlo. In pochi minuti, dopo un significativo scambio di battute tra i due, che dimostra tutta la scrittura frizzante dei ragazzi americani, ci siamo già affezionati alla figlia di Joel. Poi le cose rapidamente precipitano, senza deriva di salvezza.
L'introduzione a The Last Of Us culmina e cementifica il suo legame con il giocatore con un proiettile di un soldato, un soldato umano, non un mostro, non un alieno, non un cattivo, un semplice soldato, colto da dubbi, spaventato almeno tanto quanto loro.
La stessa forza governativa che intendeva assicurare la nostra sicurezza e la nostra incolumità in caso di disastro, è responsabile dalla nostra più grande perdita. Un paradosso. Non è un clicker o un runner, i deformi umani parassitati dal fungo cordyceps, il colpevole della nostra tragedia personale, il nostro personale Silent Hill è offerto da un uomo. Un uomo che come noi è spaventato dal volgere degli eventi ma che confida inconsciamente negli ordini superiori che gli vengono comunicati freddamente tramite radio, allontanando la sua stessa moralità, delegandola a chi gli da ordini.
Il soldato spara, e si estingue l'umanità in quel preciso istante.
Con la figlia morta tra le braccia, gli occhi gonfi (la scena è davvero straziante, merito anche della splendida interpretazione vocale di Lorenzo Scattorin nella versione italiana, e Troy Baker nella versione in lingua inglese, entrambe davvero emozionanti e giocate sulle corde dell'anima) Abbiamo infine accesso a TLOU.



TLOU spazza via la nozione di forza morale che fino ad ora conservavamo, in cui avevamo fiducia.
Il soldato, anche se mostra comunque dubbi etici sul suo compito di epurazione, incendia la foto di famiglia nella mente di Joel, bruciando Sarah per sempre. Assieme a Sarah scompare qualsiasi senso di sicurezza tradizionale conservata da Joel. Anche la sua figura è deprivata della sua forma paterna.
Poco dopo l'imponente stile cinematografico di TLOU ci rivela altri aspetti della vicenda: il fratello di Joel lo ha lasciato per una ragione sconosciuta e Tess, la sua partner in affari e potenziale compagna, ben presto viene morsa da un infetto e successivamente si sacrifica mentre ancora ci stiamo abituando al bizzarro trio e alla loro ideologica spedizione.
Nel momento in cui siamo introdotti al rapporto Joel/Ellie, le nozioni di affidamento sugli altri, di sicurezza, di relazioni durature, sul bordo sconnesso della truce storia di sopravvivenza sono lasciate a morire. Alla caduta dell'uomo-padre, corrispondono storie che chiedono di abbattere questi concetti in qualcosa di profondamente umano (Bill e Frank - Sam ed Harry ...etc)
La nostra speranza è quella di trovare una certa verità di fondo del racconto, un valore che possiamo applicare ad un mondo più complesso, rispetto allo scenario apocalittico in cui ci troviamo.
A termine del videogioco, tale verità ci verrà rivelata.

«La realtà delle cose è che quando abbandoniamo qualcuno in TLOU, come ad esempio Bill, o il fratello di Joel, proviamo un bizzarro senso di piacevole e placida tranquillità, come se Joel ed Ellie fossero l'unico elemento salvo del racconto. Tutto il resto è incerto e può morire e ci darebbe dispiacere»

aku

Questi stessi temi appaiono in entrambi i cataclismi, ripetuti del resto come i personaggi che li compongono e che trovano un nuovo significato, abbandonando i concetti del vecchio mondo, mentre cercano di sopravvivere. Che significato hanno esattamente la compassione in un mondo dove cannibali e rivoluzionari braccano gli ultimi di noi come cani?
In The Road, significa sopravvivere a tutti i costi, con un proiettile nella pistola, mentre ci si aggrappa disperatamente alla credenza in un bene ultimo e puro. L'uomo e il ragazzo del romanzo di McCarthy dicono al lettore che stanno "portando la luce" in un mondo di perenne tenebra.
Un atto di ferma risolutezza, ispirato. Joel ed Adam al contrario, non portano nulla. Hanno abbandonato quasi del tutto la loro natura "umana" - non recano insegnamenti se non quelli più primitivi: sopravvivere. Non forniscono di nozioni pedagogiche (per così dire).
Joel non insegna nulla ad Ellie se non sopravvivere, nel più brutale dei modi. Adam ha visto cose terribili nel suo viaggio di ritorno a casa, ha perso la fiducia in questo mondo. Conta solo sopravvivere.

The Road non fu programmato inizialmente nei nostri cinema
poiché ritenuto film "troppo amaro e cupo"

La diffidenza di Joel ed Adam alla vita, sono tipiche di quelle di uomini mortalmente feriti e pieni di cicatrici vecchie, che riflettono e restituiscono un pessimismo profondo pur tuttavia saggio verso il nuovo modo ed i suoi nuovi grotteschi abitanti.
Il sistema stesso di sopravvivenza (e di credenze) applicato da Joel per tirare avanti, ignora i puerili concetti di "bene" e "male". L'etica e la moralità sono solo un pesante fardello a cui sottoporsi, i due titoli non mancheranno mai di ricordarcelo.
Quando per esempio nella cutscene che apre il capitolo "Pittsburgh" - quello che ci introduce ai terribili cacciatori - Ellie chiede al burbero padre survivor come sapeva in effetti che quel cacciatore stesse fingendo di essere ferito per attirare entrambi in un agguato mortale, Joel risponde che in passato è stato in entrambi i lati.
In uno scenario precedente della sua storia attuale, Joel è stato un assassino, un predone, un cacciatore, forse avremo accesso a questo passato in un frammento di TLOU2?
Più tardi, in un edificio abbandonato, Ellie cercherà di sapere di più del passato del suo burbero compagno di viaggio, ma verrà zittita da mugugni e risposte piuttosto vaghe.
Joel si vergogna, forse è grazie a questo clan di reietti dagli istinti bestiali, che ha imparato ad uccidere con tale metodica ferocia. Un esempio di narrazione più silenzioso e più sottile di una sfumatura dell'umanità presente nel mondo di TLOU, si verifica quando due cacciatori fanno un rapido scambio di battute che sottintende le regole di questo nuovo mondo:


«Sei stato morso?»
«Non oggi, amico, non oggi»

C'è una sorta di cameratismo tra questi due npc ostili. Chissà quante volte hanno ripetuto queste frasi per scherzo, un modo per ringraziare il cielo, per avere un altro giorno di vita, esorcizzando la paura di finire morsi ed infettati o peggio. Quando Joel li ucciderà, non mostrerà alcun segno di rimpianto. Le loro vite, se sono in possesso di una qualunque traccia di significato, sono dispensabili.
Vent'anni dopo il cataclisma, il mondo rimane disperato come sempre, non conta cosa facevi prima o chi eri, conta solo quello che fai.
Come tutte le grandi storie post-apocalittiche, L'ultimo di noi è un racconto personale che affronta questi concetti ma lo fa modo suo, con il suo ritmo scandito in maniera impeccabile. Joel e Ellie esplorano questi temi per analizzare quanto in effetti siano importanti e significativi, prima che per loro, per noi. La paternità? il dovere? la compassione? Il perdono? Il rimpianto? Cosa significa tutto questo sul precipizio della distruzione? Assolutamente nulla.

Forse è meglio liberarsi di tutto questo. In questo mondo:

"Sono quel genere di stronzate che ti fanno ammazzare"

VOLTI NELLE TENEBRE 
DI MONDI DEFUNTI



Joel ed Ellie [The Last of Us] 

Joel ed Ellie sono i protagonisti, straordinariamente normali, di The Last of Us.
Un padre ed una figlia che nascondono fin da subito le loro reciproche pulsioni. Nella situazione di partenza, sono poco più che individui con scopi, moralità e personalità differenti. Attraverso una metodica ed intensa realizzazione, sconvolgenti colpi di scena, e una forma lineare del racconto che altro non è che un osmotico rapporto uomo/ragazzina all'interno di un mondo in rovina, diverranno rispettivamente "padre" e "figlia" a termine del gioco esperenziatico.


Adam Collins è il protagonista del gioco di Ubisoft, I Am Alive. Adam è un uomo come tanti, ma è determinato. Estremamente determinato. Vuole raggiungere la moglie e la figlia dentro quel dedalo inestricabile di cemento armato, tetti sfondati e cumuli di polvere di palazzi crollati che un tempo era Haventon, la sua città natale, ora un luogo con strade divelte e profonde voragini.  
Adam non è un uomo privo di etica ne tantomeno di moralità, ma è pronto a farle a pezzi senza alcuna remora, specialmente se ostacolano il suo percorso personale di salvataggio, dettato dai suoi principi di paternità e capo famiglia.
Prima che il gioco termini, ci saranno ampi spettri ludico-morali (per così dire) per testare la propria umanità, il proprio pragmatismo cinico verso le vittime del gioco o alternativamente, i loro carnefici. Pur non possedendo un background convincente e studiato fin nei minimi dettagli come quello di Joel, il protagonista di Ubisoft, mostrerà letteralmente attraverso tutto il gioco di che pasta è fatto. Julie e Mary, rispettivamente la moglie e la figlia, sono un elemento quasi fantasmagorico in I Am Alive, che si concretizza solo nelle battute finali con un cliffhanger davvero memorabile e drammatico. Dimesso ma efficace, il gioco di Ubisoft non ha un finale esattamente cinematografico.
È interessante notare, inoltre, come le due figure più importanti della vita di Adam, vengano presto sostituite da Linda e Mei. Una donna e sua figlia, due sopravvissute, due sconosciute, che stringono un legame profondo con Adam, creando, anche in questo caso, uno strano rapporto di osmosi con il protagonista. Adam non perde di vista la sua missione, ma crea inconsciamente un rapporto personale con la bambina e successivamente la madre della piccola, al punto di rischiare la vita. Forse July e Mary sono morte dopo l'Evento, tutto quello che gli rimane è ristabilire il suo ruolo di padre, proteggendo la piccola Mei e sua madre.




ANALOGIE DI MONDI MORTI


L'apocalisse, la pandemia, la catastrofe è alla base delle tre opere.
La fine della razza umana e di tutto ciò che ha fabbricato, arriva da tutte e tre le produzioni secondo uno schema prestabilito endemico al racconto. Due videogiochi, di natura squisitamente esplorativa e combattiva, e un romanzo che racconta una odissea molto vicina ai due giochi citati, un lungo viaggio di un uomo e di un bambino che devono combattere con i denti e difendersi fino a raggiungere la loro meta finale.



I tre racconti, utilizzano metodi diversi tra loro, ma funzionali e perfettamente costruiti, a seconda del titolo, e dei loro autori. Vi sono molte differenze tra queste tre edificazioni narrative che oserei definire strutturali e composite. Per la maggior parte si tratta di intuizioni videoludiche, che si appoggiano a soluzioni narrative e sceneggiative coerenti.
Sebbene vi siano anche alcune significative differenze, è facile trovare analogie tra le tre opere.
Tutte e tre i lavori offrono un percorso suggestivo, dove alla base, tra i residui di una civiltà ormai detronizzata, arrancano gli ultimi uomini, determinati, deturpati, resi mostri dall'ambiente che li circonda. Ma anche disposti a tutto pur di non morire.

Dunque abbiamo,
  • The Road/La Strada ---> Un evento di carattere catastrofico, volutamente non meglio specificato, forse di categoria nucleare o energetico, tale evento colpisce tutta la razza umana. Tutti gli animali muoiono e le coltivazioni scompaiono, la terra dopo 14 anni, diventa un luogo spoglio e freddo, percorsa da venti gelidi e da una stagione che sembra essere perennemente post-olocausto nucleare. 
  • I Am Alive ---> Una scossa tellurica devastante (denominata "L'Evento") sconvolge l'intera crosta terrestre, uccidendo milioni di persone e riducendo la popolazione mondiale di 1/3. Il terremoto distrugge tutte le principali città dell'uomo, le strade vengono fagocitate, le persone muoiono. Voragini gigantesche divorano persone e cose, basta un solo anno per condannare la razza umana all'estinzione nell'opera trans-mediale di Ubisoft Shanghai.
  • The Last of Us ---> Pandemia inarrestabile, dovuta ad un agente patogeno fungino che attacca gli esseri umani e li contagia, rendendoli estremamente pericolosi e portatori di un virus letale. Il contagio, dopo 20 anni, decima l'intera popolazione. 

IL VIAGGIO DEGLI ULTIMI UOMINI

Il viaggio è alla base di tutti e tre le narrazioni, sia il viaggio fisico che quello che contempla i complessi meccanismi psicologici che ogni storia offre. Un pericoloso e sofferto viaggio verso un'improbabile ipotesi di cura [The Last Of Us] un vago miraggio in un luogo da sempre legato ad una interpretazione calda e solare, che può fungere da destinazione finale (il mare) [The Road] e infine, ma non per questo meno importante, la ricerca della propria famiglia, dopo una lunga assenza dal luogo di cura spirituale (la famiglia) [I Am Alive].

Famiglia, Luogo, Cura.

Tre cardini costanti nella narrazione delle tre opere che si scambiano (o si inter-scambiano) numerose volte la loro posizione nella formazione delle storie che i 2 media raccontano (2 videogiochi e un romanzo).
Osserviamo preliminarmente di come il videogioco debba far confluire l'esperienza finale in una soluzione apparentemente e fortemente premiativa per il giocatore, promettendo la scoperta della cura e il ritrovamento della famiglia, e di come invece il film/libro concluda la storia in un luogo distante adoperando una soluzione differente. Ciò è dovuto anche all'arcaica forma del videogioco che, differentemente dal libro, deve concludere il suo rapporto con il giocatore/fruitore ricompensandolo in qualche modo.
In I Am Alive lasceremo (?) quel maledetto luogo mortifero, in Tlou "troveremo la cura" al male che ci affligge.
Nonostante questo, tutte le storie esprimono un certo livello di speranza, raccontando una canonizzazione e una continuazione di un universo umano, in qualche modo, in questo irriconoscibile mondo post-apocalittico.

La Strada/The Road ci racconta di un padre ed figlio che compiono un lungo viaggio all’interno di una cornice post-apocalittica cercando di arrivare al mare, tappa finale del loro percorso e salvifica meta. Un luogo di eterna quiete, simbolo fin dall'antichità dell'infinito e dello spazio incontaminato, dove il male del restaurato mondo attuale, brutale e spaventoso, non li raggiungerà mai.
Il mare è anche un simbolismo potente, rinascita e culla della vita. In un mondo di cenere, l'acqua depura corpo e spirito, e lava via la cenere. Potente metafora visiva.


The Last of Us ci racconta invece di un contrabbandiere che deve scortare una ragazzina fino alla sua meta finale, che altro non è che la restaurazione inconsapevole della sua figura paterna. Joel alla fine del sofferto viaggio, non privo di tormentate prove, torna ad essere un padre, ed Ellie torna ad essere figlia. Ambedue ripristinano i loro ruoli di partenza, ruoli che questo mondo aveva brutalmente strappato. La straordinaria forma del racconto è composta in cicli (o meglio stagioni) che evidenziano ogni impasse che i due affrontano.


E infine I Am Alive ci racconta di un padre che compie un autentico viaggio metropolitano per ritrovare la sua famiglia dispersa. Ma mentre compie questo ostico pellegrinaggio, una madre ed una bambina, a lui sconosciute, rimpiazzano quelle figure tanto care ed amate che fin dall'inizio egli cerca (ovvero rispettivamente moglie e figlia). Si troverà a difenderle con ferocia, come se appartenessero al suo passato. Adam è combattuto, forse salvare questa famiglia è l'ultimo atto che gli è concesso.



Ovviamente, epurando ogni significato di riflessione esistenziale dei giochi, la strada, il sentiero, il percorso, sono l'elemento fondante di questa riuscitissima tripletta di opere.
Joel ed Ellie intraprendono un viaggio verso un'ipotesi di salvezza, la ragazzina è l'ultima speranza del genere umano, così Joel, riluttante sulle prime, poi emotivamente coinvolto dagli eventi, decide di sobbarcarsi l'impertinente ragazzina e scortarla fino alla sua destinazione finale del loro sofferto viaggio (che dura un anno esatto - scandito dalle stagioni che si susseguono su schermo).
I due compiono un'autentica odissea tra città ormai sfigurate, paesaggi restituiti alla natura più florida e ostilmente lussureggiante, ed edifici ormai privati del loro antico scopo. Dove una caffetteria è solo un locale vuoto che puzza di stagnante muffa, non più un chiassoso luogo di aggregazione sociale, è un ambiente spoglio e decrepito che non conserva più aromi speziati. Tutti i protagonisti delle vicende si muovono verso una tappa che assume, i connotati di salvezza, della cura o del ripristino familiare. Questo è elemento comune di tutti e due i giochi.
Anche la tavolozza grafica rispetta questa scelta. Se i colori di Naughty Dog dipingono un paesaggio più vivace, rispetto al cupo grigiore di The Road, i ragazzi californiani lo fanno solo per costruire attorno al racconto, un meraviglioso e verosimile sentiero composto da lunghe esplorazioni visive che restituiscono con forza e un dettaglio davvero impressionante. La più credibile rappresentazione di un mondo post-olocausto che si possa avere nel mondo videoludico finora raggiunto. Con l'ovvia eccezione di I Am Alive.

Alcune ambientazioni di TLOU sono straordinarie



Un percorso attraverso scenari urbani e paesaggi naturali, tutti ormai irrimediabilmente trasformati, o riportati alla loro origine incontaminata, prima della razza umana. Il viaggio si compie dentro e fuori. Irriconoscibili metropoli, o scenari con palazzi enormi collassati gli uni agli altri o ancora, spoglie lande desolate con alberi inscheletriti e terre brulle a perdita d'occhio oppure un dedalo di palazzi cupi ed incolore, in un labirintico sentiero tra il cemento e le polveri sottili. Talvolta le irriconoscibili metropoli disabitate, con vetri spaccati e porte divelte, sono invase da una prepotente vegetazione che ha reclamato nuovamente i suoi primigeni spazi, l'edera ha ripreso possesso dei lampioni, il muschio ricopre le macchine accartocciate ed ormai morte. Le strade sono nuovamente deserte, assediate da erbacce [TloU].
La storia di tutti loro non è altro che un faticoso percorso per raggiungere una cura, un antidoto, qualcosa che fermi questo lento logorio, questa frattura nell'anima.



Nel coraggioso gioco di Ubisoft Shanghai invece, gli autori (prevalentemente cinesi) hanno scelto di giocare tutto sulle tonalità grigie, il paesaggio, se così si può chiamare, è monocromatico, spento e decisamente lugubre. Non è un gioco in bianco e nero, tuttavia i colori riposano placidi sullo sfondo e non si intromettono mai nel deviare l'attenzione del giocatore.
Un espediente certamente criticabile, ma non privo di una valenza concettuale estremamente significativa: il colore non serve in I Am Alive, è un elemento dispersivo, e forse persino invasivo, che non gioverebbe all'atmosfera del gioco, meglio ancora al suo racconto. Forse danneggerebbe anche l'estrema leggibilità del game-design, che vede nei colori accesi come il rosso, la sua consacrazione a fini utili di quello che definiremmo gameplay.

In I Am Alive, Adam si deve aggrappare agli oggetti di colore rosso
per procedere nel suo viaggio tra i detriti di questa megalopoli tumefatta
I Am Alive non ha panorami da contemplare, tra estasi e meraviglia, a differenza delle vorticose deambulazioni di camera operate dal gamer in Tlou. I paesaggi sono quelli di una città completamente distrutta, con palazzi in bilico, simmetrie da autentica nausea, o "perversioni delle geometria euclidea" non c'è niente di bello da vedere. Nessuna panoramica suggestiva accoglie il giocatore, nessuna cartolina è davvero da ricordare. Il mondo metropolitano, grigio ed informe di
I Am Alive è ancora più disperato di quello di TLoU, che invece offre inaspettati e contagiosi scorci di paesaggi di rara e poetica bellezza.
Mentre in The Last of Us l'ambientazione arriva a toccare tonalità poetiche inedite per un videogioco, grazie alla semplice e selvaggia natura che si fa largo nonostante la condizione disumana che dilaga, in I Am Alive, il giocatore non avrà mai la restituzione di un solo attimo di contemplazione, è troppo impegnato a sopravvivere a non perdere la presa a non precipitare nel vuoto per guardarsi attorno.



Le uniche macchie di colore presenti nel gioco, sono il sangue. Il sangue degli uomini che Adam è costretto a versare e dove Adam deve aggrapparsi (tubature, cornicioni, blocchi di cemento sospesi nel vuoto) Un'idea straordinaria di game design e di concept, che sfrutta il colore evidenziandone l'aspetto vivo, pulsante. Nel mondo grigio di Adam, il rosso è il colore della vita.

GLI ULTIMI DI NOI

In The Last of Us siamo spettatori e giocatori diretti dell'apocalisse.


Utilizzando un espediente di gioco indubbiamente brillante, Naughty Dog prima ci mette attivamente nel racconto, facendoci vivere i primi sconvolgenti momenti della pandemia, con due distinte fasi che io chiamo disvelamento e approccio.
In maniera non troppo dissimile dal romanzo di McCarthy, anche TLoU costruisce un lento disvelamento all'orrore. Mentre ci aggiriamo con Sarah, la figlia di Joel, in casa, dopo esserci svegliati, siamo testimoni diretti ed intermediari della fine del mondo.
Ogni stanza, dal momento che ci alziamo dal letto, ci introduce all'apocalisse imminente.

Sarah come prima cosa, controlla il telefono.
La cura maniacale di ND nei dettagli è straordinaria




È significativo l'inizio del gioco, poiché esattamente come in The Road, la sequenza interattiva di Sarah è l'unico appiglio narrativo che fa da sfondo ai trascorsi e che sta all'origine del virus, antecedente di qualche anno alla caduta dell'uomo. Non sentiremo mai parlare di quei cruciali e drammatici momenti da nessuno dei protagonisti del gioco se non in specifiche conversazioni tra Joel ed Ellie, opzionali alla narrazione ma che accrescono sensibilmente la percezione del giocato.
La premessa è interessante perché oltre che funzionale è perfetta per il suo scopo introduttivo.
Sarah mentre si aggira nelle diverse stanze del secondo piano, assieme al giocatore, scopre lentamente cosa sta succedendo al suo mondo, al nostro mondo. Da una finestra vediamo una potente esplosione lontana, mentre i cani del vicinato lacerano la notte con ululati spaventosi. Qualcosa sta succedendo, la ragazzina inizia a chiamare suo padre.

Una esplosione? Cosa sta succedendo?




La TV trasmette un broadcasting d'emergenza




Credibile e oltre ogni dubbio, assai verosimile, la situazione proposta. Quante volte la televisione ha parlato di tragedie o annunciato terribili catastrofi? Quante volte ha allarmato la popolazione? Innumerevoli volte, l'occhio del nostro mondo, prima della stessa rete.
Sarah, segue comportamenti straordinariamente ben studiati. Esattamente come le sue coetanee quattordicenni non segue i telegiornali e non legge i giornali, gioca a calcio, ascolta musica pop, non si interessa delle cose dei grandi. Probabilmente è la prima volta che ascolta, sebbene inavvertitamente, un bolso telegiornale. Questo aspetto mi ha completamente travolto, ed è un ennesimo tocco di classe, liquidato spesso con troppa faciloneria (nda).
È una grande scuola di cinema interattivo, ancora insuperato se non da qualche momento di Uncharted IV (sempre ad opera dei medesimi autori).
Di contro noi, apparentemente al sicuro dietro al nostro pad, siamo esattamente come Joel in quella frazione, momentaneamente siamo assenti, riusciamo però ad assorbire facilmente tutte le informazioni che Naughty Dog ha disseminato sapientemente in questa sorta di livello introduttivo. Sono i primi momenti dell'outbreak che trascinerà il mondo in una nuova epoca primitiva.

Man mano, Sarah mostrerà fisicamente tutta la paura che pervade il suo corpo
grazie anche ad animazioni decisamente realitische  

Successivamente, TLOU ci immergerà a pieni polmoni nelle drammatiche stagioni di Joel ed Ellie, una coppia di sopravvissuti che devono misurarsi, non senza una missione ideologica alla base, con il devastante contagio del fungo parassita Cordyceps, giunto ormai dopo vent'anni di tentativi infruttuosi del genere umano di combatterlo, alla sua declinazione finale e stazionaria.
Il mondo adesso è così.
La sostituzione metodica della razza umana, infettata inesorabilmente, piano piano, è solo questione di tempo sull'orologio inflessibile della natura (e che contiamo di vedere la sua persecuzione in TLOU2)
Mentre le città, un tempo affollate metropoli chiassose, diventano veri e propri fortini degli ultimi uomini che le difendono strenuamente, i superstiti delle zone abitate, tra esecuzioni sommarie e con poche razioni di cibo, resistono. Circondati da filo spinato e paratie di metallo.
C'è sempre un lato oscuro della medaglia, sembrano suggerirci i ragazzi californiani. C'è sempre. Anche nella confortante salvezza di questo nuovo medioevo ritrovato.

In questa nuova società vige solo la legge marziale
il giocatore realizza subito la tensione di vivere in questa macchia cittadina 

Infettare il cervello degli esseri umani al punto di scatenare un'aggressività spaventosa ed inumana e successivamente sfigurali orribilmente, rendendoli simili a veri e propri abomini contaminati da orride escrescenze fungoidi; che li fanno ciondolare e correre nelle strade, con movenze sconnesse e rabbiose, non è l'unica colpa del fungo parassita.
Il Cordyceps è anche responsabile dell'imbruttimento della restante umanità, gli ultimi di noi, sono costretti a mangiare topi, vivere in baraccopoli rimediate tra le lamiere arrugginite, sporchi e malnutriti, a mangiare i cani che un tempo erano fedeli compagni, e che allietavano spesso i figli.
Non c'è speranza, non c'è elettricità, non c'è acqua corrente.
C'è solo violenza, cupidigia, ed istinti che un tempo la civiltà degli uomini, avevano represso ed arginato legandosi all'etica e ila moralità.
Ora, in questo nuovo mondo composto da cittadine ridimensionate e sovraffollate, i fantasmi dell'uomo, che si annidano nei recessi mentali della sua indole, esplodono in tutta la loro forza virulenta e cupa. NO HOPE. 

In this future, no future.  

La bandiera Americana sventola, ma è No Man's Land
IO SONO VIVO

In I Am Alive siamo un padre che ritorna dopo un lunghissimo viaggio della durata di un anno, nella sua città natale, o quello che ne resta.
Nella presentazione del gioco, è lo stesso Adam che ci racconta del suo viaggio di ritorno, registrandosi sfuocando l'immagine di sé, in una piccola videocamera portatile ed ironizzando sul fatto che il suo lento ritorno a casa era iniziato da un non precisato viaggio verso Est, della durata di sole quattro ore, ipotizziamo, un viaggio su un aereo forse?
Dopo che un devastante terremoto su scala mondiale, definito "L'Evento" ha messo in ginocchio l'intera razza umana, Adam era lontano da sua moglie e sua figlia.
Un anno dopo che il terribile terremoto ha spazzato via quasi interamente l'uomo, e tutto quello che ha costruito, Adam Collins è sopravvissuto e decide di tornare nella sua cittadina, la fittizia
Haventon, luogo immaginario, ma non troppo, degli Stati Uniti d'America.


La grafica non è certo generosa ma restituisce un certo fascino d'insieme

Il movimento delle placche tettoniche ha scatenato su tutta la superficie della terra, una scossa tellurica fuori dalla scala Richter (10) che semplicemente ha inghiottito l'uomo, i suoi palazzi e le sue strade, e forse anche la casa di Adam. Dopo essere riuscito ad entrare in città attraversando i resti di un ponte semi distrutto, Adam si mette alla ricerca della moglie e della figlia, disperse dopo la catastrofe, ma scopre, suo malgrado, che nella sua abitazione non c'è traccia di loro. Solo una lettera lasciata per lui testimonia la presenza dell'amata famiglia. La lettera della moglie lo esorta a raggiungerle in uno dei rifugi, senza dare ulteriori specifiche. Apprendiamo inoltre che il nostro protagonista è stato perdonato dalla moglie, e accenna a precarie condizioni di salute della figlia. Il più fitto mistero regna su questi due aspetti, per ora.

Sotto Adam, solo nebbie venefiche




Con il proseguo del gioco, le batterie che troveremo nella telecamera non solo fungeranno da veri e propri save-point, ma ci permetteranno anche di vedere ricordi della nostra famiglia, contenuti nella preziosa videocamera ritrovata. Un espediente narrativo straordinario che incolla il giocatore, ma sopratutto, lo rende attivamente parte del racconto che si sta svolgendo. Il giocatore è motivato e legittimato a procedere e scoprire ogni momento della vita del protagonista.
Inizierà da qui in poi un lungo viaggio pieno di insidie e pericoli di ogni sorta, alla disperata ricerca della sua famiglia. Attraversare l'intera città costringerà Adam a lottare duramente per sopravvivere.
Come il padre di The Road, e anche il Joel di The Last of Us, anche Adam conoscerà ben presto come si è trasformata la società nella cittadina di Haventon. Tuttavia, vale la pena ricordare che il lungo viaggio di ritorno affrontato dell'uomo, anche se non viene raccontato, deve essere stato non di meno altrettanto duro: Adam è pronto alla violenza ed è ricettivo ad essa. La razza che adesso infesta la sua cittadina è quanto di più spregevole abbia visto finora, sono solo parvenze di uomini.
Riluttante ma deciso a compiere il suo dovere di padre, Adam scalerà e combatterà dentro questo scenario post 11 Settembre.
Nubi tossiche di amianto e polvere cinerea depositato ai piedi di questi molossi di travi e cemento armato la loro muta testimonianza.
Il viaggio di Adam sarà meno lineare e meno orizzontale di quello di Joel, sarà dettato da una spiazzante verticalità e voragini, pronte ad inghiottirlo ad ogni passo e palazzi che cercheranno di impedirgli di scalare. È interessante notare queste analogie di percorso di queste due opere, quasi come se "I Am Alive" fosse una sorta di bozza in brutta copia di quello che i ragazzi californiani faranno nel 2013.

Torneremo su questi concetti successivamente, approfondendone ulteriormente alcuni aspetti.

Nella terza parte che abbiamo realizzato, analizzeremo le nemesi di questi disperati ma affascinanti mondi post-apocalittici: sciacalli, cacciatori, cannibali, e militari ignobili.



FINE SECONDA PARTE




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