LEFT ALIVE - FUTURE CULT CLASSIC

ANNO 2127

Il mondo è nuovamente sull'orlo del collasso. Gli equilibri di potere sono cambiati, ancora una volta. Conflitti militari e tensioni politiche tra potenti sindacati sovranazionali e repubbliche militarizzate, si sussegono incessantemente, in tutto il mondo. Annessioni, invasioni, conquiste che sfociano in brutali massacri, le guerre dominano il futuro dell'uomo. Le superpotenze si combattono senza tregua alcuna, in quelle che sono chiamate "shell-wars" tra il 21° ed il 22° secolo. Schermaglie di potere ed influenza politica che sfociano in spietate dittature, e guerre senza quartiere per le risorse. Sullo sfondo di queste albe d'acciao, dominano incontrastate le confederazioni, ovvero conglomerati delle nazioni che giocano una partita a scacchi infinita, tra cospirazioni, guerre e armamenti.





O.C.U. (Oceania Cooperative Union) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi dell’Asia e dell’Oceania. Ha stabilito un’enorme sfera economica nell’Oceano Pacifico occidentale e rivaleggia apertamente con gli USA. [O.C.U sembra una rappresentazione distopica di Cina, Giappone ed Arabia]



U.S.N. (United States of New Continent) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi del Nord e del Sud America. L’O.C.U. è visto come un nemico da lungo tempo. La guerra tra le due scoppiò numerose volte in passato, si definiscono Stati Confederati Americani. [America]



Repubblica of Zaftra – Una grande potenza nel nord che possiede il territorio più grande del mondo, di egual influenza dell’O.C.U. e dell’U.S.N. A causa del gran numero di cospirazioni internazionali a cui la Repubblica ha partecipato, ha perso la sua posizione nella comunità internazionale e ha subito un periodo di turbolenze economico-politiche, ma negli ultimi anni ha visto un drammatico risveglio. Dalla costa del Mar Nero all’Asia centrale, la Repubblica ha forti relazioni con i paesi dell’Europa orientale [Russia]

Queste 3 nazioni, bramose di potere oltre ogni dire, si combattono da molti anni, attraverso tecnologie avanzate come droni da battaglia, esoscheletri corazzati, armi e naturalmente, i temibili Wanzer.

WANZER
Il Wanzer, abbreviato anche come WAP, sono enormi robot meccanici manovrabili da piloti, dotati di spaventosi armamenti da distanza e da combattimento ravvicinato. I wanzer (derivati dalla parola tedesca wanderpanzer (wander per "camminare" e panzer per "armatura") sono un tipo di mecha meccanico ampiamente impiegato dalle nazioni e dalle organizzazioni militari e non.
Il Wanzer funge da componente chiave per il successo sul pianeta e varie operazioni militari ad essi combinate. Questi enormi colossi di metallo, sono la chiave della supremazia e della potenza militare in questa visione distopica. I wanzer ingaggiano combattimenti insieme a carri armati, elicotteri, aerei da combattimento e altri armamenti, aggiungendo al reggimento/armata una potenza di attacco (o difesa) devastante. La sua più grande caratteristica è che le parti e gli armamenti che compongono ogni parte del corpo sono ampiamente standardizzati, la produzione coinvolge decine di nazioni (ci siamo anche noi italiani) e ogni paese costruisce liberamente (tramite licenze) strumentazioni belliche che forniscono vantaggi sul teatro bellico.
L'uso dei Wanzer come potenti armi multiuso adatte all'uso pratico si è diffuso rapidamente, grazie specialmente a questa caratteristica. Il termine generico per indicare le armi manovrabili umanoidi costruite sullo standard è MULS-P. 
La Repubblica di Garmoniya dichiara improvvisamente guerra al suo paese vicino, la Repubblica di Rutenia, nel mese di Dicembre dell'anno 2127, invadendolo con una massiccia forza bellica composta principalmente da Wanzer dislocati in loco. È una invasione in piena regola quella della Repubblica Garmoniana che ricorda, drammaticamente, lo scenario delle guerre jugoslave svoltesi tra il 1991 e il 2001.




La Repubblica di Garmoniya – è un piccolo paese vicino al Mar Nero. Ha una forte relazione politica ed economica con la Repubblica di Zaftra ed è un rivale del paese vicino Ruthenia. Il conflitto tra Ruthenia e Garmonia, sebbene originariamente fossero lo stesso paese, si intensificò con il restauro di Zaftra. Il paese alla fine si divise in due paesi. La Repubblica di Garmonia fu fondata proprio sul lato est e costituisce la maggioranza dei gruppi fondatori della Zaftra. Diverse superpotenze sanno della sua vulnerabilità come nazione ausiliaria a causa del suo alto livello di dipendenza economica da altri paesi. È un paese dominato da una visione fortemente conservatrice che non si fa molti scrupoli ideologicamente.



Repubblica of Ruthenia – Un piccolo paese vicino al Mar Nero. Un tempo era parte territoriale dello stesso paese di Garmonia, ma la restaurazione di Zaftra portò alla sua divisione in due nazioni, nell’est e nell’ovest. La Ruthenia è la patria della metà occidentale delle antiche famiglie della nazione e comprende principalmente abitanti del gruppo anti-Zaftra. È un paese democratico, che sfrutta con un'abile diplomazia interna, agganci molto importanti in sede istituzionale.

L'invasione della città di confine Novo Slava era dunque iniziata.



Novo Slava – è una città che esiste al confine tra Garmonia e Rutenia. La città, di grande importanza anche tra i due paesi, era originariamente occupata per la maggior parte dagli abitanti del gruppo anti-Zaftra, ma quando l’est e l’ovest si divisero, la Zaftra intervenne e la città divenne territorio della Garmonia. Queste folli annessioni, meri esercizi di forza bruta hanno portato all’opposizione dei cittadini della Garmonia. Dopo massicci movimenti dunque la città fu annessa dalla Ruthenia. La forza di difesa dell'Esercito Rutaniano, colpita dall'attacco a sorpresa, è crollata completamente al punto che la battaglia sembrava terminare in un batter d'occhio. Tuttavia, le cose non sono mai così semplici e la battaglia per coloro che sono rimasti imprigionati fra le sue mura in pasto alle fiamme, sta per iniziare. I protagonisti di questo ambizioso titolo, ambientato nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia) sono tre diversi personaggi:



Mikhail Alexandrovich Schwarov – un dotato pilota Rutaniano di Wanzer del secondo plotone, con l'abitudine di mettersi nei guai con i suoi superiori; Sebbene inesperto, le sue abilità di base come pilota sono molto apprezzate dai suoi commilitoni. Tuttavia, le sue ripetute violazioni della disciplina militare spicca lo hanno messo in cattiva luce presso i suoi superiori. Mentre difendeva le strade di Novo Slava, attaccata dall'esercito della Garmonia, la sua unità ha incontrato la forza Wanzer considerata la forza principale del nemico e ha subito un attacco devastante che ha causato gravi al suo reggimento e considerevoli danni al suo Wanzer. Ora è disarmato, solo e ferito. Sebbene sia riuscito a malapena a sfuggire dal suo Wanzer in fiamme, si è trovato isolato e senza forze alleate nelle vicinanze.



Olga Sergeevna Kalinina – un poliziotto di Novoslava che ha lasciato l'esercito dopo la morte di sua figlia. Sebbene una volta fosse una pilota Wanzer per l'esercito di Garmonia, Olga è stata coinvolta nel movimento di liberazione di Novo Slava, e ha perso la sua unica figlia durante il conflitto armato che si è verificato tra l'esercito e il popolo. A seguito di questi drammatici eventi, ha quindi lasciato l'esercito di sua volontà. È diventata cittadina della Rutenia quando il paese ha annesso la cittadina di Novo Slava. Poi,  successivamente, è diventata un agente di polizia. Sebbene mostri eccellenti capacità come agente e si sforzi di migliorare l'ordine pubblico di Novo Slava, le sue azioni contro gli indipendentisti, l'hanno isolata. 
Olga, ad inizio del gioco, sta effettuando un'indagine su una bieca tratta di esseri umani, eventi come questi si verificano troppo spesso a Novo Slava.



Leonid Federovich Ostermann – un ex soldato di ventura che ora aiuta la causa di un gruppo di resistenza locale e membro di spicco del gruppo del movimento di liberazione di Novo Slava [NGFP]. Originariamente Leonid era un mercenario, fu assunto dal gruppo di resistenza come guardia del corpo mentre il conflitto armato si intensificava. Mentre continuava a lavorare per il gruppo, iniziò gradualmente a simpatizzare con i suoi ideali e divenne ben presto un membro fondamentale che sovrintendeva al conflitto armato. Quando il leader del gruppo è stato successivamente assassinato, Leonida è stato catturato come l'autore e condannato a morte. Sebbene abbia costantemente negato il crimine e non abbia mai avuto un movente, la sua colpevolezza è stata decisa da diversi elementi probatori. Sebbene la condanna a morte fosse già stata emessa e la sua esecuzione resa pubblica, in realtà Leonid è stato imprigionato. Quando la battaglia scoppia nella città di Novo Slava, riesce tuttavia a scappare dalla prigione in cui era detenuto segretamente. Lui stesso non conosce i dettagli del crimine di cui è stato accusato, né sa perché è stato tenuto in vita in seguito...

«Non esisterà mai una guerra né piacevole, né veloce»
Winston Churchill

Sviluppatori veterani come Toshifumi Nabeshima (regista della serie Armored Core), Yoji Shinkawa (character designer di METAL GEAR SOLID) Takayuki Yanase (mech designer di Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X) Yuya Ishihata (concept artist) Possono verosimilmente cannare un gioco con queste premesse? Eccome, i migliori piani d'altronde, possono finire male quando non restano sulla carta e Left Alive corrisponde perfettamente a questa descrizione. Del resto, il mecha-design gagliardo e in piena bella mostra, la direzione veterana del regista che ha contribuito a produrre nientemeno che la serie Cult Armored Core, l'ambientazione meticolosa nell'universo di Front Mission, è oggettivamente lecito maturare dei dubbi. È realmente possibile rovinare tutto con queste mirabili premesse!? Eccome se è possibile.
 
Ora però vi chiedo scusa per la lunga introduzione di questo articolo. Ho fatto apposta. 
La spiegazione meticolosa sulla geopolitica alla base dell'universo di Left Alive, il focus sui protagonisti e sui colossali mecha-Wanzer, è stato tutto un mero trucco per ottenere la vostra attenzione. Ho pianificato attentamente tutto questo incipit ad hoc per ottenere esattamente questo risultato, che vedo stampato sulla vostre increduli facce, pur non vedendole. 
Se avete dubitato per un solo, singolo istante, che le poche testate giornalistiche che l'hanno recensito non lo abbiano capito, è bene puntualizzare che per una volta, anche GMC si aggrega alla colazione stroncatoria ma andiamoci piano.

Sì, Left Alive è certamente un titolo ambizioso, con un'ottima ambientazione, con alcuni chara riusciti, alcuni momenti davvero ispirati, eppure è un gioco semplicemente tremendo, da ogni punto di vista.


Left Alive è solo un altro esempio del fatto che le cose, a volte, possono andare terribilmente storte, indipendentemente dalle grosse personalità che ci hanno lavorato sopra Dopo diversi giorni di ardui conflitti personali, sono giunto ad una pacifica conclusione: è senza dubbio un gioco di merda, ma regala grandi momenti. La premessa di Left Alive era quantomeno narrativamente promettente del resto. Come accennato, la storia è ambientata nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia) una campagna di guerra suddivisa tra tre diversi personaggi e  diverse prospettive spalmate su 14 capitoli, lunghi, impegnativi e frustranti.
La storia in Left Alive è basicamente una storia di tentativi di fuga da una città dilaniata dalla guerra, cospirazioni governative e blande vendette.
Immaginate a questo punto un MGS Phantom Pain ma fatto di merda. Il gioco inizia con Mikhail, il pilota rutaniano ai piedi del suo Wanzer distrutto che deve attraversare la città per ricongiungersi al suo plotone di riferimento, un'ultima disperata resistenza alle forze di occupazione. Facile a dirsi, difficile a farsi. Tempo 3 secondi e sarete morti. Non scherzo.


A parte la mole assurda di comandi che ci investe senza alcun criterio logico, tra armamenti, nozioni, meccaniche, comandi e controlli, tasti da schiacciare - «...croce direzionale, R2, L1, Touch Pad, R1, destra giù, tieni premuto R1 per correre, premi R1 per correre ma più veloce, con R1 puoi ...» - Da un reticolato dietro al nostro Wanzer verremo centrati in pieno da una raffica di bollente piombo dei soldati garmoriani che hanno atteso pazientemente che terminasse questa mole di schermate di interfaccia, quello che potremmo definire blandamente una sorta di tutorial. Il nostro benvenuto in L.A lo abbiamo appena ricevuto. 
Oplà GAME OVER. 
Abbiamo appena iniziato a configurarci nei comandi e siamo già morti come perfetti stronzi. Riproviamo dunque. Questa volta, i soldati ci ignorano (?!?!) e possiamo realizzare subito che non abbiamo armi, tranne una pistola.
Già vi sento.
"Beh, è quantomeno ovvio...siamo all'inizio del gioco, dopo è chiaro che otterremo"...che dopo niente, cari soldatini. Per diversi livelli avrete solo una pistola.
Le armi di grosso e medio calibro, ad onor del vero, verranno elargite nel corso del gioco ma solo quando avremo preso la temuta scelta di proseguire o terminare il gioco brutalmente. Quando avremo raggiunto il punto di rottura, in altri termini.


Benvenuti dunque nel gioco che ti fa sentire il soldato più pippa dell'universo. 
Tutto il gioco di Nabeshima & Co. è incentrato del resto sulla furtività, quindi esclude - almeno sulle prime - ogni modus operandi sparacchino.
Ogni capitolo ci richiede di attraversare una mappa letteralmente piena di soldati nemici, un'autentica tappezzata di soldati, wanzer, droni, e sentinelle meccaniche da far spavento. 
Sembra che sia sfuggito il tasto copia-incolla in sede di asset e che non si siano nemmeno chiesti se magari stavano un tantino esagerando, specialmente nelle prime fasi. 
E ricordo che noi abbiamo solo una pistola e il crafting mutato di TLOU: barattoli esplosivi, moltov, qualche granata EMP e se siamo molto parsimoniosi, ripulendo per bene ogni zona (facile a dirsi) una torretta automatizzata (che per l'appunto dura 2/3 colpi, poi viene fatta esplodere dai soldati nemici) Impegnarci in un combattimento con armi da fuoco è assolutamente orribile. Sia per via del fatto che in questo gioco, se decidi di farlo, sei praticamente morto. Non importa la difficoltà scelta, se combatti, e fai rumore, sei letteralmente morto. E siccome non puoi verosimilmente avere una speranza di ingaggiare uno scontro  contro pattuglie corazzate di gamoriani
che sembrano usciti da Jin-Roh. Corazzati, pieni di risorse, muniti di bombe, e si muovono dannatamente bene. Persino meglio di quei soldatini di MGSPP. Si appostano, sparano a distanza, vanno in copertura, si appoggiano nel fuoco, e vengono a stanarti. Nel caso in cui non sia stato sufficientemente chiaro su come agire, vi basta guardare l'immagine sotto.
Posso assicurarvi che da una situazione come questa, se ti parte un colpo di pistola, non sopravvivi, e non importa cosa ti inventi.


Le armi e la mira sono sottoposte a rigide impostazioni sia da controllare che usare e le munizioni per la maggior parte del tempo sono scarse. Questo costringe il gamer a fare affidamento su oggetti artigianali, indipendentemente da ciò, i nemici assorbono tonnellate di danni, anche con le impostazioni di difficoltà più semplici, in normale è un suicidio.
Per fortuna, la loro intelligenza artificiale ha effettivamente qualche deficit ma non sarà piacevole svoltare l'angolo e incontrare quattro zoldat dotati di mitragliatori semi-automatici con  una potenza devastante che corrono verso di noi, con brevi ma letali affinché mirate, appoggiati da un wanzer grosso come una casa.


Del resto, la Repubblica Garmoriana ha invaso Novo Slava con una forza d'assalto mostruosa, qui non si segue la legge videoludica, ludicamente "dissonante": "È solo il primo livello del gioco, diamo tregua al giocatore"... vi garantisco che non avrete alcun trattamento di favore e non vi sarà risparmiato un solo singolo colpo.
Fino alla fine del gioco vi sentirete un soldato in un teatro di guerra, completamente isolato e letteralmente l'ultimo soldato della Ruthenia, l'ultima resistenza prima dell'inevitabile tracollo della nostra amata città.
A volte i nemici ci individueranno ed inizieranno a spararci da distanze semplicemente folli. A volte, ed è persino discutibile che ciò avvenga, ho avuto momenti in cui sono stato rilevato da wanzer nemici mentre ero chinato, tra due edifici, in completa copertura, con la conseguenza che numerosi soldati sono apparsi e mi hanno sparato in pochi secondi, detronizzandomi. La difficoltà all'inizio in Left Alive è decisamente punitiva. Per fortuna, i capitoli successivi di Left Alive diventano meno ostici, specialmente dopo che ci portiamo appresso una buona selezione di armi automatiche e a raffica, tutte ottenibili di bauli comunicanti, vecchia prassi Residenteviliana, ma sulle prime, solenni cazzi amari cari miei soldatini, solenni cazzi amari.


Appartata l'idea di approcciare il gioco sparando all'impazzata, vediamo come gestisce lo stealth-game (caratteristica che dovrebbe animare l'intera produzione)
Ci sono poche opzioni silenziose per affrontare i nemici se escludiamo la possibilità semplice di evitarli sulla mappa di gioco. Un indicatore/IU assai poco efficace, richiamabile in qualsiasi momento, conferisce la funzionalità online del gioco specificatamente per coloro i quali vogliono studiarsi i percorsi delle zone da percorrere. In pratica potremo vedere gli spostamenti effettuati degli altri giocatori e l'attività delle unità nemiche dove si concentra maggiormente. La cosa bizzarra è che questo strumento a nostra disposizione non è assolutamente attendibile, e non garantisce alcun risultato e nemmeno vantaggio sul campo di battaglia, perché non è affatto preciso. Alcuni giocatori potrebbero aver superato la vostra stessa zona solo per mera fortuna, altri perché in quel momento Left Alive  si è temporaneamente "dimenticato" di qualche elemento in game o per qualche motivazione specifica, e in ogni caso non sono tracce attendibili. 
Se dunque l'approccio e la pianificazione stealth non funziona e come abbiamo visto l'ingaggio con armi da fuoco è da escludere, almeno ad inizio gioco, come possiamo superare aree invase da nemici agguerriti che respawnano di continuo?
Da dietro le loro spalle.
A differenza di giochi come Metal Gear Solid che permettono di utilizzare CQC (close quarter combat/ combattimento a breve distanza) o una varietà di armi furtive come chiave risolutoria e solo in alcuni casi, Left Alive richiede incessantemente al gamer di localizzare ed impugnare armi da mischia come tubi, pale o mazze, per sbarazzarci dei nemici. Questi oggetti contundenti garantiscono un'eliminazione rapida e silenziosa del nemico, e sono la chiave risolutiva di buona parte del gioco.
Le esecuzioni vanno svolte rigorosamente da dietro, tenendo ben presente che un singolo passo falso o una distanza calcolata male equivalgono ad un trapasso quasi certo.
Come se tutto questo non rendesse fin troppo frustrante e macchinoso il processo, le armi hanno una loro durata, quindi non ci sarà permesso spazzolare interamente le zone, in completa tranquillità.


Sfortunatamente, non sono sono state inserite ulteriori opzioni furtive degne di nota se malauguratamente l'uccisione "backslash" non dovesse funzionare per qualche ragione e di conseguenza il soldato garmoniano ci dovesse vedere armeggiare con un tubo, è veramente quasi impossibile sopravvivere allo scontro, poiché servono numerosi colpi per abbattere un nemico, il reticolo di mira è penoso, altre forze di occupazione arrivano alla svelta, l'uso dei medikit non garantisce uno stato di bleeding (sanguinamento) persino peggiore del game over.
Senza contare che se veniamo visti, siamo spacciati perché il gioco intensificherà l'attività dei soldati proprio nella zona in cui transitiamo. Sarà veramente piacevole veder arrivare un Wanzer (tramite un enorme elicottero di trasporto) e vederlo scaricato proprio vicino al luogo incriminato e vederlo piantonare la zona incriminata constatando amaramente che dobbiamo superarlo ad ogni costo senza sparare un singolo ed ulteriore colpo. Nella maggior parte dei casi, se dovessimo mai aver bisogno di superare un gruppo di nemici senza essere scoperti, l'unica opzione che caldeggio è lanciargli addosso molotov/bombe (mentre siamo dietro a qualche copertura) fino a quando non bruciano a morte, oppure usare qualche bomba fumogena, in quel caso, potreste farcela.


La scelta bizzarra di questo sistema a dir poco folle - di fatto usiamo un soldato che non può sparare ma che non si può nemmeno nascondere - si ambienta nell'idea "stealth" del gioco ma confligge nella stessa esecuzione.
Poniamo qualche ulteriore esempio.
Molte zone della mappa che saremo costretti ad attraversare, piene di soldati nemici, sono percorsi obbligati. Sentieri o edifici da passare per forza, non ci sono altre possibilità. Siamo dunque costretti a far fuori tutti i nemici che ci si parano dinnanzi. In molti casi non è negoziabile.
Non ci sono buchi nel muro, o magiche scorciatoie o la possibilità di sgattaiolare dietro i nemici o valutare il  loro pattugliamento, anche perché spesso tendono a non muoversi dalle loro postazioni. I soldati garmoniani stanno impalati sul posto, senza fiatare, con le armi spianate, pronti a farci a pezzi. Combina questo elemento con il fatto che Left Alive ha anche pochissimi checkpoint e posizioni di salvataggio manuale e andrai in stato di furia entro breve. Non se ne esce.

A questo si aggiunge pure la necessità di scortare dei sopravvissuti, che in pieno stile nipponico, sbloccano eventi della storia, e dunque, non sono poi così opzionali. E non è finita. I survivors sono disarmati, muoiono in due colpi, scatta l'auto-save in caso di morte, e la cosa peggiore, devono raggiungere un rifugio sotterraneo per essere tratti in salvo. Una volta impostato il punto di arrivo, il superstite partirà come un razzo, con la PEGGIORE I.A che mente umana ricordi: correrà letteralmente IN MEZZO alle file nemiche e verrà crivellato al 100%. Come fare dunque? Dovremo liberare la strada del suo percorso, qualora sia possibile.
O al massimo, limitare i danni il più possibile. E ci sono anche scorte a tempo. Eliminare tutte le minacce è molto difficoltoso, umane o droni che siano. Un bel casino anche perché non abbiamo MAI armi a sufficenza.


Il gioco ha molti altri problemi, crafting mal sfruttato, animazioni veramente legnose, reticolo di mira sballato, niente lock-on, nemmeno per il provvidenziale CQC, percorsi poco chiari, pochissima tolleranza per gli errori e alcuni NPC che vi affidano missioni secondarie pretestuose, sono ilari. Capisco l'idea romanticamente nipponica, ma l'anello nuziale, "signora no, non glielo vado a prendere in quell'inferno"
Interessante la possibilità di rifiutare di dare il nostro aiuto ai survivors. Per certi versi conferisce un senso tangibile alle nostre azioni, siglando tre diversi allineamenti: Olga è chiaramente legale, Mkhail tendente verso il neutrale e Leonid piuttosto caotico.

Ma quindi ha qualche momento davvero ispirato questo titolo o no?
È Tutto da buttare?
Non si salva proprio niente?

Left Alive è un titolo controverso, estremamente sciancato ed infermo ma non è tutto da gettare alle ortiche.
Anzitutto, il criterio estetico di Left Alive è al 100% JPN. Quindi è un gioco che potrebbe farvi felici, se amate la tipiche narrazioni nipponiche che antepongono conflitti morali e riflessioni sull'identità della guerra.
In secundis, se sopportate lo stile tipico dei prodotti AA, andate a botta sicura, perché L.A è il classico gioco che cerca di essere un tripla A, pur non avendone alcuna caratteristica.
I personaggi sono interessanti, anche se alquanto macchiettistici e in fin dei conti, la storia è intrigante.
Ravviso un terzo aspetto per cui consigliare L.A. ad una cerchia selezionatissima di gamer: se sognate di entrare dentro un cockpit di uno Scopedogg o avete comprato l'edizione di Armored Core con l'enorme plancia comandi, o avete passato diverse ore su Gundam VR, dovete salire su un Wanzer.
Quando finalmente il gioco ci introduce la possibilità di metterci alla guida di uno di questi colossi di metallo e pneumo motori a spinta multipla, sarà veramente grasso che cola per ogni meka-fan che si rispetti, perché è davvero divertente combattere con questi Golia di metallo che sembrano usciti da Garasaki (ok lo ammetto, sono leggermente di parte in quanto specifico caso) oppure Obsolete (di Gen Urobuchi) gli scontri con i meka del gioco sono testosterone puro e vi prenderete un bel po' di soddisfazioni sugli inermi soldati garmoniani, che si vedranno rubare sotto al loro naso le loro preziose unità belliche, per poi essere annichilendo li totalmente.
C'è una buona distruggibilità ambientale, anche se ogni volta che montiamo sopra un mech, tornano puntualmente ad emergere piccole criticità nei controlli, macchinosi sulle prime, poi notevolmente più agili, una volta capito il sistema di sgancio MULS-P (vedi sezione apposita sopra)

Gli scontri con i Wanzer sono la punta di diamante del gioco, ma ce ne sono pochi.

Ho scritto un botto, ma voglio concludere con qualcosa di veramente speciale.

LEFT ALIVE è tutto, fuorché un progetto ben organizzato e funzionante, eppure, in qualche modo, il feeling che restituisce è, sebbene lo sia solo a tratti, veramente incredibile. Vuoi per un motivo o per l'altro, vuoi per la difficoltà esagerata, il gameplay e le mille storture di gioco, Left Alive è dannatamente "Comrads Pal". La sensazione di essere veramente dentro un aspro conflitto è assoluta, la solitudine è opprimente e la sensazione di essere sempre sul punto di rottura è perenne. Siamo sempre circondati, sempre soli, sempre disarmati, sempre in urgenza di qualcosa, sia questo un percorso o una scintilla di umanità. La disparità fra le forze in campo apre un divario realmente incolmabile, che non è possibile in alcun modo superare sparando all'impazzata oppure affidandosi a piccoli stratagemmi aleatori: il gioco non è un luna park  della guerra come MGS:PP per intenderci, con il "rocketto punch", "il cane shinobi" o la sexy-cecchina infallibile. Kojima scherza con la guerra, Left Alive la fa sul serio anche se dannatamente male,
nessuno ci salverà il culo in L.A
Da questo punto di vista (e solo ed unicamente questo) il gioco fa pienamente centro. Perché è emozionante cercare di sopravvivere ad ogni costo e specialmente al gioco e ai suoi controlli. 


Non sono ammessi passi falsi, ogni nemico che eliminiamo costa preziose risorse, ogni nemico che abilmente evitiamo, sappiamo che si ripresenterà puntuale se attiriamo attenzioni indesiderate. Inoltre anche le guardie apparentemente più immobili possono tranquillamente sorprenderci alle spalle, poiché le loro deambulazioni coprono aree piuttosto vaste, e non sono così leggibili come potete immaginare. Questo titolo fa indubbiamente parte di quella génia di giochi scrausi, malfatti, mal concepiti, deficitari di uno o più aspetti, a cui la scorsa gen (PS3 e X360) ci aveva amabilmente abituato. Finisce assieme ai vari Never Dead, Ninja Blade e Bullet Witch nella mia scaffalatura preferita " so bad, so food" in sostanza, un gioco sfigato, poco capito, poco accettato e ne ha ben donde del resto. Non riesco a non accettare le eminenti stroncature, perché sono formalmente corrette. Eppure, nonostante tutto, non sono il solo ad averlo trovato un titolo in possesso di un feeling pressoché unico nel suo genere, qualcosa che si annida nel bruttume e nella sporcizia del codice, qualcosa che è celato ai più. Un titolo ambizioso e coraggioso che collassa miseramente, senza dubbio, ma che in qualche modo riesce a costruire uno scenario di guerra credibile e adrenalinico, analogamente al Velvet Assassin di Replay Studios GmbH, mai troppo citato, che faceva percepire gli orrori della Seconda Guerra Mondiale con mirabile perizia, sfociando nella crudeltà più inaspettata quando meno te lo aspettavi. Per ulteriori informazioni vedasi il mio articolo sul suddetto gioco che ha subito qualche piccola modifica di layout.

Tutto quello che ho scritto è fondamentalmente randomico però, ci tengo a precisarlo.
Dipende, paradossalmente se al gioco gira bene, o se è indispettito per qualche motivo. Non so da cosa derivi . Eppure funziona davvero così. È in grado di far sbottare il giocatore più calmo e compassato alla trentacinquesima morte in quel fottuto vicolo nella AREA 4, così come è in grado di farti battere il boss finale con soli 3 colpi. Non è spoiler vero?...se vi dico che c'è il boss finale.
 
Ci sono momenti in cui l'esercito garmoniano può essere considerato dotato di una A.I. spaventosa, in grado di cacciarti peggio di Russel Crowe ne "Il Giorno Sbagliato". Sono persino in grado di saltare ostacoli e sgamarti quando sei nascosto nell'ombra. Ci sono altri momenti in cui i nemici sono droppati così tante volte che viene a noia farli fuori con la loro IA stupida, oppure ci sono altri momenti in cui un Wanzer nemico, ti vede, non importa come. Ti vede anche se sei sotto un ponte, nel fango, immerso nell'ombra. Tutto questo è frutto di uno sviluppo a dir poco deficitario eppure, nonostante tutto, funziona dannatamente bene. Se lo scopo di un gioco di guerra è quello di non farti mai sentire al sicuro, e in aggiunta, darti l'impressione di essere solo contro un intero esercito, Left Alive riesce bene, anche se per tutta una serie di presupposti sbagliati a creare quell'atmosfera di paraggio di culo perenne ad ogni angolo. È un gioco pieno d problemi, pieno di errori di progettazione e vistosamente sono tutti evidenziati, dall'inizio alla fine, ma in qualche modo, la sua campagna di guerra funziona. O perlomeno, con me ha funzionato.

Tanto per dire, i Wanzer nemici non hanno visuale se ti metti sopra una torretta o una posizione sopraelevata...e la cabina del pilota essendo posta in alto dovrebbe rilevare minacce alla sua altezza o superiori, avrebbe più difficoltà con un piccolo topo che sgattaiola tra le sue monolitiche gambe a sospensione idraulica...invece no. Se ci avviciniamo troppo alla sua base, faremo scattare il proverbiale allarme e diventeremo carne macinata in pochi secondi...come se questo non bastasse, sono in grado di rilevarti a distanza di mezzo chilometro. I nemici sono spesso birilli, ma se incappi in un carro armato, sei totalmente fottuto. Insomma, possiamo dire tutto su questo gioco, funziona male, è smargiasso oltre ogni dire, la trama ha poco mordente, i chara sono poco più che macchiette, compreso il protagonista, ma una cosa riesce a farla bene: ti fa sentire sul serio durante una guerra d'occupazione simil Bosnia/Serbia ma con i mecha a farla da padrone. Ovviamente, i survivors da scortare, menzionati prima, affideranno missioni coronate da pura illogica: dall'armonica perduta, alla medaglietta del cane, fino ad arrivare ad alcune che però sono inaspettatamente, super atmosferiche e anche questo aspetto mi ha sorpreso. Controllarli è così penoso che sembra di avere una tromboflebite, tuttavia il loro lento incedere, e la paura che traspare da ogni loro brutta animazione, restituirà un senso alle nostre azioni, ma a parte questo aspetto, qualcuno mi dica che l'esemplificazione del gioco stesso non sia rappresentato dai tombini/vault che nessun nemico vede e in cui si nascondono i survivors e vi dirò che è un autentico pazzo. Bisogna essere un po' pazzi del resto per giocare e provare una strana simpatia per questo titolo, che è la mia condizione.







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1 Commenti

  1. ho preso questo gioco dopo aver letto questa recensione ed ero pronto ad offenderti a morte Conte, eppure è tutto vero. Dalla prima all'ultima parola. È esattamente come hai scritto, è un gioco totalmente sbagliato, con una progettazione assurda, dove sembra non funzionare niente, eppure, dopo una qualche ora, ti diverti come un pazzo a giocare 100% stealth e usare la pala sul coppino dei soldati garmoniani. Per non parlare della missione 5 in cui con Olga arrivano dozzine di soldati per farti il culo dentro il vecchio ospedale, così tanti che ti lasciano a secco. E come non menzionare la storia con la classica bambina "prototipo ARMA finale" in stile Elfen Lied (l'hai poi visto? che ne pensi?)
    Ad ogni modo, è proprio come hai detto: un gioco così sbagliato da risultare giusto. In qualche modo, che non mi spiego.

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