Il mondo è nuovamente sull'orlo del collasso. Gli equilibri di potere sono cambiati, ancora una volta. Conflitti
militari e tensioni politiche tra potenti sindacati sovranazionali e
repubbliche militarizzate, si sussegono incessantemente, in tutto il
mondo. Annessioni, invasioni, conquiste che sfociano in brutali
massacri, le guerre dominano il futuro dell'uomo. Le superpotenze si combattono senza tregua alcuna, in quelle che sono
chiamate "shell-wars" tra il 21° ed il 22° secolo. Schermaglie di potere
ed influenza politica che sfociano in spietate dittature, e guerre senza quartiere per
le risorse. Sullo sfondo di queste albe d'acciao, dominano incontrastate le
confederazioni, ovvero conglomerati delle nazioni che giocano una partita a scacchi infinita, tra cospirazioni, guerre e armamenti.
O.C.U. (Oceania Cooperative Union) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi dell’Asia e dell’Oceania. Ha stabilito un’enorme sfera economica nell’Oceano Pacifico occidentale e rivaleggia apertamente con gli USA. [O.C.U sembra una rappresentazione distopica di Cina, Giappone ed Arabia]
U.S.N. (United States of New Continent) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi del Nord e del Sud America. L’O.C.U. è visto come un nemico da lungo tempo. La guerra tra le due scoppiò numerose volte in passato, si definiscono Stati Confederati Americani. [America]
Repubblica of Zaftra – Una grande potenza nel nord che possiede il territorio più grande del mondo, di egual influenza dell’O.C.U. e dell’U.S.N. A causa del gran numero di cospirazioni internazionali a cui la Repubblica ha partecipato, ha perso la sua posizione nella comunità internazionale e ha subito un periodo di turbolenze economico-politiche, ma negli ultimi anni ha visto un drammatico risveglio. Dalla costa del Mar Nero all’Asia centrale, la Repubblica ha forti relazioni con i paesi dell’Europa orientale [Russia]
Il Wanzer funge da componente chiave per il successo sul pianeta e varie operazioni militari ad essi combinate. Questi enormi colossi di metallo, sono la chiave della supremazia e della potenza militare in questa visione distopica. I wanzer ingaggiano combattimenti insieme a carri armati, elicotteri, aerei da combattimento e altri armamenti, aggiungendo al reggimento/armata una potenza di attacco (o difesa) devastante. La sua più grande caratteristica è che le parti e gli armamenti che compongono ogni parte del corpo sono ampiamente standardizzati, la produzione coinvolge decine di nazioni (ci siamo anche noi italiani) e ogni paese costruisce liberamente (tramite licenze) strumentazioni belliche che forniscono vantaggi sul teatro bellico.
La Repubblica di Garmoniya – è un piccolo paese vicino al Mar Nero. Ha una forte relazione politica ed economica con la Repubblica di Zaftra ed è un rivale del paese vicino Ruthenia. Il conflitto tra Ruthenia e Garmonia, sebbene originariamente fossero lo stesso paese, si intensificò con il restauro di Zaftra. Il paese alla fine si divise in due paesi. La Repubblica di Garmonia fu fondata proprio sul lato est e costituisce la maggioranza dei gruppi fondatori della Zaftra. Diverse superpotenze sanno della sua vulnerabilità come nazione ausiliaria a causa del suo alto livello di dipendenza economica da altri paesi. È un paese dominato da una visione fortemente conservatrice che non si fa molti scrupoli ideologicamente.
Repubblica of Ruthenia – Un piccolo paese vicino al Mar Nero. Un tempo era parte territoriale dello stesso paese di Garmonia, ma la restaurazione di Zaftra portò alla sua divisione in due nazioni, nell’est e nell’ovest. La Ruthenia è la patria della metà occidentale delle antiche famiglie della nazione e comprende principalmente abitanti del gruppo anti-Zaftra. È un paese democratico, che sfrutta con un'abile diplomazia interna, agganci molto importanti in sede istituzionale.
Novo Slava – è una città che esiste al confine tra Garmonia e Rutenia. La città, di grande importanza anche tra i due paesi, era originariamente occupata per la maggior parte dagli abitanti del gruppo anti-Zaftra, ma quando l’est e l’ovest si divisero, la Zaftra intervenne e la città divenne territorio della Garmonia. Queste folli annessioni, meri esercizi di forza bruta hanno portato all’opposizione dei cittadini della Garmonia. Dopo massicci movimenti dunque la città fu annessa dalla Ruthenia. La forza di difesa dell'Esercito Rutaniano, colpita dall'attacco a sorpresa, è crollata completamente al punto che la battaglia sembrava terminare in un batter d'occhio. Tuttavia, le cose non sono mai così semplici e la battaglia per coloro che sono rimasti imprigionati fra le sue mura in pasto alle fiamme, sta per iniziare. I protagonisti di questo ambizioso titolo, ambientato nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia) sono tre diversi personaggi:
Mikhail Alexandrovich Schwarov – un dotato pilota Rutaniano di Wanzer del secondo plotone, con l'abitudine di mettersi nei guai con i suoi superiori; Sebbene inesperto, le sue abilità di base come pilota sono molto apprezzate dai suoi commilitoni. Tuttavia, le sue ripetute violazioni della disciplina militare spicca lo hanno messo in cattiva luce presso i suoi superiori. Mentre difendeva le strade di Novo Slava, attaccata dall'esercito della Garmonia, la sua unità ha incontrato la forza Wanzer considerata la forza principale del nemico e ha subito un attacco devastante che ha causato gravi al suo reggimento e considerevoli danni al suo Wanzer. Ora è disarmato, solo e ferito. Sebbene sia riuscito a malapena a sfuggire dal suo Wanzer in fiamme, si è trovato isolato e senza forze alleate nelle vicinanze.
Olga Sergeevna Kalinina – un poliziotto di Novoslava che ha lasciato l'esercito dopo la morte di sua figlia. Sebbene una volta fosse una pilota Wanzer per l'esercito di Garmonia, Olga è stata coinvolta nel movimento di liberazione di Novo Slava, e ha perso la sua unica figlia durante il conflitto armato che si è verificato tra l'esercito e il popolo. A seguito di questi drammatici eventi, ha quindi lasciato l'esercito di sua volontà. È diventata cittadina della Rutenia quando il paese ha annesso la cittadina di Novo Slava. Poi, successivamente, è diventata un agente di polizia. Sebbene mostri eccellenti capacità come agente e si sforzi di migliorare l'ordine pubblico di Novo Slava, le sue azioni contro gli indipendentisti, l'hanno isolata.
Leonid Federovich Ostermann – un ex soldato di ventura che ora aiuta la causa di un gruppo di resistenza locale e membro di spicco del gruppo del movimento di liberazione di Novo Slava [NGFP]. Originariamente Leonid era un mercenario, fu assunto dal gruppo di resistenza come guardia del corpo mentre il conflitto armato si intensificava. Mentre continuava a lavorare per il gruppo, iniziò gradualmente a simpatizzare con i suoi ideali e divenne ben presto un membro fondamentale che sovrintendeva al conflitto armato. Quando il leader del gruppo è stato successivamente assassinato, Leonida è stato catturato come l'autore e condannato a morte. Sebbene abbia costantemente negato il crimine e non abbia mai avuto un movente, la sua colpevolezza è stata decisa da diversi elementi probatori. Sebbene la condanna a morte fosse già stata emessa e la sua esecuzione resa pubblica, in realtà Leonid è stato imprigionato. Quando la battaglia scoppia nella città di Novo Slava, riesce tuttavia a scappare dalla prigione in cui era detenuto segretamente. Lui stesso non conosce i dettagli del crimine di cui è stato accusato, né sa perché è stato tenuto in vita in seguito...
Winston Churchill
Sviluppatori veterani come Toshifumi Nabeshima (regista della serie Armored Core), Yoji Shinkawa (character designer di METAL GEAR SOLID) Takayuki Yanase (mech designer di Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X) Yuya Ishihata (concept artist) Possono verosimilmente cannare un gioco con queste premesse? Eccome, i migliori piani d'altronde, possono finire male quando non restano sulla carta e Left Alive corrisponde perfettamente a questa descrizione. Del resto, il mecha-design gagliardo e in piena bella mostra, la direzione veterana del regista che ha contribuito a produrre nientemeno che la serie Cult Armored Core, l'ambientazione meticolosa nell'universo di Front Mission, è oggettivamente lecito maturare dei dubbi. È realmente possibile rovinare tutto con queste mirabili premesse!? Eccome se è possibile.
Ora però vi chiedo scusa per la lunga introduzione di questo articolo. Ho fatto apposta.
Left Alive è solo un altro esempio del fatto che le cose, a volte, possono andare terribilmente storte, indipendentemente dalle grosse personalità che ci hanno lavorato sopra Dopo diversi giorni di ardui conflitti personali, sono giunto ad una pacifica conclusione: è senza dubbio un gioco di merda, ma regala grandi momenti. La premessa di Left Alive era quantomeno narrativamente promettente del resto. Come accennato, la storia è ambientata nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia) una campagna di guerra suddivisa tra tre diversi personaggi e diverse prospettive spalmate su 14 capitoli, lunghi, impegnativi e frustranti.
La storia in Left Alive è basicamente una storia di tentativi di fuga da una città dilaniata dalla guerra, cospirazioni governative e blande vendette.
Immaginate a questo punto un MGS Phantom Pain ma fatto di merda. Il gioco inizia con Mikhail, il pilota rutaniano ai piedi del suo Wanzer distrutto che deve attraversare la città per ricongiungersi al suo plotone di riferimento, un'ultima disperata resistenza alle forze di occupazione. Facile a dirsi, difficile a farsi. Tempo 3 secondi e sarete morti. Non scherzo.
A parte la mole assurda di comandi che ci investe senza alcun criterio logico, tra armamenti, nozioni, meccaniche, comandi e controlli, tasti da schiacciare - «...croce direzionale, R2, L1, Touch Pad, R1, destra giù, tieni premuto R1 per correre, premi R1 per correre ma più veloce, con R1 puoi ...» - Da un reticolato dietro al nostro Wanzer verremo centrati in pieno da una raffica di bollente piombo dei soldati garmoriani che hanno atteso pazientemente che terminasse questa mole di schermate di interfaccia, quello che potremmo definire blandamente una sorta di tutorial. Il nostro benvenuto in L.A lo abbiamo appena ricevuto.
Benvenuti dunque nel gioco che ti fa sentire il soldato più pippa dell'universo.
Le armi e la mira sono sottoposte a rigide impostazioni sia da controllare che usare e le munizioni per la maggior parte del tempo sono scarse. Questo costringe il gamer a fare affidamento su oggetti artigianali, indipendentemente da ciò, i nemici assorbono tonnellate di danni, anche con le impostazioni di difficoltà più semplici, in normale è un suicidio.
Del resto, la Repubblica Garmoriana ha invaso Novo Slava con una forza d'assalto mostruosa, qui non si segue la legge videoludica, ludicamente "dissonante": "È solo il primo livello del gioco, diamo tregua al giocatore"... vi garantisco che non avrete alcun trattamento di favore e non vi sarà risparmiato un solo singolo colpo.
Appartata l'idea di approcciare il gioco sparando all'impazzata, vediamo come gestisce lo stealth-game (caratteristica che dovrebbe animare l'intera produzione)
Sfortunatamente, non sono sono state inserite ulteriori opzioni furtive degne di nota se malauguratamente l'uccisione "backslash" non dovesse funzionare per qualche ragione e di conseguenza il soldato garmoniano ci dovesse vedere armeggiare con un tubo, è veramente quasi impossibile sopravvivere allo scontro, poiché servono numerosi colpi per abbattere un nemico, il reticolo di mira è penoso, altre forze di occupazione arrivano alla svelta, l'uso dei medikit non garantisce uno stato di bleeding (sanguinamento) persino peggiore del game over.
La scelta bizzarra di questo sistema a dir poco folle - di fatto usiamo un soldato che non può sparare ma che non si può nemmeno nascondere - si ambienta nell'idea "stealth" del gioco ma confligge nella stessa esecuzione.
Il gioco ha molti altri problemi, crafting mal sfruttato, animazioni veramente legnose, reticolo di mira sballato, niente lock-on, nemmeno per il provvidenziale CQC, percorsi poco chiari, pochissima tolleranza per gli errori e alcuni NPC che vi affidano missioni secondarie pretestuose, sono ilari. Capisco l'idea romanticamente nipponica, ma l'anello nuziale, "signora no, non glielo vado a prendere in quell'inferno"
Ma quindi ha qualche momento davvero ispirato questo titolo o no?
Left Alive è un titolo controverso, estremamente sciancato ed infermo ma non è tutto da gettare alle ortiche.
Anzitutto, il criterio estetico di Left Alive è al 100% JPN. Quindi è un gioco che potrebbe farvi felici, se amate la tipiche narrazioni nipponiche che antepongono conflitti morali e riflessioni sull'identità della guerra.
Gli scontri con i Wanzer sono la punta di diamante del gioco, ma ce ne sono pochi. |
LEFT ALIVE è tutto, fuorché un progetto ben organizzato e funzionante, eppure, in qualche modo, il feeling che restituisce è, sebbene lo sia solo a tratti, veramente incredibile. Vuoi per un motivo o per l'altro, vuoi per la difficoltà esagerata, il gameplay e le mille storture di gioco, Left Alive è dannatamente "Comrads Pal". La sensazione di essere veramente dentro un aspro conflitto è assoluta, la solitudine è opprimente e la sensazione di essere sempre sul punto di rottura è perenne. Siamo sempre circondati, sempre soli, sempre disarmati, sempre in urgenza di qualcosa, sia questo un percorso o una scintilla di umanità. La disparità fra le forze in campo apre un divario realmente incolmabile, che non è possibile in alcun modo superare sparando all'impazzata oppure affidandosi a piccoli stratagemmi aleatori: il gioco non è un luna park della guerra come MGS:PP per intenderci, con il "rocketto punch", "il cane shinobi" o la sexy-cecchina infallibile. Kojima scherza con la guerra, Left Alive la fa sul serio anche se dannatamente male,
Non sono ammessi passi falsi, ogni nemico che eliminiamo costa preziose risorse, ogni nemico che abilmente evitiamo, sappiamo che si ripresenterà puntuale se attiriamo attenzioni indesiderate. Inoltre anche le guardie apparentemente più immobili possono tranquillamente sorprenderci alle spalle, poiché le loro deambulazioni coprono aree piuttosto vaste, e non sono così leggibili come potete immaginare. Questo titolo fa indubbiamente parte di quella génia di giochi scrausi, malfatti, mal concepiti, deficitari di uno o più aspetti, a cui la scorsa gen (PS3 e X360) ci aveva amabilmente abituato. Finisce assieme ai vari Never Dead, Ninja Blade e Bullet Witch nella mia scaffalatura preferita " so bad, so food" in sostanza, un gioco sfigato, poco capito, poco accettato e ne ha ben donde del resto. Non riesco a non accettare le eminenti stroncature, perché sono formalmente corrette. Eppure, nonostante tutto, non sono il solo ad averlo trovato un titolo in possesso di un feeling pressoché unico nel suo genere, qualcosa che si annida nel bruttume e nella sporcizia del codice, qualcosa che è celato ai più. Un titolo ambizioso e coraggioso che collassa miseramente, senza dubbio, ma che in qualche modo riesce a costruire uno scenario di guerra credibile e adrenalinico, analogamente al Velvet Assassin di Replay Studios GmbH, mai troppo citato, che faceva percepire gli orrori della Seconda Guerra Mondiale con mirabile perizia, sfociando nella crudeltà più inaspettata quando meno te lo aspettavi. Per ulteriori informazioni vedasi il mio articolo sul suddetto gioco che ha subito qualche piccola modifica di layout.
Ci sono momenti in cui l'esercito garmoniano può essere considerato dotato di una A.I. spaventosa, in grado di cacciarti peggio di Russel Crowe ne "Il Giorno Sbagliato". Sono persino in grado di saltare ostacoli e sgamarti quando sei nascosto nell'ombra. Ci sono altri momenti in cui i nemici sono droppati così tante volte che viene a noia farli fuori con la loro IA stupida, oppure ci sono altri momenti in cui un Wanzer nemico, ti vede, non importa come. Ti vede anche se sei sotto un ponte, nel fango, immerso nell'ombra. Tutto questo è frutto di uno sviluppo a dir poco deficitario eppure, nonostante tutto, funziona dannatamente bene. Se lo scopo di un gioco di guerra è quello di non farti mai sentire al sicuro, e in aggiunta, darti l'impressione di essere solo contro un intero esercito, Left Alive riesce bene, anche se per tutta una serie di presupposti sbagliati a creare quell'atmosfera di paraggio di culo perenne ad ogni angolo. È un gioco pieno d problemi, pieno di errori di progettazione e vistosamente sono tutti evidenziati, dall'inizio alla fine, ma in qualche modo, la sua campagna di guerra funziona. O perlomeno, con me ha funzionato.
Tanto per dire, i Wanzer nemici non hanno visuale se ti metti sopra una torretta o una posizione sopraelevata...e la cabina del pilota essendo posta in alto dovrebbe rilevare minacce alla sua altezza o superiori, avrebbe più difficoltà con un piccolo topo che sgattaiola tra le sue monolitiche gambe a sospensione idraulica...invece no. Se ci avviciniamo troppo alla sua base, faremo scattare il proverbiale allarme e diventeremo carne macinata in pochi secondi...come se questo non bastasse, sono in grado di rilevarti a distanza di mezzo chilometro. I nemici sono spesso birilli, ma se incappi in un carro armato, sei totalmente fottuto. Insomma, possiamo dire tutto su questo gioco, funziona male, è smargiasso oltre ogni dire, la trama ha poco mordente, i chara sono poco più che macchiette, compreso il protagonista, ma una cosa riesce a farla bene: ti fa sentire sul serio durante una guerra d'occupazione simil Bosnia/Serbia ma con i mecha a farla da padrone. Ovviamente, i survivors da scortare, menzionati prima, affideranno missioni coronate da pura illogica: dall'armonica perduta, alla medaglietta del cane, fino ad arrivare ad alcune che però sono inaspettatamente, super atmosferiche e anche questo aspetto mi ha sorpreso. Controllarli è così penoso che sembra di avere una tromboflebite, tuttavia il loro lento incedere, e la paura che traspare da ogni loro brutta animazione, restituirà un senso alle nostre azioni, ma a parte questo aspetto, qualcuno mi dica che l'esemplificazione del gioco stesso non sia rappresentato dai tombini/vault che nessun nemico vede e in cui si nascondono i survivors e vi dirò che è un autentico pazzo. Bisogna essere un po' pazzi del resto per giocare e provare una strana simpatia per questo titolo, che è la mia condizione.
1 Commenti
ho preso questo gioco dopo aver letto questa recensione ed ero pronto ad offenderti a morte Conte, eppure è tutto vero. Dalla prima all'ultima parola. È esattamente come hai scritto, è un gioco totalmente sbagliato, con una progettazione assurda, dove sembra non funzionare niente, eppure, dopo una qualche ora, ti diverti come un pazzo a giocare 100% stealth e usare la pala sul coppino dei soldati garmoniani. Per non parlare della missione 5 in cui con Olga arrivano dozzine di soldati per farti il culo dentro il vecchio ospedale, così tanti che ti lasciano a secco. E come non menzionare la storia con la classica bambina "prototipo ARMA finale" in stile Elfen Lied (l'hai poi visto? che ne pensi?)
RispondiEliminaAd ogni modo, è proprio come hai detto: un gioco così sbagliato da risultare giusto. In qualche modo, che non mi spiego.