Ascrivibile ed ampiamente classificabile ai giochi con ambientazioni e tematiche post apocalittiche, cui questo blog ha dato ampiamente spazio con analisi comparative ed altro, come lo specialone a mia firma su The Last of Us che trovate qui SPECIALE TLOU (PARTE 1)
DaysGone è stato completato, dopo un autentico turbinio di emozioni che hanno contemplato in rigoroso ordine crescente: vibrante e positivo interesse, noia mortifera, pestifera sonnolenza ed infine, il giusto menefreghismo nelle battute finali della fatica firmata dal devteam amricano. Days Gone è uno di quei giochi che mi piace ascrivere alla categoria «Alla prossima raga» o «La prossima volta andrà sicuramente meglio»
Perché alla base di tutte queste considerazioni c'è un gioco buono, con idee interessanti, divertente e tutto sommato, ben sviluppato, che però crolla miseramente sul finale, sullo stesso peso, su cui aveva abilmente costruito, almeno nelle battute iniziali, una struttura tutto sommato agile, ben progettata ed interessante. Ma prima di arrivare alla fine del percorso c'è una lunga strada da percorrere piena di buche, deviazioni repentine, cartelli sbagliati e strade chiuse. Proviamo a seguirla assieme, il viaggio sarà certamente lungo ma vi regalerà cartoline mozzafiato.
Prima di tutte le soste però, le note positive del viaggio, le coordinate GPS del gioco. Che non possono mai mancare in una produzione come questa. Days Gone è un onesto action in terza persona, un open world con piccole componenti survival e di crafting ed un gameplay basato sulla guida ed il combattimento. Ci mette del tempo ad ingranare, specialmente al pincipio, ma funziona discretamente bene nel suo complesso, a volte però, che scossoni. La storia è molto semplice, Deacon St. John è un sopravvissuto ad una pandemia che ha spazzato via parte del mondo civilizzato, è un motociclista, o meglio, era il membro di una gang di motociclisti. Il gioco abbraccia ampiamente l'idea concettuale della filosofia alla base di vita di un biker americano: una rombante ragazza sotto (e anche sopra la moto) una giacca strappata, rigorosamente smanicata e con la toppa del nostro gruppo di appartenenza, barba incolta, berrettino da meccanico rigorosamente girato e ovviamente un passato losco, costellato da piccole attività criminali. Il gioco vuole farci capire fin da subito che un motociclista, essendo uno spirito "wild" ha più probabilità di farcela rispetto ad un comune cittadino imborghesito ed impigrito ad una vita sedentaria contro orde di zombi, pardòn, Freakers o infetti, nella versione italiana. Che in effetti è quello che fa Dayrl in TWD (The Walking Dead - popolare serie tv AMC) la sua presenza è spiegata dalla sua stessa condizione, così come la sua sopravvivenza. Una considerazione di fondo è che la storia è blanda, ed ho l'impressione che Deacon abbia rischiato più volte il culo per niente...tutto sommato se l'è goduta più uno di quelli che stavano nel campo a Mountain Lake a pescare che il nostro pal Dek.
Days Gone è un gioco incentrato sulla sopravvivenza, è ambientato in una regione non specifica nel nord-ovest del Pacifico e ve la dovrete fare tutta in sella ad una moto. La maggior parte degli Stati Uniti è persa per colpa di questa varietà frenetica di infetti, più veloce e letale di quelli apparsi nel gioiellino di Danny Boyle (28 Giorni Dopo). Ciò che in questo universo si chiamano "Freakers" sono il maggior problema per chi si muove a piedi, quindi tutti usano moto e macchine per muoversi da un avamposto ad un altro. Come avete intuito, i freakers sono particamente zombi.
In questo scenario disperato Deacon St. John e il suo migliore amico William "Boozer" Gray sono conosciuti dagli altri survivors come motociclisti "vagabondi", che si spostano da una colonia all'altra nel caos, facendo strani lavori lungo la strada, cacciatori di taglie, ladri, occasionalmente. Parte di ciò che motiva Deacon, al di là dell'istinto di sopravvivere, è la speranza che un giorno possa trovare una meta finale del suo lungo viaggio, più dettagli sarebbero anticipazioni della trama principale che ha tanti momenti interessanti. Ci sono cutscene di cinque minuti che si concentrano sull'ansia di Deacon nel raggiungere chi gli è caro, così come la lotta di Boozer per affrontare l'incertezza di questo nuovo mondo dopo un evento particolarmente straziante ad inizio gioco. Molti personaggi sono tratteggiati alla Frank Miller (popolare autore di comics) interessanti ma analogalmente, Days Gone da sempre troppo gas, non sa proprio quando fermarsi, la moto si impenna e noi caschiamo con il culo a terra. Molti di questi momenti narrativi sono legati assieme da missioni ripetitive, deludenti a conti fatti, raramente studiate in maniera approfondita, e questo è un enorme peccato perché c'erano ottime premesse.
Veniamo al corpo ludico, il primo problema, la lunghezza esagerata per uno story-driven di questo calibro. Forse il primo segmento di gioco poteva essere reso molto più corto ed infinitamente più concentrato e meno annacquato, tantopiù che c'è un momento specifico quando realizzi che non sei nemmeno a metà dell'avventura offerta da Sony Bend Studio, che può scoraggiare anche i gamer più lungimiranti. Solitamente ci si lamenta della scarsa durata dei titoli, ed è giusto farlo, ma anche l'eccessiva lunghezza può causare diversi problemi in sede ludica. DG dura semplicemente troppo, offre troppe ore per raccontare veramente poco, a conti fatti. La moto sarà il nostro principale compagno di gioco. Una sequenza di guida in moto è molto emozionante sulle prime, ma il meccanismo si stresserà alla svelta, l'impressione netta che ho avuto è che Bend Studio abbia cercato di gestire una sorta di attaccamento creativo alla nostra motocicletta (esattamente come molte altre "cavalcature" di altri videogiochi) Ma alla lunga, questo concept di gioco, non funziona poi così bene, passando rapidamente dal tedio all'apatia pura, dopo il terzo o quarto tornante. Per fortuna l'inserimento provvidenziale di nuovi nemici ed alcune nuove zone sulla mappa, sempre ispirate, cambia opportunamente e drasticamente il flow di gioco, e stavolta in meglio. Non lo definisco un OW mediocre, tutt'altro, è ben strutturato e congeniato piuttosto bene sia come meccaniche che game design, è narrativamente, semmai che apre il fianco troppe volte, con scelte troppo spesso viziate da qualche stereotipo di fondo che poteva essere tranquillamente evitato nella narrazione. Una considerazione marginale ma contestuale, è che ormai serie tv, videogiochi e molti altri media, ci hanno abiutato a storie disperate, violente, con spesso dipartite improvvise di personaggi primari o comprimari. Da questo punto divista DG è molto compassato e molto PEGI+14. Mi è sembrato un po' dimesso sui caratteri generali dell'opera. Intendiamoci, non è un difetto, ma una mera constatazione. Ogni tanto DG cerca di fare il TLOU della situazione ma non gli riesce sempre benissimo, e dire che lo stesso studio di sviluppo prese le distanze in numerose occasioni proprio verso il gioco di Naughty Dog. I dialoghi con gli NPC sono piuttosto blandi, votati ad un crudo realismo tipicamente apocalittico, ma anche molto sterotipato. Si percepisce molta cura a creare un'aderenza narrativa solo ed esclusivamente per Deacon, che è un tizio duro ma non un eroe invincibile, pieno di dubbi, riflessioni, amletico in alcuni punti della storia. Nella sua banda di motociclisti, probabilmente era il meno "Sons of Anarchy".
Comunque c'è davvero poca roba su cui recriminare sulle fattezze complessive del titolo, a conti fatti, perché il quadro restituito è davvero interessante, questo però avviene per le prime ore, ci tengo a precisarlo. Personalmente adoro la meccanica della benzina, per ogni nostro spostamento sulla mappa sarà necessario rimepire il serbatoio della nostra moto, è stato un aspetto coraggioso da inserire in un gioco per le masse (nessuna accezione negativa in questa osservazione) poteva testarne alla svelta la pazienza, ed invece ha fatto centro con questa semplice meccanica. Il gioco non rinuncia a questo elemento di game design nemmeno quando evolviamo il serbatoio della nostra fedele moto, sperando che il prezioso gasolio per i nostri viaggi duri di più. È davvero fico abbandonare la moto e cercare quelle maledette taniche di benza, perché può succedere realmente di tutto, un applauso sentito a Bend Studio che ha saputo differenziare degnamente gli eventi nella fattispecie, andando dal furto della tua moto, da parte di altri disperati, all'agguato dei cannibali di turno. Alcune missioni
della storia però danno accesso illimitato al carburante e questo contraddice in parte il mood del gioco, nullificando in parte la scelta della benzina come accesso ludologico. È
quasi come se il team sapesse che nelle missioni principali non fosse molto divertente il
micromanage in un gioco con un enorme mondo aperto, per questo usando una
soluzione di stop-gap quando avevano bisogno di spostare la narrativa del gioco.
Mi ha ricordato tantissimo le puntate di "The Walking Dead" in cui il gruppo di Rick & soci affrontava pericoli assurdi, per colpa di cose piccole, giornaliere ed insignificanti, come aprire una porta distrattamente o farsi calare in un pozzo per prendere l'acqua. Una delle idee più idiote dai tempi dei film zombifici di Bruno Mattei (nda). Più in generale, adoro l'umore dei giochi apocalittici.
Li adoro perché spingono gli sviluppatori ad inventare meccaniche stringenti ed esigenze narrative, tuttavia, sempre sfruttando dinamiche nel racconto, tutto sommato, logiche. Come dover fare rifornimento di carburante per la tua moto per scorrazzare in giro per cacciare e raccogliere vegetali ed animali per i vari campi di survivors, costringendoti ad improvvisate battute di caccia. Bella l'idea la fiducia da conquistare nei campi dei sopravvissuti, anziché lo stupido accumulo di un nuovo ed improbabile conio dollaroso, che per inciso, in un mondo post apocalittico, non ha più il minimo senso di esistere. In un mondo totalmente precario, anche il semplice fare benzina, una delle attività più comuni dell'uomo sapiens-sapiens-moderno, diventa un'impresa degna di nota. In DG ti può capitare che nel mezzo di uno spostamento in una missione principale, o secondaria, resti completamente a secco. Così sei costretto ad esplorare nei dintorni della moto in panne, magari una fossa comune, col sole bello alto, alla disperata ricerca di una tanica, che trovi logicamente piena, ma solo su un carro attrezzi sfasciato. È la logica "a guanto" dei giochi apocalittici: esplora una macchina della polizia e troverei colpi e munizioni, esplora un'ambulanza e troverai medikit, esplora un carro attrezzi e troverai una tanica di gasolio piena. DaysGone è stato completato, dopo un autentico turbinio di emozioni che hanno contemplato in rigoroso ordine crescente: vibrante e positivo interesse, noia mortifera, pestifera sonnolenza ed infine, il giusto menefreghismo nelle battute finali della fatica firmata dal devteam amricano. Days Gone è uno di quei giochi che mi piace ascrivere alla categoria «Alla prossima raga» o «La prossima volta andrà sicuramente meglio»
Perché alla base di tutte queste considerazioni c'è un gioco buono, con idee interessanti, divertente e tutto sommato, ben sviluppato, che però crolla miseramente sul finale, sullo stesso peso, su cui aveva abilmente costruito, almeno nelle battute iniziali, una struttura tutto sommato agile, ben progettata ed interessante. Ma prima di arrivare alla fine del percorso c'è una lunga strada da percorrere piena di buche, deviazioni repentine, cartelli sbagliati e strade chiuse. Proviamo a seguirla assieme, il viaggio sarà certamente lungo ma vi regalerà cartoline mozzafiato.
Prima di tutte le soste però, le note positive del viaggio, le coordinate GPS del gioco. Che non possono mai mancare in una produzione come questa. Days Gone è un onesto action in terza persona, un open world con piccole componenti survival e di crafting ed un gameplay basato sulla guida ed il combattimento. Ci mette del tempo ad ingranare, specialmente al pincipio, ma funziona discretamente bene nel suo complesso, a volte però, che scossoni. La storia è molto semplice, Deacon St. John è un sopravvissuto ad una pandemia che ha spazzato via parte del mondo civilizzato, è un motociclista, o meglio, era il membro di una gang di motociclisti. Il gioco abbraccia ampiamente l'idea concettuale della filosofia alla base di vita di un biker americano: una rombante ragazza sotto (e anche sopra la moto) una giacca strappata, rigorosamente smanicata e con la toppa del nostro gruppo di appartenenza, barba incolta, berrettino da meccanico rigorosamente girato e ovviamente un passato losco, costellato da piccole attività criminali. Il gioco vuole farci capire fin da subito che un motociclista, essendo uno spirito "wild" ha più probabilità di farcela rispetto ad un comune cittadino imborghesito ed impigrito ad una vita sedentaria contro orde di zombi, pardòn, Freakers o infetti, nella versione italiana. Che in effetti è quello che fa Dayrl in TWD (The Walking Dead - popolare serie tv AMC) la sua presenza è spiegata dalla sua stessa condizione, così come la sua sopravvivenza. Una considerazione di fondo è che la storia è blanda, ed ho l'impressione che Deacon abbia rischiato più volte il culo per niente...tutto sommato se l'è goduta più uno di quelli che stavano nel campo a Mountain Lake a pescare che il nostro pal Dek.
Days Gone è un gioco incentrato sulla sopravvivenza, è ambientato in una regione non specifica nel nord-ovest del Pacifico e ve la dovrete fare tutta in sella ad una moto. La maggior parte degli Stati Uniti è persa per colpa di questa varietà frenetica di infetti, più veloce e letale di quelli apparsi nel gioiellino di Danny Boyle (28 Giorni Dopo). Ciò che in questo universo si chiamano "Freakers" sono il maggior problema per chi si muove a piedi, quindi tutti usano moto e macchine per muoversi da un avamposto ad un altro. Come avete intuito, i freakers sono particamente zombi.
In questo scenario disperato Deacon St. John e il suo migliore amico William "Boozer" Gray sono conosciuti dagli altri survivors come motociclisti "vagabondi", che si spostano da una colonia all'altra nel caos, facendo strani lavori lungo la strada, cacciatori di taglie, ladri, occasionalmente. Parte di ciò che motiva Deacon, al di là dell'istinto di sopravvivere, è la speranza che un giorno possa trovare una meta finale del suo lungo viaggio, più dettagli sarebbero anticipazioni della trama principale che ha tanti momenti interessanti. Ci sono cutscene di cinque minuti che si concentrano sull'ansia di Deacon nel raggiungere chi gli è caro, così come la lotta di Boozer per affrontare l'incertezza di questo nuovo mondo dopo un evento particolarmente straziante ad inizio gioco. Molti personaggi sono tratteggiati alla Frank Miller (popolare autore di comics) interessanti ma analogalmente, Days Gone da sempre troppo gas, non sa proprio quando fermarsi, la moto si impenna e noi caschiamo con il culo a terra. Molti di questi momenti narrativi sono legati assieme da missioni ripetitive, deludenti a conti fatti, raramente studiate in maniera approfondita, e questo è un enorme peccato perché c'erano ottime premesse.
Veniamo al corpo ludico, il primo problema, la lunghezza esagerata per uno story-driven di questo calibro. Forse il primo segmento di gioco poteva essere reso molto più corto ed infinitamente più concentrato e meno annacquato, tantopiù che c'è un momento specifico quando realizzi che non sei nemmeno a metà dell'avventura offerta da Sony Bend Studio, che può scoraggiare anche i gamer più lungimiranti. Solitamente ci si lamenta della scarsa durata dei titoli, ed è giusto farlo, ma anche l'eccessiva lunghezza può causare diversi problemi in sede ludica. DG dura semplicemente troppo, offre troppe ore per raccontare veramente poco, a conti fatti. La moto sarà il nostro principale compagno di gioco. Una sequenza di guida in moto è molto emozionante sulle prime, ma il meccanismo si stresserà alla svelta, l'impressione netta che ho avuto è che Bend Studio abbia cercato di gestire una sorta di attaccamento creativo alla nostra motocicletta (esattamente come molte altre "cavalcature" di altri videogiochi) Ma alla lunga, questo concept di gioco, non funziona poi così bene, passando rapidamente dal tedio all'apatia pura, dopo il terzo o quarto tornante. Per fortuna l'inserimento provvidenziale di nuovi nemici ed alcune nuove zone sulla mappa, sempre ispirate, cambia opportunamente e drasticamente il flow di gioco, e stavolta in meglio. Non lo definisco un OW mediocre, tutt'altro, è ben strutturato e congeniato piuttosto bene sia come meccaniche che game design, è narrativamente, semmai che apre il fianco troppe volte, con scelte troppo spesso viziate da qualche stereotipo di fondo che poteva essere tranquillamente evitato nella narrazione. Una considerazione marginale ma contestuale, è che ormai serie tv, videogiochi e molti altri media, ci hanno abiutato a storie disperate, violente, con spesso dipartite improvvise di personaggi primari o comprimari. Da questo punto divista DG è molto compassato e molto PEGI+14. Mi è sembrato un po' dimesso sui caratteri generali dell'opera. Intendiamoci, non è un difetto, ma una mera constatazione. Ogni tanto DG cerca di fare il TLOU della situazione ma non gli riesce sempre benissimo, e dire che lo stesso studio di sviluppo prese le distanze in numerose occasioni proprio verso il gioco di Naughty Dog. I dialoghi con gli NPC sono piuttosto blandi, votati ad un crudo realismo tipicamente apocalittico, ma anche molto sterotipato. Si percepisce molta cura a creare un'aderenza narrativa solo ed esclusivamente per Deacon, che è un tizio duro ma non un eroe invincibile, pieno di dubbi, riflessioni, amletico in alcuni punti della storia. Nella sua banda di motociclisti, probabilmente era il meno "Sons of Anarchy".
Mi ha ricordato tantissimo le puntate di "The Walking Dead" in cui il gruppo di Rick & soci affrontava pericoli assurdi, per colpa di cose piccole, giornaliere ed insignificanti, come aprire una porta distrattamente o farsi calare in un pozzo per prendere l'acqua. Una delle idee più idiote dai tempi dei film zombifici di Bruno Mattei (nda). Più in generale, adoro l'umore dei giochi apocalittici.
Ma non è così facile come sembra, specie più avanti. Coerentemente queste vetture non sono disseminate sulla mappa a raffica, c'è ne sta qualcuna incidentata, che magari puoi individuare con il binocolo, da una altura, altre vuote, altre piene di infetti. Alla lunga, ti rendi conto che a piedi non puoi battere la statale come se nulla fosse, è troppo rischioso, se poi senti qualche urlo al tramonto...fai attenzione che quello non si trasformi nell'ultimo tuo pieno. La mappa è dunque straordinaria e fondamentale. Probabilmente è la miglior mappa che ho mai visto in un videogioco OW, dannatamente leggibile, pratica e consultabile in ogni momento. In caso la tanica non si trovi, ed accadrà più spesso di quanto immagini, sarai costretto a cercarla nei paraggi, ma la mappa mi ha salvato il culo parecchie volte. Ecco perché poi, alla fin fine, l'esplorazione di Days Gone diventa meno che accessoria con questo stratagemma della benzina, diventando fondamentale. Esplori una stazione elettrica abbandonata e trovi rottami o componenti, individui un campo di predoni e sai che ti attende un progetto, setacci un vecchio capanno di cacciatori e trovi una potente doppietta. Non l'avresti fatto se non fosse stato per la tanica di benzina. Ma mentre cerchi, frughi, apri, devi sempre fare attenzione all'orario
"Sono le 14 A.M...bene, ho tempo"
"Non si capisce mai esattamente il numero di quelle cose là fuori. Di giorno non sono un grosso problema, bastano polso fermo e una solida mazza chiodata, ma di notte...di notte sono un cazzo di incubo."
"Se ti prende di mira un'orda, abituati a passare la notte dentro un cassonetto dei rifiuti, fino a quando albeggia o preparati a scappare senza sosta"
Funziona questo gioco, e quei maledetti lupi regalano anche qualche jump-scare aggiuntivo. Puoi contare su una natura avversa da ambo i lati. I ragazzi di Bend Studio hanno appreso la dinamica del DLC di TLOU (Left Behind): un sasso può scatenare l'inferno, e l'hanno riutilizzata coerentemente anche contro gli altri survivors ostili. Hanno raffinato le orde di Left 4 Dead, che ora si muovono con una intelligenza letale e no, non puoi affrontarle apertamente, se non con un po' di sale in zucca, pianificando trappole esplosive, oppure attirandole presso zone che possono sterminarle oppure rallentarle. Le star indiscusse del gioco sono senza dubbio gli infetti. Una rilevante cura ed attenzione è stata riservata alle nemesi principali del gioco, le cosidette orde. Gli infetti si muovono a sciame, dotati di una AI interessante, prevedibile ma non schematica, si tratta di nemici aggressivi, determinati, ferini che in molte occasioni metterrano in difficoltà il nostro Deacon e spesso saranno la causa del nostro decesso. Sbaglio o questo è il primo gioco in cui uccidiamo bambini/adolescenti infetti? È stato un azzardo non certo piccolo per questa nuova SONY castigatrice di moralità farlocche. Sto gioco sa di legno vivo, fango, pioggia e catrame bruciato. Days Gone risuona nei boschi secolari, e i motori rombanti che li percorrono. Perché una moto, in una apocalisse simile, è di gran lunga meglio della macchina di Joel ed Ellie. Sembra inoltre che gli americani siano tornati ad essere quello che erano in origine, prima che diversi processi di civilizzazione li portassero ad allontanarsi dalla loro natura di trapper, cacciatori ed assassini. In questo spaccato apocalittico c'è un filo di critica anche al sistema americano, al nazionalismo, e ai mercati emergenti (bello il discorso sulle lamette da barba...) Forse è questo che ha infastidito il giudizio, o forse no. Bend Studio mette in scena un'apocalisse brutale, prima di tutto tra i sopravvissuti e secondariamente con i gamer. C'è un punto in cui il gioco tenta un azzardo, una zampata decisa. Forse avrei limitato gli ammazzamenti, ce ne sono davvero troppi per far sorgere spettri morali al protagonista a metà gioco. Mi sono fatto prendere, ma sto gioco spacca.
Quindi perché questa magra valutazione?
Perché DG fallisce. L'esperienza è lunga e diluita male, esasperante, per certi versi. Nell'ultima parte del gioco, ma anche a 2/3 ad onor del vero, è veramente impossibile non rompersi genuinamente le palle. I protagonisti perdono progressivamente charme, la storia diventa bolsa e accessoria, rifilando al gamer una serie di missioncine standard veramente sforzatissime, si va dal "portami quattro sacchi di farina" all'accompagnare un NPC in una specifica zona.
L'epilogo di DG diventa scontato e veramente ridicolo nell'ultimo ciclo di gioco, ed è un vero peccato. Perché tolto qualche problema di troppo con l'Unreal Engine (troppo lag e qualche rallentamento, persino su una PS4PRO) e l'idea imbecille di aprire il menu dell'inventario sfiorando il touch (...) il gioco aveva saputo difendersi bene, fino ad un certo punto almeno. Se Bend Studio avesse curato meglio la durata, senza spalmarla senza criterio per 58 ore (HowLongToBeat.com) se avesse barattato la qualità con la quantità, il gioco sarebbe il classico piccolo cult-game PS4.
Non è tutto da buttare ci mancherebbe, ma è un gioco mediocre e più ore spendiamo su di esso, più emergono criticità e problemi di varia natura. Se fosse stato condensato in 20 ore, avremmo avuto un gioco compatto, con un focus preciso e ben organizzato.
Days Gone è come se fosse arrivato con qualche anno di ritardo, nonostante i livelli di saturazione raggiunti per il filone zombi fossero pericolosamente al collasso, è qualcosa a cui avremmo perdonato molte più cose se lo avessimo giocato all'apice della popolarità di The Walking Dead: prima che lo show iniziasse a ristagnare, forse avremmo perdonato più cose, o forse no, questa è solo una mia blanda considerazione. Days Gone ha passato fin troppo tempo nel serbatoio delle idee, finendo per ingolfare il motore, è quello il problema.
Aku
2 Commenti
Ho adorato questo titolo, un po' lunghino quello si, ma per me non ha rovinato la quadra generale. Molti avevano storto il naso per la fisica della moto, cosa che io non ho trovato per niente dispiacevole; unica nota negativa per il mio parere il finale della storia, troppo scontato e "disneyano". Avrei voluto qualcosa di più crudo, più impattante, che ti potesse lasciare con l'amaro in bocca, insomma qualcosa di più adatto ai tempi e alle dinamiche sociali che si svolgono nel gioco.
RispondiEliminaHai perfettamente realizzato cosa intendessi, penso le stesse cose che hai scritto. Se avessero solo curato maggiormente l'aspetto post-apocalittico/emozionale. A ben pensarci, è lo stesso, identico errore commesso in Horizon Zero Dawn di Guerrilla.
EliminaQuesti "mondi" apocalittici devono essere più disperati per lasciare il segno.