DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU - Galerians

È indubitabile che dalla metà degli anni novanta, fino al lontano 1999, il sub genere videoludico definito propriamente "survival horror" abbia avuto quello che potremmo definire un periodo quantomeno aureo, sia per concepimento che originalità. Se mai dovessi dare un'efficace titolazione ad un libro sui generis, lo chiamerei senza alcun dubbio:


"The Golden Years of the SH" 

 

Galerians è una delle numerose opere definibili come "borderline" di quella gen, che videro la luce durante l'esatta conclusione, giorno più, giorno meno, del ciclo vitale della Play (e delle console di 5° Gen). L'enorme successo riscosso dalla saga di Resident Evil presso pubblico e critica, aveva spinto dozzine di software house a tentare di replicarne la formula videoludica. Anche i videogame più improntati sull'azione tentavano questa impervia strada, anche se ciò imponeva chiaramente ritmi narrativi e ludici spesso assai differenti, rispetto alle versioni pure di survival horror. In ultima analisi, gli horror residenteviliani sono più lenti e più cadenzati al fine di accumulare maggiore tensione a differenza di un action TPS che invece predilige un altro registro registico. Galerians è dunque un survival horror di 5° generazione e badate bene, solo vagamente ispirato alla serie Parasite Eve di Squaresoft (che viene pubblicato nel 1998, mentre questo Galerians è del 2000). I TPS residenteviliani dunque, dal 1999-2001, vanno dunque considerati "ibridazioni" non del tutto riuscite, ma è fuor di dubbio che siano testimonianze di una importante fase di transizione del sub genere che è servita per affinare meglio le loro peculiarità. Questo fu un momento di sviluppo e concepimento dei videogiochi molto indovinato ed ispirato, che coinvolse molte maestranze sul processo, a cui seguirono ovviamente un gran numero di titoli sperimentali che per la prima volta osavano tracciare nuove rotte immaginative e cognitive nelle menti dei giocatori. I devteam, a fronte delle nuove sconcertanti rivelazioni partorite perlopiù in sede Konami, presso lo studio neonato di Keiichiro Toyama e di tutto lo staff che poi diverrà il celebre Team Silent. Il talentoso ensemble aveva realizzato che la paura fisica di Biohazard poteva e doveva essere ampliata dal puro terrore psicologico, da Romero in sostanza, si poteva arrivare al sottile gioco di ombre oniriche di Lynch. Era possibile arrivare dal Fury di De Palma fino allo Scanners di Cronenberg...

Galerians è più specificamente uno psycho-thriller sci-fi, che attraverso un efficace sincretismo nipponico, appare genuinamente originale perché i modelli di partenza risultano filtrati dal peculiare gusto nipponico che si rifà all'arte manga e che tende sempre a rielaborare alla propria maniera, ogni spunto narrativo/estetico occidentale con una sua intrinseca originalità di fondo. Da questa rivelazione sui processi, apparve fin troppo chiaro, dopo tale assunzione, che si sia esplorato instancabilmente il genere in ogni dove. Ad aver aperto la strada fu indubitabilmente Biohazard e prima di questo Alone in The Dark, ma fu poi Silent Hill a farsi carico di far progredire quel carico di orrore ignoto e responsabilità di formazione o crescita, per certi versi. Se di fatto era possibile aumentare la posta in gioco attraverso il simulacro dello schermo reattivo, attraverso sconvolgenti rivelazioni che investivano il giocatore ficcandosi letteralmente nel suo cervello, come le prime luci dell’alba che lo raggiungevano dopo notti agitate di ludo allora era possibile mostrare violenze su una bambina inerme da parte di un culto scellerato (Silent Hill) se era possibile parlare apertamente di esoterismo, alchimia e mistica medioevale, se era parimenti giusto spingere sul versante splatter con i macabri decessi di Biohazard o i grotteschi mitocondri (o neomitocondri) era effettivamente possibile mostrare quasi tutto su Playstation. Non sussistevano più limitazioni di sorta, non vi erano più vincoli da rispettare o paletti che delimitavano il linguaggio audio-visivo su come doveva essere o avrebbe dovuto presentarsi essere.
Le storie potevano essere mature, dovevano esserlo. Dopotutto era una questione di evoluzione. Playstation era la console che si era fatta grande, la console che si dedicava a fornire supplemento di divertimento anche al ragazzo di 20 anni, e non solamente al pupo che scorrazzava su Crash Team Racing o Bugs Bunny. Era dunque lecito e sacrosanto avanzare sulle tematiche e in questo, Galerians, sviluppato da Polygon Magic Inc, gli stessi del roboante Vampire Panic, ha certamente mostrato qualcosa di originale, e per l’ennesima volta.

Il protagonista è un personaggio assai poco raccomadabile, senza alcuna empatia o parvenza di sentimento. Un ragazzino che trucida senza alcuna esitazione o rimorso lungo il suo cammino, non solo soldati e guardie di sicurezza, ma pure medici ed infermieri.

« Anno 2522. Antefatto: la città (fittizia) di Michelangelo è interamente amministrata dal computer Dorothy, una IA creata dai maggiori esperti informatici dell'epoca, il dr. Steiner e il dr. Pascalle. Dorothy è in grado di pensare autonomamente e di evolversi, al punto tale che, creando sistemi operativi sempre più complessi, è diventata il perno attorno a cui ruotano tutte le attività di Michelangelo City. Dorothy può pensare da sola e replicare i suoi circuiti per diventare una IA ancora più avanzata. Ben consapevole del suo potere di eleboarazione, Dorothy sviluppa circuiti cellulari completamente nuovi, permettendole di abbandonare i suoi limiti precedenti a base di silicio. In poco tempo Dorothy, prende il controllo di tutti i sistemi informatici senior e raggiunge lo status di computer madre di Michaelangelo City. Sì, avete letto bene, Skynet. Dopo aver raggiunto la condizione umana (o semi umana, per meglio dire) Dorothy impazzisce e sviluppa un complesso divino. Il super computer non riesce a capire perché a creature inferiori come gli umani dovrebbe essere permesso di vivere (me lo chiedo spesso pure io) Dopo che diversi tentativi di inibirla cadono nel vuoto, Dorothy decide decide di usare la fusione genetica e la clonazione per produrre umani con poteri psichici che non saranno solo la nuova razza padrona del globo, ma anche i suoi fedeli servitori. Dorothy quindi il Family Program, un progetto - subito approvato dalle autorità umane della città- che prevede la creazione di esseri viventi da sfruttare come forza-lavoro. Questi esseri, né cyborg né cloni ma umani generati artificialmente tramite manipolazioni genetiche, vengono chiamati "Galerians" ...


Galerians ha più di un'ora di filmati in CGI, al punto che è stato creato un OAV che racchiude queste conturbanti visioni stilizzate. Anche se la grafica è primitiva, lo spettacolo è assicurato

«Ci svegliamo in un ospedale, sopra un freddo tavolo operatorio, siamo un giovane dalle fattezze un po’ androgine, Rion, figlio quattordicenne del dr. Steiner, nell'ospedale centrale di Michelangelo City. Il ragazzo non ha più memoria, ricorda solo il suo nome e che il suo corpo è stato sottoposto a esperimenti che lo hanno dotato di poteri inumani. Non abbiamo idea della nostra identità e cosa sia successo. Possiamo sentire la voce di una ragazza nella nostra mente, dice di chiamarsi Lilia e ci implora di salvarla, dice di essere una nostra amica d'infanzia, ma non quel termine, per noi non significa nulla. Mentre cerchiamo di scappare dall'ospedale, veniamo arrestati da minacciose guardie e scopriamo che i nostri poteri psichici sono devastanti. Cercando di capire cosa ci è stato fatto, perché possediamo questi poteri a dir poco inquietanti, chi è Lilia e dovremo scoprire gradualmente il mistero dietro al progetto G »

Galerians è senza adubbio politically un-correct, il filmato in CGI in cui si spara l'intruglio direttamente nella cervicale è addirittura iterato ben tre volte. La droga nuoce? Forse, ma senza offrire la spalla a blandi e facili moralismi, offre una potenza sovraumana che ci serve
 

A prima vista Galerians è un classico survival horror clone di RE in cui il giocatore naviga ambienti con un modello di personaggio 3D su sfondi pre-renderizzati, utilizzando controlli similari a quelli implementati in titoli storici e leggendari come Alone in the Dark. Tuttavia l'ossatura narrativa è piuttosto distante dal formale classicismo SH. Vero anche che le regole di Galerians si attestano, come la maggior parte dei survival horror, su classici cliché che tutti ben conosciamo, quando i nostri HP finiscono è game over e dobbiamo iniziare dal nostro ultimo punto di salvataggio [anche se in determinate circostanze se stiamo combattendo un Boss abbiamo l'opportunità di continuare se muori] Il salvataggio durante il gioco si ottiene trovando alcuni computer che di solito sono collocati in punti strategici. Viene inoltre visualizzata una comoda mappa che può aiutarci a trovare vari punti di salvataggio o bagni, in cui poter recuperare preziosi punti salute, oppure avere una tregua di gioco. Gli oggetti devono essere raccolti per sbloccare nuove aree e per far avanzare la storia, vi sono piccoli enigmi e piccole variazioni sul genere ma a differenza della maggior parte degli altri giochi tipologici, il protagonista non è in grado di usare le armi, egli si affida completamente ai suoi poteri psichici per combattere i nemici. Questi poteri psi devono essere reintegrati assumendo regolarmente droghe che acuiscono i nostri poteri mentali. Non dovremo solo usare il nostro ingegno per risolvere la nostra pesante crisi d'identità, ma dovremo anche padroneggiare l'arte di iniettarci droghe speciali per migliorare i nostri nuovi poteri. Mentre ci faremo strada, prima attraverso l'ospedale, poi la nostra casa d'infanzia, la storia di Galerians si riempirà e piano piano il mosaico apparirà più chiaro man mano che la storia procede. Cosa si cela dietro un esperimento umano che prevede di sbloccare il potenziale nascosto della mente umana? chi è esattamente Dorothy? cosa sono i Galerians e il Project G? chi siamo? possiamo fidarci di Lilia? ...

La grafica è generosa, sovente ricalca un ambiente asettico e freddo e spesso ritrae un netto ed algido distaccamento da toni confortevoli o colorati, i background sono squisitamente costruiti con effetti sorprendenti, inoltre ci sono effetti speciali molto dettagliati ed inaspettati, ad esempio il nostro respiro fumante in una stanza fredda è un tocco di classe. L'illuminazione in cui versano le ambientazioni suppurano ad un incubo cyberpunk nella metà esatta dei folgoranti panorami di Blame! (manga di Tsutomu Nihei) Ed è sufficientemente abile ed inquietante da creare un'atmosfera dannatamente riuscita tra i corridoi e stanze buie. Ci sono numerosi punti nel gioco in cui qualcosa ti salta fuori inaspettatamente, e non solo una questione di mera replica ad hoc, ma ottima tempistica. Galerians fa paura, tra abuso infantile e deliranti progetti e un protagonista decisamente antieroe.

Come ho specificato precedentmente, non ci sono armi in Galerians, durante il gioco potremo utilizzare una varietà di poteri psichici devastanti, come un'onda d'urto o un eccitatore molecolare che provoca la combustione dei nemici, iniettandosi con PPEC (sostanze chimiche per il potenziamento del potere psichico) la forza dei nostri attacchi è proporzionale al potere psichico che accumuliamo tenendo premuto R1 e al livello che possiamo raggiungere inoculandoci altre droghe. In termini strettamente videoludici questo sistema di inoculazione può essere leggermente complicato in stanze piccole o zone con spazio limitato e zeppe di nemici, specialmente perché è necessario restare fermi e concentrarci per aumentare la nostra potenza per un attacco PSI - ma tolto questo aspetto assai marginale che ci rende particolarmente vulnerabili ai nemici il gioco è molto sofisticato.
L'iniezione di PPEC consente al nostro protagonista di usare dunque questi poteri incredibili, ma gli effetti collaterali di contro faranno aumentare il suo misuratore AP, sostanzialmente un indicatore che misura la rabbia del nostro giovane protagonista. Ogni qual volta useremo un potere psichico questi punti continueranno a salire e ogni volta che eseguiremo determinate azioni, la barra AP aumenterà. 

 


Quando infine raggiungeremo il massimo grado di tossicità, verremo gettati in una sorta di rabbia incontrollabile, andremo in una specie di cortocircuito se proveremo ad usare un potere psichico mentre la barra AP è piena. Quando questo accade, i nostri poteri psichici andranno completamente fuori controllo, causando quasi tutti i nemici a distanza ravvicinata con una emicrania esplosiva come nel film Scanner di David Cronenberg. Una figata pazzesca, purtroppo censurata nella versione PAL e NTSC-USA ma è possibile giocarlo JAP con testo inglese, qualcuno ha provveduto al misfatto. Il lato negativo di questa situazione è che il cortocircuito sinaptico della barra AP pone un carico drammatico sul nostro corpo, facendo sì che i nostri HP, o punti salute, diminuiscano continuamente per tutta la durata di questa condizione. Senza una strategia precisa, questo causerà una morte rapida e sicura, motivo per cui è un gioco piuttosto ritmato: si supera una zona, ci si cura, non si cazzeggia poi troppo.

Lo ripeto, non vedrete sta roba su PAL e USA. Ma se cercate, si trova la versione pulita [gioco JAP con textbox eng].
 
Assieme ai nostri attacchi offensivi, potremo usare le capacità di scansione psichica per cercare cose e rivelare informazioni nascoste quando tocchiamo determinati oggetti, oppure usare le nostre abilità psicotecniche su un macchinario, rivelando una traccia da seguire per un indizio cinematografico su qualcosa che è accaduto lì in passato…potremo anche risolvere un puzzle o trovare una chiave per una porta chiusa a chiave. Questo potere può anche consentirci di eseguire azioni speciali necessarie per procedere nella storia. L'utilizzo di questa capacità di scansione in determinate aree può anche consentirti di visualizzare varie scene tagliate strane e violente per migliorare la tua capacità di ricostruire la tua storia e scoprire cosa sta succedendo, pieno stile giapponico, come Shadow of Memories, in sostanza.

Bisogna realizzare che questa roba è su una PS

Questa scena mi ricorda troppe cose ...


Ci sono anche droghe/pasticche PPEC che possiamo assumere oralmente per aumentare alcune sue abilità innate, come aumentare i nostri HP in maniera permanente o aumentare la nostra barra di AP. Non mancano ovviamente strategie specifiche per combattere certi nemici, per esempio costringerci ad usare più di un particolare tipo di attacco psichico. Ad esempio sono molto preziose piccole pillole verdi chiamate Skip, che aumentano notevolmente i poteri di attacco psichico. Ingeriamo pillole e ci iniettiamo droghe sperimentali con un dispositivo noto come Beeject, che sembra una sorta di pistola ipodermica che in numerose occasioni non esitiamo ad usare, tuttavia il gesto non disinnesca la sua gravità di base, così come diversi momenti indovinati che lo fanno avvicinare pericolosamente a quel reame di contenuti espliciti da PC gaming dove sussiste una visione intransigente e in fin dei conti completamente dissociata dal reame console. Il suo carburante narcotico ricarica la salute, e gli fornisce poteri, senza i quali il giovane è veramente facile da sottomettere, complice il collarino di pelle, che lo fa sembrare un toy-boy, un sub, uno schiavo di qualche dipendenza.
 

Ho trovato il concepimento stilistico di Galerians veramente eccezionale un miscuglio indovinato che fa sembrare il gioco uscito da un manga di Masaomi Kanzaki (Xenon) in alcuni decisivi passaggi, anche se ad onor del vero, Sho-U Tajima (il character designer dietro Galerians ) fa davvero la differenza, riuscendo a dotare l'opera di quell'indefinibile senso perverso e di elegia della crudeltà ma in senso strettamente Artaudiano. Come i suoi manga (Neo Devilman, MPD Psycho, Madara e l'incestuoso Brother) non c'è alcun riguardo nei confronti dello spettatore e anche se lo schema shonen è replicato piuttosto bene in Galerians, fino al drammaticissimo epilogo, spesso si toccano passaggi decisamente seinen. Quei volti così pieni e così deformi, così morfologicamente inquietanti, specialmente nelle cutscene, sono quanto di meno tranquillizzante possa esserci là fuori.
Il concept design è funzionale del resto agli effetti emotivi che il gioco di Kobayashi vuole provocare e che l'opera si prefigge di raggiungere. Il supercomputer Dorothy è un limpido esempio di questa follia, una macchina di interegati e terflops circuiti dotata di seno e capezzoli, con un occhio che simboleggia indubitabilmente la vagina, animata in una maniera alquanto viva ed inquietante, al punto di esprimere una grottesca carica erotica nel suo essere a metà dei deliri artistici di Hans Ruedi Giger e un manga di di Tsutomo Nihei.


Potrei proseguire per ore nella stesura di questo gioiello, perché questo titolo è dannatamente straordinario, sia nei contenuti che nell'offerta ludica. Recuperare questo titolo nel 2021 è stato un autentico toccasana. Il giovane schiavetto con poteri psichici che gli consentono di sterminare senza alcun rimorso nemici ed amici, mi ha fottutamente conquistato. Ora parte la caccia per il secondo capitolo, per PS2.


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