DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU - Countdown: Vampires




Un altro gioco dell'epoca PSX che ricordo piuttosto bene, avendolo giocato fino allo svenimento è Countdown: Vampires un giochino davvero interessante a mio avviso, inaspettato e per certi versi rivoluzionario. Non sono il primo ad aver notato che alcune meccaniche di questo semi sconosciuto titolo di K2 (K2 Co.Ltd), verranno riprese paro-paro dai più famosi e rinomati survival horror che arriveranno negli anni successivi nell'industria, come Resident Evil: 0 o The Evil Within. Alcune idee di game design infatti provengono da questo "insignificante" gioco di terza fascia, dell'enorme libreria di giochi PSX questo sconosciuto e sfortunato Survival Horror. Non temo inoltre di far presente che questo titolo è uno dei giochi in assoluto più sfortunati dell'intera ludoteca PSX, e alla grande. A discapito delle immancabili e proverbiali perplessità iniziali, che ravvisano fin da subito una netta somiglianza a RE, Countdown era davvero un titolo interessante, ricco di atmosfera e di carattere...ma ebbe una sfortuna a dir poco avversa, a cominciare dall'anno di rilascio, il videoludicamente prolifico anno 1999, fino ad arrivare ad essere incasellato da recensioni, giocatori, e ogni cosa ad esso associata, alla categoria "RE Clone". Può sembrare assurdo, ma ho provato a collezionare ogni cosa legata a questo gioco, compreso la guida SURVIVAL GUIDE, ovviamente (solo JAP) e pagata una sciocchezza (440Y - allego la foto dell'audizione vinta secoli fa) Adoro la artwork cover che è il tatuaggio di Keith.


Che poi, di questo gioco, non è che esista esattamente molto, anzi, tolta la guida, e l'immancabile CD audio con la BGM (notevole) si potrebbe dire che Bandai non ha mai saputo esattamente se cavalcare il fenomeno "C:V". Tutt'altro, ha proprio dimenticato questo gioco. Countdown Vampires è stato sviluppato da K2 LLC, una società giapponese di software fondata nel settembre 2000 dai veterani di SNK e Square (Mitsuo Kodama e Masanori Kuwasashi) conosciuta per lo sviluppo di molti episodi della famosa serie Tenchu o Enchanted Arms, ma pure Valhalla Knights e Dragon's Dogma. Curiosamente, questo è il loro primo gioco, e mostra del potenziale, verranno poi assorbiti e dispersi da Capcom, verso il 2007/2008. Una splendida cutscene (di Masahiro Nakata) ci introduce ad uno degli scenari di gioco più atipici mai visti in un videogioco, già, perché Vampire Countdown non è ambientato in un enorme e labirintico castello della remota Transylvania, e nemmeno in una città intera invasa da famelici succhiasangue, tutta l'avventura di questo particolarissimo survival horror si svolge dentro un casinò americano interrato: Il Desert Moon a Plata Losa. RE del resto era ambientato dentro una sperduta villa, Deep Fear dentro un sottomarino, quindi K2 Bandai, se la gioca su un'ambientazione notevolmente originale, calando la mano su una architettura opportunamente resa lugubre e tetra, visto che si tratta di un Casinò arredato in stile horror.


Si comincia il tripudio di sangue e denti appuntiti facendo la conoscenza di Keith J. Snyder, il protagonista indiscusso del gioco, super omaggio anni novanta, testosterone puro, con tanto di tatuaggio tribale alla Seth Gecko (Dal Tramonto all'Alba). Questo figaccione dalla lingua sciolta e dai muscoli scolpiti è una testa calda ed è stato assegnato come misura disciplinare a guardia del corpo di diversi VIP che avrebbero partecipato all'inaugurazione di un nuovo casinò a tema horror. Il nostro Keith aveva avuto uno screzio non meglio precisato che coinvolgeva il suo precedente socio, Wesley Simmons, ed era quindi stato assegnato come guardia di sicurezza o meglio gorilla, nella nuova mecca del gioco d'azzardo americano. Ovviamente le sue doti da ex-poliziotto faranno esattamente la differenza tra la vita e la morte di questo carnaio interrato a base di SS, splatter e sopravvissuti.


"Keith, sei un tamarro"

Come ci mostra il curatissimo filmato introduttivo l'inaugurazione del casinò non va esattamente benissimo, specialmente quando le immancabili cubiste con pettinatura da Grace Jones (Vamp) si trasformano in autentici mostri succhiasangue con una dentatura assai simile alla fidanzata di Charlie Brewster, direttamente dal super cult anni ottanta Ammazzavampiri. I problemi peggiorano sensibilmente quando, dopo lo scoppio di un improvviso incendio, un misterioso liquido nero inizia a fuoriuscire dalle immancabili valvole di sicurezza, trasformando la stragrande maggioranza dei giocatori di slot e pachinko, in vampiri che divorano brutalmente i sopravvissuti rimasti. Nella splendida intro succede più o meno la stessa cosa che accade in From Dusk Till Dawn, sangue, teste strappate, budella, morti, una ottima premessa. Ma non temete, quando la situazione starà per precipitare seriamente, verremo salvati da un provvidenziale manipolo di militari, che non solo ci salverà le chiappe ma ci forniranno anche dei rudimenti per sopravvivere a questa minaccia, ovvero una pistola con qualche caricatore e acqua santa. Il resto è tutto in mano nostra. Ora Keith deve trovare la via d'uscita da questo fottuto casino sotterrano e nel mentre, cercare di salvare quante più persone possibili, non sarà affatto facile però.


Non c'è niente di meglio che affrontare vampiri a torso nudo.

Le meccaniche di gioco non lo rendono molto simile ai RE, onestamente, anche se la maggior parte delle recensioni che leggerete in rete affermano l'esatto contrario. Per esempio, RE non permette di "salvare" i nemici, qui invece accade piuttosto spesso, anzi è una caratteristica ludica piuttosto interessante. Utilizzando una pratica pistola a dardi (si tratta di un'arma secondaria) potremo sedare la maggior parte dei nemici che affrontiamo e cospargerli di "acqua bianca" che altro non è che nel gioco originale che "acqua santa" per ripristinare la loro umanità latente. Sì, il vampirismo è una condizione alla quale poter porre rimedio in questo gioco. Invece che ucciderli brutalmente, sarà sempre possibile optare per questa drastica soluzione, potremo salvare i nostri nemici ed è inutile specificare che alcuni celano la chiave del successo per ottenere il finale migliore. Questo aspetto apre letteralmente il gioco a diverse soluzioni e incoraggia molto il giocatore ad usare un'ampia varietà di tecniche di combattimento se vuole "salvare" i nemici, anziché sterminarli, anche se è sempre possibile optare per un massacro indiscriminato degli infetti. Con l'avanzare del gioco, appariranno inoltre sempre più creature alla tradizione "horror" come pipistrelli vampiri giganti, lupi mannari, pericolose mantidi umanoidi, forse una citazione ante-litteram all'immondo Dracula 3D di Dario Argento, senza dubbio. Non macano anche agguerriti rospi giganti, molto simili agli Hunter e immancabili blob violacei. Un bell'assortimento di orrori, non c'è che dire.


Anche se c'è l'apocalisse, un giro di Black Jack lo faccio.

Countdown Vampires affronta la patria del Survival Horror con risultati davvero eccezionali per l'originalità dell'approccio. Anche se ad onor del vero tutto sembra giocare a suo sfavore alla lunga, questo va detto. Chiunque passi del tempo reale e non fittizio con Countdown:Vampires realizzerà fin da subito che si tratta un gioco con molti elementi unici e ben realizzati, con una sfida all'altezza, e un divertimento di fondo davvero spettacolare, che richiama senza dubbio RE ma nelle migliori sue caratteristiche. Perché l'ho definito sfigato nell'incipit quindi? Perché a cominciare dalla povera ma stilosa artworkcover JP, il pubblico non è mai stato destato più di tanto da questo gioco, come la controparte vampirica. La distribuzione del gioco è stata singhiozzante, la mancata localizzazione PAL che avrebbe aperto le porte ad un pubblico più vasto, la ristampa in un secondo momento con una terrificante artwork cover (NTSC-USA) non ha mai portato appassionati su questa serie, e del resto ammirate che vomito:


Peccato, perché Bandai per ingraziarsi il pubblico mainstream cercò persino di lanciare un fumetto middle-american, testi americani, disegni giapponesi e fornì molti negozi di poster e flyer di C:V ma senza effetto alcuno a quanto pare.


Tutto questo non convinse il pubblico, sugli scaffali venne lasciato in definitiva, un buon survival-horror, complessivamente. Niente di travolgente, leggendario o imprescindibile, ma un onesto e divertente SH, che certamente attinge a Resident Evil e anche Carrier, anche se con il senno di poi.
Partiamo dunque lesti dai punti di forza del gioco: grafica, artwork e chara design ricordano moltissimo le migliori soluzioni Capcomiane, con una lunga galleria di personaggi stra-fighi a collaudare una storia certamente derivativa ma simpatica, a cominciare dal protagonista, fino ad arrivare ad un cast di comprimari notevole, che racconta, tutto sommato, una storia originale, sorta di RE che strizza l'occhio a "Dal Tramonto all'Alba" ricca di colpi di scena che si perde sul finale però, a voler far la punta al paletto. Per tutta l'avventura, il gioco impiega alcune funzionalità collaudate dai giochi survival-horror più canonici, come frotte di nemici da annientare (o salvare...) chiavi per aprire porte, portoni, botole, pannelli e naturalmente enigmi-enigmatici, da risolvere in modo da poter trovare gli elementi necessari.

Countdown Vampires prende queste caratteristiche più di una volta clonando qualche idea da RE, ma nel complesso è un gioco riuscito. Il gioco ha persino un sistema di e-mail, i punti di salvataggio, proprio come la macchina da scrivere di RE o il telefono di Parasite Eve, sono computer collegati in rete che si trovano nelle stanze di sicurezza durante il gioco, documenti da leggere e materia solita dei SH. Una volta entrato nel Pc/Baule, è inoltre possibile spostare oggetti, leggere e-mail o salvare i progressi. È figo anche il fatto che i messaggi di posta elettronica cambino durante il gioco; dà davvero un senso fresco di cose che accadono fuori da Keith e dal tuo piccolo mondo, una specie di Dead Rising, in cui i sopravvissuti vi implorano di salvarli perché alcuni si rendono conto della loro trasformazione in atto, e il conseguente abbandono della loro umanità. C'è infatti un sistema "e-mail" nelle caselle di archiviazione degli oggetti, che viene principalmente utilizzato per spiegare ulteriormente e ampliare il retroscena scenico. È anche degno di nota il fatto che ci sono minigiochi disponibili nella prima parte del gioco (ambientata in un casinò per l'appunto) come roulette e slot machine; i soldi vinti in questi giochi possono essere poi usati per comprare cibo e bevande, gli oggetti primari di recupero del gioco.

Se il gioco viene terminato entro 8 ore, viene sbloccata una modalità storia speciale, che mostra una versione modificata della storia originale del gioco, una specie di Director's Cut che include chara aggiuntivi non presenti nella prima run. Questa modalità extra offre anche la possibilità di raccogliere 5 "monete fortunate". Raccolte queste monete, un mini-gioco chiamato "Prince of Darkness" viene sbloccato digitando nel secondo disco il nome "Prince Darkness". In questo ulteriore mini gioco, il giocatore controlla una versione vampiresca di Keith che deve uccidere più umani possibili, entro un limite di tempo di 20 minuti. I personaggi principali del gioco appaiono qui come nemici, come Mira, Sheck e il The Man in Black. Il controllo di Keith è reso semplice e con mira automatica, ma il gioco è infestato da alcuni problemi come telecamere e angoli di ripresa particolarmente difficili e da un level-design piuttosto confuso. Molte volte, una stanza ha diverse uscite, quindi passare alla stanza successiva può essere complesso ed è facile perdersi, come in Vampire Hunter D altro gioco che prima o poi verrà trattato in questa rubrica speciale. Un tentativo coraggioso di fornire una profondità, grazie ad un comparto audio davvero buono invece rende C:V meritevole di menzione.  

L'elegante cover JAP

Come nella maggior parte dei giochi di questo genere, il suono viene usato in modo sapiente, principalmente per ricreare ad hoc gli effetti atmosferici e di suspense - e gioca un ruolo tutt'altro che secondario in C:V. Nel complesso, Countdown Vampires ha provato a portare innovazione nel genere survival-horror ma qualcosa non ha funzionato proprio benissimo, certi nemici sono mostruosamente OP e alcuni piccoli difettucci d'inquadratura/telecamera lo rendono un gioco talvolta impreciso, senza una storia realmente avvincente per mantenere alto l'interesse, il gioco è difficile da finire, ma chi conosce il genere avrà già maturato le sue tolleranze, portando a compimento la sua mutazione.

CRITICA ALLA CRITICA CHE CRITICA

Non ho mai capito, e sarò molto onesto nello scrivere ciò, perché questo titolo si trascini addosso puntualmente molte critiche che definire inconsistenti è un mero eufemismo. Per esempio leggendo in rete recensioni ed analisi dedicate al gioco, viene sempre liquidato come un gioco mediocre, con una atmosfera patetica, un gameplay risibile e una storia banale e scontata. Sono segnalati come "problemi" del gioco la pressione del tasto apposito per scendere le scale, o viene specificato che la raccolta degli oggetti nel gioco è molto difficoltosa e non intuitiva e che gli enigmi di C:V sono troppo semplici e ripetitivi, inoltre che i nemici sono troppo coriacei.
A mio modesto avviso, non è mai stata posta sufficiente attenzione ad alcune innovazioni che il gioco di Bandai e K2, nel 1999, coraggiosamente ha proposto. Il controllo di Keith è reso semplice da un buon controllo analogico per esempio, e una funzione di rotazione di 180° con un solo pulsante, si rende utile per i nemici più difficili da abbattere. La mira automatica per tutte le armi è una bella trovata, basta poco per configurarsi con successo con questo approccio al combat. L'esame degli oggetti viene eseguito con il pulsante preposto e l'esplorazione dei menu del gioco è facile, anche quando siamo sotto pressione. Il sistema che utilizza C:V è persino diventato standard in molti Survival Horror - post 1999 - ed è stata adottata anche da alcuni JRPG a dirla tutta.
Countdown: Vampires offre inoltre la possibilità di combinare oggetti nell'inventario come del resto permette di caricare una pistola o migliorare un'arma direttamente dal menu, anche questo aspetto è stato definito macchinoso, ma è lo stesso processo cognitivo e ludico del combinare le erbe in RE.
Gli articoli di pronto soccorso si presentano sotto forma di bevande o cibo, ed entrambi possono essere trovati o acquistati in distributori opportunamente segnalati. Keith inoltre può portare la pistola tranquillante e un'altra arma, con il tranquillante a portata di mano, quando i nemici sono scarsi o se abbiamo bisogno di soldi extra. Quando ci troviamo dinanzi agli enigmi del gioco, il controllo è mantenuto semplice, mentre la maggior parte degli indizi può essere raccolta da documenti che raccogliamo o da oggetti ambientali, questi aspetti sono stati definiti confusionari. Mai capito come tutto questo elenco di aspetti vengano puntualmente considerati "problemi" in itere. Combattere a volte è difficile, questo è vero, a causa di nemici veloci e resistenti, ma non c'è niente di veramente insormontabile o terribilmente complicato, specialmente quando un buon colpo di fucile rallenta parecchio la ferocia dei nemici troppo arzilli. Il Dual Shock funziona alla grande e aumenta i momenti di tensione, specialmente in battaglia quando veniamo colpiti o ci viene succhiato del sangue.
Ho persino letto che è un difetto la nostra scorta infinita di "White Water" che altro non è che acqua santa. Ho letto persino strambe teorie che definiscono questa "acqua bianca" essere un fluido corporeo di Keith, essendo - defacto- infinita (?!!!)
Non dobbiamo ragionare con questi parametri stringenti, altrimenti posso legittimamente chiedermi come mai la maggior parte degli eroi videoludici si curi senza nemmeno aprirlo, il famoso medikit.





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