Come ci si potrebbe esattamente aspettare da un gioco monumentale di From Software, Sekiro: Shadows Die Twice
è un gioco molto denso, sia in termini di gameplay, sia per quanto
riguarda la sua precisa "mitologia" di riferimento. Anche se la storia e buona parte della narrazione è relativamente semplice da seguire, durante quasi tutta l'esperienza di gioco - specialmente se paragonata a scenari e ben più complessi, offerti in titoli come Dark Souls e Bloodborne
- ci sono ancora molti dettagli piuttosto intricati da disfare su questo titolo spettacolare, per
riuscire a configurare esattamente questo meraviglioso titolo, ambientato durante l'era giapponese Sengoku e colmo di
riferimenti ed aspetti storici e culturali molto interessanti da scoprire.
In questo primo articolo, a
cui ne seguiranno altri, ho deciso di usare i termini (parzialmente)
errati della traduzione usa/italiana, sia quelli originali giapponesi. Sarà una trattazione non eccessivamente complessa ma lunga, poiché Sekiro contiene molti
aspetti legati alla cultura, alla tradizione e alla religione, oltre che
ai suoi canoni estetici giapponesi ben definiti.
Per grandi linee la trama principale di Sekiro è
ambientata in uno scenario devastato dalle guerre interne di diversi
nobili clan e segue da vicino le vicende di uno shinobi con un braccio
solo che tenta di proteggere e servire l'Erede del Retaggio Divino del Drago, il suo Signore feudale o per meglio far capire, il suo piccolo Principe.
I temi
fondanti di Sekiro sono principalmente incentrati sull'idea
d'immortalità, la corruzione religiosa, la ricerca dell'illuminazione, e si focalizza sulle
conseguenze che derivano dall'abuso di tale dono e l'esistenza di una
linea sottile tra la vita e la morte.
C'è un'incredibile quantità di
contenuti da analizzare e da
catalogare minuziosamente nel nuovo gioco di From Software, anche se non
vuole essere un meticoloso tuffo nella storia giapponese a differenza di
altri giochi come Nioh o Ghost of Tsushima, e parimenti a ciò non si concentra nemmeno nelle sue
implicazioni leggendarie, come fu specificato in numerose occasioni dallo
stesso director Hidetaka Miyazaki. Credo possa essere molto interessante esaminare da
vicino alcune delle tematiche affrontate nel titolo ed analizzare le
numerose ispirazioni al folklore che emerge durante tutta la fruizione
videoludica.
Iniziamo dunque. Il viaggio è lungo e pieno di suggestioni.
"Kegare" è un termine religioso shintoista, esso rappresenta l'idea di contaminazione ed inquinamento dello spirito e del corpo. Lo Scintoismo (Shintō) è la religione ufficiale attuale giapponese, fu introdotta in Giappone durante il Periodo Meiji (circa 1867-1912) e sostituì definitivamente il Buddismo e anche il Cristianesimo, fortemente contrastato durante il periodo precedente (Periodo Tokugawa n.d.a ). Lo Shinto/Shintoismo è una religione politeista e spiritualista, di ardua classificazione, che pone l'imperatore del Giappone ad essere riconosciuto come un vero e proprio dio vivente. Lo Shinto è anche una religione animista, straboccante di divinità (kami), spiriti guardiani e molteplici forze della natura che agiscono a favore o meno, verso l'uomo. Le sue basi possono essere riassunte in questi tre aspetti: famiglia, natura e pulizia. La famiglia è senza dubbio il nucleo principale della vita di una persona, è il gruppo attraverso cui una persona cresce e da cui eredita un approccio e una visione del mondo ben precisa. Di conseguenza lo Shinto pone su questi aspetti una grande importanza, il nucleo familiare è del resto un fondamento necessario al benessere e alla salute psicofisica dell'individuo, e come tale va tutelato ed in particolare, mantenuto armonico durante tutto il corso della nostra vita. Del resto la famiglia ha una grande importanza in Giappone. La natura è parimenti sacra ed inviolabile, in quanto espressione del divino; conservare un contatto con essa comporta il raggiungimento della completezza e della felicità e significa mantenersi spiritualmente vicino ai kami. Come tale precetto impone, la natura va rispettata, venerata e soprattutto tutelata, poiché è da essa che deriva l'equilibrio stesso della nostra vita e della nostra esistenza terrena.
* Si tratta di una mera credenza, che ci siano ben otto milioni di kami nello Shinto, un numero che, nella cultura tradizionale giapponese, può essere considerato sinonimo di infinito.
La pulizia del corpo e dei luoghi infine, è a sua volta una componente essenziale dello Shintoismo, pulizia consente purezza, e la purezza è una delle massime virtù aspirabili per l'uomo e la donna. La pulizia è essenziale per condurre una vita armoniosa: il fedele shintoista ne fa largo uso, sia su sé stesso che negli ambienti in cui vive; i templi shintoisti vengono tenuti sempre impeccabilmente puliti dai sacerdoti, ad esempio durante i celebri "matsuri" (festival dedicati ai kami).
In questi giorni, il fedele shintoista prega nei templi, o nella propria casa, assieme alla sua famiglia, invocando benedizioni e buona sorte sui propri cari, per festeggiare le divinità, vengono allestiti feste, processioni e sontuosi banchetti. I matsuri vengono organizzati dai templi o dalle comunità shinto, queste feste giapponesi sono parecchie durante l'anno e si succedono ad un ritmo vertigionoso, vanno da quelle più importanti di carattere tipicamente nazionale, a quelle più nascoste, solitamente officiate nei più piccoli paesi o nelle prefetture isolane. I giorni normali nel calendario dello Shinto sono chiamati "ke" (comunemente "giorno") mentre quelli festivi sono detti "hare" ("soleggiato" o semplicemente "buono"). Un'interessante aspetto che denota una valenza più marcata nei giorni cerimoniali nella vita di un religioso della dottrina shinto. Tornando al concetto del "Kegare", secondo la dottrina shinto non c'è niente di peccaminoso di per sé, nella sporcizia o nell'impurità stessa dell'uomo e quello che lo circonda, piuttosto certi atti creano una sporcizia rituale che una persona dovrebbe cercare evitare di accumulare nel corso della sua vita, specialmente per ottenere una pace mentale e una buona fortuna. Non perché l'impurità sia sbagliata, (dopotutto anch'essa è naturale ed armoniosa ed è parte integrante dell'uomo), ma perché suddetta impuità porta ad una suppurazione della malvagità.
Sbagliare, è dopotutto umano e fa parte della nostra condizione umana del resto, e i kami lo sanno.
Il male e gli atti sbagliati sono dunque chiamati kegare, letteralmente "sporcizia", mentre la nozione opposta è kiyome, letteralmente "purezza". L'uccisione di un essere vivente, ad esempio, dovrebbe essere considerato come atto impuro, ma se fatto con gratitudine e con riverenza nei confronti dell'animale stesso e la ferocia nell'atto di soppressione è ridotta al minimo, praticata solo quando altamente necessario, l'atto stesso non causa "sporcizia " nell'anima dell'uomo. È interessante notare come nello Shinto, il Kegare si leghi al concetto di morte o sofferenza fisica e non accada viceversa. La sporcizia dell'anima è dunque la causa principale della morte, così come la fonte di malattie e di disagi fisici assolutamente naturali come le mestruazioni o l'infertilità. Secondo lo Shinto, quando un uomo/donna arriva al culmine della sua impurità/sporcizia interna, la malattia "死 " lo colpisce.
L'ideogramma significa "morte" ma anche stagnante, fine della vita terrena, spirare, passare oltre, si pronuncia
"sǐ" (zhi glottologicamente)
Gli esempi del significato dell'ideogramma e della sua adattabilità sono innumerevoli: morte e sopravvivenza; morte terrena, limite di morte (data della morte e/o limite della vita); morte senza invalidità (ad esempio mezzo morto o inutile); morte e resurrezione e morte ed esaurimento (mezza morte); Morte e resa dei conti (non lontano dalla morte); Morte e morte (notizia della morte); Re della morte (re morto)
为某事或某人而牺牲性命
Sacrificare la propria vita per qualcosa o qualcuno [dare la propria vita per]
È molto intrigante questo termine, proprio grazie alla sua forma poliedrica, calza su diversi aspetti del gioco: non solo determina il decesso terreno di Sekiro, ma pone anche ulteriori riflessioni sul suo trapasso spirituale e sulla stagnazione del corpo del nostro eroe, dopotutto anche il nostro "dono" da parte di Kuro è fondamentalmente "impuro" poiché non consentito dal kami che sta alla base del gioco, ovvero il Drago Celeste. È affascinante questo concetto, specialmente il relazione con i numerosi elementi che il gioco espone: "Il Retaggio del Sangue Divino", "Le Acque Ristagnanti" o "La Fonte Divina", ma più in generale, tutto il gioco Sekiro ha costanti riferimenti su questi aspetti poc'anzi enunciati. È facile realizzare, ad esempio, come la stessa schermata di morte del gioco, non rappresenti solo il decesso fisico del nostro shinobi ma rappresenti un limite della sporcizia raggiunto da egli stesso. Per puntualizzare meglio questo aspetto, in maniera coerente e comprensibile, va interamente analizzato l'interazione stessa che ci è proposta ovvero attraverso il combattimento.
Ryū seki (竜咳)] laddove la "tosse" è un sintomo piuttosto allarmante e specifico di un aggravarsi di una condizione che è in rapido peggioramento. Che la tosse del drago infligga "sporcizia" a diversi NPC e richiami in maniera prepotente a questi concetti è a dir poco palese e lo si vede chiaramente durante il proseguimento del gioco. Qualunque cosa abbia anche lontanamente a che fare con la morte di un individuo, nella dottrina shinto, alla fin fine, si potrebbe legare al concetto di kegare e allo stesso sintomo dell'immoralità che ne consegue, da non confondersi con immortalità. Ecco cosa ci dice il preciso precetto dello Shinto in riferimento ai legami videoludici: questa condizione è qualcosa in origine che doveva essere pura e proteggeva per l'eternità senza alcuna controindicazione, a tal proposito si veda gli immortali puri che il gioco presenta ovvero La Fanciulla del Santuario e Kuro, ambedue immortali "puri" a differenza di molti altri, tutti corrotti dalle acque come pure Hanbei L'immortale.
È interessante tornare all'acqua e alla sua funzione narrativa nel gioco. L'acqua è stata considerata, fin dall'antichità, come un elemento naturale e puro - e non solamente nello shintoismo - in gran parte utilizzato per purificarsi e consentire a una persona di liberarsi da qualsiasi viziosità o legame mortale (quindi irremediabilmente peccaminoso). Le numerose fonti per le abluzioni disseminate nei diversi templi in Giappone ne sono una valida testimonianza del resto. L'acqua dunque, pulisce e sacralizza, e ha un fortissimo simbolismo religioso in molte correnti religiose, come nell'Islam, e persino nel cristianesimo antico e moderno. Oggigiorno le acque delle fonti battesimali sono appena sfiorate dai numerosi fedeli cristiani, mentre un tempo si praticava una sorta di lavacro delle mani e del capo, prima di avvicinarsi al divino e quindi entrare in un luogo divino.
Anche l'acqua è molto importante in Sekiro, specialmente il suo significato in-game e nella narrativa emergente che il gioco propone. Il Drago Divino è la fonte dell'immortalità del gioco stesso. Le acque infestate dagli insetti scorrono dal palazzo della fonte, e la fonte della fonte è il regno divino.
Senkyo, localizzato come "Regno Divino", è comunemente tradotto in inglese come "paese delle fate" o "terra incantata". Alcune note degli artbook di Sekiro specificano che sia un luogo dove vivono eremiti, silenzioso, lontano dal nostro mondo terreno. È importante notare che nell'artbook "senkyo" è specificamente il luogo in cui risiedono i draghi Sakura.
Nota che nel villaggio di Mibu, l'unico albero vivente è un albero Sakura...e proprio a Mibu incontreremo nemici che escono dal sottosuolo per afferrarti. Ciò accade solo in zone di terra ricoperte di fiori di Sakura. Gli alberi di Sakura sono anche ovunque nel parco del Palazzo della Sorgente. Questi aspetti non sono assolutamente casuali e verranno trattati debitamente in futuro.
C'è un altro aspetto che si collega a queste circostanze: per quanto possa sembrare accogliente, placida e tranquilla anche l'acqua ferma ed immota, deve essere considerata attentamente, poiché qualsiasi forma di ristagno può portare alla malattia e quindi al concetto kegare spiegato precedentemente. La stagnazione porta alla corruzione. Questo aspetto è indirettamente confermato dalla natura stessa che ci circonda, è sufficiente pensare alle paludi. Una palude è un terreno coperto d'acqua stagnante, dentro cui prolifica un autentico ecosistema che si è adattato all'umidità e al conseguente ristagno dell'acqua. Una palude però è un ambiente anche corrotto, nonostante sia composto da elementi puri, come l'acqua o gli stessi alberi, questi vengono trasfigurati dall'essenza stessa della palude che li corrompe.
E questo ci porta alla causa principale di tutti i problemi che affrontiamo in Sekiro: l'acqua pura sgorgata dalla fonte divina, ha ristagnato nelle profondità di Ashina, ed esattamente come avvenne al dio Izanagi che si corrusse. La fonte dell'immortalità in Sekiro (che proviene dal Sangue di Drago [e si manifesta attraverso Il Retaggio/Eredità del Drago]) proviene dal Palazzo della Sorgente e diverrà corrotta (vedremo poi questo passaggio in maniera più specifica in futuro)
Mentre le acque di ringiovanimento/ristoro sgorgavano sul regno di Ashina e cominciavano a depositarsi nelle sue remote profondità - collegate ad un mistico abisso - la stessa acqua iniziava a ristagnare nei recessi del sottosuolo e cominciavano a sorgere problemi tra la gente comune. La stagnazione porta inevitabilmente alla corruzione e così, all'improvviso, l'acqua "magica" che originariamente doveva concedere l'immortalità, non solo non sarà più in grado di elergire questo dono ma anzi, conferirà corruzione, impurità ed infine morte. L'acqua stessa è dunque la fonte di corruzione principale in Sekiro, e il motivo principale per cui vediamo così tanto decadimento e contaminazione tra i nemici che affrontiamo nel gioco. Kuro stesso (il giovane principe che dobbiamo servire) riassume abbastanza bene la situazione quando lo ritroviamo nel Castello di Ashina: egli riconosce che lo stesso Lupo, insieme a tutti gli altri toccati dal Sangue del Drago, stanno subendo questo ciclo infinito di immortalità stagnante, che è esattamente il modo in cui la maledizione dell'immortalità colpisce chi viene in contatto con il suo sangue e che non è stato "scelto" dal Drago Divino/Drago Sakura.
Ci viene detto (nel suo ricordo, una volta sconfitto) che questo enorme scimmione guardiano «veglia sul puro Fiore Bianco» sito nel punto più profondo «in cui le acque si sono riunite» Sebbene sia alquanto ermetica questa descrizione, ci sono alcuni aspetti da analizzare.
Il fiore bianco è chiaramente un Loto Bianco, mentre il riferimento alle "acque riunite" indica un ristagno delle acque che scorrono dal Palazzo della Sorgente e che successivamente si sono fermate sotto Ashina, creando piccoli bacini di acque che donano l'immortalita, ma corrotta.
Tornando la Fiore di Loto, in lingua giapponese viene definito nei dialoghi e nelle descrizioni “hasu” che significa appunto Loto, nel linguaggio floreale e nel folclore, indica purezza dell'anima. Il loto è un fiore particolare perché ha in sè un fascino naturale nonostante le sue radici siano immerse nel fango. Proprio per la sua capacità di sbocciare in tutta la sua bellezza dal fango, simboleggia la rinascita in un mondo contaminato dalle impurità. Il fiore di loto è considerato un fiore sacro sia per il Buddhismo che per l’Induismo. Nella religione Buddhista ha una forte simbologia associata e rappresenta l’integrità del corpo e della parola e l’elevazione spirituale dell’uomo virtuoso. Questo fiore, che nasce nel buio e nel fango, arriva fino in superficie ed apre i suoi petali quando viene colpito dai raggi del sole per poi richiuderli una volta che sopraggiunge il buio. Infatti, uno dei testi fondamentali della religione Buddhista, il Sutra del Loto, parla proprio della forza vitale universale che dà origine e regola tutto ciò che esiste. Il fiore del loto è sorvegliato da un boss che è stato chiamato perentoriamente "Scimmia Guardiana" probabilmente perchè il suo nome, ovvero Scimmia Leone (Shishizaru) era troppo peculiare mentre Scimmia Bodhisattva era decisamente ermetico. Quello che è innaturalmente logico è il nome scelto dall'adattamento NTSC-USA (e quindi di riflesso, anche da quello PAL) perché per l'appunto, l'enorme scimmione bianco sorveglia il fiore di Loto.
La scimmia guardiana è una scimmia che in qualche modo è diventata immortale diventando infestata da un parassita millepiedi. Ciò l'ha fatta invecchiare e molto. |
Ci sono un molte informazioni aggiuntive su questo boss, che ci attendono e che possiamo disvelare a patto di trovare diversi oggetti chiave del gioco, (come dito snello, memoria della scimmia guardiana, grappa della scimmia, fiore di loto e ceneri/residuo della scimmia guardiana) altre preziose informazioni possono essere raggiunte se doniamo l'oggetto "grappa della scimmia" allo scultore del Tempio Dilapidato. Tale oggetto può ritenersi un vero e proprio strumento per esplorare meglio la storia ed i personaggi del gioco.
Possiamo dare il liquore della scimmia anche ad Emma e Isshin Ashina e scoprire così ulteriori informazioni sulla storia. Ognuno di loro però, racconterà aspetti specifici e diversi. Donando la grappa della scimmia allo Scultore scopriamo diversi dettagli, così come ispezionando diversi oggetti legati al luogo. L'enorme scimmione albino in origine aveva una compagna, che a differenza sua era mortale (quindi non si era abbeverata dalla fonte della sorgente divina). La compagna dello scimmione però morì di morte naturale, mentre la scimmia guardiana continuò a vivere per molti anni a venire. L'oggetto Residuo/Cenere: Scimmia Senza Testa spiega nella descrizione: «Un tempo la Scimmia guardiana condivideva la tana con un compagno. Ma lui solo venne infestato, mentre l'altro morì»
In effetti, i resti di una scimmia possono essere trovati nella grotta proprio sopra la tana della Scimmia Guardiana, dove si può trovare anche un item apposito (liquore/grappa della scimmia)
È molto probabile che si tratti dei resti dell'ex compagna della Scimmia Guardiana. L'alcol nella tradizione nipponica è un'offerta ai morti (e forse da parte della scimmia seduta accanto a lui, o della stessa scimmia guardiana).
Tuttavia, la storia si fa ancora più complessa.
La scimmia guardiana voleva un'altra compagna e per questo si prendeva cura del fiore di Loto del Palazzo della Sorgente (dove l'aveva rubato presumibilmente) e lo sorvegliava con enorme cura e dedizione, poiché l'aroma di questo fiore avrebbe sicuramente attirato una nuova compagna, questo almeno secondo il colossale primate immortale, che non sembra affatto stupido, riuscendo a maneggiare con molta perizia una katana.
La descrizione del Loto del Palazzo recita « L'aroma del fiore attira le scimmie antropomorfe. Così la Scimmia Custode/Guardiana se ne prese cura con cura, per offrirlo alla sua sposa»
Il Fiore di Loto è quindi un richiamo amoroso, ecco perché è sorvegliato dall'enorme scimmia bianca. Secondo la descrizione dell'oggetto "Dito Snello/Sottile".
[L'originale è ほそ指 [hosoyubi], letteralmente dito sottile] |
La localizzazione trasmette correttamente l'idea di una speciale tecnica shinobi "Fischio" - 指笛 [yubibue]. Questo dito funge da doppione per il dito medio della protesi, è attaccato alla stessa articolazione - questo oggetto insieme al dialogo raccontato dallo Scultore se gli dovessimo dare la grappa ci diche che la Scimmia Guardiana è responsabile della morte del personaggio "Kingfisher" ovvero Martin Pescatore, che era una donna shinobi che una volta si era addestrata nella Valle Sommersa con lo Scultore quando l'eremita era ancora uno shinobi senza maestro. Tuttavia, il motivo per cui i due si sono separati (lo Scultore esprimerà sorpresa quando gli forniremo il Dito Snello per potenziare la nostra protesi) così come la Scimmia Guardiana sia arrivata ad uccidere Kingfisher sono ancora un mistero ma quel che è certo è che lo scimmione l'ha divorata, poiché "Dito Snello" è nella pancia della Scimmia Guardiana, una volta sconfitta: "Il dito sottile di una giovane donna. Può essere adattato alla protesi Shinobi per creare uno strumento protesico. Trovato nel ventre della scimmia guardiana, venne parzialmente digerito. Esiste una tecnica shinobi chiamata "Fischio del Dito" che può far impazzire le bestie. Chi lo usava prima lo usava chiaramente per questo scopo, come testimonia il foro aperto nel dito"
Tuttavia, la potenziale vita amorosa della Scimmia Guardiana è stata interrotta da Sekiro, e per ben due volte. Scimmia Guardiana la prima volta è stata uccisa da lui. Ma quel che sorprende è un secondo incontro con l'abominevole essere, questa volta aiutato da un suo nuovo orrido compagno.
C'è infatti una seconda battaglia che attende Lupo: ovvero il boss "Scimmia Senza Testa" che altro non è che la continuazione del precedente scontro con il boss Scimmia Guardiana incontrata per la prima volta nella Sunken Valley/Valle dei Bodhisattva. Scimmia Senza Testa si trova nella Tana della Scimmia Guardiana nelle Profondità di Ashina, oltre la Pozza Velenosa. Anche se non è così necessario specificarlo, La Scimmia senza testa è ovviamente la Scimmia guardiana (come per altro spiegato dall'oggetto: Memoria: Scimmia guardiana, che recita: "La Scimmia guardiana è stata sconfitta, anche se si può ancora sentire il suo ruggito. Si dice che una scimmia infestata il corpo segni l'immortale...)
Meno certezza può essere applicata al fatto che la scimmia dal pelo marrone evocata durante la seconda fase del combattimento sia o meno il suo nuovo attuale compagno. Ciò è dovuto anche al fatto che l'oggetto ricevuto al termine dello scontro (Residuo/Cenere: Scimmia Senza Testa) non parla del nuovo compagno.
La Scimmia Guardiana, a prima vista, sembra essere solo un altro boss classico alla From Software che dobbiamo affrontare e sconfiggere: grosso e pericoloso. Tuttavia, proprio durante la seconda fase del combattimento ci viene rivelata rapidamente una nuova sconcertante verità: il mostruoso scimmione è un essere immortale che viene tenuto in vita da un orrendo millepiedi gigante, che risiede nel suo corpo. È un momento genuinamente fantastico in Sekiro che rivela al gamer la vera fonte della corruzione della maggior parte degli NPC, mediante un segmento ludico che conserva perfino un accenno di "jump scare" [vedi video allegato]
Sapevamo già che morire e risorgere ripetutamente causava la diffusione della malattia della "Corruzione del Drago" ad Ashina (un altro fattore che contribuiva all'impurità nel mondo), ma non era esattamente chiaro come questa corruzione si manifestasse esattamente; oltre ad una breve occhiata agli NPC che tossivano e diventando sempre più deboli e malfermi, fino al definitivo decesso, non sapevamo esattamente come tale disagio si manifestasse, quale fosse la sua origine. I millepiedi di Sekiro sono dunque visti come parassiti e come possibile risultato della corruzione dell'acqua stagnante. Appare inoltre piuttosto chiaro e limpido come questi esseri siano diventati parassiti e quasi certamente si siano riprodotti nell'acqua torbida. Le domande sono quindi più che legittime in questo caso: la Scimmia Guardiana è riuscita ad ingerire un piccolo millepiedi corrotto, solo per farlo crescere inconsapevolmente nel suo corpo? A quanto pare, parrebbe proprio essere così, stando alle stesse informazioni fornite da dialoghi e descrizioni di oggetti.
Il millepiedi potrebbe essere il responsabile della crescita anormale dell'animale, ed inoltre una rappresentazione metaforica dell'elemento corrotto, l'esatto opposto dell'idea di ringiovanimento che il drago avrebbe dovuto portare ad Ashina e che ci conduce al punto focale successivo: un'interessante disamina tra i draghi ed i millepiedi giganti che il gioco presenta e che farò nel secondo articolo su Sekiro. Prima di congedarci però, una prima nota a margine che si focalizza sui nomi e l'adattamento, in futuro cercherò di passare al setaccio i nomi del gioco meticolosamente.
Gyoubu Masataka Oniwa: 鬼形部 = "Gyoubu il demone"
(il riferimento al soprannome "demone" è legato al passato stesso del guardiano e viene spiegato al gamer dopo che questi l'ha sconfitto, attraverso il ricordo.
Falena: まぼろしお蝶 = "Falena fantasma" (intesa come visione fantasma*)
(il riferimento è a dir poco palese, gli attacchi di Falena fantasma, nella seconda fase della boss-battle ad Hirata si concentrano sull'illusione e su fantasmi (che altro non sono che parte di una tecnica illusoria)
Il termine "fantasma" nel nome di Falena è un riferimento esplicito alle illusioni che usa. Infatti i kanji significano "visione, vaga apparizione...)
Genichiro Ashina: 葦名弦一郎 = "Ashina Gen'ichiro"
(il nome è soltanto occidentalizzato)
Genichiro Via di Tomoe: 巴流 葦名弦一郎 = "Stile di Tomoe, Ashina Gen'ichiro"
(durante tutto il gioco viene specificato che "Lo Stile di Tomoe" è una disciplina marziale, precisamente del kenjutsu (via della spada)
Scimmie del tempio: 見る猿、聞く猿、言う猿、= "Scimmia che vede, scimmia che ascolta, scimmia che parla"
(il riferimento nella città di Nikko nella prefettura di Tochigi ha sede un imponente Santuario Toshogu, scolpite sopra il cancello delle sacre scuderie del Santuario, vi sono le famose tre scimmie sagge (Non sentire il male, Non parlare male, non vedere il male) che ritroviamo anche in Sekiro e che sono state arbitrariamente derubricate come "Scimmie del Tempio"
Scimmia Guardiana: 獅子猿 = "Scimmia Bodhisattva"
(Nel nome originale della Scimmia Guardiana, anziché l'ultimo aggettivo, c'è il termine "Bodhisattva" I kanji per il termine sono questi qui (獅子 ) che, principalmente, hanno il significato di "leone", inteso sia come il felino vero e proprio, sia come un modo per riferirsi ad un animale che troneggia e comanda sulla sua specie. Questi kanji però possono essere anche tradotti in "Bodhisattva" in futuro vederemo meglio cosa significa esattamente)
Monaca corrotta: 破戒僧 = "Monaca peccatrice/deviata" (che devia dalla retta via del Budda)
(il riferimento è legato al nome stesso del boss: Yaobikuni, una monaca che mangiando la carne di una sirena, divenne condannata all'immortalità, anche questa figura verrà esplorata in futuro)
Vecchi Draghi dell'albero: 白木の翁たち = "Vecchi di Legno Bianco" / Vecchi nobili dell'albero bianco" / "Vecchi Shiraki"
(I Vecchi nobili dell'albero bianco sono creature antiche e malaticce che adorano il Divino Drago Sakura. Suonano i loro flauti per placare la loro divinità e combattono per difenderla usando l'antica magia dell'sempreinfiore, evocando radici e sputando veleno. Sono vecchi ed estremamente deboli (questi aspetti saranno trattati in futuro) I vecchi nobili dell'albero bianco sono la prima fase di un guardiano di fine livello (Drago Sakura) il legno bianco è chiaramente un riferimento al ciliegio, nobili indica il loro lignaggio e il termine "vecchi" indica la loro immortalità.
Drago Divino: 桜竜 = "Drago del fiore dell'albero di ciliegio/ Il Drago di Sakura (Sakura è il ciliegio)
In giapponese il Drago Divino si chiama Sakura-Ryu (旉郎) ovvero il Drago di Sakura. Il Drago viene dall'ovest e non è un'antica divinità giapponese. Il fiore di ciliegio (sakura) - ora considerato il fiore nazionale del Giappone - non lo era all'inizio del periodo Heian (nel 794).
Prima di allora, i fiori di pruno (ume) erano considerati il simbolo del Giappone. Poiché Sekiro è ambientato nel XVI secolo, lo status divino del Drago Divino (come supposto dio giapponese) conta meno di 1.000 anni, il che significa che il Drago Divino è molto più giovane degli dei/dee nativi del Giappone (okami). Inoltre la spada brandita dal Drago Divino (Shichishitō) si basa sulla spada a sette rami, una delle più antiche reliquie del Giappone. La spada fu originariamente forgiata nel regno di Baekje, in Corea. Successivamente un principe ereditario di Baekje la donò ad un imperatore/imperatrice giapponese (del regno di Yamato) Questo fatto storico si abbina bene con la tradizione del gioco secondo cui il Drago Divino non sia originario del Giappone ma provenga originariamente dall'ovest (cioè la Corea)
Isshin, lo Spadaccino: 剣聖 葦名一心 = "Santo della Spada, Ashina Isshin"
Isshin, in giapponese, è chiamato 剣聖 (kensei), ovvero "Santo della spada", o "Spada Sacra" o "Lama Sacra"...ciò indica il grado impareggiabile di Maestria di Isshin.
Demone dell'Odio: 怨嗟の鬼 = "Demone del risentimento"
(l'odio è diverso dal risentimento, il risentimento è un sentimento negativo profondamente tenuto dentro come il juon)
Gufo (Padre): 義父 = "Patrigno"
(il termine Patrigno indica ovviamente il grado di parentela tra Gufo e Sekiro, quest'ultimo [vedasi intro] è stato adottato da Gufo e addestrato come shinobi)
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