THE EVIL WITHIN(s) - REPLAY


A dispetto di quanto è noto ed e dato a sapersi The Evil Within è un gioco estremamente complesso, denso di significati, simbolismi e connessioni mentali, link o innesti, se preferite. Venne tuttavia pubblicato in un periodo strano, dove la maggior parte dei videogiocatori o era troppo distratta da altri prodotti, o era troppo assopita per afferrare tutto quello che il gioco voleva raccontare e stimolare. Forse tutti noi eravamo in una bizzarra stasi, ad onor del vero.
Fin troppo abituati a giochi che ci prendono per mano e che ci spiegano financo i sentimenti, e che presentano narrazioni lineari, molto spesso facili da decifrare, TEW era un pochino più complesso da percepire. Indubitabilmente TEW - a conti fatti - non è così lontano dall'essere un'immagine ipnagogica, ovvero una figura che compare nel campo visivo non appena si entra nello stato di dormiveglia, stato che spesso inganna il cervello. Com'è assai noto, il simbolismo è ampiamente utilizzato nei videogiochi, sono materia di dibattimento da anni titoli che del simbolismo hanno fatto arte e mestiere, come Inside o My Little Nightmare, o per scomodare titoli arcaici, Silent Hill. Non so cosa possa essere successo nel 2014, anche se c'ero, non so cosa sia accaduto.  Pare che il simbolismo e l'interpretazione siano stati completamente dimenticati per il gioco di Mikami e Yokohama. Ho letto paginate di speculazioni su James Sunderland ma per The Evil Wihin pare che nessuno sia stato sufficentemente stimolato per mettere insieme i pezzi, o ricostruire il puzzle che ha giocato. Forse, in ultima analisi, il più grande rammarico legato al gioco stesso non è vincolato alla sua natura di survival horror o alla sua narrazione che ricorda diversi espedienti già usati da Mikami, ma alla stessa percezione che gli è stata riservata. Uno stratificato mosaico narrativo che aspettava solo di essere decriptato è passato ai posteri come un gioco "confusionario" "incapibile" "caotico"...


TEW ha una colpa in tutto questo? Forse. In minima parte, credo.
Molte volte ci concentriamo inevitabilmente sul fattore "azione" nei videogiochi, non è un mistero.
E certamente, l'artigianato vecchia scuola di Mikami, offre sufficientemente appigli per restare in quella loggia, anzi è un'assoluta garanzia che quello che giochiamo non è semplicemente un passaggio itinerante, ma una condizione specifica del gioco che richiama divertimento prima di una analisi logica.
In altre parole, con tutto il corpo ludico gentilmente offerto da questo gioiello, non notare o non prestare loro sufficiente attenzione è poco augurabile ma in fin dei conti possibile. Questa non dovrebbe essere vista come una giustificazione però, semmai un augurio a non commettere lo stesso errore per il futuro. Il simbolismo di per sé è un ottimo mezzo per trasmettere suggerimenti ed evidenziare cose, spesso gettando luce su aspetti che sembrano secondari ma che in realtà, forse, sono molto più importanti nel gioco. Con la sua storia elaborata e complessa e i suoi personaggi indimenticabili, The Evil Within è una fortunata miscela tra Grey Matter di Jane Jensen e la serie di giochi Resident Evil post evoluzione. È uno di quei giochi accattivanti che vanno ben oltre il livello di azione e, sebbene il suo gameplay sia di altissimo livello, offre una buona quantità di altri elementi che vale la pena notare e analizzare prima di dedicare anima e corpo  alla struttura ludica. Un gioco con un immaginario così pesante e un'atmosfera così potente, e così avvincente, non può che presentare numerosi simboli, diretti o indiretti, maggiori o minori, ma tutti ugualmente essenziali per una migliore comprensione di scene, personaggi, azioni e reazioni. Ci sono alcuni simboli che sono molto evidenti, come i mostri di Ruvik che rappresentano diversi stati della sua mente e sono rappresentazioni dei suoi ricordi traumatici e come quelli che hanno influenzato la sua vita e come alla fine è riuscito a viverli. Ma ce ne sono anche altri che vale la pena esaminare, poiché spesso si sviluppano insieme alla progressione della storia e sono meno evidenti. O per meglio dire, sono evidenti ma sembra che tutti se ne siano dimenticati.
L'articolo contiene pesanti SPOILER di The Evil Within e The Evil Within 2, compresi i numerosi DLC del gioco.



SIMBOLI MASCHILI E FEMMINILI

Gli uomini e le donne in The Evil Within portano forti simbolismi con loro. Si manifestano con metodologie diverse in sede di prassi ludica. I personaggi principali sono quattro uomini: Sebastian Castellanos, Ruben Victoriano (alias Ruvik), Joseph Oda e Leslie Withers) e tre donne: Juli Kidman, Laura Victoriano e Tatiana Gutierrez.


IL BUONO

Sebastian, nei panni del maschio archetipico, è l'eroe buono e coraggioso che lotta per sopravvivere nel mondo al collasso creato dalla mente contorta di Ruvik. Detective dotato e istruito con grandi capacità analitiche, pensiero corretto, forza fisica ed aspetto attraente, Sebastian, oltre a simboleggiare palesemente il Bene, raccoglie in sè tutti gli elementi buoni e tipici che rendono un uomo ammirevole. Sotto questa luce analitica, Sebatian simboleggia la mascolinità con tutte le sue connotazioni positive: padre, vedovo, poliziotto. Sebastian è un eroe coraggioso e all'unisono tormentato, un uomo che combatte il suo alcolismo "tirando bottiglie lontano da sè stesso" e ciò può non essere un caso, è un uomo che simboleggia solo aspetti positivi, il protagonista assoluto del gioco: Il castello fortificato, impossibile da assediare con il male ricurvo ed infetto di Ruvik.

Sebastian è un eroe coraggioso e tormentato "dentro" (within)

IL BRUTTO

Il suo rivale, perché in ogni storia che si rispetti, il rivale serve non per mettere in ombra l'eroe ma bensì elevare il suo status quo è, ovviamente
, Ruvik, un chiaro simbolo del Male interno "within", che ha tutte le caratteristiche opposte: è malvagio, squilibrato, crudele e spietato ed anche orribile a vedersi (essendo ustionato) ed essenzialmente è un codardo. Ruvik simboleggia una mascolinità storta, sbagliata, e debole che, in fondo, tecnicamente e praticamente, è quasi inesistente. Il suo unico elemento di forza è la sua mente ingegnosa che, tuttavia, utilizza per attività malvagie come la creazione di micidiali trappole o macchinari diabolici attorno a Villa Victoriano. Quando ottiene il controllo sull'inconscio di Sebastian, può vedere che il detective è qualcuno con una mente altrettanto potente come la sua ma che, tuttavia, viene usata solo per cose buone e per far rispettare l'ordine delle cose.
Ruvik vuole quindi infettare Sebastian con la sua malvagità e tentare di usare il suo cervello brillante per i suoi piani contorti. Ruvik è uno spirito malvagio che tenta di contaminare Sebastian, ma la contempo lo sente vicino, una teoria che può avere qualche effettivo riscontro, è che Sebastian, ha avuto la stessa perdita di Ruvik, con moglie e figlia bruciate dopo un terribile incendio, come Laura, sua sorella, che lui amava. Purtroppo il secondo capitolo di The Evil Wihin distruggerà narrativamente questo interessante dualismo: sia Myra che Lily sono vive.

Ruvik è uno spirito malvagio che tenta di contaminare Sebastian in diverse occasioni

LA CATTIVA

È interessante notare che la rivale femminile di Sebastian non è Julie Kidman, come ci si aspetterebbe, ma Laura Victoriano. La sorella di Ruvik è diventata una proiezione estremamente forte ed aggressiva, con la forma terrificante di una creatura simile a un ragno con molte braccia.
Più o meno come Myra in The Evil Within 2. Laura è il simbolo della femmina Matriarca; una protettrice che, proprio come Myra, in TW2, attaccherà letalmente chiunque tenti di fare del male alla persona che ama di più, cioè suo fratello Ruben in questo caso.
Il ragazzo è una vera e propria ossessione per Laura, il sacrificio per salvare Ruben ne è una valida testimonianza e lo dimostra la storia/plot stesso del gioco.
Lei muore, lui sopravvive, sebbene ferito gravemente. Ruben viene ricoverato al Beacon Memorial Hospital all'età di 10 anni, gravi ustioni, il corpo martoriato e la mente inevitabilmente compromessa: reso completamente folle dalla morte della sorella, bruciata viva dai villici di Elk River che non accettavano più la loro presenza vicino alla loro comunità rurale.
Gli abitanti del villaggio di Elk River odiano la famiglia Victoriano per via delle loro continue acquisizioni di terreno e per via della setta i "Victoriani", che da secoli rapisce e tortura la gente del paesino di Elk River.  Ci sono molti articoli di giornale con titoli a dir poco rivelatori, come ad esempio "Il Villaggio vuoto" o "Continuano le sparizioni a Elk River". Le stesse sparizioni a Elk River sono quelle cui si era interessata Myra Castellanos e sono quelle che determinano il destino infausto di Ruben e Laura. L'evento scatenante è presto detto. Quando i villici vedono i bambini giocare dentro al fienile (di loro proprietà) attuano la loro vendetta, alcuni di loro non sono d'accordo con la ritorsione (i bambini dopotutto sono innocenti) ma alla fine l'approccio violento ha la meglio.  I contadini appicano il fuoco al fienile, i due bambini Victoriano, dopotutto, non erano normali. Non erano visti di buon occhio dai villici. Si sottintende inoltre, che Ruben e Laura fossero contronatura ed avviati verso un principio di incesto. Nel libro "The Art of Evil Within" c'è un accenno significativo che sottolinea un amore più che solamente fraterno tra Ruben e Laura. Niente di esplicito viene confermato nel gioco, anche se la sensazione leggendo le didascalie appare quantomeno evidente ed è perfettamente uno stratagemma narrativo tipicamente nipponico.

                                                  

Un fatto peculiare. Se Laura catturerà Sebastian, lo ucciderà nel modo più feroce possibile, stabilendo la sua vittoria [di donna] su Sebastian [un uomo] che è un simbolo di mascolinità positiva, vendicandosi, sebbene attraverso di lui, contro le persone che hanno causato la fine ingiusta della sua vita e quelle che hanno quasi ucciso il fratello.

Se Laura cattura Sebastian, sarà indifeso contro i suoi attacchi feroci

Anche Leslie ha visto morire padre e madre, davanti ai suoi occhi come Ruvik (sebbene lui sia diretto responsabile della loro dipartita). Forse Sebastian è entrato in simbiosi con Ruvik proprio da questo passaggio di condivisione del dolore. La macchina STEM non è altro che un progetto PERFEZIONATO da Jimenez e Moebius dell'antico macchinario che usavano i Victoriani, la setta a cui apparteneva la famiglia di Ruben e Laura da molto tempo. C'è un legame, non solo nel nome. Durante il gioco si vedono chiaramente schizzi e bozzetti della macchina in diverse zone del gioco, dapprima realizzati da Ruben, poi ad opera di non meglio precisati studiosi della setta. La macchina del resto è uno strumento antico, al confine con il misticismo, su cui la famiglia Victoriano e la setta lavoravano da un sacco di tempo: la condivisione del dolore attraverso la simbiosi dei cervelli.
Nel corso dei secoli ci sono state migliaia di vittime, tutte cavie, prelevate dal Beacon e dal villaggio di Elk River. Ruben uscirà dal Beacon a 37 anni, grazie ad aiuti non meglio precisati che però sappiamo provenire dal dottor Jimenez (e dal fratello Valerio) che in qualche modo, sa esattamente cosa è accaduto. Il dottore inoltre sa che i Victoriano hanno fatto sempre cospicue donazioni al Beacon Hospital, sa che Ruben è un genio, sa che è ricco, e sa che brama una terribile vendetta. Jimenez attua il suo piano: si prende cura del giovane per tutta la sua forzata degenza al Beacon mental Hospital, cura le sue ustioni ma non la sua mente, ben si guarda dal farlo, gli serve il talento malato di Ruvik.

KID

Kidman è quasi un elemento emarginato del gioco, dal momento che Sebastian la considera una traditrice e Mobius la ritiene poco affidabile. L'ironia è che anche per Mobius la Kidman è una outsider, è una una ribelle: non obbedirà del tutto ai loro ordini e anche se lo farà, sarà sempre riluttante. Sfugge al loro controllo totalitario. Agisce per conto suo. Potremmo dire che l'identità femminile di Kidman è proprio tipica del suo status quo; il suo ruolo però va ben oltre il suo status, e a questo punto, il fatto che sia una donna non ha alcuna importanza ai fini narrativi.

Juli è solo una pedina per Mobius ed è sacrificabile come le altre

Tutti la chiamano Kidman o "Kid", anche Leslie. È come se il suo nome venisse ignorato da tutti, anche da se stessa. Kidman è il vero burattino di Mobius, e non Sebastian o Joseph o gli altri; perché questi ultimi sono rimasti intrappolati a loro insaputa, mentre la Kidman è diventata consapevolmente un pupazzo di Mobius, credendo falsamente che fosse una risorsa preziosa quando, in realtà, era sacrificabile. Una dura verità che le viene rivelata dallo stesso Ruvik in alcuni specifici momenti del gioco. Verso tale senso, la Kidman è un personaggio neutrale che si comporta come una sorta di jolly del mazzo: sebbene il suo ruolo essenziale sia cruciale, non si espone mai troppoa favore di una parte o l'altra, tenendosi invece seminascosta al buio, così da poter adattare la sua strategia a qualsiasi situazione si presenti. Julie è semplicemente una pedina di Mobius.

LA METÅ OSCURA

Joseph, d'altra parte, compagno e amico di Sebastian, è il simbolo di amicizia e lealtà da un lato, ma dall'altro esprime anche il lato oscuro, ben nascosto che tutte le persone hanno e solitamente hanno troppa paura per mostrarlo apertamente. Questo desiderio lo farà soccombere facilmente ad esso quando si troverà in uno stato estremamente vulnerabile. Joseph, che sembra sempre raccolto, conservatore di un pensiero razionale e logico, ben piantato con i piedi per terra, scopre grazie a Ruvik un lato malvagio e contorto dentro di sè, pieno di desideri complessi e pensieri oscuri. Ciò che maggiormente lo turba [lo dice chiaramente in un dialogo] è la consapevolezza che questa metà oscura sta iniziando a piacergli. Questo zona d'ombra, questo lato oscuro lo richiama e una parte del suo subconscio desidera attuare la trasformazione. In Joseph è facile trovare uno di quei personaggi tipicamente nipponici, uomini rotti direbbe il professor Vittorino Andreoli. Uomini che sono combattuti, fragili come figure di vetro, sempre pronti ad andare in frantumi, in mille pezzi.

Joseph confessa a Sebastian che in realtà vuole trasformarsi in un Haunted

LESLIE E IL PAESE DELLE ORRIDE MERAVIGLIE

Leslie, il ragazzo albino con un disturbo mentale, viene inseguito da Ruvik per tutto il gioco.
Vuole usarlo come ospite per uscire dallo STEM. Alla fine del gioco, Sebastian intravede Leslie che esce dall'ospedale ed è come se fosse una persona diversa, nella postura, negli sguardi che gli riserva.
È chiaramente implicito, a questo punto della storia, che Ruvik ha finalmente raggiunto il suo obiettivo finale, riuscendo a rinascere mentalmente nel corpo di Leslie. O quantomeno è riuscito a prendersi un pezzetto della sua anima. Il simbolismo associato a Leslie è molto chiaro, poiché il giovane è il portatore ignorante del male nel mondo. Ruvik farà di tutto per rinascere attraverso Leslie. Un corpo adatto e una mente vuota, remissiva: Alice alla scoperta del paese delle meraviglie, o forse è il Bianconiglio stesso.

Ruvik farà di tutto per rinascere attraverso Leslie

Tatiana, l'infermiera responsabile della "Reception dell'ospedale" in cui Sebastian può ricorrere per potenziare le sue abilità, aprire armadietti contenenti oggetti e provviste utili, potrebbe effettivamente non far parte della trama principale, ma il suo ruolo è comunque vitale nel gioco a dir poco. È una giovane donna di bell'aspetto, con un viso severo che non mostra emozione alcuna e parla con Sebastian sempre con lo stesso tono, calmo e riflessivo, qualunque cosa dica. Sembra non essere influenzata da ciò che accade intorno a lei e non è in grado o non vuole fornire a Sebastian alcuna informazione sulla sua situazione e sulle tribolazioni che deve affrontare. Tuttavia Tatiana non è solo un classico espediente ludico per garatire un upgrade per il nostro personaggio. Come viene rivelato alla fine del gioco, Tatiana è in realtà parte di Mobius, anche lei ha sacrificato un pezzetto della sua integrità per restare nello STEM. Forse obbligata. O forse plagiata dalla potentissima organizzazione.

Il volto familiare di Tatiana (a sinistra) è chiaramente visibile mentre passa dietro Kidman

Può essere vista passare accanto alla Kidman in un momento specifico di gioco, quando Julie dice di lasciare Sebastian al suo destino, fingendo la sua morte, per aiutarlo poi a scappare dallo STEM.
Avendo giocato a The Evil Within 2 e sapendo come la "Sebastian's Room" fosse un luogo creato da Mobius, usando i ricordi di Sebastian, possiamo dedurre assai facilmente che la clinica/reception in The Evil Within era un luogo creato da Mobius, come spazio intermediale tra l'io più profondo e uno stadio superficiale della subcoscienza. La Clinica era una SAFE-ZONE tra l'abisso dello Stem e la parte controllata da Mobius, uno spazio transmediale in sostanza.

Seconda la storia, Tatiana era un'infermiera che lavorava a Beacon, che un giorno scomparve - probabilmente, come Julie e altri - e si unì volentieri a Mobius, sapendo della sua esistenza dal dottor Marcelo Jimenez. Essendo un membro di Mobius e ovviamente tra i responsabili della stanza STEM, è stata più volte presente. È più che probabile che Sebastian l'abbia vista in un possibile intervallo di veglia che è durato per frazioni di secondi, e nella sua realtà STEM abbia assunto il ruolo di un'infermiera poiché gli ultimi ricordi di Sebastian prima di entrare nello STEM erano in ospedale. Troppo azzardato? Sentite questa. Durante il gioco, Tatiana funge da consulente per Sebastian e molte volte parla come la sua coscienza, anche se le sue parole sono generalmente criptiche e spesso, volutamente confuse. Tatiana rappresenta principalmente i pensieri di Sebastian che sono incasinati nello stato in cui si trova, e stanno cercando di prendere forma, nel tentativo di spiegare l'incubo in cui è intrappolato e da dove sembra non esserci via d'uscita. È stata messa da Mobius, per verificare i suoi progressi, fornire assistenza, tuttavia non può spingersi ad altro. È un faro nella nebbia mentale contorta di Ruvik.

SIMBOLI DI UNA INFANZIA DISTRUTTA

Ruvik era un bambino prodigio con una personalità eccentrica e solitaria. Trascorreva le sue giornate facendo esperimenti particolarmente disgustosi: in una specifica visione, Sebastian lo vede affettare la testa tagliata di un maiale. Tuttavia, era un genio scientifico che aveva un suo modo di pensare ed era, inevitabilmente, emarginato dalla sua famiglia, considerato fragile e bizzarro. L'unica persona che lo capiva e si prendeva cura di lui, era sua sorella maggiore, Laura. Ruvik adorava sua sorella ed era molto legato a lei, lei era il mond. Sebastian vede, attraverso una visione, quanto fossero vicini Ruvik e Laura. Né Ruvik né Laura erano bambini felici. Vivevano isolati nella loro proprietà di famiglia e si erano avvicinati anche sentimentalmente tra loro. Ruvik, in particolare, non ha mai vissuto un'infanzia normale, cosa che diventa ancor più evidente dalla totale mancanza di cose come giocattoli o souvenir di famiglia, ad esempio, nelle stanze del palazzo Victoriano.
La casa sembra più un museo vintage e molti dei dipinti che ne decorano le pareti, hanno immagini negative e deprimenti. Al contrario, gli oggetti che simboleggiano l'infanzia rovinata di Ruvik e Laura possono essere visti sparsi in diversi luoghi casuali come le strade della città o l'ospedale.
Dal momento che è attraverso la mente di Ruvik che la trama procede, ci si aspetta che abbia frammenti sparsi dei suoi ricordi ovunque. E questo ha perfettamente senso in termini videoludici, in pochi lo hanno notato. Allo stesso modo è normale che Villa Victoriano sia vista e plasmata come un luogo orribile: era dove si sentiva escluso ed emarginato. Passava la sua vita nella cantina a fare esperimenti di tassidermia, il più delle volte.

Sebastian vede, attraverso una visione, quanto fossero vicini Ruvik e Laura

Il primo oggetto che incontriamo legato a questo acceso simbolismo, è una bambola tipicamente vintage che è seduta nuda su un tavolo nel seminterrato di Beacon, nel livello "Inner Recesses".
Sebastian la intercetta mentre si fa strada attraverso i corridoi bui e ostili dell'ospedale. La bambola ha qualcosa di inquietante. Tali bambole possono essere riviste, gettate nelle fogne in un altro paio di posti ludici e la sensazione che si prova guardandole
è piuttosto inquietante. Più o meno - fatte debite premesse- come le bambole raccapriccianti di Alfred Ashford in Resident Evil: Code Veronica, queste bambole accentuano la mente squilibrata di Ruvik e fungono da inquietante promemoria della sua presenza nelle varie aree. Mentre ci aggiriamo non dobbiamo mai dimenticare che un pezzetto di Ruvik è sempre presente.

La bambola ha un qualcosa di inquietante

Più avanti nel livello "The Craftsman's Tools", Sebastian entra in una bizzarra stanza buia che sembra uscita da un parco divertimenti da incubo. Quando Sebastian attiva accidentalmente un meccanismo, l'intero posto diventa operativo e viene rivelato al Gamer che si tratta in realtà di una giostra letale composta da una lama rotante e gabbie sospese, la maggior parte delle quali vuote, ma in una o due ci sono manichini all'interno. Mentre la lama e le gabbie girano vorticosamente, in sottofondo si sente un'inquietante musicarello da circo, che crea un contrasto scioccante e rivelatore tra i possibili ricordi d'infanzia di Ruvik ma non necessariamente, associandoli a luoghi divertimento e al mondo malvagio e contorto in cui Sebastian è intrappolato. La giostra dell'orrore forse riflette i ricordi d'infanzia distorti da Ruvik, parte è gioia, parte è orrore. O forse non sono ricordi del rampollo dei Victoriano.

La giostra dell'orrore è un ricordo di Ruvik? Forse.

È plausibile che nella mente di Ruvik, tutte le cose felici associate all'infanzia prendono una forma negativa e malvagia e molte volte vengono usate come mezzi omicidi. Più avanti nella storia, nel capitolo "Reunion", quando Sebastian si ritrova nella città in rovina, trova una giostra dall'aspetto normale tra i detriti. È la stessa giostra del livello "The Craftman's Tool"?

È molto probabile che non sia una ripetizione involuta, più Sebastian "scava" dentro Ruvik, più ricordi contorti e deviati si "staccano" dalla sua parte malata e corrotta. Ma se pensi che quest'immagine sia rilassante, ti sbagli di grosso. La giostra ha un bell'aspetto ed è in buone condizioni, è completa di cavalli, pedane, luci e tutto il resto, ma è in perenne funzione ed è proprio questo che la rende inquietante. I cavalli trottano su e giù, si sentono le stesse melodie da circo, ma è come se la giostra fosse infestata da fantasmi, cosa che molto probabilmente potrebbe essere.

La giostra dei fantasmi è un'immagine bella ma spaventosa

Alla fine di "Reunion", Sebastian raggiunge Julie e Leslie in un parco giochi. Questo luogo sembra uscito da un sogno felice, con i suoi colori accesi che fluttuano nell'aria infondono un senso di rilassamento, dopo una serie ininterrotta di luoghi tormentati e da autentico incubo. Tuttavia, le varie parti dell'attrezzatura sono in movimento, come se qualcuno le stesse effettivamente utilizzando, il che crea automaticamente la sensazione agghiacciante, già stimolata con la giostra "infestata", che anche il parco giochi sia abitato da fantasmi del subconscio di qualcuno? Forse Leslie.

Il colorato parco giochi è più simile ad una trappola che ad un luogo felice

Il colorato parco giochi è direttamente collegato ai bambini, il parco giochi simboleggia non solo l'infanzia distrutta di Ruvik, ma anche quella di Leslie e Julie, che si sentiva povera e diversa dagli altri bambini di Elk River.  Quando arriva in loco, Leslie sembra momentaneamente felice, come se avesse trovato qualcosa di familiare per lui; tuttavia passeranno pochi secondi prima che Ruvik arrivi a cercarlo. Quanto a Julie, sappiamo dalla sua storia che la sua infanzia non è stata semplicemente distrutta o poco felice; in realtà non ha mai avuto un'infanzia vera e propria, molti file sono presenti nei due DLC a lei dedicati.
Il parco giochi è più simile ad un'illusione quindi, una trappola malvagia che mira a colpire i nervi del giocatore ed indebolire sentimentalmente i personaggi coinvolti nella scena.
Nell'episodio "The Executoner" ci imbattiamo in diversi graffiti sui muri del maniero Victoriano e nelle celle dei laboratori segreti di Ruvik, che raffigurano scene morbose legate ai protagonisti e alle vittime di Ruvik. Sembrano disegnate da un bambino, ma sono molto probabilmente realizzati da qualcuno che caricaturizza lo stile di disegno di un bambino, sono opera di Joseph? 

I graffiti di Joseph sembrano prenderlo in giro

Questi graffiti sono simboli piuttosto forti di un'infanzia corrotta, poiché i loro temi sono in netto contrasto con il loro stile. Alice nel paese delle meraviglie, l'emblematico romanzo di Lewis Carroll è, inevitabilmente, una delle fonti di ispirazione più popolari in tutte le espressioni culturali che ne sono seguite. E giustamente, in quanto si tratta di una delle opere più originali e discusse della letteratura moderna.  Ci sono diversi simboli in The Evil Within che alludono ad Alice di Carroll, il più importante sono gli specchi, attraverso i quali Sebastian può teletrasportarsi dalla clinica sicura a Krimson City e viceversa.

Lo specchio è un portale attraverso il quale Sebastian si muove tra le aree

Lo specchio, sia come elemento della trama che come simbolo, appare sia in The Evil Within che in The Evil Within 2 e il suo ruolo è, in entrambi, abbastanza simile. Nel primo gioco, tuttavia, c'è ancora un simbolo ancora più forte che riflette Alice nel Paese delle Meraviglie: proprio come Alice ha seguito il Bianconiglio nel Paese delle Meraviglie, Sebastian segue Leslie nei regni più profondi della mente di Ruvik. In relazione al Bianconiglio, Leslie è il "ragazzino bianco" vestito di bianco, con i capelli bianchi poiché è un albino, e con la pelle bianca come la neve che scende nel buco di Ruvik.
Leslie appare più volte nel percorso di Sebastian, ma in Evil Within il suo ruolo diventa molto più forte: guida letteralmente Sebastian attraverso le fasi finali della follia di Ruvik. A quel punto, è parzialmente posseduto da Ruvik poiché sembra passare casualmente dalla sua normale camminata ad una piegata e contorta, durante quegli intervalli i suoi borbottii insensati vengono sostituiti da chiacchiere regolari piuttosto inconsuete il che mostra inequivocabilmente che qualcosa sta prenendo spazio dentro di lui.

Il "capretto bianco" funge da guida e da esca per Sebastian

Tutto nella storia di The Evil Within funziona con specchi - sia letterali che metaforici - e opposti.
Ci sono gli specchi attraverso i quali Sebastian si muove tra i luoghi, e c'è anche la versione specchiata ed essenzialmente invertita e distorta, della realtà. Quasi tutti i personaggi coinvolti esistono in due nette e distinte versioni
: quella reale, che è in uno stato di sonno, e quello virtuale che vaga all'interno di STEM. Sia Sebastian che Julie, ad un certo punto della storia, mentre sono nella vasca di sospensione dello STEM, hanno la possibilità di vedere le loro versioni "reali" dormire nelle vasche, uno specchio.
Anche Ruvik appare in due stadi: in uno ha una forma fluttuante, un fantasma, nell'altra è il suo cervello che funge da nucleo per lo STEM.

   
Julie non riesce a credere ai suoi occhi quando vede che anche lei è collegata allo STEM

All'inizio del capitolo "Remnants", Sebastian sta vivendo una strana visione o un incubo, durante il quale viene portato attraverso il corridoio di un ospedale, poi legato su un letto, da un dottore e un'infermiera. Entrambe queste persone non compaiono da nessun'altra parte nella storia del gioco e c'è qualcosa di molto strano in loro: il viso dell'infermiera è immobile, come se stesse attraversando una sorta di trance; e il dottore ha una strana ed inquietante somiglianza facciale con William Butler Yeats.


Il dottore senza nome (a sinistra) assomiglia al poeta irlandese Yeats (a destra)

Ciò che è ancora più interessante è che Yeats, nel suo libro "Idee del bene e del male", menziona quanto segue in relazione alla magia:

"Credo nella pratica e nella filosofia di ciò che abbiamo convenuto di chiamare magia, in ciò che devo chiamare l'evocazione degli spiriti, anche se non so cosa siano, nel potere di creare illusioni magiche, nelle visioni della verità in le profondità della mente quando gli occhi sono chiusi; e credo in tre dottrine che, come credo, sono state tramandate dai primi tempi e sono state le basi di quasi tutte le pratiche magiche. Queste dottrine sono: 1. Che il i confini delle nostre menti cambiano continuamente e che molte menti possono fluire l'una nell'altra, per così dire, e creare o rivelare una singola mente, un'unica energia 2. che i confini dei nostri ricordi sono altrettanto mutevoli e che i nostri ricordi fanno parte di un grande ricordo, il ricordo della Natura stessa. 3. Che questa grande mente e questo grande ricordo possano essere evocati da simboli. Penso spesso che se potessi metterei da parte questa convinzione nella magia, perché sono arrivato a vedere o immaginare, negli uomini e nelle donne, nelle case, nell'artigianato, in quasi tutti i luoghi e i suoni ds, un certo male, una certa bruttezza, che deriva dal lento perire attraverso i secoli di una qualità della mente che ha reso questa credenza e le sue evidenze comuni nel mondo."

 
Yeats, poeta, drammaturgo e saggista, aveva mostrato un grande interesse per l'occulto e aveva persino partecipato a eventi incentrati sull'evocazione degli spiriti. Tutto ciò che descrive nelle righe precedenti sembra connettersi fortemente con diversi elementi centrali di The Evil Within, in relazione alla funzione delle menti e all'idea del male.
Alla fine della scena, il dottore e l'infermiera se ne vanno e pochi secondi dopo una creatura orribile appare dal fondo del letto di Sebastian, striscia su di lui e tenta di attaccarlo. La scena si conclude bruscamente, ma abbiamo la possibilità di scoprire che la creatura  si chiama "Alter Ego", ed una delle mostruosità di Ruvik; è alto e magro, con enormi artigli al posto delle unghie e due teste - una relativamente normale e l'altra che sembra un fascio di pelle e sangue. È molto chiaro il simbolismo associato.


L'Alter Ego che attacca Sebastian potrebbe anche implicare la sua stessa lotta interiore

Questa creatura è il risultato del collegamento a STEM di una persona con disturbo di personalità.
Le diverse personalità che ha questa persona si manifestano attraverso le due teste che sporgono dallo stesso corpo. Oltre al suo simbolismo diretto, questa creatura simboleggia anche la crisi di identità che molti dei personaggi sperimentano nella storia: Kidman è un doppio agente, Jospeh lotta per sopprimere il suo lato malvagio, Laura era una ragazza di buon cuore ma è diventata una feroce assassina dopo la sua morte. Sebastian riesce a mantenere la sua mente in uno stato relativamente sano e chiaro, anche se questa esperienza ha avuto un impatto su di lui, come possiamo vedere in The Evil Within 2, dove i suoi incubi non solo non sono scomparsi, ma sono tornati con una vendetta sotto forma di un'altra creatura dal forte simbolismo, la spaventosa Anima.
Anima in TW2 ha la forma di una donna dall'altezza disturbante, un feticcio pauroso nipponico molto diffuso, è in grado di fluttuare nell'aria e muoversi molto velocemente e di passare attraverso i muri.
Di solito la si sente cantare una versione distorta di "Claire de Lune" - il pezzo musicale che Ruvik sta suonando al piano in una delle visioni di Sebastian, che è anche il tema che si sente quando è vicino a uno specchio che si teletrasporta ed è anche il leit-motiv del gioco. 
Anima è vestita con abiti strappati, come Ruvik; e ha lunghi capelli neri e diverse braccia, proprio come la versione mostruosa di Laura. Ogni volta che appare, l'ambiente diventa blu e/o distorto, come accade ogni volta che si presenta Ruvik in TEW. I suoi attacchi uccideranno Sebastian all'istante, come quelli di Ruvik e Laura. È probabile che sia solo frutto del caso, tuttavia presenta alcune interessanti analogie e non sembra un personaggio casuale.


Anima (al centro) è come un ibrido tra Ruvik (a sinistra) e Laura (a destra)

Anima è una sintesi dei ricordi ossessionanti di Sebastian del Beacon, che a loro volta erano associati inevitabilmente a Ruvik, quindi Ruvik è di nuovo responsabile di una buona parte delle torture mentali ed emotive di Sebastian in Union (La cittadina mentale di TEW2).
Sebbene siano ricordi indiretti ed infetti.
Il fatto che Ruvik sia ancora lì, ad Union, assieme a Sebastian, in qualche modo, implica che Ruvik riesca ancora a dominare in qualche modo una parte di Sebastian. Qualcosa che sembra finire quando Sebastian, dopo un ultimo incontro con Anima, scopre che il suo vecchio (io) è ancora intrappolato in STEM e gli spara. Questo riflette (ancora specchi!) una scena del primo gioco, in cui Sebastian, mentre è connesso a STEM, vede il suo "io" virtuale mirare e sparare al suo vero "io" addormentato. Il subconscio che elimina la coscienza.


La visione di Sebastian è tanto inquietante quanto sconcertante sulle prime.

Questa visione a mio avviso simboleggia i disperati tentativi di Sebastian di fuggire dalla situazione in cui è intrappolato, ma funge anche da convogliatore di un messaggio che Mobius cerca di imporgli e che implica che anche lui abbia un lato malvagio e spietato, e che se vogliono, in ultima analisi, possono farlo agire come meglio gli serve. In altre parole, Mobius tenta di creare un falso alter ego di Sebastian in modo da manipolarlo. Più avanti nel capitolo con una titolazione a dir poco emblematica ("Perdere la presa su noi stessi") Sebastian si ritrova di nuovo nella stessa stanza d'ospedale del capitolo "Remnants", con il dottor "Yeats" e l'infermiera spettrale sopra di lui. Mentre il dottore si avvicina a Sebastian per sparargli con un'iniezione, la sua figura cambia brevemente a quella di Kidman un paio di volte. È un passaggio quasi impercettibile, e solo una morbosa attenzione nota questi dettagli. Dato che sappiamo che Kidman era davvero in bilico su come comportarsi con Sebastian, mentre questi era connesso a STEM, diventa quantomeno limpido, in questa scena, che in realtà è stata Juli Kidman ad iniettare Sebastian il fluido per indurlo nello stadio adatto per entrare nello STEM: l'ambiente intorno cambia momentaneamente nella stanza STEM quando Kidman "sostituisce" il dottore - e, nella visione di Sebastian, cambia forma. È la mente del detective a vedere un medico inesistente.


Kidman (a destra) assume la forma di un uomo nella visione di Sebastian (a sinistra)

Allora perché la mente di Sebastian decide di vedere Kidman come un uomo?
Questo è in parte correlato a ciò che ho menzionato prima in "Simboli maschili e femminili".
È come se Kidman non avesse genere e, in un certo senso, nessuna personalità. Manipolata da Mobius, ha perso se stessa e il suo atteggiamento è marginalmente automatizzato.
Potrebbe essere anche una connotazione subconscia che il sedato Sebastian fa e deriva dal finale stesso del suo cognome: riesce a vederla brevemente, la riconosce come Kidman, ma è troppo drogato per poter pensare chiaramente e la sua mente crea davanti a lui il figura di uomo (Kid-Man).
Implica inoltre anche la sua realizzazione in realtà non la conosce affatto. Una spiegazione più prosaica potrebbe essere che Sebastian finalmente vede la Kidman della realtà, per brevi secondi. Quello che pensava fosse un dottore, era in realtà la sua collega poliziotta che gli inietta il siero.
La sua mente rifiuta di vederla come Kidman, crea quindi la figura di un dottore.

MASKED ENEMY

Tra gli Haunted che Sebastian incontra, ce ne sono alcuni il cui volto è coperto da un'orribile maschera sorridente. Questi nemici, sebbene siano dei normali Haunted, sono un po' più forti degli altri e di solito portano pistole, bombe molotov o coltelli. Sono estremamente inquietanti e spaventosi da guardare, e sembrano essere un altro risultato stravagante delle azioni di Ruvik che mirano a terrorizzare Sebastian.


Gli Haunted mascherati sono sia letali che bizzarri

La maschera come simbolo rappresenta tutto ciò che è nascosto, ambiguo o ipocrita, quindi gli uomini mascherati sembrano derivare dal subconscio di Ruvik, esprimendo tutto ciò che è ancora nascosto o profondamente sepolto in lui. Il "The Guardian" di The Evil Within 2, il mostro con il sorriso congelato e la risata agghiacciante, allude vagamente a loro. È interessante notare che la maschera ci riporta a W.B. Yeats, attraverso il quale è legato all'Alter Ego. All'inizio della sua carriera, il poeta irlandese aveva mostrato interesse per i moderni studi psicologici dell'epoca sul subconscio ed era affascinato dal concetto di un sé diviso o di un sé coperto da una maschera. Secondo Yeats, la maschera, che simboleggia l'alter ego o uno scudo protettivo, funge principalmente da metafora di una ardua lotta interna. In questo senso, il nemico mascherato è una rappresentazione più vaga e generale dell'Alter Ego, che, a sua volta, usa inconsciamente la sua doppia identità come scudo per poter gestire le sue diverse personalità. Quindi potremmo dire che gli uomini mascherati sono una variante più leggera dei nemici dell'Alter Ego, in questo caso di Sebastian

ANICHINMI

I manichini appaiono in diversi luoghi in The Evil Within. Sebastian ne vede parecchi nella tenuta Victoriano, e verso la fine di questa fase raggiunge una stanza da incubo piena di gabbie e teste di manichini giganti. Mentre è inseguito da un altro dei mostri di Ruvik, deve precipitarsi attraverso un corridoio dove altre teste di manichino minacciano di schiacciarlo orribilmente. Le teste dei manichini, chiaramente associate alla mente, simboleggiano il potere del cervello di Ruvik che aveva il controllo totale su tutto e tutti, compresi i loro segreti e i loro ricordi. Erano tutti pupazzi nelle sue mani.


Le teste di manichino giganti fanno parte dello spettacolo da baraccone di Ruvik

Più tardi, sempre nel capitolo "Reunion" Sebastian entra in un cortile pieno di manichini e parti del loro corpo. I manichini simboleggiano le illusioni: tutto ciò che è falso e falso. Un manichino è solo un simulacro di un essere umano. È un oggetto antropomorfico senza vita. Replica un uomo o una donna, ma è un oggetto senz'anima. Inoltre, poiché non possono muoversi e non hanno una volontà propria (tranne nei racconti di Junji Ito ovviamente) i manichini rappresentano uno stato perennemente statico, in cui le persone non sono in grado di andare avanti o decidere da sole. I manichini stanno alludendo agli eroi che quello che stanno passando è un inganno, qualcosa che non è reale, qualcosa che è essenzialmente messo in scena e che non hanno il potere di controllare. Manichini lo sono tutti nelle storia di TEW. Sebastian è un manichino di Mobius, anche Julie Kidman è un manichino, e così anche Leslie e Ruvik, sono tutti manichini inerti, usati da poteri più grandi di loro. I loro fili sono tirati da altri.


LA METRO

Simbolo standard del subconscio umano
(Arndt Mitschke/neofuturista, fotografo e filosofo nda) la metropolitana entra in gioco verso la fine del gioco.
Mentre Sebastian si avvicina sempre di più e si infiltra nelle profondità della sua paranoia il suo subconscio assume la forma di una metropolitana distrutta e spettrale. Piattaforme abbandonate, treni fantasma, suoni ambientali agghiaccianti, mostri letali e feroci, creano un'atmosfera che riassume praticamente la mente corrotta di Ruvik.

Il subconscio gioca un ruolo molto importante nella storia di The Evil Within. Mentre i personaggi sono collegati alla macchina STEM e vengono improvvisamente catapultati in scenari bizzarri fatti di "ricordi confusi" di Ruvik, come commenta correttamente Joseph, la loro mente viaggia avanti e indietro e il loro stesso subconscio (esattamente come il percorso di una metropolitana) mescola i loro ricordi con quelli di Ruvik.
La metropolitana agisce sia come mezzo metaforico di trasporto attraverso questo viaggio da incubo, sia come rappresentazione tangibile di un luogo che è fondamentalmente è solo mentale.

Salendo su una qualsiasi metropolitana possiamo infatti spostarci tra le sue fermate con una immanenza quasi spaventosa: tutto sempre uguale, eppure ci spostiamo tra i punti della mappa dei tragitti.


Più Sebastian entra nella mente di Ruvik, più le cose diventano complesse.
E anche per il gamer.


IL GIRASOLE

Il girasole è un simbolo dominante e ricorrente in The Evil Within, poiché è associato a Ruvik e fa parte dei suoi ricordi d'infanzia. I girasoli possono essere visti in diversi punti del gioco, prima come suggerimenti e poi collegati direttamente a Ruvik.
Come simbolo, il girasole rappresenta il potere, l'adorazione, la felicità duratura. Simboleggia anche il forte legame tra due persone. Per Ruvik, è anche un ricordo costante del giorno in cui lui e Laura furono gravemente feriti in un incendio causato dai contadini locali, che bruciarono il campo di girasoli della sua famiglia, provocando successivamente la morte di Laura e la sua stessa deturpazione.
All'inizio della storia, Sebastian trova una stanza che mostra un palcoscenico della vita di Ruvik. Il muro è ricoperto di calcoli e disegni scientifici nell'ambito delle sue ricerche, e in un angolo c'è lo schizzo di un girasole.


Il girasole è sempre stato il simbolo di Ruvik

Un fatto interessante sui girasoli è che Alan Turing iniziò una ricerca nel 1954, tentando di dimostrare che le spirali sui girasoli corrispondono alla sequenza di Fibonacci.
Morì prima di poter completare il suo studio, e sebbene esperimenti indipendenti effettuati in seguito abbiano mostrato che la sua teoria non poteva essere dimostrata nella sua interezza, tutto ciò dimostra che i girasoli non sono stati scelti a caso per essere associati a un personaggio così complicato come Ruvik , in quanto sono fiori piuttosto complessi e peculiari; per non parlare del fatto che Turing, proprio come Ruvik, era un genio scientifico ma aveva problemi relazionali.
Ruvik usa i girasoli come una sorta di luci guida che portano gradualmente Sebastian alla rivelazione della tragedia della sua vita. Mentre Sebastian è nel rifugio sicuro della clinica, nel capitolo "Le intenzioni più crudeli" la stanza principale cambia e diversi dipinti appaiono sulle sue pareti. Questi dipinti fanno parte della collezione d'arte del maniero Victoriano, ma ciò che domina è la raffigurazione di tre girasoli giganti su una parete. Impossibile non notarli.


Ruvik trasforma la clinica nel suo rifugio sicuro ei tre girasoli appaiono sul muro, i colori del gioco dipingono Sebastian di giallo. Non è un caso.

A questo punto, la clinica si trasforma nel regno di Ruvik.
Il ritratto della sua famiglia è in alto su un'altra parete, ma la sua stessa faccia è strappata e gli scarafaggi stanno uscendo dal buco. Sebastian non può usare gli specchi per teletrasportarsi ed inizia a camminare lungo il corridoio del reparto di degenza. L'ambiente diventa bianco e nero mentre il corridoio si trasforma in un sentiero di campagna. Alla fine del percorso, c'è un girasole gigante. Mentre Sebastian si avvicina, Ruvik appare attraverso di essa, si avvicina a Sebastian e lo trasferisce nella tenuta Victoriano.


Ruvik appare attraverso un girasole e trasferisce Sebastian alla memoria della sua casa

Mentre Sebastian esplora la casa e affronta una serie di prove, si imbatte in diverse raffigurazioni di girasoli, sia in dipinti che in veri fiori gettati sul pavimento. Alla conclusione del capitolo, Sebastian si ritrova nel campo di girasoli. L'immagine avvincente di questa parte dà sia l'impressione di qualcosa di protetto - il campo si rivela dietro un doppio cancello, dopo un lungo corridoio e diverse stanze intrappolate - sia di qualcosa di minaccioso e imminente. Il colore giallo dei petali di girasole dipinge persino il cielo di giallo ed è come se l'intera scena si svolgesse all'interno di un girasole.


La bellezza coinvolgente di questa scena è esattamente ciò che la rende inquietante

Il girasole come simbolo potente e costante si identifica gradualmente con Ruvik, e viceversa. L'apice del suo simbolismo si raggiunge nel campo di girasoli e, successivamente, all'interno del fienile. Quando Sebastian entra nella stalla, non c'è modo di tornare al campo dei fiori. Rimane "intrappolato" nei ricordi di Ruvik - proprio come Ruvik e Laura sono rimasti intrappolati nella stalla quando i contadini hanno dato fuoco al campo - ed è costretto ad assistere a una serie di visioni che fanno rivivere il tragico destino di Laura. Questo aspetto non può essere fortuito, non può essere un semplice caso.

IL SANGUE ROSSO

Con l'eccezione del suddetto stage, in "The Cruelest Intentions", il resto di The Evil Within è colorato con toni sbiaditi, come se fosse un po' desaturato, con un effetto generale dall'aspetto vintage. I colori più accesi, ovunque appaiano, sembrano quasi sorprendenti, come il giallo dei girasoli ma un altro colore che sembra apparire regolarmente è il rosso. Per cominciare, il nome del luogo immaginario in cui si svolgono gli eventi della storia è Krimson City. Krimson si legge come cremisi, che è il rosso più intenso, e il suo riferimento al sangue, che è così dominante nel gioco, è abbastanza ovvio.
Il sangue è il modo più frequente di Ruvik di esporre le cose e trasmettere messaggi.
Dalla sua infanzia, quando macellava animali e faceva esperimenti sui loro arti morti, alla sua giovinezza quando usava i pazienti del Beacon Mental Hospital per le sue ricerche e alla fine li uccise, alla sua attività dopo la morte quando fu in grado di usare i suoi poteri soprannaturali per eliminare le persone. Il sangue è uno degli elementi più essenziali del gioco. Simboleggia principalmente la morte, il disastro, la vendetta e anche la lotta per la sopravvivenza.

All'inizio del suo allucinante viaggio, Sebastian viene inseguito dal "Sadico" (questo il nome nel nemico) e mentre tenta disperatamente di scappare, finisce in una vasca rotonda piena di sangue, con corpi e parti del corpo che galleggiano tutto intorno.
Oltre ad essere un benvenuto nelle atmosfere splatter amate da Mikami, è anche un chiarissimo tentativo di raccontare che tutto l'orrore del gioco passa attraverso il sangue, Sebastian ed il Gamer o viceversa, annasperanno in tutto questo orrore prima di vedere la luce. Si immergeranno in una storia piena di sangue. Verso la fine del capitolo "The Patient", e mentre è con Leslie e il dottor Martinez, Sebastian è distratto dall'aspetto di Ruvik e mentre tenta di seguirlo, perde i suoi compagni e finisce in una pozza di sangue da dove Ruvik evoca orrori che lo inseguono.
Subito dopo, in Inner Recesses, Sebastian entra in una bizzarra sala con tre piccoli fori quadrati su ciascuna delle tre pareti. Guardando attraverso ciascuno di questi buchi, assiste a tre fasi della vita di Ruvik in tre stanze separate. Dopo aver guardato da ognun buco, deve entrare nella rispettiva stanza e premere un pulsante. Ogni volta che lo fa, si attiva una trappola, rilasciando una linea di sangue nella sala principale all'esterno. Quando tutti e tre i pulsanti vengono premuti e tutte e tre le linee di sangue sono impostate, si uniscono e scorrono verso la quarta parete, che viene immediatamente ricoperta di sangue ed appaiono impronte insanguinate su di essa, si sentono urla agghiaccianti per tutto il tempo. Improvvisamente, il sangue scompare e viene sostituito da una porta. Il corridoio oltre conduce alla stanza dove Sebastian trova Joseph, che fino ad allora considerava morto.


La vivida apparizione del sangue intensifica la forza del suo simbolismo

A Ruvik piace apparire e scomparire attraverso cellule del sangue fluttuanti, come vediamo verso la fine di Claws of The Horde, dove il Sadico, dopo essere stato ucciso da Sebastian, si dissolve nei globuli che formano un percorso fluttuante che porta a Ruvik stesso. Molto più tardi, in The Cruelest Intentions, mentre Sebastian sta esplorando la tenuta Victoriano, più globuli fluttuanti lo portano verso una serie di stanze dove vede di nuovo il giovane Ruvik fare i suoi esperimenti. Nella conclusione di queste scene, i globuli si uniscono al fantasma Ruvik e formano "The Blood Man"


I globuli riempiono le stanze mentre i colori dell'ambiente svaniscono gradualmente

Sangue e morte sono direttamente collegati a Ruvik, che usa entrambi per spaventare e manipolare le sue vittime. Tutti loro sono in uno stato in cui non riescono a capire se sono vivi e stanno sognando o se sono morti e stanno fluttuando in un mondo infernale. Oltre alla sua connessione diretta con il sangue, il rosso simboleggia molte cose positive come passione, amore, lussuria, sessualità, desiderio, energia fisica, fiducia, coraggio. È anche associato ai mezzi più primitivi di sopravvivenza e di autoconservazione. Tuttavia, viene caricato anche con alcune cose negative, come rabbia, violenza, vendetta. Nella cultura giapponese (ricordate: il creatore del gioco è giapponese), è associato a diverse divinità ed è percepito come un mezzo, come un incantesimo, che allontana le forze del male, la malattia, i demoni, la sfortuna. Il sangue è sempre un elemento essenziale in quasi tutte le tradizioni ataviche. Un aspetto tangibile e memorabile del colore rosso è presente sui vestiti di alcuni personaggi del gioco. Tatiana indossa una giacca rossa, mentre sia Sebastian che Joseph indossano cravatte rosse. Anche il giovane Ruvik, come appare nel ritratto di famiglia nella tenuta del Victoriano, indossa una cravatta rossa e Laura ha un vestito rosso. Il colore appare anche in alcune visioni in b/n di Julie.


Ruvik ha una cravatta rossa mentre il vestito di Laura è rosso.
Una strana assonanza. Un pezzetto di Laura è con Ruvik.


Ruvik è colui che ha causato tutto questo in primo luogo. Vivendo all'ombra del padre, imponente e severo e con una madre che amava i suoi figli ma era troppo debole per resistere al marito, è cresciuto con una progressiva insicurezza, pur essendo fortemente legato a sua sorella Laura.
Il suo genio malvagio lo ha portato ad uccidere i suoi genitori dopo la morte di Laura e a portare a termine i suoi esperimenti estremi, trascinando tutti nella sua mente contorta.
Il rosso per lui è principalmente associato alla sua rabbia e al suo intento omicida nei confronti delle sue potenziali vittime. Una delle sue manifestazioni è appunto The Blood Man, la strana e minacciosa creatura fatta di globuli di cui ho parlato in precedenza, che appare nella tenuta e insegue Sebastian, portandolo al campo di girasoli. The Blood Man, che appare in modo unico in The Cruelest Intentions, è direttamente associato al tragico ricordo di Ruvik dell'incendio doloso che fu l'inizio della sua caduta. Ricompare nella conclusione del capitolo nella stalla, dove rilascia globuli che attaccano Sebastian (nella forma di Haunted).
Il motivo per cui, in questa parte, Ruvik decide di non litigare direttamente con Sebastian ha a che fare con il suo stesso attaccamento sentimentale al luogo a mio avviso.
Il fienile è il luogo in cui ha sostanzialmente perso sua sorella, ma anche il luogo in cui, pochi istanti prima dell'incendio doloso, stava giocando gioiosamente con lei. Il suo ricordo più caro e quello più tragico sono perennemente legati e si aggrappa a entrambi nel tentativo di mantenere viva la memoria di Laura per sempre. Il che è una sfacciata tragica ironia, ovviamente, dato che anche lui è morto.


The Blood Man è ancora un altro trucco di Ruvik

Tatiana è la connessione di Sebastian con il mondo esterno, anche se lui non lo sa.
Si comporta come una guida, un osservatore obiettivo, e un po' come il coro delle tragedie greche classiche: commenta le decisioni e le prove dell'eroe, fa previsioni criptiche e fornisce accenni senza lasciarsi coinvolgere ulteriormente. Per lei, il rosso significa cautela e rappresenta anche il suo status in quanto fa parte della sua uniforme.


Le battute criptiche di Tatiana hanno sempre senso...dopo

Laura è la ragione dietro tutto nella storia. Tutto è avvenuto perché lei è morta.
Ruvik ha iniziato a perdere la testa dopo la morte straziante dell'amata sorella, e il proseguimento degli studi sullo STEM è avvenuto  perché voleva trovare un modo per ricongiungersi con lei. Ha escogitato la folle ricerca e i successivi esperimenti su cui si è basato in seguito STEM solo per coronare il suo desiderio di rivedere la sorella. In questo senso, Laura è, se non il personaggio più forte del gioco, almeno forte quanto Sebastian; e non è un caso che, in quanto boss nella sua forma mostruosa, sia incredibilmente difficile da sconfiggere. Per Laura, il rosso ha un duplice simbolismo: rappresenta l'amore per suo fratello e il suo sacrificio che lo ha salvato. Ma rappresenta anche la rabbia e la sete di vendetta che caratterizza la sua identità spettrale.


Il sacrificio di Laura ha salvato Ruvik ma lo ha anche condannato
ad una vita tragica, insicura, malata.


Negli episodi The Assignment e The Consequence, che narrano il viaggio da incubo di Juli Kidman in STEM, ci sono tre apparizioni del colore rosso che spiccano. Il primo è infatti un duplice, su due cose che compaiono sempre insieme nel cammino di Juli: un divano di pelle rossa e un gatto nero con un nastro rosso al collo.


Il gatto è fortemente associato ai ricordi di Juli ad Elk River

Ogni volta che Juli raggiunge un divano appare un micione. Il giocatore può salvare il gioco, ma parlando in termini narratologici, Juli trova un posto sicuro dove riposare per alcuni secondi e rimettersi in sesto. Il gatto, legato ai suoi ricordi d'infanzia, le regala una gioia temporanea, regalandole una breve sensazione di calore e protezione. Il rosso in questo caso è, per Juli, un segno di vita e di familiarità nel luogo ostile e fantasmatico che sta esplorando.
La seconda apparizione del colore rosso nella storia di Juli è Ombra, il terrificante mostro che la insegue senza sosta, una creatura innaturalmente alta con gambe lunghe e snelle e scarpe rosse col tacco alto. L'Ombra, che funge sia da Nemesi che da guida per Juli, si presenta come una rappresentazione mostruosa della figura femminile. Juli, che non ha mai avuto un'infanzia normale, è come un bambino intrappolato nel corpo di una donna. Anche il suo cognome lo suggerisce in parte. La sua unica caratteristica femminile sono i suoi stessi tacchi alti, che però sono più come armi e meno come veri e propri accessori: a un certo punto si difende persino con loro, colpendo la Connelly sul mento (diventata Haunted). The Shade, nonostante il suo aspetto orribile, indossa eleganti scarpe rosse, camminando allo stesso tempo goffamente su di esse, come se prendesse in giro Juli per essere psicologicamente impreparata a essere una donna. Il colore rosso qui simboleggia principalmente la femminilità intorpidita di Juli, e in un sottolivello narrativo, tutti quegli elementi della sua personalità che è stata costretta a tenere soppressi per tutta la vita, prima nel suo ambiente familiare e poi in Möbius.
The Shade è sormontata da un faro, la sua testa è un fascio di luce che investe Juli letteralmente, queste sezioni non prevedono alcun combattimento, Juli deve nascondersi e superare "la realtà" che cerca di illuminarla e mostrarla come una non-donna. L'aspetto avvenente di Juli è assolutamente secondario in tutto il gioco, anche se è una bellissima donna, nessuno dei protagonisti la vedrà mai come una donna, non ci sono allusioni o battute, è completamente ignorata.


The Shade emette rumori sgradevoli mentre si pavoneggia sui suoi tacchi rossi

La terza apparizione del colore rosso negli episodi di Juli è sui suoi cloni malvagi, un'illusione creata dall'Amministratore di Mobius (Admin) per attaccare Juli nel tentativo di ucciderla. Quei cloni sembrano versioni danneggiate di Juli e indossano una maglietta rossa. Il colore rosso, in questo caso rappresenta un lato malvagio che però è artificiale; inoltre, unita al movimento meccanico dei cloni, simboleggia le paure interiori di Juli e il fatto che finge sempre la sua vera identità e, inevitabilmente, i suoi veri sentimenti.


I cloni di Juli sembrano versioni meccaniche di se stessa

Joseph è tra le poche vittime di Ruvik che sono in grado di realizzare appieno la loro condizione e persino di controllarla. Ha molti segreti e desideri nascosti e dal momento in cui diventa un Haunted per la prima volta, sviluppa un gemello malvagio che combatte con il suo sé normale e buono, in modo da dominarlo completamente. Per lui il colore rosso simboleggia le sue passioni nascoste e la violenza che esprime quando si confronta con gli altri.


Joseph combatte costantemente contro il suo lato oscuro

Sebastian è l'unico che non ha il male dentro di sé. Nonostante la sua confusione e agonia, riesce a mantenere la mente e l'anima pulite dal male che Ruvik sta cercando di iniettare nella sua interiorità.
Anche se Ruvik è sicuro che sarà in grado di manipolarlo completamente (e in un solo caso sembra che riesca a possederlo), tutti gli altri intorno a lui sono colpiti in un modo o nell'altro dagli influssi di Ruvik; anche Leslie, che è un ragazzo innocente, è come se fosse una tela bianca, pronta a ricevere, assorbire e infine diffondere qualsiasi cosa malvagia di Ruvik - proprio come Lily, in The Evil Within 2.
Juli potrebbe non essere classificato come volontariamente o involontariamente malvagio come gli altri, ma il suo status di doppiogiochista la mette inevitabilmente dalla parte dei cattivi, anche se anche lei è stata una vittima e più tardi, e in The Evil Within 2, ha espiato tutto. Joseph invece diventa un Haunted ed è qualcosa che gli piace, persino il dottor Jimenez che ha rubato le ricerche di Ruvik e poi lo ha fatto uccidere non è innocente: sono tutti infettati dal "male dentro"


Sebastian riesce a tenere il male interno lontano da lui, anche se è un uomo in lutto

Sia Joseph che Sebastian hanno una cravatta rossa come il giovane Ruvik, questa semplice analogia potrebbero accennare ai tentativi contorti di quest'ultimo di provare e vivere attraverso un corpo maschile forte e sano - in contrasto con Leslie, che è un ospite compatibile e che alla fine dovrà usare, il cui il corpo è malato e la mente è instabile.
È come se avesse sia Sebastian che Joseph al laccio, la cravatta appunto. Ruvik non può decidere chi sacrificherà fino a quando non si sarà reso conto quale potenziale ospite è più adatto ad ospitare la sua anima corrotta e la sua insana follia. Il fatto che Joseph sia troppo debole e tenda a soccombere al suo lato malvagio, non soddisfa pienamente Ruvik che quindi sceglie Sebastian, mettendolo alla prova.
Il suo istinto sadico lo porta a rivolgersi a Castellanos, desiderando ardentemente torturarlo costringendolo ad azioni malvagie, quindi osservandolo con gioia mentre soffre mentre lotta per combatterlo.


Ruvik farà di tutto per controllare la mente di Sebastian

Tuttavia, Sebastian è l'unico personaggio con un cuore puro.
Ha una grande forza d'animo, anche se non è privo di meccanismi rotti al suo interno, come un passato alcolista. Per lui il colore rosso, curiosamente anche associato al vino di colore rosso, simboleggia passione, sessualità, forza fisica e capacità di sopravvivenza. È un pensatore, un investigatore in senso lato. La sua mente è costantemente attiva, anche quando è in uno stato sedato. Mette in discussione le cose e le sue istintive obiezioni, a ciò che gli viene imposto, sono quello che essenzialmente, lo salvano. Probabilmente ci sono molti altri significati nascosti nel gioco e vi sono molti altre letture che si possono facilmente associare, ma il tempo è tiranno e la lunghezza di questo effluvio di pensieri ha raggiunto una dimensione - a mio avviso - più che sufficiente.

Per tutto questo, e quanto ne verrà in futuro, a mio modestissimo avviso, The Evil Within è degno e meritevole di essere tranquillamente avvicinato a serie survival horror considerate leggendarie ed intoccabili come Silent Hill o Resident Evil o Project Zero.

The Evil Within è un autentico capolavoro di neo-modernismo videoludico.
Liquidarlo come clone di RE, è miope oltre che sbagliato.

«Questo universo è un animale unico che contiene in sé tutti gli animali, avendo una sola Anima in tutte le sue parti.»



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1 Commenti

  1. Un grandissimo contributo, per valore e dimensione, che tratta i molteplici aspetti trascurati della trama di gioco (c'è tantissimo in effetti) e credo che solo pochissimi riferimenti che hai colto siano stati inconsapevoli durante lo sviluppo. Tutti gli altri sono di certo stati voluti, ma è anche vero che sono spesso criptici. Il parallelismo con Alice, che hai colto in modo straordinario, sembra essere assolutamente pensato e voluto. Bellissima la panoramica introspettiva che hai fatto dei diversi personaggi. Hai reso giustizia alla grande creatività di Tango Gameworks!

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